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Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Default Shader』は、主にサードパーティ製アプリケーションからインポートした3Dアセットで使用するために設計されています。非常に柔軟性の高いシェーダで、新しいサーフェスマテリアルを定義したり、既存のテクスチャマップをその属性に割り当てる事が出来ます。Terragen 4.5のリリースに伴い、シェーダの設定、タブ、レイアウトが更新され、物理ベースのレンダリング(Physically Based Rendering=PBR)モデルに基づいたメタリック(金属)/ラフネス(粗さ)/スペキュラ(鏡面)/グロシネス(光沢)のワークフローとの互換性を最大化しました。 以前のバージョンと同様に、シェーダの共通部分の多くは、"Base colour"、"Colour image"、"Colour function"の設定などグループ化されています。以下の例のように、カラーコンポーネントの値が互いに掛け合わされて最終的な色が決定される事を理解しておく事が重要です。最終的なサーフェスの色は、"Base colour"、"Colour image"、"Colour function"の3つのパラメータに基づきます。 数学的には次のようになります。 Final colour = Base colour * Colour image * Colour function UVマップされたキャラクター、ヒーローオブジェクト、Megascansオブジェクトなど、アセットに"final colour"の値を含むテクスチャマップを適用する場合は、"Base colour"の値を1.0に設定する必要があります。"final colour"の値を暗くしたり色合い変えたりしたい場合は、必要に応じて"Base colour"を変更する事が出来ます。 このノードの多くのアスペクトは、関連パラメータのグループで構成されています。例えば、拡散色アスペクトは、色(Base colour)、画像ファイル(Colour image)、ファンクション(Color function)に関するパラメータを備えています。これらのパラメータはすべて連携して、関連する特定のアスペクト、この場合は拡散色をコントロールします。 これは予期しない事が出来る含意を持っています。例えば、植物モデルの葉のポリゴン上に葉の画像をマッピングするために、拡散色に画像を使用するとします。画像の本来の色を再現するには、"Base colour"を白に設定する必要があります。他の色に設定されている場合、その色は画像の色に影響します。"Base colour"を赤に設定したとしましょう。これにより、画像の色が赤くなります。この作用の利用法として、画像よりもより青々とした葉にしたい時や、画像が明る過ぎると思った場合は、グレーにして暗くする事が出来ます。 概して言えば、あなたは各アスペクトの異なるパラメータが互いに相互作用する事を覚えておく必要があります。これはシェーダを多目的にしますが、その仕組みを理解するまでは、一度にたくさんの変更を加えるのではなく、一段階ごとに変更を加えてプレビューをレンダリングしてどのような効果があるのかを確認してみて下さい。 下記は、シェーダのさまざまなアスペクトに一般的に適用されるいくつかの秘訣です ベースカラーを指定します"Base colour"のカラーパレットで色を選択します。 "image"と"function"パラメータには何も指定しないで下さい。 画像を使用して画像から直接色を取得する場合"Colour image"で、画像パラメータのあるファイルを選択して下さい。 "Base colour"は白に設定します。 "function"パラメータには何も指定しないで下さい。 シェーダ、Functionから直接色を取得する場合"Colour function"にシェーダまたはFunctionを関連付けます。 "Base colour"は白に設定します。 "image"パラメータには何も指定しないで下さい。 画像またはFunctionを使用して色の表示場所をコントロールする場合"Base colour"のカラーパレットで色を選択します。 グレースケール画像またはFunctionを指定して下さい。指定された色のより多くは、画像またはFunctionで関連付けた色がより明るい所に現れます。白は指定した本来の色、黒は色なし(真っ黒)を意味します。 "function"で『Image map shader』から画像ファイルを読込む場合"Colour function"は、ガンマ補正を必要とするので「Colour」タブの"Convert to linear"にチェックを入れます。 それ以外の"Specular"、"roughness"、"Displacement(Bump)"の画像は"Data is linear"にチェックを入れます。これは、物理的な属性を表す純粋なマテリアルとして扱う事を意図しています。 設定 Colourタブ Base colour ベースカラー メタリック/ラフネスワークフローでは、ベースカラーを使用して、金属と非金属の両方の色(アルベド)を定義する事が出来ます。金属表面には、ベースカラーを主な反射色として使用する鏡面反射があります。非金属表面には、ベースカラーを拡散反射として使用する拡散ベースレイヤーがあります。スペキュラ/グロシネスワークフローでは、ベースカラーを使用して拡散カラーのみを設定します。このワークフローでは、拡散反射率のない未加工の金属表面の場合、ベースカラーを0.0に設定する必要があります。未加工の金属表面に付着した汚れや垢を含む非金属表面の場合、色の値は拡散マテリアルの色を表します。"image"や"function"で関連付けた色に被せる事も出来るので、色調をコントロールする時にも役立ちます。このサンプル画像は、"Colour image"で読み込んだ画像の葉の色調を変更しました。木の実については画像を用いずに、"Base colour"を朱色に設定しただけのものです。"Base colour"でコントロールするスライダーの数値は、アルベドとしても扱い、1は天体の外部からの入射光に対する、反射光の比が100%を意味し、地球上をシミュレートをする場合はおよそ0.7が実際に近い数値となります。 アルベド - Wikipedia Colour image 拡散色画像 この設定では、画像マップをサーフェスのカラーチャンネルに割り当てる事が出来ます。画像マップは、[Images]タブで定義された通りにサーフェスに投影されます。"Base colour"で緑色を指定した葉と、"Colour image"によって赤枠で囲まれた画像を指定した葉を比較しています。"image"に直接画像ファイルを設定すると、通常UVマッピングによる一枚の画像でオブジェクトを包むこみますが、UV値を持たないオブジェクトは読込んだ画像を連続して並べる事でマッピングを行います。ビルドインオブジェクトでは、"Cube"、"Disk"、"Sphere"がそれに当たります。UV値を持たないオブジェクトに画像をマッピングするには、下の"Colour function"を使用する必要があります。TGのビルドインオブジェクトの"Cube"にテクスチャを貼り付けると予期せぬ結果になる場合があるので、シーンにキューブのオブジェクトが必要な場合は他3Dソフトウエアで単純なキューブ状のオブジェクトを作成し、OBJ形式でエクスポートしたものを『Obj reader』で読み込んで使用する事をお勧めします。ただし、ビルトインのオブジェクトがベクトル計算上作成されるためデータサイズが小さいのに対し、直接読込んだオブジェクトファイルを使うと、データサイズ、メモリの使用量は大きくなります。 Colour function カラー関数 この設定では、拡散色を生成するためのFunctionやシェーダ使って、サーフェスのカラーチャンネルに割り当てる事が出来ます。上記の"Colour image"は直接画像ファイルを読込むのに対し、こちらはノードツリーを構成する事で画像の混合や色調のコントロール、また、"Sphere"などの球体オブジェクトに投影によって適切にマッピングする事の出来る『Image map shader』を使うのが一般的です。 Translucency 半透明 半透明とは、サーフェスを透過する光のフィルタリング効果の事です。デフォルトは0で、透過はまったくありません。例えば、葉のテクスチャに半透明を使用して、光が通過するようにシミュレートする事が出来ます。これは不透明度と同意義ではありません。半透明の3つの設定を掛け合わせて、サーフェスの最終的な半透明を決定します。半透明の値は、サーフェスの半透明の量を指定し、"Translucency image"と"Translucency function"の設定の乗算器として機能します。値が1の時、光源の正反対側面のサーフェスが、光源に直接面している場合と同じ明るさになります。マテリアルによっては1を超えるものが現実的かもしれませんが、微視的に薄いサーフェス(葉など)上では非常に限られたマテリアル(つまり、とても薄く、あまり反射せずに散乱するだけ)です。より正確的に設定するならば、葉は常に1以上にすべきではありません。また、値を8に設定すると、オブジェクトの影となる面は光源が直射している面の8倍の明るさになります。半透明性については、半透明で詳しく説明しています。この半透明の使用には現在落とし穴があります。マテリアルが100%半透明の場合(例えばポリカーボネートのようなマテリアル)は、現行のバージョン(TG4.4)では50%よりも明るい色を使用しないで下さい。現実において、サーフェスに残留する光の量は、そこに当たる量を超える事は出来ません(それが発光性/放射性でない限り)。半透明は拡散色の割合として機能し、それをサーフェスの反対側に伝達して合計に加算します。例えば 100%の白い拡散、0%の半透明の合計 100% + 0% = 100%100%の白い拡散、50%の半透明の合計 100% + 0% = 150%(これは現実的に在りえません)100%の総出力で物理的に正しく保つ設定方法の例 1.0拡散、0.0半透明0.8拡散、0.25半透明 (0.8 + 0.8 x 0.25 = 1.0)0.75拡散、0.33半透明 (0.75 + 0.75 x 0.33~= 0.998)0.66拡散、0.5半透明 (0.66 + 0.66 x 0.5 = 0.99)0.6拡散、0.66半透明 (0.6 + 0.6 x 0.66 = 0.996)0.55拡散、0.8半透明 (0.55 + 0.55 x 0.8 = 0.99)0.5拡散、1.0半透明 (0.5 + 0.5 x 1.0 = 1.0)これらを考慮しないと問題が発生します。複数回の光の跳ね返りは、過度の明るさをもたらし、はるかに大きな過剰光になります。これは奇妙に見えるだけでなく、画像内のノイズも増加させます。将来のバージョンでは、半透明のコントロールにチェックボックスを追加して、光が当たる拡散を自動的に減らすようにするための"Physically correct(物理的に正しい)"、"Physically correct diffuse/translucent balance(物理的に正しい拡散/半透明のバランス)"のいうチェックボックスパラメータが追加されるかも知れません。 Topic Another RT/PT comparison Translucency image 半透明画像 画像マップを割り当てて、サーフェス上の半透明の量と位置をコントロールする事が出来ます。サーフェスに光が透過する過程をシミュレートし、テクスチャを貼り付けた裏面の透過度と明るさを半透明画像によってコントロールする事が出来ます。 Translucency function 半透明関数 シェーダやFunctionノードを割り当てて、サーフェス上の半透明の量と位置をコントロールする事が出来ます。 Luminosity 光度 光度は、サーフェスの自己照明または発光の効果を与えます。値が大きい程光度は増し、周辺への光の影響を及ぼします。光度パラメータの使用に関する詳細については、『Surface Layer』の「Luminosity」タブを参照して下さい。この設定では、カラーピッカーウインドウにアクセスして、サーフェスの光度の色または量(グレースケール)を指定する事が出来ます。調整スライダーを使用し、光度のレベルを調整する事が出来ます。 Luminosity image 光度画像 画像マップを割り当てて、サーフェス上の光度の位置と量をコントロールする事が出来ます。例えば夕闇に紛れて偵察ドローンを飛ばした場合、光度に何も設定がないと黒い物体(画像左)でしかありません。そこで、"Luminosity"を単に数値を入れてもオブジェクト全体が発色してしまいます(画像右)。"Colour image"で設定したテクスチャ画像の発行部分のみを残し他を黒で埋める事で、指定部分にのみ光度を生み出す事が出来ます(画像左)。画像右は"Colour image"で設定した画像のハイライト部分を編集し、ドローン全体を発光させてみたサンプルです。 Luminosity function 光度関数 シェーダまたはFunctionノードを割り当てて、サーフェス上の光度の位置と量をコントロールする事が出来ます。 Roughnessタブ このタブでは、サーフェスの滑らかさをコントロールします。すべての設定を掛け合わせて算定し、最終的なラフネスの値を決定します。結合された値が0になると、完全に滑らかなサーフェスが得られ、反射はシャープで鏡のようになります。粗いサーフェスは、1.0に近い値の結果となり、反射がよりぼやけて見えるようになります。 Roughness ラフネス 値を0に近づけるほど滑らかなサーフェスになり、1.0に近づけるほど粗いサーフェスの設定になります。このパラメータは、反射されたハイライトがどの程度フォーカスされるかをコントロールします。値が小さいとハイライトが小さく、シャープで焦点を合わせています。値が大きくなるにつれて反射は柔らかくなり、より広がります。ラフネスの名前の由来は、サーフェスに小さな面が分割され、面のそれぞれが光を反射するようにスペキュラハイライトがシミュレートされるという事実から来ています。ラフネスが小さいと、面のより多くにサーフェス法線の方向が向けられ、サーフェスがより完全な鏡のように作用するため、極小の鋭利な反射をします。 ラフネスが増すにつれて、刻まれた面はサーフェス法線に相対的により多くの方向を向きます。これにより、サーフェスが非常に小さいスケールで粗くなり、反射やハイライトがより柔らかくぼやけて見えます。 Roughness image ラフネス画像 この設定では、ラフネスに使用する画像ファイルを指定する事が出来ます。これは読込んだ画像によってコントロールされるため、スライダーは単純な乗数になり、オブジェクトにどの程度「光沢がある」ように見せたいかに影響を与えます。この数値を最大の0.8にする事で、ラフネス画像内の白いものは非常に広い鏡面反射を与え、暗いものは非常にきつい鏡面反射を与えることを意味します。画像ファイルを使用する事で、任意のエリアにのみラフネス効果を与える事が出来ます。また、ラフネス画像を作成する際、グレー濃度を調整する事で反射時のラフネス効果をコントロールする事も出来ます。 Invert (gloss map) 反転 チェックを入れる事で、"Roughness image"に割り当てられた画像が反転し、これにより、ラフネス画像をグロスマップや光沢マップとして使用する事が出来ます。すでにグロスマップ画像が用意されている場合は、グロスマップを"Roughness image"に設定しますが、用意されていない場合、ラフネスマップをこの"Invert (gloss map)"にチェックを入れる事で、反射マップや鏡面マップとして使用することを目的としていませんが、ラフネスマップの反転として使用する事が出来ます。この場合、全体の"Roughness"のパラメータ値をおよそ0.8に増やす事をお勧めします。通常、マップ画像の50%グレーはsRGBカラースペースでは50%グレーのように見えますが、リニアカラー空間では50%グレーではありません。8ビット(または24ビットRGB)画像を『Default Shader』に読み込むと、その画像はsRGB色空間にあると見なされ、1 / 2.2のガンマ補正が適用されて、ほぼリニアカラー空間に変換されます。シェーダで有効にした反転オプションは、この変換後に発生します。Photoshopで8ビット画像を反転すると、まったく異なる結果が得られます。『Default Shader』では自動で行われるガンマ補正は2.2で固定であるため、補正値を変更したい場合は、"Roughness function"で『Image map shader』を使用する必要があります。Terragen 4.5以降は"Remap ^2"で対応しているようです。 Remap ^2 リマップ 画像内の値を二乗することでラフネス曲線を変更します。これにより、多くのサードパーティ製PBRシェーダとの互換性が向上します。"Invert (gloss map)"にチェックを入れると、反転の後に二乗が行われます。 Gamma (deprecated) ガンマ チェックを入れる事で、"Roughness image"で割り当てられた画像は sRGB 色空間(カラーマネージメントが有効な場合は他の空間)にあり、リニア色空間に変換する必要があると想定されます。この設定は非推奨であり、将来のバージョンでは削除されます。 Roughness function ラフネス関数 この設定では、シェーダまたはFunctionノードを割り当てて、サーフェスのラフネスの値を決定する事が出来ます。 Specular roughness model スペキュララフネスモード このポップアップメニューには、サーフェスで使用するスペキュララフネスモデルのタイプを選択するための3つのオプションがあります。