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@@ UmiUmi リンバスLS @@ 1回の参加につき2Pが与えられる、超画期的なシシュテムですw しかも!! ボス戦には、もう1Pがおまけでもらえちゃうキャンペーンを実施しています!! <調整中> ~~ポイント表~~ 11月29日 今回の加算ポイント 出席 2 メンバー 加算後の現在のポイント Darkride Majesuty Makouzen Taddy Walker Kattu Kulei Carei Coolmint Karkun Still Skipaway Dozuru Zeol Perfume Nanahall Simakun Powan Mizyuki Barugasu Mcoro Juunmaru Mol Yoru Yoshua Kryss Kayo Kahn Aesus Alei Gaultier Rooo
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マニュアル ゲームについて ゲームオーバーはありません。不利になったらイゼルローン要塞に立て篭もっていれば安全です。 プレイヤーの艦隊が戦闘で全滅した場合は提督が負傷して、一定ターン艦隊を指揮できなくなります。戦闘で死亡することはありません。 戦略コマンド 艦船建造 リソース(いわゆる資源)を消費して艦船を建造します。所有する惑星の数が多いほど最大建造数が上昇します。建造には2ターンかかります。 艦隊新設 最大6艦隊まで編成可能です。新設した艦隊はイゼルローン要塞に行動済みで登場します。 艦隊編成/リスト 編成済みの艦隊を確認したり、小隊の構成や司令官を変更します(未行動艦隊のみ)。変更後も行動終了にはなりません。 提督リスト 使用できる提督の一覧です。 いいかい、ユリアン ヤン提督がTips(ヒント集)を教えてくれます。 ターン終了 プレイヤーのターンを終了します。 移動について 艦隊を選択すると移動範囲が表示されるので、移動したイマスをクリックしてください。移動後に艦隊をクリックすると移動決定、隣接している敵艦隊や惑星をクリックすると攻撃や占領が可能です。 敵艦隊や敵惑星の上下左右のマスに入った場合、そのターンはそれ以上動けなくなります(いわゆるZOCルール)。 プレイヤー勢力本拠地のイゼルローン要塞にいる艦隊は、味方が占領している惑星に瞬時に移動できます。移動したターンは行動終了になります。 プレイヤーの各艦隊は、イゼルローン要塞に瞬時に撤退できます。撤退したターンは行動終了になります。 味方の惑星上で未行動時のみ艦隊の補充コマンドが使えます。補充後も行動終了にはなりません。 艦船ステータス 攻撃 攻撃を行った際の敵のダメージに影響します。 攻撃回数 各小隊はこの値だけ攻撃を行います。攻撃するたびに対象となる敵小隊を選択し直します。 防御 攻撃された際のダメージに影響します。 占領 占領行動時の攻撃力と防御力に影響します。 速度 艦隊内の各小隊の中で一番小さい小隊の値になります。 反応 戦闘時に修正後の値の高い順に攻撃を行います。攻撃を仕掛けた側の艦隊にはプラスの修正があります。 コスト 艦船を建造する際のコストです。 提督ステータス 攻撃 各小隊の攻撃力に加算されます。 防御 各小隊の防御力に加算されます。 反応 各小隊の反応値が上がります。戦闘では反応値の高い小隊から攻撃できます。 速度 各小隊の速度に加算されます。 占領 各小隊の占領値に加算されます。占領行動時の攻撃力と防御力に影響します。
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BOUNTY HUNTER - バウンティハンター ~ ミッション説明 ~ 先に敵チームのチケット数を0にしたチームの勝利。 敵を殺害、またはフルトン回収することで、敵チームのチケット数を減らすことができる。 敵を殺害すると賞金首ポイントが加算されてしまうが、敵をフルトン回収すれば減らすことができる。 また、賞金首ポイントを所持している敵をフルトン回収すると、自分のチームのチケットが加算されるため、形勢逆転も可能。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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忍法 ツララ手裏剣(にんぽう つららしゅりけん) + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 忍法 ツララ手裏剣とはドロロの零次元斬からツララの手裏剣を浴びせ、敵に毒を付与する魔鏡技。 初出はレイズのソフィ。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 ソフィ ドロロの零次元斬からツララの手裏剣を浴びせる。敵に毒付与 分類 コラボ魔鏡 属性 水 HIT数 消費MG 80 基礎威力 1212 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「今日も忍んで見廻り」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 毒付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 ドロロの零次元斬からツララの手裏剣を浴びせる。敵に毒付与。 「魔鏡技!」の部分は「いくよドロロ!」になっている。 カットイン演出は刹華燕舞と同じ。 台詞 ドロロ「助太刀するでござる」ソフィ「忍法!ツララ手裏剣!…ありがとう」ドロロ「ニン!」 + 魔鏡イラスト 「まかせて。この星と友達はわたしが守る」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ 元ネタはケロロ軍曹の登場人物・東谷小雪の流派・東谷流で扱う忍法。 アニメでは「小雪忍法」というオリジナルの総称名が付いており、同じく彼女にセットできるケロロ軍曹コラボの術技「絶対零度」「吹雪隠れ」も東谷流の忍法。 ドロロとの連携技は本ゲームオリジナルの追加演出で、基本は苦無の形をした氷柱を相手めがけて投げるところまでがツララ手裏剣の一連の動作。 ▲
