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このページでは基本システムをより深く解説していきます。またシステムを応用したテクニックなども掲載していきます。 体力の違い 捻出技の補足誘導属性 呪力技を当てるには? 共連撃の補足 耐久・超耐久について 受け身無敵について ステップの補足 ダッシュの使い道ダッシュ回避のコツ 空中ダッシュの応用 ガードを崩すには? ノックダウンからの復帰 用語集起き攻め カット キャンセル 拘束・足止め 硬直・硬直時間 ノックダウン 体力の違い このゲームではキャラクターごとに体力の最大値が異なります。以下はその一覧になります。 体力の最大値 キャラクター 500 五条、宿儺 480 花御 440 虎杖、禪院、狗巻、パンダ、東堂、七海、夏油、壊相・血塗 410 乙骨(里香顕現時5%ダメージ軽減) 400 伏黒 380 釘崎 360 漏瑚 捻出技の補足 捻出技は各キャラクターごとに共連撃の始動を含め6つあります。 □、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。 各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。 各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。 大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。 殆どの捻出技はコンボの最後に大きく敵を吹き飛ばします。 これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。 誘導属性 捻出技の多くは「誘導属性」を持ち、その名の通り技の発動から敵に接近し実際の攻撃判定が発生するまでの間、敵を追尾します。 なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。 技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。) ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。 誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。 呪力技を当てるには? 呪力技は相手にダメージを与えるメインの技になります しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。 なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。 呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。 ①自分の味方を攻撃している敵に当てる この時はもう一人の敵に注意しましょう。先にふっ飛ばしてダウンさせておくなどの対処が必要です。 ②敵の攻撃を避けて当てる ステップなどで敵の攻撃を回避してその隙に当てましょう。 ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。 望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。 ③共連撃の始動技から当てる 共連撃の始動技を当てると敵は特殊なやられ状態(空中に吹き飛びスローになる)となり完全に無防備となります。 ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。 なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。 ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。 一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。 なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。 また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。 ここまで呪力技を当てる方法を書いてきましたが「連撃技を当てた方が早いんじゃないか?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。 確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。 例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。 35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。 (例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。) 少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。 なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。 では連撃派生は使わない方が良いのかというとそうでもありません。 出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。 また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。 例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。 共連撃の補足 大きなダメージを与え更に呪力レベルも上がる、と良い事ずくめの様に見えますが大きな問題が一つあります。 それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。 発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。 特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。 攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。 なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。 なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。 呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。 共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。 ではこちらも使わない方がいいのかというとやはりそうではありません。 発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。 特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。 また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。 