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もう一山登るぞcalculatorActions展開編 Add関数の正体が分かったところで、残ったcalculatorActionsの征服にかかりましょう。「Programming F#」ではもう少し式が加えられていますが、何行並んでいても本質的には同じなので、returnを入れて3行の式とします。これをVisualStudioに載せてコンパイルが通り、 let res, stat = Run calculatorActions (0, []) の実行結果を確認するところから始めましょう。 let calculatorActions = state { do! Add 2 do! Multiply 3 return "完了!" } 1.Add、Multiplyの展開 まず小手調べに、AddとMultiplyを「Add展開編」で出来上がった最後の式を使い展開します。 let calculatorActions = state { do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, (sprintf "%dを加算" 2) history)) do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, (sprintf "%dを積算" 3) history)) return "完了!" } ついでに、行の横幅が若干短くなるので、sprintfも適用してしまいましょう。 let calculatorActions = state { do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history)) do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) return "完了!" } 2.ワークフロー展開 どんどん進めましょう。次は、do!やreturnをstate.Bindやstate.Returnに置き換えていく作業です。変換ルールは以下のようなものでしたね。 return exp ⇒ b.Return(exp) do! expr in expr2 ⇒ b.Bind(expr, fun() - expr2) この変換を施したものが下のソースです。次の変換が楽になるよう、Bindの二つの引数は字下げしてその下に縦に並べるようにしました。 let calculatorActions = state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history)), (fun () - state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)), (fun () - state.Return("完了!")) ) ) ) ここまでできたら、実行して動きが変わらないことを確認してください。 3.ワークフロー定義展開 さて、後半のヤマ場です。ここで式の大きさが最大になります。 まずstate.Returnの展開から手をつけましょう。 member this.Return(x a) = StatefulFunc(fun initialState - x, initialState) ですから、xは"完了"という文字列になりますね。 let calculatorActions = state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history)), (fun () - state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)), (fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) ) ) ) 次に、内側のstate.Bindを展開します。Bindの定義は以下のようなものでした。 member this.Bind( result StatefulFunc state, a , restOfComputation a - StatefulFunc state, b ) = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run result initialState Run (restOfComputation result) updatedState ) Bindの二つの引数を、StatefulFuncの中のresult(1行目の後ろに出てくる方)とrestOfComputationの代わりに置き換える作業を注意深く行います。 let calculatorActions = state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history)), (fun () - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) result) updatedState ) ) ) 横に長くなったので、行の途中に改行を入れました。 さらに、最初のstate.Bindを置き換えます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history))) initialState Run ( (fun () - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) result) updatedState ) ) result ) updatedState ) 横幅を詰めるため改行を入れていますが、関数の構造を見失わないように注意してください。 これで、StateBuilderとはオサラバです。 4.戻りは下り坂を駆け下りるように簡約(1段目) ここで使用できる簡約のテクニックは、Add展開編で使用したものと全く同じです。簡約も内側から、前からが基本ですので、一番内側のStatefulFuncの1行目、"3を積算"がある行のRunをはずすところから始めます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history))) initialState Run ( (fun () - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = (fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) result) updatedState ) ) result ) updatedState ) ここまで進めると、その行のinitialStateは(currentTotal, history)という何かのタプルであることがはっきりするので、仮引数のinitialStateもろとも(currentTotal, history)で置き換えられます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history))) initialState Run ( (fun () - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - let result, updatedState = (fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) (currentTotal, history) Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) result) updatedState ) ) result ) updatedState ) ちなみに、このように、仮引数もろとも束縛変数の名前を都合のいい名前に一気に置き換えてしまうことを「α-変換(アルファへんかん)」と言います。文系の大学行ってた僕は、なんかこの響きを「かっこいい・・(萌)」などと感じてしまうのですが、同時に世代的にどうしても「ドラエ問題」を思い出してしまいます。蛇足ですが。 こうして名前を変えた(currentTotal, history)(元initialState)を、その前の関数に適用します。同じ名前の変数を適用しているので、中身を変える必要はありません。