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半年毎に階級値に変換される貢献値 稼いだ貢献値は半年毎に階級値に加算されて、その度に貢献値は0にリセットされる(ように見える)が、実は一度に加算される上限値は800。んでもって、貢献値が801以上あると、加算されなかった分は次の半年に持ち越される。 例)貢献値が1000の状態で1月に徴兵すると、貢献値は持ち越し分+徴兵分で (1000-800)+35=235 になる。らしい。俺はまだ見たことがないんだよなw( 都市内移動 移動コマンドは隣接都市にしか移動できない。「今現在滞在している都市」に移動はできないのだ。だってそれ移動してないもん。 と思いきや、移動2を持っていると「今現在滞在している都市」への移動が可能になる。 これは「移動」なので当然、移動徴兵が発動する。 これまで明確な呼び方がなかったので、都市内移動と呼んで流行らせたい( 半期ごとの民忠・農民の増減量 税率+1につき民忠-5 民忠+1につき農民+80 民忠100 … 農民+4000 民忠90 ・・・ 農民+3200 民忠80 ・・・ 農民+2400 民忠70 ・・・農民+1600 民忠60 … 農民+800 民忠50 … 農民+500 減少する民忠=(税率-5)×5 100→4000人増加 90→3200人増加 80→2400人増加 70→1600人増加 60→800人増加 50→50丁度なら500人増加 40→1000人減少 30→2000人減少 20→3000人減少 10→4000人減少 0→5000人減少
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★LS暫定ルール(第一版) ①希望装備獲得について 1.第一・第二希望制とする。 2.参加Pts.は約1時間に1Pts.で加算する。 3.希望装備の変更は獲得前であればOK。カナ? (フリーロットになりそうなトルクなどでた場合に、希望品としてロットする等のケースも含めて) 4.ロット優先順位は参加Pts.の上位にある人からとする。 5.フリーロットとなったトルクなどの戦利品も、ロットによる獲得の場合には消費Pts.に加算する。 ※暫定で、流しで獲得した場合にも消費Pts.の対象としておいて、不要であればパスをする事。←こんなのどう? (消費Pts.に加算することで、売却分配と天秤にする。) ②Jailer of Loveの戦利品について 1.以下のアイテムは売却して分配する。 ⇒溺愛の情念(ノーヴィオピアス(耳 魔法攻撃力アップ+7 Lv75~ All Jobs) 2.以下のアイテムはフリーロットとする。 ⇒ラヴトルク(首 DEX+5 短剣スキル+7 両手槍スキル+7 Lv73~ All Jobs) ⇒ラヴハルバード(両手槍 D60 隔396 DEX+7 ヴァルチャストーン装備時時々2回攻撃 Lv73~ 侍竜) ③Absolute Virtueの戦利品について 全て未定。 ④売却分配の配分について 1.Jailer of Love及びAbsolute Virtue等で得た売却益は参加Pts.に消費Pts.を加味して分配する。 ルールのテンプレになってるかどうかも分からないけども、とりあえずうpしてみた。 委細についてはLS活動中に相談よろ。
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見出し 見出し QRect クラス 性質 メンバ関数コンストラクタ この長方形の各辺の座標を取得する この長方形の各頂点の座標を取得する この長方形の大きさを取得する 有効な長方形かどうか調べる 長方形や点がこの長方形に含まれるかどうかを調べる この長方形の各辺の座標を設定する この長方形の各頂点の座標を設定する この長方形の大きさを設定する この長方形の各辺の座標を移動する この長方形の各頂点の座標を移動する この長方形全体を移動する その他 この長方形の左上と右下の頂点の座標に加算する 長方形同士の共通部分を取得する(AND演算) 長方形同士を結合する(OR演算) 長方形同士を加算する 長方形同士を減算する 長方形同士を比較する QRect クラス QRect クラスは整数精度の平面上の長方形を定義します。 公式リファレンス 性質 すべての関数はリエントラントです。 QDataStream対応 メンバ関数 コンストラクタ +... QRect QRect() Nullの長方形を生成します。 QRect QRect(const QPoint topLeft, const QPoint bottomRight) 指定した左上及び右下の頂点を持つ長方形を生成します。 パラメータ topLeft 長方形の左上の座標 bottomRight 長方形の左下の座標 QRect QRect(const QPoint topLeft, const QSize size) 指定した左上の頂点及び大きさを持つ長方形を生成します。 