始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。 試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。 ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。 ちなみに共連撃の発動は始動技を当てた相手を攻撃しても防げます。 耐久・超耐久について 攻撃の際キャラクターが黄色く光る場合があります。 これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。 黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。 つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。 攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。 主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。 ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。 ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。) 超耐久状態 攻撃時に赤く光っている状態を超耐久状態と言います。 耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。 こちらもダメージそのものは受けます。 通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。 それが共連撃の始動技です。 共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。 とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。 しかし覚えておいて損は無いでしょう。 特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。 受け身 吹っ飛ばされた時に稀にキャラクターが緑に光る事があります。 この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。 受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。 緑に光っている間は無敵です。 無敵について ダウン状態からの復帰時や一部の技の使用時にキャラクターが白く光る事があります。 この状態の時は無敵状態です。 無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。 一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。 効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。 ステップの補足 このゲームではステップに無敵が付いていません。 なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。 更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。 むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。 しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。 硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。 しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。 ダッシュの使い道 基本的にダッシュは移動に使う物ですがもう一つ使い道があります。 それが回避です。 誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。 走り回って避けるのは当然ですがボタンをタップ(短く一度だけ押す)する事でダッシュゲージを少量消費し、一定距離素早く移動するステップに近い使い方が出来ます。 タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。 その上ダッシュ硬直はステップ硬直よりも短いので素早く反撃出来ます。 ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。 通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。 ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。 常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。 敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。 これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。 タップ時のダッシュゲージ消費量はキャラクターごとに異なり、通常ダッシュと違い徐々に減少せずタップしてダッシュが出た瞬間に必要量が一気に無くなります。 ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。 ダッシュ回避のコツ 各攻撃の誘導は技の発動から相手に接触して攻撃モーションに入るまでです。 なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。 もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。 なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。 タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。 とは言え… このゲームはガードがかなり強く、特に捻出技はガード安定です。 不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。 各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。 空中ダッシュの応用 システムに書いた通り空中ダッシュ中は方向転換が出来ません。 しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。 更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。 これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。 ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。 地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。 