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history))) initialState Run ( (fun () - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - let result, updatedState = (), (currentTotal * 3, "3を積算" history) Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) result) updatedState ) ) result ) updatedState ) もう一つ、関数を特定の値に適用して式を整理することを「β-簡約(ベータかんやく)」と言います(萌)。こんな当たり前のことにわざわざこんな小難しい名前がついているのは、α-変換とβ-簡約の二つでほとんどの式変形ができてしまうからなのですが、その辺の理屈は「ラムダ計算」というキーワードで色々調べてみてください。 さて、今のβ-簡約でその行の右にあったresult、updateStateが何であるかが分かりましたので、それを2行目のresult、updatedStateと置き換えます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history))) initialState Run ( (fun () - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - Run ( (fun () - StatefulFunc(fun initialState - "完了!", initialState)) () ) (currentTotal * 3, "3を積算" history) ) ) result ) updatedState ) 2行目のfun ()を()に適用したのち、RunでStatefulFuncの中身を取り出して元updatedStateだった値に適用するところまで一気にいきます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + 2, "2を加算" history))) initialState Run ( (fun () - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - "完了!", (currentTotal * 3, "3を積算" history)) ) result ) updatedState ) 5.そろそろフィニッシュ(2段目) 同じような「Run適用(実は端折ってますがこれはRunの展開+β-簡約です)⇒α-変換(currentTotal, history)⇒β-簡約」の操作は、"2を加算"の行にもできます。もうあんまり頭を使わなくなってきませんか?そもそもこれはコンピュータがやっている作業ですので、機械的な作業になるのは当たり前なのです。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - let result, updatedState = (), (currentTotal + 2, "2を加算" history) Run ( (fun () - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - "完了!", (currentTotal * 3, "3を積算" history)) ) result ) updatedState ) これによってまたresultとupdatedStateが確定しましたので、後に出てくるresultとupdatedStateを置き換えます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - Run ( (fun () - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - "完了!", (currentTotal * 3, "3を積算" history)) ) () ) (currentTotal + 2, "2を加算" history) ) fun ()- の関数をβ-簡約します。2行削除するだけです。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - Run ( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - "完了!", (currentTotal * 3, "3を積算" history)) ) (currentTotal + 2, "2を加算" history) ) Runを展開してβ-簡約します。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (fun (currentTotal, history) - "完了!", (currentTotal * 3, "3を積算" history) ) (currentTotal + 2, "2を加算" history) ) 勢いよく走っていたのにここで止めたのは、ちょっと注意が必要だからです。残った式にはcurrentTotal、historyという変数が出てきていますが、2行目のfunの束縛変数である(currentTotal, history)と、3行目のfunの束縛変数(currentTotal, history)とは別物ですのでごっちゃにしないようにしてください。必要はないのですが、違いが分かりやすいように一度α-変換(萌)をしておきましょう。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (fun (currentTotal2, history2) - "完了!", (currentTotal2 * 3, "3を積算" history2) ) (currentTotal + 2, "2を加算" history) ) 内側の束縛変数の名前を変えました。これでもう混ざりませんね。最後のβ-簡約をしましょう。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - "完了!", ((currentTotal + 2) * 3, "3を積算" ("2を加算" history))) お疲れ様でした。これがcalculatorActionsの正体です。 6.実行 サンプルプログラムの実行では、以下のようなコードを実行していました。 let res, stat = Run calculatorActions (0, []) もうわかると思いますが、これは先ほどできた式を使ってこのように展開されます。 let res, stat = Run ( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - "完了!", ((currentTotal + 2) * 3, "3を積算" ("2を加算" history))) ) (0, []) ここからRunとStatefulFunをはずします。 let res, stat = (fun (currentTotal, history) - "完了!", ((currentTotal + 2) * 3, "3を積算" ("2を加算" history))) (0, []) β-簡約します。 let res, stat = "完了!", ((0 + 2) * 3, "3を積算" ("2を加算" [])) どのように実行結果が確定したかが、ここからそのまま読み取れると思います。 val stat int * string list = (6, ["3を積算"; "2を加算"]) val res string = "完了!" 7.結局StateBuilderとは何なのか このような面倒な式変形の結果、劇的にソースが短くなるなら、「最初からそう書けばいいじゃないか」という気持ちが沸々と湧き上がってくるかもしれません。僕は少なくとも最初そんな風に感じていました。 ワークフローのルールに従って簡単だった式を一度煩雑な式に展開したあと、それをわざわざまた簡約して、それなら最初から簡約したものを書いておけば済むことです。なぜそうしないでワークフローを使うのでしょうか。 プログラムソースの清濁分離 一つの目的は、ソースから見かけ上煩雑な処理を振るいにかけ、本質的なことだけを記述できるようにすることです。通常プログラムには、業務のために行っていることと、そのコンピュータ自身が業務を続けるために行っていることがあり、多くの場合その両方が交互に出てきます。業務処理とエラー処理などがそれにあたります。こうしたプログラムでは、大切な業務処理が、ひどいときはそれよりずっと長いエラー処理のコードの隙間に入っているような状態になり、本質的な処理を見抜きにくいプログラムになりがちです。ワークフローは、そのような本質的な処理の間に混じる瑣末な汚れ仕事をビルダークラスの中に閉じ込めてしまうことができます。こうすることで、業務を記述する人は、業務内容をすっきりとソースに記述できるようになるのです。