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所属:猿城十二獣将 名前 シノ 等級:無し(実力は4級相当) 出身:とある森 年齢:??? 誕生日:3/4 身長:??? 体重:??? 好きなもの:肯定される事 嫌いなもの:目立つ事 趣味:配信 ストレス:アンチ 根暗で承認欲求が強くよく配信をしている、しかし最大視聴数は三回である。基本的に褒められると喜ぶが何か上手くいかない事があったりするとぶつぶつ独り言を垂れ流す危ない奴、いってしまえば情緒不安定のメンヘラ 術式 変幻偽装 姿を自由に変装させる事ができる、召喚されるバッグの中には大量の衣装が入っておりそれを組み合わせたり骨格を変形させたりして自由に姿を偽装できる。 因みにこれは『見る』の能力でも見破る事ができない、流石に六眼は誤魔化せないが
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等級まとめ + ネームドの等級まとめ 狐編の終了時点 一級 3000倍、指パチ嬢、賭け一級、メントスニキ、号泣術師、激重狐娘、炎の銃使い、善人上層部 準一級 盗賊、エセチャイナ術師、呪霊キラー、天秤術師、縛り術師、無銘、呪霊反転術師 二級 死体処理専門の二級術師、仙台爆散の花崎、『も』な人、全部やる奴、氷凝奢られ屋 泥団子術式のワイ、構築術師、無為転変使いの術師、生存特化術師、全員救いたい呪具クラフター 準二級 水操の術師、御三家下僕 三級 伝書桜、猫天与、いとめぐり 四級 万年四級、絵文字、欲に塗れた四級術師 補助監督 モブ補助監督、後処理 入学 原作キャラも含めて + 各自修正よろしく 1981 大葉 1984 冬河 1987 花崎 1988 結城 1994 朔日 亜麻 1997 黒鉄 1998 露鐘 茅瀬 田代 水谷 2000 恐神 2001 築森 2002 矢車 救零 昏橋 2004 金盞 2005 五条 夏油 家入 濱浦 石川 桜宮 2006 七海 灰原 禪院 綽貴 山茶城 2007 伊地知 泰良 ヨウ 土野 綺斬 双風 途中編入 坂野 無銘 焔 2008 伊集院 2016 秤 星 東堂 憲紀 西宮 2017 真希 狗巻 パンダ 真依 三輪 メカ丸 途中編入 乙骨 2018 伏黒 虎杖 釘崎 新田 ネームド一覧 こちらテンプレートです。キャラを作成する時は参考に こちら設定集のURLです。基本全キャラの詳細URLあり あいうえお順 1 綽貴藦人(無為転変使いの術師) 2 亜麻更紗(動物達の友達) 3 石川紫苑(盗賊兼後の情報提供) 4 伊集院春秋(エセチャイナ) 5 泉明寿(超生存特化術師) 6 糸居志零(いとめぐり) 7 大葉透浮(「も」な人) 8 恐神零士(餓者髑髏) 9 鹿座雲栞(水操の術師) 10 加茂愛人(3000倍術師) 11 狐花紫(2000歳超えの激重狐娘) 12 綺斬夕里(指パッチン嬢) 13 救零(万年四級) 14 金盞游氷(氷凝奢られ屋) 15 クウ(空鼠) 16 昏橋暁(光紙術師) 17 黒鉄芽衣(モブ補助監督) 18 恒河沙天外(呪具師兼呪詛師) 19 甲賀ふみ(くノ一) 20 坂野政(絵文字兼???) 21 朔日隼人(賭け一級) 22 桜宮礼佳(伝書桜) 23 桜宮六月(飼い主) 24 山茶城拓馬(呪霊キラー) 25 シノ(変牛) 26 シロ(毒兎) 27 禪院命(構築術師) 28 善上一恵(善人上層部) 29 泰良光輝(天秤術師) 30 田代夏樹(メントスニキ) 31 築森和也(全員救いたい呪具クラフター) 32 茅瀬遥(傀儡呪詛師) 33 柘(全部やる奴) 34 土野明斗(泥団子術式のワイ) 35 露鐘眞尋(死体処理専門の二級術師) 36 冬河勝(夏油様術式持ち) 37 花崎一樹(仙台爆散の花崎) 38 濱浦音羽(縛り術師) 39 双風翼(二択術師) 40 鳳雛雨夜(レインちゃん) 41 穂村冬嗣(御三家下僕) 42 焔陽介(炎の銃使い) 43 ボウ(巨竜) 44 水谷涙(号泣術師) 45 無銘(思考可能呪具) 46 矢車彼方(幻覚術師) 47 八幡龍之介(欲に塗れた銃持ち四級) 48 結城熱(後処理) 49 ヨウ(猫天与) 50 ルト(酒蛇) 51 狂信くん
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聖女信仰集団 ソーダ灰 傷を縫う針 橋 車輪 『鎧』『兜』 金属加工『銅』 『青銅』 『鉄』 『坩堝』 畜産 貨幣制度 荷車 武術 聖女信仰集団 油の独占が破られて以降、弱体化したものの、ナナッシへの労働力供給源として 利用価値があり、組織拡大で、大規模プロジェクトに使えるかも。 参照: 1-140 モラーラ、『大麻』中毒に 1-237 モラーラ、もてない男たちを集めて「聖女信仰」をはじめる 2-283 栄えるオリーブ産業をモラーラが独占する 2-506 創世神話と歴史改変 3-48 『泥棒』の概念により、原始法成立 3-64 聖女信仰集団がオリーブ油生産を独占する理由 3-414 ウズメ、『圧搾搾り機』を作る 3-436 未来技術村の取引事情2 3-713 未来技術村のグループ構成 ソーダ灰 『ソーダ灰』別名 炭酸ソーダ。塩に似ているが、すごく苦い。ガラスの原料※未発見 http //www.gic.jp/contents/data/01/04_soda.jpg (3-471) 傷を縫う針 現在の骨や竹、貝の 針では、太いようだ(4-337) 橋 ○西の川について 川幅 平時15~20キュービット(6.75~9m)、増水時60キュービット(27m) 深さ 人の背丈よりやや深い 流れ 早い 橋架計画の目的 減少した大型の獲物、珪藻土獲得(→耐火煉瓦→冶金用のカマド) 他にも耕地面積拡大→人口増加や未知の資源の獲得が望める。 筏で運搬するという方法があるが、水に濡れるし重量があるため 沈まないように大きめの袋ひとつずつしか積み込めない。 今までの展開:2-321で丸木橋を建設したが、増水によって流される。 車輪 『車輪』丸い木の板の真ん中に穴を開けたもの。竹(節を抜いた太い竹のなかに細く長い竹が挟まっているらしい。)の両端に車輪を差し込むことで、回るようにしたもの。 ※長期にわたり議論されているが、実用にはいたってない。 2-67 発表 2-121 真ん中の調べ方がわからないのでよく回らない。 