ガードを崩すには? 先の項で書きましたがこのゲームのガードはとても強いです。 理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。 コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。) なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。 では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか? 答えはガード出来ない行動をする、です。 大きく分けて以下の三つがあります。 ①ガードさせ続けガードブレイクする これは一人ではほぼ不可能で、チームメイトがガードしている敵を攻撃している時に継続する形で攻撃に参加しブレイクを狙います。 相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。 ②ガード不能技を出す ガード不能属性を持っている技は当然ガード出来ません。 ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。 特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。 言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。 しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。 ③ガードブレイク確定の技を出す 約半数(9人)のキャラクターが確定技を持っています。 これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。 これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。 コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。 最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。 ノックダウンからの復帰 ノックダウンからの復帰時左スティックを入力するとその方向へジャンプしながら復帰します。 ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。 起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。 用語集 当wiki内で使われるちょっとした用語です。 他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。 起き攻め ダウンからの復帰に合わせて攻撃する事。 持続の長い技などで行う。 ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。 カット 2on2のゲームでよく行われる行為でありそれを指す名称です。 簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。 また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。 キャンセル アクションの硬直時間を無くし次のアクションに直ぐに繋げるシステム及び行為です。 例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。 試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。 当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。) しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。 なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。 補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。 拘束・足止め 主に味方のカットに行かせない為の行動です。 拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。 硬直・硬直時間 様々なアクションをする前後に発生する操作を受け付けない時間の事です。 このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。 ノックダウン 体力が0になった時のダウン。 通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう #archive_log
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名前:桜宮 六月 性別:女 等級:無し 所属:一応普通の中学生? 年齢:15 身長 152 好きなもの:ジャンプ ゴキブリ料理 嫌いなもの:ゴキブリを処分する事 ネタバレ 趣味:ジャンプ ゴキブリを料理する事 ストレス:ネタバレ 罰呪編にて解放された飼い主・・・出雲月跳の魂とツキと魂が混じった魂が転生して生まれた少女 盗賊と伝書の養子 ジャンプ狂いであり基本的に知識はジャンプから入っている事が多い、またゴキブリ料理が大好物であり彼女のゴキブリ料理はマジでめちゃくちゃ美味い。 いつも明るく元気に振る舞っているが過去に捨てられた事がきっかけか偶に曇りを見せる事も 術式 純愛想 恋愛的に好きな人に接触する事でその人に回復、呪力の供給をする事ができる 回復量と供給される呪力量は接触時の行為によって変動する
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名前:桜宮 六月 性別:女 等級:無し 所属:一応普通の中学生? 年齢:11 身長 158 好きなもの:ジャンプ ゴキブリ料理 嫌いなもの:ゴキブリを処分する事 ネタバレ 趣味:ジャンプ ゴキブリを料理する事 ストレス:ネタバレ 罰呪編にて解放された飼い主・・・出雲月跳の魂とツキと魂が混じった魂が転生して生まれた少女 盗賊と伝書の養子 ジャンプ狂いであり基本的に知識はジャンプから入っている事が多い、またゴキブリ料理が大好物であり彼女のゴキブリ料理はマジでめちゃくちゃ美味い。 いつも明るく元気に振る舞っているが過去に捨てられた事がきっかけか偶に曇りを見せる事も ねこてんよーラブ教という宗教の教祖 術式 純愛想 恋愛的に好きな人に接触する事でその人に回復、呪力の供給をする事ができる 回復量と供給される呪力量は接触時の行為によって変動する
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術式 泥玉創術 呪力を使い泥団子を作り出せる。 泥団子は本人の意思で消すことも可能。その場合呪力が戻ってきたり…する事は特段ない。 拡張術式で自立して動く泥人形や、泥沼なども獲得している。もう泥創術にしたほうがいいのではないか 領域展開『澱抽泥埿』(でんちゅうでいうい) 領域内に入ったものは泥沼で身動きがとれない。もがけばもがくほど深く沈んでいく。そこを泥人形達が泥団子爆弾でフルボッコにするリンチ領域(( ただし黒閃などを撃ってゾーンにならないと展開できない。領域は未完成。 等級 過去編時二級、百鬼夜行時準一級、原作時一級。 備考 性格は明朗快活。見た目は黄土っぽい色の髪で短髪。右耳に姉からもらった赤い耳飾りを付けている。(過去編時) 指パチ嬢に片思いしている。盗賊とはお互い名前で呼び会うほど親しい間柄である。 姉が一人、弟が一人いる。家族の仲は円満。弟は他界済み。 口調 関西弁…という設定だったが中の人に寄った結果標準語になった。関西弁はたまに飛び出る感じで…
