約 10,439 件
https://w.atwiki.jp/hirundo/pages/31.html
このページを編集最終更新日時2011-09-06 08 05 33 (Tue) Signalling of Need by Offspring to Their Parents Godfray, H. C. J. (1991) Signalling of need by offspring to their parents. Nature 352 328-330. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (***.pdf) MEMO Abstract Abstract The young of birds and mammals often solicit food from their parents in ways that appear to be costly and to reduce their fitness (Trivers 1974, Clutton-Brock 1991). Thus birds in the nest beg vigorously for food, incurring energenic costs and possibly attracting predators (Perrins 1965); the behaviour of young mammals requiring to suckle (bleating or crying, for example) similarly appears costly (Trivers 1974, Clutton-Brock 1991). If solicitation is a means by which the young communicate need to their parents, why has a less expensive form of communication not evolved (Trivers & Hare 1976)? An answer to this question is provided by the theory of parent-offspring conflict natural selection acting on genes expressed in the young will lead to greater demands for parental resources than is optimal for the parent. The accurate communication of offspring need is evolutionary unstable as offspring will be selected to demand extra resources. Models of parent-offspring conflict have shown that an evolutionary stable equilibrium can exist at which an offspring solicits resources in a way that reduces its fitness, and a parent provides extra resources to prevent further expensive solicitation. I present an alternative explanation for costly solicitation by showing that the level of offspring solicitation can be a true reflection of offspring needs as long as solicitation is costly and the benefits of extra resources increase with need. My analysis suggests that the parent normally allocates resources using accurate information about the condition of the young. The requirement that the potential for parent-offspring conflict. 鳥や哺乳類の子は、明らかにコストがかかり、適応度を減少させそうな方法で、親から食物をねだる。(Trivers 1974、Clutton-Brock 1991)。例えば、巣の中で派手にbeggingをする鳥はエネルギー的なコストをこうむったり、ことによると捕食者を引き寄せたりする(Perrins 1965)。