Beckmann TG 2 Beckmann TG 2は、古いバージョンのTerragenで作成されたプロジェクトとのレガシーおよび下位互換性があります。このオプションは、他のオプションほど物理的に正しくありません。ラフネスが高い場合、環境/間接光の反射を過大評価し(セルフシャドウイング(自己遮蔽)を無視)、直接光の反射を過小評価します。Beckmann TG 4.5 Beckmann TG 4.5は、Beckmann TG 2と同様にBeckmannマイクロファセット(粗面の拡散反射の反射率を近似する)分布を使用しますが、より物理的に正しくするためにいくつかの改良が加えられています。反射エネルギーは、直接光と環境/間接光の間でより一貫しています。また、ラフネスが高い場合は多重散乱の高速近似を使用しており、ベースカラー(メタルの場合)とフレネル設定(メタルと非メタルの両方)に応じてより多くの光を反射します。これは、ラフネスが高い場合にメタルの彩度を高める効果があります。直接光の場合は、ラフネスが高いときに「丸みを帯びた」減衰を生成するシャドウイングマスキング機能(光源からやってくる光がどの程度遮蔽されるか、また視点から物体表面がどの程度遮蔽されるのかを表す)を使用しています。GGX GGXは、GGXマイクロファセット分布とシャドウイングマスキング機能を使用します。これにより、ラフネスが高い場合にはハイライトの後尾が長くなり、より拡散反射に近くなります。これにより、ラフネスやグロスネスマップを使用する時に、より予測しやすくなります。また、GGXの実装では、ラフネスが高い場合に多重散乱の高速近似を使用しており、ベースカラー(メタルの場合)とフレネル設定(メタルと非メタルの両方)に応じてより多くの光が反射されます。これは、ラフネスが高い場合にメタルの彩度を高める効果があります。GGXは新規プロジェクトのデフォルトのオプションですが、既存のプロジェクトは下位互換性のために独自のモデルが読み込まれます。 Specularタブ 「Specular」タブには、シェーダの鏡面性や反射に影響を与える設定が含まれています。これらの設定は、基本的にはサーフェスの光沢をコントロールするためのものです。ハイライトはサーフェス上に作成されます。これらのハイライトは、光がサーフェスに当たる角度と視点方向に依存します。 このタブのパラメータを使用して、サーフェスをつや消し、または光沢に見せる事が出来ます。また、鏡面ハイライトの特性を変更して、サーフェスをプラスチック、メタル、ガラスのように見せる事も出来ます。 『Default Shader』には反射のみがあり、鏡面反射はレイトレースしません。同様に、透明度や屈折もありません。現在、レイトレース効果(屈折透明度、鏡面反射)は、Terragenレンダリングエンジンではやや特殊なケースとして扱われています。それらはより要求の厳しいレンダリング計算を必要とし、それ故に特定のシェーダに制限されます。将来的には、Terragenが完全なレイ/パストレースっ手法に向かって移行するにつれて、うまく統合されるでしょう。 デフォルトシェーダを基本シェーディングに使用した後に、レイトレースによる屈折透明度や鏡面反射の特性を追加する場合は、『Default Shader』が『Surface Shader』に入力する前に、『Glass Shader』や『Reflective Shader』を追加して下さい。 Metalness メタルネス 一般的に、サーフェスはメタルであるかメタルでないかのどちらかです。"Metalness"、"Metalness image"、"Metalness function"設定の合計(乗算)値は、メタルマテリアルの場合は常に1.0、非メタルの場合は0.0と算定する必要があります。 注意点として、グレースケール値は、メタルサーフェスに汚れや垢などの非メタルマテリアルが発生している場所を示すために使用する事が出来ます。 Metalness image メタルネス画像 この設定では、メタルネスに使用する画像ファイルを指定する事が出来ます。メタルにはsRGB色空間の白の画素値(255,255,255)を、非メタルには黒の画素値(0,0,0)を使用する必要があります。 Metalness function メタルネス関数 この設定では、シェーダーまたはFunctionノードを割り当てて、サーフェスのメタルネス値を決定する事が出来ます。値1.0(sRGB 255,255,255)はメタルマテリアルを示し、値0は非メタルマテリアルを示します。 Fresnel reflectivity フレネル反射率 フレネル効果によると、あるサーフェスから反射される事で見る事が出来る光の総量は、それを知覚できる視野角に依存しています。この典型的な例として、水辺での反射です。水面に対し垂直に真っ直ぐ見下ろした場合、水の底の地形まで見る事が出来ます。これは、0度またはF0(光がサーフェスに真っ直ぐまたは垂直に(0度の角度で)当たると、その光の一部が鏡面反射として反射されます。サーフェスの屈折率(IOR)を使用して、反射される量を導き出す事が出来ます。これをF0(フレネルゼロ)と呼びます。サーフェスに屈折する光の量は、1–F0と呼ばれます。)と見なされます。水面に垂直に、地平線に向かって外を見つめると、水面に反射した空がより強く見えます。PBRシェーディングモデルでは、90度の入射角で反射がほぼ100%になります。参照 PBR Guide 2018 version.pdf の31ページ。この設定では、フレネル効果の強度を設定します。Terragen 4.5ではデフォルトは0.75です。このパラメータは"Fresnel reflectivity"の色と"Fresnel reflection tint"の色に対するフィルタのように機能します。白は全反射を意味します。黒は反射が無い、つまり完全につや消しのサーフェスを意味します。反射色では、R、G、Bの各チャンネルのサーフェスの反射率を個別にコントロールする事が出来ます。反射色を均等に適用したい場合は、反射色をグレー色に設定する必要があります。グレー以外の色を使用すると、反射色の各チャンネルは異なる影響を受けます。例えば、"Reflection tint"の色が純粋な緑(R = 0、G = 1、B = 0)で、"Reflections"の色が純粋な赤(R = 1、G = 0、B = 0)であるとします。この場合、サーフェスは反射しないはずです。色調のGチャンネルは、どの色でも唯一のもので、Gチャンネルの反射率によって0に設定されるためです。特に必要な場合を除き、"Reflectivity"の色にはグレーの色調を使用するのが最善です。そうすれば効果が把握しやすくなります。 Reflectivity image 反射画像 この設定では、フレネル効果の強さやサーフェス上で見える場所に使用する画像ファイルを指定する事が出来ます。"Fresnel reflectivity"のサンプル画像最下段のように、グレースケール画像は反射を均等にコントロールしますが、カラー画像は反射の色調の各チャンネルに個別に影響します。"Fresnel reflectivity"が0の時は、影響を与える事は出来ません。左画像のオリジナルに対し、右画像は反射させたい部分を指定する画像を割り当てています。 Reflectivity function 反射関数 この設定では、シェーダまたはFunctionノードを割り当てて、フレネル効果の強度と、それがサーフェス上のどこに見えるかをコントロールする事が出来ます。 Reflection tint 反射の色調 この設定では、フレネル効果で定義された領域の反射光の色を着色する事が出来ます。反射の強さは、上記の"Fresnel reflectivity"パラメータによってコントロールされます。 Index of refraction 反射の屈折率 屈折率(IOR)は、別の媒体から屈折した光に影響を与える実世界のマテリアルの特性です。その名前にもかかわらず、特定の角度で表面から反射される光の量にも影響します。言い換えれば、フレネル方程式を使用して計算された反射率曲線を変化させます。『Default Shader』では、IOR設定は1以上である必要があります。IORが正確に1の場合、反射はありません。IORが1より大きい場合、ある程度の反射が発生し、IORが高いほど、反射が目立ちます。IORが1より大きい場合、光がサーフェスに平行に移動する視射角度で反射率は100%に近づきます(ただし、これは"Fresnel reflectivity"設定で変更でき、ラフネスによって反射率が低く見えるようになります)が、他の角度では、IORから計算された反射量が減少します。水のIORは、条件にもよりますが、通常約1.33前後で、ほとんどの種類のガラスは1.4から1.9の間です。マテリアルのIORがわからない場合は、ほとんどの場合1.5で十分です。フォトリアリスティックな結果を得るには、使用するマテリアルに正しいIORを適用してから、"Roughness"と"Metalness"を使用して反射率に大きな変更を加える事をお勧めします。 Displacementタブ 「Displacement」タブでは、サーフェスに立体形状をコントロールする事が出来ます。ディスプレースメントの詳細については、『Surface Layer』の「Displacement」タブを参照して下さい。ディスプレースメントが適用されるのは、"Displacement image"設定で画像が指定されている場合と"Displacement function"設置でシェーダやFunctionノードが関連付けられている場合のみです。 公式wikiの ページ では、"Displacement direction"のサンプル画像が挙げられていますが、通常のオブジェクトの場合はサーフェスの法線ベクトルに沿って垂直になるため、真上に突起しません。例えば、『Planet』オブジェクトの場合、惑星の中心から大きく離れた球の表面は平面に見えます。その場合、あたかも垂直(真上)に突起しているように公式wikiのサンプル画像は作られています。 Displacement image ディスプレースメント画像 ディスプレースメントをコントロールするための画像ファイルを選択する事が出来ます。画像画素の輝度は変位を発生するために使用されます。 ディスプレースメントマップ画像と別に、バンプマップ画像が用意されている場合は"function"を使用して2つのマップ画像を使う事でさらにディティールを追加する事も出来ます。この2つの変位画像の扱いについては、将来のバージョンでデフォルト仕様として対応する予定です。 Opacityタブ 「Opacity」タブには、シェーダの不透明度に影響を与える設定があります。不透明度を半透明(Transparency)の反対であると捉えておくと理解しやすいでしょう。 Opacity 不透明度 このパラメータは、シェーダの全体的な不透明度を設定します。値が1の場合、シェーダは完全に不透明となり、値が0の場合、画像が完全に透明である事を意味します。 Opacity image 不透明画像 不透明度をコントロールするための画像ファイルを選択する事が出来ます。Terragen 4.5以前は対応していなかったグレースケーにも対応し、不透明度のレベルは画像のピクセルの輝度で決まります。 Use alpha channel アルファチャンネルを使用 チェック時、カラーチャンネルではなく、指定された画像ファイルのアルファチャンネルを不透明度として使用します。RGBチャンネルまたはグレースケールチャンネルに不透明度情報を含む専用の透明度/不透明度画像がある場合(判断はユーザに委ねられますが)、このパラメータを使用しないで下さい。例えば独自のアルファチャンネルを持つ拡散色画像があるとして、不透明度情報がアルファチャンネルに保存されている場合は、それが使用されまます。 Invert opacity image 不透明画像の反転 チェック時、不透明度画像の白/黒が反転します。上記画像を例にとると、葉っぱの形状がくり貫かれた形になります。 Opacity function 不透明関数 不透明度をコントロールするためのシェーダやFunctionノードを割り当てて、サーフェスの不透明度レベルを決定します。 Alpha from colour 拡散色からアルファ チェック時、シェーダは"Colour image"パラメータで指定された画像や"Colour function"パラメータに接続されたシェーダからの色に基づいて不透明度を生成します。不透明度に使用される色は、アルファキーパラメータで設定されます。半透明や不透明画像をしている場合は、このパラメータを使用しないで下さい。これは、グリーンスクリーンやブルースクリーンのキーヤーのように機能する特殊な仕掛けです。不透明度マップ画像がない場合の最後の手段として使用して下さい。左画像は、拡散色と背景が同系の色なのでキーを設定してもなかなか上手く切り取る事が出来ません。 Alpha key アルファーキー このパラメータは、不透明度を生成するために使用する色を設定します。例えば、緑色の領域を透明にしたい場合は、アルファーキーを緑色に設定します。 Key tolerance キーの許容範囲 "Alpha key"の設定で選択した色を、類似の色調を含むように拡張するための閾値をコントロールします。 Imagesタブ このタブには、シェーダの異なる面で使用される様々な画像に関する設定があります。 このタブには、このシェーダの設定に割り当てられた画像のグローバル設定が含まれています。すべての画像は同じグローバル設定設定を使用します。つまり、オブジェクトにUV座標があり、"Image projection"が"Object UV (if available)"に設定されている場合、このシェーダ内で使用されるすべての画像はオブジェクトのUV座標に投影されます。さらに調整が必要な場合は、『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダを適用する事が出来ます。 Image projection 画像投影 このポップアップで、シェーダによる画像の投影または適用方法をコントロールする7つのオプションがあります。シェーダによって使用されるすべての画像は、このパラメータに従って投影されます。以下の投影オプションがあります -Plan Y (edges = XZ) 画像はワールド空間のY軸に沿ってシーンの縦方向に投影され、画像は1メートルの縮図でタイル状になります。画像の調整には『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダノードを追加します。-Side X (edges = YZ) 画像はワールド空間のX軸に沿ってシーン内を水平に投影され、画像は1メートルの縮図でタイル状になります。画像の調整には『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダノードを追加します。-Size Z (edges = XY) 画像はワールド空間のZ軸に沿ってシーン内を水平に投影され、画像は1メートルの縮図でタイル状になります。画像の調整には『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダノードを追加します。-Through camera 画像は、"Projection camera"パラメータで指定したカメラを通して投影します。-Object UV (if available) 3DオブジェクトのUV座標があれば、それを使用して画像がマッピングされます。平面画像を不規則な形状のモデルに貼り付けるための方法であり、オブジェクトファイルの中に2D(平面)のUV座標を持っているインポートオブジェクトのために使用します。TGには UVマップを生成する機能がないため、外部ツール(たとえば『World Machine』など)を使用する必要があります。マップ座標が(x,y)に対して頂点座標は(u,v)で表します。UV座標はテクスチャの縦、横の幅を1とした時の比率で表記されます。-Cylindrical オブジェクトの周りの仮想円柱から円柱の中心軸に向かって画像が投影されます。円柱投影はオブジェクトを包み込む様な投影に有効ですが、平面、凹凸のあるオブジェクトには不向きです。-Spherical 球面投影はオブジェクトの周りの仮想円筒から円筒の中心軸に向かって投影されます。球体オブジェクトに対し歪みの無い投影を行いますが、オブジェクトの形状により円柱投影の方が汎用に扱う事が出来ます。デフォルトは、"Object UV (if available)"が設定されています。 Projection camera 投影カメラ この設定で、"Projection type"が"Through camera"に設定されている時、画像投影に使用するカメラを割り当てる事が出来ます。既存のカメラを選択するか、新しいカメラを作成するには、フィールド右側にある割り当てボタン(+)を使用します。画像の投影にのみ使用するカメラを作成する事が出来ます。このフィールドにどのカメラも設定されていない場合は、現在シーンをビューしている『Render Camera』が自動的に割り当てられます。 Unpremultiply colour アンプリマルチプライ拡散色 これらのチェックボックスはすべて、対応する画像パラメータに適用されます。例えば、"Unpremultiply colour"のチェックボックスは拡散色画像パラメータに適用されます。チェック時、使用する画像はアンプリマルチプライド処理を行います。いくつかの画像はプリマルチプライドアルファを使用し、それらがアンプリマルチプライドされていないのでなければ誤った結果を与えるかもしれません。画像にアルファチャンネルがない事が判っている場合はチェックの必要はありません。これらの処理は、アルファチャンネルを使用してテクスチャを裁断した時に生じる柄際のフリンジを、縁をぼかしたり(プリマルチプライド処理)、くっきりさせたり(アンプリマルチプライド処理)する事で抑える効果が得られます。これらについては、「[Render layer]」の"コンポジター(合成)について"を参照して下さい。-Unpremultiply colour(色の非累乗) チェック時、[Colour]タブの"Colour image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。-Unpremultiply metalness(メタリックを非累乗) チェック時、[Specular]タブの"Metalness image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。-Unpremultiply translucency(半透明の非累乗) チェック時、、[Colour]タブの"Translucency image"設定に割り当てられた画像は累乗されません。-Unpremultiply luminosity(光度の非累乗) チェック時、[Colour]タブの"Luminosity image"設定に割り当てられた画像は累乗されません。-Unpremultiply reflectivity(反射度の非累乗) チェック時、[Specular]タブの"Reflectivity image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。-Unpremultiply roughness(ラフの非累乗) チェック時、[Roughness]タブの"Roughness image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。 Unpremultiply metalness アンプリマルチプライメタルネス Unpremultiply translucency アンプリマルチプライ半透明 Unpremultiply luminosity アンプリマルチプライ光度 Unpremultiply reflectivity アンプリマルチプライ反射 Unpremultiply roughness アンプリマルチプライ・ラフネス