パラメータ topLeft 長方形の左上の座標 size 大きさ QRect QRect(int x, int y, int width, int height) 指定した左上の頂点(x, y)及び大きさを持つ長方形を生成します。 パラメータ x 長方形の左上のX座標 y 長方形の左上のY座標 width 長方形の幅 height 長方形の高さ この長方形の各辺の座標を取得する +... int QRect top() const この長方形の上端のY座標を返します。y() と同じです。 int QRect y() const この長方形の上端のY座標を返します。top() と同じです。 int QRect left() const この長方形の左端のX座標を返します。x() と同じです。 int QRect x() const この長方形の左端のX座標を返します。left() と同じです。 int QRect bottom() const この長方形の下端のY座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は top() + height() + 1 を返します。正しいY座標を得るには y() + height() + 1 を使用してください。 int QRect right() const この長方形の右端のX座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は left() + width() - 1 を返します。正しいY座標を得るには x() + width() を使用してください。 この長方形の各頂点の座標を取得する +... QPoint QRect topLeft() const この長方形の左上の頂点の座標を返します。 QPoint QRect bottomLeft() const この長方形の左下の頂点の座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は QPoint(left(), top() + height() - 1) を返します。 QPoint QRect bottomRight() const この長方形の右下の頂点の座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は QPoint(left() + width() -1, top() + height() - 1) を返します。 QPoint QRect topRight() const この長方形の右上の頂点の座標を返します。 注意 歴史的な理由からこの関数は QPoint(left() + width() -1, top()) を返します。 QPoint QRect center() const この長方形の中点の座標を返します。 void QRect getCoords(int * x1, int * y1, int * x2, int * y2) const この長方形の左上の頂点の座標をx1及びx2に取り出し、右下の頂点の座標をx2及びy2に取り出します。 この長方形の大きさを取得する +... int QRect width() const この長方形の幅を返します。 int QRect height() const 長方形の高さを返します。 QSize QRect size() const この長方形の大きさを返します。 void QRect getRect(int * x, int * y, int * width, int * height) const この長方形の左上の頂点の座標をx及びyに取り出し、寸法をwidth及びheightに取り出します。 有効な長方形かどうか調べる +... bool QRect isNull() const この長方形がNullの長方形の場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 Nullの長方形は幅及び高さが0である長方形です。(つまり、right() == left() - 1 及び bottom() == top() - 1 ) Nullの長方形はまた空の長方形でもあるため、有効ではありません。 bool QRect isEmpty() const この長方形が空の場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 空の長方形は left() right() または top() bottom() となります。 空の長方形は有効ではありません。(つまり、 isEmpty() == !isValid() ) 頂点が交換された場合の長方形を取得するためには normalized() 関数を使用してください。 bool QRect isValid() const 長方形が有効の場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 有効な長方形は left() right() 及び top() bottom() となります。 AND演算のような自明でない演算は無効な長方形では定義されません。 有効な長方形は空ではありません。