また、哺乳類の子の乳を要求する行動(例えば、bleatingやcrying)は同様にコストがあるようにみえる(Trivers 1974、Clutton-Brock 1991)。もしも、ねだる行動が子が親に要求度を伝達する方法であれば、なぜ、もっとコストのかからない形の情報伝達が進化しなかったのだろうか(Trivers & Hare 1976)?この疑問に対する答えの一つは親子間の利害の不一致の理論から与えられる。この理論とは、子に発現する遺伝子に働く自然選択は、親の資源。 Outline +... Content 現在ではコストのかかるsolicitationに関して、親や子の片方か両方の行動を固定したモデルで説明がなされている。つまり、子のsolicitationが強くなることに反応して親はより多くの資源を与え、親がより多く資源を与えることに反応して子はsolcitationを弱くする(Parker & MacNair 1979、Stamps et al. 1978、Feldman & Eshel 1982、Parker 1985、Hussell 1988、Eshel & Feldman 1991)。 しかし、もしも親と子が結びついた反応が進化できるのであれば、これらの結果が確かなものかどうかは解らない(Harper 1986)。 近年の生物の信号理論の発展から他のアプローチが示されてきた(Grafen 1990a、Grafen 1990b)。 幾つかの信号は生理学的に嘘をつくことを抑えられているが、ほとんどの信号は嘘の情報を与えられる可能性を秘めている。 後者のような生物的信号が進化的に安定になるためには、信号を生み出す事が発信者にとってコストである必要がある(Zahavi 1975、Enquist 1985、Parker 1983)。 最近になってGrafen 1990bがこのような信号を研究するための一般的なフレームワークを発展させ、例えば、つがう可能性のある相手に対し、どのように質の信号を送っているかということを分析している。 このアプローチを利用して、コストのかかるsolicitationの存在は生物的な要求の信号(signaling of need)によって説明できることをここに示した。また子の要求に対する正確な情報を基にして親が資源分配に関する決定をすることを議論した。 一年に1匹の子を育てる動物を考える。子のコンディションは様々で、親はコンディションの悪い子に多くの資源を与えるように選択がかかると仮定する(もし子の状態がとても悪い時は、親が完全に餌をやることをやめるように選択がかかるかもしれないが、ここではもっと重大ではないコンディションのことだけを考えることにする)。 子の適応度( f(y,x,c) )は雛の状態( c )、親から資源をねだるレベル( x )、親から得られた資源の量( y )で決まる。減速的ではあるが、資源が増加することで子の適応度は単調的に増加する。信号を発する事はコストがかかるので、x が増加すると適応度は低下する(単調的に、と仮定する)。 子に供給する資源の量は親の将来の繁殖成功に影響を与える。例えば、子に大量の食物を供給する親は自身の状態を悪化させ、次のシーズンまでの生存率が下がることになる。親の未来の適応度( g(y) )は現在の子に対する投資( y )が増えるにつれ減少する(ここでも単調的に減少すると仮定する)。 最後に、子供が得られる資源の量はディスプレイのレベルに対する関数( y=S(x) )であると仮定する。この関数は未知で、ESSの状態によって決定される。 親も子も一方的に行動を変えることが無い時にESSは存在する(Maynard Smith 1982)。 下記の2つの戦略のセットがESSになることをここに示す。 厳密に状態によって決まり、状態が悪化するに従って単調的に増加する、ある割合で子は信号を発する。 親は子のディスプレイのレベルを子の状態の正確な尺度として利用して資源を子に分配する。 c によって変化する x と y のESS値を x* と y* とおく。 勝手にbeggingを少し増加させても包括適応度に正味の変化がない点がESSであると定義できる。 子がbeggingを x* から x*+δ まで増加させたとする。子が得る資源の量は y* から y*+S (x*)δ まで増加する。「 」は導関数であることを意味する。 行動の変化は包括適応度に3通りの効果を与える。 多くの資源をもらえることで子自身の適応度が増加する。 増加するディスプレイにコストがあるため、子の適応度が減少する。 親が資源の配分を増やす事で生存率を減らすため、包括適応度が減少する。 ESSを定義すると、適応度の正味の変化Hδの関数として計算される。