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size(16){''水銀燈''}~Mercury Lampe~(Ver.1.5A未対応部分あり?) 魔法名称 弾数 威力 備考 A アロー 5 15 L レーザー 2 24 P スパイク 5 9 R ラピッドアロー 50 1.2 S ソード 3 40 W ウェイブ 3 22 キャラクター性能と概要 非常に高い攻撃力を持つ魔法を主力とする。 移動性能 特徴として空中でジャンプボタンを押し続けることによって一定時間浮遊が可能であり、 多くのウェイブ系武器や設置系武器を回避することができる。 一方で空中ダッシュの間隔が長いため小回りが利かず、空中においての機動性は悪い。 そのため浮遊の終了間際を狙った攻撃や空中判定の有る攻撃に対しての回避能力が低い。 小回りを重視する場合は地上ダッシュを多用することになる。 基本戦術 1.5でLとPが強化され、使いどころを考えればどの武器も平均以上の力を発揮する。 ただし武器の性能を100%発揮するには独特の移動性能に慣れることが不可欠。 魔法解説 A アロー 詠唱あり 5発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 非常に弾速の速いアロー攻撃。詠唱開始時に相手の方向を向くが、弾自体は直線に飛ぶ。また、薔薇Aと違い連射は効かない。 この魔法は当たっても相手がダウンしないので、続けて当てることでかなりのダメージを狙える。 当て方としては、 相手の移動先を塞ぐ感じで空中ダッシュしつつ撃つ 相手と平行に空中ダッシュしつつ撃つ 撃つと見せかけて詠唱キャンセルし、相手のダッシュ硬直を狙う など。 L レーザー 詠唱あり 2発 当たり判定:地上のみ 画面端まで届く地上判定のレーザーを2本発生させ、左右に薙ぐ。独特の挙動をするためやや扱いにくい。 1.5から、詠唱中に攻撃ボタンを押していると自動追尾し、離していると方向を自分で操作できるようになっている。 レーザーの出現位置を把握しておけば相手にいきなり当てることも可能。 レーザーの軌道として、 左60度付近から出現し、右回りに約120度薙ぐ 左10度付近から出現し、左回りに約90度薙ぐ の2本が発生する。 またレーザーの攻撃判定は自分の位置に依存するので、空中ダッシュから浮遊しつつ出すことで見た目と違った判定を出すことができる。 ダッシュやジャンプでキャンセルしなかった場合、レーザー発生から終了までは2秒弱。 レーザーの出ている間は動けないため、外したと思ったらすばやくキャンセルして次の行動に移るべし。 P スパイク 詠唱あり 5発 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/直当てのみ空中でもヒットする(以下地上判定) 銀唯一の誘導弾魔法。1.5で詠唱時間が大幅に短縮された。 ただし、スピードが遅いため密着状態でない限りは即座にダメージを狙うのは難しい。 消えるまでの時間が長いため、相手の移動する範囲を狭める用途には最適。 また、魔法ボタンを押し続けることにより連続して詠唱することができる。 R ラピッドアロー 詠唱なし 50発 相手の魔法を潰したり、少しだけ残った体力を削り取るのに使われる魔法。 これ以外では特に持ってる必要もないので次の鞄を取りに行ったほうがいいかも。 S ソード 詠唱なし 3発 ダウン 当たり判定:地上発動/地上のみ 空中発動/地上・空中 ゲーム中最高ランクの威力をもつ近接魔法。1回当てるだけで試合がひっくり返ることも多々ある。 左80度付近から出現し、そのまま180度右回りに振りぬく。 若干振りぬくスピードが遅いが、ジャンプダッシュに絡めると広いエリアで攻撃判定が発生するので使うならこっちで。 そのとき、相手が銀の左側にいるようにするとより当てやすい。 空中での機動性の悪さから他キャラの近接武器に比べ当てづらいのが弱点か。 W ウェイブ 詠唱あり 3発 ダウン 当たり判定:地上のみ 他キャラと比べて非常に幅の広いウェイブ攻撃。 ウェイブの初速は遅く、発生直後から徐々に加速していく。 幅の広さと初速の遅さを生かし、近接距離で相手のジャンプの落下に合わせて発生させると当てやすい。
