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☆4 ミィル 威力4 射程2 ルイン 威力6 射程2 ラウアレイヴン 威力7 射程2 無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる SP200 蛍火 奥義カウント4 守備の50%のダメージを加算 華炎 奥義カウント4 守備の80%のダメージを加算 SP200 守備の覚醒1 ターン開始時、自分のHPが50%以下なら守備+3 SP40 守備の覚醒2 ターン開始時、自分のHPが50%以下なら守備+5 SP40 緑魔殺し1 敵の武器種が緑魔で、自分のHPが90%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可 SP50 緑魔殺し2 敵の武器種が緑魔で、自分のHPが70%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可 SP100 緑魔殺し3 敵の武器種が緑魔で、自分のHPが50%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可 SP100 ☆3 ミィル 威力4 射程2 ルイン 威力6 射程2 ラウアレイヴン 威力7 射程2 無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる SP200 蛍火 奥義カウント4 守備の50%のダメージを加算 SP100 守備の覚醒1 ターン開始時、自分のHPが50%以下なら守備+3 SP40 緑魔殺し1 敵の武器種が緑魔で、自分のHPが90%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可 SP50 緑魔殺し2 敵の武器種が緑魔で、自分のHPが70%以上の時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可 SP100 名前 コメント
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わざ一覧 かくとう わざ 説明 アサッシン 絶対ヒット+絶対クリティカル、パーツ破壊できなければ攻撃後自爆 ウィルス 【症状】充填中の行動を失敗させる+その充填・冷却完了まで回避不可 ウェーブ 【症状】相手の充填冷却時間を1.5倍に延ばし、さらに回避不能にする エフェクトクリア 受けた相手のプラス症状を解除 キャンセラー 【症状】相手パーツのどれか1つを使用不能にする クロー 充填が40以上であれば冷却+10 サクリファイス 装甲値が威力に加算、攻撃後に自爆 サンダー 【症状】相手を停止させる チャージブレード 威力にチャージ%の半分を追加 バグ 【症状】充填中の行動を失敗させる+その充填・冷却完了まで防御不可 ファイア フラッシュ 【症状】次の充填完了もしくは冷却完了まで防御・回避不可にする ソード クリティカル時ダメージ1.2倍 ハンマー 防御されてもダメージ軽減しない ビームソード ブレイクハンマー MFシール 【症状】メダフォースを使用不能にする たすける わざ 説明 ガードブースト 味方防御時の効果をアップ コンシール 次の相手の攻撃が「がむしゃら」「ねらいうち」だった場合それを失敗させる サイバーコア レーダーサイト+コンシールの効果 ステルス まもる行動をすり抜け攻撃可能に+相手からターゲットに選択されなくなる スナイプ 味方1体の射撃パーツに「ねらいうち」特性を加える ファイトブースト 味方の格闘性能アップ モビルブースト 味方の機動性能アップ レーダーサイト 味方の成功アップ+敵ステルス効果を消す レックレス 味方1体の格闘パーツに「がむしゃら」特性を加える まもる わざ 説明 ガード 味方への攻撃を代わりに受ける ガード100 味方への攻撃を代わりに受ける。ダメージが100未満なら無効化できる カウンター 味方への格闘攻撃のみ代わりに受ける。受けた格闘は無効化し、そのダメージを攻撃パーツへ跳ね返す こうがくガード 味方への攻撃を代わりに受ける。攻撃がビーム・レーザー等の光学攻撃であれば無効化できる しゃげきガード 味方への射撃攻撃のみ代わりに受ける。受けた射撃攻撃は無効化する しゃげき わざ 説明 アンチエア 絶対ヒット+貫通+飛行メダロットに大ダメージ アンチシー 絶対ヒット+貫通+潜水メダロットに大ダメージ ガトリング ダメージにばらつきがある サンダーショット 【症状】相手を停止させる スタティック 受けたパーツの残り装甲を1/4にする スリップ 脚部に命中した場合のみ相手の充填をキャンセル チャージバスター CG%値を威力に加算+貫通 デストロイ 充填、冷却、援護、待機中のパーツに命中した場合それを一撃で破壊。それ以外は通常ダメージ トルネード 【症状】防御不能+回避不能で停止させ、さらに脚部を飛行扱いにする ナパーム 【火薬】絶対ヒット+貫通+貫通ダメージ1.2倍 ビーム 【光学】CG50%で威力2倍、100%で3倍 ブレイク 【重力】CG%値の1/2を成功に加算+貫通 プレス 【重力】CG%値の1/2を成功に加算 ヘビーライフル 威力40以上で貫通、CG50%で威力1.5倍、100%で2倍 ミサイル 【火薬】絶対ヒット+貫通 メガガトリング CG%値の1/2を成功に加算、ダメージにばらつきがある ライフル 威力40以上であれば貫通 レーザー 【光学】CG50%で威力1.5倍、100%で2倍+貫通 しかける わざ 説明 クーラープラント 味方の冷却性能アップ しゃげきトラップ 相手の射撃パーツに反応してダメージ たすけるトラップ チャージトラップ チャージコマンドに反応してダメージ チャージプラント 味方のチャージ増加量アップ ディスターバンス 攻撃以外のパーツに反応してその行動を失敗させる ヒータープラント 味方の充填性能アップ まもるトラップ 相手のまもるパーツに反応してダメージ なおす わざ 説明 ライトリペア 味方1体の1パーツを回復 名前