2-126 木の棒を使った重さの中心の求め方が伝授 3-587 糸を使った円の中心の求め方を伝授。 コンパスであらかじめ製図すれば、中心はすぐにわかるとのこと。 3-770 両輪直進せず 3-771 車輪ががくがくいうだよ それに、すぐに棒からはずれるだね。 膠で固めて棒を握って回そうとおもっても うまくまわらねぇ 3-775 両輪の直径が違うのではないかと発言 (→4-103 丸くなるように削ってるうちに、なんか違うようになるだね それから、車輪ががくがくいってるだね) 3-788 両輪の車軸を別々にすることを提案。 そうすることで多少の直径差をカバーしまっすぐ進ませ、旋回性能も上がるという。(詳しくは乗っていない) 3-797 軸は一本でも車輪部分だけが回ればよいのではと提案。 3-798 車輪の中心に短かく切った竹を挿してその中に車軸を差込、交換式ベアリングの代わりにすることを提案。 (→4-113で車軸が細くなり折れる危険があることが言及) 3-799 車軸の方に竹をはめこみ、その表面で車輪を滑らせることを提案。 (→4-113竹の中にぴったり収まる、棒を作るのは難しいらしい。) 3-801 3-798案と3-799案の折衷を提案 3-804 車軸の端に棒を貫通させて車輪が抜け落ちるのを防ぎ、車輪と箱の間にワッシャーをはさんで ぐらつきを防ぐことを提案。 (→4-113 棒の中に棒をとおすだか? 難しそうだけど、やってみるだよ。) 3-805参照写真 車軸部分に注目 http //www.sekitan-omuta.jp/history/contents/img/00105.jpg http //opac.u-air.ac.jp/library/lib/koshashin/HSD10118.JPG http //boat.zero.ad.jp/~zbk23089/especial/e.funakugi8.jpg http //park2.wakwak.com/~hero/wheel/image/form/chichibukuruma1.jpg 5-83がくがくしているのは車輪と軸の間らしい。 『鎧』『兜』 『鎧』身を守る効果を高めた服 ※まだ概念だけ 『兜』頭を守る被り物 ※まだ概念だけ 金属加工 『銅』 銅の塊自体はできたものの、道具が加工できない。 石でたたいて形を整えているもののかなりの練習が必要という。 なおかつ、化粧品として需要の高い孔雀石を原料に作っているため、量産が効かない。 黄銅鉱での量産が望まれる。 4-124手のひらの大きさと厚さほどの銅の塊を鍛造成功。 『青銅』 製造法は既出 『錫石』実発見。 『鉄』 砂鉄が発見されていて、足踏み式のふいごも提案されているが、 4-360現在Goサインはない。 『坩堝』 4-539壷として作った土器の中からできのよいものを使っている。 上手くいっても三回使用したら割れるという。 5-44坩堝を使うかまどは、坩堝が取り出せるように上の部分が開いているため、 坩堝上部あたりで加熱むらを起こして割れやすくなっているようだ。 ロクロ未使用、よって形や熱さも均質ではない。 畜産 『鶏』、『犬』、『豚』、『ヤギ』、『牛』(ただし役畜に適しているか不明の小型牛らしい。)以外の家畜の捕獲が課題となる。 とくに牛と馬の捕獲と活用は歴史を加速させるのに不可欠である。 貨幣制度 『干しアワビ』は食べてしまうし、『鹿の骨』の円盤は誰もほしがらないらしい。 荷車 『車輪』の完成が待たれる。 武術 これからの戦争の多い時代には生きるはず。 体系化された武術は今のところない。
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古代日本の自然観について―土橋寛『日本語に探る古代信仰』を読んで― 0. 背景 大学受験の頃、政治への関心から天皇制や第二次世界大戦時のことについて少し調べていた。やがてそこからシフトして、日本の歴史や自分のルーツといったものに興味を持つようになった。 大学に入って、思想系の講義を受けると、「日本的自然観」という言葉がよくでてきたが、講義の内容から自分の中で納得することはできなかった。それはなぜかというと、おそらくその「日本的自然観」が多分に「仏教的」だったからではないかと思う。私は仏教に対して外来の宗教というイメージを持っていたので、仏教的でない自然観が、仏教が入ってくる以前に当然あっただろうと思っていた。 そこで亀山先生が『日本語に探る古代信仰』を貸していただいたので、ひとまずこの本から自然観に関係すると考えられる箇所をまとめてみて、これからの足がかりにしようと考えた。 1. 本書の構成 I. 呪術・宗教と霊魂観念―日本語は語る― (一)原始宗教に関する諸問題 (二)霊魂(タマ)と生命(イノチ) (三)神聖とはなにか―「イ」「ユ」をめぐって― II. 呪物崇拝(フェティシズム)と呪力信仰(マナイズム) (一)自然と人間 (二)花見、山見の呪術的意義 (三)白鳥、鷺、白馬の呪力信仰 (四)邪眼と慈眼 (五)呪物崇拝と呪的、宗教的儀礼 (六)三種の神宝 III. 日本の神と霊力 (一)カミとモノ・オニ (二)神社の祭神と司祭者 (三)神名の核をなす霊力 (四)神名の核にならない霊力 IV. コトバの呪術と宗教 (一)呪詞とその起源 (二)言語呪術としてのウケヒ (三)祝詞―神にイノル言葉― 2. 内容 呪術:人間が自然物や他者を直接的にコントロールすることによって、願望を遂げようとする行為 宗教:超自然的な存在としての神・仏の力に頼って、間接的に願望を遂げようとする行為 霊魂…呪術・宗教の両方に関係 ①遊離魂、自由霊:身体と独立に存在、死後も存在 ex)夢、幻 ②身体霊、生命霊:身体と結びついている、死と共に滅びる ③霊質、霊力、呪力:人間以外の自然物、人工物に存在 「魂振り」と「魂鎮め」 魂振り:タマ(霊力、生命力)を振り動かす;弱った霊魂に霊力を注ぎ込んで回復させる 魂鎮め:身体から離れた遊離魂を身体の中に鎮める(中国式) 花見・山見の呪術的意義 …生命力を強化したり、赤ん坊を泣き止ませたりする目的で自然物を「見る」 (花や青葉に人の生命力を強化するタマフリの呪力があると考えた) 活花、庭園 白鳥・鷺などの水鳥が霊力を持つ(白鳥:ヤマトタケルノミコト) 3. 考えたこと (・調べるのが大変そう) 単純に面白い、が… 現代人が考えるような形での「自然観」というものが古代にあったのか 「日本固有」を追求しても意味はない 現代の日本人とつながりはあるのか 手塚治虫を読み直したい 4. 参考文献 土橋寛『日本語に探る古代信仰』 1990年、中公新書