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ドボルベルク 部位 斬 火 水 雷 氷 龍 怯み値 頭 43 10 5 15 5 5 280 角 23 35 10 35 20 0 胴体 25 15 5 10 15 10 400 コブ 60 20 5 10 15 10 380 コブ[破] 96 30 10 5 20 20 前足 32 15 0 10 10 10 250 後足 44 10 0 5 10 5 200 尻尾 32 10 5 5 5 10 250 尾先 24 20 5 5 15 20 170 「尾槌竜」の二つ名を持つ、ムロフシ達の憧れの的。自身の素材もムロフシ達の武器の素材になる。 レア素材の仙骨が出ない事でも定評がある。 毒で受けるダメージがイビルジョーに次いで高いが、持続時間が120秒と長く、 MHP3ではその間毒の状態異常値が蓄積しない仕様の為、剣士が毒武器で挑むのは賢い選択とは言えない。 体の巨体さに見合った高い体力と攻撃力を持つ。 通常は振り回す尻尾を掻い潜りながら、柔らかめの後ろ脚を狙う立ち回りとなる。通常時では怯みこそするものの転倒はしない。 突き上げは足元から当たり判定が発生するため、腹下にいると被弾しやすいが、挙動を見極めて横に軸をずらせば容易に回避できる。 大回転攻撃は尾先の丸い部分のみ当たり判定があるので、かわして懐に潜り込み脚に乱舞を叩き込むチャンスとなる。 回転後のジャンププレスは、狙ったハンターのほうに頭を向けて着地する。 当たり判定は胴体と尾先のみの小さい当たり判定だが、直撃してしまうと大ダメージを受け、確定で気絶する。 着地後はしばらく動かないため部位破壊のチャンス。 一番柔らかい部位は背中のコブ。破壊後のコブは更に柔らかくなる。 ここを叩けるのは、落とし穴にはまったとき、 あるいは大回転中に脚へ攻撃して怯ませる、もしくは閃光玉による盲目や疲労によって転倒させた時である。 なお、ドボルベルクは落とし穴の効果時間が通常時と疲労時で1秒しか変わらない。 疲労を待たずに開幕で罠にかけ、背中をいち早く破壊してしまおう。 尻尾は切断することはできないが、先端の丸い尾骨の部分を剥離することができる。これに限っては打撃や射撃でも破壊が可能。 剥ぎ取りまでいくには2段階破壊が必要だが、1段階目のヒビが入った状態でも採掘によって素材が得られる。 回転ジャンププレス着地後の硬直で尻尾が地面に埋まってる状態の時、ヒビ割れた尾骨にピッケルを使用することができるのだ。 ちなみにこれは剥ぎ取り扱いであり、採掘する回数を増やすには採取+スキルではなく剥ぎ取り達人のスキルが必要になる。 相性の良い武器 サラマンダー ゲキリュウノツガイ コイツのコブに乱舞するとヒットストップがすごい -- 名無しさん (2013-04-07 23 05 59) 名前 コメント
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version 0.99.50(β版) オートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正 スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加 スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に version 0.99.49(β版) ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため) スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正 読み込み時にハングアップすることがあったのを修正 version 0.99.48(β版) スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正 スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず) version 0.99.47(β版) 3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正 スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正 スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正 version 0.99.46(β版) メイン領域を大きくすると当たり判定がおかしくなるバグを修正 3DモデルのマテリアルのRとBが入れ替わっていたバグを修正 3Dモデルを読み込んだときにスケールの初期値を自動で計算するようにした version 0.99.45(β版) 3Dモデルお試し版→ 詳しくはこちらとキャラクタ編集 スクリプト編集で攻撃・編隊時に指定した編隊データのXY位置が反映されていなかったのを修正 version 0.99.44(β版) スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正 version 0.99.43(β版) キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正 スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減 Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照) version 0.99.42(β版) 多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正 多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応 多関節サンプルを追加 version 0.99.41(β版) 多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正 多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応 多関節サンプルを追加 → 不具合のため、削除 更新履歴 0.99.81- 更新履歴 0.99.71- 更新履歴 0.99.61- 更新履歴 0.99.51- 更新履歴 0.99.41- 更新履歴 0.99.31- 更新履歴 0.99.21- 更新履歴 0.99.11- 更新履歴 0.99.01- 更新履歴 0.90- 更新履歴 0.80- 更新履歴 0.70- 更新履歴 0.60- 更新履歴 0.50- 更新履歴 0.40- 更新履歴 0.30- 更新履歴 0.20- 更新履歴 0.10-
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LNS141 詳細移動 で参照される当たり判定を、タイルマップではなく一枚の画像から生成します。 未作成のスクリプトです。使う場合はスクリプトの解析が必要になります。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明概要 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS141 詳細移動 拡張タイプ ○ 要設定 (このスクリプトで設定すると機能する) 説明 概要 備考 再定義されるメソッド 設定項目 Generate_Mode 既定値 false 画像からの当たり判定生成モードで起動する 更新履歴 2020/12/29 公開(試作) コメント すべてのコメントを見る
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重巡航管制機要撃 エメリア軍は、エストバキア軍の象徴たる空中艦隊を撃滅するべく、精鋭部隊を向かわせた。エストバキア内戦から猛威を振るい続けている「巨鯨」を、蒼い海へ永遠に還らせるのだ。 1次ミッション 重巡航管制機の攻撃 実際には以下のいずれかで2次ミッションへ移行する。 アイガイオンへ接近する KC-10を6機全て撃墜することで発見される 正面の一定範囲から外れて発見される タイムアタックの場合はわざとルートを外れて発見され、アップデート発生後に墜落すると時間稼ぎになる。 2次ミッション アイガイオン・ギュゲス・コットス・シュトリゴン隊への攻撃 アイガイオン・ギュゲス・コットスはそれぞれ以下の流れで攻撃する。 機体に付けられた兵器を破壊する。 ENGINEを全て破壊する。 COCKPITを破壊する。(以下アイガイオンのみ) COREを破壊する。(HARD以上のみ) アイガイオンから一定以上離れるとニンバスによる攻撃がくるので、補給のため帰還する際は注意。 アイガイオンとかをFAEBで攻撃してれば、勝手にシュトリゴンが巻き込まれて墜ちてくれることも。 ENGINEの破壊はRCLやFAEBを使うと楽にできる 3次ミッション アイガイオンの弱点部分への攻撃 難易度によって破壊対象が変化する。またこのミッションではニンバスでの攻撃範囲がアイガイオン周囲となる。 NORMALまで コックピット HARD以上 コア コアの配置は中央部の空洞の天井部、コックピットの裏辺り。 ネームド機 Su-33(FENIKS ロレンズ・リーデル) KC-10を1機でも撃墜していれば、ギュゲス・コットス・シュトリゴン隊・アイガイオンのエンジンを全破壊したところでSu-33 SP(FENIKS)が出現する。 そのパイロットは「エースコンバットZERO」で……。 機関砲でアイガイオンのコックピットを狙う 当たり判定があるのはコクピット上側で、やや小さめ。 敵ミサイルを躱して後ろから張り付くと当てやすい。 張り付かなくても当てられるが、敵ミサイルが当たる角度なので危険が大きい。 ※ミサイルの場合は正面からで落とせるが、機関銃だと窓近辺(側面)に当ててもHITが出ないので、真正面は当たり判定無いかも。 機関砲でアイガイオンのコアを狙う 機関砲縛りで最大の難関がここ。あまりにも当たり判定が小さく、クリア不可能ではないかと思うほど。 当たり判定があるのは窓のやや後ろにあるパネル。下から狙うと当たりやすいが、そのまま突っ込まないように。 ネタプレイ アイガイオン等の機体は地形と同様の判定であるため、FAEB等の弾体が接触するとそこで炸裂する。これを利用すればA-10Aでも高速撃墜が可能。凄い轟音、そしてコックピットの耐久力もしっかり削る。快感ライフを求める方はどうぞ。 A-10Aの場合はRCLの1セット当たりの発射数が多いので、1セットでギュゲスやコットスの撃墜も可能。 Su-33シュトリゴンカラーを使用してアイガイオンの甲板を駆け抜けるシュトリゴン隊ごっこをすることが出来る。敵を粗方片付けた最終局面でやるのが理想的。甲板に飛び出たクレーンと、何故か配置されている対空戦車に注意。
