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美味く出来たと思います。(自分にしては・・・ 正直自分で書いてませんorz -- かぁびぃ (2009-02-23 15 32 13) おぉぅゎああぁ!!!かわいいぃぃいぃ!!!あれ?もしかして初めましてですか?あれ?一度あいましたっけ?ま、まぁなんにせよ上手いですwwww -- (´・ω・) (2009-02-23 16 39 37) この絵を見ると、初投稿の絵を思い出すな・・・。そのときはオレ、すごい、チャチかつ単調な絵だったな・・・。ちなみに俺も初投稿の絵はカービィです。これからよろしく!かあびぃさん! -- 帰ってきたプリム君 (2009-02-23 16 42 26) 待て待て待て、何故皆さん初投稿なのにこのように上手いんだろうね?不思議でならん・・・!初めまして、YOROSIKU(読みにくいwww -- (^ω^) (2009-02-23 21 06 50) ホントだよ!!ピッカピカの♪初投稿♪(今が旬www(ぇww -- (`・ω・) (2009-02-23 22 17 20) あぁ~…パソコンとられたぁ~…絵消えるかなぁ?orz しょうがないから寝ます(最近早寝になってきたww年のせいか(嘘つけめちゃ若いだろっ!w -- (`・ω・) (2009-02-24 00 12 50) ま、またとられたのですか!E!?絵描き途中!?!?ミトゥーノ、ミトゥーノ(また…ww -- (^ω^) (2009-02-24 00 25 51) うへえぇぇえwwwwwwやはり消えたwwwwwwぶえうぇえwwwww(実は違うソフトでもう一枚描いてたので悔しさ2倍w\(^o^)/ -- (´・ω・) (2009-02-24 19 19 24) 名前 コメント
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nを奇数とし,とする. (1)集合{f(k)|kは整数}は何個の要素を持つか. (2)mをnと素な整数とすると集合{f(mk)|kはなる整数}はmによらず一定であることを示せ. (1) f(x+n)=f(x)なので0≦k nなるkだけを考えればよく, f(n-x)=f(x)なので0≦k≦なるkだけを考えればよいので,要素は最高個. ここで,任意の0≦j≦に対し, jが偶数のとき, jが奇数のときは含まれ, は0≦j≦で単調増加なので j=0,1,…,で相異なる値をとるから,要素は最低個. 以上より個の要素を持つ. (2) A(m)={f(mk)|kは0≦k≦なる整数}とおくとA(m)⊆{f(k)|kは整数}. (1)のようにf(x+n)=f(x),f(n-x)=f(x)に注意すると{f(k)|kは整数}=A(1). さて,0≦k l≦に対しmlとmkをnで割った余りを0,±1,…,と表すとき,余りの絶対値が等しいと仮定する. このときm(l±k)はnで割り切れるがmはnと素なので0 l±k nなるl±kがnで割り切れることになり矛盾. 従って,0≦k≦に対しmkをnで割った余りの絶対値は相異なるから, 任意の0≦j≦に対しj=|mk-nl|を満たす整数k,l (0≦k≦)が存在し, . つまり,任意のA(1)の元がA(m)に含まれるのでA(1)⊆A(m).A(m)⊆A(1)とあわせるとA(m)=A(1)となり,mによらない.