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名称:緑小鬼の祈祷師(ゴブリン・コンジャラー) レベル: ランク: 出現場所: ◆解説 魔術の素質があり、部族内で祖霊を祀る儀式に従事する〈緑小鬼〉《ゴブリン》の術者。鎧は身に着けず、簡素な獣皮の腰巻きを身につけ、体中に呪術的な刺青を彫りこんでいる。また腕や首には原始的な護符の類がいくつも巻きつけられており、動くたびにカラカラと音を立てる。 武器は持っていないが、気合を叩きつけて金縛りにしてくる攻撃のほか、戦いで倒れたはずのゴブリンを短時間だけ立ち上がらせ、戦わせる術も使ってくる。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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【元ネタ】日本の民間伝承 【CLASS】キャスター 【マスター】 【真名】牛蒡種 【性別】女 【身長・体重】170cm・50kg 【属性】混沌・悪 【ステータス】筋力D耐久E敏捷C魔力A幸運E宝具B 【クラス別スキル】 陣地作成:B 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 “工房”の形成が可能。 道具作成:C 魔術的な道具を作成する技能。 既存のものに魔術的付加を付ける程度である。 【固有スキル】 魔眼:A 凶運の魔眼を所有。 対象の因果に干渉し、次行動をファンブルとさせる。 対魔力で抵抗可能。 呪術:A 自身の妬み、羨望、像悪などの感情を元とした原始的な呪術。 また殺生石から生じた逸話から、玉藻の前が扱うダキニ天法も限定的ながら使用可能。 高速思考:B 七十五の霊による思考の統括。 【宝具】 『憑霊牛蒡種』 ランク:B 種別:対軍宝具 レンジ:- 最大捕捉:75人 七十五の霊が集まった牛蒡種の体。 対象に憑依することで、対象を擬似的にサーヴァントとして使役する。 同時に複数の人間に憑依することも可能だが、魂が分散されるので支配力・ステータスともに低下していく。 【解説】 牛蒡種は中部地方を中心に伝わる憑き物の一種。 狐付きや犬神付きとは違い、75の人間の生霊が元となっていると考えられている。 牛蒡種に睨まれた者は病気や精神に異常をきたし、また畑や田んぼの作物は枯れるという。 一説には九尾の狐である玉藻の前が死後に残した殺生石から生まれたという説がある。
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アイテム種類 系統 等級 種族名 リング シーフ 1 シーフ エルフ 3 エルフ戦士 4 エルフ暗殺者 S1 エルフ巡察者 S3 エルフ騎士 B1 エルフ王 大型骸骨 2 巨人骸骨 ヴァンパイア 3 ヴァンパイア S1 上級ヴァンパイア S2 古代ヴァンパイア 蟹 2 ビッグクラブ S2 キングクラブ モグラ 3 大型モグラ 4 巨大モグラ S1 ティガー S2 マインスウィーパー B1 ロードブレーカー ラットマン 1 ラットマン ゴートマン 3 ウェアーゴート デーモン 1 ピエンド 2 レッサーデーモン S2 デーモン B2 サタン パンプキンヘッド S1 パンプキンヘッド1 ディムジェスター 2 ディムジェスター 4 リプリートマーキ B1 ダークファイア グリムジョーカー 1 グリムジョーカー 3 ボイドラスター S1 ウォルオウィスプ バッファロー S1 ダークバッファロ1 十字架 宣教師 2 偽伝道師 3 エクソシスト 4 偽聖職者 S2 ダークプリースト 斧槍兵 2 斧槍兵 3 コートナイト 4 レッドアイ護衛兵 S2 テンプラー B2 アベンジャー 原始人 1 レッドアイ信奉者 2 原人 3 原始人 S1 イーター B1 呪術者 デーモン 1 ピエンド 2 レッサーデーモン S2 デーモン B2 サタン パン 1 パン ブローチ 赤目魔術師 4 レッドアイ魔法師 S1 レッドアイ幹部 S2 レッドアイ元老 B1 レッドアイ法術士 ハイエルフ 4 ハイエルフ スリップワーカー 1 スリップワーカー 2 ルナティック 3 プレーガー S1 ジャンキー B1 アライブコープス ゴースト 1 ゴースト 2 イリュージョン 3 ファントム S1 バンシー ヴァンパイア S1 上級ヴァンパイア S2 古代ヴァンパイア 死霊魔術師 S1 死霊魔術師 バッファロー S1 ダークバッファロ1 肩刺青 召喚士 2 ダークサマナー 3 レッドアイ所員 4 デビルスカラー S2 降神術師 B1 堕落予言師 コボルト 1 コボルト 2 グレムリン 3 ゴブリン 4 ファミリア S1 インプ リザードマン 1 リザードマン 2 リザードウォリア 3 リザードキリング S1 ナーガファイター ニックス 2 ニックス 3 メロウ 4 マーマン S2 マーマンファイタ オクトパストン 1 オクトパストン 2 凍破 3 キャストアイ 腕刺青 ハンター 1 ハンター 2 アーチャー 3 シューター S1 スナイパー B1 ブラックエルフ エルフ 3 エルフ戦士 4 エルフ暗殺者 S1 エルフ巡察者 S3 エルフ騎士 B3 エルフ王 鷲 1 鷲戦士 2 鷲闘士 3 鷲狂戦士 S1 鷲剣士 B1 鷲王 ゴーレム 1 ゴーレム 2 クレイゴーレム 4 ロックゴーレム S3 メタルゴーレム B1 ダイヤゴーレム バッファロー S1 ダークバッファロ1