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/801.html#id_30dcdc73 また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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前100|トップ|次100 601 :オーバーテクナナシー:2005/06/20(月)13 44 07ID jG5OUjd5 孔雀石を砕いて石臼ですりつぶし、水の入った土器に入れてかき混ぜ、 粒が降りるのを待ち、乾いてから緑色の層を取り出す「水ひ法」という手段を数回やれば、 ある程度緑色の部分のみ取り出せると思う。 あと、銅を溶かすための器は土器でなく、石臼のような石の器でもよい気がする。 602 :オーバーテクナナシー:2005/06/20(月)16 42 02ID 1V5o3O14 まあ、ふいごは使えるものが出来たようだし、 一般の土器類を焼く時の温度も高くなるのかな。 陶器までは行かんでも今より薄くて強いものが出来そうですね。 603 :オーバーテクナナシー:2005/06/21(火)23 17 51ID c7/FWu0A 聞こえない声 明日6/22にNHK教育で19:00~19:45にネアンデルタール人の特集をやります。 このスレの参考になれば・・・・。 ところで、土器が高温で焼成して薄いものになってきたら、弥生式土器に近いものになりますね。 今後の展開が楽しみです。 604 :オーバーテクナナシー:2005/06/22(水)12 02 25ID btcljcOq そういえば、 34で新型のカマドが出来てずいぶん経つのに、全然稼動しないねー 稼動前に 84でダメだしが出たから造りなおしてるのかな? 605 :オーバーテクナナシー:2005/06/22(水)20 08 36ID 7MAgOv1F 603 森の中では飛び道具より待ち伏せして槍で襲うほうが効率的。 飛び道具だとはずしたとき穂先の石が割れてしまいます。 この方法に切り替えることで黒曜石資源が節約できます。 そういえば、原始人さんたちは現生人類ですか? 606 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/06/23(木)18 24 23ID +/a6UT8F 防具や回避手段の開発も早いほうが良いですよ。 607 :オーバーテクナナシー:2005/06/23(木)19 33 26ID HGQMIB5O ? 605 超至近距離まで近づき、下手すれば反撃を食らう可能性のある槍の方がいいの? 資源の節約にはなるけど。。。人命と成功率犠牲にしてない? 608 :オーバーテクナナシー:2005/06/23(木)20 08 44ID VgegBz0e 森の中では至近距離の戦いになろう。 609 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/06/23(木)23 22 35ID /qBFcXlT 森の中では木に登り隠れ、通り過ぎてから弓矢でバックアタック。この手法で 風魔忍者や戦後ベトコンは森林最強に。でも、樹上に居るのを気づかれたら どうしてたんでしょうか、彼ら。伊賀忍者はソードダンサーばりの奇剣で 森林最強でしたが、養成のコストは近世レベルの生産力が要りそう。 特にベトコンは米兵が相手なのでどうなったか心配です。 610 :オーバーテクナナシー:2005/06/23(木)23 52 23ID HPNMDdhu 精度のある弓なんか作れるわけないんだから奇襲するより 正面遠方から数撃つほうがいい。 611 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/06/24(金)00 00 46ID /qBFcXlT 応射にはどう対応しますか? 山城と矢来も無い未来技術村にまともなアーチャーばたらきは無理です。 少人数の相手に近代戦ばりのアーチャー運用は効果薄いです。 これは弥生式防衛戦略の伝来しか無いですよ。 612 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/06/24(金)00 07 48ID /qBFcXlT 大和朝廷(本州期)や中世欧州の一地方(伯爵領級)の世界観でも、100人なら大軍。 よっぽど隊列を組んで通っているか普段着でローマ重装歩兵戦術で攻めて来るか しない敵勢に、遠方からうっても当たらないです。 606も参考に、 専守防衛の戦略をきぼん。 613 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)00 43 44ID ngs0Enb/ なんかSAMURAI 7を思い起こされる流れだなぁ ところで見れなかったのですが 603の特集どうでしたか? 614 :607:2005/06/24(金)01 59 28ID 2bH8DKFj 605って対人の戦闘のことだったんですか、 てっきり森の中での狩りについてのレスかと思ってました。失礼 615 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)08 25 13ID +J6UWQIc 612 ハプスブルク家の基礎をつくった貧乏伯爵、アールガウ伯ルドルフの兵が騎士50~60程度だな。 皇帝の座をかけたマルヒフェルトの戦いでは兵力が不利で伏兵による奇襲を行っている。 でもそこそこの伯爵なら倍以上の騎士は抱えてたりして、従卒やら歩兵やらを合わせたら400人以上。 封建の世で珍しく勢力が大きかったフランス王家では、この頃だと騎士250人、軍は1500人くらいかな。 616 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)10 16 25ID Ny70V6Gs 609「ベトコン」 『竹槍』(竹の先をとがらせたもの)が突き出ている『落とし穴』を作ったり、 杭や先のとがった枝、そして石を紐で結び合わせて作った直径約七尺(212.10㎝)の 球状のものを丈夫な木の枝に縄で結び付けて揺らしてみたりしたようです。 これらの罠は現在の未来技術村の技術力で作れそうです。 613「NHKの特集」 ネアンデルタール人の人骨を復元するところから話が始まる。 それによると寒さに適応するがっしりとした体格で、障害物が多くて飛び道具が 使いにくく接近戦を強いられる森での狩りに適応した強力な筋力があった。 また、脳容量は現在人より多く知的レベルはあまり変わらないとされた。 では、なぜネアンデルタール人は滅びたのであろうか? それは、氷河期の終わりの気候変動で森が縮小し平原が広がったからであるという。 ネアンデルタール人の骨格は、足が短く骨盤が横に広いなど走ることにむいてないため、 飛び道具があってもある程度長距離を走ることになる平原の狩りに適応できなかったという。 