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ドラキュラII 呪いの封印 【どらきゅらつー のろいのふういん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売・開発元 コナミ 発売日()は書換開始日 1987年8月28日(1987年10月26日) 定価 2,980円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年10月28日/500Wiiポイント【3DS】2013年3月27日【WiiU】2014年3月5日/上記共に500円 判定 なし ポイント 早すぎた探索型ドラキュラアクション面は単調嘘つきばっかの町人オマチクダサイ(×2) 悪魔城ドラキュラシリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 『悪魔城ドラキュラ』シリーズの2作目(通算では3作目)。 ドラキュラとの戦いで死の呪いを受けたシモン・ベルモンドが、各地の館にある五つのドラキュラの遺骸を集め、蘇ったドラキュラを倒して呪いを封印するという話。 純粋なアクションゲームであった前作と比べて『リンクの冒険』のような探索要素や成長要素などのRPG的な要素が強くなっている。 特徴 基本的な操作システムは前作と変わらないが、RPG色が強くなった影響が各所に見られる。 大まかなゲームの流れは、「各地を転戦しながら情報を集めたり自身を強化する→館でドラキュラの遺骸を集める→全ての遺骸を集めたらドラキュラ城廃墟に向かい、ドラキュラをあえて復活させた後に完全に滅する」という感じになっている。 ライフ制+残機制で、残機ゼロになるとゲームオーバー。コンティニューは可能だが、ハートと経験値がゼロになるペナルティを負う(アイテムやレベルはそのまま)。 冒険の舞台は、人々が住む「街」とドラキュラの遺骸が安置されている「館」、そしてそれらをつなぐ「フィールド」に分かれ、比較的自由に行き来できる。前作のようなステージクリア型ではなくなった。 街では人々と会話して情報を集めたり、商人からアイテムを購入したり教会で回復したりできる。 館は前作のような完全アクション特化のステージと思えばよい。ただし、壊せたりすり抜けられる床や壁が大幅に増えているので、探索の要素も強い。 敵を倒して経験値やハートを稼ぎ、レベルを上げたり武器やアイテムを購入するというRPG的な要素が強まっている。 本作は敵を倒しただけでは経験値は得られず、約80~90%(体感)の確率で落とすハートを手に入れてはじめて経験値が加算されるシステムになっている。ただし、地域ごとに敵のレベルが決められており、シモンのレベルより低い敵からハートを得ても経験値は増えない。 ハートは従来のサブウェポンの使用の他、アイテムを購入するための資金や経験値の獲得など様々な役割を持ち、種類も小、中、大の三種類に増えた。 時間の概念があり、一定時間経つと昼夜が切り替わる。夜間は「街の施設を利用できなくなる」「街の中にも敵が出る」「敵の耐久力が2倍になる」といった制約を負う。ただし、敵を倒したときに得られるハート量が多くなる。 館などの建物内にいる時以外は時間が経過していく。時間がくると、敵と戦っている最中であってもお構いなしに移り変わりを知らせるメッセージが出る。 本作はマルチエンディングを導入しており、時間の経過具合によってエンディングが変化する。具体的には、7日以内にクリアするとグッドエンド、15日以上かかるとバッドエンドになる。 クリア後はレベルと全てのアイテム(ドラキュラの遺骸含む)を引き継いだ状態での新規プレイが可能となっており、1周目でバッドエンドとなった場合でも2周目にいきなりドラキュラを倒してグッドエンドを迎えられるようになっている。 1周目でグッドエンドを迎えるには、綿密な計画を立て、無駄なく行動することが必要となる。 問題点 グラフィック面 決して悪いわけではないが、前作の「少ないパターンを工夫してうまく見せる」背景に比べると単調さが目立つ。特に同じパターンの木が並べられるフィールドで顕著。 容量の問題で致し方ない部分も多いのだが、どこへ行ってもあまり変化が見られないのが寂しい。 アクション面 残念ながら前作よりもアクション性は劣ってしまっている。操作性は前作を踏襲しているためその点には問題なく、炎のムチなど武器を強くするに連れ爽快感は増すが、一方でマップのギミックがあまり凝っていなかったり、敵の行動パターンも単調なものばかりなので、作業感が浮き出てしまっている。 ボスはドラキュラを除いて女吸血鬼と死神の2体しか出てこないうえ、倒さなくても素通りできてしまう(ただし、内一体は倒さないとゲーム進行上重要なアイテムが手に入らない)。 ラスボスのドラキュラも含め簡単にハメられるので緊迫感が無い。とにかくヒットストップの硬直が長く、大抵の武器で(目押しは必要だが)延々と一方的に攻撃できる。その割にはボスの体力はランダムで変動もあるがやたらと高く時間がかかる。 シリーズの強敵として名高い死神は「初期位置で鞭を振れば勝てる」と言われる始末 中でも聖なる炎や金のナイフは連続して使うと、前作の聖水2連射のようなハメが簡単にできてしまう。ラスボスのドラキュラはニンニクを適当なところに置けば終了と言うのはいかがなものか。 