このあたりは、オブジェクト指向のフレームワークと似たところがありますが、そのような要求に対し、ワークフローは異なるアプローチを提供していると考えていいと思います。 そもそもそれはコンピュータの仕事だ 関数型言語では、上でやっているような関数の適用と簡約こそが「演算」そのものであって、それを人間でなくコンピュータにやらせるのは自然なことです。それなのに、多少処理が早いなどといった理由で「前もって人間が展開した式を書いておけばよい」というのは、ソースの中の「PI * 2」という記述を6.28...とわざわざ人間が計算した値を書いておいたほうがいいという主張と同じです。ソースの書き方で実行速度が変わるのは事実ですが、そもそも人間にとって分かりやすく書かれたものを、翻訳の手間をかけて実行するのはコンピュータの仕事ですし、それに耐えるだけの性能を今のコンピュータは十分持っているのです。犬ぞりを人間が押してやることに意味はあるかもしれませんが、ガソリンの入ったフェラーリは乗って運転してこそ意味を発揮するのです。 実行順の保障 StatefulFuncのような関数ではあまり恩恵を感じませんが、ワークフローというのはその名前の通り、実行順を保障する重要な機能があります。展開の途中で(fun () - ~)という関数をunit値()に適用する処理がありましたが、一見意味のなさそうなこういう処理が、プログラムの実行順を保障してくれています。 ワークフロー(モナド)とどう付き合っていくか 人が書いたワークフローの動きを追っていくだけでもこれほど大変なのですから、自分でビルダークラスを書き、その上で動く関数を設計して業務を記述できるよううになるところまで行くことはなかなか並大抵ではなさそうです。 ただ一つ言える事は、これからもし関数型言語が普及していくなら、プログラマには「自分でワークフロー(モナド)が設計できる」プログラマと「人が作ったワークフローを使うだけ」のプログラマに分かれていくことになります。オブジェクト指向言語で言うなら、フレームワークを作れるプログラマと、フレームワークを使うだけのプログラマの違いです。 どうせ今関数型言語を勉強するなら、ワークフロー(モナド)が設計できるプログラマを目指すべきではないかと思うのです。 (文責:片山 功士 2011/12/29) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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すれ違う思い blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ディアボロス・ティア 説明:常人には見切れぬ速度で死角から死角へ移動し切り刻む魔鏡技 特殊効果 単体回復 属性 闇 MG 100 ステータス 最大CC 13 最大威力 1329 最大物攻 410 最大術攻 501 強化内容 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 魔鏡技動画
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マリオ ステータス パワー ? ガード ? スピード ? ジャンプ ? タイプ バランス型 初心者向け 出現条件 わざ 必殺技 上必殺技 下必殺技:ポンプ ポンプを取り出し、勢い良く放水する。命中した相手を遠ざける。ダメージ加算は無し。 横必殺技 つかみ技 最後の切り札 ~マリオファイナル~ 上下に広がる、巨大な火炎球を放つ。 命中した相手にダメージを加算する。 主な登場ゲーム一覧 【FC】スーパーマリオブラザーズ 【SFC】スーパーマリオワールド 【N64】スーパーマリオ64 他のキャラクター リンク カービィ ピカチュウ フォックス サムス ゼルダ クッパ ドンキーコング ヨッシー ピーチ アイスクライマー
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スキル一覧(攻撃・防御)/(移動・補助)ユーリ/エステル/ラピード/カロル/リタ/レイヴン/ジュディス/フレン/パティ スキル(レイヴン) 攻撃スキル 防御スキル 移動スキル 補助スキルコメント 色つきは専用スキル 太字表記はPS3版のみ 全132個 攻撃スキル スキル名 SP 効果 武器 ストレングス 2 物理攻撃力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ストレングス2 4 物理攻撃力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない トランスブレイドトランスブレイド+1αトランスブレイド+1βツーフォームセスタス+1α ストレングス3 6 物理攻撃力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ストライクイーグル+1β ストレングスT 12 HPが75%以上の場合、物理攻撃力が25%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない スナイプサイフォス+1α マジカル 2 魔法攻撃力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない マジカル2 4 魔法攻撃力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない クイックトリガー マジカル3 6 魔法攻撃力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ストライクイーグル+1α マジカルT 12 HPが75%以上の場合、魔法攻撃力が25%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない スナイプサイフォス+1β コンシュームアタック 3 TPを消費して、敵に与えるダメージがアップする スマッシュボウ+1α ライトフォース 3 軽量弓を装備した際、魔法攻撃力がアップする ラビットショット ハンター 5 飛んでいる敵に対して、与えるダメージがアップし受けるダメージがダウンする スマッシュボウ TPアタック 7 通常攻撃で、敵のTPにもダメージを与えることができる スマッシュボウ+1β インエレメンタル 3 属性のついた物理攻撃のダメージが、一定確率でアップする クイックトリガー+1β マジックフェイント 3 魔法攻撃で敵を気絶させる確率がアップする クイックトリガー+1β スタイルチェンジ 11 通常攻撃が、敵との距離によって変化するようになる バトルナイフ スタイルチェンジ2 15 一部の術技が、敵との距離によって変化するようになる ミセリコルデ ブルファイトマインド 5 スタイルチェンジをセットしている際、近距離時の通常攻撃の攻撃力がアップする コンボプラス 10 通常攻撃が1回余分に出せる ブラッドトリガーブラッドトリガー+1αブラッドトリガー+1β シュートシュートシュート 20 B(○)を押し続けると、ずっと弓を打ち続ける。 但し、この攻撃では敵はほとんど仰け反らない パチンコ クロスカウンター 3 敵の攻撃中にダメージを与えた場合、ダメージがアップする クイックトリガー+1α ペインリフレクト 5 攻撃を受けた際、そのダメージの幾らかを相手に反射する ストームスレイヤー+1β フェイタルボーナス 7 フェイタルストライクを決めるとHPが回復する ブラッドトリガーブラッドトリガー+1αブラッドトリガー+1β フェイタルボーナス2 9 フェイタルストライクを決めるとTPが回復する デス・スリンガー フェイタルエクシード 6 フェイタルストライクで一撃死しない強敵に対して与えるダメージがアップする バーストフォース 9 バーストアーツの威力がアップする ラビットショット バーストキープ 9 バーストアーツ中はオーバーリミッツの効果時間が0にならない スペシャル 5 オーバーリミッツLv3以上の状態で、秘奥義を発動できる。 