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ふゆぞらほうていしき【登録タグ かめりあ ふ 初音ミク 曲】 作詞:かめりあ 作曲:かめりあ 編曲:かめりあ 唄:初音ミク 曲紹介 ゆめにっきの「雪の世界」、かなりイメージしております。どうでしょうか?(作者コメ転載) 歌詞 (投稿者コメントより転載) 錯(まじ)る空にざわめく、無限の白い空間。 永遠に続く銀景色、雪をかぶった新緑。 滾々と降り積もる雪と、囁く小さな耳鳴り。 道のない、方向感覚さえない、宛てのない徘徊。 幻聴と錯視しかない世界じゃ、幻覚じゃない雪の冷たさだけが真実。 慣性と怠惰しかない自分は、まだ細れ雪の心地よさから抜け出せない。 ふゆぞらの、鼠色の雲が千切(かみき)れてる、淡い場所に佇む、一つの定義が私。 思考の深部が射影され、視界に幻影が映る。 深々と降り積もるスクリーンには、虚無が映ってる。 意味のない、現実味のない、霞のような色を払う。 単調な輪廻しかない世界じゃ、幻聴じゃない雪の軋む音だけが変化。 感情も訝りもない自分は、もう夢現を区別する術を忘れた。 冷えた手、冷たい頬、擦る眼、繋いだ手と手。 ひたすら、ただひたすら、降る雪、目が合う刹那。 悴む、投げ出す脚、呟き、短い返答。 わかるよ、私はわかるよ。 あなたは、私がわかりますか。 錯(まじ)る空にざわめく、無限の白い空間。 平面に二つの点、結んだ線が二人。 ふゆぞら、幻聴、方程式。 あなたと、私が、方程式。 ふゆぞら、幻聴、方程式。 あなたと、私が、方程式。 コメント 名前 コメント
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総評 ローカルメインらしくあまりゲーム数は多くないし目立たないが、高勝率の示す通り実力は一級品。 オーソドックスなタイプながら安定した動きの良さで勝つ今となっては珍しい正統派。 進化 特に珍しいことはしない。戦術に沿った資源配分をしっかりしていると思われる。 戦闘 青銅からガッツリ来る感じ。加えて効果的に攻める手段をいろいろもっている。 負けるところで戦わない、無意味な軍は作らないなど兵を無駄にしないような運用がよく出来てる。 正面以外から揺さぶりをかけるようないやらしさもある。 道具は見たことないので多分受けに回ることが多いんじゃなかろうか。 内政 軍生産しながら順調に伸びる。 バリエーション的にはやや単調かもしれないが、変な伸ばし方はしないので安定している。 守りも上手く、早めに逃がしたりとあまり大きな被害を受けない印象。 対策 正統派なので勝てるように地力上げましょう、と言いたいが… 軍の押し引きが正確なので相手の誘導には付き合わないようにすること。ちゃんと軍を見てないとかなり無駄死にさせられる。 後は向こうとピークをずらしてみることか。攻めながら伸ばす分、早い鉄や全力青銅を時間帯的に受けづらいタイミングはできる。ただ守りも上手いのでキッチリ決める力がないと単なる戦犯に。 あと道具耐性あるのかないのか個人的にはよくわからないのでご自由に。多分青銅以降よりかは慣れてないんだろうけど。 #ランクについて ここ数か月は5点以上を維持し続けている。 上手いなぁと思える点がかなり多くてただ軍が出るとか内政伸びるとかのAAとは一味違う印象。 あとは自分で勝ちの展開を作れる強さがあればといったところ。
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強化戦車とのバトルにて積みましたぃ。 オイラには適正がないのかしら。 -- (ほめぞう) 2010-11-02 17 13 50 スパロボ感覚で突貫すると序盤でも詰んじゃいますね 戦略重視かと思いきや敵を挟むとあっさり倒せます 単調だけどストーリーもちゃんとあります TVアニメ的な演出を狙ってるのか各話ごとにOPEDがありゲーム中は完全フルボイスです 本格的シミュレーションには程遠いですがお話を楽しみながら挟み将棋って感覚で楽しめました -- (名無しさん) 2011-01-08 11 33 06 フロントミッション系のゲーム。 THEスナイパーと同じメーカーなのでOPとEDが毎回挟まるテレビドラマ的演出が引き継がれてる。 もっとも、こっちのOPは戦闘デモの使い回しなんだが。 戦闘デモもそうだけど飽きたらスタートで飛ばせます。 改造要素とか増援・敵の撤退とかの基本ギミックは一応ながらあるし、 マップが狭めで地形とかの要素も薄いなどの点を価格的に妥協すればまあ最低基準は満たしてる。 ただ、この陳腐+説明不足+ご都合主義の3連コンボのストーリーは何とかならんかったのか… 声優はフルボイスなものの、主人公役の風間勇刀がまあ聞けるぐらいで他の大半は棒読み臭い。 19話と一定のボリュームは確保しているが、その代わりTHEスナイパーの3周目みたいなネタ要素はない。 極端な欠点はないんだけど特段に評価できるところの挙げづらい作品。 敵を挟んだ時の補正がやたら強いので、終盤は強敵を4方向から囲むことがほぼ必須。 逆にこっちはどうにか挟まれない状況を保つこと。 -- (名無しさん) 2012-11-13 07 47 14