システム面 容量を削減するため、メッセージはカタカナオンリー。少々分かりにくい。 本作の評価を下げた要因のひとつとして、場所を移動すると頻繁に「オマチクダサイ」のメッセージとともにディスクのロードが起こったことが挙げられる(*1)。当時を振り返り、「ROMカセットであれば楽しかったかもしれない」という意見もあった。 その意見はのちにバーチャルコンソールで間接的ながら実現することになるのだが、当然読み込みだけが本作の問題ではなかったので、快適になった反面、単調さがより目立つという皮肉な結果をもたらすことに…。 NES版も発売されたが、こちらはROMカセットなのでロード時間は皆無。ただしNES版ではバッテリーバックアップ機能が無いので、ゲーム再開時にパスワードを入力しなければならず、再開が少々面倒である。 謎解き面 自力攻略の難易度が高い。完全ノーヒントという訳ではないのだが、街の住人に嘘情報を吐く輩が多い。これが混乱のもとになっている。なお、説明書には嘘吐きもいることは記載されている。 たとえば、行く手を阻む「デボラの崖」では、「崖の前で赤水晶をかかげ風を待つ(崖の前でアイテム「赤水晶」を選択して10秒間しゃがむ)」のが正解で、このヒントは別の場所で入手できる文献に記載されている。しかしその一方で、とある街の人は「デボラの崖を頭突きで切り開け。すると大きな穴が開く」と嘘を吐く。 基本的にはあからさまな嘘が多いのだが、時折こうした微妙な嘘が出てくることがあるのが嫌らしい(冷静に考えればかなり突飛な情報だが)。 幸い各地で手に入る文献に関しては嘘は一切ないのでその面では安心。 移動面 今作は最初の町(ヨーバ)を中心に左右に進んで(途中上下の分岐もあるが)探索するのだが各地の移動が面倒 一応、左端(デボラの崖)から上記の方法で右側の中間点辺りにワープできるが、これはほぼ必須イベントの一つ(普通に右側へ進むとジャンプで越せない穴があって詰む)であり、それ以外は徒歩なので今作の単調さもあってダレてしまいやすい。 ゲームオーバー→セーブ→ゲーム再開するとヨーバから再スタートするのでこの方法を駆使してショートカットも可能だがこの場合は消耗アイテムとハートが0になってしまう為にやはり手軽な方法とは言えない。 ヨーバからすぐ左はダメージを受ける毒沼地帯なのだがノーダメで通れるゲッケイジュがヨーバに売っておらずゲーム再開時にわざわざ売っている街に買いにいかなければならない。 評価点 サブウェポンのバランスの見直し 前作で猛威を振るった聖水は今作では威力低下、炎が発生しないようになって大幅に弱体化された。 ただし、ハートを消費しない、壁の破壊が可能、隠し通路の探知(通れる壁をすり抜ける)といった探索面で有利になる特性が付加されている。戦闘でも段差違いの斜め下をカバーできるので全く無用の訳ではない。 なお、聖水とほぼ同じ使い方で炎で敵を攻撃するタイプのサブウェポンとして「聖なる炎」が追加されている。 一方前作では使い道がないも同然だった短剣は強化された。 威力が上昇し、射程内の敵を貫通したり、連続ダメージを与えられる等シリーズ中でもトップレベルの使い勝手を誇る。 残念ながら次回作のFC『悪魔城伝説』で元の性能に戻されてしまった。また本作性能のナイフは再登場の機会に乏しくGBA『暁の円舞曲』のリッパーのソウル程度しか無い。 新しいサブウェポンとして壁で反射する跳鉱石、設置型のニンニク、一定時間無敵になれる月桂樹の葉が追加された。 ただし、跳鉱石は無くてもクリアに困らず、入手場所も攻略ルート上寄り道の上、道中も険しいとあまり入手は推奨されない。 それでも跳鉱石は本作からしばらくの間はあまり登場していなかったが、後にPS『月下の夜想曲』で再登場してからは探索型シリーズで度々登場するサブウェポンとして出世する事になった。 他、厳密にはイベントアイテム扱いだがドラキュラの遺骸入手に必要な樫の木の杭も存在する。 基本的に強力なサブウェポンは個数性だったり消費ハート数が多い等のバランスが取られ、サブウェポンは使い勝手が良いもの一択とはならないように調整されている。 シモンの強化性 一部のドラキュラの遺骸や鞭の強化、レベルアップによって以前は苦戦した敵にも容易に勝てるようになっていくのは快感。 鞭は最初こそ低射程、低威力の「皮の鞭」だが各地で強力かつ射程が長い鞭を購入でき、特定条件で入手できる最強の鞭「炎の鞭」の威力は圧巻。「炎の鞭」も本作以降は「血の輪廻」ではサブウェポン未装備状態でのアイテムクラッシュとして登場したり、GBA「サークルオブザムーン」やPS「キャッスルヴァニア」等では比較的序盤の強化武器として登場する等、半ば定番装備の一つとして優遇されている。 フラグ管理の緩さ 今作のフラグは一部の遺骸と水晶による物のみなのでやろうとすればスタート直後に強力なアイテムを先に手に入れたり、本来後半向けに調整された館の遺骸の入手も可能。 樫の木の杭は一つしか持てず消耗品だが、各地のものが共用可能なので遺骸入手後にもう一度購入し他の(杭の入手が困難な)館で使用するといったことも可能。 結果ある程度戦略的に攻略順を変更できる。 ディスクシステム音源を活かしたBGM 前作のBGMでは拡張音源は使用されていなかったが、本作では拡張音源を活かして重厚な音色が取り入れられ、鐘の音の音色なども効果的に用いられている。 