δ→0 へと極限を取ると、 S (x*)[fy(y*,x*,c)+rgy(y*)]+fx(y*,x*,c)=0 (1) ここで fy(y,x,c) は f(y,x,c) をESSの点で y について微分したものを意味し、r は子と未来のきょうだいの相関係数を意味する。 式(1)はハミルトン則を適用している。適応度の変化が非相加的に起こる場合、親子間の利害の不一致の問題にこの則を適用することは問題がある(Queller 1989)。 一腹雛数が1羽のを想定しており、おおよその相加性がδ→0の極限においてえられるので、こういった問題はここでは起こらない(marginal Hamilton s rule:Godfray & Parker 1992、Godfray & Parker 1991)。 次に親の行動について考える。 親の適応度は現在の繁殖シーズンと未来のものとの和に比例すると考えられる。すなわち、f(y*,x*,c)+g(y*)。 親は現在の子のコンディションを正確に測ることができると仮定して、 fy(y*,x*,c)+gy(y*)=0 (2) 式(1)(2)を解くのに {y,x,c}={y*,0,cmax} (3) 式(1)~(3)の解の例が図1に示されている。 http //yamanoteyebisu.hp.infoseek.co.jp/reference/figure/Godfray%201991%20fig%201.jpg 図1、子のESSレベルのbegging 最高のコンディションでいる子はディスプレイを行わない。子のコンディションが悪化するに従いディスプレイのレベルと親の投資量のレベルの両方が増加する。 図1はまた子の適応度がコンディションの関数であることを示している。親の投資が増加するのにも関わらず、悪いコンディションにいる子の適応度は低くなっている。 コンディションが様々である事はbeggingが選択されることに必用である事を注意する必要がある。 式(1)~(3)の解について数学的な但し書きをする必要がある、局所的な(全体的でない)安定性についてのみ述べられたものである。 このモデルはGrafen 1990bと比較をすることができる。 現在のコストのかかるbeggingは子による親の行動の操作の役割について重点が置かれている。これはどのように正直な信号が進化的に安定であるかがはっきりしないためである。 子の操作は親の世話に含まれているかもしれないが、ここで示したモデルではそれが必ずしも必用でない事を示唆している。 Alexander 1974が指摘したように、操作のないような状態では親は常にコンフリクトに勝利するだろうか?ある意味では「ノー」と言える。親子間の利害の不一致の潜在性は、コストのある信号により親と子の適応度が減少している必用がある。 Link +... Budden Wright 2001 Christe et al. 1996 Johnstone Godfray 2002 Kilner Johnstone 1997 Kilner 2002a Kolliker Richner 2004 Parker et al. 2002a Royle et al. 2002 Chat 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/80.html
肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 19 0 20 10 30 0 頭 220 100 首 24 0 15 5 20 0 首 120 0 腹 30 5 10 10 15 0 腹 230 0 背中 50 5 15 5 20 0 背中 0 翼 44 0 15 10 25 0 翼 150/150 0 脚 35 0 10 5 10 0 脚 220/220 0 尻尾 18 0 5 5 10 0 尻尾 180 0 尾先 24 0 10 5 10 0 尾先 0 攻略 やはり頭はとてつもなく固い。 弱点は背中だが基本的には狙えないと考えたほうが良い。 そのため向かって左側に貼り付きながら、翼と脚を狙っていくことになる。 なるべく距離を離されないようにすれば安全だが、 尻尾をうねうね動かしながらのサマーソルトだけは予備動作を見てすぐ離れなければならない。 これは連続拡散ブレスの最後に出してくることもあるので警戒しておこう。 塔なのでエリア移動がない、安全地帯が狭くて単調な立ち回りになりやすい、 糞肉質なので狩りが長引く、などの要因から最大の敵は集中力切れと眠気だと言われる。 攻略(簡略化) 右足に貼りついて翼を殴れ 推奨武器(G級) 破岩鈴イエログラフ 作成時期や部位破壊のことを考えるとおすすめせざるをえない。 冥笛エンフォーラル 作れるならこれでもいい。風圧無効が吹ける。 モンスターハンター4リオレイア亜種 -- 浜島翔太くん (2017-08-20 18 31 09) モンスターハンター4リオレイア亜種 -- 浜島翔太くん (2017-08-20 18 32 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2chsiberiassf/pages/187.html