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S(mile)ING!(すまいりんぐ) + 目次 概要 登場作品レイズ アスタリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 S(mile)ING!とは、全身全霊でみんなに元気を届ける魔鏡技。 初出はレイズの島村卯月。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 島村卯月 全身全霊でみんなに元気を届ける MRを高め味方の物攻を上げる 分類 魔鏡技 属性 無 HIT数 0 消費MG 100 基礎回復力 13 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「笑顔の先に」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 物攻上昇 強化1 HP回復効果が10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 HP回復効果が10%上昇 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 フィールドをライブステージに変え、注目を浴びる中自分の姿が映る大画面を背にダンスを踊り、キュートなオーラを放ちつつ、最後に決めポーズを決める。 ダメージが無い代わりにミラージュレシオを大幅に上昇させつつHPを少量回復させ、物攻を上昇させる効果と、完全援護型。 台詞 いつだって!全身!全力で!みんなに元気を届けます!! + 魔鏡イラスト 「笑顔になってくれると嬉しいな!みんなが幸せになりますように!」 アスタリア 習得者 島村卯月 分類 秘奥義 属性 HIT数 25 範囲 ATK 400% OL 台詞 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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トップページ ゲーム攻略 カードゲーム 最終更新日:2010-01-17 カードゲームアウラ・ルドゥスとはゲームの目的 基本ステータス算出方法基本値 能力修正 種族修正 所属寮修正 メモ豆知識 リンク カードゲーム アウラ・ルドゥスとは 「アモルフォス」と呼ばれる自らの分身作り出す魔法、 もしくは自らの肉体によって行われる戦闘実践訓練の場です。 紅炎のソレンティアでは、カードバトルによって「アウラ・ルドゥス」での対戦を再現しました。 学生同士の戦闘実践訓練を気軽に、かつ奥深く体験することができます。 3枚~4枚のカードを選び、簡単な作戦等を設定するだけで遊べるゲームになっておりますが、その一方でカードと作戦の組み合わせ等によって奥深い戦略性を持ったカードゲームになっています。 (09/11/12より、カードゲーム開始) ゲームの目的 アウラ・ルドゥスは、自分と他の学生と対戦させ、勝敗を競うゲームです。 参加するには最低、「魔法カード3枚」+「高位魔法カード0~1枚」から構成されるカードデッキが必要です。 カードはチュートリアル終了後に入手できる基本デッキの他、カードショップで購入できます。 ※現在はオープンβテストのため、全てのカードが無料ですが 正式版実装時にはカードは全て回収になります。 「アウラ・ルドゥス」での勝利条件相手の体力を0にする 30ターン経過後、残り体力が高い方が勝利する 基本ステータス算出方法 基本値+能力修正+種族修正+所属寮修正。 基本値 体力1000、魔力150、攻撃力100、防御力50 能力修正 各個人キャラクターのパラメータによりボーナスが加算される。 対応する能力値が20上がるごとに5か10アップする。 能力値の対応 体力修正キャラクターの体力が20ごとにアウラ・ルドゥスでの「体力」が10アップ。 (体力÷20[端数切捨て])x10 魔力修正キャラクターの魅力が20ごとにアウラ・ルドゥスでの「魔力」が10アップ。 (魅力÷20[端数切捨て])x10 攻撃力修正キャラクターの魔力と徳の合計が20ごとにアウラ・ルドゥスでの「攻撃力」が5アップ。 ((魔力+徳)÷20[端数切捨て])x5 防御力修正キャラクターの知力と名声の合計が20ごとにアウラ・ルドゥスでの「防御力」が5アップ。 ((知力+名声)÷20[端数切捨て])x5 その他、パラメータ増加効果のあるアバターをつけると上昇します (基本対戦締め切り時間に装着していれば、試合時にも反映されるようです) 体力上昇→上昇した分がそのまま「体力」に加算 知力上昇→上昇した2分の1(端数切捨て)が「防御力」に加算 魔力上昇→上昇した2分の1(端数切捨て)が「攻撃力」に加算 魅力上昇→上昇した分がそのまま「魔力」に加算 種族修正 人間:体力+50、獣人:攻撃力+20、妖精:魔力+50、機精:防御力+10 所属寮修正 ゲブラー寮:体力+50、ケセド寮:防御力+10、ティファレト寮:魔力+50、ネツァク寮:攻撃力+20 メモ 豆知識 カードの効果について予想されること等、不確定情報を羅列。 情報が検証された時には、めでたくカードデータに追加更新されます。情報求む。 自分の防御力減少[大]は規定期間中、自分の防御力が0になる。 「力を溜める」は攻撃力+30 「グラキエース」は攻撃力+50 「アパティア」は攻撃力+100 「ミュート」は相手の防御力-30 リンク カードゲームの詳細については下記リンクを参考に。 アウラ・ルドゥスとは? 資料閲覧>戦闘実践訓練概要(ゲームにログインが必要) ↑上へ戻る