名曲「Bloody Tears」の初出作である。 「Bloody Tears」に隠れがちだが他の曲も評価が高い。 総評 RPGの要素をほぼ無理なく取り込むことに成功しているため、アクションRPGとしてはそれなりにまとまっている作品。 ただ理不尽な謎解きやゲームバランス面での練り込みの甘さが問題視されており、その点の調整さえ完璧なら名作たりえた点が残念なところである。 後の『月下の夜想曲』以降のシリーズが探索型アクションRPGとしての性質を強めていったことも考えると、本作は「マンネリ化を防ぐための試金石、実験作」として定義できるかもしれない。 失敗を恐れることなく安牌に終始せず、シリーズの新たな方向性を掲示したことについては評価できるだろう。 余談 BGM「Bloody Tears」は定番曲として何度もアレンジされ、のちに「Vampire Killer」「Beginning」と並ぶ「三大名曲」としての地位を確立させるまでに至る。 ある街で発売当時流行っていた「北斗の拳」のパロディーで、「死兆星」について話す住人がいる。ストーリー設定上、シモンの寿命が尽きかけている状況なので一応間違ってはいない……? エンディングでドラキュラの呪いが解ける事によってシモンの死兆星も消えたのであろう、たぶん。 + エンディングのネタバレ注意 グッドエンディングではドラキュラは完全に封印され二度と復活してこない旨が表示されるのだが、その後で墓の中から手が出てきてすぐにも復活してしまうことが示唆されて終了になる。ホラー映画などではよくある(続編を連想させて終わる)落ちではあるのだが、本作のストーリーからするとこれでは完全にバッドエンドになってしまう……。 だが悪魔城シリーズの公式年表などではこのドラキュラ復活については記載されておらず、これについては無かった事になったらしい。(アーケード版やSFC版の悪魔城ドラキュラは一作目のリメイクであり、「ドラキュラIIの直後に起きたシモン三度目の戦い」ではない) ドラキュラの遺骸(=魔導器)や渡し守、「イイトコロニ ツレテイッテ アゲヨウ」などの独特なメッセージ等、設定面において後のシリーズに継承されたものは多い。 後にバーチャルコンソールで復刻され、公式サイトに謎解きの一部が紹介されているので、昔よりは難易度は低下したといえる。 Switch/PS4/XboxOne/WinのDL専用ソフト『悪魔城ドラキュラ アニバーサリーコレクション』には北米版『Castlevania II Simon s Quest』が収録されているが日本版は未収録。 日本版がFCDのみ、北米版がROMのみというメディアの違いによるものと見られるが、謎解き主体のゲームで言語が英語固定の為に日本のユーザーからは不満の声が多い。海外ユーザーのために『悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん』を新規でローカライズしているのに、日本版が収録できないからそのまま北米版だけ収録という手抜きが不満に拍車をかけている。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE GABBER Odin Noizenecio 160-180 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント BPM180に合わせてOK 道中はブレイキンみたいな譜面、ラスト1P側に3つ同時押しの微殺しがあるので注意 -- 名無しさん (2013-11-15 23 25 40) BPMは中盤徐々に160まで減速し、その後徐々に加速して180に戻る。減速中はスカスカなので特に対策は必要ない。なおジャンル名の綴りがいつもと違うがこの表記も間違いではなく曲も普通のガバ -- 名無しさん (2013-11-16 16 46 22) 単調だなぁとゆるゆるやってるとラストあっという間に殺される。HARD推奨。 -- 名無しさん (2013-11-18 08 43 11) なんというか本当にラストだけ HARD付けていれば最後になんか変なのが来たとびっくりしたらクリアしてた、という感じになるかもしれません -- 名無しさん (2013-12-02 00 05 22) 全体的に外寄りの配置&ラス殺しが左側に振ってくるからFLIPのみで物凄く叩きやすくなった 右利き -- 名無しさん (2013-12-31 13 35 24) ソフランだからとビビってハードつけない・・・なんて人は思い切ってハード付けてみましょう。道中は単純だしラストは下手するとEASYより全然安定したり。 -- 名無しさん (2014-02-14 14 07 55) 最後があれでも今作の☆10の中では一番EX難つきやすい。☆10のEX難に手を出そうとしたらまずこれから -- 名無しさん (2014-02-14 18 25 28) EX-HARDで最後だけで死ぬという右利きさんはFLIPをつけてみよう。 -- 名無しさん (2014-08-25 12 12 44) 名前 コメント