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トリビア ワザでも何でもないけれど、聞いた見つけた小ネタを大募集。 フラッグマンまずは有名なこのネタから。 スタートラインにいる旗振りおじさん。カウントが0になっても動かないでいると、おじさんが色々なパフォーマンスをする。 対戦時に最後尾スタートの車が突進していくと、バク転しながら逃げていったり。 オートシフトアップマニュアルでアクセル踏みっぱなしでギアを上げないと、「シフトアップ!」と表示されるが、無視して踏み続けていると、オートマのようにシフトアップする。 エビウマウハウハ新コース2A、ベイエリア最終カーブ手前左側にあるレストラン。 Seafood restaurant Ebiuma uhauha kani hotate maguro minnaoisii 熊出没注意新コース2B、ナショナルパークの2セク、石の橋の右手に四つんばいになっている熊がいる。 右の四つん這いの熊の後、左に立っている熊がいる。 アウトランのコンセプト新コース5E、摩天楼タイムズスクエアの電光掲示板に流れるテロップ。 邦訳:興奮と活力を全てのヒトに Excitement and invigoration are offered to all men ~OutRun~ 各車種の当たり判定の大小を検証するアウトランモードを選択。スタートからハンドルを一切曲げずに真っ直ぐ走り最初の壁に接触するまで、走行点が何点入るかを見る。 当たり判定が小さければ奥まで進めるので走行点が多く入り、当たり判定が大きければ手前で接触するので、走行点が少ないハズである。 ちなみに検証の結果はEnzoも250GTOも同じ417点(新1Aにて)。 チェックポイント(CP)を空中通過CP手前の反対側から合流してくるコースへドリフトしながら切り込んでガードレールに接触すると、CPを空中に舞って通過することが出来る。 これが何を意味するかと言うと、自車の当たり判定がCPの垂直平面上に重なってから抜けるまでに、各面のスコアやタイム集計を行っていると言う事が判る。 ちなみにCP空中通過でゴーストも作成可能。この場合、CPライン上で空中静止しているゴーストを見る事が出来る。 完全速度固定ドリフト維持ドリ走法の理論から推測すると、コーナーのRに対する「ステアのカウンター量」と「アクセル開度」が釣り合うところで、ドリフト中の減速が完全に止まるハズである。 おぬ~氏の検証によれば、T/MTの分岐コーナーにてその現象を確認したとの事。 当然、入力操作がシビアなのでゲーム内で実用化するのはまず無理でしょう。 ステアリングのエンブレム無印、SP筐体のステアリング中央に描かれたエンブレムは「跳ね馬」だが、SDX、DX筐体のエンブレムは… 「SEGA」である。なんでー?
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盾貫通なのかこれ だったら使い道が無いわけじゃなさそうだね -- (名無しさん) 2010-05-09 16 24 03 盾貫通だけ聞くとまいちぃさんも真っ青ですね。 レーザーでタメがあって威力は11。射程125。 誰かロマンに挑戦する人はいないものか。 -- (名無しさん) 2010-05-09 19 27 21 Gリーチ3枚で、当たり判定の広さも手伝ってむしろ味方に弾が当たって処分しにくいアイヴィス、その他S陸を確実に焼き切ることができる…か? -- (名無しさん) 2010-05-09 23 32 36 盾貫通とかないです ミッションでデルゴン相手に確認 ビームライフルと同じような機体貫通が付いてるだけ -- (名無しさん) 2010-05-10 13 32 04 しかし味方の集団の中のカブトなどを狙えるのは評価できる -- (名無しさん) 2010-05-10 20 35 07 UWで使ったら当たり判定の狭いこと狭いこと・・・無印レーザーかサンダーレーザー並に当たり判定が狭い -- (名無しさん) 2010-05-10 21 03 09 アイギスに付けてみた 俺のCB、始まったわ コストがマズいことになったが、ロマンと言われる割りに結構なスコア取れたぞ -- (名無しさん) 2010-09-09 14 08 21