トヨタ自動車が製造する自動車。 外面的特徴として、意匠が極めて保守的でなおかつ極めて古典的であり、ロイヤルシリーズなどの量販を意図したものと比べ単調である。そして、フェンダーミラーの装着が標準として想定されている。また、サスペンションは、若干固めとなっており、走りにおいて快適性よりも確実性を重視しているといえる。 助手席の背もたれの部分が開き、後席に乗る人の足置きになる。価格帯は大きく異なるものの、同社のトヨタ・センチュリーと用途、機能性、外見的特徴の点で類似する点が多い。 先代の150型までは、クラウンのセダン型であり、ロイヤルサルーンやパトカー仕様などが存在し、正式な車種名は、クラウンセダン型(セダンケイ)であった。 2001年に登場した現行型では本来のクラウン(車両型式名が S で「クラウン」を名称とするもの。現在の、ロイヤルサルーン/アスリートシリーズ/クラウンハイブリット/クラウンマジェスタ等がこれに該当する)との結びつきは弱く、ベースがX80型マークIIセダンであるクラウンコンフォートの装備及び内外装を充実化したモデルという位置づけで、3ナンバー車の設定があることや、アルミホイールを装備するオプションがあることが主な相違点であり、社会的にも先代以前との違いは認識されている。 主として公用車・社用車、ハイヤー、個人/法人タクシーといったビジネスユース向けのモデルだが、一般ユーザーも購入可能である。贅沢さはほとんど訴求されず信頼性の高さからくる業務執行能力の高さが訴求される。 シベリア特殊部隊には司令官専用車、来客専用車の2両が配備されている。
https://w.atwiki.jp/mathkako/pages/27.html
四面体OABC において, 4 つの面はすべて合同であり, OA = 3 , OB = ,AB = 2であるとする。また, 3 点O, A, B を含む平面をL とする。 (1) 点C から平面L におろした垂線の足をH とおく。を とを用いて表せ。 (2) 0<t<1 を満たす実数t に対して, 線分OA, OB 各々をt 1 - tに内分する点をそれぞれ , とおく。2 点 , を通り, 平面L に垂直な平面をM とするとき, 平面Mによる四面体OABC の切り口の面積S( t )を求めよ。 (3) t が0<t<1 の範囲を動くとき, S( t )の最大値を求めよ (1) ,,とおく. ,,, , , . とおくと,より, , なので. (2) Mと直線OCの交点をRとおき,とおく. するとRから平面Lにおろした垂線の足をH とおくと. これが上にあるので,. (i) 0 t≦のとき 切り口は△であり, より 面積は. (ii) t 1 のとき MとAC,BCの交点をそれぞれT,Uとする. Tは上にあるのでとおけ, TがAC上にあることからよって これより,同様に. よって△TURの面積は△の面積の倍. 切り口は四角形なので, S(t)=(△の面積)-(△TURの面積)=. (3) 0 t≦ではS(t)は単調増加なのでが最大. t 1では なので, が最大であり,これはより大きいのでこれが求める最大値である.
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/5746.html
あいにおちる【登録タグ toriko あ 曲 鏡音リン】 作詞:toriko 作曲:toriko 編曲:toriko 唄:鏡音リン 歌詞 古い塔の最上階 小さな窓 戦士たちの寝息を 階下に聞き きみがまぶたの裏に 描く景色は きっと真実よりも 色鮮やかで優しい 「海の向こう、 燃える花 月の夜、灯る島 茜に滲んでいく、藍の色」 だけどわたしが きみに告げる景色は きっと幻よりも 虚ろ儚くて不実で 風に散った白い羽 星の夜、落ちた鳥 緑に滲んでいく、 ‥‥ああ きみが空の鳥かごに 嘆かぬように わたしは そっとさえずろう、 あの鳥をまねて 「街の明かりが消えて 雲が月を覆う」 丘の向こうへ消えた 葬列は見ぬふり 戦場は今や遠く、 なのにきみは 今なお、騎士として 剣を携える 光も失くし 戦えもしないのに きっとまた あのコと笑う日を 夢見ているのね 「山の向こう、射す朝陽 白む空、雲の影 ――平和だわね」 なんて嘘ばかり きみが鳥のあとを 追いかけぬように わたしは そっとさえずろう、 あの鳥をまねて 守りたいのはあなた、 それとも嘘? わたしならわたしでも たやすく欺ける きみが空の鳥かごに 気づかぬように わたしは そっとさえずろう、 あの鳥をまねて 「街に明かりが灯り、藍が空を覆う」 そう、 真実よりも色鮮やかに 優しく コメント シンプルで単調だけどいい曲ですww シンプルでおもわず何度も聞きたくなる・・・ 安らぎの曲で何度も聞いても飽きないwww この曲大好きです -- 麻里亜 (2010-07-12 09 00 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/clashofchefsvr/pages/12.html