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Fynxilia_Grainfilled 「ボクにかかれば、この程度の巻物なんて楽勝だよ!」 ――“豊穣の”フィンクシリア 名前:フィンクシリア・グレインフィルド クラス:ソーサラー6 種族:妖狐 属性:真なる中立 信仰:うかさま(ダイキツ) 性別:女性 年齢:19歳 身長:”’ft 体重:lb XP: 【筋】 5(-3) −4 【敏】12(+1) 2 【耐】12(+1) 2 【知】14(+2) 5 【判】 6(-2) −2 【魅】23+2(+7)17 HP 29(12+5d6)/34343/ AC=10+(鎧)+1(敏)+(盾)+(反発)+(種族)+(回避) には+ CMD 接触、立ちすくみ 呪文抵抗 夜目 イニシアチブ= 移動30フィート セーヴィングスロー ST クラス 能力値 Itm その他 合計 頑健 +2 +1 + + = +3 反応 +2 +1 + + = +3 意志 +5 −2 + + = +3 基本攻撃ボーナス+3、CBM (種族) 近接武器: 近接接触:-1 = 3(BAB)-4(筋力) 遠隔接触:+4 = 3(BAB)+1(敏捷) 鎧:クロース(AC+(鎧+、強化+)、【敏】上限+、判定ペナルティ+、失敗確率、ポンド) 盾:(AC+(盾+、強化+)、判定ペナルティ±0、) 技能 24+5 (( )内は相乗効果及びその他の修正値、クラス外技能は[ ]で記す) 技能 合計 ランク 能力値 クラス技能 その他 〈芸能:朗唱〉 14 = 1R +7Cha +3Cls +3Itm 〈鑑定〉 6 = 1R +2Int +3Cls 〈交渉〉 20 = 6R +7Cha +3Cls +1Trt+3Itm 〈呪文学〉 11 = 6R +2Int +3Cls 〈知識:自然〉 6 = 1R +2Int +3Cls 〈知識:神秘学〉 11 = 6R +2Int +3Cls 〈はったり〉 15 = 1R +7Cha +3Cls +1Trt+3Itm 〈飛行〉 6 = 1R +2Dex +3Cls 〈魔法装置使用〉 20 = 6R +7Cha +3Cls +1Trt+3Itm 技能の離れ業 特技 《物質要素省略》(Scr) 《戦闘発動》(1Lv) 《その他の魔法のアイテム作成》(3Lv) 《呪文熟練:力術》(5Lv) 特徴 危険なまでの好奇心 魅力的(交渉) 特殊能力 種族特質:妖狐 人形生物(キツネ)0 サイズ中型0 移動速度普通0 能力値上級白眉2、魅力+4判断力−2筋力−2 言語普通/人間の方言、アクロ語、エルフ語、テング語、天上語、およびノーム語。0 噛みつき1 夜目1 下級変身3 技能訓練/芸能、はったり 下級疑似呪文能力:ギャラントインスピレーション2 嵐 Stormborn 君の血統は嵐と空の猛烈で誇り高い精霊を祖とする。生命ある稲妻が君の内で歌っている。 クラス技能 :〈知識:自然〉。 ボーナス呪文 : ショッキング・グラスプ (3レベル)、 ガスト・オヴ・ウィンド (5レベル)、 ライトニング・ボルト (7レベル)、 シャウト (9レベル)、 オーヴァーランド・フライト (11レベル)、 チェイン・ライトニング (13レベル)、 コントロール・ウェザー (15レベル)、 ワールウィンド (17レベル)、 ストーム・オヴ・ヴェンジャンス (19レベル)。 ボーナス特技 :《致命的な狙い》、《回避》、《呪文距離延長》、《遠射》、《頑健無比》、《精密射撃》、《技能熟練:飛行》、《風の如き脚》。 血脈の秘法 :[電気]または[音波]の補足説明を持つ呪文を使用する際、セーヴDCが1上昇する。 血脈の力 :嵐を体得したことは、君があらわす一連の独特な力に反映されている。 雷の杖(擬呪) :1レベル時において、君は1回の標準アクションとして1個の武器に接触することで、ソーサラー・レベルの1/2(最低1)に等しいラウンドの間、 ショック 武器の特殊能力を与えることができる。9レベルの時点で、 ショック の代わりに ショッキング・バースト の特殊能力を付与することができるようになるが、その場合には効果時間が半分になる。君はこの能力を1日に3+【魅力】修正に等しい回数だけ使用することができる。 嵐の子(変則) :3レベルにおいて、君は[電気]と[音波]に対する抵抗5を得るとともに、君に対する風力効果が1段階穏やかであるかのように扱う。9レベルにおいて、君は風力効果が2段階穏やかであるかのように扱い、自然なものか魔法によるものかに関わらず、霧や霞のような天候の効果による視認困難に対して非視覚感知60フィートを得る。 稲妻(擬呪) :9レベルにおいて、君は半径5フィート、高さ60フィートの円柱内に頭上から雷を落とすことができる。稲妻はソーサラー・レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える。このダメージの半分は[電気]、半分は[音波]である。反応セーヴ(DC10+ソーサラー・レベルの1/2+【魅力】修正値)に成功すればダメージを半減することができる。このセーヴに失敗したクリーチャーは1ラウンドの間 聴覚喪失状態 になる。9レベルにおいて君はこの能力を1日1回、17レベルにおいて1日2回、20レベルにおいて1日3回使用することができる。この能力の射程距離は120フィートである。 雷に乗る者(擬呪) :15レベルにおいて、君は1回の全ラウンド・アクションとして命のある稲妻となり、君の移動速度の10倍の距離を一直線に移動できる。この方法で移動している際、機会攻撃は誘発しない。君の進路にいるクリーチャーや物体は“稲妻”の影響を受ける。硬い壁はこの移動を妨げないが、他のクリーチャーはこのダメージによりヒット・ポイントが0に減少しない限り移動を妨げる。君はこの能力を1日1回、ソーサラー・レベルに等しいラウンドの間使用できる。 嵐の王(変則) :20レベルにおいて、君は嵐と一体となる。君は 聴覚喪失状態 、 朦朧状態 、風力効果に完全耐性を得、自然の物と魔法による物を問わず霧、霞のような天候の効果による視認困難に対して120フィートの擬似視覚を得る。1日1回、[電気]または[音波]効果によって攻撃された場合、君はセーヴィング・スローを行わず、攻撃のエネルギーを吸収することができる。この攻撃のダメージ3ポイントごとに、代わりに1ポイントのダメージを回復する。 言語 共通語、森語、天上語、アクロ語 所持品:16000 背負い袋 PHBⅡの冒険者セット的アレ(背負い袋(高品質)2/0.5、ベルトポーチ1/-、寝袋0.1/1.25、火打ち石1/-、陽光棒2/1*2、ロープ50ft.(絹)10/5、保存食4日分2/1、水袋1/1)21.1gp 9.25lb、 引っ掛け釘 1gp 4 地図巻物入れ 1gp 0.5 鏡10gp 装備中のマジックアイテム: ヘッドバンドオブアリュアリングカリスマ+2 2000gp 1 ローブオブアーケインヘリテイジ 8000gp 1 サークレットオブパースエーション 2250gp ワンド シールド750 メイジアーマー750 スクロール ブルズストレングス150*2 ヘイスト375*2 フライ375 シーインビジビリティ150*2 インビジビリティ150 所持金: 341gp−9sp-cp 1lb. 合計運搬重量 22.5ポンド 中荷重 荷重:軽 26ポンド 中 53ポンド 重 80ポンド 頭上持ち上げ:400 持ち上げ 800 押し引き 2000 呪文発動能力 秘術、ソーサラー呪文、術者レベル6 セーヴ難易度: 10+7Cha+呪文レベル(力術+1、[電気]or[音波]+1) 精神集中 d20+6Cls+7Cha+(防御的発動時+4) 呪文使用回数 1Lv 8 / 2Lv 7 / 3Lv 5 0Lv 7 / 1Lv 4 / 2Lv 2 / 3Lv 1 プリセットスペル 0Lv: ディテクトマジック リードマジック プレスティディション メイジハンド メッセージ レジスタンス ライト 1Lv: マジックミサイル サイレントイメージ グリース フェザーフォール ショッキンググラスプ 2Lv: ウェブ グリッターダスト ガストオブウィンド 3Lv: ファイアーボール 妖狐の疑似呪文能力(術者レベル6レベル) 1回/日: ギャラントインスピレーション 設定 マナに溢れ、四季の変化に富んだ神秘の古都、キ・オウト。その都を賑やかした悪戯好きの九尾の狐は、陰陽マスター「セイメイ・アベノ」の怒りを買い、死闘の末まったく別の次元であるゴラリオンへと跳ばされてしまった。生命力を使い果たした彼女は、姿形の良く似たキツネの胎児へとその身を窶し、ある種一族を欺くような形で魔力を溜めていた。フィンクシリアと名付けられた彼女は、白毛赤眼という珍しい特徴から一族の巫女として大切に育てられていた。しかし、安寧を求めるコミュニティは彼女を退屈させるのに十分であった。いつしか彼女はもとの世界への帰還と憎き陰陽マスター・セイメイへの個人的な復讐へ興味をむけることとなる。そして、おあつらえ向きの依頼が彼女の前に現れるのであった……。 名前 コメント
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Q.有翼のセズリアって一体全体何なのさ? A.セズリアはフライトグライドの派生系超大型MODとも、 C++におけるBoostライブラリのような感じとも言える、 フライトグライドの設定補修も供えた二次創作作品です。 実際の話、フライトグライド単体では大変定義付けが弱く、 また厳格化があんまり成されていません。 事実、『フライトグライド』という名を称した元作品が存在しますが、 現状のフライトグライドとは、2年程度の差が生まれていると思われます。 そのため辻褄が合い辛く、また派生を行うにしても設定を付ける必要が生じます。 そのために、まず初めに2つの定義が有ります。 定義:旧兵器による大陸占領システムが起動後の世界 は、言ってしまうならば、『動機』を与えます。 この世界の人類は大陸から逃げ出すか、地下へ逃げています。 また地上においては旧兵器達が空を駆け、 地に防衛兵器の進化版のような機獣も駆けており、危険です。 第一話においては『格納庫集落』周辺が比較的安全で、 『浮遊都市』への連絡路と『採掘場集落』周辺及びその連絡路が、 まだ安全が確保されたぐらいの奪還率です。 当然ですが、まだまだかつてより旧兵器と呼ばれる兵器は存在しますし、 また新型の兵器すら生産されつつ有ります。 故に人類は戦い続けるのですね。ターミネーターだこれ。 定義:リゼイとスウェイアが協力し、かつ旧各国が融和した世界 というのは各国の人々等が寄り集まって居るからであり、 またリゼイとスウェイアという、フライトグライドに於ける、 『最も旧文明の技術を持った技術者』であるためで、 『文明の再生』を目的とするリゼイ側と、 『新人類への昇華』を目的とするスウェイア側の思惑が一致したため実現しました。 というか旧兵器自体が進化し、拡張して行くため、 只の人類程度の技術では到底太刀打ちできません。 またスウェイア側と掛け合ったものの、尻が合わないようなので、 『クルカ』を新人類への昇華のために使用します。 結果としてはスカイバード・ネットワークや、『端末』と呼ばれるクルカ改造種や、 高度に会話し、ゴーストを得た意識体等も存在するため、 そういった目的でも利害が一致しているためです。 またリゼイ側に於いては、アーキルやパンノニアの技師達と共に諸島連合の島へ行き、 そこで浮遊都市を構築し、またリューリア後の浮遊艦を用いて、 避難して来た人々のコロニー、『編成船団』を作り上げます。 その頃には連邦側にも肉吐き機が存在しているため実現できたわけですが、 それではジリ貧であり、どうにかして大陸を奪い返そうと画策しています。 また文明の再興も目的として存在しているリゼイ側にとっても、 スウェイア側からの技術は大変魅力的であるため、 これによって文明を再興できると判断し、大陸奪還のために共同開発するのが、 『セズリア』というわけです。 Q.第一話での大陸の状態って? A.第一話に於けるパルエ大陸においてですが、 ヒグラート渓谷地下に存在する『格納庫集落』、 旧ワリウネクル諸島連合の環礁に存在する『浮遊都市』、 旧フォウ王国の旧文明ジェットエンジンの採掘場にある『採掘場集落』、 が現在において人類が領有している主要集落で、 その都市において『セズリア』が生産されています。 旧兵器群が生産する所として『巣』というのがある訳ですが、 旧メルパゼル共和国の雨の降らない密林にある『密林巣』 旧クランダルト帝国帝都の『帝都巣』、 パルエ大陸南西のエリアに存在する、『南西巣』と確認されています。 また他の旧国家跡の遺跡や、旧文明の遺構都市と、未だに存在する旧兵器達や、 新たに占領した旧兵器の群体が居たりするため油断なんかできません。 Q.セズリアってどんなイメージをすればいいんですか? A.まずリーンの翼に出てくるオーラバトラーというのが有ります。 あれをシドニアの騎士に出てくる寄合子(ガウナ)のような肉で構築し、 交響詩篇エウレカセブンの空中戦を行っているような感じで思うと近いです。 参考となる画像も置くので、それらを参考にして構築してください。 なおこの画像は参考ですので、機能としての特徴を述べておきます。 人類側の狩人(セズリア) 壱式翼人:最初のセズリア。 帝国機の延長という感じの造形。 あれです、シドニアの五式衛人のような感じを、 四脚にした感じで思ってください。 あとコックピットから直接見ます。 弐式翼人:腕が付き、作業できるように。 実際五式衛人にかなり近いです。 あとバイストンウェル感も出すとグッド。 参式翼人:オクロ機関の試験的導入。 背部に積んでいます。 オクロ機関というのはBLAME!の重力羽根車に近い機構で、 暗黒エネルギー流を採って居るため、半非枯渇なエネルギー炉です。 大きさによって得られるエネルギーが変わってきます。 では何故旧文明は崩壊したのでしょう、謎ですねぇ。 (円状の円柱板な感じで思ってください) あとここからコックピットが全視界になります。 複眼実装します。(光学的センサですが) 拠式翼人:生体複合式浮遊機関の試験導入。 生体複合式なため、見た目がR-TYPEのバイドみたいなになってます。 でも機械式と比べ生産効率も高く、また機動性も比較的高いです。 機械式の本気?UFOになります。マジで。 背部に積んでるよ! 伍式翼人:第一次奪還作戦に使われた。 未だ航空機っぽい見た目ではあるが、 参式、拠式の試験導入のノウハウが生かされ、 初期量産された優秀機体。 ガトリング主体の兵装です。 四脚だこれ。 あとレーダーも後部に搭載。 ちなみに侵食弾使い始めたのもココらへんから。 ちょっと大きめの大砲に積んでいる感じ。 陸式翼人:人型に形成。 オクロ機関も小型に出力向上。 まだ四脚だけどもバルキリーみたいに縦になります。 ファルディシィオさんに近くなっていきますが、 まだ伍式感あるのですが、頭が付き、複眼が移行します。 質式翼人:レーザー砲身携行。ただし冷却がなっていない。 溜めすぎると爆発する。 この頃から二脚になります。よりバルキリーに。 レーザー砲身は発掘されたのを復元しました(リゼイ側) オクロ機関に直結して充電しているため、 溜めすぎると許容超過で爆発します。 あとオクロ機関が内部搭載になります。 それと侵食弾が小型になります。 迫撃砲の弾頭程度。これがデファクトスタンダード。 捌式翼人:冷却機構実装。でも品質悪し。 レーザー砲身の自然放熱に頼らなくてもよくなった。 レーザー撃った後はかなり加熱するので冷却機構が装備された。 ちなみにここからファルディシィオに近くなって行きます。 ちょっと肉が付いた感じです。 頭に電子兵装、レーダーが移行します。 給式翼人:意識体が発現できる程の知能が形成。 ここからセズリアに神経接続が入ってきます。 冷却機構も改善しています。高出力だよ! 光学迷彩は後期に標準搭載です。 拾式翼人:光学散乱チャフ実装。 これによってセズリアの生存率が格段に向上します。 ファルディシィオと同じようなレーザー砲に変更します。 銃撃砲身も腕の下になります。 拾壱式翼人:ジェットエンジン搭載。省エネに。 わりと量産された機体。コスパいいんです。 量産機ですから。 拾弐式翼人:汎用意識体が搭載可能に。 ちょっとハイコストになった。 メインフレーム程の処理能力があるため、 電子戦に持ってこいです。 肩に2つの生体複合式浮遊機関積んでる。 ツインドライブだこれ。 拾参式翼人:元機ファルディシィオの上位機となった機体。 最新機です! ハイブリットジェットエンジンが実装。 浮遊機関が三機関あり、 メイン1とサブ2で高出力な性能に。 ちなみに腰と脚。エウレカちっくな戦闘が、 ものすごいレベルで可能です。 光学散乱チャフも標準搭載(以前はオプションでした)。 ハッキング能力も向上。 汎用意識体も標準で搭載可能(以前は育てる必要があった)。 参考資料のはこれ。 となっています。 以上vol.1のよくありそうな質問でした。 ちなみに質問する場合は直接私に話を付けて行ってね! (掲示板で質問受け付けています。) 参考資料1 拾参式の顔 参考資料2 拾参式の大体の全体図