奥義以上の術技を出した後に、B(○)を押し続ける ブレイカーズボウスプラッシュボウエルヴンボウ HPコンディションM 8 HPがMAXの3/4以上の時魔法攻撃力が少し上昇する ストームスレイヤー+1α HPコンディションM2 10 HPがMAXの1/4以下の時魔法攻撃力が上昇する ストームスレイヤー+1α ハーフダメージ 1 敵に与えるダメージが全て1/2になる スマッシュボウ+2 クォーターダメージ 1 敵に与えるダメージが全て1/4になる スマッシュボウ+2 1ダメージ 1 敵に与えるダメージが全て1になる スマッシュボウ+2 連撃 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる バーンスプレッダー 紅蓮 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる バーンスプレッダー 防御スキル スキル名 SP 効果 武器 ディフェンド 2 物理防御力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ヴァリアブル・エッジ ディフェンド2 4 物理防御力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ツーフォームセスタス+1α ディフェンド3 6 物理防御力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない デス・スリンガー+1α ディフェンドT 7 HPが75%以上のとき、物理防御力が25%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない スナイプサイフォス+1α レジスト 2 魔法防御力が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ヴァリアブル・エッジ レジスト2 4 魔法防御力が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ファルコンニードル レジスト3 6 魔法防御力が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない デス・スリンガー+1β レジストT 7 HPが75%以上の場合、魔法防御力が25%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない スナイプサイフォス+1β クリティカルガード 3 X+→(□+→)で、前進しながらのガードになりタイミングがあえばダメージを抑えることが出来る マジックガード 4 X+↓(□+↓)で、魔法攻撃のダメージを軽減する。 この際、ボタンを押し続けている限り有効となる ウェルガード 2 ガード時のダメージが軽減される バトルナイフ マジックウェルガード 7 マジックガード時のダメージを軽減する ガードリフレクト 4 ガード時に受けたダメージの1/5を敵に反射 ストームスレイヤー+1β ガーディアルアーツ 7 ガード時の硬直をキャンセルして特技が出せる。 その際、数フレームの間、無敵になる ディフェンダーボウ パッシブセーフ 2 攻撃を受けて吹き飛んだ際の、ダメージを半減する スナイプサイフォス アローリベンジ 8 吹き飛び中に B(○)を押すことで矢を一発撃つ事ができる クイックトリガー+1α アンエレメンタル 3 属性攻撃を受けた際、ダメージを一定確率で半減する ストライクイーグル+1α ステータスガード 5 状態変化によるパラメータの下降を軽減する ジッテ コンディションガード 5 毒・精神汚染・虚弱の効果を軽減する ジッテ イミュニティ 5 状態異常になる確率が減少する ツーフォームセスタス+1β エンデューロ 3 ダメージを受けた際の、仰け反り時間が短縮する ツーフォームセスタス+1α インバリッド・アタック 5 物理攻撃を受けた際、一定確率で仰け反り状態を回避する ファルコンニードル+2α インバリッド・マジック 5 魔法攻撃を受けた際、一定確率で仰け反り状態を回避 ファルコンニードル+2β ステップアウェイ 3 バックステップ中に攻撃を受けても仰け反らなくなる ツーフォームセスタスツーフォームセスタス+1αツーフォームセスタス+1β エスケープステップ 15 バックステップ中、敵の攻撃を一切、受け付けなくなる セルスティアルスター+1 バーストガード 8 バーストアーツ中に攻撃を受けた際、ダメージは受けるが仰け反りにくくなる リカバリングガード 6 リカバリング中に攻撃を受けた際、ダメージは受けるが仰け反りにくくなる TPコンディションS 5 TPがMAXの3/4以上の時、物理防御力が少し上昇する ストライクホーンボウ TPコンディションS2 3 TPがMAXの1/4以下の時、物理防御力が上昇する トランスブレイド+1α TPコンディションM 5 TPがMAXの3/4以上の時、魔法防御力が少し上昇する ディフェンダーボウ TPコンディションM2 3 TPがMAX1/4以下の時、魔法防御力が少し上昇する トランスブレイド+1β ヘヴィアロー 10 通常攻撃に限り、射撃の間隔が遅くなるが威力が強くなる ストライクホーンボウ ハードショット 14 攻撃した際、敵の仰け反り時間がアップする ディヴァインキャノン ヘヴィエナジー 3 重量弓を装備した際、物理防御力がアップする スパイクボウ OVLコンセントレート 10 オーバーリミッツ中に気絶状態にならなくなる。 剛烈 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ブレイカーズボウ 烈震 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ブレイカーズボウ 移動スキル スキル名 SP 効果 武器 イベイジョン 2 敏捷が5%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ヴァリアブル・エッジ+1α イベイジョン2 4 敏捷が10%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ツーフォームセスタス イベイジョン3 6 敏捷が15%アップする。 但し、装備品で加算される値は変化しない ストームスレイヤー アイテムスロー 7 自分以外の味方にアイテムが使用できる スマッシュボウスマッシュボウ+1αスマッシュボウ+1β グッドジョブ 3 アイテムを使用した際の、硬直時間が減少する トランスブレイドトランスブレイド+1αトランスブレイド+1β インステップ 5 クリティカルガードでの前進する距離がアップして敵との間合いを一気に詰められる ゲイルスプレッダーバーンスプレッダーミセリコルデ バックステップ 3 X+←(□+←)でバックステップができる バトルナイフ ステップロング 4 バックステップの飛距離が延びる スナイプサイフォススナイプサイフォス+1αスナイプサイフォス+1β ステップキャンセル 12 行動を、バックステップでキャンセルできる ストームスレイヤーストームスレイヤー+1αストームスレイヤー+1β リカバリング 3 ダメージを受けて吹き飛んだときに X(□)で受け身をとることができる ヴァリアブル・エッジヴァリアブル・エッジ+1αヴァリアブル・エッジ+1β イフィシェント 3 コンボをつなげた際の、ダメージ減少率が無くなる ブラッドトリガー クイックアロー 11 通常攻撃に限り、射撃の間隔が早くなるが威力が弱くなる クイックトリガークイックトリガー+1αクイックトリガー+1β ロングストレンジ 10 通常攻撃の矢の射程距離が延びる スパイクボウディフェンダーボウストライクホーンボウ ヘッドハンター 飛んでいる敵に対して矢で攻撃すると、敵気絶確率がアップする スマッシュボウ エンドラッキー 5 魔法発動時に、一定確率で発動後の硬直時間が無くなる クルセイダー13 キャンセルプラス 8 特技からスキル変化技、スキル変化術への連携が可能になる ファルコンニードルファルコンニードル+1 キャンセルプラス2 10 スキル変化技から奥義への連携が可能になる デス・スリンガーデス・スリンガー+1αデス・スリンガー+1β リミッター 9 オーバーリミッツ状態の時間が長くなる。 20%増加 ミセリコルデ ハイテンション 6 オーバーリミッツゲージの溜まる量がアップする ストライクイーグルストライクイーグル+1αストライクイーグル+1β ハイパーアピール 8 アピールをした際、一定確率でオーバーリミッツLv1状態になる。 但し、オーバーリミッツの効果時間は通常の半分 俊敏 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ゲイルスプレッダー 疾風 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる ゲイルスプレッダー 補助スキル スキル名 SP 効果 武器 バイタリティ 2 最大HPが200プラスされる バイタリティ2 4 最大HPが400プラスされる ツーフォームセスタス バイタリティ3 6 最大HPが800プラスされる ファルコンニードル+1ファルコンニードル+2α スピリッツ 3 最大TPが20プラスされる ヴァリアブル・エッジ+1β スピリッツ2 5 最大TPが50プラスされる ツーフォームセスタス+1β スピリッツ3 7 最大TPが100プラスされる ファルコンニードル+1ファルコンニードル+2β スペルラッキー 3 術を使用した際、一定確率で消費TPが少なくなる ディヴァインキャノン HPリカバー 5 HPを回復する際、その回復量がアップする ファルコンニードル+2α TPリカバー 5 TPを回復する際、その回復量がアップする ファルコンニードル+2β ライフリバース 12 最後に受けたダメージの半分のHPを少しずつ回復する セルスティアルスター ライフリバース2 5 最後に受けたコンボダメージの1/4を少しずつ回復する セルスティアルスター+1 ヒーリングアロー 11 矢の攻撃を当てた際、自身のHPを回復する ダグシアンクロウ ヒーリングアロー2 14 矢の攻撃を当てた際、自身のTPを回復する ダグシアンクロウ ルーズレスソウル 5 ダウンした際、一定確率でTPが回復する ファルコンニードル エフェクティブ 3 状態変化による、パラメータ変化の効果がアップする ストライクイーグル+1β リコール 22 戦闘不能になった際、一定確率で自動復活する セルスティアルスターセルスティアルスター+1 シバルリー 3 戦闘に参加している女性キャラの人数に応じてステータスがアップする。 