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狂気表① 一時的狂気 1 .殺害癖 :自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。 2 .失語症 :喋れなくなる。 リアル会話、喋る必要のある技能使用不可 3 .身体の不調:体の強張り、嘔吐など。SAN値-1 全技能成功値-5 4 .気絶 :その場で倒れる。 応急処置 医学 かCON×5で復帰 5 .偏執症 :何か特定のことに激しく執着するようになる。 6 .偏食症 :変なものを食べたがるようになる/食事ができなくなる 7 .反復 :他の人の行動を真似てしまう 8 .視界遮断 :恐怖のあまり目を閉じてしまう。視界が関わる技能成功値-50 9 .多弁症 :ひたすらぶつぶつと喋り続ける。集中力を必要とする技能成功値-20 10.自殺癖 :SAN値チェック時に自殺を試みようとする 11.自傷癖 :自分の身を傷つけてしまう。SANチェック時ダメージ1d2 12.逃走 :その場から逃げようとする 13.幼児退行 :子供のような言動しか取れなくなる 14.呆然 :誰かに促されないと何もできなくなる 15.暴力 :すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30 16.不信 :誰も信じれなくなる 交渉系技能不可 単独行動をとりたがる 17.幻聴 :聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算 18.幻覚 :見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算 19.感情噴出 :大笑い、大泣きなど。魔法の使用不可、その他の全技能成功率半減等 20.記憶喪失 :1d20時間内の出来事を忘れてしまう。 不定の狂気 1. 睡眠障害 :眠れなくなる。一日寝なかった場合技能成功-5 2. 殺害癖 :自分の脅威となる存在をひたすら殺そうとする。 3. 幻覚 :見えないものが見える SANチェック時マイナス値に3加算 4. 幻聴 :聞こえない音が聞こえる SANチェック時マイナス値に2加算 5. 偏執症 :何か特定のことに激しく執着するようになる。 6. 暴力 :すぐ力に訴えようとする。交渉系技能-30 7. 悪夢 :寝るたびに悪夢を見、そのたびにSANチェック1/1d2 8. 偏食症 :変なものを食べたがるようになる 9. 不信 :誰も信じれなくなる。交渉系技能不可 単独行動をとりたがる 10.達観 :全てを受け入れてしまう。SAN値マイナス値が倍。 今セッション中は例えSAN値が0になってもNPC化しない(終了後ロスト)
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Add/Subtract/Multiply/Divide展開編 これらの関数は四つありますが、見て分かるように中の演算子が違うだけで内容的にはほぼ同じものです。なので、代表としてAddを展開し、その結果を見て他の三つも展開することにしましょう。 関数展開の基本は、内側から、前からの順番に行います。ただ、どの順でやってもできないということはなく、途中の分かりやすさが若干違うだけのことも多いので、あまり展開順にこだわらず、どこからやっても展開できるような基礎体力をつけておくことも重要です。 というわけで、まな板の上にAdd関数の定義を載せます。VisualStudioを使っている人は、StateBuilderやGetState、SetState、StatefulFunc、Runなどの定義と一緒にソース上に貼り付け、コンパイルエラーが出ない状態にしてください。。 let Add x = state { let! currentTotal, history = GetState do! SetState (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) } 1.まず、GetStateとSetStateが関数であるためその定義と置き換える。 二つの関数の定義は以下のとおり。 let GetState = StatefulFunc (fun state - state, state) let SetState newState = StatefulFunc(fun prevState - () , newState) GetStateは引数がないためそのまま置き換えるだけ。 SetStateは、引数に与えられている「(currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)」を、関数定義の右辺のnewStateと置き換えます。 置き換えたのが以下のような状態です。 let Add x = state { let! currentTotal, history = StatefulFunc(fun state - state, state) do! StatefulFunc (fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) } これで、Addしか使わないならもうGetStateやSetStateの定義は不要になりますが、置き換えたAddは、これまでと同じように動くはずです。Alt+Enterで試して、これまでと実行結果が変わってないことを確認してください。 今後このような置き換えによる式の展開、変形を延々と繰り返していくことになりますが、一つ作業をしてコンパイラがエラーを出さなくなったら、その都度Alt+Enterで動作が変わってないことを確認してください。 2.return()の補完 プログラミングF#のどこにも書いていないのですが、計算式がdoのような値を返さない式で終わった場合は、コンパイラによってreturn ()が補完されてから解釈されます。