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CROWN PIECE 曲名 CROWN PIECE (クラウン・ピース) 原曲 『星条旗のピエロ』 作曲 ZUN (上海アリス幻樂団) 作詞 ichigo 編曲 カヨコ 収録 『COMPACT DISC』 歌詞 どうせ全ては喜劇 シナリオ通りにいかない舞台 結末は悲劇 滑稽な猿芝居 単調な台詞や 呆れるような仕草も慣れよ オチは大抵ちょっと前からもうわかってる そっと喰らいあう ライトもあたらない端役 存在を否定され 壊れた私を見つけて欲しいの コナゴナに散らばったハートを バラバラに繋いでも NO NO 笑っても笑ってもナミダが消えるわけじゃないのに 偽りない失意のビートで 哀れにも踊るこのピエロを 笑ってよ 笑ってよ 道化らしく散りたいんだよ 崩れたメイク直したら SHOW TIME!! どうせ明日も助演 始めた覚えすらないドラマ 繰り返す場面 始まらないカーテンコール まわってこない 出番を待ち続ける 人格を捨てて 演じる私を見抜いて欲しいの カラカラに乾いた唇を キラキラに塗ったって NO NO 飾っても飾っても醜さ隠せるわけがないのに 全方位 歪んだステージで 傷だらけで転がるピエロを 飾ってよ 飾ってよ 道化らしく在りたいんだよ 崩れたメイク直したら ON TIME!! 途中退場お断わりの アナウンスが終わり 幕が上がる コナゴナに散らばったハートを バラバラに繋いでも NO NO 笑っても笑ってもナミダが消えるわけじゃないのに 偽りない失意のビートで 哀れにも踊るこのピエロを 笑ってよ 笑ってよ 道化らしく散りたいんだよ 崩れたメイク直したら SHOW TIME!! 途中退場お断わりの SHOW TIME!! 前曲(輝く針の小人族) 次曲(60年目の東方裁判) コメント 名前 コメント
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このページを編集最終更新日時2011-09-06 08 05 33 (Tue) Signalling of Need by Offspring to Their Parents Godfray, H. C. J. (1991) Signalling of need by offspring to their parents. Nature 352 328-330. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (***.pdf) MEMO Abstract Abstract The young of birds and mammals often solicit food from their parents in ways that appear to be costly and to reduce their fitness (Trivers 1974, Clutton-Brock 1991). Thus birds in the nest beg vigorously for food, incurring energenic costs and possibly attracting predators (Perrins 1965); the behaviour of young mammals requiring to suckle (bleating or crying, for example) similarly appears costly (Trivers 1974, Clutton-Brock 1991). If solicitation is a means by which the young communicate need to their parents, why has a less expensive form of communication not evolved (Trivers & Hare 1976)? An answer to this question is provided by the theory of parent-offspring conflict natural selection acting on genes expressed in the young will lead to greater demands for parental resources