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RPG 870 :名無しさんの野望 :02/11/03 10 53 ID RDgdcyqo 【タイトル】ESCAPE!! 【ジャンル】RPG 【URL】http //www.vector.co.jp/soft/win95/game/se175781.html 【私のプレイ時間】2~3時間? 【備考/容量】1014KB 【コメント(感想)】 移動は2Dで、戦闘は3Dが主な特徴。 レベルアップや、お金を貯める作業が楽しく 開始からクリアまで一気にプレイしてしまった。 単調な感じがしない訳でも無かったが、別段気にならなかった。 操作感も悪くは無かったし、ストーリーも良かった。 873 :名無しさんの野望 :02/11/03 12 36 ID /BoCVSbk 870 出来がヤヴァすぎる。 ある意味一見の価値あり。 874 :名無しさんの野望 :02/11/03 12 47 ID bPGpCxG0 870 プレイしたけど、つまんねー。 操作性が悪すぎ、絵も汚いし。 880 :名無しさんの野望 :02/11/03 13 15 ID TIUyl+QP 873 874 そこまでボロクソにいうほどでは無いと思うが・・・。 でも確かに売りが無いといった感じではあるな。 3Dの戦闘とか、一から作ったのはかなり大変だったろうが、 台詞回しやグラフィックもひとりでやっているだけあって、 ここで賞賛を得るほどのレベルではない。 882 :名無しさんの野望 :02/11/03 13 27 ID yIppiV5k 870 ストーリーが突発過ぎるし、グラフィックももう少し力を入れて欲しい。 しかし、牢屋と王宮が見た目変わらないのが笑った。 残念ながら3分で断念したが、作者のHPにあったバイオもどきが気になった。 機会があればプレイしてみたい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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投手/中 右投げ/右打ち/187cm/83kg 茨城/Sh/COST:10 力で押す投球 150km/h近いストレートが自慢の中継ぎ右腕。 縦のスライダーも曲がりが大きく、三振を奪える。 力に頼って単調になることもあるが、連投もでき、貴重な中継ぎとして仕事をこなしてくれる投手である。 ステータス 期数 打撃 防御 パワ 走力 肩力 更新 1 2 6 4 4 8 up110822 2 2 4 5 4 8 up110117 3 2 9 7 5 10 up110211 4 3 6 5 5 8 up110322 5 3 6 5 5 9 up110228 6 2 9 7 4 10 up111107 7 2 9 7 3 10 up110228 8 1 2 5 2 6 up111107 9 1 1 3 1 4 up110131 10 1 1 1 1 2 up110308 守備適性 ※四段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが4、チョイ薄めが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 先発 1 中継 4 抑え 2 打順適性 ※三段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 1 1 1 1 1 1 1 2 3 特性/球種 安定 × ピンチ × スライダー Lv8 シュート Lv7 更新日:2011-11-07
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ジャンル:育成・ビオトープコミュニケーション 発売日:2010年01月28日 ランク:★★★★☆ (グラフィック):★★★☆☆ (操作性):★★★★☆ (サウンド):★★★☆☆ (ボリューム):★★★★☆ 「リヴリー」と呼ばれるキャラクターを育てていく育成シミュレーション。 リヴリーを育てながら、同時に「黄金の木」も育てあげていくと……? また、ガーデン(リヴリーの住む庭のようなもの)では 地形(地質?)の変更、植物の栽培、アイテムの配置が自由に行える。 育てた植物や地形の種類によって、リヴリーのエサとなる虫が多種多様にあつまってくる。 虫をつかまえて、リヴリーに食べさせると、与えた虫によって 技を覚えたり、体の色が変わったりと、目的も幅広い。 自分だけのオリジナルリヴリー、オリジナルガーデンを 自由につくれる育成シミュレーションゲーム。 ○育成できる幅が豊富で楽しい。 リヴリーを用意された初期の色から細かく変えることができたり、 アイテム(ぼうし)のきせかえも楽しめる。 ○実時間(DS本体の時間)に応じてリヴリーが行動するので愛着が持てる。 ○2匹目以降の作業自体は単調ではあるものの、飼うリヴリーを増やすと ガーデンも増え、それぞれアレンジできるため全体を通すとボリュームは多いと感じる。 ×どれも特徴的なキャラクターばかりで、個人的には「これがいい!」と 思える容姿のリヴリーがいなかった。 妥協してのキャラクター育成となってしまった。 ×タッチペン操作による「なでる」と「つかむ」の境界が微妙。 「つかむ」とストレスが減ってしまうので、若干気になる。