僕はこれに気づくまで数日苦しみましたが、分かってしまえば当たり前のことといえます。 let Add x = state { let! currentTotal, history = StatefulFunc(fun state - state, state) do! StatefulFunc (fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) return () } 3.returnの置き換え(ワークフロー展開1) いよいよワークフローの糖衣構文を解いていきます。 この作業は、途中コンパイルが通らず、うまくできているのか分からない状態になりますが、大気圏に突入するつもりで頑張ってください。 最初は簡単なreturnの展開から始めます。 困ったことにプログラミングF#には載ってないのですが、コンパイラがワークフローの糖衣構文を展開する際の置き換えルールがあります。幸い「実践F#関数型プログラミング入門」には載っているので、ここから引用します。 return exp ⇒ b.Return(exp) expはreturnの引数に与えられた何らかの式です。ここでは()になります。 bはワークフロービルダのオブジェクトで、ここではstateがそれにあたります。 これだけあれば最初の展開は可能です。 let Add x = state { let! currentTotal, history = StatefulFunc(fun state - state, state) do! StatefulFunc (fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) state.Return () } ここからしばらくは前半最初のヤマ場となります。VisualStudio上で作業をしている場合はコンパイルエラーを表す赤い波線が出たままになっていると思いますが、次のステップが終わるまで我慢して下さい。 4.do!の置き換え(ワークフロー展開2) return同様、do!の糖衣構文の展開ルールも「実践F#関数型プログラミング入門」から引用します。 do! expr in expr2 ⇒ b.Bind(expr, fun() - expr2) なにやら怪しげなルールですが、これ(とlet!の展開ルール)こそがワークフローを形成している最も重要な変換ルールですので毎日暗唱するぐらいのつもりでいてください。ちなみに上のdo!についているinはソース上では省略されています。 まず、二行目のdo!から展開します。なぜ2行目から展開するのかと言いますと、展開すると2行目のdo!のほうが「内側」になるからです。やってみれば分かります。 上記の変換ルールでexprにあたるのは、do!の右にある式全部です。expr2にあたるのは次の行以降、stateの閉じ括弧までの式全部になります。この、「閉じ括弧までの式全部」を、「残りの計算」と言う意味で「継続」と呼びます。末尾再帰で出てきた「継続」と内部的には同じものですが捉え方はかなり違うので注意してください。 2行目のdo!から見ると継続は3行目だけになりますが、1行目のlet!から見ると2行目と3行目の両方を結合した処理が継続となります。 それでは、2行目のdo!を展開してみましょう。 let Add x = state { let! currentTotal, history = StatefulFunc(fun state - state, state) state.Bind( StatefulFunc(fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)), (fun () - state.Return ()) ) } do! → state.Bind( do!の右にあった式 → state.Bindの最初の引数 do!の次行以降の式 → state.Bindのに番目の引数 になっていることを確認してください。 この変換は、F#のコンパイラが行っていることで、定義したり変更したりすることはできません。 5.let!の置き換え(ワークフロー展開3) さらに最初のlet!を置き換えます。let!の展開ルールは以下のようなものです。 let! pat = expr in expr2 ⇒ b.Bind(expr, fun pat - expr2) ちなみに上のlet!についているinもソース上では省略されています。 これをよく見ながら、半ば機械的にソースを書き換えていきます。 let Add x = state { state.Bind( StatefulFunc(fun state - state, state), (fun (currentTotal, history) - state.Bind( StatefulFunc(fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)), (fun () - state.Return ()) ) ) ) } patとなっているcurrentTotal, historyと、二つ目の引数の前後に括弧を補いました。 最後に、不要となった一番外側のstate{}を削除すると、コンパイルが通るようになっているはずです。 let Add x = state.Bind( StatefulFunc(fun state - state, state), (fun (currentTotal, history) - state.Bind( StatefulFunc (fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)), (fun () - state.Return ()) ) ) ) ここで一旦Alt+Enterで実行してみて、プログラムの動きが変わっていないことを確認してください。 