(つまり、isValid() == !isEmpty() ) 長方形や点がこの長方形に含まれるかどうかを調べる +... bool QRect contains(const QPoint point, bool proper = false) const 指定した点がこの長方形の内部または境界上にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 properをtrueにした場合はこの関数は指定した点がこの長方形の内部にある場合のみtrueを返します。 bool QRect contains(int x, int y, bool proper) const この関数はオーバーロード関数です。 指定した点(x, y)がこの長方形の内部または境界上にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 properをtrueにした場合、この関数は指定した点がこの長方形の内部にある場合のみtrueを返します。 bool QRect contains(int x, int y) const この関数はオーバーロード関数です。 指定した点(x, y)がこの長方形の内部にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 bool QRect contains(const QRect rectangle, bool proper = false) const この関数はオーバーロード関数です。 指定した長方形がこの長方形の内部にある場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 properをtrueにした場合、この関数は指定した長方形全体がこの長方形の境界上に重なることなく、完全に内部に収まる場合のみtrueを返します。 この長方形の各辺の座標を設定する +... void QRect setTop(int y) この長方形の上端に指定したY座標を設定します。 高さは変更される可能性がありますが、この長方形の下端は変更されません。 setY() と同じです。 パラメータ y 上端のY座標 void QRect setY(int y) この長方形の上端に指定したY座標を設定します。 高さは変更される可能性がありますが、この長方形の下端は変更されません。 setTop() と同じです。 y 上端のY座標 void QRect setLeft(int x) この長方形の左端に指定したX座標を設定します。 幅は変更される可能性がありますが、この長方形の右端は変更されません。 setX() と同じです。 x 左端のX座標 void QRect setX(int x) この長方形の左端に指定したX座標を設定します。 幅は変更される可能性がありますが、この長方形の右端は変更されません。 setLeft() と同じです。 x 右端のX座標 void QRect setBottom(int y) この長方形の下端に指定したY座標を設定します。 高さは変更される可能性がありますが、この長方形の上端は変わりません。 y 下端のY座標 void QRect setRight(int x) この長方形の右端に指定したX座標を設定します。 幅は変更される可能性がありますが、この長方形の左端は変更されません。 x 左端のX座標 この長方形の各頂点の座標を設定する +... void QRect setTopLeft(const QPoint position) この長方形の左上の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の右下の頂点は変更されません。 パラメータ position 左上の頂点の座標 void QRect setBottomLeft(const QPoint position) この長方形の左下の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の右上の頂点は変わりません。 パラメータ position 左下の頂点の座標 void QRect setBottomRight(const QPoint position) この長方形の右下の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の左上の頂点は変わりません。 パラメータ position 右下の頂点の座標 void QRect setTopRight(const QPoint position) この長方形の右上の頂点に指定した座標を設定します。 大きさは変更される可能性がありますが、この長方形の左下の長方形の座標は変更されません。 パラメータ position 右上の頂点の座標 void QRect setCoords(int x1, int y1, int x2, int y2) この長方形の左上の頂点に指定した座標 (x1, y1) を設定し、また右下の頂点に指定した座標 (x2, y2) を設定します。 パラメータ x1 左上の頂点のX座標 y1 左上の頂点のY座標 x2 右下の頂点のX座標 y2 右下の頂点のY座標 この長方形の大きさを設定する +... void QRect setWidth(int width) この長方形に指定した幅を設定します。右端は変更されますが、左端は変更されません。 パラメータ width 幅さ void QRect setHeight(int height) この長方形の高さに指定した高さを設定します。下端は変更されますが、上端は変更されません。 パラメータ height 高さ void QRect setSize(const QSize size) この長方形の大きさに指定した大きさを設定します。