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Under Ground Garden サークル:モヒカンサンドバッグ Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 モヒカンの起床 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 地霊達の起床 [04 02] 02 GO to Under Ground Garden! 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 暗闇の風穴 [03 26] 03 ちょっとさとりんに逢いに行って来る 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ハートフェルトファンシー [05 38] 04 豪華マントル 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 業火マントル [04 23] 05 霧雨ケチャック魔理沙 堕悪祭怪 昼 東方幻想郷 星の器 ~ Casket of Star [04 04] 06 さとり、燐が迷子になっちゃったの… 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 死体旅行 ~ Be of good cheer! [04 28] 07 廃獄マカーム 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 廃獄ララバイ [07 06] 08 裏unknown 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ラストリモート [04 18] 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? 09 人知のUnder Ground信仰 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 霊知の太陽信仰 ~ Nuclear Fusion [03 14] 10 素敵なティータイム 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 少女さとり ~ 3rd eye [06 10] 11 パルパルパルパル、パルッパル 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 緑眼のジェラシー [03 47] 12 ちょっと勇儀姉さんと酒飲んでくる 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 旧地獄街道を行く [04 57] 13 博麗ガムラン霊夢 堕悪祭怪 昼 東方花映塚 春色小径 ~ Colorful Path [04 08] 14 こいしちゃんが遊びに出かけたようです 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ハルトマンの妖怪少女 [05 50] 15 サンドバッグの就寝 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 エネルギー黎明 ~ Future Dream... [03 32] 16 こいしちゃんが竹林に出かけたようです 堕悪祭怪 昼 東方地霊殿 ハルトマンの妖怪少女 [03 46] 東方永夜抄 狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 詳細 コミックマーケット75(2008/12/29)にて頒布 イベント価格:800円 ショップ価格:1000円(税込) レビュー 原曲破壊系ゴア・サイケデリックトランスアレンジ。トランスの中でも陶酔感を重視してともすれば宗教的な雰囲気すら味わえるゴア・サイケデリックトランスアレンジの雄、とでも評することができるだろうモヒカンサンドバッグ、今回も期待どおりサイケ分満載の作品である。アレンジ技術はテンポ外しなどはない安心の水準以上、BPM140~160周りのやや速めのトランスで原曲の1フレーズの聴きどころを徹底的に繰り返し、しばしば挟まれる美しい装飾音と効果音で幻想的な雰囲気を出すという手法が典型的であり、原曲はほぼ破壊されている。その代わり、聴いていて自然とノっていろいろと忘れてしまいそうな感覚と、いろいろと楽しんでやっていそうな作風は、十分にアレンジャーによる意味づけがされていると思う。 5曲目星の器アレンジは、サイケトランスにバリ島のケチャックダンスの掛け声を合わせた着想が面白い。確かにケチャックは聴いていると見事にトランス状態に持っていかれるので、ジャンルとしてぴったりはまって見事である。もう少しケチャック風味を増やしてもよかったような気がする。同様の構成としてやはりバリ島のガムラン風ビートと装飾音を合わせた13曲目春色小径アレンジがある。 6曲目死体旅行アレンジは、やや高速のビートに原曲メロを乗せ、挟まれるフィンガー5「恋のダイヤル6700」が、いくらお燐だからとはいえ苦笑いしきりである。サイケ感がまさかリンリンリリンで醸し出されるとは思いもしなかった。 