than is optimal for the parent. The accurate communication of offspring need is evolutionary unstable as offspring will be selected to demand extra resources. Models of parent-offspring conflict have shown that an evolutionary stable equilibrium can exist at which an offspring solicits resources in a way that reduces its fitness, and a parent provides extra resources to prevent further expensive solicitation. I present an alternative explanation for costly solicitation by showing that the level of offspring solicitation can be a true reflection of offspring needs as long as solicitation is costly and the benefits of extra resources increase with need. My analysis suggests that the parent normally allocates resources using accurate information about the condition of the young. The requirement that the potential for parent-offspring conflict. 鳥や哺乳類の子は、明らかにコストがかかり、適応度を減少させそうな方法で、親から食物をねだる。(Trivers 1974、Clutton-Brock 1991)。例えば、巣の中で派手にbeggingをする鳥はエネルギー的なコストをこうむったり、ことによると捕食者を引き寄せたりする(Perrins 1965)。また、哺乳類の子の乳を要求する行動(例えば、bleatingやcrying)は同様にコストがあるようにみえる(Trivers 1974、Clutton-Brock 1991)。もしも、ねだる行動が子が親に要求度を伝達する方法であれば、なぜ、もっとコストのかからない形の情報伝達が進化しなかったのだろうか(Trivers & Hare 1976)?この疑問に対する答えの一つは親子間の利害の不一致の理論から与えられる。この理論とは、子に発現する遺伝子に働く自然選択は、親の資源。 Outline +... Content 現在ではコストのかかるsolicitationに関して、親や子の片方か両方の行動を固定したモデルで説明がなされている。つまり、子のsolicitationが強くなることに反応して親はより多くの資源を与え、親がより多く資源を与えることに反応して子はsolcitationを弱くする(Parker & MacNair 1979、Stamps et al. 1978、Feldman & Eshel 1982、Parker 1985、Hussell 1988、Eshel & Feldman 1991)。 しかし、もしも親と子が結びついた反応が進化できるのであれば、これらの結果が確かなものかどうかは解らない(Harper 1986)。 近年の生物の信号理論の発展から他のアプローチが示されてきた(Grafen 1990a、Grafen 1990b)。 幾つかの信号は生理学的に嘘をつくことを抑えられているが、ほとんどの信号は嘘の情報を与えられる可能性を秘めている。 後者のような生物的信号が進化的に安定になるためには、信号を生み出す事が発信者にとってコストである必要がある(Zahavi 1975、Enquist 1985、Parker 1983)。 最近になってGrafen 1990bがこのような信号を研究するための一般的なフレームワークを発展させ、例えば、つがう可能性のある相手に対し、どのように質の信号を送っているかということを分析している。 このアプローチを利用して、コストのかかるsolicitationの存在は生物的な要求の信号(signaling of need)によって説明できることをここに示した。また子の要求に対する正確な情報を基にして親が資源分配に関する決定をすることを議論した。 一年に1匹の子を育てる動物を考える。