元のプログラムの面影はほとんど無くなってしまいましたが、これは元の式と同じ式なのです。 6.Returnを定義に置換する(ワークフロー定義展開1) まだまだ続きます。 これからの作業は、state.Returnやstate.Bindの記述を、StatefulFuncのmemberとして定義された関数と置き換えていく作業です。 Returnメンバ関数は以下のように定義されています。 member this.Return(x a) = StatefulFunc(fun initialState - x, initialState) 式の中でReturnには()が引数になっていますので、この定義のxを()に置き換えて、中ほどのstate.Returnを以下のようにします。 let Add x = state.Bind( StatefulFunc(fun state - state, state), (fun (currentTotal, history) - state.Bind( StatefulFunc(fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)), (fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) ) ) ) 7.内側のBindを定義に置換する(ワークフロー定義展開2) 続いてBindの展開です。 Bindは以下のように定義されています。ちょっと悪夢のようですが、これに慣れないとしょうがありません。 member this.Bind( result StatefulFunc state, a , restOfComputation a - StatefulFunc state, b ) = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run result initialState Run (restOfComputation result) updatedState ) 引数は二つ。resultとrestOfComputationですが、今Bindに与えられている二つの式を、= 以降の式のresult、restOfComputationと置き換えてしまうのです。 ただし注意があります。Bindの定義にある let result, updatedState = Run result initialState の、=の左にあるresultは、引数にわたってきたresultとは型も値も全くの別物で、Runの実行結果に同じ名前を付けているだけです。次の行のresultもそうです。置き換えるのは、この行の=の右にあるresultだけですので間違えないで下さい。このあたりこのサンプルは初学者に配慮が足りないなぁと思ってしまいます。 ぼやいていても仕方がないので、元々do!だった内側のBindからやってみましょう。 let Add x = state.Bind( StatefulFunc (fun state - state, state), (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) ) BindのあったところがStatefulFuncになり、二つの引数がresultとrestOfComputationと置き換わっているのが分かるでしょうか。 resultの置き換えには括弧を補っています。 8.外側のBindを定義に置換する(ワークフロー定義展開3) ちょっと大変なことになってきた感じがしなくもないですが、機械の体を手に入れたつもりで外側のBindも展開します。 restOfComputationにあたるものが、5行にわたる式であることに気をつけてください。 let Add x = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun state - state, state)) initialState Run ( (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) result) updatedState ) これで、ワークフローの展開ができました。すでにStateBuilderクラスもそのオブジェクトstateもこの式からは無くなっているので、この時点でこれらのクラスがなくてもコンパイルが通るようになっているはずです。 このように、ワークフローの展開は以下のような2段階の構成になっています。 do!やlet!、returnを、state.Bindやstate.Returnを使った式に置き換える。(糖衣構文の展開) state.Bindやstate.Returnを、StateBuilderの定義に従って置き換える。 この作業を経ることで、ワークフローがどのような式を作成するかを知ることができます。 知ることができます、と言われても、上でできている式はかなりのものです。パッと見て意図が分かればたいしたものですが、僕は分からないので、これからは上の式を簡約していきます。ここから式は小さくなっていく一方ですのでご安心を。 9.RunでStatefulFuncの皮をむく まず、内側のStatefulFuncの1行目にあるRunを簡約してみます。Runの定義は以下のようなものです。 let Run (StatefulFunc f) initialState = f initialState これを見ると、関数fという中身をもつStatefulFuncとinitialStateの二つを引数にとり、initialStateに関数fを適用した結果を返す機能を持っていることがわかります。