やがて欧州全土に分布していた彼らは、いくつもの小集団に分裂し、種を維持できないほど 数を減らして滅びてしまったのだという。 つまり現在人が生存競争に勝ち抜いたのは、自然の偶然であったのである。 ・・・・というBBC製作の話 617 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)10 29 07ID WVco6Gz0 609 ベトコンが強かったのはそんな枝葉末節な戦術のせいではないんだが…… 地の利を生かして自由自在に離合集散し、大部隊で小部隊を襲撃し、敵がさらなる大部隊を繰り出してきたら 分散して逃げるという戦法こそが肝要で、これは「我が全力を持って敵の分力を討つ」という戦略の基本を実行 したに過ぎない。(でもしばしば失敗しているせいでベトコンの死者は米兵の死者より遙かに多い) つーか、一番簡単確実なのは、モララーの教団に入信させてヤク漬けにしちまうことだと思うんだがね。 618 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)11 40 27ID Y37QN/i4 南ベトナム解放民族戦線が1968年旧正月に仕掛けた一斉攻撃、テト攻勢は1ヶ月以上 続き。ベトコン側に8万人中4万5千人という多数の死者を出した。アメリカ側は勝利を確 信したが再度の攻勢により楽観論が消え、TVにテト攻勢でベトコン側が自爆する様子 などが流れ厭戦・反戦の気風が高まった。アメリカは北ベトナム秘密和平交渉を開始。 72年には大統領が核の使用を提案するが補佐官が強く反対、テト攻勢から5年後の73年 1月、アメリカはパリ条約に調印してベトナムから撤退した。 619 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)11 42 20ID qeQ57Uqb 大麻じゃヤク漬けにするにはちょっと弱いかなー・・・ 620 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)11 46 59ID pDyJZ1AG オクスリを使わなくても、思想転向させるのは良い手だけどね。 その方法が問題ですが。 621 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)14 02 55ID Ny70V6Gs 620 今度マックが来たとき、聖女様の想像図 ttp //www.wind.sannet.ne.jp/optical-typhoon/sailor-marie.jpg を持たせて、ついでに 506の神話を聞かせて布教してみてはいかがでしょうか? ただし、まだ神話や教義が体系化されていませんのでどの程度取り込めるかは疑問です。 また、取り込んだとしてもモラーラを権威と権力を持つ教祖として納得させないと 聖女信仰の主導権を取られてしまうかもしれないという諸刃の剣。 622 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)14 07 12ID WVco6Gz0 まあもともとがもてない男たちを集めてつくった教団らしいから、ヤリチンらしきマックは受け入れてもらえないかもしれぬw 623 :オーバーテクナナシー:2005/06/24(金)14 33 36ID qeQ57Uqb 燻製と大麻と油を独占してるんだっけ?それなりに生産性の有る集団なんだよね 624 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/06/24(金)21 40 15ID vMCcRgoK 616 その種のベトコン流のトラップは、車輌相手に威力が高くて 対人ではそれほどでもないのでは? 徴兵されて1年経たない&個体で小隊とはぐれて歩いてる馬鹿米兵とかにならまだしも。 625 :オーバーテクナナシー:2005/06/25(土)09 55 14ID ECLOJNxj ジャングルとか車が通れそうもないところで使われているから、 対人兵器じゃない? トゲとか槍の部分も人はさせても車両の走行をさせる材質じゃないし。 626 :オーバーテクナナシー:2005/06/25(土)10 37 53ID pAJ/hjtf その種の武器は実際の効果よりも心理的恐怖感を煽るのが目的じゃないのかな。 殺傷目的なら、コストパフォーマンスが悪すぎるもの。通常の武器補給がそれほど 不足していた訳でもないみたいだし。一種の心理戦。 米兵:「ウヒャー、こんなのに引っかかって死ぬのはヤダナー。もう帰りたいよ、カアチャン」 627 :オーバーテクナナシー:2005/06/25(土)12 48 20ID jzeBp5w5 戦後10年を経た1985年、それまで機密扱いにされていた ヴェトナム戦争に関する『交戦規約』が公開された。 米軍兵士には異例の制約が課せられていた。これを読んでいると、 勝ってはならない戦いを強いられていた兵士たちの姿が明瞭に浮かび上がってくる。 ①最も戦略的な目標物の空爆計画は度々不許可となった。 ②居住地域、重工業、運河、ダム、その他重要目標に関しては攻撃 が禁止されていた。これは敵側にも 通知されていた。 ③攻撃されるまでは、ベトコンへの攻撃は不可であった。 ④ベトコンへの補給ルートである、ホーチ・ミン・ルートから200 ヤード(183m)以上離れた車両は爆撃不可であった。 従って米軍機接近警報が出た時に敵側は、ルートより一時的に 少し外れて待機していれば良かった。 ⑤滑走路上の北ベトナム戦闘機は爆撃不可であった。離陸して、 敵意を示した時のみ攻撃が許された。 ⑥敵の地対空ミサイル配備は建設中は爆撃不可であった。建設完了後 稼働してからのみ爆撃が許された。 ⑦ラオス・カンボジアに逃亡した敵軍は追撃不可であった。 628 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/06/25(土)21 20 13ID rFaHcRkM ベトナム戦争って何だったのでしょうか(-^;)。 次は風魔忍者に期待ですね。 629 :オーバーテクナナシー:2005/06/25(土)21 35 38ID ge9hzx4J 1さんもうわかったろ? ここには技術で萌えられるやつぁ少数なんだよ、 さっさと戦闘イベント起こして敗北させて、軍事板で逆襲スレでも立てなって 630 :オーバーテクナナシー:2005/06/25(土)23 13 27ID ECLOJNxj 629気長にやるべ オリーブ油の絞り方について提案 直径3キュービットの石皿をつくって、まんなかに石臼のようなくぼみを作ります。 この大きな石臼は真ん中に向かって緩やかに傾いています。 そこに直径1キュービット、高さもそのぐらいの『円柱』(上下が円で出来た丸太のような形) の形をした石をつくり、円の部分の中心に砂や棒、水晶の鑿などを使って底まで 貫通する穴を掘り、底に棒を通します。これを『ローラー』といいます。 『ローラー』を滑車と紐を使うなりして大きな石皿の上に載せます。 石臼にオリーブの実をおいてローラーを転がすと真ん中のくぼみに油がたまります。 ローラーの製作や使用には数人の手が必要ですが、そこは、聖女信仰をしている 方々の努力でがんばってください。 