左上の頂点は移動しません。 パラメータ size 大きさ void QRect setRect(int x, int y, int width, int height) この長方形の左上の頂点に座標(x, y)を設定し、また大きさに指定した幅及び高さを設定します。 パラメータ x 長方形の左上のX座標 y 長方形の左上のY座標 width 長方形の幅 height 長方形の高さ この長方形の各辺の座標を移動する +... void QRect moveTop(int y) この長方形を垂直方向に移動させます。 指定したY座標にこの長方形の上端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 void QRect moveLeft(int x) この長方形を水平方向に移動させます。 指定したX座標にこの長方形の左端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 void QRect moveBottom(int y) この長方形を垂直方向に移動させます。 指定したY座標にこの長方形の下端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 void QRect moveRight(int x) この長方形を水平方向に移動させます。 指定したX座標にこの長方形の右端を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 この長方形の各頂点の座標を移動する +... void QRect moveTopLeft(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の左上の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の左上の頂点の座標 void QRect moveTo(int x, int y) 長方形を移動させます。指定した座標(x, y)にこの長方形の左上の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ x 移動後の左上の頂点のX座標 y 移動後の左上の頂点のY座標 void QRect moveTo(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の左上の頂点を移動させます。 パラメータ position 移動後の左上の頂点の座標 void QRect moveTopRight(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の右上の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の左下の頂点の座標 void QRect moveBottomLeft(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の左下の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の右下の頂点の座標 void QRect moveBottomRight(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の右下の頂点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の右上の頂点の座標 void QRect moveCenter(const QPoint position) 長方形を移動させます。指定した座標にこの長方形の中点を移動させます。 長方形の大きさは変更されません。 パラメータ position 移動後の中点の座標 この長方形全体を移動する +... void QRect translate(int dx, int dy) この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って dx、y軸に沿って dy 移動させます。 正の値はこの長方形を右及び下に移動させます。 パラメータ dx X軸方向の移動量 dy Y軸方向の移動量 void QRect translate(const QPoint offset) この関数はオーバーロード関数です。 この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って offset.x() 及びy軸に沿って offset.y() 移動させます。 パラメータ offset 移動量 QRect QRect translated(int dx, int dy) const この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って dx 及びy軸に沿って dy 移動させた新しい長方形を返します。 正の値はこの長方形を右及び下に移動させます。 パラメータ dx X軸方向の移動量 dy Y軸方向の移動量 QRect QRect translated(const QPoint offset) const この関数はオーバーロード関数です。 この長方形を現在の位置から相対的にx軸に沿って dx、 及びy軸に沿って dy 移動させた新しい長方形を返します。 パラメータ offset 移動量 その他 QRect QRect normalized() const 正規化した長方形を返します。