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このページでは基本システムをより深く解説していきます。またシステムを応用したテクニックなども掲載していきます。 体力の違い 捻出技の補足誘導属性 呪力技を当てるには? 共連撃の補足 耐久・超耐久について 受け身無敵について ステップの補足 ダッシュの使い道ダッシュ回避のコツ 空中ダッシュの応用 ガードを崩すには? ノックダウンからの復帰 用語集起き攻め カット キャンセル 拘束・足止め 硬直・硬直時間 ノックダウン 体力の違い このゲームではキャラクターごとに体力の最大値が異なります。以下はその一覧になります。 体力の最大値 キャラクター 500 五条、宿儺 480 花御 440 虎杖、禪院、狗巻、パンダ、東堂、七海、夏油、壊相・血塗 410 乙骨(里香顕現時5%ダメージ軽減) 400 伏黒 380 釘崎 360 漏瑚 捻出技の補足 捻出技は各キャラクターごとに共連撃の始動を含め6つあります。 □、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。 各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。 各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。 大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。 殆どの捻出技はコンボの最後に大きく敵を吹き飛ばします。 これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。 誘導属性 捻出技の多くは「誘導属性」を持ち、その名の通り技の発動から敵に接近し実際の攻撃判定が発生するまでの間、敵を追尾します。 なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。 技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。) ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。 誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。 呪力技を当てるには? 呪力技は相手にダメージを与えるメインの技になります しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。 なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。 呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。 ①自分の味方を攻撃している敵に当てる この時はもう一人の敵に注意しましょう。先にふっ飛ばしてダウンさせておくなどの対処が必要です。 ②敵の攻撃を避けて当てる ステップなどで敵の攻撃を回避してその隙に当てましょう。 ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。 望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。 ③共連撃の始動技から当てる 共連撃の始動技を当てると敵は特殊なやられ状態(空中に吹き飛びスローになる)となり完全に無防備となります。 ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。 なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。 ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。 一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。 なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。 また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。 ここまで呪力技を当てる方法を書いてきましたが「連撃技を当てた方が早いんじゃないか?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。 確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。 例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。 35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。 (例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。) 少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。 なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。 では連撃派生は使わない方が良いのかというとそうでもありません。 出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。 また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。 例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。 共連撃の補足 大きなダメージを与え更に呪力レベルも上がる、と良い事ずくめの様に見えますが大きな問題が一つあります。 それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。 発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。 特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。 攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。 なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。 なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。 呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。 共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。 ではこちらも使わない方がいいのかというとやはりそうではありません。 