約 2,334 件
https://w.atwiki.jp/kotye/pages/207.html
元ページ フェチゲーなのに根源が色々と大切なものが脱線してる・・・(渇笑) - 名無しさん 2011-10-14 23 13 31 ↑間違えた。~根源だけじゃなく色々と大切なものが外れている。だった - 名無しさん 2011-10-14 23 15 54 書いた人の怒りはよく伝わるので、ついでにメーカーにも送ったら? - 名無しさん 2011-10-15 15 36 42 フェチ向けだからこそパッケ詐欺はきついな。モンスターフェチゲーなんて殆どないんだから - 名無しさん 2011-10-16 03 10 22 この選評頷ける部分もあるけれど狭義のモンスター娘好きと、人外萌えを自分の好みで使い分けてて好かないな。アンドロイドがモンスター娘に含まれると判断しておきながら巨大娘は違うとするのは線引きがまずおかしい。理解され難いフェチズムなのをいいことに自分が受け入れられるか否かだけを判断基準にしている。 - 名無しさん 2011-10-16 06 51 19 別に巨大娘自体を否定してるようには見えない。メイン部分をおざなりにしておきながらサブに手を出してることに対しての批判だろ。 - 名無しさん 2011-10-16 08 45 11 「製作者はモンスター娘に大したコダワリも愛情ももってない」と書いたのと同一段落で、(モンスター娘ではないと断言した)42と併記する形で巨大娘について触れているのに、巨大娘自体を否定していないってのは無茶があるだろう。 - 名無しさん 2011-10-16 10 12 34 何だか擁護してるのって色々な所でメイン扱いされてる蜘蛛とロボがおざなりってのをわざとスルーか軽視しかしてないな。 - 名無しさん 2011-10-16 10 33 35 ダメな部分の根本を無視して選評叩いても、このゲームの評価は変わらないだろ。 - 名無しさん 2011-10-16 16 03 12 ↑×3と↑×5を書いたものだが、クソだと言う評価自体がおかしいとは一言も言っていないぞ。勝手に擁護にしないでくれ。繰り返しになるが他人が特殊性癖に対して無理解なのをいいことに自身の好みと違うからクソだと言う主張を織り込むなと言いたいだけだ。 - 名無しさん 2011-10-16 20 01 12 巨大娘はウル○ラマンであることが問題なんだよ。普通の人間の巨大娘だったら人外かモン娘に分類されたかもしれないけど、ウル○ラマンは明らかにジャンル違いだろ。制作者たちの方が人外に対する理解がない。 - 名無しさん 2011-10-16 20 39 16 明らかにというなら根拠を示してくれ。主観以外に確固たる理由があるのか? - 名無しさん 2011-10-16 20 57 15 クソゲーなんて主観で判断するものだから選評に嘘や酷い誇張が無ければ後は共感出来るかどうかだろ。そもそも 42 やウル○ラマンの存在がksだからクソゲーなんて書いてないだろ。というか円柱は感情移入しない場合、モンスター(怪物)でも娘でもないと言えるし確固たる理由とか揚げ足取り過ぎる。 - 名無しさん 2011-10-16 21 33 58 ウルトラマンは人外だろ。同様にアンドロイドも人外だ。けれども両方狭義のモンスター娘とは言えない。そんな単純なルールを自分の好みで恣意的に使い分けている人が書いた選評だとわかるとまずいことでもあるの? 俺は好みじゃないけれど共感する人もいるんじゃない。念のために42はモンスター娘じゃないのは同意しておく。 - 名無しさん 2011-10-16 23 28 22 ウル○ラマンだと宇宙人に含まれるのでは?どっちも人外だけど萌えのジャンルとしては別になるんじゃね - 名無しさん 2011-10-17 15 06 48 巨人や宇宙人だったら人外でまとめて問題ないと思うけど、ウル○ラマンを意識して模倣したキャラを出すのが問題なんだよ。ウル○ラマンは人外だからゲーム的に問題ないという理論なら、人外だからミ○キーマウスを出してもいいことになるだろ。人様の代表的な作品のキャラを模倣して出してること自体が問題なんだよ。 - 名無しさん 2011-10-17 15 35 18 いや、俺が言いたい事はそういうことじゃなくて、ウル○ラマンってモンスターじゃなくね?少なくとも俺はウル○ラマンをモンスターとして見たことはないぞ。これでタイトルが許嫁は人外娘なら納得できたけどね - 名無しさん 2011-10-17 15 59 56 ↑×2、パクリなら問題だけど露骨なパロディだろう。上品とはいえないだろうが問題なくね? - 名無しさん 2011-10-17 17 15 13 ↑×2、そうウルト○マンはモンスターじゃない。では、アンドロイドはどうなのって話。選評を書いた当人が冒頭に掲げた定義と照らし合わせてみてもずれているよね。 - 名無しさん 2011-10-17 17 31 14 コマドリがモン娘かどうかなんてどちらにも言及してないじゃないか。各紹介でヒロイン扱いされてるキャラなのにBADしかないのが問題なのにいつまで意味不明な難癖つけてるんだ。エロシーンのくだりは人それぞれだからつっこめるとは思うが。 - 名無しさん 2011-10-17 17 56 01 モンスター娘と認識していなければ、エロシーンでもモンスター娘の特性云々の批判は出ないと思うんだが。ついで言えば選評者は《42》ルートしかプレイしていないとスレで書き込んでいた。にも拘らず、種族特性が生かされていないのが特に顕著なのはコマドリとてぐすってどういうことよ。やってないのに比較のしようがないじゃないか。 - 名無しさん 2011-10-17 18 51 36 総評で名前だけ挙がって、流される作品の一つになるんじゃない? 経過が面倒な上に、その属性をもっている人自体が少ないだろうし - 名無しさん 2011-10-18 00 18 51 ↑×2ストーリーは無理でもエロシーンだけならセーブデータ拾ってフル化すれば確認できる。 - 名無しさん 2011-10-18 12 53 41 42 とウルト○マンもどきが最大の問題の一つに入ってるんじゃね? - 名無しさん 2011-10-18 20 33 27 ウルト○マンもどきは、モンスター娘以外も……という形で紹介されている - 名無しさん 2011-10-19 02 47 28 問題なのはモン娘の定義がどうとかウル○ラマンや42を入れたことじゃなくて、メイン二人を切ったことだろ。それだけでも購入者からすりゃ詐欺だって言いたくなるだろうさ。 - 名無しさん 2011-10-19 17 06 09 たしかにてぐすがNTR、ウルトラマ○とセクロスするなんて誰も予想してなかったはず。萌将伝並みの詐欺だ - 名無しさん 2011-10-20 18 23 26 メインヒロインってして紹介されててルートどころか主人公とのエロシーンが無い時点でゲームとして終わってるだろ - 名無しさん 2011-10-22 21 03 11 全部やったけど、モン娘属性ないライターが書いた典型的な履き違えパターン - 名無しさん 2011-10-22 21 05 31 シナリオが伊藤ヒロである時点で、ギャグメインのライターだって分かれよ。 42 とウルトラマ○コが書きたかったに決まっているわw - 名無しさん 2011-10-23 18 01 12 42 って何だ? 筒って何だ? と思って読み進めていたが登場人物なのかよwww - 名無しさん 2011-10-25 10 01 30 発売前の人気投票の投票数17kで発売後1.7k がっかりした人は多かったと - 名無しさん 2011-10-29 03 37 10 こういう特定の属性モノは「人を選ぶ」で流されて弱いんだが…ウルトラマンはねぇよw - 名無しさん 2011-10-29 13 40 16 この選評に文句つけてる奴はゲームやってないどころか選評もまともに読んでないな・・突っ込みが耳を疑うレベル - 名無しさん 2011-10-30 11 42 48 それを言うなら『目を疑う』、だろwww - 名無しさん 2011-11-03 11 21 39 これ買おうかな~とは思ってたが見た感じ地雷ゲーっぽいからやめようかな - 名無しさん 2011-11-08 13 56 38 ナージャ以外ロクでもねぇのばっかりだ・・・つーかキャラ紹介にウルト○マンもどきいねぇじゃん - 名無しさん 2011-11-09 21 20 52 ナージャもナージャで狂ってるけどなwww - 名無しさん 2011-11-11 00 08 03 ナージャは大丈夫ってお前だいぶすすんでるなww - 名無しさん 2011-11-25 18 49 01 結局全部ダメ全開のクソゲーだったか・・・俺が人外娘好きだとしても、即座にこのクソゲー売る - 名無しさん 2011-11-27 17 04 56 これは見事な糞ゲーだよ、ラブコメって書いてあんのにそもそもラブコメですらないって言うのが問題、なんの為にラブコメって付けたのかメーカーに聞きたいと思うのは当たり前。 - 名無しさん 2011-12-01 02 51 42 まあクソだよね、他に良くできたモン娘ゲーあるしモン娘好きでもやる価値は無い - 名無しさん 2011-12-01 23 58 42 ぱない糞だよ、エロゲーなのにエロく無いとかラブコメとか謳ってるくせに全くそうじゃないとか、他にも色々あり過ぎて書き切れないw - 名無しさん 2011-12-03 19 34 21 何かFD出るようだけど、これ売れたの?メインヒロイン√以外何か選評見たら、シナリオをレールに例えるとレールの上に高速バスを走らせるみたいな奇抜な発想なら納得できるけど、これはレールの上に超音速旅客機を飛ばさんで地上を(しかもマッハで)脱線衝突お構いなしで走らせるというぐらいのイカレタ発想という例えがしたいほどストーリーが何かゲーム内容間違ってない?といいたいほどわけわからん!シナリオだけでこうなのにFDって… - 名無しさん 2011-12-04 00 30 12 FDでウルトラ○ンもどきのシナリオが出そうで、マジで心臓に悪すぎる - 名無しさん 2011-12-04 20 55 46 これもう大賞でよくね?(諦) - 名無しさん 2011-12-08 22 19 10 残念だが、大賞に至る為には、シナリオが微妙に加えて、バグ、企業問題、未完成がないとほとんど無理。今年はそれを大体兼ね備えている業の者が多いから、次点すら無理だよ。去年ならまだありえたんだけどね - 名無しさん 2011-12-08 23 36 44 勿論、りんかねのように異常に突きぬけた何かをもっていたら話は違ってくるんだけど、ノベルゲーである限り、大抵はそんな無茶なことにならないしね - 名無しさん 2011-12-08 23 50 32 このクソゲーの根源はヒロイン二人冷遇、シナリオがりんかねや前後と同レベルのクソ話、女の子の欠片もない 42 と著作権侵害同然のウル○ラマンもどきの存在だということがよく分かった - 名無しさん 2011-12-10 20 24 28 公式がユーザー煽ってるのは次点に入りそうな感じはするんだけどな - 名無しさん 2011-12-11 12 47 43 モン娘スキーを怒らせる仕様をクソゲー要因とするかガッカリゲー要因とするかで次点入り出来るかどうかが変わってくるよな。俺は属性持ってないから何とも言えないけど - 名無しさん 2011-12-11 14 16 10 エロゲーなのに抜けないとか基本だって無いんだぞこのゲーム、ヒロインが抜けないのが殆ど、ハーレムラブコメとかいいながらBADエンドしかない糞シナリオ、そもそもハーレムもラブもコメも無いってどー言うことだ、メーカーは薄らとぼけてFDと抱き合わせ販売する気マンマンでこんだけ最低のゲーム近年中々ね~~よ - 名無しさん 2011-12-12 02 12 42 42とのセックスシーンがシュールすぎるわ。エロ魔物図鑑ぐらいのモン娘が俺のストライクゾーンであり限界だということがよくわかった。 - 名無しさん 2011-12-15 05 19 19 悪ノリ・悪ふざけで笑いを取るのは嫌いじゃないけど、肝心の中身が破綻していたらオシマイ - 名無しさん 2011-12-15 16 15 56 ウルト○マンもどき・・・いや、ウル○ラマンのできそこないの正体が主人公の妹の片割れだったのかよ・・・しかもFDでシナリオ有りと来たもんだ。・・・もういやだ(愕然+涙) - 名無しさん 2011-12-18 21 30 10 FDでるのかよ…しかもしっかり蜘蛛姫は別キャラと結ばれてる設定だしサイト絵だとコマドリがメインっぽい位置に居るな - 名無しさん 2011-12-19 02 36 39 42はしゃべれたらゆるした - 名無しさん 2011-12-21 01 10 54 ↑早まるな!!筒に目覚めてはいけない!!生きていれば希望はある!! - 名無しさん 2011-12-23 21 21 24 モンスター娘を舐めきっていたようだなネタゲーでもフェチゲーでもないこれは、詐欺だ。 - 名無しさん 2011-12-25 20 21 43 正直特殊性癖の領域だから迂闊にツッコめないんだよな、スカトロとか猟奇グロ系と同じくらい難しい - 名無しさん 2011-12-26 20 58 48 大した事のない事を大げさに言う。しかも大した事のない事と大げさな表現を文章でつなげられていない。 - 名無しさん 2011-12-28 20 17 28 駄目詐欺ゲーという称号がプリンセスXにふさわしい - 名無しさん 2012-01-03 16 04 25 シナリオのおおまかな流れだけなら面白そうなんだが - 名無しさん 2012-01-04 21 21 38 待望の蛇娘に角や翼がある時点で嫌な予感はしてた - 名無しさん 2012-01-08 16 57 18 素材は悪くないと思うんだ。