つまり、 Run (StatefulFunc(fun a - a * a) c という式があったら、StatefulFuncから関数(fun a - a * a)を取り出し、その引数aにcを代入して「c*c」としていいということです。 Run (StatefulFunc(fun a - a * a) c = c * c この二つの式は等価なのです。 これを念頭に置くと、、 Run (StatefulFunc (fun prevState - () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history))) initialState は、 () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) と同じであることがわかります。 ちょっと引っかかるのが、Runの二番目の引数になっているinitialStateが消滅してしまっていることです。 これは、StatefulFuncの中にある関数の仮引数prevStateが関数の中で使われていないためなのですが、どこか釈然としませんね。 こういうちょっとバカにされているような気分になることが、StatefulFuncの簡約にはたびたび出てきます。あまり気にしないようにしましょう。 と言うわけで、式全体は以下のようになります。 let Add x = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun state - state, state)) initialState Run ( (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = () , (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) result) updatedState ) 式の真ん中へんで右に尖がっていたところが落ち着きましたね。 ところで、その行を改めてみていると、let束縛の左右にタプルが来ていて、以下のように束縛されていることが分かります。 let result = () let updatedState = (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) これを、次の式のresult、updateStateと置き換えてしまうと、この行は不要になります。 let Add x = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun state - state, state)) initialState Run ( (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) ()) (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) ) ) result) updatedState ) 1行減りましたね。 10.fun () に()を与える。 今しがた変形して1行にまとめた行を見ると、Runの最初の引数になっている式が、以下のような形をしていることに気がつきます。 (fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) () これは、unitを引数にとる関数にunitを与えているわけですから、直ちに関数から取り出すことができます。 StatefulFunc(fun initialState - (), initialState) このように、unitを引数にとる関数にunitを渡す行為は一見無駄なように思えますが、関数型言語の世界では「遅延評価」というものを形作る重要な考え方になります。頭の隅に置いといてください。 さて、行全体としては Run (StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) のようになりました。 この式は、先ほどのRunの展開と同じように変形できますので、 (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history) と簡約できます。 ずいぶん短くなってしまったので、前後の括弧を取り込んで行をまとめて見ると、全体として以下のようになります。 let Add x = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun state - state, state)) initialState Run ( (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) ) result) updatedState ) 11.initialStateの正体 少し目先を変えて、外側のStatefulFuncの1行目に出てくるRunを先に簡約することにしましょう。 let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun state - state, state)) initialState まずRunでStatefulFuncの中身を取り出して、initialStateに適用します。するとこんな式になります。 let result, updatedState = initialState, initialState というわけで、result, updatedStateはともに同じ値initialStateになりました。これを下のresult, updatedStateと置き換えると以下のようになります。 let Add x = StatefulFunc(fun initialState - Run ( (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) ) initialState) initialState ) ここでRunに続く関数に注目してください。