オレ様モテモテ? スナイプサイフォス ハンター2 11 飛んでいる敵を倒した際、取得EXPが増加する(パーティ内の全てのキャラに有効) ストライクイーグル リミッツボーナス 12 オーバーリミッツした際、一定確率でHPが完全回復する エルヴンボウ リミッツボーナス2 14 オーバーリミッツした際、一定確率でTPが完全回復する クルセイダー13ディヴァインキャノン アピール 2 右スティック(L3)押し込みで挑発行動を行い、OVLゲージを上昇させる。 アピール2とはモーションが異なる ヴァリアブル・エッジ+1α アピール2 2 右スティック(L3)押し込みで挑発行動を行い、OVLゲージを上昇させる。 アピールとはモーションが異なる ヴァリアブル・エッジ+1β アピールリミッツ 3 オーバーリミッツ中にアピールすると、HPが回復する ソードブレイカー アピールリミッツ2 4 オーバーリミッツ中にアピールすると、TPが回復する ソードブレイカー アピールターゲット 3 アピールを行うと、敵に狙われやすくなる ソードブレイカー ライフヒール 5 戦闘終了時に、HPが少し回復する ブラッドトリガー+1α メンタルヒール 5 戦闘終了後のTPの回復量がアップする ブラッドトリガー+1β ライフアップ 12 戦闘終了時に、一定確率で最大HPが増加する。 確率は5% デス・スリンガー+1α メンタルアップ 16 戦闘終了時に、一定確率で最大TPが増加する。 確率は5% デス・スリンガー+1β ハピネスシング 11 戦闘終了時に、一定確率で取得EXPが増加する(スキルをセットしているキャラのみ) マン・ゴーシュ ハピネスシング2 11 戦闘終了時に、一定確率で取得LPが増加する(スキルをセットしているキャラのみ) マン・ゴーシュ ハピネスシング3 8 戦闘終了時に、一定確率で取得ガルドが増加する マン・ゴーシュ テクニカルハーフ 12 全てのパラメータが半分になるが、ノーダメージで戦闘を終了すると、取得LPが増加する ジッテ ヴァカンツァ 16 攻撃をしないで戦闘を終了するとごくまれに最大HPがアップする パチンコ イメージトレーニング 1 戦闘に参加しなくてもボーナスEXPを取得できる スマッシュボウスマッシュボウ+1αスマッシュボウ+1β クッキングプラス 5 一定確率で料理の効果がアップする パチンコ スタンドアロン 1 このスキルをセットしているキャラのみ戦闘に参加します(戦闘参加キャラのみ有効) 拡散 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる スプラッシュボウ 水塵 4 対応した術技を変化させる。 変化した術技は使い込むことで、習得できる スプラッシュボウ コメント PS3版・XBox360版でSPが違うものがあるようなんだがどう表記したら良いのか - 2010-06-15 13 49 03 ヒーリングアローの効果はおっさんが死んでても発動する - 2009-11-24 11 46 43 レイヴンだけキャラクター説明が消えてる…いつの間に消えたんだ - 2009-11-04 11 46 00 シバルリーは一人あたり10%上昇 - 2009-10-13 23 40 32 おっさんのスキルジュディス達に比べてあまりにも書き込まれてないな…なんでだ? - 2009-10-01 17 14 40 すまん、違いがわからん - 2009-10-03 04 04 13 ハンターが発動するのはやっぱり鳥類でしょうか?それとも敵を浮かせれば発動するのでしょうか? - 2009-10-01 09 54 59 ↓タイミングは幽霊船後~ノードポリカ間の船を動かせるときでした。 - 2009-09-28 17 34 24 ハルルでのシシリーイベント後、カプワ・ノールの執政官館前の道でシシリーイベント→ヴァカンツァ習得を確認 - 2009-09-28 17 31 05 ヘッドハンターのとこアップスル→アップするじゃないのか?? - 2009-09-19 08 48 43 おっさんにもスペルエンド付けてくれ。 - 2009-08-23 20 45 56
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【作品名】漫殺-マンコロ- 【ジャンル】漫画 【名前】漫刻齋 【属性】マンガの神 【殺人数】6万0440人 【長所】漫画好き 【短所】オマーン国際空港に匹敵する名前 【備考】後の漫さんをトーンカッターの刑で殺害後、一次審査で下位99パーセントにあたる5万9895人をトーンカッターの刑で処刑 続いて生き残り605人のうち二次審査で5人中4人にあたる484人を血飛沫トーンの刑で処刑 生存者121人のうち50%を三次審査で殺害し、60人加算 漫さんをもう一度殺害しているのでもう1人加算し、6万0440人 vol.1
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【武】安賀利 蒼雲(あがり そううん) SSR SSR-Max SSSR[覚醒] 「無礼講でいこうぜ?」 「」 「カカッ、こりゃ冷てぇ!」 年に一度、満開の桜を見て、飲む酒は格別だなぁ。町もこの季はよりいっそう味があっていい…やっぱり花見の宴会はこうじゃねぇとな! …だが、酔を覚ますにはちと足りんな! 俺を酔わせたいんなら全力で来な! 共に戦いに酔いしれ、宴を飾る最高の舞を贈ろうぜ! コスト25成長型普通 Lv1⇒100攻撃9980⇒39920防御6520⇒26080特攻3820⇒15280特防3820⇒15280 前衛[智]小田原の酒呑童子消費手札P 40単体使用回数 2回[攻撃][敵1人][防御貫通][ダメージ軽減なし][智の構え 敵後衛1人][【諸刃】智の構え・威力2倍・奥義時間延長][奥義時間延長 次の攻撃・乱入攻撃スキル威力増加][特殊条件 ダメージ加算][反射・受け流し不可][2回] 後衛[智]物見の花見酒消費手札P 40単体使用回数 1回[乱入攻撃][敵1人][防御貫通][ダメージ軽減なし][反射・受け流し不可][智の構え サポスキ発動率増加・後衛スキル封じ][敵チーム【諸刃】奥義・覚醒の構え 対象の奥義効果無効化][1回] サポート[智]大蛇の証単体使用回数 制限なし[確率発動][攻撃ダメージ増加][攻撃ダメージアップサポスキ 効果増加][智属性攻撃スキル 確率で攻撃加算][特定スキル使用時 100%発動] 【防御貫通】・敵1人に相手の防御アップ値の影響を無視して超極大ダメージを与える。・このスキルはサポートスキルによるダメージ軽減の影響を受けず、反射、受け流しすることができない。・智の構え発動時、参戦者優先で最も戦闘力が低い敵後衛1人も攻撃対象になる。・敵後衛は気絶しない。・【諸刃】智の構え発動中に使用すると、威力が2倍になり、奥義時間を10秒延長する。・奥義時間を延長した場合、自身が次に使用する攻撃・乱入攻撃スキルの威力がアップする。・直前に[物見の花見酒]を使用している場合、そのスキルで発生したダメージの50%を加算したダメージを与える。・レベルが上がると威力が増加する。 【状態異常 忘却】【防御貫通】・敵1人に相手の防御アップ値の影響を無視して超極大ダメージを与える。・このスキルはサポートスキルによるダメージ軽減の影響を受けず、反射、受け流しすることができない。・智の構え発動時、覚醒の構え発動中以外に使用すると、サポートスキルの発動率が増加し、直撃対象のすべての後衛スキルを10秒間封じる効果を与える。・敵チームが【諸刃】奥義か覚醒の構え発動中に使用すると、攻撃対象が次に使用する前衛スキルは1回だけ、発動中奥義の効果を受けない。・レベルが上がると威力が増加する。 ・一定確率で攻撃ダメージが特大アップし、同時に発動した攻撃ダメージ増加のサポートスキルの効果が更にアップする。・智属性の攻撃スキル使用時、高確率で敵後衛1人の攻撃パラメータを加算してスキルを使用する。