凡百の萌えゲーに再構成して欲しい - 名無しさん 2012-01-09 08 05 44 オフィシャルHPでのFDで公式が開き直ってて余計に腹が立つわ、FDのspecialでの左姫と右姫の掛け合いでモロに茶化してる。 - 名無しさん 2012-01-18 02 01 30 幼馴染みのルート行くと某有名エロゲーのトラウマレベル - 名無しさん 2012-01-18 06 04 33 え、蜘蛛女モブかよ…安くても買わなくて良かった - 名無しさん 2012-01-19 18 04 45 買ってみたけど、こりゃヒデーなww個別に入ったら「文明を破壊する」「自害する」ってのが無かったことになってて笑ったwww - 名無しさん 2012-01-20 23 36 07 KOTY2009にあったアンバークォーツとタメ張れるいや、アンバークォーツ以上の詐欺ゲーだ - 名無しさん 2012-01-28 21 21 01 攻略対象外キャラは、かまいたちの夜のシルエットみたいな感じで声・姿無しでやって欲しい - 名無しさん 2012-01-29 13 15 06 何でジャンル詐欺するんだろうな。もっと正しいジャンルで売り出せば正当な評価が得られる可能性もまだあったのに - 名無しさん 2012-02-03 01 27 13 何が悪いとは言えないが、少なくとも製作者のオナニーしか感じられないゲームではあった。あとすげーご都合主義っぷりと悪意の見えるギャグシナリオか(例:ウルトマラン) - 名無しさん 2012-02-09 09 25 43 蜘蛛の口=女性器という描写もあるしモンスターという特性は抑えてるんじゃ?ただ蜘蛛とコマドリのエンドがないのはやっぱ多くのユーザーをガッカリさせたと思う - 名無しさん 2012-02-14 22 13 17 主人公で蜘蛛姫を攻略したかった - 名無しさん 2012-02-14 23 04 44 御前はともかくとして、R-コマドリはなるべくしてなったんじゃないか?予測はできんし残念ではあるが納得はできるよ。そういうものだと割り切れれば、そうつまらないものではなかった。良作とは言えんけど - 名無しさん 2012-02-22 09 43 15 ライター的にはフェチ萌えゲーではなく異種間交流をメインテーマにしたつもりだったんだろうなぁ……結果として大変なことになっちゃったけど。 - 名無しさん 2012-02-22 11 58 54 FDも買いました - 名無しさん 2012-03-18 23 08 35 ↑うわ。こらは金をドブに捨てたよ・・・ - 名無しさん 2012-03-27 00 04 12 ↑間違えた、これは金をドブに捨てたよ・・・だ、間違えた - 名無しさん 2012-03-27 00 05 24 かなり甘めに見ているが、FDは悪くなかったよ。ミドル価格だし。後半3つはやっつけ感があるし、シリウス王女が無かったのは少々不満だが。いや、あっても不自然か - 名無しさん 2012-04-08 00 23 39 円柱とセクロスしているCGを見たときは盛大に吹きました - 名無しさん 2012-04-10 03 21 08 意欲作だったと思うけどねぇ。まぁ、ナージャ偏重とか、てぐすとコマドリの扱いは、ギャルゲとして越えちゃいけないラインだったとも思うけど。 - 名無しさん 2012-04-18 14 25 31 ネタサイト→いつの間にか絡め取られてガチてぐす派→ガチ凹み。非攻略ならいっそ何事も無ければまだよかった。妄想の余地まで潰されるとは。 - 名無しさん 2012-04-19 18 41 35 ぶっちゃけ普通に面白かったよね - 名無しさん 2012-05-04 12 51 30 モン娘がそんなに好きでもない人なら楽しめないこともないかもね。でも宣伝詐欺された人にとったらクソゲだよ - 名無しさん 2012-05-04 20 47 34 ↑×2 自分も凹んだクチだよ - 名無しさん 2012-05-26 00 52 16 双子の妹が宇宙人と妖精、主人公の家系図はどうなってんだよ? - 名無しさん 2012-05-27 17 43 28 登場人物多数がモン娘好きでも許容したくないバケモノまみれだけじゃなく、人間の幼馴染みまで性根がイカレれる・・・何これ?鬱ゲーか何かか? - 名無しさん 2012-08-18 01 04 35 個人的には42ルートは悪くないシナリオだったがナージャに偏りがあるのが問題。他のヒロインENDだとBAD臭くてメインヒロインでハッピーって選択肢も無いハーレムゲーはダメだ - 名無し 2012-09-15 05 34 32
https://w.atwiki.jp/viecles/pages/71.html
ラウムをお気に入りに追加 くちこみリンク #blogsearch キャッシュ 使い方 サイト名 URL 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る 楽天市場 カーナビ レーダー探知機 ETC(自動料金収受システム) カーオーディオ カー用品・パーツ タイヤ&ホイール 報道 ブンデス第13節:全9試合完全先発予想ガイド - kicker日本語版 教育2021:不登校(下)学習や活動、伸び伸びと - 47NEWS ドイツが4発快勝で予選を締めくくる! 北マケドニアが2位でPO進出《カタールW杯欧州予選》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 絶滅危惧種? センターメーターのクルマ…なぜなくなったのか - レスポンス 最速でのW杯出場権獲得のドイツ、メンバー27名発表…ヴォルフスブルクの22歳FWが初招集 - Goal.com フランクフルト、コスティッチとフルスティッチも不在でELオリンピアコス戦へ - kicker日本語版 北マケドニアに4発快勝のドイツが世界最速でのW杯出場権を獲得!《カタールW杯欧州予選》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドイツ代表、10月のW杯予選に臨むメンバー23名を発表…テア・シュテーゲンが復帰。新顔はなし - Goal.com ブンデス第6節:MVP、ベスト11、MOM等 - kicker日本語版 中古車のトヨタ「アイシス」モデル別相場と正しい買い方徹底解剖|中古車ならカルモマガジン - カルモマガジン 現場では意外と好評だった? 営業マンが復活を熱望する絶版車 5選 - ベストカーWeb アペルカンプ真大、ヴィルツやアデイェミのドイツ代表での活躍に発奮 - kicker日本語版 ジェイドン・サンチョ、負傷でイングランド代表から離脱 - kicker日本語版 伸び悩んだ過去とはおさらばか 左サイドで復調するドイツ代表FW(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - スポーツナビ エムバペはレアルではなく、パリSG残留?指揮官は自信のぞかせる - kicker日本語版 フリック新監督のドイツ代表、ラウムら若手3人招集 ロイスらが復帰 - ニッカンスポーツ 【豊田市】改装中も休まず営業「まんがねっとラウム豊田広川店」が、9月1日にリニューアルオープン! - 号外NET 豊田市 トーキョーアーツアンドスペース 8/21(土)より開催!TOKAS Project Vol.4 「道と根」 - PR TIMES コートジボワールがドローで勝ち抜き決定! FK美弾で追いつくも、ドイツ去る 東京五輪・男子(サッカーマガジンWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 数々の苦難を乗り越え「絆深まる」ドイツ代表。ラウム「進化している」 - kicker日本語版 ACミラン、パリSG、リールでGK移動?次はセルヒオ・リコがリール? - kicker日本語版 昨季に続き夏季準備期間も、離脱者続出のホッフェンハイム - kicker日本語版 サッカーU-24ドイツ代表|東京五輪・最新メンバーリスト - Goal.com ブラジルがドイツを下して連覇へ発進! リシャルリソンが圧巻ハットトリック 東京五輪・男子(サッカーマガジンWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サッカー U-24ドイツ代表 東京五輪招集メンバー一覧(東京オリンピック) - フットボールチャンネル U-24ドイツ代表に辞退者…東京五輪は18名で参加、13日に出発《東京オリンピック》(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドイツ、東京五輪メンバー19名を発表…U21EURO優勝メンバー7名、OAはクルーゼら3名 - SOCCER KING 【実力あるのに……】時代を先取りし過ぎて売れず 不運な名車4選 - http //www.autocar.jp/ ラジパル日記 – 1周年を迎えました。「あらや食堂」 - akita-abs.co.jp ラジパル日記 – アートリンクうちのあかり - akita-abs.co.jp トヨタ オーリスの狙い目グレードや特徴と価格相場を紹介 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) ドイツU21発表、アペルカンプ真大が追加メンバーに! - kicker日本語版 【愛車遍歴】ケニアのタクシー運転手になってから私が乗ってきたトヨタ車たち / カンバ通信:第85回 - ロケットニュース24 ラジパル日記 – シロアリ駆除なら「ダイナミック・サニート」! - akita-abs.co.jp 『逆転オセロニア』レビヤタン編/世界のザキヤマが独断と偏見で選ぶ推し駒`s 【FILE76】 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 不動産部門、過去最高の業績/旭化成H21年3月期 - (株)不動産流通研究所 柴さとみPresents!はじめてのガーデニング~ベランダガーデニング編 - 南日本新聞 『逆転オセロニア』 Mappy会長と新駒対決!ラウムシュット、レビヤタン、ヤマタノオロチの性能に迫る! | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【逆転オセロニア攻略】新スキル“ブリンク”で3ターン持続の雷撃をくり返し使える!ラウムシュットの評価 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App 【JRA】8歳馬ストーミーシーが屈腱炎により引退、種牡馬入り 2020年東風Sなどリステッド2勝 - netkeiba.com 消えゆくミニバンの定番装備!? フルフラット&回転対座シートはなぜ廃れたのか - ベストカーWeb いくらいい言葉でも、相手が望んでいなければ余計なお世話/ほっといて欲しいけど、ひとりはいや。 寂しくなくて疲れない、あなたと私の適当に近い距離② - ダ・ヴィンチニュース トヨタ アイシスの狙い目グレードや特徴と価格相場を紹介 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) トヨタ スペイドの狙い目グレードや特徴と価格相場を紹介 | 中古車なら【グーネット】 - Goo-net(グーネット) ホッフェンハイム、独U21DFラウムを獲得 - kicker日本語版 ポルテ/スペイド終了、一世代築いた役目の意味 - 東洋経済オンライン 高すぎた志が仇!? 理想と現実のギャップに苦しんだ日本車5選 - ベストカーWeb まじめさが仇になるも今こそこういうクルマを!! 広くて快適なのに成功できなかったクルマ5選 - ベストカーWeb 日本の中古車はケニアだといくらで売られている? 走行距離4万kmトヨタ「ラウム」の場合 / カンバ通信:第24回 - ロケットニュース24 旭化成ホームズ・くらしのベーション研究所、在宅ワークで夕食が57分早まる=子どもの生活リズムが軸に、新たな暮らし方提案に - 住宅産業新聞 鎌田大地を「天才的」と絶賛するフランクフルト監督、昨夏のジェノア移籍寸前に長谷部誠を介して伝えた言葉とは? - Goal.com トヨタ車、知られざるヒットの秘けつ 元チーフエンジニアが著書 - 中日新聞 【トレンドナビ】旭化成ホームズ・ラウムフレックスモデル棟=大空間に映える新様式 - 住宅産業新聞 旭化成ホームズ、富裕層向け邸宅第2弾「ラウムフレックス」=円柱とアーチ天井を新提案、普遍的デザイン追求 - 住宅産業新聞 富裕層向け邸宅商品のフラッグシップモデル/旭化成H - (株)不動産流通研究所 ケニアのタクシー運転手が語る「いまケニアで人気の車ベスト3」 カンバ通信:第6回 - ロケットニュース24 センターピラーレスドアの絶大な長所と意外な短所 便利なのになぜ普及しない? - ベストカーWeb 家具も服も、店で選んでスマホで買う⁉|Pen Online - Pen-Online 増えたクルマの変形ハンドル なぜ? 楕円 D型 四角に近いのも その理由・メリットとは - 乗りものニュース 時空の聖霊など様々なレアアイテムを手に入れよう!「騎士と翼のフロンティア」にて、【銀翼のラウム】イベント開催中! - PR TIMES 自動車史を大きく変える平成最大の衝撃作も! 「平成9年生まれ」の国産車7選 - WEB CARTOP トヨタラウム リヤフェンダー交換・スペーシアカスタム塗装 大野城市御笠川 - Goo-net(グーネット) 宇部・清水川にメンズヘアサロン「ラウム」 店主「男の隠れ家のような場に」 - 山口宇部経済新聞 トヨタ ラウム に快適スマイル仕様 - レスポンス 雑貨店と喫茶店を兼ねた「物茶店」、盛岡にオープン-店内の家具も販売 - 盛岡経済新聞 成分解析 ラウムの91%は魂の炎で出来ています。ラウムの6%は食塩で出来ています。ラウムの1%は呪詛で出来ています。ラウムの1%は純金で出来ています。ラウムの1%は気合で出来ています。 ウィキペディア ラウム ページ先頭へ ラウム このページについて このページはラウムのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるラウムに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/1512.html