引数は(currentTotal, history)というタプルになっています。ところがその関数が適用しようとしている値はinitialStateという一つの束縛変数です。これはどうしたことでしょう。 実は簡単なことなのです。initialStateはひとつの変数ですがその型は何かのタプルなのです。どうせ(currentTotal, history)に適用されるのですから、initialStateは(currentTotal, history)という名前の2変数のタプルとしてしまいましょう。 let Add x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - Run ( (fun (currentTotal, history) - StatefulFunc(fun initialState - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) ) (currentTotal, history) ) (currentTotal, history) ) こうすることで、2行目の関数の引数が(currentTotal, history) となり、その内側の関数が適用する変数と同じになるので、内側の関数に(currentTotal, history) を適用する際に名前を変える必要がなくなります。 ちょっと変な感じですが、この簡約に問題ないことが納得できるまでよく考えて下さい。 let Add x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - Run ( StatefulFunc(fun initialState - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) ) (currentTotal, history) ) 12.あと少し 最後にRunをはずして中身をまた(currentTotal, history) に適用します。 let Add x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (fun initialState - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) (currentTotal, history) ) この関数もinitialStateが中の式で使われていないため引数は捨てられます。なんだかなぁ。 let Add x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + x, (sprintf "%dを加算" x) history)) というわけで、たったこれだけの式になってしまいました。なんだかバカにされている気がしてきませんか? この式をじっと見ると、なるほどRunをかませて(0, [])を与えると()と、加算値と文字列のリストのタプルが返るだろうということが読み取れます。これがAddの正体だったのです。 同様にSubtract、Multiply、Divideも定義できます。 let Subtract x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal - x, (sprintf "%dを減算" x) history)) let Multiply x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * x, (sprintf "%dを積算" x) history)) let Divide x = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal / x, (sprintf "%dを除算" x) history)) calculatorActions展開編 (文責:片山 功士 2011/12/29) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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すれ違う思い blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ディアボロス・ティア 説明:常人には見切れぬ速度で死角から死角へ移動し切り刻む魔鏡技 特殊効果 単体回復 属性 闇 MG 100 ステータス 最大CC 13 最大威力 1329 最大物攻 410 最大術攻 501 強化内容 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 魔鏡技動画
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マリオ ステータス パワー ? ガード ? スピード ? ジャンプ ? タイプ バランス型 初心者向け 出現条件 わざ 必殺技 上必殺技 下必殺技:ポンプ ポンプを取り出し、勢い良く放水する。命中した相手を遠ざける。ダメージ加算は無し。 横必殺技 つかみ技 最後の切り札 ~マリオファイナル~ 上下に広がる、巨大な火炎球を放つ。 命中した相手にダメージを加算する。 主な登場ゲーム一覧 【FC】スーパーマリオブラザーズ 【SFC】スーパーマリオワールド 【N64】スーパーマリオ64 他のキャラクター リンク カービィ ピカチュウ フォックス サムス ゼルダ クッパ ドンキーコング ヨッシー ピーチ アイスクライマー