子のコンディションは様々で、親はコンディションの悪い子に多くの資源を与えるように選択がかかると仮定する(もし子の状態がとても悪い時は、親が完全に餌をやることをやめるように選択がかかるかもしれないが、ここではもっと重大ではないコンディションのことだけを考えることにする)。 子の適応度( f(y,x,c) )は雛の状態( c )、親から資源をねだるレベル( x )、親から得られた資源の量( y )で決まる。減速的ではあるが、資源が増加することで子の適応度は単調的に増加する。信号を発する事はコストがかかるので、x が増加すると適応度は低下する(単調的に、と仮定する)。 子に供給する資源の量は親の将来の繁殖成功に影響を与える。例えば、子に大量の食物を供給する親は自身の状態を悪化させ、次のシーズンまでの生存率が下がることになる。親の未来の適応度( g(y) )は現在の子に対する投資( y )が増えるにつれ減少する(ここでも単調的に減少すると仮定する)。 最後に、子供が得られる資源の量はディスプレイのレベルに対する関数( y=S(x) )であると仮定する。この関数は未知で、ESSの状態によって決定される。 親も子も一方的に行動を変えることが無い時にESSは存在する(Maynard Smith 1982)。 下記の2つの戦略のセットがESSになることをここに示す。 厳密に状態によって決まり、状態が悪化するに従って単調的に増加する、ある割合で子は信号を発する。 親は子のディスプレイのレベルを子の状態の正確な尺度として利用して資源を子に分配する。 c によって変化する x と y のESS値を x* と y* とおく。 勝手にbeggingを少し増加させても包括適応度に正味の変化がない点がESSであると定義できる。 子がbeggingを x* から x*+δ まで増加させたとする。子が得る資源の量は y* から y*+S (x*)δ まで増加する。「 」は導関数であることを意味する。 行動の変化は包括適応度に3通りの効果を与える。 多くの資源をもらえることで子自身の適応度が増加する。 増加するディスプレイにコストがあるため、子の適応度が減少する。 親が資源の配分を増やす事で生存率を減らすため、包括適応度が減少する。 ESSを定義すると、適応度の正味の変化Hδの関数として計算される。δ→0 へと極限を取ると、 S (x*)[fy(y*,x*,c)+rgy(y*)]+fx(y*,x*,c)=0 (1) ここで fy(y,x,c) は f(y,x,c) をESSの点で y について微分したものを意味し、r は子と未来のきょうだいの相関係数を意味する。 式(1)はハミルトン則を適用している。適応度の変化が非相加的に起こる場合、親子間の利害の不一致の問題にこの則を適用することは問題がある(Queller 1989)。 一腹雛数が1羽のを想定しており、おおよその相加性がδ→0の極限においてえられるので、こういった問題はここでは起こらない(marginal Hamilton s rule:Godfray & Parker 1992、Godfray & Parker 1991)。 次に親の行動について考える。 親の適応度は現在の繁殖シーズンと未来のものとの和に比例すると考えられる。すなわち、f(y*,x*,c)+g(y*)。 親は現在の子のコンディションを正確に測ることができると仮定して、 fy(y*,x*,c)+gy(y*)=0 (2) 式(1)(2)を解くのに {y,x,c}={y*,0,cmax} (3) 式(1)~(3)の解の例が図1に示されている。 http //yamanoteyebisu.hp.infoseek.co.jp/reference/figure/Godfray%201991%20fig%201.jpg 図1、子のESSレベルのbegging 最高のコンディションでいる子はディスプレイを行わない。子のコンディションが悪化するに従いディスプレイのレベルと親の投資量のレベルの両方が増加する。 図1はまた子の適応度がコンディションの関数であることを示している。親の投資が増加するのにも関わらず、悪いコンディションにいる子の適応度は低くなっている。 コンディションが様々である事はbeggingが選択されることに必用である事を注意する必要がある。 式(1)~(3)の解について数学的な但し書きをする必要がある、局所的な(全体的でない)安定性についてのみ述べられたものである。 このモデルはGrafen 1990bと比較をすることができる。 現在のコストのかかるbeggingは子による親の行動の操作の役割について重点が置かれている。これはどのように正直な信号が進化的に安定であるかがはっきりしないためである。 子の操作は親の世話に含まれているかもしれないが、ここで示したモデルではそれが必ずしも必用でない事を示唆している。 Alexander 1974が指摘したように、操作のないような状態では親は常にコンフリクトに勝利するだろうか?ある意味では「ノー」と言える。親子間の利害の不一致の潜在性は、コストのある信号により親と子の適応度が減少している必用がある。 Link +... Budden Wright 2001 Christe et al. 1996 Johnstone Godfray 2002 Kilner Johnstone 1997 Kilner 2002a Kolliker Richner 2004 Parker et al. 2002a Royle et al. 2002 Chat 名前 コメント