【作品名】AngelBullet 【ジャンル】土下座調教西部劇エロゲ 【先鋒】コシュタ・パワー 【次鋒】マニトゥ 【中堅】ゲオルグ 【副将】デイビッド・メイザー 【大将】GOD? 【共通設定・世界観】 クラウスの魔力 魔力とは存在を貫く力であり魔力の込められた物は実体だけでなく存在を貫けるようになる 魔力の込められた銃弾は物理的な障壁や不思議障壁も貫くことができる クラウスの魔力はメイザーすら傷つけられる 【名前】コシュタ・パワー 【属性】死を告げる妖精の乗り物 【大きさ】 馬に乗った首無しの騎士(成人並み)相応の大きさ 本来の姿を見抜けるものにとっては首の無い馬に引かれた二輪の馬車の姿をしており、それ相応の大きさ 【攻撃力】 持っている剣で斬りつけたものの精力を奪うことで鍛えた成人男性位なら一撃で昏倒させる 剣は肉体を透過しているので物理防御無効 剣はすり抜けさせずにそのまま斬ることもできる その場合は剣を持った成人男性並みの攻撃力 【防御力】 人々の意思の影響で姿が変わっており、その正体を知っているか本来の姿を見抜けない限り攻撃が通じず倒せない それは正体を知らないということの影響の大きさによるものであり、クラウスの魔力のこもった銃弾も透過した 正体を見抜かれクラウスの魔力のこもった銃弾を数発撃ちこまれると動けなくなって倒れた しかし、すぐに立ち上がり動き出した 存在を貫く力でも倒しきれない 【素早さ】 5mほどからの銃弾を回避できる 移動速度は馬並み 【特殊能力】 近づいてくるコシュタ・パワーに気付いた少女は体を微塵も動かせなくなった コシュタ・パワーに指を指された少女は途方もなく悪い予感に包まれ気絶した 【長所】正体が見抜かれない限りは色々透過できる 【短所】ドュラハンと呼ばれると行動が止まる 【戦法】指を指す、効かなければ精力を奪う、それも効かなければ普通に斬る 【名前】マニトゥ 【属性】精霊 【大きさ】 形あるものではない 取り付いたものの精神世界内では1mほどの水晶の塊に手足がついている姿で現れた 【攻撃力】無し 【防御力】 形が存在しないので物理無効 取り憑いた者の精神世界内でクラウスの魔力のこもった銃弾で攻撃された時は数発ほどなら耐えた 【素早さ】 5mほどから銃弾を回避できるセーラと戦える 【特殊能力】 世界が終わる時までは死なない マニトゥは形あるものではないため餓えや苦悩などの形のないものに取り憑く 取り憑かれたものは魂と心を捕らえられ耐え難い頭痛と嘔吐感、呼吸すら止まるほどの痛みに晒され、数時間もすれば動けなくなる 取り憑いた者の精神世界内で取り憑いた者の精神と自身の一部を同化できる マニトゥに同化された者はマニトゥと混ざって消え、自らで何をするわけでも無い、死人と変わらない存在に成り果てる 【長所】形が無い 【短所】不憫 【戦法】取り憑き同化する 【名前】ゲオルグin魔城 【属性】博士とでっかい岩 【名前】ゲオルグ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 サイコキネシスにより生み出された30フィート以上の射程を持つ見えない「手」を使った内臓への直接攻撃ができる 見えない「手」自体は鍛えた成人くらいの強さ 【防御力】 不可視の壁に常時護られている クラウスの魔力のこもった銃弾を無効化した 肉体自体は成人並みの防御力 【素早さ】 10m位から銃弾を回避できる 【特殊能力】 サイコキネシス 思念形態を具象化する力、魔人(恐らく役に立たないので詳細省く)や魔城を形成している力 基本的に見ることはできず、障害物を透過して直接力を加えることができる 【長所】魔城 【短所】騙されてる 【名前】魔城 【大きさ】数百m程の人の顔のような岩の城 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】大きさ相応の岩並み 【素早さ】 時速1442kmほどの移動速度 【特殊能力】 無限に死者や怪物、悪霊の軍勢を生み出している 軍勢は『夜』の中であれば粉々にされてもすぐに復活する 多分必要ないので軍勢の詳細は省く 『夜』 創世記以前、神(GOD?)が「光あれ」と言う前の世界が魔城を中心に半径10095kmほどの円柱形に存在し、馬で逃げるよりも速く拡大している この世界の中ではあらゆる生命は変質する 身体の表と裏が逆になる、命の維持ができない、人間を怪物に変える、リザードマンを知性なき大蜥蜴に変える等といった現象が起きた 魔城内部は『夜』が濃く、『夜』の中でも活動できる者でも活動できる時間は少ない 放っておくと地上全てが『夜』に変わるらしい 【長所】『夜』 【短所】生命以外には弱い、ゲオルグに存在を依存しているのでゲオルグが死ぬと崩壊する 【名前】デイビッド・メイザー 【属性】神父 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 デリンジャーピストルを装備している 弾丸には実体だけでなく存在を貫く力がある 弾丸に傷つけられると神経が麻痺し動けなくなる 鍛えた人間ぐらいなら一撃で殴り殺せる 【防御力】 単純な防御は鍛えた成人男性並み 魂も肉体も精神も存在も必要がなく、全てが無くともあり続ける 時をさかのぼり祖先を殺しても、たとえアダムが『いなかった』としてもメイザーは居続ける 銃弾で頭を粉砕されても、同時に無傷のまま存在した 神父は世界を作り変えその全てを決めたGOD?によって人では戦うことすらできない存在に変えられている 実際にただの人間であれば軍勢をもってしても神父の一人にすら敵わない その神父に勝てるように願われ人間でありながら神父10名以上を10秒ほどで殺すクラウスに勝つこともできる 【素早さ】 5mほどから撃たれた弾丸を回避できるクラウスをたこ殴りにできる 【特殊能力】 死なない、死ねない、永遠に私であり続ける等とあるので寿命は無いと思われる 体を破壊されても、同時に無傷であり続けるので問題なく行動可能 『夜』の中でも変質せずに活動可能 【長所】死なない 【短所】キャラ変わりすぎ 【備考】主人公の敵の手下、戦って倒した 【名前】GOD? 【属性】神 【大きさ】銃弾の20倍ほど 【攻撃力】 GOD? が笑っている間に思考したものは思考ごと魂を粉々に砕かれる 大声だけで相手の体を殺した メイザー神父を食い殺す光を出した 光は数十m程の大きさの聖堂に溢れるほどの大きさ、別の世界に出すこともできる 【防御力】 クラウスの魔力のこもった銃弾数十発に耐える N-Guard 魔法攻撃以外を無効化する常時バリア A-Defence 全攻撃を無効化する任意バリア 数回行動すると消えるがすぐに張りなおせる N-Guard及びA-Defenceは全能の力によるものと思われる 真空中でも生存可能 【素早さ】 10mほどから撃たれた銃弾を回避可能 移動速度不明(移動できるのかすらわからない) 【特殊能力】 世界の全てを決めている あらゆる物の行動と結果を決定しているらしい 生と死、存在と非存在の境界のない世界(『夜』の世界、仮初の王国、創世記以前の世界)を「光あれ」の言葉でGOD?が世の全てを決めた世界へ変えた その結果、元の世界に居た幻想の生物達は世界に存在できなくなり現実と幻想の狭間の世界へ消えた またすでに決まっていることも変えられる(本来、「死」は無であるがGOD?が手を加えることでそうで無くすこともできるらしい) 「そうあれ」と思うことで神父達を人には戦うことすら出来ない存在に変え、 クラウスを神父に勝つことの出来る存在に変え、メイザー神父を不死に変えた 種族単位での運命操作をした GOD?が望まない限り、GOD?は死者にも生者にも見えず、GOD?がどこにいるのかは分からず、存在するかどうかすら分からない それはGOD?を見ており、居る場所を知っていて、存在も認識し、GOD?に対して強い敵意を持っているものにさえ起こる 相手の思考を読むことができる 肉体の死んだクラウスを視覚、聴覚、意識をそのままに死んだまま存在させ、さらに生き返らせた 未実行だが無になった者も肉体ごと生き返らせることが出来る 本来死ぬはずの威力の攻撃を受けたクラウスを「そうあれ」と望みギリギリで生存させた 空気のない空間で音を出し、真空中では生存できないクラウスを生存させた GOD?には誰も逆らえない。何者であろうとそう理解し受け入れる 【長所】全部こいつのせい 【短所】キリスト教の人に怒られそう 【備考】ラスボス 胎児の姿をしているキリスト教の神 A-Defence発動状態で参戦 参戦 vol.89 761-765
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/486.html
©SEGA 概要 設置施設一覧 戦術 マップ履歴 概要 編集者求む。 アケ版公式HP曰く、中央アメリカ山岳地帯の観測所跡地。巨大なエイオースの破片が遠目にも確認できる。 山岳地帯らしくMAP南やβベース前が切り立った崖になっているので、滑落に注意。 スタート時は雷雨が降っているが、後半になると晴れるという演出的なイベントが設けられている(別に索敵が阻害されたりとかはしないが、遠距離狙撃ではちょっと邪魔。) A-B間とD-E間には、60秒周期くらいで定期的に上げ下げを繰り返す跳ね橋が掛かっており、これを使えば強襲以外の兵装でも道程の大幅なショートカットが可能になっている。 また、一部の速度特化アセンなら、跳ね橋の上がりを利用して高さを稼ぎ、ベース直INも可能。 MAP全体を通して細かな建築物と岩肌で起伏に富んだMAPなので、うっかり敵凸を見逃すといったことがありがち。 その割に射線はかなり遠くまで届くので、敵をやみくもに追いかけるより、一歩引いて射撃に集中したほうが良い結果につながるかもしれない。 狙撃銃の射程が珍しくフルに活かせるので、スナイパーがよく湧く。特にBプラントの直上は芋砂狙撃のメッカなので、MAP中央を通過するβ陣営は狙撃に注意。 なお、余談だが 中央南にある塔はマイナーチェンジMAP用の施設で、このMAPでは作戦エリア外なのだが、ACを使えば届く。 熟練の変態凸麻はここを凸ルートにすることもあるため、油断せずに要警戒。 他にもこのMAPはACを使って天井を渡ったり、崖を飛び越えたりと酷いルートが沢山あるアスレチックなので要注意。 (α→βへの進行ルートが沢山あるのに、β側からは使えないのほんとヒデ。まぁ代わりにα陣営ベースは全ベースでも指折りの欠陥ベースだけど。) 設置施設一覧 プラント 5つ。 詳細は後述。 リペアポッド 8機。 各陣営のベース内に3基ずつ。 プラント併設のものがBとDに1つずつ。 カタパルト 各ベース内に2基ずつ。プラントA・Eそばに1基ずつ。 リフト 7基。 自動砲台 西・EUSTベースに7基。(防壁に4基) 東・GRFベースに6基。(防壁に3基) レーダー施設 EUST側:コアの北側に位置。正面の門から狙撃可能。 GRF側:ベースの真後ろ。 ガン・ターレット 1基。Cプラ北の崖上にタイプG。 直下のCがプラが激戦区なので、タイプGでは力不足で使うタイミングが殆どない。 しょっちゅう流れ弾でぶっ壊れている。 よくリペアユニットの回復弾をちゅうちゅう吸っているので注意。 跳ね橋 プラントA・B間、D・E間に跳ね橋が1梁ずつ。一定時間おきに自動開閉する。 警告音が10秒ほどなった後、8秒かけて橋が開閉。これを100秒置きに繰り返す。 設置物はそのまま貼り付き、落ちることはない。 ダメージオブジェクト 汚染水 プラントAの下を通る川がある。 断崖 西側EUSTベースからプラントD付近にかけての戦場南側と、東側GRFベース脇が断崖絶壁になっている。 落下すると戦闘エリア外と判定され、大破。 戦術 基本はCプラントを確保し凸ルートを切り開くことになる。一部の変態専用ルートを除けばほぼ全ての凸ルートがCプラント付近で抑えられるため、Cプラントが安定しなければ凸成功率はガクッと下がる。逆にCプラント付近さえ抜けてしまえば複雑な地形が凸屋の味方になるため防衛時はしっかりとCプラント付近に警戒ラインを引きその先に無傷の凸屋を通さないようにしたい。 α陣営ベース ベース内に絶妙な段差があり傘下からの射線を遮るため、凸屋が防衛をいなし易い構造になっている。しかも入り口が複数に加え壁超えもしやすいため、はっきり言ってかなり守りにくいベースなのでベースに侵入させないことが重要となる。もし凸屋に侵入されたらその時点でコアダメージを覚悟すること。 Aプラント 橋の根元側の上。橋に立っている柱と段差から思ったよりは攻撃が通りにくいため、防衛は積極的に踏んでいかないと意外と厳しい。