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支給品まとめ ※ネタバレを含みます +【名探偵コナン】 H&K P7(8/8)+予備弾倉 佐倉慈に支給 サイレンサー付きベレッタM92(17+1) 引狭霧雄に支給 キック力増強シューズ ネコネに支給。 コナンでおなじみの阿笠博士の発明品。 その威力はサッカーボールがゴールネットをぶち破って背後にある樹の幹(かなり太い)をへし折り、 また劇場版『漆黒の追跡者』では伸縮サスペンダーの命綱と併用した結果とはいえ東都タワーから飛び降りた着地の衝撃を蹴って相殺するなど、驚異の蹴撃力を引き出すことができる。 靴のサイズは小学一年生のコナンの足に合わせられているので、履ける参加者はごく限られると思われる。 H K、MSG90 ネコネに支給。 『満月の夜の二元ミステリー』(アニメ345話)にてカルバドス、および赤井秀一が使用している狙撃銃。 『永』の字が刻まれた石鏡 斗和子に支給。 青酸カリ 斗和子に支給。 刀 シルバーカラスに支給。 骨董品コレクター殺人事件において犯人諏訪雄二がこれを使って部屋中をめちゃめちゃにした。 水上バイク 松野おそ松に支給。 水上移動に便利ですが、間違っても地図の外には出ないで下さい。死にます +【うしおととら】 エレザールの鎌 毛利蘭に支給 獣の槍 引狭霧雄に支給 キルリアン感知機 ダークニンジャに支給 妖怪の能力を数値化する際に用いられる機械。 何故かこれにニンジャも反応する。 本来は生物全てに数値が出るが、大きな数値以外には反応しないよう調整されており、距離も随分と遠くまでわかるようになった。 +【ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドは砕けない】 写真のおやじ(吉良吉廣) 写真に取り憑いた吉良吉影の父親。 ※参戦時期は吉良吉影と合流後~岸辺露伴が正体に感づいたことを気づくまでの間です ※所有者と20m以上離れることはできません ※所有権は互いの同意があれば変更可能です(所有者が死亡している場合は不要) ※その他の制限は後続の書き手にお任せします +【機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ】 +【迷家-マヨイガ-】 レポート『納鳴村考察 著神山晴臣』 ビスケット・グリフォンに支給 +【おそ松さん】 エスパーにゃんこ リネット・ビショップに支給 『人間の言葉から本音を読み取り、聞きとった言葉の裏の本音を喋ってしまう』という性質を持った猫 +【東京喰種トーキョーグール】 クインケ『ドウジマ1/2』 ヴライに支給 喰種捜査官の用いる、グールの細胞から作り上げた武器。 長い棒の先に赤黒い円柱がついている。両手持ちの槍のようでありながら、刃はなく棍棒のような鈍器になっている。 サソリ1/56×56 クレマンティーヌに支給 ナルカミ ハクに支給 羽赫クインケ、ナルカミ。誘導弾を放つ電撃銃。また持ち手の意思に応じてレイピア状態への形状変化も可能 13’sジェイソン 秋葉流に支給 大鎌型のクインケ +【オーバーロード】 クレマンティーヌのスティレット 逸見エリカに支給 リング・オブ・アインズ・ウール・ゴウン 美影ユラに支給 ナザリック内を自由に行き来する能力を持つ 血ヲ啜リ肉ヲ喰ウ 松野カラ松に支給 赤水晶の刀身を持つ巨大な斧。紫色の微光を放つ。極めて高い攻撃力を持つが命中値は低い 飛行ネックレス 江戸川コナンに支給 クリスマスイブの19時~22時の間に2時間以上ユグドラシルに滞在していると強制的に所有させられる、嫉妬する者たちのマスク シルバーカラスに支給 遠隔視の鏡 宮藤芳佳に支給 +【うたわれるもの 偽りの仮面】 ミカヅチの仮面 佐倉慈に支給 鉄扇 斗和子に支給。 +【ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン】 少し明るい海(煙草) ガエリオ・ボードウィンに支給 ヤモトのスカーフ ヤモト・コキに支給 妖刀ベッピン ビスケット・グリフォンに支給 武装霊柩車ネズミハヤイDⅢ オルガ・イツカに支給 ネオサイタマの運び屋デッドムーン操る武装霊柩車 +【ストライクウィッチーズ】 扶桑刀「烈風丸」 オシュトルに支給 501の指揮官、坂本美緒がアニメ二期より戦闘で使用している扶桑刀(日本刀)。 扶桑刀 真戸呉緒に支給 ワルサーPPK リネット・ビショップに支給 弾倉に7発と、薬室に1発で、合計8発の弾丸があり、さらに予備弾倉も一つ。 ストライカーユニット零式艦上戦闘脚二二型甲 アルベドに支給 制限:離陸エリアから出た場合魔導エンジンが停止する。 MG42S エイラ・イルマタル・ユーティライネンに支給 ドイツ製の機関銃 +【がっこうぐらし!】 胡桃のシャベル めぐみんに支給 恵飛須沢胡桃が愛用しているシャベル。対ゾンビ戦で大活躍。 太郎丸 引狭霧雄に支給 +【この素晴らしい世界に祝福を!】 ちゅんちゅん丸 松野おそ松に支給 日本刀を模した模造品。剣としては可も無く不可もない 佐藤和馬の愛剣で、日本刀を模した剣。切れ味はそこそこ +【ガールズ パンツァー】 聖グロリアーナ女学院のパンツァージャケット リネット・ビショップに支給 BT-42 エイラ・イルマタル・ユーティライネンに支給 フィンランド製の自走砲。 戦車詰め合わせセット 西住みほに支給 折る事で即座に装備出来るオーバーロードの課金アイテムの木の棒が五本。その中に、それぞれ一台づつ戦車が入っている。判明しているのはヤークトパンター、マウス、IV号戦車F2型の三種でIV号戦車F2型とヤークトパンターの分は既に折って使用済み +【THE IDOLM@STER】 765プロ宛ファンレターが詰まったダンボール ハクに支給 『765pro ALL STARS』のCDが入ったCDプレイヤー ハクに支給 +【その他】 参加者詳細データ入り携帯端末 逸見エリカに支給 グロック35(17+1/17、予備34発) 如月千早に支給 あんこう 如月千早に支給 ガンプラ 如月千早に支給 村正 天海春香に支給 ベレッタ、ベレッタの予備弾薬 ジンに支給。 対物ライフルバレットM82と予備弾薬 斗和子に支給 12.7mm弾 テーザー銃 西住みほに支給 MINIMI軽機関銃(200発マガジン) 恵飛須沢胡桃に支給 ワルサーP99(20発) 安室透に支給 アーミーナイフ 赤井秀一に支給 H K USP(15/15)+予備弾薬30 三日月・オーガスに支給 煙玉 三日月・オーガスに支給 金属バット ガエリオ・ボードウィンに支給 銃火器 ヤモト・コキに支給 詳細不明 コルト・ガバメント(7/7)+予備弾倉×2 オルガ・イツカに支給 レミントンM870 スピードスターに支給。 アメリカのレミントン・アームズ社がM31の後継として開発したポンプアクション式散弾銃。 初代バイオハザードで使われたショットガンである。 首輪探知機 スピードスターに支給。 使用したエリア内にいる参加者の位置を示す機械。 表示されるのは生存者のみ。 定期放送のある6時間ごとに2回ずつ使用できる タオル 虹村億泰に支給。 剣 ヴライに支給。 シュールストレミング エイラ・イルマタル・ユーティライネンに支給。 トカレフTT-33 ヤモト・コキに支給。 ガエリオ・ボードウィンに譲渡。 コッペパン 蒼月潮に支給。 ダクネスに譲渡。 +【現地調達品】 コンビニの焼き鳥数本 ハクがH-5市街地にて現地調達。 コンビニのおでん数本 数本 松野おそ松がH-5市街地にて現地調達。 シャベル 若狭悠里がF-4民家にて現地調達。 長さ一メートル弱。 蒼月潮の似顔絵(超似てる) 斗和子による手描き。 双腕仕様油圧ショベル「アスタコNEO」 恵飛須沢胡桃がH-1学園艦にて現地調達。 ポテチ 松野一松とナンコがC-1コンビニにて現地調達したもの。 現在明らかになっているのはバーベキューとしそ味。 ナンコはストレートティーを、一松はドクターペッパーを合わせて現地調達。 双眼鏡など学園艦で調達したサバイバル用品 恵飛須沢胡桃が学園艦にて現地調達。 クナイ・ダート×3@ニンジャスレイヤー ダークニンジャが生成 半日ほどなら形質を保つ。 鉄華団のマーク入りペナント 鉄華団のマークが書かれたペナント あんていくのカーテンを拝借して作った 宮藤芳佳のズボン@ストライクウィッチーズ 佐藤和真が宮藤芳佳から盗んだもの 双眼鏡 江戸川コナンがトロピカルランドにて現地調達。 歯の痛み止めの薬 天海春香がD-8薬局にて現地調達。 かなり効きます、凄いね現代薬学 白のコートと薄い白のフード付きパーカー シルバーカラスが現地調達。 スコップ ヤモト・コキが現地調達。 キリオの帽子 引狭霧雄が蒼月潮に送ったもの。 そこらで拝借した双眼鏡 ビスケット・グリフォンが通りすがりの売店で現地調達。 タバコ『GAULOISES』のカートン ジンが現地調達。 催涙スプレー 天海春香と如月千早がホームセンターにてそれぞれ2本現地調達。
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釣り方 釣り場町 代官所 港 黒船 神社 エサ 魚 釣れる物 釣り方 左下のアイテムのショートカットにエサをセットする その状態で釣り場にいくと○ボタン表示が出るので押す 表示が出るまでの時間はランダムで、エサの種類によってはかなりのばらつきがある フェイント:ボタンが表示されるが色が薄くすぐ消える・浮きに変化なし・釣りエサの数に変化なし 当たり:振動は強め+表示されるボタンがはっきり表示・浮きが沈む・釣りエサが減る 設定で通常カメラ高さ修正を無しにしておくと浮きを視界に納めておきやすい ただし、浮きは釣り場所によっては視認が困難な場合あり また、○ボタン表示は色が薄いか否かの判断を要するので反応が遅れやすい 釣りエサ所持数の変化で判断する方法がオススメ 当たりが来たら○ボタン連打でOK 連打回数は魚によって異なり、一部の魚は並大抵の連打では釣れない 邪道だが連射機能付きコントローラーを使うのも手。体力や機器の負担は確実に減る ジャストタイミングで○ボタンを押すと、連打無しで即座に釣り上げることが可能 当然ながらタイミングを合わせるのは難しく、当たりを目視してからではまず間に合わない 連打回数の多い魚ほどジャストタイミングもシビアな傾向にある 釣り場 町 家の前の溝 川(船着場・下州屋の後ろ・居酒屋の裏手) 井戸(鍛冶屋前・長屋・賭博場) 鍛冶屋のたらい 賭博場の池 ピックアップ 家の前の溝は長靴に邪魔されずに伝説の魚(小)が狙える 川釣りは居酒屋の裏手がお勧め。夕方以外推奨。 下州屋の後ろは魚は平凡だが刃 毒マムシが釣れる 代官所 代官所の池 代官所裏手の水溜り 拷問塔の水溜り 拷問塔内部の水車が設置される水槽 ピックアップ 庭や裏手でコイを狙える以外にメリットは少ない 拷問塔での釣りは赤字覚悟で行うこと。武器の部品以上に空き缶・長靴がよくかかる 港 海岸の階段下りて砂浜の波打ち際 小舟のあるあたりの壁の上 主人公がやってきた場所のそばにある灯台 黒船へ続く桟橋 町へ向かう橋 ピックアップ 灯台付近の夜釣りはメバル(売値330文)がよく釣れる日中はアカヒトデや長靴がかかりやすくお勧めできない板の足場で釣ると砂浜と同じ扱いになるので注意。船頭のいる側で釣ることまた、低確率だが刃 天道刀が釣れる 黒船へ続く桟橋はアカヒトデがかからずに済むカサゴ、メバル、マサバ、マダイ、ウニ等の釣果が期待できる 黒船 ※船の北側、南側、船尾で釣れる物の確率が変わる 帆の綱を縛っている円柱や大砲の上(釣り上げ中に落ちて中断する場合あり) 港へ帰る為の船のある階段付近 スクリュー付近の広めの船縁 船尾の旗柱付近 ピックアップ どこで釣ってもアジ、マサバを始めとした海の幸に恵まれる ただし、場所によっては夕方にアジが大半を占めるようになるあまりに釣果が偏るようなら場所を変えよう 神社 洞窟の中の水場 ピックアップ どこで釣り糸を垂らしても半分近くはヤマメが釣れる 伝説の魚(大)の狙い目は中腹・北側にある水場。 エサ 名前 入手方法 備考 ミミズ 町:下州屋 川魚に有効 ゴカイ 町:下州屋 海魚に有効 オキアミ 町:下州屋 海魚を主に珍しい物が狙える エビ 町:下州屋 大物狙い 小魚 町:下州屋 大物狙い 疑似餌 町:下州屋 平均的 ねりエサ 町:下州屋 川魚に有効 もち 町:下州屋 魚以外の物が釣れやすい 力ミミズ 町:下州屋治安:とても良い 川魚に有効 大根 町:万屋 人参 神社:雑貨屋 うめぼし 町:万屋・薬屋 うめぼし(大) 町:万屋 ひよこういろう 代官所:道具屋 伝説の魚を狙うなら 干物 港:土産屋 ニホンザリガニ ミミズで釣る マダイなど狙うなら アジ アナゴ カサゴ カツオ コイ シロギス タコ ハゼ ボラ マサバ マダイ メバル ヤマメ エサの特徴 相性:どんな魚がかかりやすいかに影響。分類に合ってないと釣れない訳ではない 相性 主なエサ 備考 川魚 ミミズねりエサヤマメ ヤマメ、コイなど 海魚 ゴカイオキアミアジ アジ、マダイ、カツオなど 雑魚 ミミズゴカイうめぼし ハゼ、ニホンザリガニなど 大物 小魚エビニホンザリガニひよこういろう コイ、マダイ、カツオなど 珍種 エビオキアミ人参ひよこういろう 伝説の魚(三種すべて)など その他 もちタコひよこういろう タコ、長靴、刀の部品など 魅力:魚の食いつきやすさに影響。高いほど早く食いつく。 魅力 主なエサ 備考 魅力・高 エビ小魚ねりエサ人参ひよこういろうニホンザリガニ 魅力・低 ミミズゴカイもち大根 扱いやすさ:あたり時間に影響。説明文に「扱いにくい」とあるものはあたり時間が短い 扱いやすさ 主なエサ 備考 扱いやすい ミミズゴカイもちひよこういろう 扱いにくい エビ小魚ねりエサカツオマダイ 一部を除き、釣り上げた魚をそのままエサにして釣りをすることもできるので 売値が安い魚は釣りエサにして大物を狙うのもいいだろう アジ・ハゼなどの小型の魚のほうがエサとして使いやすい ニホンザリガニは店に売っても安価だが釣りエサとしてはそこそこ優秀 魅力と扱いやすさは反比例するものが多い 例外的にひよこういろうは魅力が高いが扱いやすい 魚 伝説の魚はいずれか1種類を釣ればトロフィー獲得 名前 大きさ エサ 釣り場 効果 備考 ボラ ?cm~29cm ミミズねりエサ 港:橋・桟橋 売値100文活力100回復 マサバ ?cm~?cm オキアミ干物 黒船港:桟橋 売値320文活力200回復 カツオ ?cm~?cm オキアミニホンザリガニアジ 黒船 売値580文活力1000回復 ハゼ ?cm~13cm ミミズゴカイうめぼし(大) 町:川港 売値90文活力200回復 メバル ?cm~?cm ゴカイ 黒船港:灯台(夜) 売値330文活力500回復 カサゴ ?cm~?cm ゴカイ 黒船港:桟橋 売値280文活力500回復 アジ ?cm~?cm ゴカイ 黒船港:桟橋・砂浜 売値120文活力500回復 シロギス ?cm~?cm ゴカイ 港:砂浜 売値140文生食不可 アナゴ ?cm~?cm 疑似餌オキアミ 黒船港:橋・桟橋 売値190文生食不可 マダイ ?cm~84cm エビ小魚ニホンザリガニハゼ 町:川港:桟橋 売値490文活力1000回復 タコ ?cm~?cm オキアミもち 黒船港:灯台(夜) 売値320文活力800回復 朱美に渡せない コイ ?cm~111cm ねりエサ 代官所:池神社:洞窟内 売値380文生食不可 ヤマメ ?cm~?cm ミミズ 町:川神社:洞窟内 売値170文生食不可 ニホンザリガニ 2cm~7cm ミミズ力ミミズ 海以外? 売値40文活力200回復 朱美に渡せない アカヒトデ ?cm~?cm ゴカイ 港:砂浜 売値10文 エサにならない朱美に渡せない 伝説の魚 ?cm~?cm オキアミ人参ひよこういろう 町:家の前の溝鍛冶屋前の井戸鍛冶屋のたらい 売値1500文生食不可 金の稚魚(ヤマメ)珍種 伝説の魚 ?cm~?cm オキアミ人参ひよこういろう 黒船 売値3500文生食不可 金のカツオ合わせ必須か珍種 伝説の魚 ?cm~?cm オキアミ人参ひよこういろう 神社:中央北側の水場町:居酒屋の裏手 売値5000文生食不可 金の鯛珍種 空き缶 ?cm~?cm もち 町:鍛冶屋のたらい 錆びた空き缶 ?cm~?cm もち 町:鍛冶屋のたらい 長靴 ?cm~?cm もち 町:鍛冶屋のたらい 無駄に引きが強い ウニ ?cm~?cm もちオキアミ人参 港:砂浜・桟橋 売値500文 まだ未入手の魚は記録の釣りの項目にてヒントを見ることができる。 伝説の魚は3種類。同じ名前でも場所によって釣れる魚は違う 夕方の洞窟・最深部 餌小魚にて金の稚魚 夜の街・川 餌ニホンザリガニにて金の鯛 夜の神社・北側仁王像の足元 餌オキアミ 夜の黒船・餌カツオにて金のカツオ ヒントにある場所や時間だけで決まるわけではなさそうだ かかりやすさの傾向はあるが、エサはあくまでも目安程度に 釣れる物 名前 エサ 釣り場 備考 五郎縞 港町:長屋そばの井戸 柄 蝉丸 ミミズ 代官所:池 柄 馬通二 ミミズ 代官所:拷問塔 槍鍔 風花 もち 町:鍛冶屋のたらい 柄 不語仙 ねり餌 町:鍛冶屋のたらい 刃 毒マムシ オキアミ 町:川(下州屋の後ろ) 刃 天道刀 もち 港:灯台 藁人形 もち 町:賭博場の池神社:洞窟内 鍔 浅餓王 オキアミ 神社:洞窟内(奥)