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東雲斂醋(しののめ・れんず) ■性別 男性 ■学年 2年生 ■所持武器 正三角形のイデア ■ステータス 攻撃力:0/防御力:15/体力:8/精神力:5/FS(屈折率):2 特殊能力:『ピンク・フロイド』 効果:当たり判定設置 80 ※ 範囲+対象:隣接2マス内敵一人 1.6 時間:1ターン 1.0 非消費制約:精神攻撃 100 消費制約:能力休み後に1ターン行動不能 15 ※ 敵を正面としたときの背後1マスに、対象の当たり判定を設置する。 当たり判定に対しては、そのマスに敵がいるかのように能力や通常攻撃の対象に取ることができる。 例: □□□□□□ □敵□東■□ □□□□□□ ■:当たり判定 発動率:104% 成功率:0% 能力原理 東雲斂醋のスタンドは、人の形をしていない。「完全なる正三角形」、それが彼のスタンド「ピンク・フロイド」だ。 彼の精神にはあらゆる歪みは存在してはならない。三角形のイデアのように、最も安定した形をしていなければならない。そんな彼の信念が形をなした。 「ピンク・フロイド」はその三角形のレンズ通して、他者の魂の光をみることができる。 三角完全60℃のレンズは、光の屈折により、その七色のスペクトルを地面に照射する。 東雲はそこから純粋な魂のエネルギーのみを取り出し、対象者から能力のない「無垢なるスタンド」を生成する。 それは対象者にとって最も無防備な状態である。なぜなら、スタンドへのダメージは本体へと反映されるのだから。 キャラクター説明 2007年、カリブ海、バミューダ・トライアングル。東雲斂醋の父、東雲数真は海難事故で命を落とした。 原因は船底の些細なネジの緩み。幼少期に母を失い、男手ひとつで育てられた斂醋は、ついに孤児となった。しかしその時、斂醋の心は安堵感に包まれていた。彼の父は毒親だった。 数学教師だった斂醋の父親は、幼少期から斂醋に対し、徹底的に数学を教え込もうとした。「"ミス"はあってはならない」、それが父親の口癖だった。 父親の死後、しかし斂醋は、苦しみから解放されることはなかった。親戚の家を転々とし、あらゆる場所で疎まれた。友達はいなかった。高校1年の秋から、学校にもいかず、夜の街を彷徨くようになった。 次第に斂醋は気づくことになる。狂っていたのは父親だけではない。オレに周囲にまとわりつく、この歪んだ運命。 バミューダトライアングルのような、歪な三角形の運命。それこそが何もかも、完璧に狂っているのだ。我々の狂った精神に、正しい三角形を取り戻さねばならない。歪み(ミス)はあってはならないのだ。
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C++言語のを見に行きます。 VCをインストールするまで制作不可 -- 川村 (2007-12-21 14 59 48) ネット環境が整うまで作れない……。 -- 名無しさん (2007-12-21 15 01 03) もうちょっと待ってちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 川村 (2007-12-21 16 10 31) VCインストールしております……もう少し待ってちょwwwwwwwwwwwww -- 川村 (2008-01-11 16 16 23) スケジュールを早めに決めるべし! 締め切りまであと2ヶ月をきった! -- 川村 (2008-02-05 09 31 00) ブロックの配置を配列化してみた。全く違うジャンルのゲームでテストしてみたら、上手くいった。 -- 川村 (2008-02-18 09 23 58) 一応、"当たり判定っぽいもの"ha -- 川村 (2008-02-18 11 47 26) 一応、"当たり判定っぽいもの"は作っておいた。一回見ておいて! -- 川村 (2008-02-18 11 49 12) 注:この当たり判定はある重大なバグを抱えております。どうやったらこのバグが直るのか、教えてくれませんか? -- 川村 (2008-02-18 11 58 54) ○×ゲームの制作に入りま~す! -- 川村 (2008-02-18 16 14 38) ○×ゲーム、一応できたところまであげておきますヨ。 -- 川村 (2008-02-19 12 03 12) ○×ゲームのプログラムがほぼ完成したので、あげておきます! -- 川村 (2008-02-28 10 19 39) ○×ゲームを大幅に修正します。もう少しまってちょwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 川村 (2008-03-07 14 14 38) 名前 コメント