α陣営はベースがアレなので万が一β陣営に取られて凸屋が殺到となると惨劇しか待っていないため死守すること。 橋の下にも足場と橋の上に上がるためのパウンダーが設置されているのと、橋から見て崖側の通路にも多数の柱があることから凸屋を見失ないやすいため、索敵はしっかりとしておきたい。 Bプラント MAP中央東の円柱状の建物。三層構造になっており上階からはCプラントから来る敵が見やすくなっている。プラント自体も三層構造とその上り下りの坂やパウンダーで攻撃をいなし易く、Cプラントからは段差超えもしくは中央の建物経由となるため侵攻しにくい割にα陣営的にはAからカタパルトでひとっ飛びとかなり守り易いプラント。β陣営はここの攻略に執着し過ぎてカウンター凸やキルデスで敗北という負けパターンがあるため固執しないこと。幸い、崖側に洞窟やその足元を回り込むことでBプラントを迂回する凸ルートがあるため、Bプラント攻めと並行して敵ベースにも圧力をかけていきたい。 Cプラント 本MAP最重要プラント。両軍の侵攻ルートがここで収束するため、先述の通り一部のの特殊なルートを除けば全ての凸ルートを抑えられる正に要のプラントとなっており、ここを押さえてその先に戦線を上げなければ凸成功は厳しいことになる。そんなCプラントだが破片で出来た屋根と崖と建物に囲まれてた窪地という「爆発物を投げ込んでください」と言わんばかりの見通しの悪さであり、少しの油断であっさりと撃破される危険なプラントとなっている。なので侵攻は味方と足を揃え、実際に占拠する味方に加え周辺の敵を牽制にも戦力を割いておくといいだろう。プラント直上の足場部分にも僅かながら占拠範囲がある。遮蔽物が少ないため危険に思えるが、丁度立体構造の頂点に位置するため意外と下側からは射線が通らなかったりする。とはいえ崖側やBプラントからは狙い放題なので油断していいわけではないが。 Dプラント 中央西側のビルの1階部分。 Cプラントからの侵攻は多数の構造物のおかげで意外と楽なのに加え、地味にβ陣営側からのアクセスが悪いため押されると案外あっさり陥落する。更にα陣営の凸ルートにはDプラントの攻防を迂回するルートが2つもあるためDプラント防衛にかまけていると凸が殺到しどうしようも無くなるため、可能な限りDプラントより前で敵を抑えることを意識したい。プラントのあるビルは両陣営ともに2階からも侵入しやすいためプラント攻防中は上からの攻撃にも気を配ること。狭いのも相まって不意打ちを受けやすい。 Eプラント MAP中央から谷を挟んだ位置の構造物の下あたり。 β陣営のリスポン位置に便利な程度の存在感であり、ここでの攻防はまず起きないプラントだったりする。というのもα陣営側のメイン凸ルートは谷を超えてEプラントよりもベース側に出るルートであり、もう一つのルートも正直Eプラントに構っている暇はないだろう。それにα陣営がEプラントを落としても坂下から登ってくる構成になり意外とベースまでが遠いため必死になって落とすよりはDプラントからの凸屋の谷超えをフォローする方が良かったりする。ついでに言えばDプラントからは遠く、β陣営側はEプラントを撃ち下ろしやすい構造のため攻略難易度は高い。β陣営的にはリスポン位置が谷超えしてくる敵の頭を押さえやすいため、防衛時のリスポンプラントの第一選択となるが、意外と射線は通りにくいため索敵が薄いと思うように防衛出来ないので注意。 β陣営ベース 構造が素直で守りやすめのベース、と思いきやベース西側に裏口があったりする。基本的に上り坂のため守りやすい側のベースだが入り口からコアまでが近く裏口もあるためいざベースまで辿り着かれるとなかなか厳しい。β陣営はベース位置が坂の上と守りやすい位置のため、ベースに辿りつかれる前に撃退を心掛けたい。 マップ履歴 日付 要請兵器 備考 2022/04/15(金) 15 00 ~ 2022/04/18(月) 15 00 使用可 2022/08/16(火) 15 00 ~ 2022/08/17(水) 15 00 使用可 2022/10/10(月) 15 00 ~ 2022/10/17(月) 15 00 使用可 2023/03/13(月) 15 00 ~ 2023/03/20(月) 15 00 使用可
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3252.html
残忍な襲撃者 Savage Marauders 新しいルール 激怒パワー 猛々しい弾幕(変則)/Furious Barrage(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは投擲武器で攻撃する目的において、《速射》特技を修得しているものとして扱う。バーバリアンはこの特技の前提条件を満たす必要はない。この激怒パワーを選択する前に、バーバリアンは最低でも4レベルでなければならず、猛々しい早抜きを修得していなければならない。 猛々しい早抜き/Furious Draw(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは《早抜き》を持っているかのように扱われる。 上級不規則突撃(変則)/Erratic Charge, Greater(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは不規則突撃を使用する際、10フィートまで移動できる。その場合、バーバリアンは突撃しようとしているクリーチャーから少なくとも20フィート以上離れていなければならず、その移動によって最大移動距離は20フィート減少する。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベル以上でなければならず、不規則突撃を修得していなければならない。 二重牙の飛びかかり/Two-Fanged Pounce(Villain Codex 176ページ):バーバリアンがダガー、ククリ、パンチング・ダガーのいずれかから同じものを2つ使用している場合、突撃時に2つの武器のそれぞれで1回ずつ攻撃することができる。その場合、バーバリアンは突撃時の攻撃ロールのボーナスを失い、ACにさらに-2のペナルティを受け、両方の攻撃が命中したとしても、攻撃が命中したときに発生する精密さに基づくダメージや効果は一度だけ適用される。 不規則突撃(変則)/Erratic Charge(Villain Codex 176ページ):少なくとも20フィート以上離れたクリーチャーに対する突撃攻撃を行うための全ラウンド・アクションの一部として、バーバリアンは突撃を行う前に任意の方向に5フィート移動できる。この移動は5フィート・ステップではなく、通常通り機会攻撃を誘発する。この選択肢を使用すると、突撃の最大移動距離が10フィート短くなる。 野蛮なぶん投げ(変則)/Savage Hurl(Villain Codex 176ページ):バーバリアンは【敏捷力】ボーナスを加える投擲武器での遠隔攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスはバーバリアンの【筋力】修正値が+4以上の場合は4レベルの時点で+2、【筋力】修正値が+6以上の場合は8レベルの時点で+3、【筋力】修正値が+8以上の場合は12レベルの時点で+8に増加する。 呪文 ウィッカー・ホース Wicker Horse/籐細工の馬 出典 Villain Codex 177ページ 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィッチ2、オカルティスト2、サモナー2、シャーマン2 発動時間:10分;本文参照 構成要素:音声、動作、物質/信仰(葦または小枝) 距離:接触 効果:馬のような籐の細工品 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 接触した葦、草、匍匐植物、または細い木の枝(術者がいずれか1つを選択)を自律行動させ、捻じ曲げることで乗用鞍のついた籐細工の馬を形成する。この馬は籐細工のような外見を保ったまま自律行動する。 ウィッカー・ホースはライト・ホースあるいはポニーのデータを持ち、人造の種別特性を得、呪文や効果の目的で動物と人造の両方として扱われる。また、ウィッカー・ホースは術者レベルに等しい追加ヒット・ポイントを得る。以下に記載されていることを除き、技能や特技は持たない。 葦で作られたホースは、術者の術者レベルの等しい〈水泳〉のランクを得る。草で作られたホースは、術者の術者レベルに等しい〈軽業〉のランクと《疾走》特技を得る。匍匐植物で作られたホースは、術者レベルに等しい〈登攀〉と〈隠密〉のランクを得る。木の枝で作られたホースは術者と同じ術者レベルで発動されたバークスキンの影響を受け続ける。 ウィッカー・ホースは〈動物使い〉で与えられた命令には一切従わず、術者だけが騎乗することができる。この呪文を発動できるのは、適切な植物の材料が入手可能な環境のみである。呪文が終了するかホースがすべてのヒット・ポイントを失うと、ホースはバラバラになる。 ステディ・サドル Steady Saddle/鞍の安定化 出典 Villain Codex 177ページ 系統:変成術;呪文レベル:ドルイド1、パラディン1、レンジャー1 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:接触 目標:接触した鞍1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害、物体);呪文抵抗:可(無害、物体) この呪文の影響を受けた鞍は座り心地がよくなり、高速での移動による揺れ動きが安定化するようになる。呪文の持続時間の間、目標の鞍に騎乗しているときに遠隔武器を使用するペナルティは2減少する。これは《騎射》特技や類似の効果の利益と累積する。さらに乗騎の移動の結果として必要な精神集中判定のDCは2減少する。 ダウズ・レイン Dousing Rain/土砂降り 出典 Villain Codex 176ページ 系統:力術[水];呪文レベル:ウィッチ2、シャーマン2、ドルイド2、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(水一滴) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:円柱形(半径10フィート、高さ40フィート) 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は手招きする身振りで土砂降りの雨を呼び起こす。呪文の持続時間の間、影響を受ける範囲内では以下の効果が適用される。魔法のものでない火は自動的に消火し、範囲内のすべてのクリーチャーと物体は[火炎]に対する抵抗5を得る。召喚された水は導電性を持ち、浴びたクリーチャーが[雷撃]ダメージを受けるたび、追加で1ポイントの[雷撃]ダメージを受ける。6レベル、12レベル、18レベルの時点で、[火炎]に対する抵抗が5ずつ増加し、追加の[雷撃]ダメージは1ポイントずつ増加する。 リインヴィゴレーティング・ウィンド Reinvigorating Wind/再起の風 出典 Villain Codex 177ページ 系統:心術(強制)[風、精神作用];呪文レベル:ウィッチ3、シャーマン2、ドルイド3、バード2 発動時間:標準アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰(花びら) 距離:30フィート 効果範囲:円錐形の爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 深く息を吐いて穏やかな魔法の風を作り、以下のように範囲内の味方を活気づける。睡眠状態の味方は即座に起きる。恍惚状態の味方は恍惚状態の効果から解放され怯え状態となる。立ちすくみ状態の味方はもはや立ちすくみ状態とはみなされない。効果の持続時間の間恐れ状態、減速状態、混乱状態、麻痺状態、朦朧状態の味方はその効果の持続時間を1d4ラウンドだけ減少させる(目標それぞれに対して個別にロールすること)。その効果の残りの持続時間が0ラウンド以下に減少した場合は、その味方が被っていた効果は終了する。最後に、伏せ状態の味方は割り込みアクションとして起き上がることができるが、その行為は通常通り機会攻撃を誘発する。 魔法のアイテム バトル・ストライダーズ・ブーツ (Battle Strider s Boots/戦場を駆けるもののブーツ) 出典 Villain Codex 177ページ オーラ 微弱・幻術;術者レベル 3 装備部位 両足;市価 2,000GP;重量 1ポンド 誰も所持していない状態では、この荒い革製のブーツはクリーチャーが観察するたびに微妙に異なる場所にあるように見える。着用している間、最初の24時間は履いている者の足の周りにちらついているように見え、移動速度を5フィート減少させ、〈軽業〉判定に-2のペナルティを与える。 ブーツを24時間着用した後このちらつきは減少してペナルティは終了し、使用者はブーツを起動できるようになる。1日3回、即行アクションとして、使用者はブーツを起動させ、機会攻撃の間合い内のマスから出ていく間に、機会攻撃を誘発しないようにすることができる。起動中、ブーツは着用者の移動を隠し、敵は動いた後の短いぼやけた閃光しか見えないようにする。擬似視覚または非視覚的知覚を持つか、 トゥルー・シーイングの影響を受けているクリーチャーは、依然として通常通り着用者に対して機会攻撃を行うことができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ブラー;コスト 1,000GP