631 :オーバーテクナナシー:2005/06/27(月)22 42 03ID GZSIqHTN 食べられる植物の種をたくさん取ってきてそれを粘土に混ぜて団子にし、 森に行く時や近くを歩く時に地面に蒔きなさい 泥団子の中の植物は落ちた場所にあったモノが芽を出してそこら中でたくさん果物や野菜がとれるようになるでしょう。 ーー原始人には聞こえない声ーー 正直、いきなり稲や麦に挑戦するのは難易度が高いかと。 根菜(山芋やサツマイモ)は一部分を地面に刺しておけば増えるので比較的やさしく増やせます。 また、果物では無花果などがあればやせた土地でも育ちますし、効率よくたくさん収穫することが可能です これを説明できない自分がもどかしい・・・ 632 :初代1◆zhFdGsjV7M:2005/06/28(火)01 13 51ID eeMPg3Np もうちょっと、やすませてください・・・・ 633 :オーバーテクナナシー:2005/06/28(火)03 15 54ID kep6au3z うはっwwwwwwwwwちょwwwwww軍ヲタwwwwwキモスwww 634 :オーバーテクナナシー:2005/06/29(水)22 15 01ID XwBCfhTU 632 あまりご無理なさいませんように・・・ 何か身のあるレスができるようがんばってみますので。 635 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/07/01(金)23 42 11ID XzsgiMbq わらひたちはいつまでもお待ち申しております。 636 :録霊60◆CcpqMQdg0A:2005/07/02(土)15 13 21ID Xjucd7KV 野外作業時の日差し対策にどうぞ 『笠』 材料 ・長さ三キュービットの厚さが一円玉の半分の半分ぐらいに割った竹 一本 ・長さ一キュービットの薄く割った棒状の竹 八本 ・水に浸してやわらかくした藁 多数 ・長さ二キュービットの藁縄 一本 長い竹を湯気に当てて丸い形にして継ぎ目を藁で結びます。 輪の内側にくぼみを等間隔に十六ヶ所刻み、そこに竹の棒を差します。 さしたら反対側の端が、輪のちょうど向かい側にある穴に挿します。 そのとき、長さ1キュービットの竹の棒は上に盛り上がるようにつくります。 草鞋の要領で、内側から外側へ藁を竹の棒の間に編みこみます。 途中、頭の幅ぐらいまで編み込めたら、藁縄を渡し、そのまま編み込めば完成です。 これを頭に載せ、落ちないようにあごのところで紐を縛れば、 痛い日差しから逃れることが出来ます。 637 :オーバーテクナナシー:2005/07/04(月)12 44 58ID XDNuTiMb 現代人が半年余り知恵を出し合ってもせいぜいこんなところなんだね。 文明が進歩するということは難しい。 核戦争とかでいったん文明が滅びたら、現代の水準に戻るまで何千年もかかりそう。 638 :オーバーテクナナシー:2005/07/04(月)21 01 36ID S1FooO+F 知識そのままで人だけワープしたらという状態でも可。 639 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/07/05(火)00 18 29ID gTm8rncD 原料の実物があって現代語でイメージを伝え合える状態なら、 このスレほど分は悪くないとは思いますが。 それでも現代水準には世紀単位でしょうね。 1世代でルナサンスまで行けなければ、後はかなり絶望的になる。 640 :オーバーテクナナシー:2005/07/05(火)01 46 55ID bRT2/ol3 そうねぇ。 その原料の実物もなかなか確保できないんでしょうね。 そして採掘手段とか加工機械とかもないわけですし。 現代人なら文字は獲得しているわけですから、現代の世代が生きている間に 筆記用具だけは確保して(書物も一度なくなってしまっているでしょうが、新たに) 書物等に知識をできるだけまとめておくことですね。 641 :オーバーテクナナシー:2005/07/05(火)01 50 09ID tutBAcoW 知識そのままでいけるなら わざわざ中世文明なんて通らずとも一気に飛び飛びでいけるでしょ。 642 :オーバーテクナナシー:2005/07/05(火)04 51 56ID AQ9f2EKt 637 原始人がもっと間違った知識でもどんどん実行して結果が上ってくればもっと 発展するんだろうけど、中の人が文献から調べるスピードに依存するわけで、 現代人は調べやすいように詳細なインデックスを書いていくか、明確なソース を示すくらいしかできない。 643 :オーバーテクナナシー:2005/07/05(火)10 15 21ID THYpQA3B あとは偶然、 村の周りは全ての資源がそろう可能性はあるが 「銅の塊見っけちゃった」的な偶然は起こりにくい環境のようですな。 644 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/07/05(火)18 13 13ID VphHK7IO 641 埋もれている物の発掘などは勿論、文明復刻とは言わないし、 仕組みの理解と定着、最悪でも次世代に伝えるのは段階を踏まないとだめです。 壊された残りや壊され損ない、放射能の着き損ないの物の他は自然の物しか無いわけで、 茶碗を1個作るにも1から、伝書鳩を調教するのも櫓を立てるのも1から、 地図も記録や記憶が頼りで新しいのを更新して使う、という状況は現代人の記憶や僅かな記録を 頼りに挑むのは難しいです。飛び飛びでルネサンスに行けなければ、中世・古代・上古みたいな 状態になります。第3次世界大戦の事さえ、リグヴェータみたいな木簡束にしか史料が無い状態になります。 645 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/07/05(火)18 17 43ID VphHK7IO 飛び飛びでルネサンス以上に行けるか、核戦争前からいざというときには明治初期をモデルにした 近代の振り出しの時期にして生存を図るプランが仕込んであるか、そうでなければ 皆が生存で精一杯という状況になり、上古~中世で落ち着きます。 人口の激減は、最初のうちは吉と出るでしょうね・・・・・・。 でも大半滅亡の原因が何になるにしろ放射能なり粉塵なりのこともあるから、 きつそう・・・・・・。 646 :聖女◆9RaBw0NoLw:2005/07/05(火)18 19 26ID VphHK7IO 新しく鍬を鉄で作ろうと思っても、製鉄に必要な薪からしてどうやって 調達するのか・・・・・・。一事が万事、こんな感じでしょう。 きつそうです。 647 :オーバーテクナナシー:2005/07/05(火)20 50 15ID DuNqLXKK 思ったんだけどさ、このペースだと個々の技術は伝えられても文明の発達にどうしても必要な 「学問大系」を育てることは無理なのではあるまいかと・・・ 648 :オーバーテクナナシー:2005/07/06(水)00 07 39ID PzqUTOyk 647 そりゃ俺らは学問と呼ばれるものの欠片を利用してるだけだし。 649 :オーバーテクナナシー:2005/07/06(水)01 57 01ID Sk2RdMGg 642 >中の人が文献から調べる どうやって検証してるのか不思議だった。一時は本当に実験してるんじゃないだろかと 思ったが文献だったのか。 650 :オーバーテクナナシー:2005/07/06(水)09 46 04ID +buQECrA このスレが紹介されてますた http //internet.watch.impress.co.jp/static/yajiuma/ 前100|トップ|次100