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あいにおちる【登録タグ toriko あ 曲 鏡音リン】 作詞:toriko 作曲:toriko 編曲:toriko 唄:鏡音リン 歌詞 古い塔の最上階 小さな窓 戦士たちの寝息を 階下に聞き きみがまぶたの裏に 描く景色は きっと真実よりも 色鮮やかで優しい 「海の向こう、 燃える花 月の夜、灯る島 茜に滲んでいく、藍の色」 だけどわたしが きみに告げる景色は きっと幻よりも 虚ろ儚くて不実で 風に散った白い羽 星の夜、落ちた鳥 緑に滲んでいく、 ‥‥ああ きみが空の鳥かごに 嘆かぬように わたしは そっとさえずろう、 あの鳥をまねて 「街の明かりが消えて 雲が月を覆う」 丘の向こうへ消えた 葬列は見ぬふり 戦場は今や遠く、 なのにきみは 今なお、騎士として 剣を携える 光も失くし 戦えもしないのに きっとまた あのコと笑う日を 夢見ているのね 「山の向こう、射す朝陽 白む空、雲の影 ――平和だわね」 なんて嘘ばかり きみが鳥のあとを 追いかけぬように わたしは そっとさえずろう、 あの鳥をまねて 守りたいのはあなた、 それとも嘘? わたしならわたしでも たやすく欺ける きみが空の鳥かごに 気づかぬように わたしは そっとさえずろう、 あの鳥をまねて 「街に明かりが灯り、藍が空を覆う」 そう、 真実よりも色鮮やかに 優しく コメント シンプルで単調だけどいい曲ですww シンプルでおもわず何度も聞きたくなる・・・ 安らぎの曲で何度も聞いても飽きないwww この曲大好きです -- 麻里亜 (2010-07-12 09 00 41) 名前 コメント
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) paparazzi Yucky A20+ 激15 280 622/23 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 99 93 20 43 35 踊譜面(12) / 激譜面(15) 譜面 クリア難易度投票 スコア難易度投票 動画 https //www.youtube.com/watch?v=H_189XtuIFs (x1.75, NOTE) 解説 2021/8/5以降、EXTRA SAVIOR PLUSの課題曲として登場。beatmania IIDX ULTIMATE MOBILEのオリジナルアルバム「OVER 200」からの追加。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 同bpmの東京からソフランなくした感じ。この曲が強いわけではないが、クリア難易度的には同じくらいかやや下。 (2021-08-07 16 15 29) 曲が長めなので、集中を切らした頃にもう一つの山場が来る印象、早グレに気をつけて集中をきらさぬように (2021-08-07 21 09 41) 譜面はやりごたえがあるが、曲がDDRに向いていない 単調で盛り上がりに欠ける (2021-09-19 20 35 30) 足15でBPMが近い鯖2曲と比べるとBPM通りで 激鯖MAX コレ>激鯖と言った感じ。(スコア目線)ただ長い滝が無いので人によっては激鯖の方が難しいなんてこともあるかも (2021-09-20 14 25 18) 譜面の難易度は足16の東京1とさほど変わらないが、AAAやPFCとなるとさすがにこちらの方が足1つ分は簡単。微ソフランと停止が無いのはやはり大きい (2021-09-23 14 48 29)