https://w.atwiki.jp/trpgken/pages/1359.html
Fynxilia_Grainfilled 「ボクにかかれば、この程度の巻物なんて楽勝だよ!」 ――“豊穣の”フィンクシリア 名前:フィンクシリア・グレインフィルド クラス:ソーサラー6 種族:妖狐 属性:真なる中立 信仰: 性別:女性 年齢:19歳 身長:”’ft 体重:lb XP: 【筋】 5(-3) −4 【敏】12(+1) 2 【耐】12(+1) 2 【知】14(+2) 5 【判】 6(-2) −2 【魅】23+2(+7)17 HP 28(12+5d6)/41425/ AC=10+(鎧)+1(敏)+(盾)+(反発)+(種族)+(回避) には+ CMD 接触、立ちすくみ 呪文抵抗 夜目 イニシアチブ= 移動30フィート セーヴィングスロー ST クラス 能力値 Itm その他 合計 頑健 +2 +1 + + = +3 反応 +2 +1 + + = +3 意志 +5 −2 + + = +3 基本攻撃ボーナス+3、CBM (種族) 近接武器: 近接接触:-1 = 3(BAB)-4(筋力) 遠隔接触:+4 = 3(BAB)+1(敏捷) 鎧:クロース(AC+(鎧+、強化+)、【敏】上限+、判定ペナルティ+、失敗確率、ポンド) 盾:(AC+(盾+、強化+)、判定ペナルティ±0、) 技能 24+5 (( )内は相乗効果及びその他の修正値、クラス外技能は[ ]で記す) 技能 合計 ランク 能力値 クラス技能 その他 〈芸能:朗唱〉 14 = 1R +7Cha +3Cls +3Itm 〈鑑定〉 6 = 1R +2Int +3Cls 〈交渉〉 20 = 6R +7Cha +3Cls +1Trt+3Itm 〈呪文学〉 11 = 6R +2Int +3Cls 〈知識:自然〉 6 = 1R +2Int +3Cls 〈知識:神秘学〉 11 = 6R +2Int +3Cls 〈はったり〉 15 = 1R +7Cha +3Cls +1Trt+3Itm 〈飛行〉 6 = 1R +2Dex +3Cls 〈魔法装置使用〉 20 = 6R +7Cha +3Cls +1Trt+3Itm 技能の離れ業 特技 《物質要素省略》(Scr) 《戦闘発動》(1Lv) 《その他の魔法のアイテム作成》(3Lv) 《呪文熟練:力術》(5Lv) 特徴 危険なまでの好奇心 魅力的(交渉) 特殊能力 種族特質:妖狐 人形生物(キツネ)0 サイズ中型0 移動速度普通0 能力値上級白眉2、魅力+4判断力−2筋力−2 言語普通/人間の方言、アクロ語、エルフ語、テング語、天上語、およびノーム語。0 噛みつき1 夜目1 下級変身3 技能訓練/芸能、はったり 下級疑似呪文能力:ギャラントインスピレーション2 嵐 Stormborn 君の血統は嵐と空の猛烈で誇り高い精霊を祖とする。生命ある稲妻が君の内で歌っている。 クラス技能 :〈知識:自然〉。 ボーナス呪文 : ショッキング・グラスプ (3レベル)、 ガスト・オヴ・ウィンド (5レベル)、 ライトニング・ボルト (7レベル)、 シャウト (9レベル)、 オーヴァーランド・フライト (11レベル)、 チェイン・ライトニング (13レベル)、 コントロール・ウェザー (15レベル)、 ワールウィンド (17レベル)、 ストーム・オヴ・ヴェンジャンス (19レベル)。 ボーナス特技 :《致命的な狙い》、《回避》、《呪文距離延長》、《遠射》、《頑健無比》、《精密射撃》、《技能熟練:飛行》、《風の如き脚》。 血脈の秘法 :[電気]または[音波]の補足説明を持つ呪文を使用する際、セーヴDCが1上昇する。 血脈の力 :嵐を体得したことは、君があらわす一連の独特な力に反映されている。 雷の杖(擬呪) :1レベル時において、君は1回の標準アクションとして1個の武器に接触することで、ソーサラー・レベルの1/2(最低1)に等しいラウンドの間、 ショック 武器の特殊能力を与えることができる。9レベルの時点で、 ショック の代わりに ショッキング・バースト の特殊能力を付与することができるようになるが、その場合には効果時間が半分になる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正に等しい回数だけ使用することができる。 嵐の子(変則) :3レベルにおいて、君は[電気]と[音波]に対する抵抗5を得るとともに、君に対する風力効果が1段階穏やかであるかのように扱う。9レベルにおいて、君は風力効果が2段階穏やかであるかのように扱い、自然なものか魔法によるものかに関わらず、霧や霞のような天候の効果による視認困難に対して非視覚感知60フィートを得る。 稲妻(擬呪) :9レベルにおいて、君は半径5フィート、高さ60フィートの円柱内に頭上から雷を落とすことができる。稲妻はソーサラー・レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える。このダメージの半分は[電気]、半分は[音波]である。反応セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)に成功すればダメージを半減することができる。このセーヴに失敗したクリーチャーは1ラウンドの間 聴覚喪失状態 になる。9レベルにおいて君はこの能力を1日1回、17レベルにおいて1日2回、20レベルにおいて1日3回使用することができる。この能力の射程距離は120フィートである。 雷に乗る者(擬呪) :15レベルにおいて、君は1回の全ラウンド・アクションとして命のある稲妻となり、君の移動速度の10倍の距離を一直線に移動できる。この方法で移動している際、機会攻撃は誘発しない。君の進路にいるクリーチャーや物体は“稲妻”の影響を受ける。硬い壁はこの移動を妨げないが、他のクリーチャーはこのダメージによりヒット・ポイントが0に減少しない限り移動を妨げる。君はこの能力を1日1回、ソーサラー・レベルに等しいラウンドの間使用できる。 嵐の王(変則) :20レベルにおいて、君は嵐と一体となる。君は 聴覚喪失状態 、 朦朧状態 、風力効果に完全耐性を得、自然の物と魔法による物を問わず霧、霞のような天候の効果による視認困難に対して120フィートの擬似視覚を得る。1日1回、[電気]または[音波]効果によって攻撃された場合、君はセーヴィング・スローを行わず、攻撃のエネルギーを吸収することができる。この攻撃のダメージ3ポイントごとに、代わりに1ポイントのダメージを回復する。 言語 共通語、森語、天上語、アクロ語 所持品:16000 背負い袋 PHBⅡの冒険者セット的アレ(背負い袋(高品質)2/0.5、ベルトポーチ1/-、寝袋0.1/1.25、火打ち石1/-、陽光棒2/1*2、ロープ50ft.(絹)10/5、保存食4日分2/1、水袋1/1)21.1gp 9.25lb、 引っ掛け釘 1gp 4 地図巻物入れ 1gp 0.5 鏡10gp 装備中のマジックアイテム: ヘッドバンドオブアリュアリングカリスマ+2 2000gp 1 ローブオブアーケインヘリテイジ 8000gp 1 サークレットオブパースエーション 2250gp ワンド シールド750 メイジアーマー750 スクロール ブルズストレングス150*2 ヘイスト375*2 フライ375 シーインビジビリティ150*2 インビジビリティ150 所持金: 341gp−9sp-cp 1lb. 合計運搬重量 22.5ポンド 中荷重 荷重:軽 26ポンド 中 53ポンド 重 80ポンド 頭上持ち上げ:400 持ち上げ 800 押し引き 2000 呪文発動能力 秘術、ソーサラー呪文、術者レベル6 セーヴ難易度: 10+7Cha+呪文レベル(力術+1、[電気]or[音波]+1) 精神集中 d20+6Cls+7Cha+(防御的発動時+4) 呪文使用回数 1Lv 8 / 2Lv 7 / 3Lv 5 0Lv 7 / 1Lv 4 / 2Lv 2 / 3Lv 1 プリセットスペル 0Lv: ディテクトマジック リードマジック プレスティディション メイジハンド メッセージ レジスタンス ライト 1Lv: マジックミサイル サイレントイメージ グリース フェザーフォール ショッキンググラスプ 2Lv: ウェブ グリッターダスト ガストオブウィンド 3Lv: ファイアーボール 妖狐の疑似呪文能力(術者レベル6レベル) 1回/日: ギャラントインスピレーション 設定 マナに溢れ、四季の変化に富んだ神秘の古都、キ・オウト。その都を賑やかした悪戯好きの九尾の狐は、陰陽マスター「セイメイ・アベノ」の怒りを買い、死闘の末まったく別の次元であるゴラリオンへと跳ばされてしまった。生命力を使い果たした彼女は、姿形の良く似たキツネの胎児へとその身を窶し、ある種一族を欺くような形で魔力を溜めていた。フィンクシリアと名付けられた彼女は、白毛赤眼という珍しい特徴から一族の巫女として大切に育てられていた。しかし、安寧を求めるコミュニティは彼女を退屈させるのに十分であった。いつしか彼女はもとの世界への帰還と憎き陰陽マスター・セイメイへの個人的な復讐へ興味をむけることとなる。そして、おあつらえ向きの依頼が彼女の前に現れるのであった……。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/orisuta/pages/485.html
オリジナルスタンド図鑑No.1781~1790 ■ No.1791 【案師】 ID .pbwdds0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【スタンド名】 ハデ・ハデ・アンブレラ 【本体】 よく腹を下す男 【タイプ】 近距離型 / 装備型 【能力】 4本の腕が広げて傘の骨を形成して、傘のようになる能力。 骨と骨の間には特殊なエネルギーフィールドが形成され、 それを盾にも使えるが、レーザーのように照射もできる。 傘の『持ち手部分』を本体が持っていると、空に舞い上がることができる。 だが『足の部分』は必ず地面に付いていけなければならず、 能力の制限空域は上空25mまでである。 そのため、レーザーが強力だからって調子に乗ってたら足をやられるので、 絶えず足を守りながら戦わなければならない。 破壊力-A スピード-A 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-D 成長性-D 【能力射程】 25m ■ No.1792 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【絵師】 ID DxMF0sAO 【スタンド名】 スクラッチ・アシッド 【本体】 学者 【タイプ】 自動操縦型 【特徴】 体表にさまざまな模様が描かれた動物型。 『スクラッチ・アシッド』は「中性に近い酸性」の液体を優先的に襲う性質がある。 【能力】 触れた液体のpH値を上げる。 一秒触れるごとに0.01ずつ上がっていく。 ちなみに人間の体液――血液は、弱酸性であり、 このバランスが崩壊すると死に至ることもある。 破壊力-C スピード-D 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-E 成長性-E 【能力射程】 触れたもの ■ No.1793 【案師】 ID ui4ikDco 【絵師】 ID gOIm8MSO 【スタンド名】 サンファイア 【本体】 陰気な女性。しかし何かに集中すると 豪胆かつ爆発的な行動力を発揮する 【タイプ】 近距離型 【特徴】 炎をモチーフにしたヒーローのようなスタンド。 本体の隠された深層心理が発現したもの。 【能力】 イオンを操る。周囲の空気をイオン化させたり イオンエンジンの要領で高出力のエネルギーを発生させる事が出来る。 破壊力-B スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-D 成長性-B 【能力射程】 E ■ No.1794 【案師】 ID gOIm8MSO 【絵師】 ID ZzPWjMDO 【スタンド名】 ロックンロール・チェーンソー 【本体】 機械の分解と組立を繰り返すのが異常なまでに好き男 『それ』以外は普通の好青年である 【タイプ】 近距離パワー型 【特徴】 肘から手の甲にかけてチェーンソーの刃が出ている人型 ベルトが身体の所々に巻いてありマスクを被っている 【能力】 チェーンソーに斬られた機械を別の機械に造り上げる 例えば携帯を斬るとスタンガンにすることが出来たり、電子レンジをパソコンに出来たりなど 基本的に同じサイズの機械に造り上げる 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-D 精密動作性-B 成長性-A ■ No.1795 【案師】 ID A3BKavQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 トゥ・ザ・メタル 【本体】 新米の暗殺者。失敗を他に押し付けたがる 【タイプ】 近距離型 【特徴】 右手がハンマーの人型 【能力】 「金属」からの武器製造 右手のハンマーで「金属」を叩く事で本体が思い浮かべた武器に加工することができる (剣、ハンマー・・・etc) ただし使用材料は「金属」のみに限る。