9曲目霊知の太陽信仰アレンジは、原曲メロの冒頭5音を徹頭徹尾繰り返す進行は、コードとともにこの手の作品に典型的ではあるものの、原曲の不気味な迫力を増幅させており、型にきっちりはめてきたという感じである。大音量で聴くとおそらくすぐに持っていかれるような気がする。 10曲目少女さとりアレンジは、アンビエントサイケ風味のゆったりとした原曲メロ改変の繰り返し進行が、前曲の興奮を静めてくれるだろう。時折挟まれる装飾効果音がいい刺激になって、単調さの中にも飽きさせない工夫がある。 とにかくトランス風のビートにノりまくりたい人、特にゴア・サイケデリックトランス好きな人なら無条件でお勧めの一枚である。個人的に聴いていて非常に楽しくなる作品で、集中して聴いて持っていかれるもよし、作業中のBGMにも使えるだろう。ただ、この類の曲調は聴く人を本当に選ぶので、ダンストランスが全くダメ、単調な繰り返し構成が合わない、原曲維持系が好き、などという人は避けた方が無難である。購入を検討する際には必ず試聴をしてほしい。 -- 電波? (2009-01-04 02 56 43) 名前 コメント
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CAPCOMの人気アクションゲーム、『ロックマン』シリーズの第9作『ロックマン9 野望の復活!!』に登場する8ボスの内の一体。 同作の8ボス達は全てロックマンと同じくDr.ライトが製作したロボットで、彼もその一人。番号は「DRN.071」。 数千度のマグマの中でも活動できる地熱発電所の安全管理ロボット。 趣味は温泉めぐりで、他の客に成分や効能を解説してくれるコダワリ派。 ……であったはずだが、平和が続いた世界に突如姿を現し、破壊活動を始める。 事件の背景についてはジュエルマンの項を参照。 特殊武器は前、斜め上、斜め下の3方向に拡散する火球を撃つ「マグマバズーカ」(火とマグマは別物なのだがこの際置いておく)。 本編ではジャンプをしながらひたすらにマグマバズーカを連射してくるという単調なパターンで攻めてくるが、 凹を描く階段状の地形を小刻みにジャンプしながらロックマンを追ってくるため、 マグマバズーカとマグママン本体を含めて非常に避けにくい。 安易にオワタ式で挑むと、煮え湯どころか煮えマグマを飲まされる結果となるだろう。 シンプルイズザベストとは正にこのことか。 MUGENにおけるマグママン 『ロックマン』キャラを数多く手掛けた海外製作者、Emiliano David Palleres氏による手描きのマグママンが存在する。 原作同様にマグマバズーカで3方向攻撃を仕掛けてくる他、 相手の頭上に火球を落とす技や地面に火柱を発生させる技などが追加されている。 マグマバズーカの連射力は凄く、撃ちまくられると固められてしまうためかなり厄介な強さである。 また、原作同様移動はジャンプのみで、歩行やダッシュなどは出来ない。 出場大会 箸休め。こんな男女タッグどう?ミニトナメ
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デスクトップ 収録作品:.hack//G.U.[PS2/PS4] 作曲者:福田考代 概要 Mail Stationに重要な未読のメールがあります。 本作(「Vol.1 再誕」から以降に渡って)のデスクトップ画面のデフォルトBGM。 ソロピアノによる切ない曲調が特徴。 前作「.hack」ではデスクトップのデフォルトBGMは朗らかで単調なエレクトロニクスだったが、今作では打って変わり、ピアノによる非常に感傷的な曲となっている。 そのため、かなり大きなインパクトを受けた前作プレイヤーも多いと思われる。 哀愁を感じさせるメロディに反して、耳にすることのできる場面は無機質なデスクトップ画面でのみである。 一見ミスマッチなBGMに思えるかもしれないが、重苦しい展開なども多い本作においては、シリアスイベントからデスクトップ画面への強制帰還時などに、その余韻を壊すことがなかったり、その優しい音使いに慰められることもしばしばあるため、実際はかなり合っていたりする。 ちなみに、前述の通り"デフォルト"BGMであるため、ストーリーを進めるとゲーム内で使用されている他のBGMに変更することが可能。 過去ランキング順位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 969位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 742位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 790位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 672位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 845位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 944位 みんなで決める癒しBGMランキング 191位 みんなで決めるピアノBGMベスト100 80位 みんなで決めるプレイステーション2BGMランキング 121位 収録サウンドトラック .hack//G.U. GAME MUSIC O.S.T.