つまり、この長方形を非負の幅及び高さを持つ長方形に変形します。 width() 0 の場合は関数は左側の各頂点と右側の各頂点を交換します。height() 0 の場合は上側の各頂点と下側の各頂点を交換します。 この長方形の左上と右下の頂点の座標に加算する +... void QRect adjust(int dx1, int dy1, int dx2, int dy2) この長方形の既存の座標にdx1、dx2、dx3及びdx4をそれぞれ加算します。 パラメータ dx1 この長方形の左上のX座標に加算する値 dy1 この長方形の左上のY座標に加算する値 dx2 この長方形に右下のX座標に加算する値 dy2 この長方形の右下のY座標に加算する値 QRect QRect adjusted(int dx1, int dy1, int dx2, int dy2) const この長方形の既存の座標にdx1、dx2、dx3及びdx4をそれぞれ加算した新しい長方形を返します。 パラメータ dx1 この長方形の左上のX座標に加算する値 dy1 この長方形の左上のY座標に加算する値 dx2 この長方形に右下のX座標に加算する値 dy2 この長方形の右下のY座標に加算する値 注意 この長方形は変更されません。 長方形同士の共通部分を取得する(AND演算) +... bool QRect intersects(const QRect rectangle) const この長方形が指定した長方形と交わる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。(つまり、両方の長方形に含まれる少なくとも一つ以上のピクセルが存在する場合です) 共通の長方形は intersected() 関数を使用して取得できます。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect intersected(const QRect rectangle) const この長方形と指定した長方形の共通部分を新しい長方形で返します。 r.intersected(s) は r s と同じです。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator (const QRect rectangle) const この長方形と指定した長方形の共通部分を新しい長方形で返します。 共通部分がない場合は空の長方形を返します。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator =(const QRect rectangle) この長方形は指定した長方形との共通部分になります。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 長方形同士を結合する(OR演算) +... QRect QRect united(const QRect rectangle) const この長方形及び指定した長方形が両方収まる新しい長方形を返します。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator|(const QRect rectangle) const この長方形及び指定した長方形が両方収まる新しい長方形を返します。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 QRect QRect operator|=(const QRect rectangle) この長方形に指定した長方形を結合させます。 パラメータ rectangle もう一方の長方形 長方形同士を加算する +... QRect QRect marginsAdded(const QMargins margins) const この長方形に指定した長方形を加算して拡大し、新しい長方形で返します。 パラメータ margins 加算する長方形 QRect QRect operator+=(const QMargins margins) この長方形に指定した長方形を加算して拡大します。 パラメータ margins 加算する長方形 非メンバ関数 QRect operator+(const QRect rectangle, const QMargins margins) 2つの長方形同士を加算させます。 パラメータ rectangle 加算される長方形 margins 加算する長方形 非メンバ関数 QRect operator+(const QMargins margins, const QRect rectangle) この関数はオーバーロード関数です。 margins によって拡大した長方形を返します。 長方形同士を減算する +... QRect QRect marginsRemoved(const QMargins margins) const この長方形に指定した長方形を減算して縮小し、新しい長方形で返します。 パラメータ margins 減算する長方形 QRect QRect operator-=(const QMargins margins) この長方形に指定した長方形を減算して縮小します。 パラメータ margins 減算する長方形 非メンバ関数 QRect operator-(const QRect lhs, const QMargins rhs) 2つの長方形同士を減算させます。 パラメータ lhs 減算される長方形 rhs 減算する長方形 長方形同士を比較する +... 非メンバ関数 bool operator==(const QRect r1, const QRect r2) 長方形 r1 と r2 が異なる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。 非メンバ関数 bool operator!=(const QRect r1, const QRect r2) 長方形 r1 と r2 が異なる場合はtrue、そうでない場合はfalseを返します。