不純物が入っていた場合は強制排出される スタンドが解除されると製造した武器は元の「金属」に戻ってしまう 破壊力-A スピード-C 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-C 成長性-C ■ No.1796 【案師】 ID v51wxaM0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ヴァイラス 【本体】 無差別連続殺人鬼。如何に残酷な方法で相手を殺せるか、ばかり考えている 【タイプ】 憑依装着型 【特徴】 本体の頭から生えた無数のコード。ある程度伸び縮みする 【能力】 コードを繋げた相手に本体の脳内映像を直接送る 破壊力-なし スピード-B 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-A 成長性-C ■ No.1797 【案師】 ID jtVGUKo0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 フォークロア 【本体】 孤高の暗殺者。能力の暴走で、家族や親しい人物の 記憶から消えてしまった過去がある。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 帽子を被った彫刻の様な人型スタンド 【能力】 記憶を自在に操る。①記憶奪う②記憶を見せる この二つが可能。 ①記憶を奪うに関しては、効力が相手の抵抗に比例しやすい為、 スタンド使い相手には(同意がない限り)難しい。相手が落ち着いた精神状態の場合は 完璧に奪い取ることが出来るため、 他者のトラウマ等を取り除くアルバイトを請け負うこともある。 ②記憶を見せる事は抵抗関係なしに可能。情報収集は勿論 上述の「アルバイト」で手に入れた悲惨な出来事や痛みを伴う記憶を見せることによる精神攻撃や 現実とは違う記憶を刷り込ませることにより、相手を混乱させながら肉弾戦までこなせる。 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-A 精密動作性-D→A 成長性-不明 ■ No.1798 【案師】 ID nfJIPMQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ブリード・イット・アウト 【本体】 ごく普通の男子学生。非常に内向的だが、実はものすごい厨二病の持ち主。 ネットや新聞などで手に入れた事件等の情報を元に、 『死刑にならなかった犯人』や『なぜか裁かれなかった犯人』、 そして『軽い罪を言い渡した裁判官』『被害者を貶める弁護人』などを スタンド能力を使って暗殺している。その際は「ジャスティス」と名乗っている。 【タイプ】 本体装備型 / 空間操作系 【特徴】 リボルバーのような弾倉がついたショットガンのヴィジョン。 銃身は真っ黒で、途中で霞んで消えるように 緑色の文字化けしたような字や数字が並んでいる。(マトリックスのような感じ) 【能力】 情報媒体に銃身を突きいれ、別の情報媒体から銃身を出す能力。 例えば相手の電話番号がわかれば、自分の持っている携帯電話から、 相手が持っている携帯電話の受話器から銃身を突き出すことが出来る。 破壊力-B スピード-B 射程距離-E 持続力-D 精密動作性-A 成長性-B 【能力射程】 情報が届く限り ■ No.1799 【案師】 ID hCzlZIDO 【絵師】 ID 98E35.s0 【スタンド名】 E=MC2 (イー・イコールズ・エムシー・スクエアード) 【本体】 新米軍人 ウェーブがかった髪の可愛らしい女性 強力なスタンドを持っていることから、軍への入隊が許された 【タイプ】 纏衣装着型 【特徴】 本体の肩や手首に装備される近未来的な装甲。淡い光を放っている 【能力】 本体が受けた攻撃を熱エネルギーに変換して扱う 銃弾や地雷などの衝撃を熱エネルギーに変換することで本体へのダメージをゼロにする スタンド攻撃には能力が効かないためスタンドバトルには適さない 変換した熱エネルギーはスタンドに蓄積され、 本体が自由に扱うことができる(移動に使ったり攻撃に使ったりできる) 熱エネルギーがスタンドの許容範囲を越えるとオーバーヒートを起こしてしまうため、 注意が必要である 破壊力-B スピード-C 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-C 成長性-E ■ No.1800 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wLxrOEDO 【スタンド名】 エイミー・ワインハウス 【本体】 記憶喪失の少女。欧米人。 記憶にある唯一の単語『エイミー・ワインハウス』を自らの呼び名とする。 記憶喪失な為、時折常識では考えられない奇行をする。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 目つきの鋭い女性型。金髪(っぽい感じで頭部から糸が生えている)。 【能力】 殴ったものに「独楽の先」を取り付ける。 「独楽の先」を下にして回転させれば、どんなものでも最低数分間は回転する。 また、スタンドは独楽廻しの達人でもある。 「独楽の先」の形は円柱、半球、円錐、と色々選べる。 破壊力-C スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-A 成長性-A 【能力射程】 A オリジナルスタンド図鑑No.1801~1810 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
https://w.atwiki.jp/anirowakojinn/pages/205.html
第二十二話≪古城銃撃戦≫ B-6古城の玄関扉が軋んだ音を立ててゆっくりと開く。 中の様子を確認しながら入ってきたのは、野球のユニフォームに身を包んだ男――長谷川俊治。 彼を出迎えたのは静寂に包まれた広い玄関ホール。 両脇に二階へ続く階段が設けられ、真っ直ぐ進むと木製の両開きの扉。 天井には明かり取り用の繊細な鉄細工が施された円形の巨大な天窓が造られている。 床には厚く埃が積もり、割れたガラスの破片や鳥の糞が風化し固まった物が散乱しているが、 それでも城内にはかつての荘厳さの名残が残っていた。 「こんな辺鄙な島に、随分不釣り合いな城だな……一体どんな奴が住んでいたんだ?」 どこか木々が生い茂る山奥にあるならまだ分かるが、ここは小さな島。 しかもこの城は草原地帯にぽつんと建っている。 かつてこの城にどのような人物が住んでいたのか俊治は少々気にはなったが、 今そんな事を詮索しても仕方無いだろう。 「とりあえず、まずは――」 ダンッ! 「一階から調べよう」と言おうとしたその時、 銃声と共に俊治の被っていた黒い野球帽が弾き飛ばされ、床に落ちた。 そして立て続けに銃声が響き、俊治の足元の床に小さな穴が数個空いた。 一瞬突然の出来事にたじろいだ俊治だったが、 銃撃された事に気が付くと、すぐ近くの太い円形の石柱の陰に隠れる。 そして再び銃声が響き、円柱の一部が抉れた。 (くそっ、俺とした事が油断していた……!) いつ襲い掛かられるか分からない状況にいると言うのに、 他愛も無い疑問に完全に注意が逸れてしまっていた自分の不明を悔やむ俊治。 微かに床に小さい金属質の音が複数落ちる音と、 カチャ、カチャという何かをセッティングしているような音が聞こえる。 弾を込めている音だろうか。 俊治は自分を攻撃してくる者に向かって大声で叫んだ。 「待ってくれ! 俺は殺し合うつもりは無い!!」 「……」 だが返事は無い。 「聞いてくれ! あんたはこんなふざけたゲームに乗るつもりか!? もしそうなら余りにも馬鹿げてるぞ! 考え直せ!!」 「……」 尚も返事は無い。 「おい――」 ダァン!! 今度は返事が返ってきた。銃声という名の。 「くそっ!」 敵はどうやら説得に耳を傾ける気は無いようだ。 こうなったらやむを得ない。ここで殺される訳にはいかない。 俊治は腰に差していた自動拳銃――ラドムVIS-wz1934を引き抜き、 射撃手のいる方向に向かって引き金を引いた。 バンッ! バンッ! バンッ! 生まれて初めて銃を撃ったが、思ったより反動は少なかった。 しかしどうやら向こうは二階部分の石柱に隠れているらしく、 俊治の放った弾は石柱や全く違う方向の壁に当たるばかりだった。 ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! 向こうも銃撃で応答してくる。俊治も負けじと撃ち返す。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! ガチッ、ガチッ。 「!? くそっ、弾切れか!」 ラドムがスライドオープン状態となり全弾撃ち尽くした事を俊治に知らせる。 説明書に書いてあった通りにマガジンキャッチを押し空のマガジンを排出し、 デイパック内の予備のマガジンを装填する。 向こうも弾を装填しているようだ。 バンッ! バンッ! バンッ! 「くっ!」 このままでは埒が明かない。 ふと、俊治は自分のデイパックから僅かに顔を出している物に気が付いた。 それは自分のもう一つの支給品、マークⅡ手榴弾――いわゆるパイナップル手榴弾である。 俊治は、迷ったが――。 (やむを得ない、か) 俊治はデイパックから手榴弾を取り出し、口で安全ピンを抜き、 自慢の投球力とコントロールで射撃手に向かって投擲した。 数秒後、壁に小さな金属製の物が当たって床に落ちる音。 直後、奥へ駆け出す足音。 そして。 ドガアアアアアアアアアアン!!! 雷が近くに落ちた時のような、凄まじい轟音が響き渡り、 周囲に細かい破片が散らばり粉塵が巻き起こった。古城全体が振動したのを俊治は感じた。 土煙を吸い込むのを防ぐため袖を口に当て、目を瞑る俊治。 しばらくして少し粉塵が収まってきたので、銃を持って警戒しながら石柱の陰から出る。 そして目に飛び込んできた光景に絶句した。 城玄関から右手の二階部分、恐らく元々廊下へ続く両開きの扉があった場所が、 黒焦げになり凄まじく破壊されていた。 僅かだが炎もメラメラと燃えている。 階段を上がり二階部分へ移動し、爆発現場に近付いてみる。 まだ粉塵を上げ、パラパラと小さな破片が天井から降っていた。 「……な、何て威力だ……ま、まさか……」 ここに来て俊治の胸をよぎる不安。 この爆発では、先程の射撃手は無傷では済まないはずだ。 いや、もしかしたら、命に関わっているかもしれない。 「……」 俊治はゆっくりと爆発現場の奥へと歩みを進めた。 とにかく自分の目で確認しなければ。もしかしたらまだ生きているかもしれない。 自分を襲ってきた襲撃者とは言え、見捨てる訳にはいかなかった。 巻き起こっている粉塵を防ぐために左手で口元を押さえながら、俊治は奥の廊下へと入って行く。 廊下は粉塵が凄く数メートル先も見えない状況である。 左手で口を覆っているとは言え完全に粉塵を防げる訳では無いので、 少しせき込みながら足を進める。 「おい! 大丈夫か!? 返事をしてくれ!!」 視界が聞かない粉塵に向かって叫ぶ俊治。 だが、返事は無い。俊治の心に焦燥の念が浮かび始めた。 その時。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! 6発の銃弾が俊治の身体を貫き、何が起こったか分からぬまま、 俊治は大量の血を吐きその場にうつ伏せに倒れ、絶命した。 ◆ 俊治を襲撃し、そして今、俊治に銃弾を撃ち込み倒した襲撃者――新藤真紀は、 俊治の持っている拳銃とデイパックを拾い上げ、呆れたように言い放った。 「大丈夫な訳無いでしょ……手榴弾の爆風食らったのよ?」 俊治が放った手榴弾を確認した直後、真紀はすぐに背後の廊下の奥へ全速力で走った。 数秒後に背後で手榴弾が炸裂し、粉塵と爆風が巻き起こり真紀は数メートル前方に吹き飛ばされた。 爆音で聴力が一時的に低下した事と、破片による掠り傷、床に叩き付けられた事による打撲。 けっして軽い怪我では無かったが、重傷では無かった事はまさに幸運だった。 しかしまさか手榴弾を投げられるとは真紀自身も予想だにしなかった事である。 まだ爆音の余波で平衡感覚が覚束無い真紀は、 ふらつきながら俊治の死体を通り過ぎ、玄関ホールへ出た。 「ごめんなさい。長谷川投手……あなたのファンには悪いけど……。 私、優勝を目指しているから」 真紀は俊治の死体に向かって謝罪の念を述べると、 荷物を整理するため城内の別の部屋へと向かった。 玄関ホールの床にぽつんと、日除けの部分が大きく裂けた野球帽が落ちていた。 【一日目/明朝/B-6古城玄関ホール二階部分】 【新藤真紀】 [状態]:身体中に掠り傷及び軽度の打撲、一時的な聴力低下及び平衡感覚の狂い [装備]:二六年式拳銃(0/6) [所持品]:基本支給品一式、9㎜×22R弾(38)、ラドムVIS-wz1934(5/8)、長谷川俊治のデイパック [思考・行動] 基本:優勝を目指す。積極的に他参加者と戦う。 1:荷物の整理。出来れば傷の手当てもする。 2:古城内部を探索し、武器になりそうな物を探す。 3:知人(須牙襲禅)とは出来れば会いたくない。 4:狐の少女(葛葉美琴)はまた会ったら今度は必ず仕留める。 【長谷川俊治 死亡】 【残り39人】 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側が爆発により破壊されました。 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側に長谷川俊治の死体、 玄関ホール一階床に長谷川俊治の野球帽が放置されています。 Back 021うさたんクラッシュ 時系列順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 021うさたんクラッシュ 投下順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 010古城×群像劇×戦いの予感 長谷川俊治 死亡 Back 010古城×群像劇×戦いの予感 新藤真紀 Next 031孤影