管理者の攻略方法 最初の注文が来る前に、きゅうり3切れ、玉ねぎ4切れ、ベーコン4切れを切っておく。すぐに痛むので、大量に切る必要はない。パテを3枚焼いておく。皿を2枚おき、パンズを載せておく。 ポテトは、最初の注文が終わってからの準備でたいてい間に合う。 ポテトを揚げて脇に取り上げたら、箱を両手に一つずつ取って、ポテトをすくい上げる。うまくいけば、フライドポテトが2個作り終わる。要練習。 皿を常に2枚用意し、注文を2つずつこなしていく。 パテはだいたい3枚ずつを目安に焼いていく。 ジュースの注文が目に付いたら、最優先でジュースをセットする。ジュースが注ぎ終わるまで他の調理をする。ジュースが注ぎ終わるまで待つということがないように。 きゅうりと玉ねぎはすぐになくなるので、手が少しでも空いた時に3,4枚ずつ切っておく。 ベーコンは焼いた後はすぐに痛むので、オーダーが目に付いた時点で1枚ずつ焼いていく。 2つずつ注文をこなしていく手順に慣れたら、4000点台が安定します。 4000点台が安定するようになったら、作業のペースを少し早めてみることで、5000点台に到達できるようになります。 慣れているプレイヤー同士が対戦すると、二人とも5000点を超えることがあります。アメリカンはハンバーガーだけで単調なせいか、5000点を超えるプレイヤーがそれなりにいます。 注文次第で、6000点台の可能性があります。ただし、高得点が望めるフライドポテトの注文が次々に来る必要があるので、運次第です。追記 6000点到達できました。ちなみにフライドポテトの注文はありませんでしたw 他のプレイヤーの方の攻略方法 攻略情報お待ちしております。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mbaashiki/pages/74.html
※本当に基本的な動きです。相手キャラやプレイスタイルによって全く動きが変わるのでその辺はキャラ対の項で補完をしてください。 機動性が大幅に上昇したので、自分からゲームメイクしやすい。 クレセントからの主な変更点は 空中ダッシュが素早い水平ダッシュに変わり、攻め待ち逃げと使いやすくなった。移動距離と滞空時間が増えたので、飛び込んで相手の上からのJCが置きやすい。 地上ダッシュも全体Fは同じだが移動距離が伸びたため、結果的にダッシュが高速化。 6A、6Cの前進技が追加されたため、固めが離れにくい。 貧弱だった対空に、6Cとオートカウンターで簡単なシールド。ダッシュ潜りも選択肢に入った。 J攻撃が真下から後ろに判定が無く潜られると辛いが、空中ダッシュが残っていれば容易に離脱できる。 コンボにゲージを使わないため、バンカーやオート開放にゲージを回しやすい。 全体的に火力が抑え目でRBを多用するため、ダメージが下がりやすい。 地上戦 基本的にはクレセントの項を参照で。 対空6Cは相手の行動制限見てから使う。低ダにパなすなら昇竜やシールドで。 暴れ潰しで固まったら投げてしまおう。 空中戦 JAはあまりクレセントと変わらない気がする。先出しで技を潰すことにしか使わないせいかもしれない。 JBが横に強い。上や下にも対応してないこともないけど、クレセントのJBより遅いので注意。相手が露骨にJCを潰しに来たらJBを置いてみると楽になるかも。 それでもJC強いけど。 空中ダッシュはめちゃくちゃ強いけど相手との距離は見てから使わないとすぐに自滅する。勝てないって人は空中前ダッシュを封印して一回立ち回ってみると良いかも。 シールド取られやすいから単調な攻めをしないことが一番大事だと思う。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9187.html
カスタムシリーズリンク WARNING!!!!!!! 本ページ作品は18歳以上対象のアダルトゲームです。 シリーズ作品 機種 タイトル 概要 判定 カスタム隷奴シリーズ Win カスタム隷奴 カスタムシリーズの原点。ヒロインをエディットしユーザー好みのヒロインを調教する斬新さが話題となった作品。 なし カスタム隷奴II カスタム隷奴III カスタム隷奴F カスタムレイド4 カスタムレイドV カスタムメイド3Dシリーズ Win カスタムメイド3D 可愛い3Dキャラクターをメイキングできる。エロゲーとしては若干単調で単体のボリュームは薄め。 なし カスタムメイドオンライン 2014年クソゲーオブザイヤーエロゲー部門次点 シリーズ初のオンラインゲームという冒険は大失敗に終わった。