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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アーチャー┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:エノク 【レベル】:90 【アライメント】:秩序/善┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:50 【耐】:90 【敏】:10 【魔】:60 【運】:70 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:天天天 【魔力供給の不足】:270/270┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ´ ̄. . . . . . . . . . . `>x、 __ / .. . . .................. . . . ´ ミヾ / . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≧气\ (____,イ / . . .. . . .. . . . . . . . . } } . . . ヽ . ヽ .\ // . / . . .. . . . . . . . . . . .ハ | l ハ. .ヘ. .、ヽ} ∥/| . イ . .. . . . . . . . . . . . . . .イ厂|`} . .!. . .|. . !ヽl .{ / .| / ! . . . . ./´ヘ /fテV、 ノ. . |. . . |. . ! / j/ . 入 . . . . .八{ヽハ ∨ ハ/ ヾ. . . |. . .从.|. / . . . . . . イイ. . . . . . . . . 〉ヾ| ハ `´ {. . /|. . / ノ ..イ, . . . //.. . . . . . . . . . . . .i. . . | | ゝ'} ./..ー==彡イ . ./. r{ . . 八. . . . .i . ト、 .!| _ノ.|.ノ' / / . / . ト、 / .∨ . } . . .| .Y.ヽ .... /.i .|! .__, ///. . // . イ . . . ∨. . . . .}i . . ト、 | . i_、r -‐‐ハ´ i从 {l `¨!-, / j/ 人 .( { . . . . |(ハ ; } . ノ )人 ! . ̄¨¨ ヽ 〃} ヽ 个ゝ乂 . . |. .ムイ . /イ ヽ 乂_ l ____/__ / ` 弋 ヽ .' ./ // .∩ ハ==ヘ ...〉´ r=====x 厶===/. ///{ ∪ } } !} / // l| {| / /\ ///r ===x リ | {=====〃 || !| /レ /\ \/// ヘ ≧====≦ / 〉―‐-. ∩ リ V / / \ / \ ___x≧く |====x \. ∪ / //、__t{ ヽ! ≧ __ ̄ ///∧ヽ'\__ ヾ、 ≧∨ {{ {二二二二二二二二二≧x `ヽv///////∧ \_ノ/┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○単独行動:A (C) (種別:一般 タイミング:常時) 自身の魔力消費を常に「-50」する。 また、戦闘の魔力消費を「-30」する。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクAならば、マスターを失っても三日は現界可能……のはずだが、 強大過ぎるアーチャーは一瞬で消滅してしまう。 ○対魔力:B (A++) (種別:一般 タイミング:常時) 同ランク以下の「種別:魔術」のスキルを無効化する。 魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。 大魔術、儀礼呪法等を以ってしても、傷つけるのは難しい。 ○無窮の叡知: - (A++) (種別:一般 タイミング:メインプロセス) 比較ステータスに【魔】の数値分を加算する。 戦闘魔力が「+使用した回数×50」する。 この世のあらゆる知識から算出される正体看破能力。 使用者の知識次第で知りたい事柄を考察の末に叩きだせる。 自らの意思で使用を禁じている。 ○神性:A++ (種別:異能 タイミング:常時) 自身のステータス合計値に「+50」する。 自陣の勝率に、常に「+30%」する。 このスキルの勝率補正は、より高ランクの神性を敵が持っている場合、無効となる 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 最高神と唯一同等に並ぶ事を許され、特別視された例外中例外である。 ○契約の天使:Ex (種別:特殊 タイミング:常時) アーチャーが存在する限り、マスターには如何なる干渉もされない。 暗殺・ステータス低下・呪いなど、スキル・宝具全てから対象外となる。 全ての契約に司り、人類の維持を誓う最強の大天使の称号。 アーチャーはサーヴァントとして主に絶対なる忠誠を誓う。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○神威全能なる恩寵の制約 (メタトロニオス・ヤハウェ) ランク:A 種別:対人宝具 タイミング:メインプロセス 消費魔力:50 ランダムステータスを任意に選択する。 この選択の際、既に選んだステータスでも選択できる。 神から10の恩寵と136万5千の祝福を受け、72枚の天翼、36万5千の目を持ち、 地に足が着いた状態で神の所に頭が届く世界の高さに匹敵する背丈、 四九の宝石がはめこまれた王冠と天上の光が埋め込まれたマントを身に着ける神威の象徴そのもの。 全てが莫大な魔力を発する規格外の魔力炉として機能している。 アーチャーには神代の魔術であろうと通用しないはずだが…… ○咎悪焼却す神意の焔 (セファー・ヘハロト) ランク:A++ 種別:対国宝具 タイミング:クリンナップ 消費魔力:150 自身の勝率補正に「+200%」する。 同ランク以下の対軍・対城宝具の補正を半分にし、 ランクに関わらず対人宝具を無効化する。 敵陣はサーヴァント1騎につき令呪1画を消費しなければ即座に「即死」する。 この宝具は令呪一画で魔力消費をせずに使用できる。 遥か天上より、地を貫くようにして放たれる焔の円柱。 アーチャーの悪と敵を滅ぼす、罪と咎を抹消する神の焔。 全知であるアーチャーの射程は事実上無限であり、唯一神の全力等しい一撃は絶大。 サーヴァントとして劣化した身であっても、放たれた神の焔は強大な破壊力を持つ。 全能の神の神罰に等しい一撃であり、対魔力や耐久を貫通する。 この宝具に抵抗するには対粛正ACの高さが重要となる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 出展元:2chAA(できる子) スレ内での呼称:できる子 備考 当初は、召喚と同時に自身を召喚した邪悪な魔術師を滅ぼす算段であったが、召喚者が子供のできる子だった結果計画は頓挫。 押しの強いできる子に流される形で、なし崩し的に共に共同生活を送る事となる。 隙の見当たらない圧倒的聖人さで荒れたできる子の生活と心を癒し、戦闘以外にも衣食住全てにおいて保護者としても完璧な力量を発揮する。 最後は、「聖杯」と化したできる子を守る為受肉。聖杯の守護者となりできる子が帰還するその日まで、一人孤独に悠久の時を生き続ける事を選択。 聖杯を狙う者達と戦い続け、時間の流れから取り残されながらも、世の移り変わりを見続けながら様々な人物と邂逅。最後はできる子と感動の再会を果たした。 他を隔絶する暴力的なステータスとレベルを誇り、攻撃面では 『神威全能なる恩寵の制約(メタトロニオス・ヤハウェ)』 でステータス差など、意に介せぬパワーを以て大抵の敵を蹂躙。 更にはA++ランク対国宝具・ 『咎悪焼却す神意の焔 (セファー・ヘハロト)』 で、並み居る敵を問答無用で消し飛ばす超火力を搭載した、移動要塞とも言うべきサーヴァント。 加えて、マスターへの被害を無効化する固有スキルや無窮の叡智の効果により、攻撃面のみならず情報面、防御面においても無敵の力を発揮するその性能は、かの墓穴王をして『ムーンセルに参加すれば3日以内に全てを終わらせる』とまで言わしめる程の規格外サーヴァント。 名前 コメント 登場回
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【作品名】ワンピース 【ジャンル】漫画 【名前】エネル 【戦闘速度について】 バギー(達人並)の剣(33m/s)が首筋に迫った(10cmくらい)状態から首が傷つけられるよりも速く 1.2kmの距離を降ってくる落雷=396km/s (基本的に塔などを除いて特別に高い建物がなくどの建物も高さがほとんど同じなローグタウンで 11巻148ページより建物の高さは50m程度で、178-179ページより白く光ってる建物の24倍ほどの高さから落雷が振っているため高さ1.2kmとした) 落雷と同速のエネルの雷=396km/s 6mほど離れたところからエネルの雷の発射後に電気泡を発動させられるナミ=6mからの396km/s反応 そのナミが反応できない速度で8mほど移動可能なカリファの"剃"=528km/s "剃"と設定でほぼ同速のクロの杓死=528km/s その杓死で移動中のクロを捕まえることが可能なルフィ=戦闘速度528km/s 4mほど離れた状態でルフィを捕まえることが可能なスモーカー=煙速度2,112km/s そのスモーカーの煙に後ろから追いかけられても逃げ切っているルフィ=移動速度2,112km/s以上 ルフィと同等の移動速度のウソップよりも速い"ゴムゴムのダメだ"=ハンドスピード2,112km/s以上 そのルフィの"ゴムゴムの銃"が10cmまで迫ったところから回避可能なクロコダイル=戦闘速度21,120km/s そのクロコダイルと互角に戦闘可能なルフィ、またそのルフィと互角に戦闘可能なエネル=戦闘速度21,120km/s 【名前】エネル 【属性】雷人間 【大きさ】アマル使用時なので20m位の雷巨人 【攻撃力】最大2億ボルトまでの雷を自在に操る。 黄金の武器(ヤリ)を使い雷を高熱に変えて攻撃。 純金を溶かす熱量(1000度以上) により槍に当たった木の柵が一瞬で炭になった。 エルトール(神の裁き):即時発動。射程距離は空島全域(10km程度か) 腕から直径5m~10数m程度の円柱状の雷を放出。 一旦雷の塊(腕の一部)を上空に飛ばしてから落とすなどの操作も可能。 数十mの巨大イワバミを真っ黒焦げ。岩山には底の見えないほどの穴。 サンゴ(稲妻):即時発動伸ばした腕から雷を放出。幅数十m、射程百数十m。 島雲に乗っている状態の数百m四方の範囲のある遺跡の地盤を一気に粉砕した。 ママラガン(万雷):雷雲から雷を無数を落とす。遺跡の崩れ方から一発一発がサンゴ級と予想される。 雷迎:雷雲を丸めて落とす。大きさは直径3~4kmくらい。 1kmほどのサイズのものを落とした際エンジャル島を消滅させ、さらに3~4kmのサイズの ものを投下することで一国全て(10km程度)消滅させるつもりだったが未遂。 雷雲を丸めて落とすのにかかる時間は数分 【防御力】エネルは体が雷で構成されているので物理無効。 炎で出来た剣で体を真っ二つにされたがすぐに再生した。 雷人間から常人に戻った際の描写:100mぐらいの蛇に体当たりされても 少し傾いただけで、無傷のジャイアントジャックに大穴(10mくらい) を空ける排撃貝を喰らい心臓停止 その後自分で電気マッサージを行い復活。 また、参考テンプレのルフィのゴムゴムのバズーカや戦斧他の攻撃を十数回食らっても戦闘続行可能 電光(カリ):雷鳴が轟く(空気が音速で膨張する)ほどの”光熱”によりバーンバズーカ(燃焼砲) の業火を掻き消す。バーンバズーカの破壊力は大木を貫通して1mほどの穴を開けるくらい 実体の無いもの(霊体や炎など)にダメージを与えた技なら効くかも知れない。 (作中でダメージを与えられたのはゴムゴム人間の攻撃のみ) 【素早さ】エネル:体全体を雷状態にしての移動が可能(作中の雷の速度は上記速度計算より396km/s) 雷状態で移動→瞬時に数十m先の相手の眼前に出現したり、相手の背後数mへ出現したりなど。 雷雲の中に溶け込みながら移動した際に一瞬で数km移動している 戦闘速度は上記速度計算より21,120km/s 【特殊能力】宇宙空間で活動可能。月面でも問題なく雷を使う。 アマル(雷神):自身を数十mの巨大な雷の化身と化す。 マントラ(心綱):常に相手の行動を先読み。射程範囲は空島全域をカバーする程度。 金属や雷雲と言った電気を通す物体の中に溶け込むことができる 【長所】雷人間であること。体が雷で出来ているため通常の物理攻撃は無効。 【短所】海または海楼石。雷迎が消滅させたのは人が乗れる雲が島となったもの。 地上の世間一般でいう島は2~3回ぶつけないと破壊できないっぽい。 【備考】頭上に分厚い雷雲が広がっている天候で戦闘開始 【戦法】エルトールとサンゴを放ち効かないようなら距離を取り雷迎 1スレ目 289 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22 38 40 ID q2N90mj1 288 その計算の通り戦闘マッハ62117なら 戦法も変えるか。 【戦法】エルトールとサンゴを放ち効かないようなら距離を取り雷迎 ○>仙水>カズマ>リミット>杉乃浦晴海>一方通行>バード・リスキィ :圧倒的速度で先手勝ちか、距離取って雷迎勝ち 一方さんとだけは分けか。 △>レインボーマリオ:効かない当たらない ×六嶺美登里:停止負け ×岸辺露伴:本化負け >レインボーマリオ=エネル>仙水 291 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 23 02 08 ID ZX/LSFJT 289 ちょっと質問 効かない当たらないというのはマリオがエネルの雷が効かないという意味? 292 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 23 10 41 ID q2N90mj1 291 マリオは恒星破壊以上の防御だからそういう意味。 293 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 23 20 20 ID ZX/LSFJT 292 だとしたらおかしくない? ONE-PIECEの悪魔の実のロギア系は自然現象そのものなんだからエネルの雷は自然雷で かつテンプレにもあるけどエネルは2億ボルトの電圧と 純金を溶かす熱量(1000度以上) があるから防御無視になるはず マリオにはテンプレには雷耐性ないから当たれば効くと思う まあ光速~亜光速反応のマリオに当てれるかという問題もあるけど 294 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 00 02 17 ID U7L9jdAZ 277 ドラえもん勢は映像の詳細わかるまでは修正待ちじゃね? 276 くまの機械レーザーは鉄を溶かしてる描写がある このくまは海軍によって改造されたサイボーグで このくまを元につくられたサイボーグであるパシフィスタのレーザーが黄猿の攻撃力を再現したものと作中で呼ばれてる 285 空島の人って人間なの? あいつら羽根生えてるぞ(エネルには無いけど) あくまで示唆されてるだけだけど 扉絵連載のほうでは宇宙からきたっぽい描写もあるし 293 雷迎の範囲なら当てれるだろうね 299 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 00 32 56 ID yIKzvcx0 294 エネルって元々空島生まれじゃないから問題無いかと思ったが 扉絵連載の宇宙から来たっぽいってのはどんなシーン? とりあえずエネルはマリオに雷迎勝ちで エネル>レインボーマリオ こうか。 ドラえもんのEDで検索して ↓の54秒のところで確認した。 http //www.dailymotion.com/video/x135qw_doraemon-ed_fun 探すの結構時間かかったわ・・・
https://w.atwiki.jp/majyusupo/pages/24.html