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雑談などでよくある質問をまとめています。 注意 現在公式バトルディスクからXross Discs R3への記事の移行を行っています。書かれている内容が公式ワールドのままのため不正確な情報があります。 プレイ環境についてQ1.デスクトッププレイヤーだけど遊べるの? Q2.VR機器で強さに差はあるの? Q3.バトルディスクを遊ぶにあたって気を付けることはありますか? プレイ中に関してQ1.アバターによって当たり判定って変わる? Q2.対戦相手にディスクが全く当たらないんだけど? その他Q1.誰かからバトルディスクを教わりたい! Q2.バトルディスクって怖くないですか? [部分編集] プレイ環境について Q1.デスクトッププレイヤーだけど遊べるの? 遊べます。しかし、ディスクの掴み方が独特であり、練習が必要であるため難易度が高いです。 R3では簡単にディスクを掴んで投げることができるため難易度も下がりました。 Q2.VR機器で強さに差はあるの? ありませんが、向き不向きはあります。 コントローラーの形状から、Viveのコントローラーは振りやすいという声が大きいです。Oculus touchはなぜかスピードが出やすいらしいです。*要出典 また、左利きの人がHTC Viveでバトルディスクをしようとすると、プレイヤーの移動とディスクの投げを左手だけで行うことになり、コントロールが効かず非常に難しいです。筆者の主観になりますが、左利きの人はOculus touchでプレイした方がやりやすいです。 Q3.バトルディスクを遊ぶにあたって気を付けることはありますか? 物を投げるゲームの特性上、コントローラーを振り回すことになります。周囲に物はないか、足場はしっかり確保できているか確認しましょう。 Gun modeでプレイすることでコントローラーを振り回さず遊ぶのも一つの手です。 プレイ中に関して Q1.アバターによって当たり判定って変わる? 公式ワールド 大きく変わります。 UnityでいうHumanoidアバター基準に当たり判定が付与されるため、身長が高ければ高いほど、手足が長ければ長いほど当たり判定が大きくなります。 しかし、小さすぎるとそもそも当たらないため、少なくとも1m以上(大会ではJoinパネル以上の身長を求められることが多い)を確保しておいた方がいいです。 R3 身長が1.5m以上を超えたら超えた分だけ大きくなります。 カプセルコライダー基準で当たり判定が付与されるようです。 また、上方向だけではなく横方向にも大きくなるようです。 (巨大アバターで自陣にいるにもかかわらず開幕自爆する例があったため) Q2.対戦相手にディスクが全く当たらないんだけど? 複数の原因が考えられます。 公式ワールドで相手がGenericアバター(人型でない、例えば自動車だとか戦車のようなアバター)である場合、当たり判定がそもそもない場合がほとんどです。相手に当たり判定がないからアバターを変えてほしいと発言しても変更の意思を見せない場合、リスポーンなり相応の手段で応えるべきでしょう。人型でもあまりにも小さすぎる場合も同様です。 次に、人型だけど当たらない場合、ラグの影響が大きいです。ディスクの食らい判定は自分基準であるため、相手のいる場所にディスクを投げても相手は既に別の場所にいるため当たりません。ラグを考慮し相手がいそうな場所にディスクを投げましょう。 ディスクの同期ズレが原因の可能性もあります。VRChatの仕様変更で、動かせるアイテムが正確に同期されなくなる事態が発生するようになりました。(CTFやSteel'n Goldでも銃がリスポーンしなくなるバグがこの影響で発生しました) 公式ワールドの場合 自分のディスクを掴みながら相手のディスクと接触することで、同期バグを一時的に解消することができます。 しかし、自分視点から相手にとって同期バグが発生しているかどうかを確認することは少なくとも戦闘中にはできないため、もし相手のディスクが動いていない場合、ゲームを成り立たせるため相手のディスクを動かしてあげましょう。 R3の場合 ディスクの同期が完全ではないため、投げたディスクがガードされていないように見えていても相手はしっかりガードしているといったことや、ディスクを壁に投げて反射させた際の角度が自分と相手で違うように見えることがあります。 回避することは困難と思われるため、ポイントがとれるまで当たったと確信して油断しないようにしましょう。 その他 Q1.誰かからバトルディスクを教わりたい! フレンドから日本人のディスカーを探しましょう。ツイッターを使うのもいいでしょう。 パブリックはJump modeで遊ぶ外人キッズが増殖し、しっかり遊んでいるプレイヤーが絶滅したため、残念ながら現在はおすすめできません。 Q2.バトルディスクって怖くないですか? 怖くありません。少し声の大きいプレイヤーやパブリックでロールプレイを行うプレイヤーなどが存在しますがごく少数であり、優しいプレイヤーが大多数を占めています。わからないことや対戦希望があれば勇気を出して聞いてみましょう。 初心者交流会などに参加してみるのも一つのきっかけです。