・[小田原の酒呑童子][物見の花見酒]使用時は必ず発動する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[智]【役強化】天下の呑んだくれ消費手札P 40単体使用回数 2回[攻撃][敵1人][防御貫通][ダメージ軽減なし][智の構え 敵後衛2人][【諸刃】智の構え・威力2倍・奥義時間延長][奥義時間延長 次の攻撃・乱入攻撃スキル威力増加][特殊条件 ダメージ加算][複数奥義効果][暴の構え 暴属性サポスキ発動][反射・受け流し不可][役強化 ファイブカード威力1.5倍][2回] 後衛[智]【役完成】八入折りの酒盛り消費手札P 40単体使用回数 1回[乱入攻撃][敵1人][防御貫通][ダメージ軽減なし][反射・受け流し不可][特殊条件 威力2倍][智の構え サポスキ発動率増加・後衛スキル封じ][敵チーム【諸刃】奥義・覚醒の構え 対象の奥義効果無効化][役完成 ファイブカード][1回] サポート[智]纏う龍蛇の刻印単体使用回数 制限なし[確率発動][攻撃ダメージ増加][攻撃ダメージアップサポスキ 効果増加][智・暴属性攻撃スキル 確率で攻撃加算][特定スキル使用時 100%発動][敵気絶 手札P回復] 【ファイブカード威力1.5倍】【防御貫通】・敵1人に相手の防御アップ値の影響を無視して超極大ダメージを与える。・このスキルはサポートスキルによるダメージ軽減の影響を受けず、反射、受け流しすることができない。・智の構え発動時、参戦者優先で戦闘力が低い順に敵後衛2人も攻撃対象になる。・敵後衛は気絶しない。・【諸刃】智の構え発動中に使用すると、威力が2倍になり、奥義時間を15秒延長する。・奥義時間を延長した場合、自身が次に使用する攻撃・乱入攻撃スキルの威力がアップする。・直前に[【役完成】八入折りの酒盛り]を使用している場合、そのスキルで発生したダメージの50%を加算したダメージを与える。・暴の構えの効果も受ける。・暴の構え発動時、暴属性スキルの効果が増加するサポートスキルも発動する。・レベルが上がると威力が増加する。 【使用後ファイブカード完成】【状態異常 忘却】【防御貫通】・敵1人に相手の防御アップ値の影響を無視して超極大ダメージを与える。・このスキルはサポートスキルによるダメージ軽減の影響を受けず、反射、受け流しすることができない。・対象のパラメータが自身よりも低い場合、威力が2倍になる。智の構え発動時、覚醒の構え発動中以外に使用すると、サポートスキルの発動率が増加し、直撃対象のすべての後衛スキルを15秒間封じる効果を与える。・敵チームが【諸刃】奥義か覚醒の構え発動中に使用すると、攻撃対象が次に使用する前衛スキルは1回だけ、発動中奥義の効果を受けない。・レベルが上がると威力が増加する。 ・一定確率で攻撃ダメージが特大アップし、同時に発動した攻撃ダメージ増加のサポートスキルの効果が更にアップする。・智属性か暴属性の攻撃スキル使用時、高確率で敵後衛1人の攻撃パラメータを加算してスキルを使用する。・[【役強化】天下の呑んだくれ][【役完成】八入折りの酒盛り]使用時は必ず発動する。・相手を気絶させた場合、自身の手札Pが特大回復する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 後衛に継承枠有り 出現日20__/__/__取得方法
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マクロミルのアンケートモニタになりませんか? 株式会社マクロミル(以下、当社)では、企業やメディアからの調査依頼を受けて、みなさまの貴重なご意見をWeb上にて「アンケート」という形式をもって回収しております。 みなさまにご回答いただいた内容は、統計情報として処理され、企業やメディアの商品開発や企画の方向性の決定に活用されています。 当社にモニタ登録していただくと「マクロミルモニタ」として、専用ページ(Myページ)が作られ、アンケートに参加することができます。 このページであなたに届いているアンケートを確認したり、ポイントや、あなたの登録情報の管理を行うことができます。 登録後、いろいろな企業からのアンケート調査にご協力いただくモニタとしてアンケートのご回答をお願いします。アンケートにご協力いただくとポイントが加 算され、集めたポイント数に応じてステキな商品と交換することができますほか、回収された結果がメディアを通じて世の中に出て行ったり、企業の商品開発の 大きなヒントとなっていったりします。 「あなたの回答が大事な一意見として、世の中に反映されていく」 ということを、考えながら参加してくださいね。 基本的な属性情報は登録時にご登録いただいておりますので、毎回のアンケートで面倒な個人情報の入力などの手間なく、ご回答いただくことができます。 また、ご登録いただいた氏名やメールアドレスなど個人を特定できる個人情報はマクロミルが厳重に管理し、ご本人の承諾なしに第三者に開示することはありません。 事前アンケート 事前に数問のアンケートにご回答いただき、回答内容が本調査の条件に一致した方に正式なアンケートを送らせていただくための事前アンケートです。 加算ポイント3~7 本アンケート 通常のアンケート(本調査)は、10問~100問程度のアンケートです。 ご登録いただいている属性情報(性別・年齢・職業・居住地など)や、事前調査の回答の結果から、回答をお願いしたい方にアンケート依頼メールをお送りいたします。 ポイントは、質問数やアンケート内容によって異なります。 「アンケートのお願いメール」に明記されたポイントをご回答の際に加算いたします。 ポイントは、アンケート回答後リアルタイムで加算されますが、まれに、回答してから一定期間後に加算されるアンケートもございます。詳しくは、アンケート依頼メールに記載されておりますので、適宜ご確認ください。 加算ポイント30~ 商品評価モニター(サンプル調査) サンプル商品をご自宅に送付し、実際に商品を試用した感想・評価をご回答いただくアンケートです。 事前に「参加についてのアンケート」を行い、調査スケジュールやサンプル品の内容をご説明の上で、「アンケートに参加できる」と答えた方の中から、抽選でサンプル品とアンケート依頼をお送りします。 ※基本的にこちらからお送りするサンプル商品は無料です。 (詳しくは、アンケートご依頼時にご案内いたします。) 日記形式アンケート 定められた期間内に、毎日アンケートにご回答いただくアンケートです。 事前に「参加についてのアンケート」を行い、アンケートの参加方法やスケジュールをご説明のうえで、「アンケートに参加できる」と答えた方の中から、抽選でご依頼をお送りします。 期間内のすべての日にご回答いただくと、調査期間終了後にポイントが加算されます。(リアルタイムに加算されません。) インタビュー調査 指定の会場にお越しの上、インタビューにお答えいただく形式の調査です。 事前アンケート(Web)で日時や場所をご案内し、「参加できる」とお答えいただいた方の 中から抽選を行い、ご協力をお願いするお電話をいたします。 インタビュー調査によっては、何人かのグループに分かれてお話をうかがったり、 商品の試用や映像の閲覧などをお願いする場合もあります。 ※日程や会場は、インタビュー調査ごとに異なるため、事前アンケートでお知らせいたします。 ※お電話はマクロミルもしくは業務委託先の企業より差し上げます。 業務委託先の企業名は事前アンケートでご案内いたします。 ※事前アンケートで特別なご案内がある場合を除き、ご同伴される方の控え室・待合室はご用意しておりません。インタビュー会場へは、基本的におひとりでお越しください。 モバイルアンケート モバイルアンケートモニタにご登録いただいた方を対象に、携帯電話で回答するアンケートです。 決められた期間・場所でアンケートにお答えいただく場合があります。 この場合には、事前にパソコン上でご参加の可否を確認した上でアンケートをお送りいたします。 また、携帯電話で写真を撮影していただき、メールでお送りいただく場合があります。 モバイルアンケートの流れ [事前準備] モニタ新規登録画面または、MYページログイン後のメニュー、登録情報の変更・確認メニューの「携帯電話でのアンケートを希望しますか?」という項目で「希望する」を選択し、携帯電話E-mailアドレスを登録してください。 [1] ご登録いただいている携帯電話のメールアドレス宛てに、「アンケートのお願い」メールが届きます。 [2] メールに記載されているURLに携帯でアクセスし、アンケートに答えます。 [3] 「送信」ボタンを押せば、送信完了です! グローバルアンケート マクロミルでは、海外の企業より調査依頼を受け、日本の市場調査を行うことがあります。 「グローバルアンケートに協力する」とご登録いただいた方に対し、海外企業からの調査(グローバルアンケート)へご協力のお願いをお送りします。 アンケート内容は、日本語です。日本語でご回答いただけますのでご安心ください。 グローバルアンケートは、通常アンケートと画面デザインが異なります。 様々なアンケートでポイントがどんどん貯まる! ↓のバナーから無料会員登録すると もれなく30ポイントプレゼント!
