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レーザーと花粉との当たり判定をいれました。 スコアと経過時間を表示するようにしました。 また、レーザーが1回あたり3本飛ぶようにしました。 将来的に、何かパワーカプセルみたいのをランダムに登場させて、 それを打つとレーザーが10本にアップするとかいうのもおもしろいかも。 鼻と花粉との当たり判定は次回実装予定です。 スクリーンショット ソースコード パッケージ構成とクラス構成を少し改良しました。 KafunWarsActivity.java KafunWarsView.java Updatable.java UpdateHandler ※下の2つ(Updatable, UpdateHandler)は http //rio1218.blog26.fc2.com/blog-entry-33.html から頂きました。 FlyingObject.java Kafun.java Laser.java
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決定事項です。 決まっている事がちゃんと要求仕様書に書かれていくたびに、随時、項目をまとめて簡略化していきます。 決まっていること 画像はpngで保存 プログラムはDirectXを使用 演劇外ストーリー 演劇内ストーリー 演劇内で行われる話は、明るい話 童話がくっついてしまったような世界観 ヒロインはその世界を救う 同じ話を5ステージに分けて行う ライト ライトは、赤・青・緑の3色 赤は、攻撃。青は方向転換と停止。緑はジャンプ ライトの操作は、移動はマウスと、色変えはzxcの③ボタン 画面 画面の大きさは800×600 画面は、スクロールします、ヒロインが端に行くと次の画面になります。 ヒロイン ヒロインの名前はジュリエッタ。 ヒロインのグラフィックの大きさ 120×120px(身長は100px) ヒロインはマップに書かれたルートに沿ってAIで移動。 ヒロインが歩くとき、待機時のアニメ、モーション ヒロインの緑ジャンプのプログラム処理とアニメ、モーション ヒロインの赤横攻撃のプログラム処理 ヒロインの青反転のプログラム処理とアニメ、モーション ヒロインのダメージが受けた時の処理とアニメ、モーション マップチップ マップチップは8*8です マップチップの画像は、40列、90行です 最初の10行は下からはすり抜けられる当たり判定がついているチップ 11行~50行までは、当たり判定のなしチップ 51行~90行までは、当たり判定のありチップ ヒロインの必殺技 ヒロインの必殺技は、ライトで光りながら敵に直接体当たりをすることです 直接体当たりをしている間は、無敵状態(時間制限あり)になり、マウスで自由に動かせます ライトとヒロインはぴったり固定され、同時に動きます 敵 敵は一撃で倒せ、一度倒すと復活しない 倒すと、画面外(ヒロインがキックした方向)に飛んでゆく テンションゲージ 最大値は100。初期値0。 ライトを3秒間当てられると、1UP。敵を倒すと、5UP。アイテムで10UP。 100になると必殺技を使える。使うと、0になる エンパシーゲージ 最大値は10。初期値7。 前のステージの値は引き継がない。
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概要 カードを引いて 当たれば賞金獲得。 はずれれば賭け金没収。 ゲーム間隔 0分(ただし同じ人が続けてカードを引くことはできない) ルール説明 賭けられるのは以下の5種類 1万円コース(当たり確率:80%) 10万円コース(当たり確率:65%) 100万円コース(当たり確率:50%) 1000万円コース(当たり確率:35%) 1億円コース(当たり確率:20%) さらにレートというものがあり、コース金額×レート分の掛け金が必要(*1) コースを選んで[カードを引く]と当たり確率によって判定が行われ、当たると、コースの金額×レート分の現金が払い戻される。 当たるとレートが1上がる。 はずれた場合はレートは1に戻る。 その他 当たり判定時のレートは画面に表示されたものと異なる場合がある。 自分のブラウザに画面が表示されてから、当たり判定が行われるまでの間に、他の誰かがカードを引いた場合、その分レートが変動しているため。 レート1で賭けたつもりでも、大人数が参加している状況だと、実はレート7だった、なんてことがある。 まるちかーどの収益性などを考えてみた - 暴れポニー ~nakamurataisukeの日記~ - 「はてな村」グループ 怨嗟の声