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「両面」宿儺の裏面とかそういう覚醒に期待 -- 名無しさん (2019-10-18 00 31 05) 建て乙。野薔薇ニキのページ作ってもいいのよ? -- 名無しさん (2019-10-18 01 03 36) ↑女の子やぞ -- 名無しさん (2019-10-18 01 47 31) なんかいっつも「いたどり」じゃなくて"こじょう、こじょう"って読んじゃう。 -- 名無しさん (2019-10-18 08 22 24) 救いがないなあ、この子 -- 名無しさん (2019-10-18 09 49 50) ↑↑↑野薔薇ニキはジョジョのエルメェス兄貴に近い生き様だからしょうがないね -- 名無しさん (2019-10-18 09 51 59) 第1話を振り返ると凄いインパクトある。主人公としての行動の動機が「爺ちゃんに今際の際に言われたから」という素っ気なさに、呪術廻戦の魅力が集約されてる気がした。ジャンプ本誌で最初読んだときはあまりの簡素な動機に感情移入できず読み飛ばしたんだけど、後々嵌ってから読み直した今ではむしろこの漫画らしい魅力だと感じてる -- 名無しさん (2019-10-18 18 05 03) ↑まさしく、爺ちゃんの遺言に「呪われた」わけだ -- 名無しさん (2019-10-19 12 00 30) お”まじな”いのつもりだったんだろうけど、、。いやホントに救いがなさすぎるぜ、金キングのほうがまだましなレベル -- 名無しさん (2019-10-19 12 41 36) 今時のジャンプキャラには珍しくパチンコを嗜む主人公。もしアニメ化されたらそのシーンは変更されるだろうね -- 名無しさん (2020-01-04 20 37 38) 九十九さんと顔のパーツ似てるんだよな… -- 名無しさん (2020-02-24 14 08 55) 黒閃について、乗数であるために基準になる数字次第では変わらないという事態に。まあすさまじい威力になるって感覚で把握しとけば問題はないんだろうけど。通常の打撃をいくつにするかっていう問題。 -- 名無しさん (2020-02-24 20 19 59) お前も「家族」だ これ主人公が使っていい能力じゃないだろ… -- 名無しさん (2020-05-18 04 51 08) 遂に術式?が備わった?ぽい。その名もブックオブジエンドならぬ「ブックオブ青春アミーゴ」h✖️h的には操作系寄りの特質系の模様 -- 名無しさん (2020-05-18 21 49 33) 上の続き これ編集して付け足した方がいい? もちろん、ネタバレ注意って書いてから -- 名無しさん (2020-05-18 22 00 59) 1週間ルールな -- 名無しさん (2020-05-18 22 11 48) いきなりヤバい要素が足されて動揺が隠せない -- 名無しさん (2020-05-18 22 59 20) もう何処から術式発動してたか解らなくて読者が阿鼻叫喚してる模様。宿儺さんですら?ってしてるのがまた… -- 名無しさん (2020-05-19 02 59 26) というか能力が明確に解説されてからでもいいんじゃない?現状意味分からん能力だし -- 名無しさん (2020-05-19 05 00 15) 本当に予想されてる通りの能力だとするとかなりえげつねぇな… -- 名無しさん (2020-05-19 08 45 00) ↑ただ、 -- 名無しさん (2020-05-19 14 13 52) 誤爆しました。ただ、効く奴には大ダメージだけどあの世界の連中だとヤンデレ的な独占欲持ちで殺して保存したいとか言い出す奴とかジョジョのディアボロとかみたいに自分さえよければ何人死のうが知ったこっちゃないとか言い出すのとかがいるから特攻が刺さる奴が多いかと言うと…。某兄上宜しく過去は過去って区別つけれる奴ならあんま効果なさそう事実、五条とか親友殺ししてるし -- 名無しさん (2020-05-19 14 22 01) ↑能力を完全に理解した結果、自分が友人だった記憶だけでなくどんな記憶でも挟み込めるとかだと、行動原理狂うやつ出てきそう -- 名無しさん (2020-05-19 14 29 33) あの過去差込が術式だとしたら東堂の脳内青春劇はこれの可能性が・・・ -- 名無しさん (2020-05-19 16 23 33) ↑でもその状態でも平然と受け入れて逆に洗脳し返す東堂のイカレっぷりが酷い -- 名無しさん (2020-05-19 17 07 33) 相手が狂人だけにあの時は話の流れになんの違和感も感じなかった -- 名無しさん (2020-05-19 20 51 13) この能力が生まれつき無意識で使ってたなら人物像がまるまるひっくり返るよね -- 名無しさん (2020-05-21 18 59 08) ↑五条先生の術式理解の天眼でも見えてなかったみたいだし少なくとも物語序盤、恵が術師だって反応しなかったし違うと思う。…思いたい -- 名無しさん (2020-05-22 13 01 30) ↑でも出会ってすぐの2話の段階で伏黒が助けたいって思ってるのがな… -- 名無しさん (2020-05-28 13 09 15) 展開的に虎杖逃亡編とか始まってもおかしくないな -- 名無しさん (2020-09-13 22 14 27) もしかして杉沢高校の学生っていうのも嘘だったり、する?? -- 名無しさん (2020-10-23 15 53 59) ↑×2 ついでに自身のルーツ探る旅に出るってのはありそう -- 名無しさん (2020-10-23 15 54 49) 乙骨先輩の時は五条先生がなんでこんな能力がって先祖探ってみたりしてたけど虎杖に対してはやってるんだろうか?やってて伏せてるならまだいいんだけど…いや、ねぇ… -- 名無しさん (2020-11-03 16 02 31) ジェニローがひたすら不憫な目に遭う映画マザー!は見たんだろうか -- 名無しさん (2020-11-23 20 16 15) 遂にやってくれたな -- 名無しさん (2020-12-08 20 49 57) 虎杖の術式じゃ無かったね。やはりお兄ちゃんは本当に縁者、東堂は異常者(←知ってた)って事か -- 名無しさん (2021-02-28 02 30 26) お兄ちゃんとは本当に兄弟に近い何かの可能性はあるけど、それはそれとして存在しない記憶自体はまだなんらかの能力の片鱗ではあるんだろうね。順平が死の間際に虎杖を名前呼びした伏線もまだ未回収だし。 -- 名無しさん (2021-03-02 19 35 48) ↑虎杖の術式ではないって漫道コバヤシで芥見が言ってたよ -- 名無しさん (2021-03-09 02 25 15) ↑虎杖の術式ではない、といっても「虎杖の中に潜む宿儺以外のナニカの術式」かもしれないし「虎杖の持つ術式以外のナニカ」かもしれない… -- 名無しさん (2021-03-12 14 22 21) 偽夏油が虎杖のタフさに言及するときに「我ながら流石と言うべきか」って言ってるんだよな… -- 名無しさん (2021-03-22 19 18 23) お兄ちゃんとは確かに兄弟みたいだけど、お兄ちゃんの父親と虎杖の母親が同じってこれどう表現するんや…… -- 名無しさん (2021-03-23 03 20 56) 大変!