【名 前】 識嗣真昼 【位 階】 聖騎士 【生 年】 1989 【性 別】 男 【表の顔】 産科医(2014年度より) 【裏の顔】 戦士 【P L】 黒 【データ】http //majyusen.web.fc2.com/char/hk/hk019.htm 【参 考】 プロフィール:真昼 身長:170cm 体重:72kg 好きな食べ物:ざるそば 人それぞれとは言うけど個人的に度し難いと思っているもの:風呂場やトイレで歯磨きをする奴 瞳の色:黒 血液型:A型 誕生日:11月11日(蠍座) ※戸籍上のもの、実際の誕生日は本人も不明 特技:ダーツ 都内の医大にて、産科医として働く毎日。ようやく研修期間も終わりが見えてきた。 闇の世界では、術者の子息や孤児を救う仕事を率先して受け持っている。 2,013年にはベディヴェール立ち上げにも協力。琴音有希など騎士にも声をかけたりしている。 流や伊吹、頼子といった若い騎士達の成長を楽しみに見守っている。 プロフィール:凛音 生年:2009年 身長:155cm 体重:44㎏ 好きな食べ物;お粥(生まれて初めて最初に食べた)、スイーツ 好きなもの:ラベンダーの花 瞳の色:闇よりもなお暗く、夜よりもなお深い黒 血液型:B型 誕生日:3月1日(魚座) ※肉体の稼働開始日 【賽河凛音の分霊】が作られた時点を言うなら3月14日、【識嗣凛音】の自我が形成された時点を言うなら1月13日 趣味:肉の身体で走る事、霊の身体で飛ぶこと 肉の身体は、彼女にとって「世界を感じる新たなツール」である。 霊体では味わえない嗅覚・触覚・味覚は新たな世界を与え、唯の情報でしかなかった音は耳と脳を響かせることで新たな気付きを得るきっかけとなった。 反面、肉体は飛ぶことやすりぬける事はできないし、霊や術力といったオカルト存在を見えなくなってしまう。 便利と不便がそれぞれにあり、それぞれ出来る事と出来ないことがある。 そしてどちらの身体も使うのは自分であり、大事なのはそれらを使って自分がどうしたいか。 以上の事を知ったのは何物にも替え難い喜びであった。 彼女は考える。二つの身体を使ってできる事はなんだろう?と。経済学部に進学したEカップ。 □活動記録(徐々に更新予定) アロエさんのイベントログページを参照させていただいております。 2017年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2017/01/20 セッション:DB-443 金剛虎 雨河将宗(初)、ルシア・クリスティア・西條 2015年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2015/10/03 退魔イベント:『夏のホラー企画改』 ストーカー(EM - 円柱) カイ・ラザラス、遠野流 2015/05/04 退魔イベント:癒しのヴェロニカ(EM - 円柱) 数多伊吹、クローズ 2015/03/20 退魔イベント:静寂のBlood Sweat Tear(EM - 輝之助) 七種千夏恵、ミザリィ・ミシェル・ミケウス 2015/03/07 退魔イベント:疵付けた刃(EM - メム) 月島美冬、神野彩葉 2014年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2014/11/22 ドラマイベント:メッセージ フロム……(EM - 水無月冬弥) 源光司、神野彩葉 2014/01/03 チャットイベント:円卓の騎士団 お正月年初式(EM - 黒) イレブンス、イヴ、ピエール、クローズ、上杉暁、琴音有希、御宮裕樹、月島美冬、遠野流 2013年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2013/12/27 退魔イベント:Minuit Chretiens(EM - BlueNight) 琴音有希、クローズ 2013/10/26 DB-365 斬楽将 三笠ムツキ、琴音有希 2013/09/07 チャットイベント:お月見2013(EM - 黒) 緒方漣、御堂熊五郎、氷室静、クローズ、琴音有希 2013/08/24 退魔イベント:真夏の夜の夢(EM - 水無月冬弥) 月島美冬、瑪村紗奈佳 2013/07/06 チャットイベント:Dream of Electric Sheep(EM - 黒) 七種千夏恵、琴音有希、クローズ 2013/05/25 チャットイベント:AnnoDomini(EM - bluenight) 七種千夏恵、琴音有希、クローズ、蛍野光里、三笠ムツキ 2013/03/23 DB-352 氷樹姫 上杉暁、ルシア・クリスティア・西條 2013/03/09 チャットイベント:温泉宿で大宴会!お風呂もあるよ! 七種千夏恵、クローズ、デュベル・プロシュテル、蛍野光里、上杉暁、ルシア・クリスティア・西條、琴音有希、三笠ムツキ、片瀬川順平、参月九郎 2012年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2012/08/03 ドラマイベント:Sleeping Knights - 第3夜 観葉植物と枕の夢(EM - 神無月聖) 琴音有希、月島美冬 2012/03/03 DBK-07 学園の魔女(最終話) 琴音有希、クローズ 2011年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2011/09/10 DB-315 学園の魔女(11の魂)(首級) 桐崎優人、内田勇気 2011/02/12 DB-301 学園の魔女(9の魂)(首級) 森嶋聖実(柳瀬聖実)、十六夜ほむら 2010年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2010/11/26 退魔イベント:綺羅、星のごとく(EM - 水無月冬弥) 綾羅木晃、デュベル・プロシュテル 2010/09/04 DB-291 守護珠 真下天音、剛水剛人 2010/07/18 退魔イベント:復讐の刃(EM - 水無月冬弥) 真下天音、柊ユート 2010/07/10 DB-288 麗脚姫 真下天音、SWON 2010/06/12 ドラマイベント:神の遺産(EM - ダナン) 柊ユート、真下天音、琴音有希 2010/05/08 DB-284 電霊姫(首級) 葛城暁生、剛水剛人 2010/01/16 ドラマイベント:隠れざる悪魔?(EM - 水無月冬弥) 琴音有希、柳瀬聖実 2009年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2009/11/21 DB-273 学園の魔女(4の魂) 柳瀬聖実、葛城暁生 2009/10/31 退魔イベント:ジュエルコレクター~サンストーン~(EM - くおんらいと) 折尾貴子、琴音有希 2009/09/12 ドラマイベント:憎悪の炎(EM - 水無月冬弥) クローズ、綾羅木晃 2009/07/31 チャットイベント:お月見2009 クローズ、柳瀬聖実、若槻薫、氷室静、琴音有希、藤堂貫徹 2009/07/11 DB-258 学園の魔女(二の魂) 琴音有希、葛城暁生 2008年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2008/07/05 退魔イベント:最後のお礼 (EM - 水無月冬弥) 剛水剛人、綾羅木晃 2008/03/01 退魔イベント:爆破ぱにっく (EM - 水無月冬弥) 柳瀬聖実、SWON 2007年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2007/09/15 DB-214 人形妃(首級) 琴音有希、音羽彼方 2007/08/11 ドラマイベント:逃げたカナリア(EM - 風雅光流) クローズ、雷堂明人 2007/06/30 DB-210 絶縁鬼(首級) "独白する"ウルバヌス、鷹山透子 2007/06/16 ドラマイベント:D.O.A 下劣な願い(EM - 水無月冬弥) 高森楓、奥貫慎 2007/04/14 DB-206 魔法姫 七積七海、柳瀬聖実 2007/04/10 夢魔獣 七積七海 2007/03/17 ドラマイベント:月の無い夜(EM - アロエ) 間宮秀貴、京月真也 2006年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2006/12/24 退魔イベント:サンタが街にやってくる!(EM - ザイン) 白坂みどり、獅子王大輔、クローズ 2006/11/24 退魔イベント:マーメイド・メロディ(EM - ザイン) オフィーリア、クローズ 2006/09/30 ドラマイベント:目覚めの歌(EM - 水無月冬弥) 間宮秀貴、クローズ 2006/07/08 チャットイベント:七夕食事会 - 2006/07/08 DB-187 白麗人(首級) 長峰悠季、クローズ 2006/03/11 退魔イベント:ジュエル・コレクター~ホワイトジルコン~(EM - ユウマ) 山神陶信、示咲斐桜 2005年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2005/12/09 DB-174 戦車 羽遠瞳、近衛聖歌 2005/12/03 ドラマイベント:(EM - 水無月冬弥) 山神陶信、雷堂明人 2005/11/12 DB-173 死界王(首級) 十六夜龍樹、山神陶信 2005/10/29 ドラマイベント:善と悪(EM - 水無月冬弥) 四之宮東護、駒ケ岳かのか 2005/09/22 ドラマイベント:狂ったアイ(EM - 水無月冬弥) 十六夜龍樹、山神陶信 2005/07/15 DB-165 暴走牙(首級) Mr.クイックス、示咲斐桜 2005/04/29 DB-160 吸霊槍(首級) 若槻薫、エリスディア・フォン・カムジン 2005/02/25 DB-146 雪華刃(首級) 黒羽、門西弘道 2004年 日付 セッション、イベント 組んだ騎士 2004/09/03 退魔イベント:一撃粉砕、鉄拳制裁!!(EM - ザイン) 織部紡生、霧島美卯 2004/08/23 退魔イベント:過去の亡霊(EM - 水無月冬弥) 葛城暁生、I 2004/07/30 退魔イベント:俺を責めないで!(EM - ザイン) 十六夜龍樹、霧島美卯 2004/04/10 退魔イベント:act1鈴音学園生徒救出大作戦(EM - シート) 十六夜龍樹、若槻魔鈴 交友関係(騎士) 騎士 日付 セッション、イベント 備考 伊織透奈 2017/05/27 BARマーリン ユウカ 2017/05/27 BARマーリン 雨河将宗 2017/01/20 セッション:DB-443 金剛虎 作品のファン カイ・ラザラス 2015/06/26 BARマーリン 橋架統子 2015/06/26 BARマーリン 湫守みうみ 2015/06/26 BARマーリン ミザリィ・ミシェル・ミケウス 2015/03/20 退魔イベント:静寂のBlood Sweat Tear(EM - 輝之助) 数多伊吹 2015/01/09 BARマーリン 神野彩葉 2014/11/22 ドラマイベント:メッセージ フロム……(EM - 水無月冬弥) 流山悠香 2014/02/09 BARマーリン 御宮裕樹 2014/01/03 チャットイベント:円卓の騎士団 お正月年初式(EM - 黒) イレブンス 2013/12/21 BARマーリン 遠野流 2013/11/15 BARマーリン ジャン・アヌイ 2013/11/15 BARマーリン イヴ 2013/11/15 BARマーリン 長尾宵 2013/10/13 BARマーリン 瑪村紗奈佳 2013/08/24 退魔イベント:真夏の夜の夢(EM - 水無月冬弥) グエン・ココペリ 2013/05/31 BARマーリン 参月九郎 2013/03/09 チャットイベント:温泉宿で大宴会!お風呂もあるよ! 片瀬川順平 2013/03/09 チャットイベント:温泉宿で大宴会!お風呂もあるよ! 七種千夏恵 2013/03/09 チャットイベント:温泉宿で大宴会!お風呂もあるよ! 恩義 蛍野光里 2013/02/22 BARマーリン 三笠ムツキ 2013/01/05 BARマーリン 魔獣戦で共闘 アルルカン・ライド 2012/11/03 BARマーリン 緒方漣 2012/07/20 BARマーリン ベディヴェール発足時の恩 アリア 2012/07/20 BARマーリン 月島美冬 2012/07/07 BARマーリン 鴉丸 煉 2012/06/23 BARマーリン 御堂熊五郎 2012/06/23 BARマーリン 八百重九園 2012/06/23 BARマーリン 上杉暁 2012/06/23 BARマーリン 魔獣戦で共闘 魔王かずみ 2012/05/03 BARマーリン 皆川優雨 2011/11/22 BARマーリン 内田勇気 2011/09/10 DB-315 学園の魔女(11の魂)(首級) 魔獣戦で共闘 桐崎優人 2011/09/10 DB-315 学園の魔女(11の魂)(首級) 魔獣戦で共闘 泰辺可成 2011/07/01 BARマーリン 十六夜ほむら 2011/02/12 DB-301 学園の魔女(9の魂)(首級) 魔獣戦で共闘 ルシア・クリスティア・西條 2010/08/27 BARマーリン 魔獣戦で共闘、恩義、凛音が懐いている デュベル・プロシュテル 2010/08/27 BARマーリン 真下天音 2010/06/12 ドラマイベント:神の遺産(EM - ダナン) 魔獣戦で共闘 柊ユート 2010/06/12 ドラマイベント:神の遺産(EM - ダナン) 源光司 2010/01/30 BARマーリン ある意味尊敬 折尾貴子 2009/10/30 BARマーリン スティーブ・ブラックモア 2009/08/08 BARマーリン 藤堂貫徹 2009/07/31 チャットイベント:お月見2009 防人千早 2009/07/26 BARマーリン 痣凪真 2009/05/23 BARマーリン 氷室静 2009/01/02 BARマーリン 綾羅木晃 2008/07/05 退魔イベント:最後のお礼 (EM - 水無月冬弥) 琴音有希 2007/09/15 DB-214 人形妃(首級) 魔獣戦で共闘、友情、恩義 音羽彼方 2007/07/27 BARマーリン 魔獣戦で共闘 "独白する"ウルバヌス 2007/06/30 DB-210 絶縁鬼(首級) 魔獣戦で共闘 霜月緋水 2007/05/06 BARマーリン 高森楓 2007/05/04 BARマーリン 森嶋聖実(柳瀬聖実) 2007/04/14 DB-206 魔法姫 魔獣戦で共闘 スバル 2007/04/07 BARマーリン 京月真也 2007/03/17 ドラマイベント:月の無い夜(EM - アロエ) 白坂みどり 2006/12/24 退魔イベント:サンタが街にやってくる!(EM - ザイン) 獅子王大輔 2006/10/27 BARマーリン オフィーリア 2006/08/05 BARマーリン クローズ 2006/05/12 BARマーリン 魔獣戦で共闘、恩義 間宮秀貴 2006/05/12 BARマーリン 長峰悠季 2006/05/12 BARマーリン 魔獣戦で共闘 ソラミミ 2006/05/12 BARマーリン 空我光一 2006/05/12 BARマーリン 雷堂明人 2005/12/03 ドラマイベント:(EM - 水無月冬弥) ヒューガ 2005/11/11 BARマーリン 黒崎周吾 2005/10/28 BARマーリン 奥貫慎 2005/09/16 BARマーリン レイン・ユグドラシル・ファーニル 2005/09/09 BARマーリン 魔獣戦で共闘 山神陶信 2005/09/09 BARマーリン 魔獣戦で共闘 シン・グッドマン 2005/09/04 BARマーリン 刺草リリィ 2005/08/19 BARマーリン 御嘉神冬哉 2005/08/13 BARマーリン Mr.クイックス 2005/07/15 DB-165 暴走牙(首級) 魔獣戦で共闘 示咲斐桜 2005/07/02 BARマーリン 魔獣戦で共闘、友情 月詠・エル・ファーニル 2005/07/02 BARマーリン アラッド・ベイツ 2005/07/02 BARマーリン 四之宮東護 2005/07/02 BARマーリン 浦霞白杜 2005/03/13 BARマーリン 近衛聖歌 2005/02/07 BARマーリン 魔獣戦で共闘 門西弘道 2004/12/24 BARマーリン 魔獣戦で共闘 羽遠瞳 2004/12/24 BARマーリン 魔獣戦で共闘 エリスディア・フォン・カムジン 2004/12/19 BARマーリン 魔獣戦で共闘 織部紡生 2004/09/03 退魔イベント:一撃粉砕、鉄拳制裁!!(EM - ザイン) 友情、凛音の因縁 葛城暁生 2004/08/23 退魔イベント:過去の亡霊(EM - 水無月冬弥) 魔獣戦で共闘 剛水剛人 2004/07/17 BARマーリン 魔獣戦で共闘 七積七海 2004/07/03 BARマーリン 魔獣戦で共闘 ジュディ・イスカリオテ・絢坂 2004/07/03 BARマーリン 鷹山透子 2004/07/03 BARマーリン 魔獣戦で共闘 麻生直樹 2004/06/12 BARマーリン 神無月鏡也 2004/06/05 BARマーリン 水野亜矢 2004/05/29 BARマーリン 駒ケ岳かのか 2004/05/07 BARマーリン 霧島美卯 2004/05/07 BARマーリン 黒羽 2004/04/30 BARマーリン 魔獣戦で共闘 鈴木神琴 2004/04/30 BARマーリン 神原哀 2004/04/17 BARマーリン 相沢健太郎 2004/04/17 BARマーリン 綾瀬夏 2004/04/17 BARマーリン シキ 2004/04/17 BARマーリン 戻橋來斗 2004/04/17 BARマーリン 若槻魔鈴 2004/04/10 退魔イベント:act1鈴音学園生徒救出大作戦(EM - シート) 畏怖 西川俊也 2004/03/26 BARマーリン 飯島真一 2004/03/26 BARマーリン 仰木那智 2004/03/26 BARマーリン 十六夜龍樹 2004/03/26 BARマーリン 魔獣戦で共闘 SWON 2004/03/26 BARマーリン 魔獣戦で共闘 若槻薫 2004/03/26 BARマーリン 魔獣戦で共闘 雨宮悠騎 2004/03/26 BARマーリン I 2004/03/26 BARマーリン 霧亥・ヴァールハイト 2004/03/26 BARマーリン アルカナ、魔獣王との因縁 騎士 日付 セッション、イベント 備考 <星>マキナ 2013/03/23 DB-352 氷樹姫 (会話なし) <隠者>イザナミ 2013/03/23 DB-352 氷樹姫 <皇帝>『囁くもの』 2013/03/23 DB-352 氷樹姫 <審判>スサノオ 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <太陽>メデューサー 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <塔>ゼピュロス 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <悪魔>アルテミス 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <吊るされ人>『指し手』 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <運命の輪>『調停者』 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <正義>アトラス 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <魔術師>リリス 2005/12/09 DB-174 戦車 (会話なし) <戦車>ゲオルグ 2005/02/25 DB-146 雪華刃(首級) 討伐戦に参加 以上