https://w.atwiki.jp/wiki8_hetare/pages/6.html
Boss shot 写真にボスが写っている。これがあると有効写真。 ボスが中央に近いほど高倍率。1.2~2.0倍。 Nice shot ボスが赤い魔方陣(ショット発射前後がほとんど)を背負っている時に撮影。 1.2~1.5倍。 Self shot 写真に文が写っている。1.2倍固定。 Two shot 写真にボスと文の両方が写っている。 定義上、Boss shotとSelf shotが揃うと自動発動。1.5倍固定。 Risk shot 撮影時に文が敵弾に近いと加算。倍率ではなく点数加算(300~2000点)。 弾が近いほど高く、弾が大きいほど高い。 小さい弾 1個100点 中くらいの弾 1個400点 大きい弾 1個1000点 レーザー 単位長あたり200点 総計が300点を割る場合はボーナスは全くもらえない。 また、2000点以上になっても2000点以上のボーナスはもらえない。 Solo shot 写真に弾幕が写っておらず、ボスか文のどちらか一方のみが写っていると加算 (レーザーは写っていても成立)。100点固定。 Empty shot 写真に弾幕もボスも文も写っていないと成立(レーザーは写っていても成立)。0点。 colorful shot 3色以上の弾幕で構成された写真ができると成立。900点。 (色名) shot 特定の色の弾が一定量以上写真に入っていると成立。300点。 色名はRed,Blue,Green,Cyanと基本は単色だが、美鈴及び輝夜のイルミナイトの場合はRainbow(2100点)となる。
https://w.atwiki.jp/kc5shi/pages/66.html
このページ名→【重要スキルの計算方法】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 重要スキルの計算方法 スキル http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB ナイトカーニバル(KC)について: 基本的にKCは、スキル発現効率と、騎士人数に効果が左右されます。 多数の騎士で同時に攻撃すると、KCの発現により騎士の総攻撃力が倍々加算される場合があります。 KC5などのスキルを高い確率で発現させるためには、「技」のポイントを極端に高くする必要があります。 80%の確率で発現させるには、盾3の場合に、「技」のポイントは、120になっている必要があります。 最初は、基本的にスキル発動効率80%以上を目指すと実用的です。 スキル発動効率が80%以上あると、おおむね発動しますがときどき発動しない場合もあります。 騎士カードのスキルの基本発現率に、「技」のステータスポイント分の発現率が加算されます。 騎士カードの、スキルの基本発現率は20%です。 槍3や杖3などのように、スキルの基本発現率が40%のものも一部あります。 従って、スキルの発動効率を95%にするため、騎士合成を行い「技」のポイントを高めます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 騎士の「技」のステータスポイント分は、 「技」1ポイントにつき0.5%スキルの発現率が加算されます。 従って、 「技」1ポイント=スキルの発現率が0.5%加算 「技」2ポイント=スキルの発現率が1%加算 「技」20ポイント=スキルの発現率が10%加算 「技」60ポイント=スキルの発現率が30%加算 「技」120ポイント=スキルの発現率が60%加算 「技」160ポイント=スキルの発現率が80%加算 となります 計算例 盾3で、発現率100%にする計算は [「技」160ポイント(スキルの発現率が80%加算のこと)] + [盾3の騎士カードの、スキルの基本発現率は20%] =80%+20%=100% となります しかし、Lv20に騎士が達してもステータスポイント分は64ポイントしかありません。 不足している残りの96ポイントの[技」は、後から加算します。 従って騎士のLv20以降に、騎士合成や[技の実]や水類、[成長の実]などで技を上げる必要があります。 騎士とデートすることにより、こういった実や水が報酬としてもらえます。 騎士合成を行うと、「統」の統率ポイントも上がるため、兵力回復時間にも注意する必要があります。 KCのスキルを持った騎士カードは、一般的に非常に高価です。 特にKC5 (ナイトカーニバルLv5)を持った騎士カードは、 数万円分の騎士カードを購入しないと課金ショップで当たらない場合が多いです。 KC5は、盾3や盾4に比較的多く付属している場合があります。 時々、KCもちの騎士カードは、ボスの討伐報酬やキャンペーンにより当たる場合があります。 したがって、そいういったキャンペーン情報に注意しましょう。 シーズン末期の最終決戦などのときに、小城ポイントに応じてスキル玉として配布される場合もあります。 そのような機会にテストしてみることが可能になります。 スキル玉の場合は、シーズン終了後にデータ削除されてしまいます。 ナイトカーニバル(KC)の計算方法と具体例: 騎士人数×?%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv1 騎士人数×2%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv2 騎士人数×4%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv3 騎士人数×6%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv4 騎士人数×8%の攻撃/防御力が上昇 ナイトカーニバルLv5 騎士人数×10%の攻撃/防御力が上昇 計算例1 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、もとの攻撃力に、100%分の攻撃力を加算して上乗せする結果となる。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv5の分の力20000=総攻撃力40000 となる。 例2 騎士10人で同時に攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv5が2人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv5は、[騎士人数x10%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x10%の攻撃/防御力が上昇]=100%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv5が2人の騎士で発動すると、 KCLv5が1個発動あたり、総攻撃力20000x100%=力20000分が上昇する。 つまり、 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]=総攻撃力60000 となる。 [もともとの力20000]+[KCのLv5の1個分の力20000]x2(KCのLv5の2個)=総攻撃力60000 という式でも同様になる。