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カラパシ カラパシ 特徴 ヒーロー技 ステータス 特徴 ヘルム・大盾以外は装備出来ない典型的なタンクユニット。 ヒーローを含むすべての職で唯一相手のやま神、超やま神を完全に回避することができる(=無効化) ただし強力な物理攻撃・ことに散弾などの広範囲物理攻撃は当たり判定の拡大もあって受けきれない場合が多い。 ましてDH側にはタテラーゼなどの補助特化職もいない為、ダメージインフレを起こしつつある昨今では活躍の場は限られてしまうかもしれない。 ヒーロー技 アンチマジーク 発動: △△口O 連鎖: △△口O 甲羅型の魔法結界を発生させるヒーロー技結界は物理属性を持たない魔法攻撃と状態異常攻撃を完全に無効化する 防御力もある程度底上げされるが、当たり判定も大きくなる為注意が必要 ステータス Lv NEXT 体力 攻撃力 防御力 備考 31 32 33 34 35
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通常技 MELTY BLOOD 5X 手刀。隙消し等に。 5Y ブローバックエッジ 最大まで溜めると中段技となり、しゃがみガード不可になる 5Z 振り下ろす。 4Z 主にエリアルへの中継に。 2X 連打できるのでコンボはここから始まりがち。 2Y 上方向に大きな攻撃判定。対空に使えそう。 2Z かなり判定が強い足払い技。 JX あまり優秀では無い。スカることも多い? JY 広範囲をカバー。 JZ 横に判定の強い攻撃。当たり判定自体がかなり狭くなる。 J2Z 叩きつけ。バウンド高度はヒット数に反比例。 北斗の拳 5X 手刀。あまり使わない。 6X かなり早い中段。おまけに中段に見えない動作。でもこれ北斗の共通システム。 5Y 近距離遠距離 5A 踏みつけ。使わない。 5B 近距離:蹴り。遠距離:リーチが長い。 ヒット時の有利時間が長いので、ここから様々な技に繋がる。 6B 脅威の特殊入力技。投げ無敵、前半は足元以外当たり判定無し。 しかも前に微移動するので壁コンの要となる。 2X 何とも言えない。 2Y 追加入力(2Y)可能。上に強い。 2A 下段。 2B 脅威の遠距離攻撃。判定も鬼のように強い。 JX パンチ。 JY やや上に打ち上げるのでエリアルの高度調整などに。 JA 軽いキック。 JB 重いキック。そうそう空中受身は取られない。 A+B 特殊投げ。立ち状態の相手にのみヒットする。☆をひとつ奪う。 A+X ヘヴィーストライク。ガード不能でよろけさせる。 ヒットした相手はレバガチャで復帰を早めることができる。 ☆をひとつ奪う。 X+Y グレイブシュート。打ち上げ。ヒット時に上を押すとハイジャンプ。 ここからのエリアル中に必殺技を当てると☆をひとつ奪う。 B+Y バニシングストライク。当たると壁バウンド&☆をひとつ奪う。 溜めることができ、最大まで溜めるとガードされても吹き飛ばす。 その状態で壁にぶつかれば壁バウンド。相手はレバガチャで復帰できる。 アルカナハート 5X あまり使うことは無い。 6X 5Xよりもリーチがやや長い。 5Y 判定も強い。 6Y 打ち上げ。空中ガード不可なので対空に。 5Z 威力、リーチ共に大。但し当たり判定も刀全体に…。 2X 立ちガード可。 2Y 下段。 2Z 下段。何気に強判定。密着でスカる事も…。 JX 判定弱め。ジャンプ攻撃は全体的に判定は弱め。 JY 上方向に強い。 JZ 下方向に強い。 J2Z 判定の強い打ち落とし攻撃。 6Z 溜め可能の吹き飛ばし攻撃。当たれば壁バウンド。 3Z 溜め可能の打ち上げ攻撃。かなり上まで打ち上げる。 4Z (3Zと同じ。別コマンド版)
https://w.atwiki.jp/dria/pages/39.html
Cカセ Katze氏の考察(2007年12月19) 初心者じゃ無い奴向けのスカウトスキル説明 今日はトゥルーショットがどれだけゴミスキルであるかと言う事を説明します。 性能的にはそこまでゴミじゃないんですが、結果的にゴミになりやすいです。 以下wiki 前提条件:スパイダーウェブLv3 遠距離貫通攻撃。 射程は基本攻撃より長く、エアレイドより短い。LvUPしても伸びない。 当たり判定は大きく、LvUP毎に大きくなる。 攻撃モーションは基本攻撃よりごく僅かに長い程度。 仰け反りは基本攻撃と同じ、短い。 状態異常は与えない。 Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 100 110 120 消費Pow 18 18 18 補足 当たり判定が大きく、多少ずれてるくらいなら平気で当たる上に射程もあるので、死にかけで逃げてるキャラのトドメに最適。 ハイド移動中のスカに当てるのにも効果的。