発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。 特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。 また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。 始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。 試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。 ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。 ちなみに共連撃の発動は始動技を当てた相手を攻撃しても防げます。 耐久・超耐久について 攻撃の際キャラクターが黄色く光る場合があります。 これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。 黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。 つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。 攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。 主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。 ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。 ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。) 超耐久状態 攻撃時に赤く光っている状態を超耐久状態と言います。 耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。 こちらもダメージそのものは受けます。 通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。 それが共連撃の始動技です。 共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。 とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。 しかし覚えておいて損は無いでしょう。 特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。 受け身 吹っ飛ばされた時に稀にキャラクターが緑に光る事があります。 この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。 受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。 緑に光っている間は無敵です。 無敵について ダウン状態からの復帰時や一部の技の使用時にキャラクターが白く光る事があります。 この状態の時は無敵状態です。 無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。 一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。 効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。 ステップの補足 このゲームではステップに無敵が付いていません。 なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。 更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。 むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。 しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。 硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。 しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。 ダッシュの使い道 基本的にダッシュは移動に使う物ですがもう一つ使い道があります。 それが回避です。 誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。 走り回って避けるのは当然ですがボタンをタップ(短く一度だけ押す)する事でダッシュゲージを少量消費し、一定距離素早く移動するステップに近い使い方が出来ます。 タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。 その上ダッシュ硬直はステップ硬直よりも短いので素早く反撃出来ます。 ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。 通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。 ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。 常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。 敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。 これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。 タップ時のダッシュゲージ消費量はキャラクターごとに異なり、通常ダッシュと違い徐々に減少せずタップしてダッシュが出た瞬間に必要量が一気に無くなります。 ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。 ダッシュ回避のコツ 各攻撃の誘導は技の発動から相手に接触して攻撃モーションに入るまでです。 なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。 もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。 なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。 タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。 とは言え… このゲームはガードがかなり強く、特に捻出技はガード安定です。 不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。 各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。 空中ダッシュの応用 システムに書いた通り空中ダッシュ中は方向転換が出来ません。 しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。 更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。 これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。 ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。 地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。 ガードを崩すには? 先の項で書きましたがこのゲームのガードはとても強いです。 理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。 コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。) なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。 では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか? 答えはガード出来ない行動をする、です。 大きく分けて以下の三つがあります。 ①ガードさせ続けガードブレイクする これは一人ではほぼ不可能で、チームメイトがガードしている敵を攻撃している時に継続する形で攻撃に参加しブレイクを狙います。 相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。 ②ガード不能技を出す ガード不能属性を持っている技は当然ガード出来ません。 ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。 特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。 言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。 しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。 ③ガードブレイク確定の技を出す 約半数(9人)のキャラクターが確定技を持っています。 これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。 これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。 コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。 最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。 ノックダウンからの復帰 ノックダウンからの復帰時左スティックを入力するとその方向へジャンプしながら復帰します。 ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。 起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。 用語集 当wiki内で使われるちょっとした用語です。 他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。 起き攻め ダウンからの復帰に合わせて攻撃する事。 持続の長い技などで行う。 ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。 カット 2on2のゲームでよく行われる行為でありそれを指す名称です。 簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。 また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。 キャンセル アクションの硬直時間を無くし次のアクションに直ぐに繋げるシステム及び行為です。 例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。 試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。 当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。) しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。 なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。 補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。 拘束・足止め 主に味方のカットに行かせない為の行動です。 拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。 硬直・硬直時間 様々なアクションをする前後に発生する操作を受け付けない時間の事です。 このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。 ノックダウン 体力が0になった時のダウン。 通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう #archive_log