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概要 ゲーム内に出てくる設置物で、「持つ」ことができない物。 ゲーム内での設置物自体の名称表示は無し。(一部を除く) 操作可能な物について接近すると、使用するためのアクションボタンと、行動内容が表示される。 種類 アイテムに関する設置物 金稼ぎに関する設置物 PP稼ぎに関する設置物 コンボカード取得に関する設置物 備考 工作台 特定の武器を2種置き、組み合わせることでコンボ武器を作成 どこも工作部屋やそのすぐ付近に何かしらの材料が落ちている ミキサー? フードまたはジュース等、調合可能なものを2種置くことで、ミックスジュースを作成 ガスコンロ Pan?を一定時間おくことで、熱したPan?になる Vending machine? Snack?を1つ購入できる/$100、稀に武器が購入できる自販機がある、ボードに「Weapon」と貼ってある物が目印/$5000 ATM 破壊すると金が出てくる Slot machines スロットマシーンで遊べる 当たると金がでてくる /$100 破壊すると金が出てくる時もあり (札が落ちている台は数回当たる) ポスター及び看板 調べる事ができる物は、コンボカードを取得できる Americana Casino Ride The Thunder バッファロー形ロデオマシーン 1回/$1000~上限? Wiled West Poker Draw! 大型ビデオポーカー 1回/$100 Cash Me If You Can BOX内に入り風で舞う札をつかむゲーム 一定時間Aボタン連打により規定の金額が加算 1回/$100 Slot Ranch Cashino 大型スロットマシーン スロットマシーンで遊べる 当たると金額に直接加算 1Bet/$100、Max Bet/$1,000 Cash Me If You Can BOX内に入り風で舞う札をつかむゲーム 一定時間Aボタン連打により規定の金額が加算 1回/$100 Yucatan Casino Lucky Marble 大型のビデオルーレット 1Bet/$500 Money To Burn 焚き火でお金を燃やすとPPがもらえる /$100で始まり、繰り返す毎に金額ともらえるPPが上昇 ($100,000までが上限で次回は$100に戻る) Palisades Mall Use Slider ウォータスライダー Atlantica Casino Wheel Of Destny 大型ルーレット 当たると金額に直接加算、またはPP取得。1回/$1,000~$25,000? (もらえるPPに上限あり) Ride The Waves イルカ形ロデオマシーン 1回/$1,000~上限? Black Jack 大型ビデオブラックジャック 1回/$1000 Silver Strip N102 Fortune Whisper 占いマシーン 1回/$500~ 上限まで使用することでコンボカードBurning Skullがもらえる(総額 $1,200,000) Fortune Park Motion Madness 球体の回転方向に合わせて走るゲーム 1回/$2,000~
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アビリティについて アビリティの育成方針構成例 1. 【攻撃力・全属性強化・クリティカルダメージ】型 構成例 2. 【アイテム獲得率】型 アビリティについて 画面下の【成長】→【アビリティ】から使用するアビリティセットを選択したりアビリティスロットの内容を抽選で変更することができる。 アビリティは3セットまで作ることができ、自分の編成や状況に応じて入れ替えることが可能。 アビリティの各スロット(2~6番目)の開放には、成長項目の覚醒ランクを上げる必要がある。 アビリティの各項目を変更するには【ソウルダイス】を消費して抽選を受ける必要がある。 【ソウルダイス】は無限の壺コンテンツで獲得できる。 変更したくない項目は右の鍵マークからロックできるが、そのロックされた項数に応じて消費ソウルダイス量が増加する。 出現するアビリティにはD~SSSまでランク付けがされており、ランクが高ければ高いほどアビリティの効果値が大きいことを示している。特にランクSSSは効果値が最大になる。 アビリティの育成方針 アビリティはその内容によってステータスを大幅に向上させられるが、どの組み合わせが最適であるかはプレイヤー毎に異なり一概に示すことはできない。 一般には【攻撃力・全属性強化・クリティカルダメージ】をバランス良く採用したものや全欄を【アイテム獲得率】で埋めたものが広く起用されている。 各種アビリティは加算型・乗算型の2つに分かれており、加算型は効果値がステータスへそのまま加算されるのに対して、乗算型のものはソウル装備のオプションや現在のステータス値等を参照しこれに効果値を乗算したものが新たに反映される。 たとえば【ボスモンスターへの与ダメージ】は加算型、【攻撃力】は乗算型に分類される。 構成例 1. 【攻撃力・全属性強化・クリティカルダメージ】型 乗算型の火力アビリティによりどのプレイヤーも安定して高火力を叩き出せる構成。 ただし【全属性強化】の乗算にあたっては、その参照値に対するソウル装備オプションの比重が非常に大きいため、ソウル装備側でも相応な量の【全属性強化】値を盛るようにしよう。 構成例 2. 【アイテム獲得率】型 放置狩り時のアイテムドロップ数を数倍以上に伸ばすことができ人気なアビリティ構成。 火力は大きく落ちるため、この型を使う際はステージ段階を十分下げる必要がある。 シェルターで必要となる建築資材やイベント召喚用のアイテム、ジョブ・スキル・仲間の強化素材、エーテル、金貨に至るまで幅広いドロップ品が「アイテム」と見なされるため獲得率増加による恩恵が凄まじい。 ステータス上のアイテム獲得率は300%で頭打ちとなるため、適宜火力アビリティと入れ替えてより高段階での放置狩りができるよう調整しても良いだろう。