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シャッコウアギト [解説] 新しき深淵の二層以降に生息する魔獣。 体長幼体1m、終齢期5m、成体10m以上。 極めて攻撃的な種で、他の魔獣や探索者に積極的に襲い掛かる様子が報告されている。 成長するにつれて形態を変化させる魔獣で、幼体は赤紫の甲殻に覆われた無数の脚を持つ蟹の様な身体に竜と昆虫を掛け合せたような頭部を持つ。成体は鋏や触腕を失う代わりに二対の翼を生やした甲殻類の特徴を持った竜の様な姿となり、深淵の層を跨いで移動するようになる。 1m未満の幼体は二層でしか目撃されておらず、理由は不明だが成長するにつれてより深く潜っていく事が明らかとなっている。 そして成体となった個体は交尾を終えた後、二層まで飛翔し産卵する。 幼体の棘の生えた触腕を振り回す攻撃は危険ではあるものの単調で範囲を見切るのも容易い為、訓練された人間ならば対処は容易。甲殻も頑丈ではあるが魔導砲で貫通する為、十分な装備があればさほどの脅威にはならない。 成体は飛竜すらも凌駕する圧倒的な飛行能力を誇り、10mを超える巨躯でありながら縦横無尽に洞窟内を飛び回りあらゆる生物を捕食する深淵きっての危険な捕食者になる。 顎の力も非常に強く、大型魔獣の堅牢な骨すらも噛み砕く。また、強酸性の唾液を分泌し、機兵の装甲であっても溶かしてしまう。 肉は可食部が少ない上にえぐ味と酸味が強く、非常に不味い為食用にはならない。 二層まで上昇してくる時期は10月半ばの一週間程であり、その期間中は深淵への立ち入りが制限されている。
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【作品名】G.O.T・Familiar 【妄想属性】家族構成+a 【名前】天・0(テンレイ) 【属性】ごとう家に居候中の褐色肌の男の子 【性別】男性 【年齢】推定9才 【大きさ】132cm 【攻撃力】小学三年生並 【防御力】小学三年生並 【素早さ】反応:小学三年生並だがやや鈍いことが多い 移動速度:小学三年生並 【特殊能力】天・0は目視によって対戦相手の善悪(今までにしてきた行動)がわかる。 対戦相手が善人の場合、天・0は引き分けになるように行動する 対戦相手が悪人の場合、天・0は敵がしてきた悪行の分だけ攻撃をする 天・0が勝利し敵が敗北状態となっても、悪行の分のダメージを敵に与えきるまで天・0は敵に攻撃し続ける 【戦法】パンチ 【長所】家族が好き(特に幸咲が好き) 【短所】殺意の感じられないオーバーキル 【備考】趣味:人の側にいること 特技:単調作業が苦にならない 性格 非常におとなしい ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 320 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2008/10/10(金) 23 47 16 天・0考察 善悪は分からない場合特殊能力を無視して考える。 ×おいなりさん 100%負けるとは思えないが9回やったら5回は負けるくらいの差があるだろう。 ○肉食バッタ 攻撃力が低いので勝ち。 ○毒島達一郎 発言が遅いので勝てる。 ○DoCoMo 一撃で破壊できる。 ○ねこ 勝てるだろう。 ○シェラ 勝てる。 おいなりさん>天・0>肉食バッタ
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ラジルギ マイルストーン ジャンル シューティング 発売日 2006年2月16日 価格 6,090 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ35より 215 :名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 19 14 48 ID o4BJ5fBu ちょっと前にラジルギの話題が出ていたんで興味を持って 公式サイトに置いてあるチュートリアルムービーを見てみた。 …な、なんなんだこのノリ。 254 :名無しさん必死だな :2006/03/31(金) 22 22 16 ID Rems9POO 215 ノリも良いが、音楽も良い。 ただしシューティングとしてはそれなりに面白いが、 全体的に大雑把で、攻略法が掴めてくるとアブゾ張り張りソードブンブンな ワンパターンな内容に必然的になるので注意。 アンデフみたいな職人芸レベルのシューティングより、 ツインビーとかポップな方が好きならお勧めできるかな。 その割に2Pプレイが出来ないのは如何ともし難いが。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ36より 121 :名無しさん必死だな :2006/04/03(月) 23 00 00 ID HltmgbzH 個人的には駄作と言う程でもないが、 良作という程でもない出来かな。 アブゾネット張り張り、ソードでガシガシ、カプセルガッポガッポと 爽快感のあるゲームだが、攻略法が掴めてくると 上記のネット張り張りソードブンブンプレイに終始するので、 よっぽどのアレンジをかまさないかぎり単調なゲームで終わると思う。 敵と重なっても死なない+ボム(アブゾネット)打ち放題なので、 初心者向けとしては悪くないかも。 難易度も控えめでゲームのノリと音楽は良いし。