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住宅 住宅アップグレード報告。 住宅アップグレード2回め。シム+104、§1103、48XP。設計図書きなおしたら出た。 -- 住宅アップグレード2回目。シム+104、§1010、48XP。材料は苗木1と椅子1。 -- 住宅アップグレード1回目。シム+52、§990、49XP。材料は鉱物1、シャベル1、たね2、芝生1、金属1。 -- 住宅アップグレード3回目。シム+154、§957、50XP。材料は野菜1、レンガ1、たね1。 -- 住宅アップグレード5回目。シム+752、§1154、50XP。材料は金属1、テキスタイル1、木材1、シャベル1。 -- Lv17。住宅アップグレード6回目。シム+1836、§1032、51XP。材料は調理器具1、鉱物1、シャベル1、芝生1。 -- LV19。住宅UP6回目。シム+1836、§984、55XP。材料は芝生1、レンガ1、板材2、金属8. -- これ同じアップグレード数でもレア度あるのかも、、、ラディアンスロフト×4棟 ブルーコンド×1棟 ウィリアムズ邸×6棟 ニコルスタワー×2棟 トラック20タワー×2棟、全部アップグレード第五段階だけどオサレなトラック20タワーとブルーコンドがなかなか出ないでゴツいウィリアムズ邸ばっか増産しやがる、、 -- ウィリアム×4 ニコルス×4 トラック20×4 ブルー・コンド×3 ラディアンス・ロフト×2 モナーク・ウェスト×1 ウィリアムちゃんは出来やすいのかな?ちな特化施設なし -- 自分もウィリアム邸が多い。初期の頃に建てたビルだね。最近建てたのは高さがなんか低い・・・。 -- 住宅第六段階にするのって何か条件あり? -- 特化施設じゃないのかね 施設配置した辺りは地価高くなるしその付近で建設すればできるんじゃなかろうか -- なるほど。さらに特化施設建てると限界値が増えるのかな? -- 特価施設無しで6段階までできた。満足度が足りてないとか? -- 材料書く人はLvも併記したほうがありがたいね -- 了解! -- 廃墟になった家はどうなるんですか? -- もぬけの殻となる(人口が減る)。火事になりやすくなるかどうかは不明。 -- 所得と建てられる建物に関係はあるのだろうか。 -- 廃墟になっても上下水道に電気が取られるので、廃墟をまとめて、公共施設から孤立させると残りが生きる -- というか、せっかく30分待って新しい設計用意させるオプションがあるんだから完成後のビルもどれになるか見せて欲しいよね! -- 四方を公園と特化施設で囲った土地に5段階目の住宅を引っ張ってきて改修したところ、今までの倍近い高さの高層ビルが建ち、立派なビルだ、所得によって建物の外見が変わる、といった旨のコメントが表示された。 -- 所得予想を最高にするには、特化施設の教育・交通などのうちどれか1種類が必要(たぶん)。 -- 住宅のアップグレードの表について、アップグレード時に一旦住民が出て行ったぶん数が引かれ、完成時に+1836されたので一棟の合計が3211というのは違う気がしますがどうでしょう? -- 今6段階10棟で18360人いるので、そうですね。合計は表計算を数式でやっちゃって間違ったのかと。 -- ありがとう!間違っちゃった・・・ -- 住宅の向き変えられますよ -- 住宅のレベルアップでもらえる経験値は、レベルによって変わるんでしょうか? -- 日本語で何と訳せばいいかわからないけど、英語だと低い方からStandard Homes,Premium Homes,Luxurious Homesです。 -- ありがとうございます。 -- 住宅のレベルを最大にしてから周りに公園を設置して所得を上げても勝手にそれに適した建物に変わるわけではないんですか? -- 変わりませんね。アップグレード前に環境を変える必要がありますね。 -- 分からないのが -- 最高級が高級に負けるところ -- 翻訳ミスかな?笑 -- できれば最初から高級な建物を揃えたいけど序盤は金欠だからそこまで気にしていられない。5段階で止めとくのがいいのかな? -- 高所得建物にしたら税収が上がるとかなら積極的に高級にすべきかも。 -- 泣く泣く今まであった最高級住宅6段階を取り壊して新しい住宅を建てたら高級住宅になった。人口は一時的に減るけど、建物を高くしたいのならおすすめ。 -- 3段階以降アップグレード出来ない(ヘルメットのアイコンがぱったり出なくなった)のですが、やはり特化施設と所得予想がかんけいしてくるのでしょうか? -- 住宅などをタップして建物の名前が表示された状態では、ヘルメットやシムオリオンは表示されませんよ。念のため -- 何もしていない状態で5分待っていてもアイコン出ません。 -- どうやったら高級住宅建てれるんですか...標準住宅ばっかりでビルが同じ外観しかたたないのですが -- 所得予想を高級住宅にする。そのためには、特化施設の教育・交通などが必要。たぶん -- 経験値のことなんだけど、経験値は数アップグレードごとに緩やかにあがってます。 -- 住宅アップグレードのヘルメットアイコンは設計図書き直し中も含めて最大でも5つまでしか表示されないっぽい?また,災害チャレンジの復旧ヘルメットアイコンは別扱い -- と思ったら,6件目表示された.俺のところも2,3段階目でヘルメット出なくなったけど,他の住宅アップグレードしていくとヘルメット出てきたりする. 上限という考え方だと,新しく住宅を建てたときに出てくるヘルメットの扱いが分からなくなるから,他に条件があると考えるべきか. -- オレンジの状態でアップグレードしてたら二段階上げたところで急に標準所得になっちゃった。公園と教育はて50%以上、交通も30%の上昇圏内てライフラインも全部完備してるのに、なぜ? -- +313人にアップグレードするときは必ず黄色だな。そのままアップグレードするとオレンジに戻る -- ハイファルティンという建物が出来ました。ヘルメットのおっさんが「立派な建物ができました」とわざわざ言ってくれましたが、普通に1836人でした。 -- 見た目は、屋上にプールあり、丸いんだけど左右に渦の切れ目のようなデザイン。正面側に2本の排気ダクトのような四角いものがあります。 -- 高さは国際貿易本部よりもだいぶ高いです。フォーダムスクエアの2倍以上ありますw -- アエリーって建物、多分エアリーの誤訳じゃなかろうか。本当はAeryだろうから。修理済み太陽電池よりはマシだけど日本語スタッフはもう少し調べてほしいな -- 2010年の商標権裁判でAERIEはアエリーとも読むという判例があってだな… -- アップグレード前後の名前もまとめていきませんか? -- フェア・ハイツからカービー・コンド(MAX) -- アップグレードしたい建物以外に工事のマークが4つ出てしまってしまうんですがマークを移動させることはできますか? -- できないとおもう。てかヘルメットマークもっと表示されるよ。今6つでてる。 -- 俺も特化施設が整っている所のニコルスタワーをぶっ壊して新しく建てたら、最高級だったのが高級になった。やったぜ -- でアップグレードしてたら最高級に戻った。T.T -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。 -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。ウィロウィック・コンド×3、ブルー・コンド×3、モナークウェスト×3、ニコルスタワー×3、ウィリアムズ邸×4、エリュシオン・ハイツ×1、ラディアンス・ロフト×1、トラック20タワー×5、モナーク・イースト×3、シャーマン・プラザ×2、カービー・コンド×3、フォーダム・スクエア×4、ウィリグ・ハイツ×5 -- 高級住宅にする方法は、地価のレベルを5段まで上げないとならない。地価レベルの上げ方は、消防、警察、病院、特化 で各施設ごとに1段階上げられる。施設の対応エリアを5つ重ねると地価のレベルが5段階まで上がり、その5段階のエリア内にある住宅はすべて高級住宅になる。トラック20タワーとかは、初期に建てた住宅であり地価のレベルが1〜2の場所で建てたからできたのだと思う。地価のレベル1−2標準住宅、地価のレベル3−4最高級住宅、地価のレベル5以上が高級住宅となる。消防警察病院が揃ったら普通にレベル3の最高級住宅には到達できる。建物の分類をするなら地価のレベル別で建物を分類した方がいい。(例)地価のレベル1−2 トラック20タワー など。間違ってたら訂正よろしく。 -- 追記:地価のレベルは1から9まであります。 -- 消防警察病院が揃っているのに標準住宅なのですが… -- おれも最高級の所得(地価のレベル3)になっているのに、標準住宅しかできません… -- 教育と交通を付けないといけないっぽい -- サンクス!まだレベル11なので高級住宅にするにはもうちょっと待ったほうがいいのかな -- ハイファルティンの建築要件がわかりません… できたりできなかったり 特化は公園、交通、教育、娯楽それぞれ+50%はあります -- エンパイアとアイボリー・タワーズだけは、夜になっても明かりがつかないから真っ暗。なんでだろう。 -- 訂正)エンパイアとアイボリー・タワーズは、きちんと点灯する。消灯するのが他のビルより早いだけだった。 -- 人口を増やす特別な施設あるじゃん? -- その施設を二種類以上住宅の近くにやると高級になるよ。公園だけとか教育だけとかじゃ最高級どまりだけど、公園と教育が近くにあると高級になる。 -- それって公園とかの対応範囲内ならばいどこでもいんですよね? -- もしかして、設計図を書き直しすぎると建物がショボくなっていったりする?気のせいかな -- バランス的に普通の平屋が欲しいんだけど、アップグレードのヘルメットマークは消すこと出来ないの? -- ハイファルティン 地価のレベル6で建ちました。 -- 上に分類させている最高級住宅って実は高級住宅じゃないのではって思ってるの僕だけ? -- ゲームの翻訳が間違っていると思うんだけど、みんな大人だから察して黙っているんだと思う。でも勇気だして言ったあなたは素敵だと思います。 -- 言葉足らずですみません( _ ) -- ワンパーセントもも -- 言葉足らずですみません( _ ) ワンパーセントもアエリーもアイボリータワーズもウィルソンタワーもオニクスラクスも高級住宅の類いなのではと思ったのです! -- なるほどです。地価のところ、表作ってみた。あってるかな?地価+〜いくつからが高級なんだろう? -- 最高級のビル→高級に移動してみた。あとはどれが最高級なんだろ? -- ここ見る前に96棟建てちゃったよ…高級エリア作って高級を建築して、その後移動させても問題ないよね?どうせなら101塔目からは高級で揃えたい。 -- ありがとうございます! 時間があれば検証してみます! -- 自分の場合、公園効果50%以上、特化(バス停1個)、消防警察病院完備で高級(☆☆☆)立ち始めたよ、サービスは必須として、ある程度建物効果の増加率確保できれば地価は上がるんじゃないかな・・・ -- レベル30になった時点で、建築済みと建築可能な数を合わせて98でした。取り壊しはしてないです。 -- ウィロウィックとモナーク二種を最高級へ移動しました。 -- ありがとう! -- 特化施設もしっかりしていて、高級ビルも立ち、新しい家を立ててアップグレードして行ったら通常レベルになりました。リンカーン邸です。すべての施設は充実しています(レベル12)一つだけ標準でした。 -- 高級住宅って例えば、警察署を3つとか公園2つとか同じ建物でも可能なのでしょうか? -- いいえ、5種類別々のサービスまたは特化施設でなければ不可能です -- なるほど!ありがとうございます! -- エンパイアも高級住宅だと思われますので追加お願いします。 -- 建設→取り壊しを繰り返すと最大建設数が減ったりするのですか? -- ルクソール高級アパートは高級なので -- 分類お願いします。 -- おそらくですが建物を建てるとき地価関係あるようです。ハイファルティンが建った場所で他の建物を建設するとハイファルティンが建ちました。 -- 色んな場所で公園、特化の重なり具合変えて試してますが円柱と -- アイロンばっかり建ちます…。 -- 円柱とアイロンとは? -- ダニエルの街にある金色の住宅はどうすれば建つのだろう、、教育ランドマークギャンブル重ねても無理だった、、 未分類のとこに書いてあるダニエルの金色の建物はおそらくランドマークであるエンパイアステートビルだと思います! -- オニクスラクス建ちました。エンパイアステートビルはダニ街の真ん中にあるビルですよね? -- アップグレードしたら高級→最高級になってしまった。でも次にアップグレードしたら高級に戻った。 -- 地価高いとこで建設して完成したら好きなところに移せばいいのか -- なるほど! -- 個人的には低い建物も重宝してるけどな〜。大学の周辺とかに高いビル置きたくない。それに、高いビルばかりだと街がごちゃついて見えるんだよね。 -- 上の分類表、 -- 最終段階の建物と途中のやつ分けたほうが良くないですか? -- 同意。 -- ですよね! -- 始め高級だったのに途中から最高級に戻った。どういう事だ。 -- エリュシオン・ハイツ は高級に分類されるかと。 -- レベル15で病院が未だアンロックされてないけど、 -- ミス。続き→警察消防公園交通教育の5つが重なってるとこでワン・パーセント建ちました。5つ重なってさえいれば良いのね。 -- 住宅のアップグレードするために資材作ってると、いつの間にか違う資材が必要になってるのはどして? -- たまーに材料変わるときあるよね。なぜかはわからん。気のせいだと思ってたけど…。 -- ヘルメット表示は5つまでだけど、表示されない6つ目のアップグレードが存在してる気がする。 -- で、再開とかのタイミングで、たまにそれが表に出てくるみたいな。だから同じように再開すると、元の材料に戻ることがありました。 -- そういえば、自分のところはヘルメット3と再設計タイマー4の合計7つ出てる。レベル上がる毎に増えるのかな?最初は3つだったよね?たしか…。 -- うちは今LV37で、アプグレヘルメット5と、新設ヘルメット3の計8が最大です。アプグレと新設は別枠だと思われます。 -- 警察消防公園病院ヘリポートでアーチブリック・ロフト ザ・ムーリング建ちました。おそらく高級☆☆☆かなと思いますので移動しました。 -- 住宅を -- 最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 住宅を取り壊しすると、 -- 住宅を取り壊しすると、最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 減らない。気にせずどんどん壊して良い。たぶんだけど、満足度が高ければ、次々に建てられるようになる。 -- 最終段階までアップグレードした建物は -- 底地の地価が変動しても、 -- 外観は変わらないという認識でOK?(↑途中送信してしまった) -- オーケーです -- だからいろんな地価の場所用意しておいて、建てたい種類の建物を建てたら移動させると良いよ。 -- スパイスウッドロフトは☆3高級でした。両隣高級にて確認。 -- オーデ・ロフトは高級でした。高級途中段階にネルソン邸追加お願いします。 -- 現在、レベル19。特化施設も揃ってきたので、そろそろ高級に建て替えていきたいのですが、少しずつ建て替えていくべきなのか。それとも、一気に壊した方が良いのか。御意見求む。 -- 一気に壊すと税収減るんで少しづつの方が良いかと -- 全部壊してから建て替えると、アップグレードのときに、要求されるアイテムが安物で数も少なくて安上がりに済む。 -- 地価5でも普通にはいファルティンとか建ちましたよ。 -- 数え間違えてる可能性はない? -- 自分も地価5でハイファルティン建ちますね。あと地価4でウィロウィックコンドとかの最高級が建ちました。 -- ↑レベル21です -- ポロ・スパイスのエクゼクティブアパートは、 -- 地価4の最高級の場所で4段階目に建ちました -- ついにアップグレードしたくない住宅6つにヘルメット来てしまったのですがどうにかできますかね…? いい感じの外見だから変えたくない… -- エリュシオン #8226;ハイツの画像てありませんか?僕の都市はそれがないので載せてくれるとありがたいです。 -- 貼ってみた。もう一色あるはず。 -- エリュシオンハイツ同じ色しか出ない… -- ありがとうございます。 -- 公園+消防+教育+交通+警察で高級住宅建てられるみたい。Lv.12で高級住宅建ちました -- アップグレード中の建物をそのまま配置したいのですが、ヘルメットマークが邪魔です。ヘルメットマークを消す方法や、アップグレードを止める方法はあるのでしょうか? -- 今のところないと思う。 -- たまに低い建物ばかりで街づくりされてる方がいますが、ヘルメットだらけと言う事でしょうね。 -- ヘルメットって確か上限があると思う。5個か6個出てる状態だと次が出なかったような。で、幾つかアップグレードするとまた新しく出たような。なので、隅っこにヘルメット街を作ってみるとか。もしかしたら不満だらけだとアップグレード出来ないかも知れないけど -- アップグレードしたらヘルメット出る前に新しい住宅を建てる。これを繰り返せば低い建物が多くなるが、いつかはヘルメットがでてくるので低いまま維持するのは無理。 -- なるほど、ありがとうございます。 -- 強引かつ運が必要だけど、ヘルメットが出てる建物に災害チャレンジをヒットさせると、違うところでヘルメットが出てきて小さい街を広げていける。まぁ、恒久的にメットは消せるわけではないし面倒だけどね。その方法でうちは高級のレベル?3でストップさせた住宅街作ったよ -- 建物のヘルメットが出るのは8までですよ~ -- ランダム発生5つ、新しい住宅3つの、合わせて8つですね。 -- 見た目以外に標準、最高級、高級の違いはあるのですか? -- 個人的に好きなチャーン・ハイツ。赤い屋根がカワイイ。勝手に張ってみた。 --