発動が早い。 とにかく当てるのが簡単なので乱射しがちだが、rootや味方がboxしている敵への使用はやめよう。 射程はイーグルショットより少し短い程度だったが、2007/2/5にエアレイドより短くなった。約10%減。1,2歩分。 修正後はサラの射程と同程度になったので使いどころを誤ると割に合わない反撃を喰らう。 連射が効き判定も広い為、中距離での弾幕スキルとしても使える。 ここまで読んで貰っておいて、少し脱線。 何故スカウトは邪魔だといわれるのかについてですが、 弱い攻撃を被せる と 意図しない攻撃でrootを解除する というのがあります。 トゥルーショットは、これらを最も引き起こしやすいスキルであり、 その効能から、トゥルー撃つならサラにCCして魔法当てろと言われても仕方が無いです。 以下wikiに対しての私の補足。 遠距離貫通攻撃。 絶対貫通する為、当てたくない敵にも当ててしまう。 射程は基本攻撃より長く、エアレイドより短い。LvUPしても伸びない。 つまり、エアレイドの方が射程が長いんだからレイドでいい。 当たり判定は大きく、LvUP毎に大きくなる。 当たり判定が無駄に大きい為に、当てたくない敵にも当たってしまう。 僻地等では確実性が強力だが、主戦場では仇になりやすい。 攻撃モーションは基本攻撃よりごく僅かに長い程度。 仰け反りは基本攻撃と同じ、短い。 つまり、連携に使えない。 状態異常は与えない。 純粋なダメージ源でしか無いということ。 一撃に瞬間的火力が無い事から、パワーシュートよりもゴミ。 補足 当たり判定が大きく、多少ずれてるくらいなら平気で当たる上に射程も>あるので、死にかけで逃げてるキャラのトドメに最適。 イーグルショットの方がダメージが大きい。 敵が瀕死の味方を庇おうとした場合かつ、味方サラがkill取れない位置にある限り、トゥルーショットは有効。 結局kill取ろうとしてカレス割ったり(そいつ逃がしても沢山kill取れるはずなのに結局取れなくなった。)を良く見る。 ハイド移動中のスカに当てるのにも効果的。発動が早い。 これは同感。 暴きやすく使いやすいが、相手もほぼ問題なく帰れたりするのが微妙。 とにかく当てるのが簡単なので乱射しがちだが、rootや味方がboxして>いる敵への使用はやめよう。 常識だが、判定が無駄に大きい所為で意図しなくても当たることがある。 ていうか、そういう奴が多い。 射程はイーグルショットより少し短い程度だったが、2007/2/5にエアレ>イドより短くなった。約10%減。1,2歩分。 修正後はサラの射程と同程度になったので使いどころを誤ると割に合>わない反撃を喰らう。 この変更で以前よりもかなりゴミ化しました。 もう撃つ状況が殆どありません。 僻地だと使えますが。 連射が効き判定も広い為、中距離での弾幕スキルとしても使える。 これ書いた奴ゴミだろ。 こういう事してる奴が、攻撃被せてきます。 多分、トゥルーショットを好んでメインスキルとして使ってる人は メインキャラがヲリかサラだと思います。 一応ギリギリサラの射程外から、100程度のダメージを飛ばせるのが、 うわーつえーとか思っちゃうんだろうけど、それをするなら以下略という訳で、結局空気になってしまう。 むしろ見えない所で味方を妨害しているかもしれない。 スカウトはダメージを飛ばす職業では無いので、考え方を変えよう。 あ、スコア的には巻き込みがあるのでトゥルーは使える時にはどんどん使うべきです。 でもゴミカスです^^; Dria的視点 この方は言い方はきついですが概ね同感です はっきり言ってしまえばスコア稼ぎで使用される可能性が高いスキルです 皿に合わせて柔軟に使えればいいんですが、やはり敷居が高いクラスであり、スキルだと思います
https://w.atwiki.jp/toho-origin/pages/70.html
【名 前】真玖 見依 【読 み】しんく みえ 【種 族】てにめ 【二つ名】地獄の嘘発見器 【能 力】真実と偽りを見抜く程度の能力 【生息地】現地獄 【友好度】中 【危険度】中 【説 明】 地獄の奥底に封印されていた妖怪。 彼女の両手には目がついておりその目には嘘偽りは通じない。 通称『真実の目』。 この目は真意のほか、弾幕の当たり判定なども読んでしまう力を持つ。 正直言うと上記の能力は両手の目の能力。 本人の能力は偽りを操る程度の能力と言っても過言ではない。 この能力は主にボムとして扱われ、相手の弾幕の当たり判定そのものを偽りにしてしまうというもの。 かなりのやり手で普通の相手では戦うことさえも難しいがなんとか蛇剥は彼女と戦い死闘の末勝利を収めるがその後に倒れてしまう。
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/149.html