無料なのでユーザーに金銭的ダメージはないのが幸い。 シリ不 カスタムメイド3D2 シリーズ最高峰の自由度のキャラメイクと、美麗な3Dモデル。公式でユーザーのMOD作成ツールも付属され自由度がさらに強化。『1』からの順当な進化がうかがえる作品。 良 カスタムオーダーメイド3D2 『3D2』のマイナーチェンジバージョン。前作のMODも大部分が流用可能。 Win カスタムオーダーメイド3D2 It s a Night Magic 『オーダーメイド3D2』の一般向けバージョン。 ※アペンドディスク・追加データ集は省略しています。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 Win メイクLove! ~SLAVE LOVE~ Kiss Nextブランドから発売。 想い、解き放たれたとき ××な彼女のつくりかた かすたむ☆しすたぁ -おれちんのいいなり- Kiss-MAブランドから発売。 ××な彼女のつくりかた2 メイクMeラバー iOS/Android カスタムキャスト 『3D2』からのデータを流用して制作されたVTuber向けアバター作成用アプリ。全年齢対応。 執筆禁止
https://w.atwiki.jp/asigami/pages/3737.html
曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) paparazzi Yucky A20+ 激15 280 622/23 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 99 93 20 43 35 踊譜面(12) / 激譜面(15) 譜面 クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=H_189XtuIFs (x1.75, NOTE) 解説 2021/8/5以降、EXTRA SAVIOR PLUSの課題曲として登場。beatmania IIDX ULTIMATE MOBILEのオリジナルアルバム「OVER 200」からの追加。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 同bpmの東京からソフランなくした感じ。この曲が強いわけではないが、クリア難易度的には同じくらいかやや下。 (2021-08-07 16 15 29) 曲が長めなので、集中を切らした頃にもう一つの山場が来る印象、早グレに気をつけて集中をきらさぬように (2021-08-07 21 09 41) 譜面はやりごたえがあるが、曲がDDRに向いていない 単調で盛り上がりに欠ける (2021-09-19 20 35 30) 足15でBPMが近い鯖2曲と比べるとBPM通りで 激鯖MAX コレ>激鯖と言った感じ。(スコア目線)ただ長い滝が無いので人によっては激鯖の方が難しいなんてこともあるかも (2021-09-20 14 25 18) 譜面の難易度は足16の東京1とさほど変わらないが、AAAやPFCとなるとさすがにこちらの方が足1つ分は簡単。微ソフランと停止が無いのはやはり大きい (2021-09-23 14 48 29)
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/2062.html
シャッコウアギト [解説] 新しき深淵の二層以降に生息する魔獣。 体長幼体1m、終齢期5m、成体10m以上。 極めて攻撃的な種で、他の魔獣や探索者に積極的に襲い掛かる様子が報告されている。 成長するにつれて形態を変化させる魔獣で、幼体は赤紫の甲殻に覆われた無数の脚を持つ蟹の様な身体に竜と昆虫を掛け合せたような頭部を持つ。成体は鋏や触腕を失う代わりに二対の翼を生やした甲殻類の特徴を持った竜の様な姿となり、深淵の層を跨いで移動するようになる。 1m未満の幼体は二層でしか目撃されておらず、理由は不明だが成長するにつれてより深く潜っていく事が明らかとなっている。 そして成体となった個体は交尾を終えた後、二層まで飛翔し産卵する。 幼体の棘の生えた触腕を振り回す攻撃は危険ではあるものの単調で範囲を見切るのも容易い為、訓練された人間ならば対処は容易。甲殻も頑丈ではあるが魔導砲で貫通する為、十分な装備があればさほどの脅威にはならない。 成体は飛竜すらも凌駕する圧倒的な飛行能力を誇り、10mを超える巨躯でありながら縦横無尽に洞窟内を飛び回りあらゆる生物を捕食する深淵きっての危険な捕食者になる。 顎の力も非常に強く、大型魔獣の堅牢な骨すらも噛み砕く。また、強酸性の唾液を分泌し、機兵の装甲であっても溶かしてしまう。 肉は可食部が少ない上にえぐ味と酸味が強く、非常に不味い為食用にはならない。 二層まで上昇してくる時期は10月半ばの一週間程であり、その期間中は深淵への立ち入りが制限されている。