https://w.atwiki.jp/slice/pages/99.html
(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみなのでキャスタが細かければ非線形写像による 不具合は目立たない。 論文等ではあくまでもサンプルのためかキャスタ(球や円柱など)とレシーバ(立方体の部屋とか)が明確に分かれてる事が多く このため論文の画像を見ただけだとゲームでそのまま使えると勘違いしやすいと思われる。 一応よく読めばキャスタのポリゴンが荒いと影がうまく出ないケースがあるよと書いてあるのだが。 結局はキューブマップの利便性と品質をとるか、DualParaboloidの速度やメモリ帯域をとるかのトレードオフなのだろう 次の予定 はい、そうですね。さっさと影を完成させますか。 (2012/11/28) ポリゴン分割 実はデータが間違っているのに気づかず散々時間潰したけど一応ポリゴン分割してみた。 でもまだポリゴンの大きさで一様にやってるだけなんで 凄く広い部屋とか出てきたらすぐに頂点数が6万個以上になって死ぬ。 このサンプルにしても元は450ポリゴンなのに分割後はなんと2万である。最適化してないとはいえ、アホかと。 現状、エッジの長さのみで分割するか判断してるんだけど これをもうちょっとマシにする手法としては 隣接するポリゴンの法線を比べて平らなら分割しない、谷折りの状態だったら程々に分割する、山折りなら通常通り・・くらいだろうか? やってみないとわからんが。 しかしいくら平らでも広い床とかは少しは分割したほうが良いよなぁ。 じゃあ面積も考慮に入れて一定以上の広さだったらポリゴンの重心に1つ頂点を追加、 エッジも長すぎるようなら分けないと・・ 最終的には多くても3000ポリゴンに収めたい。 (2012/11/24) シェーダーのリアルタイム書き換え 最近思うんだけど、折角処理速度を犠牲にしてスクリプト言語を導入したのに 確かに再コンパイルの必要は無くなるもののプログラム自体が混み入ってくると 起動して画面が出るまでに15秒以上とかザラな訳で。デバッグビルドだし。 例えばちょっとライトのパラメータを調整したいだけなのにその都度プログラムを再起動しなくちゃならない。 これじゃあ前とあまり変わらないなあと。 UnityとかWebGLの、とある(名前忘れた)プログラム見てるとスクリプトを書き換えて保存したら即座に反映される仕組みになっていて、あれは良いなあと。 というかあそこまでしなくちゃスクリプトの魅力半減だろうと。 前々回の記事で全方位シャドウが頓挫してしまったのでついカッとなって 前々からやりたかったシリーズを発動。今回は「リアルタイムのスクリプト反映」 実はスクリプトは今やってる最中だけどシェーダーはなんとか完了。 ファイルやフォルダの書き換え検知方法からその後のファイルツリー比較までザザっと書いた。 とはいえ主に詰まったのはマルチスレッド関連だったりする。 リソースマネージャを組んだ時点では、たかがデュアルコアしか持ってなかったのもあり 「どうせ並列化してもデュアルだし」とほとんど考慮に入れなかったマルチスレッドを後から入れたのだから想像はつくだろう。 詳しく書いたところで双方退屈だろうからやめておく。 次の作業 無論、スクリプトのリアルタイム更新。 手を伸ばせばテクスチャの更新やモデルの更新~~とキリがないので今回は見送り。 それが終わったらシャドウに戻る。 メモリ管理について 自作のメモリアロケータを、律儀にstd vector とかに渡してると管理が面倒だしそれほど意味もない事に気づいたので 次にエンジンを組みなおす時は素直にグローバルのnew/deleteをオーバーライドする。 ぶっちゃけ論理メモリ空間なPCとかじゃメモリのフラグメント減らしたところで何?って感じだし 標準のnew/deleteで全く問題ない気さえする。 しかしページサイズが2Kbだとすればやっぱり30byteだか100byteだかのメモリ確保はフラグメント減らしたほうが効率良いの?う~む。よくわからん (2012/11/22) 取り急ぎ 前回は非常に残念だったので気晴らしに別の部分を組んでいる。詳細は次回にでも。 影についてあの後少し考えてみた。 マップをローポリのまま歪みを改善するのは(少なくとも自分の技術、知識では)早々に無理と判断。 じゃあ別の手段を・・と思いついた対処法は「ハイポリで描画」 結局それか! 元も子もない感じだが、多くの論文のサンプル画像に見られるようハイポリなら歪みは抑えられる。 ただしよくよく考えればハイポリ描画は深度の時だけで良いし 光源からの角度によってはハイポリで描画する必要も無い。 モデルを読み込んだ時に内部で適度な大きさで面分割しておいて、要るのは頂点位置だけなのでデータも小さく抑えられそうだ。更に詰めようと思えば16ビット浮動小数点数という手もある。 で、必要に応じてハイポリか元のモデルか決める。 モデル自体は特にDualParaboloid意識せず普通に作るけど読み込んだ時に自動で分割っていうのがポイントか。 後半の高速化の所は面倒だからやらないと思うけど この方法ならいけるか。 更に言えばキャラクターはマップに比べればメッシュが元々細かい場合が多いからマップだけ一工夫すればいいのかもしれない。 (2012/11/20) 非線形変換は曲者 みんなちょっと静かに聞いてくれ 今日は先生からちょっと残念な話がある ローポリでDualParaboloidは キツかった LightPrePassまでしたのに歪みは直らなかった 先生は計算式を疑うのは情けない 「ポリゴン数を増やせばいい」なんて思いたくもない しかし 影の形は 歪だった 段々と真面目に更新する気が無くなってきた。 ネットのサンプルを見るとピクセル単位でUVを算出してるが、これだと 深度描画の時は頂点単位で変換してるのに参照はピクセル単位となるのでズレが生ずる事は前々からわかっていた。 (背景のポリゴン数を増やせばマシになる。ネットのデモは平面の床に見えてもポリゴン分割されてる事が多い) じゃあUV算出も頂点単位でやれば~とか思ったのだろうか?過去の自分は。 少し冷静に考えればわかるが勿論そうは問屋が卸さない。だって元々非線形な変換してるから。 壮大な時間の無駄というか、なんというか・・・ ま、もうちょっと悪あがきしてから考える。 (2012/11/19) 自前クライアント もうすっかり忘れられた頃であろう、自前Twitterクライアント。 現状出来ることといえば投稿とTLの回覧程度なので自分で使ってるだけなのだが。 開発のモチベーションが上がらない主な要因として「linux上でwindowsバイナリをコンパイルする手段がわからない」というのがあった。 もちろんソースだけwindowsに持っていってそこでコンパイルすれば動く訳だが。いくつかそうしたくない理由もあって Qtの開発環境を2つ構築するのは面倒くさい Win版QtのMingwが4.4と少し古い ラムダ式や範囲for文に慣れてしまった身としては特に2番目が大きい。 試しにMingwだけ入れ替えたりもしたがダメだった。 Linux上でクロスコンパイラのビルド方法から始まり QtをLinux上でWin向けにビルドしてみたがよくわからんundefined referenceが頻出し 自力でどうにかしようとソースに編集入れてみたりしたけど技術が足りないせいかこれも断念。 (掲示板を見る限り向こうとしても「WinのQtはWinでビルドしろよ」なスタンス?) じゃあWinのプリビルドなQtをインストールしたらフォルダごとLinuxに持って行って あらかじめビルドしておいたmingw32も用いつつqmakespecをwin32-g++にセットし、アプリケーションをビルド・・ っとQtは例外方式がdwarf2でビルドしてあってこっちのmingw32はsjljだ - gccをdwarf2で作り直し 裏ではもう少し色々手間取ってはいるが大体こんな調子で進め、つい先ほどwindows上での動作に成功した。 といってもテンプレを動かした程度だが。 じゃあ自前Twitterクライアントはどうだ?と ネットワーク関連で何かがコケている模様。 ただ、この状況はLinux上で動かしてた時にも遭遇した記憶がある。 とにかく以前は動きもしなかったのだから進歩である。 (2012/11/16) 2012へ VisualStudio2012では現在XPのバイナリを正式には作れないので 2010で暫く開発を続けるか、それとも思い切って2012にするか・・・ なんて悩んでる内に面倒臭くなったのでえいやっと移行してしまった。 何よりウィンドウを移動する際にゴミが残ったりInteliSenseが固まったりが無いのがうれしい。 (メインで使うwindowsとしてxpより8を起動する事が多くなったのもある) XP用には例のベータなパッチでビルドした物を自環境のXPにて動作確認する方向で。 このページを見ている人はどのOSを使っているのか分布を知りたい。 ちなみにsteamの統計を見るにXPはwindows全体の15%程度の様だ。 正確には”steamでゲームやるようなゲーマー”の15%だと。多いと見るか少ないと見るかは人によりけりだろうか。 そしてもう一つ悩み事が。 いつまでXP環境をサポートするか、すなわちDirectX11にするかどうか。更にOpenGL4.0とどっちがいいかな等と。 正直DirectX9のAPIも設計に古臭さを感じる部分が多々あるのでどちらかに移行したい気持ちは強い。 パフォーマンス的にもDX9よりDX11の方が良いみたいだし。 ただいずれにせよDX11を勉強してからでないと何とも言えず。 (2012/11/15) 進み具合 またペースが落ちてきた.原因は円錐の2D矩形算出のバグ取り,それと「円柱と線分」「円錐と線分」の交点を ちゃんと方程式をたてて解く(紙とペンで)という高校でやった時以来な事をしていたので 数学のちょっとした復習とかも含め時間を取られてしまった. 3Dプログラマたるもの,このくらいちょちょいと出来なければ格好悪いと思ったのもあり. ゲーム自体は前回から大して進んでない.当たり判定関数の整備とかしたくらい. 本当の理由 数学もそうだがもう一つ復習している事があって,それはニューラルネットワークや強化学習といったAIに使われるアルゴリズム. とりあえずバックプロパゲーションとホップフィールドネットワークのプログラムを組んで動作確認して 今は自己組織化マップ等.あとLVQまでサッと見たら強化学習のQ-Learningとかに行く. 何の為か?言わずもがなですな. P.S. VisualStudio2012でも例のパッチあてないとクラスのunionやinitializer_listや可変テンプレートに対応してないようで・・ パッチ当てない状態での移行はInteliSenseしかメリットがなさそう (2012/11/11) まずは スポットライトをやってみた。という割にはガッツリ苦戦している訳だが。 そして汎用性を考慮して作ったはずのエンジン(ソース)ぐっちゃぐちゃ。これはひどい。 ところでライティングの段階において 1.スポットライトで作成する深度マップでは頂点に対して線形な変換をするので カメラビューからライトビューとプロジェクションな行列を合計2つ用意しライトを覆う2D矩形を描画、 ピクセル毎にライト座標系での位置を求める 2.ライトが当たる可能性のあるモデルを再度ジオメトリ変換し、頂点に「ライト座標系での位置」を格納する。ピクセルシェーダーではそれを使う。 と、2種類アルゴリズムが浮かんだんだが(今回は1の方法)どっちが軽いんだろう? ライティングでモデル頂点を何回も変換してたらDeferredLightingの意味があまりないような・・ ただZバッファは活用できるが。 ちなみに全方位影をDualParaboloidで実装する際は2の方法しかない。 スポットライトと全方位で描画方式違うって微妙な気もするし、正直どうしていいかわからん。 windows8 windows8はあのタッチパネル用UIを除いてアップグレードの値段も考慮すれば概ね良い感じ。 折角だからvisual studio2012をインストールして少し触ってみていた。 まぁメニューとかは大体2010と同じで、それより自分としてはインテリセンスが軽くなったのがデカい。 特に2010でないとダメな理由もないしさっさと移行してみるか・・? と思いきや。XP上で動くバイナリが、まだベータ版なパッチをあてないと作れないようだ。 そんなわけで自作エンジンはもう少しvisual studio 2010で開発する。 (2012/11/10) 現状 中々思うように進まないので途中経過など。 DeferredLightingによる描画はすでに完了した。 といっても前とほぼ同じ画像が表示されるだけなのでスクリーンショットは省略。 現在は影の描画に使う深度バッファを作成する所。いや、深度を出力して終わりのハズだったんだが スポットライト用のステンシルバッファを作ってライティングする際に 「はて?円錐を透視変換した後の2D矩形はどうやって求めるんだっけな」という段階で詰まってしまい 結構な時間を潰した。 