サンプル キャラクターを右に移動 キャラクターを方向キーで移動 往復移動処理(キャラクターの画像反転) タップした位置にキャラクターを移動 ラベルの表示 当たり判定(ライブラリのメソッドを使わずに自前で判定) 当たり判定(ライブラリのメソッドで判定) キャラクターアニメーションの方法 キャラクターの追加方法 車の移動処理 レイヤーの前後関係を考慮したキャラクター追加方法 放物線状に物を投げる方法 プラグイン バーチャルパッドの使い方 付属のバーチャルパッドのプラグインが8方向入力に対応 enchant.js向けの全方向入力可能なバーチャルパッド 文字列(テキスト)描画のプラグインに文字列変更対応版のクラスを追加 ゲーム タップ・タップ・リンゴ(全てのリンゴをタップ) タップ・タップ・リンゴ2(全てのリンゴをタップ。腐ったリンゴはタップしちゃダメ) 腐ったリンゴを避けろ 他の方のサンプル wise9 › 必見!9leap投稿ゲームプログラムの作り方! http //wise9.jp/archives/1737
https://w.atwiki.jp/besiegejpwiki/pages/221.html
デフォルトスキン 当たり判定 吸引判定(v1.25以前) 他のブロックを吸引できるブロック ステータス パラメータ名 値 ID 62 通称 バキューム 英語名 Vacuum 質量 0.5 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 無限 頭強度 - 根元曲げ強度 無限 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 - 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 入力キー 初期値 効果 有効化 Y 吸引する 設定 定義域 初期値 説明 長押しで吸引 TRUE/FALSE FALSE キー長押しで吸引するかどうか パワー 0.5倍~2倍 1倍 吸引力の設定 基本情報 筒と空気袋がある金属製のブロック。 直方体とカプセルを組み合わせた複雑な当たり判定を持つ。 吸引 「吸引」キーを押すことで、前方にあるブロックやオブジェクトを吸い込むことができる。 吸い込める対象は、バキュームとは別のクラスタのブロックやオブジェクトである。 吸引時は独特のかっこいいエフェクトが表示される。 v1.26より吸引判定の形状が変更された。v1.25以前は直方体を複数連結したような形状だったが、v1.26からは円錐形になった。2024年2月現在当たり判定mod等による吸引判定の可視化は未対応。 グラバーとのバグ 吸引キーを押すと、グラバーの根本接続が破壊される場合がある。 このため、マルチではバキュームが禁止されているレギュレーションがある。 使い方 バニラ 離れた敵兵を捕まえることができるため、火に吸引して燃やす非人道的な兵器が作れる。 エフェクトが排気のように見えることから、エンジンの後部に置かれることがある。 バキュームエンジン 別クラスタのオブジェクトを引っ張る性質があるため、これを推進装置として利用する試みもある。 これはバキュームエンジンと呼ばれる。 吸引対象は、クロスボウの矢が刺さったものが利用されることが多い。 ただし、ウォーターキャノンを加熱した水砲ジェットエンジンの方が体積・出力共に優秀であり、どうしてもバキュームエンジンの活躍の機会は少なくなってしまう。 (画像) mod independent 関連項目 構造図鑑 連発式クロスボウ
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デフォルトスキン 当たり判定 金属製の鋭利なスパイク ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 20 通称 スパイク、棘 英語名 Spike 質量 0.3 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 16187 頭強度 - 根元曲げ強度 16187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 金属製の尖ったスパイク。 とげとげしたフォルムがかっこよく、取り付けるだけでマシンが世紀末な雰囲気に。 ただし、当たり判定はカプセル状であり、先端が尖っているということはない。 NPCに対しても特に攻撃能力があるわけではなく、基本的には外部動力を使って勢いよくぶつけることで攻撃することになる。 アップデートにより接続強度が上がった。 使い方 バニラ mod independent 関連項目