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 例3 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv1が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv1は、[騎士人数x2%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x2%の攻撃/防御力が上昇]=20%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv1が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x20%=力4000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力4000=総攻撃力24000 となる。 例4 騎士10人で攻撃した場合。 ナイトカーニバル(KC)のLv3が1人で発動した場合 ナイトカーニバル(KC)のLv3は、[騎士人数x6%の攻撃/防御力が上昇]のため [騎士人数(10人x6%の攻撃/防御力が上昇]=60%分の攻撃/防御力が上昇] する。 例として、 KCが無い場合で、攻撃力2000の騎士が10人で総攻撃力2000x10=20000の場合 KCのLv3が1人の騎士で発動すると、 総攻撃力20000x60%=力12000分が上昇する。 つまり、 もともとの力20000+KCのLv1の分の力12000=総攻撃力32000 となる。 ナイトカーニバル(KC)のテスト使用 ナイトカーニバル(KC)は、高価で普段はなかなか入手できないため 最終決戦の時など、極めて多量に配布されているときに安価に多数入手してテストしようすると良い。 ナイトカーニバル(KC)Lv5は、最終決戦の時に、小城ポイント20000?点以上で 配布が開始される。小城ポイント20000?点から数万点おきに配布されていた模様。 その時期に、市場でも安価で入手可能で、サーバにより金貨1000枚前後の時も多々ある。 なるべく多量に市場で買って、騎士10人に持たすと騎士1人の発動効率が20%でも 発動する確立が高くなる。 注意:最終決戦が終了した後、データ削除が削除されるときに 購入したスキルアイテムは削除される。 ナイトカーニバル(KC)の具体的効果: ナイトカーニバル(KC)Lv5が、1個発動すると総攻撃が2倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、2個発動すると総攻撃が3倍になり ナイトカーニバル(KC)Lv5が、3個発動すると総攻撃が4倍になり 普段、陥落に苦労したボスなどが一撃で討伐しやすくなります。 従って、ナイトカーニバル(KC)を多数そろえると、非常に強くなる。 スキルについて その4 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-45.html 引用; 同様にKC5の場合も「+総攻撃・防御力×騎士の人数×0.1」 「×(1+騎士の人数×0.1)」ではないということです 噛み砕いて書いておくと、KC5の効果は総攻撃力を2倍ではなく総攻撃力に総攻撃力を足すということです つまり、KC5が2つ発動したら、総攻撃力×2×2ではなく総攻撃力+総攻撃力+総攻撃力ということです まとめておくと、神の鉄槌で-100%してもこちらがKC5(軍神4×5とかでも可)を発動すれば相殺ということです http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-82.html 更なる説明は、下記をご覧ください。 騎士育成Lv20達成後 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/improper_code/pages/93.html
パッチコード→MSC用プラグイン変換例 ※ここの変換方法は一例なので使い方は他にもある ※命令文の詳しい使い方は付属またはMSCの作者のページからダウンロードできるHELPを参照 ※BSDにパッチコード機能が実装されたので、パッチコードをMSC用プラグインにする必要はなくなった。 ※ただし通常書き込みコード以外は不具合があるらしく、8コードにいたっては使い物にならないらしい… Bruteforce Save DataがGame Genie CYBERセーブエディター形式のパッチコードに対応 ( ボコスカゲームス ) パッチコード→MSC用プラグイン変換例エンディアン方式 通常書き込みコード8bitパッチコード MSC用プラグイン 16bitパッチコード MSC用プラグイン 32bitパッチコード MSC用プラグイン シリアルコードパッチコード MSC用プラグイン MSC用プラグイン(加算を使う場合) MSC用プラグイン(8bitのみ) 数値検索コードベースアドレス検索コード(8コード)パッチコード MSC用プラグイン Excel VBA パッチコード→MSC用プラグイン形式 変換マクロ エンディアン方式 ENDIAN( BIG ) ※PS3のエンディアン方式はビッグなので最初の行に記述する。 ※リトルエンディアンの場合は何も記述しなくてもいい。 通常書き込みコード 8bit パッチコード 0aaaaaaa 000000bb MSC用プラグイン MEMO( aaaaaaa, 1, bb ) 16bit パッチコード 1aaaaaaa 0000bbbb MSC用プラグイン MEMO( aaaaaaa, 2, bbbb ) 32bit パッチコード 2aaaaaaa bbbbbbbb MSC用プラグイン MEMO( aaaaaaa, 4, bbbbbbbb ) シリアルコード パッチコード 4naaaaaa bbbbbbbb 4cccdddd eeeeeeee MSC用プラグイン D[0] == aaaaaa LOOP( ccc ) MEMO( D[0] , n , bbbbbbbb ) D[0] += dddd NEXT MSC用プラグイン(加算を使う場合) D[0] == aaaaaa D[1] == bbbbbbbb LOOP( ccc ) MEMO( D[0] , n , D[1] ) D[0] += dddd D[1] += eeeeeeee NEXT MSC用プラグイン(8bitのみ) CONTINUE( aaaaaaaa, dddd, eeeeeeee, ccc, bb ) ※8bit n=0 n =1 16bit n=1 n =2 32bit n=2 n =4 ※アドレスaにbの数値を書き込む。 ※cは書き込む回数で、dはアドレスの差分(+nh) ※eは加算値(次のアドレスに行く度に、数値bに+ehずつ加算していく) ※他にも繰り返し関数が存在するが、LOOP命令だと回数指定が分り易い。 ※CONTINUE命令は8bit(1バイト)の場合のみ使用可能。 数値検索コード ベースアドレス検索コード(8コード) パッチコード 8ZZZXXXX HHIIJJKK MSC用プラグイン FIND( D[0], KKJJIIHH, XXXX, ZZZ ) ※ D[0]にベースアドレスが入る ※ZZZ :数値を検索する回数 ※XXXX :検索する数値のサイズ(バイト単位) ※HHIIJJKK(KKJJIIHH) :検索する数値 MSCのFIND命令ではリトルエンディアンでの使用を前提としているようで数値は逆からの入力になる データがリトルエンディアンの場合は逆から入力する必要は無い Excel VBA パッチコード→MSC用プラグイン形式 変換マクロ ※Excel2003で作成したVBAマクロ ※通常書き込みコード(0,1,2コード)とシリアルコード(4コード)のパッチコードをMSC用プラグイン形式に変換。 ※シリアルコードはCONTINUE命令とLOOP命令の2タイプに変換可能。 ただし加算がある場合はLOOP命令を使用すること。 ※エラー処理はしていないのでパッチコードの形式には注意。