ママがパパ -- 名無しさん (2021-03-23 03 24 08) なんか感想サイトとか見てると、存在しない記憶はやはり虎杖の能力、もしくはその方が面白いって主張する輩が出てるな…。わからんでもないが、芥見先生が否定してるし補足もされてきてるから、いい加減しつこいし止めてほしい。ここの記事も『虎杖の能力』で確定っぽく書いてるのは修正した方がいいな -- 名無しさん (2021-03-23 03 32 14) パパ→ママ→偽夏油 となるか、悠仁は臨月で死亡したママから産まれた…? -- 名無しさん (2021-03-27 06 47 30) 存在しない記憶自体は芥見先生曰く天どんの -- 名無しさん (2021-03-28 16 15 39) ↑ミス 天どんのギャグらしいね -- 名無しさん (2021-03-28 16 16 24) マジで幸せになってくれ虎杖悠仁 -- 名無しさん (2021-04-23 00 10 54) 闇堕ちと曇らせが望まれているの本当に悲しい、君の心からの笑顔が見たいよ。幸せになって欲しい。 -- 名無しさん (2021-04-29 12 47 51) そん -- 名無しさん (2021-05-30 10 44 27) 「存在しない記憶」ってのが「 -- 名無しさん (2021-05-30 10 45 38) ミス、「存在しない記憶」ってのが「人や呪霊に『幸福』を視せる能力」(早い話がハリポタのみぞのかがみ)のような物で、「負の感情」から生まれた呪霊との戦いでその「正の感情」を視せる能力は後々大きな力になる──…と推測してたんだけど、違ったんだな… -- 名無しさん (2021-05-30 10 50 56) ネタバレは存在しない記憶より両親についての方がよくない?記述ないけど -- 名無しさん (2021-07-05 15 58 49) 虎杖は加茂家の血筋なのかな? それなら乙骨が五条家、伏黒が禪院家だからこれで主人公格三人がそれぞれの御三家の血筋という事になるけど -- 名無しさん (2021-09-28 18 52 14) パルクール染みた戦闘技術を持ってる。真希と甚爾と並んで解り易くて好き -- 名無しさん (2022-02-11 09 54 43) 存在しない記憶の下りは消して、出自とその後の動向について書き直した方が良さげかね。否定された推測をわざわざ重要なネタバレみたいに残す必要ないし -- 名無しさん (2023-02-10 05 08 09) 別にアンチのつもりはないけど20巻を超えたのに固有の能力とか形態が一つもない主人公って悪い意味で珍しいよね -- 名無しさん (2023-02-20 20 01 26) やっぱ最強の肉体が全てを凌駕するな。というか最初から素の力が「あの東堂」を凌駕していると明言されている時点で違和感に気付くべきだったわ… -- 名無しさん (2023-02-28 09 20 28) 今ジャンプで一番影の薄い主人公、というか今後マジでどうすんのレベル -- 名無しさん (2023-07-14 12 07 48) 宿儺が入ってた頃は死ななきゃいけないキャラだったけど、今はいてもいなくてもいいキャラになった。戦力的には各種ステータスがやや下がった代わりに判定で黒閃が出るようになった真希先輩 -- 名無しさん (2023-07-14 13 15 02) あっちは建築物扱いなのでほとんどの領域展開に強いがこっちは人間扱いなので領域展開に弱い、代わりに毒物にものすごく強い -- 名無しさん (2023-07-14 15 45 06) まさかリスペクト元のBLEACHの一護より影薄くなるとは、あっちはスペックだけなら作中トップクラスだが虎杖は・・・一応今の展開的に五条負けそうだしその後に超強化入って宿儺倒す可能性はあるが -- 名無しさん (2023-08-27 23 37 56) 強メンタル、類まれな超身体スペック、一般人と見せかけて尋常でない出自、最凶最悪の敵としばらく同化 と結構モリモリな主人公なのにね -- 名無しさん (2023-09-04 14 48 21) フツーなら今の時期、主人公陣営の最強格になっててもおかしくはないんだけどなぁ 元々主人公として考えてなかったキャラクターというのもデカイのかね(思い入れの差) -- 名無しさん (2023-09-04 14 49 37) 流石に領域展開は覚えるんじゃないかな? -- 名無しさん (2023-09-16 19 52 15) 主人公なのに産みの親からは「特に役割はない」だの作者からは苦手なキャラ、勝率を良くする気はない(意訳)と明言されてるのが悲しい。虎杖に限らず一年生軒並み不遇な扱いで不幸な目にあってるけど。 -- 名無しさん (2023-09-16 20 41 16) ↑7 流石にパワーは遥かに真希センより上だわ 真希センやパパ黒は呪具なしの破壊能力そこまで描写ない -- 名無しさん (2023-10-16 01 20 49) 能力の項にあった「存在しない記憶」を余談の項に移設しました -- 名無しさん (2023-11-01 07 13 13) こっから覚醒してくれるよね? -- 名無しさん (2023-12-01 22 09 01) とりあえず裁判だ 話はそっからだ -- 名無しさん (2023-12-10 01 25 22) 完全受肉宿儺でさえ、腕三本使用してようやく虎杖の鉄拳止めれるあたり、単純なパワーなら五条より上かも -- 名無しさん (2023-12-15 23 18 04) ステゴロ最強説で進めて強化イベントが与えられなかったから、始解のまま千年血戦編やってる一護みたいになったな -- 名無しさん (2024-01-07 15 36 28) 死刑剣も通ってない感あるよね -- 名無しさん (2024-01-21 00 44 53) キャラ自体はすごく良いけど扱いがすこぶる悪い まさに主人公(笑) -- 名無しさん (2024-01-21 00 45 44) 日下部との組み手でやってた精神入れ替えの術式(九相図由来?)はいつ使うんだろ -- 名無しさん (2024-01-22 01 33 30) あまりに黒閃連打しすぎて変な笑い出た…w -- 名無しさん (2024-04-22 18 02 50) まるで黒閃のバーゲンセールだ… -- 名無しさん (2024-04-22 18 41 53) 何やかんや虎杖がキメてくれると後方お兄ちゃん面したくなる -- 名無しさん (2024-04-24 16 25 54) くじ運悪すぎるのは否めない。強いけど。ポテンシャルはあるけど、戦う相手が悪い。 -- 名無しさん (2024-05-05 10 36 34) なんかやってくれそうなムードは出してる -- 名無しさん (2024-05-11 19 20 10) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2024-06-01 14 29 13) 気づいたら敵が身内まみれで結構可哀想 -- 名無しさん (2024-06-07 12 34 22) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2024-06-09 15 29 06 徹頭徹尾、推定ラスボスの宿儺から「徹底的につぶしたいとは思わない」程度に嫌われてるのが特殊な状況過ぎる。まあだからこそ宿儺を満足させることなく倒すんじゃないかとは思うが…少年漫画的に許されるのか? -- (名無しさん) 2024-06-14 13 57 27 バキィ ズザァ -- (名無しさん) 2024-06-22 22 36 33