https://w.atwiki.jp/fsnct-twioni/pages/15.html
ゲームとしてのルールなんかをまとめます。 基本的なルールはトップページの通りです。 ルールの提案はハッシュタグ#fsnct_twioniをつけてツイートするか、下のご意見ご感想まで。 また、ルールのようなものを見かけた方は以下に追加お願いします。 まとめ 土地勘があるけど参加できない人は鬼の居場所などをツイート 位置情報つけてツイートするとポイント加算。捕まると鬼に加算。 ご意見ご感想 TLで見かけた2つを追加 -- タカハシ (2011-05-08 05 31 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/itigokibunn/pages/35.html
ドリーム大陸の各地域を治める権利をめぐり、クラン同士が競いあう領土戦。 領土戦に参加したクランは、領土戦で得た領土戦ポイントで様々なアイテムを得ることができます。 領土戦参考ページ まず初めに下記の3つのページを参照してください^^ 公式最新情報 公式 夢世界wiki 領土戦開始までの流れ 開催日時 略奪戦・・・毎週金曜日 進行戦・・・毎週土曜日 開催時間 略奪戦・進行戦ともに21:00~開始 開始NPC 領土戦開始時間になりましたら各chの領土戦管理人(七仙の街NPC)より領土戦に入るを受託 領土戦戦場 領土戦に入場したら開始まで約5分ほど自陣にて準備時間があります。(PTやバフなどの準備時間) 領土戦開始 準備時間がおわりましたらカウントダウンが始まり自陣の門が開き開始となります。 領土戦MAP 編集までしばらくお待ちください^^ 勝敗条件 先に領土戦ポイント30,000を達成したクランの勝利 相手のクリスタリザシオンを破壊したクランの勝利 (ほぼ無理です・・・) 終了時に領土戦ポイントが多いクランの勝利 終了時に領土戦ポイントが同点の場合防衛側クランの勝利 領土戦ポイントの取得方法 資源ポイント 資源を獲得することで加算されます。敵に資源を奪われたとしてもそれまでに獲得した領土戦ポイントは減少はしません。 討伐ポイント レベル差が10以内の敵対クランメンバーを倒すことで加算されます。 クエストポイント 領土戦クエストをクリアすることで領土戦ポイントが加算されます。
https://w.atwiki.jp/nika/pages/17.html
キャラクター情報資金 鉱石 ステータス(統率力・技巧力・使役力)運用値 SP AP パッシブ能力 規模 魔力 施設 撤退先指定 キャラクター情報 Nikaの能力や成長要素を解説します。99期時点での内容です 資金 現在の資金量(+次回支給日にもらえる資金) 鉱石(+次回支給日にもらえる鉱石) 統率力 ステータス。AP3を使って任意の能力値を1段階成長させられる他の三国志NETの能力値と異なり、戦闘への補正は少ないが立ち回りに大きな差が生まれる 技巧力 使役力 赤運用 各属性モンスターの運用値。モンスターの攻撃力、防御力が上がる属性による竦み:赤>緑>青>赤 緑運用 青運用 白運用 ゴーレムの運用値。ゴーレムの攻撃力、防御力と、対ゴーレム戦での攻撃力、防御力が上がる SP スキルポイント。スキルを使うのに必要なもの AP アビリティポイント。能力値(使役力・技巧力・統率力)を上げるのに使う 規模 施設レベルみたいなもの。規模が大きいほど建てられる施設が増えるし魔力も上がる 魔力 モンスターを使役するために必要な力。強いモンスターを使うのに必要 施設 所持している施設 撤退 設定しておくと、滞在地が敵国に支配されたりしてスケジュールが失敗したら指定した都市まで撤退してくれる 資金 資金は施設を建てたり規模を上昇させたりする際に消費する、主により強いモンスターを使うためのステータスです。 毎年1月に支給されます。国家の状態や無所属であるか関係なく必ずもらえます。 使役や技巧を上げると多くもらえるようになります[毎年貰える資金] 1000 + (年数-1)×100 + ステ補正 ステ補正=使役×50 + 技巧×150 また途中で使役や技巧を上げた際にそれまでの年数分もらえます。そのため、同じステータスのプレイヤーであれば使役を先に振っていても後から振っていても資金の総支給額は同じになります。 鉱石 部隊の編成・回復、ゴーレムの練成、装備の購入に使います。通常の三国志NETでの「金」に相当するのはこちらです。 毎年1月に支給されます。その国の給与上限によって左右されます。都市が減ったりして収入が低いと割れます。 [毎年貰える鉱石]詳しい計算確認中。【基礎2500 + (年数-1)×100 + 技巧×200 + 施設Lvより得られる鉱石】→ 国の給与上限と比較し低い方。給与上限が最大収入の1/3以下の場合は最大収入/3を代入 → その後統率×200を追加 統率補正は給与上限でキャップされた後に入るため、統率は技巧より給与割れに対して耐性があります。 資金と違って後から統率や技巧を上げてもそれまでの差額はもらえません。 