ぶっちゃけそんなに厳密にやる必要ないので円錐を内包する四角錐で近似しても一向に構わないわけだが・・(いつもの悪い癖だ) しかも結局これといったアルゴリズムを思いつかなくて四角錐だし! まぁそんな感じでチマチマと進めている。 やっぱり基本的な微積分はできないと不味いなあと思った。 気になる事 いくつかネットに散らばってるパワポなどを見ていると DeferredLightingは最初のパスで法線と深度、それとスペキュラ強度を出力するのが一般的なようだが 自分はついShadingの時の癖でマテリアル番号まで出力して、それをライティングで分岐してしまっている。 これじゃあまり意味がないので直さないとイカンな。 (2012/11/03) バグ修正 先日のメモリリーク云々は生ポインタの管理ミスによる典型的なタイプだった. FlyWeight関連だったのでとりあえずshared_ptrとweak_ptrに置き換えた. ここらで古いコードを置き換えてRAIIの徹底,生ポインタの全廃(アロケータ以外),例外機構のフル活用と行きたい所だがグッとこらえて・・ 前バージョンのエンジンと違ってそこそこ「動く」ことだし. Windows8でDLLが無いと言われる件に関して DirectX9のSDKを別途ダウンロードしてインストールしたら動いた. windows8(もしかしてvistaや7も?)の人はSDKまでいかなくてもランタイムを自分でインストールして貰う必要がありそう. http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 次の一手 現在DeferredLightingで描画する為の仕様決めを進めている. レンダーターゲットのフォーマットとシェーダーを差し替えれば行けそうな感じだけど,どうなる事やら. もし上手く行って1ボタンでDeferredShadingとDeferredLightingを切り替えられたら楽しいし 何より自分のテンションが上がる. それと,今の実装では半透明物体のライティングがされていない. この点についてもDeferredLightingで対応出来そうなきがするが,なんにせよ重そうだ. 元々の理由はOmniDirectionalな影付きライトがDualParaboloidで実装できる(描画が2回で済む)だけど. (2012/11/02) デモ公開 またしてもマイナーチェンジで、HDRの追加。 内部的にはRTフォーマット定義の拡張、管理の効率化などやっているが見えるのはそれだけ。 トーンマッピングやブルームエフェクトも前にやったので特に説明する事はないかな・・ デモの公開ペースとしてはまずまずか。 予定 自分用マイルストーンメモでは demo_v0057 ・DeferredShadingからDeferredLighting(Light Pre-Pass)へレンダリング方式を変更して DualParaboloidによる影付き全方位光源を実装 ・(余裕があればスポットライトを実装) ・マップを、影の効果がわかりやすいような形状へ一新 demo_v0058 ・モーション補間の動作確認とサンプル作成 demo_v0100 ・FPS風に歩く 床や壁とのごくごく基本的な当たり判定。ジャンプなどは無し demo_v0101 ・銃を描画し、撃つ処理(線分の当たり判定やフラッシュエフェクト) demo_v0102 ・射撃場風マップと的を追加し、得点など出すミニゲーム(?) demo_v0103 ・細い足場を歩くとか、登れない坂は滑り落ちるとかのdemo_v0100より踏み込んだ当たり判定。ジャンプや覗き込みなど ざっとこんなもんである。 もう少し書きたい事はあれど、とりあえず先日書いた「ライト出す度にメモリリークしてる」不具合を直すのが先か。 (2012/11/01) HDRの出来損ない 調整が足りなくて単に白飛びしてるようにも見える.まぁそれでも現時点で「っぽく」はなっているか. トーンマッピングした後に輝度が一定以上のピクセルにブルームかけるという,昔ながらの手法だ. あと気になる箇所 レンダーターゲットの定義方法について増改築を繰り返し過ぎて軽くカオス シェーダーの変数定義も上と同じで無駄がありすぎる 思った事 結局シェーダー関係は動的リンクを使用しない限り汚くなるのがわかりきっているので下手にスマートに書こうとせず素直にベタ書きしていった方が早いのでは? 前回レンダーターゲットのサイズについてちょっと触れたがやはり面倒だから2の累乗にしなくていいや MRTにおける各サーフェスのサイズはキッチリ同じにしないといけないらしい(ビューポート指定で小さい領域を指定してもデバッグランタイムでエラーを食らう) その後・・ 左が暗いところから移動した直後,右が少し時間経った後 ブルームの具合はこんな感じ
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/125.html
『Phun』による力学シミュレーション --- あなたは - 人目のお客様です。 --- 物理シミュレータ『Phun』は,重力・空気などの力学的環境および物体の(2次元)形状はもとより密度・質量・摩擦・弾性など,物体と力学的物性について設定が可能なシミュレーションソフトウェアである。したがって2次元運動に限定されるとはいえ,高校や大学初等の物理でみかけるような多くの力学的状態や運動を再現することができる。『Phun』を力学シミュレータとしてどこまで使えるかという疑問に対して,いくつかの試みの結果としてわかってきたその機能について整理しておこうと思う。なお,解説は2009.4.30現在の最新版β5.28に対応している。 『Phun』に関するQ&Aはこちら 引っ越しました。ご意見ご質問などあればご遠慮なくどうぞ。 『Algodoo』の発売を喜ぶ(2009.09.24) Phunの上位互換で本格的な2次元物理シミュレータ『Algodoo』が発売された。29ユーロというリーズナブルなお値段。早速使ってみた。 基礎編 力学シミュレーションに活用できるPhunの機能について解説します。 1.Phun空間 2.Phun物体 3.重力 4.空気抵抗 5.摩擦 6.弾性 7.ばね 8.引力 応用編 Phun(Algodoo)による力学シミュレーションの応用例を紹介します。 下記に引き継ぎました。 Algodooで物理問題に挑戦! Algodoo物理分野別リスト バランスボール(カチカチボール)(2010.05.15) ラザフォード散乱の軌道(2010.05.07) 仮想仕事の原理(2010.05.04) 支点の水平振動によって励振される振り子(2010.05.02) 並進・回転の独立な振動(2010.04.30) U字管内の液柱の振動(2010.04.26) 回転の慣性(2010.04.02) ばね振子に励振される振子(2)(2010.03.31) ばね振子に励振される振子(2010.03.30) ばねで連結された振子群の振動(2010.03.19) ばねで連結された質点群の横振動(2010.03.18) 弱い結合によるモード間のうなり(2010.03.13) 弾性棒とばねで連結された3連振子(2010.03.09) スリンキー近似(2010.02.21) 二重振子のモード(2010.02.12) 糸でつながれた点電荷の運動(2010.01.30) 切れ目のあるリング電荷の回転(2010.01.29) 小球を発射する台車(2010.01.28) 水平面との無限回衝突(2010.01.27) 水の入ったV字管つき台車(2010.01.25) パテがくっついた棒の運動(2)(2010.01.16) ばね連結台車のキャッチボール(2010.01.14) 斜面上の斜方投射と弾性衝突(2010.01.13) 完全非弾性の斜衝突(2010.01.11) 正方形枠の回転2(2010.01.10) 正方形枠の回転(2010.01.10) 斜面をすべる台上のばね振子(2010.01.08) 斜面上で回転静止する円筒(2010.01.07) 宇宙船のスピン低減装置(2010.01.07) 2次元ばね振子(2010.01.06) 降りるおもちゃ2題(2010.01.05) ばねと摩擦のおもちゃ(2010.01.04) ぶらんこ3題(2010.01.04) 実体振子(2010.01.03) ばね振子への衝突合体(2010.01.02) 加速する斜面から飛び出す物体(2010.01.02) 支点の上下する振子(2010.01.01) ターンテーブル上を歩く虫(2009.12.31) 衝突する振子のついた台車(2009.12.30) ウェイトのついたターンテーブル(2009.12.29) 棒が回転軸から受ける力(2009.12.28) 二重振子の運動方程式(2009.12.27) 滑車を回して落ちるロープ(2009.12.26) 回転盤の親子(2009.12.25) ばねにつりさげられたひも(2009.12.24) パテがくっついた棒の運動(2009.12.23) すべりからころがりへの移行(2009.12.23) ばねにつりさげられた板上の物体(2009.12.22) 壁に立てかけた立方体(2009.12.21) 2直線に束縛された振子(2009.12.21) バリスティック振子(2009.12.19) つるした棒のつりあい(2009.12.18) 途中にばねのついた振子(2009.12.18) 階段をはずんでおりる小球(2009.12.17) 三角枠上でつりあう連結おもり(2009.12.17) 荷台からの丸太の落下(2009.12.16) 小球を投げ出して走る台車(2009.12.15) 棒にかけたひもの落下(2009.12.11) すべり台と壁を往復する小球(2009.12.10) 円弧状の面をもつ台と小球(2009.12.08) 降り注ぐ粒子群の中の物体(2009.12.07) ばね振子への弾丸打ち込み(2009.12.06) すべるブロックに連結した振子(2009.12.06) 単振子と壁の間を往復する小球(2009.12.05) 虹の広がり角(2009.12.03) 斜面上で衝突をくりかえす2物体(2009.12.03) ばねで連結された2物体(2009.12.03) アトウッドの器械(2009.12.02) 斜面上のばねと小球(2009.12.02) 斜面をすべる実験室内の振子(2009.11.30) 振子にとびのる小球(2009.11.30) 台車上の円柱面を上る小球(2009.11.29) ばねと壁の間を往復する小球(2009.11.29) 円筒面をころがる小円板(2009.11.28) 円筒面をすべる小球(2009.11.27) 半円筒に立てかけた棒(2009.11.27) 動く台と小物体(2009.11.27) ボビン・バランス(2009.11.26) FR車の加速(2009.11.25) トラス構造の変形(2009.11.23) 棒と円板の連成振子(2009.11.14) 車輪にクランク連結したスライダー(2009.11.09) Phunにおける擬似遠心力と水面の形(2009.10.06) Algodooの物理量表示(2009.09.25) Algodooのレーザー光(2009.09.25) Phunで電気力線(2009.09.23) ラザフォード散乱(2009.09.22) 猿とおもり問題 (2)(2009.09.17) 猿とおもり問題(2009.09.17) 宇宙ステーションからのボール投げ(2009.09.11) 射出の緩衝効果について(2009.08.20) スーパーボールロケット(2009.06.05) アルマゲドン(2009.05.18) ケプラーの第3法則(2009.05.16) 動く斜面上の運動(2)(2009.05.14) 宇宙ステーション内の擬似重力(2009.05.13) 『Phun』でスイングバイ(2009.05.01) 『Phun』で潮汐(2009.04.30) 『Phun』でランデブー(2009.04.30) ニュートンの人工衛星(2009.04.29) 太陽系のシミュレーション(2009.04.05) 棒振子ダービーのゆくえ(2009.04.04) どっちがはやい?―棒振子と自由落下(2009.04.04) どっちがはやい?―さらなる単純化(2009.04.04) 連結棒振子のカオス(2009.04.03) バンジー問題(くさり効果)の解析(2009.04.03) どっちがはやい?(2009.04.02) ふりこ三兄弟(2009.04.02) 衝突振子(実験編)(2009.04.02) 斜方投射(2009.03.31) 等加速度直線運動(負の加速度)(2009.03.31) 等加速度直線運動(1・3・5…の法則)(2009.03.31) ファインマンのトラス問題(2009.03.30) 『Phun』でトラス(2009.03.29) 斜面上のばねによる打ち上げ(2009.03.23) 『Phun』で半円筒振子(2009.03.17) 『Phun』でころりん(改良版)(2009.03.17) 小球と木片の無限回衝突(e 1,停止なし)(2009.03.16) 小球と木片の無限回衝突(e 1)(2009.03.14) 小球と木片の無限回衝突(2009.03.13) 『Phun』でモンキー(改良版)(2009.02.24) 『Phun』でモンキーハンティング(2009.02.23) 『Phun』でリアルなヒットペット(2009.02.19) 『Phun』でヒットペット(改訂)(2009.02.18) 『Phun』でころりん(2009.02.13) 『Phun』 でヒットペット(2009.02.12)