https://w.atwiki.jp/slice/pages/99.html
(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみなのでキャスタが細かければ非線形写像による 不具合は目立たない。 論文等ではあくまでもサンプルのためかキャスタ(球や円柱など)とレシーバ(立方体の部屋とか)が明確に分かれてる事が多く このため論文の画像を見ただけだとゲームでそのまま使えると勘違いしやすいと思われる。 一応よく読めばキャスタのポリゴンが荒いと影がうまく出ないケースがあるよと書いてあるのだが。 結局はキューブマップの利便性と品質をとるか、DualParaboloidの速度やメモリ帯域をとるかのトレードオフなのだろう 次の予定 はい、そうですね。さっさと影を完成させますか。 (2012/11/28) ポリゴン分割 実はデータが間違っているのに気づかず散々時間潰したけど一応ポリゴン分割してみた。 でもまだポリゴンの大きさで一様にやってるだけなんで 凄く広い部屋とか出てきたらすぐに頂点数が6万個以上になって死ぬ。 このサンプルにしても元は450ポリゴンなのに分割後はなんと2万である。最適化してないとはいえ、アホかと。 現状、エッジの長さのみで分割するか判断してるんだけど これをもうちょっとマシにする手法としては 隣接するポリゴンの法線を比べて平らなら分割しない、谷折りの状態だったら程々に分割する、山折りなら通常通り・・くらいだろうか? やってみないとわからんが。 しかしいくら平らでも広い床とかは少しは分割したほうが良いよなぁ。 じゃあ面積も考慮に入れて一定以上の広さだったらポリゴンの重心に1つ頂点を追加、 エッジも長すぎるようなら分けないと・・ 最終的には多くても3000ポリゴンに収めたい。 (2012/11/24) シェーダーのリアルタイム書き換え 最近思うんだけど、折角処理速度を犠牲にしてスクリプト言語を導入したのに 確かに再コンパイルの必要は無くなるもののプログラム自体が混み入ってくると 起動して画面が出るまでに15秒以上とかザラな訳で。デバッグビルドだし。 例えばちょっとライトのパラメータを調整したいだけなのにその都度プログラムを再起動しなくちゃならない。 これじゃあ前とあまり変わらないなあと。 UnityとかWebGLの、とある(名前忘れた)プログラム見てるとスクリプトを書き換えて保存したら即座に反映される仕組みになっていて、あれは良いなあと。 というかあそこまでしなくちゃスクリプトの魅力半減だろうと。 前々回の記事で全方位シャドウが頓挫してしまったのでついカッとなって 前々からやりたかったシリーズを発動。今回は「リアルタイムのスクリプト反映」 実はスクリプトは今やってる最中だけどシェーダーはなんとか完了。 ファイルやフォルダの書き換え検知方法からその後のファイルツリー比較までザザっと書いた。 とはいえ主に詰まったのはマルチスレッド関連だったりする。 リソースマネージャを組んだ時点では、たかがデュアルコアしか持ってなかったのもあり 「どうせ並列化してもデュアルだし」とほとんど考慮に入れなかったマルチスレッドを後から入れたのだから想像はつくだろう。 詳しく書いたところで双方退屈だろうからやめておく。 次の作業 無論、スクリプトのリアルタイム更新。 手を伸ばせばテクスチャの更新やモデルの更新~~とキリがないので今回は見送り。 それが終わったらシャドウに戻る。 メモリ管理について 自作のメモリアロケータを、律儀にstd vector とかに渡してると管理が面倒だしそれほど意味もない事に気づいたので 次にエンジンを組みなおす時は素直にグローバルのnew/deleteをオーバーライドする。 ぶっちゃけ論理メモリ空間なPCとかじゃメモリのフラグメント減らしたところで何?って感じだし 標準のnew/deleteで全く問題ない気さえする。 しかしページサイズが2Kbだとすればやっぱり30byteだか100byteだかのメモリ確保はフラグメント減らしたほうが効率良いの?う~む。よくわからん (2012/11/22) 取り急ぎ 前回は非常に残念だったので気晴らしに別の部分を組んでいる。詳細は次回にでも。 影についてあの後少し考えてみた。 マップをローポリのまま歪みを改善するのは(少なくとも自分の技術、知識では)早々に無理と判断。 じゃあ別の手段を・・と思いついた対処法は「ハイポリで描画」 結局それか! 元も子もない感じだが、多くの論文のサンプル画像に見られるようハイポリなら歪みは抑えられる。 ただしよくよく考えればハイポリ描画は深度の時だけで良いし 光源からの角度によってはハイポリで描画する必要も無い。 モデルを読み込んだ時に内部で適度な大きさで面分割しておいて、要るのは頂点位置だけなのでデータも小さく抑えられそうだ。更に詰めようと思えば16ビット浮動小数点数という手もある。 で、必要に応じてハイポリか元のモデルか決める。 モデル自体は特にDualParaboloid意識せず普通に作るけど読み込んだ時に自動で分割っていうのがポイントか。 後半の高速化の所は面倒だからやらないと思うけど この方法ならいけるか。 更に言えばキャラクターはマップに比べればメッシュが元々細かい場合が多いからマップだけ一工夫すればいいのかもしれない。 (2012/11/20) 非線形変換は曲者 みんなちょっと静かに聞いてくれ 今日は先生からちょっと残念な話がある ローポリでDualParaboloidは キツかった LightPrePassまでしたのに歪みは直らなかった 先生は計算式を疑うのは情けない 「ポリゴン数を増やせばいい」なんて思いたくもない しかし 影の形は 歪だった 段々と真面目に更新する気が無くなってきた。 ネットのサンプルを見るとピクセル単位でUVを算出してるが、これだと 深度描画の時は頂点単位で変換してるのに参照はピクセル単位となるのでズレが生ずる事は前々からわかっていた。 (背景のポリゴン数を増やせばマシになる。ネットのデモは平面の床に見えてもポリゴン分割されてる事が多い) じゃあUV算出も頂点単位でやれば~とか思ったのだろうか?過去の自分は。 少し冷静に考えればわかるが勿論そうは問屋が卸さない。だって元々非線形な変換してるから。 壮大な時間の無駄というか、なんというか・・・ ま、もうちょっと悪あがきしてから考える。 (2012/11/19) 自前クライアント もうすっかり忘れられた頃であろう、自前Twitterクライアント。 現状出来ることといえば投稿とTLの回覧程度なので自分で使ってるだけなのだが。 開発のモチベーションが上がらない主な要因として「linux上でwindowsバイナリをコンパイルする手段がわからない」というのがあった。 もちろんソースだけwindowsに持っていってそこでコンパイルすれば動く訳だが。いくつかそうしたくない理由もあって Qtの開発環境を2つ構築するのは面倒くさい Win版QtのMingwが4.4と少し古い ラムダ式や範囲for文に慣れてしまった身としては特に2番目が大きい。 試しにMingwだけ入れ替えたりもしたがダメだった。 Linux上でクロスコンパイラのビルド方法から始まり QtをLinux上でWin向けにビルドしてみたがよくわからんundefined referenceが頻出し 自力でどうにかしようとソースに編集入れてみたりしたけど技術が足りないせいかこれも断念。 (掲示板を見る限り向こうとしても「WinのQtはWinでビルドしろよ」なスタンス?) じゃあWinのプリビルドなQtをインストールしたらフォルダごとLinuxに持って行って あらかじめビルドしておいたmingw32も用いつつqmakespecをwin32-g++にセットし、アプリケーションをビルド・・ っとQtは例外方式がdwarf2でビルドしてあってこっちのmingw32はsjljだ - gccをdwarf2で作り直し 裏ではもう少し色々手間取ってはいるが大体こんな調子で進め、つい先ほどwindows上での動作に成功した。 といってもテンプレを動かした程度だが。 じゃあ自前Twitterクライアントはどうだ?と ネットワーク関連で何かがコケている模様。 ただ、この状況はLinux上で動かしてた時にも遭遇した記憶がある。 とにかく以前は動きもしなかったのだから進歩である。 (2012/11/16) 2012へ VisualStudio2012では現在XPのバイナリを正式には作れないので 2010で暫く開発を続けるか、それとも思い切って2012にするか・・・ なんて悩んでる内に面倒臭くなったのでえいやっと移行してしまった。 何よりウィンドウを移動する際にゴミが残ったりInteliSenseが固まったりが無いのがうれしい。 (メインで使うwindowsとしてxpより8を起動する事が多くなったのもある) XP用には例のベータなパッチでビルドした物を自環境のXPにて動作確認する方向で。 このページを見ている人はどのOSを使っているのか分布を知りたい。 ちなみにsteamの統計を見るにXPはwindows全体の15%程度の様だ。 正確には”steamでゲームやるようなゲーマー”の15%だと。多いと見るか少ないと見るかは人によりけりだろうか。 そしてもう一つ悩み事が。 いつまでXP環境をサポートするか、すなわちDirectX11にするかどうか。更にOpenGL4.0とどっちがいいかな等と。 正直DirectX9のAPIも設計に古臭さを感じる部分が多々あるのでどちらかに移行したい気持ちは強い。 パフォーマンス的にもDX9よりDX11の方が良いみたいだし。 ただいずれにせよDX11を勉強してからでないと何とも言えず。 (2012/11/15) 進み具合 またペースが落ちてきた.原因は円錐の2D矩形算出のバグ取り,それと「円柱と線分」「円錐と線分」の交点を ちゃんと方程式をたてて解く(紙とペンで)という高校でやった時以来な事をしていたので 数学のちょっとした復習とかも含め時間を取られてしまった. 3Dプログラマたるもの,このくらいちょちょいと出来なければ格好悪いと思ったのもあり. ゲーム自体は前回から大して進んでない.当たり判定関数の整備とかしたくらい. 本当の理由 数学もそうだがもう一つ復習している事があって,それはニューラルネットワークや強化学習といったAIに使われるアルゴリズム. とりあえずバックプロパゲーションとホップフィールドネットワークのプログラムを組んで動作確認して 今は自己組織化マップ等.あとLVQまでサッと見たら強化学習のQ-Learningとかに行く. 何の為か?言わずもがなですな. P.S. VisualStudio2012でも例のパッチあてないとクラスのunionやinitializer_listや可変テンプレートに対応してないようで・・ パッチ当てない状態での移行はInteliSenseしかメリットがなさそう (2012/11/11) まずは スポットライトをやってみた。という割にはガッツリ苦戦している訳だが。 そして汎用性を考慮して作ったはずのエンジン(ソース)ぐっちゃぐちゃ。これはひどい。 ところでライティングの段階において 1.スポットライトで作成する深度マップでは頂点に対して線形な変換をするので カメラビューからライトビューとプロジェクションな行列を合計2つ用意しライトを覆う2D矩形を描画、 ピクセル毎にライト座標系での位置を求める 2.ライトが当たる可能性のあるモデルを再度ジオメトリ変換し、頂点に「ライト座標系での位置」を格納する。ピクセルシェーダーではそれを使う。 と、2種類アルゴリズムが浮かんだんだが(今回は1の方法)どっちが軽いんだろう? ライティングでモデル頂点を何回も変換してたらDeferredLightingの意味があまりないような・・ ただZバッファは活用できるが。 ちなみに全方位影をDualParaboloidで実装する際は2の方法しかない。 スポットライトと全方位で描画方式違うって微妙な気もするし、正直どうしていいかわからん。 windows8 windows8はあのタッチパネル用UIを除いてアップグレードの値段も考慮すれば概ね良い感じ。 折角だからvisual studio2012をインストールして少し触ってみていた。 まぁメニューとかは大体2010と同じで、それより自分としてはインテリセンスが軽くなったのがデカい。 特に2010でないとダメな理由もないしさっさと移行してみるか・・? と思いきや。XP上で動くバイナリが、まだベータ版なパッチをあてないと作れないようだ。 そんなわけで自作エンジンはもう少しvisual studio 2010で開発する。 (2012/11/10) 現状 中々思うように進まないので途中経過など。 DeferredLightingによる描画はすでに完了した。 といっても前とほぼ同じ画像が表示されるだけなのでスクリーンショットは省略。 現在は影の描画に使う深度バッファを作成する所。いや、深度を出力して終わりのハズだったんだが スポットライト用のステンシルバッファを作ってライティングする際に 「はて?円錐を透視変換した後の2D矩形はどうやって求めるんだっけな」という段階で詰まってしまい 結構な時間を潰した。 ぶっちゃけそんなに厳密にやる必要ないので円錐を内包する四角錐で近似しても一向に構わないわけだが・・(いつもの悪い癖だ) しかも結局これといったアルゴリズムを思いつかなくて四角錐だし! まぁそんな感じでチマチマと進めている。 やっぱり基本的な微積分はできないと不味いなあと思った。 気になる事 いくつかネットに散らばってるパワポなどを見ていると DeferredLightingは最初のパスで法線と深度、それとスペキュラ強度を出力するのが一般的なようだが 自分はついShadingの時の癖でマテリアル番号まで出力して、それをライティングで分岐してしまっている。 これじゃあまり意味がないので直さないとイカンな。 (2012/11/03) バグ修正 先日のメモリリーク云々は生ポインタの管理ミスによる典型的なタイプだった. FlyWeight関連だったのでとりあえずshared_ptrとweak_ptrに置き換えた. ここらで古いコードを置き換えてRAIIの徹底,生ポインタの全廃(アロケータ以外),例外機構のフル活用と行きたい所だがグッとこらえて・・ 前バージョンのエンジンと違ってそこそこ「動く」ことだし. Windows8でDLLが無いと言われる件に関して DirectX9のSDKを別途ダウンロードしてインストールしたら動いた. windows8(もしかしてvistaや7も?)の人はSDKまでいかなくてもランタイムを自分でインストールして貰う必要がありそう. http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 次の一手 現在DeferredLightingで描画する為の仕様決めを進めている. レンダーターゲットのフォーマットとシェーダーを差し替えれば行けそうな感じだけど,どうなる事やら. もし上手く行って1ボタンでDeferredShadingとDeferredLightingを切り替えられたら楽しいし 何より自分のテンションが上がる. それと,今の実装では半透明物体のライティングがされていない. この点についてもDeferredLightingで対応出来そうなきがするが,なんにせよ重そうだ. 元々の理由はOmniDirectionalな影付きライトがDualParaboloidで実装できる(描画が2回で済む)だけど. (2012/11/02) デモ公開 またしてもマイナーチェンジで、HDRの追加。 内部的にはRTフォーマット定義の拡張、管理の効率化などやっているが見えるのはそれだけ。 トーンマッピングやブルームエフェクトも前にやったので特に説明する事はないかな・・ デモの公開ペースとしてはまずまずか。 予定 自分用マイルストーンメモでは demo_v0057 ・DeferredShadingからDeferredLighting(Light Pre-Pass)へレンダリング方式を変更して DualParaboloidによる影付き全方位光源を実装 ・(余裕があればスポットライトを実装) ・マップを、影の効果がわかりやすいような形状へ一新 demo_v0058 ・モーション補間の動作確認とサンプル作成 demo_v0100 ・FPS風に歩く 床や壁とのごくごく基本的な当たり判定。ジャンプなどは無し demo_v0101 ・銃を描画し、撃つ処理(線分の当たり判定やフラッシュエフェクト) demo_v0102 ・射撃場風マップと的を追加し、得点など出すミニゲーム(?) demo_v0103 ・細い足場を歩くとか、登れない坂は滑り落ちるとかのdemo_v0100より踏み込んだ当たり判定。ジャンプや覗き込みなど ざっとこんなもんである。 もう少し書きたい事はあれど、とりあえず先日書いた「ライト出す度にメモリリークしてる」不具合を直すのが先か。 (2012/11/01) HDRの出来損ない 調整が足りなくて単に白飛びしてるようにも見える.まぁそれでも現時点で「っぽく」はなっているか. トーンマッピングした後に輝度が一定以上のピクセルにブルームかけるという,昔ながらの手法だ. あと気になる箇所 レンダーターゲットの定義方法について増改築を繰り返し過ぎて軽くカオス シェーダーの変数定義も上と同じで無駄がありすぎる 思った事 結局シェーダー関係は動的リンクを使用しない限り汚くなるのがわかりきっているので下手にスマートに書こうとせず素直にベタ書きしていった方が早いのでは? 前回レンダーターゲットのサイズについてちょっと触れたがやはり面倒だから2の累乗にしなくていいや MRTにおける各サーフェスのサイズはキッチリ同じにしないといけないらしい(ビューポート指定で小さい領域を指定してもデバッグランタイムでエラーを食らう) その後・・ 左が暗いところから移動した直後,右が少し時間経った後 ブルームの具合はこんな感じ