そのため統率6→使役6と使役6→統率6では前者のほうが貰えた鉱石総額は大きくなります。 村落に拡張後は採掘を使って増やすこともできます。 給与割れにより入手できなかった鉱石収入はその戦争が終戦した際に入手出来ます。これにより、給与が少ない国で粘って戦ってもその後の成長が不利になりません。 ステータス(統率力・技巧力・使役力) AP3を使って3つの内から任意の能力を1成長させる 使役・技巧・統率の三種です。詳細はステータス 毎年1月に振り込まれるAPを3消費し上昇させます。(3年に1点上がる)途中参加であっても最初から登録しているのと同じAPが与えられます。 通常の三国志NETの武力や知力と比較し戦闘補正はほぼ入りませんが、可能なコマンドや持てる編成数が変わるため、立ち回りに大きな影響を与えます。 統率 部隊数増加、鉱石収入増加、スケジュール短縮。手数重視。戦線を維持するためにずっと出撃をし続けるのが役割です。ONが少なくても戦線に影響が出来て管理することも少ない初心者向け 技巧 ゴーレム錬成設置、対壁火力上昇、鉱石収入増加、資金増量内政官ではありません。対人戦闘、対壁、ゴーレム錬成設置と役割が多いです。時間管理が難しいが、戦線へ与える影響も一番大きい上級者向け 使役 最大HPアップ、戦闘用スキル習得強化、資金補正、魔力補正。ガス欠は早いですが緊急時の切り札として瞬発力を発揮出来ます。ONの多さと鉱石管理が求められる中級者向け。 基本的にどれか一つの特化より武官であれば統率と使役、技巧であれば技巧と統率か使役、とバランス良く上げたほうが無難です。 運用値 レベルに応じてモンスターの攻撃力・防御力が上昇する運用レベルの補正及び経験値はモンスターごとに適応される 赤モンスターの補正値=赤運用Lv×3+青運用Lv+緑運用Lv 敵部隊にダメージを与えた時、自部隊が被弾した時それぞれ経験値が入る。自部隊が被弾した時:自部隊の色の運用値に加算(自部隊がなら赤運用に加算) 敵部隊にダメージを与えた時:敵部隊の色の竦み上位の属性に加算(敵部隊が赤なら青運用に加算) 経験値の量はダメージ量と部隊のコストで決まるので、高級モンスターを使用するほど運用値の伸びは速いらしいしかし年数が経つと取得できる経験値量は同じコストの部隊でも悪くなっていくとのこと 運用差により取得経験値に補正がつくようになった 白運用はゴーレムを破壊するかされるかしないと上がらないため能動的に上げ難い。特定の色のモンスターに補正がかかる訳ではなく、ゴーレム戦でのみ全色のモンスターに大きな補正がかかるという特殊な仕様 SP スキルを使用するのに必要なもの 通常MAX値は120だが、統率力を9まで上げると最大値140に増加 毎年1月1日に回復するほか、内政系スケジュール実行でも回復する。回復量は以下の通り。 タイミング 回復量 毎年1月1日 50(※統率力7-8で60、9-12で70商店街の効果でも増える ) 巡察実行時 10(※施設:町の中心所持で最大18) 休憩15日 7(※16日で8。以降2日ごとに+1) AP 毎年1月1日に1ポイント支給される 平時の期間が一定期間経過後に1ポイント支給される終戦から2年経過で平時期間の加算が開始される(終戦後の仕官の場合は2回1月を迎える条件がある) その後40か月経過ごとに1ポイント増加する (例)5年9月に終戦 → 7年9月から平時期間の加算が始まる → 11年1月に1P付与 → そのまま非戦期間が続けば14年7月にさらに1P 一度戦時に入ると平時期間の加算はストップするが、0にリセットされるわけではなく、また終戦後2年を迎えれば続けて加算が始まる 停戦した場合は平時期間の加算は止まり、再び2年経過しないと加算されないようになる パッシブ能力 ステータス(使役、統率)を1上げるごとにパッシブポイント(PP)を3取得、技巧を1上げるごとにPPを2取得します。 PPを消費することで攻撃力、防御力、速度、クリティカル率を上昇させることが出来ます。 攻撃力、防御力、速度は1上げるごとにPPを3消費します。11以降は4PPが必要です。それぞれ1上げるごとに戦闘時に攻撃力・防御力が1.2%、速度が1%上昇します。最大は20までです。 クリティカル率は1上げるごとにPPを3消費します。1上げるごとに戦闘時にクリティカル率が1.5%上昇します。最大は5までです。 128期以前まで実装されていた統率の防御力上昇・使役の速度上昇、技巧のクリティカルダメージ上昇は無くなりました。 規模 拡張スケジュールで集落、村落、宿場町、街の4段階で成長する 成長するほど建設できる施設が増えたり、高級モンスターが使えるようになる 魔力 モンスターを使役するのに必要、魔力以上のコストの部隊は編成不可 能力値の成長や拡張で増加する。また、施設:魔法陣で増やすこともできる。 施設 収入が増えたり、モンスターの編成・回復が可能になったりする施設 拡張の際に規模に見合った施設の建設が必要となる。拡張した後なら取り壊し可 途中登録者への施設ボーナス5年以降:施設1に町の中心 以降4年起きにランク+1 10年以降:施設2に採掘所、以降4年ごとにランク+1 15年以降:施設3に魔法陣、以降4年ごとにランク+1 20年以降:施設4に採掘所、以降4年ごとにランク+1 30年以降:施設5に採掘所、以降4年ごとにランク+1 撤退先指定 あらかじめ設定しておくと、他国領内でスケジュール失敗時に設定した都市まで撤退してくれる。 その後、失敗時の行動を改めて実行する。撤退先も他国領だった場合など、これでも失敗すると休憩に入る。 SPが10以上あれば自動的に加速移動になり、通常の半分の時間で撤退ができる。