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+ 目次 レイディエーション・ウォード ラグズ・トゥ・リッチーズ レイメント・オヴ・コマンド レイン・オヴ・アロー レイヴンズ・フライト リード・ウェザー レルム・リトゥリビューション リーパーズ・コーテリィ リブート リセンタリング・ドローン リコーポリアル・インカーネイション レッドキャップズ・タッチ リフレクシヴ・バリアー リリース・ザ・ハウンズ リマーカブル・レジャーデメイン レンド・ボディI レンド・ボディII レンド・ボディIII レンド・ボディIV リノベーション リプレネッシュ・キ リパグナント・テイスト リサイズ・アイテム レサウンディング・クラング リスペクトフル・クワイト レストフル・クローク リトリヴーティヴ・リパレーションズ リトリーブ・アイテム リーヴィル・エモーションズ リヴィル・ミラージュ リヴィーリング・ライト リビール・シークレッツ 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ リベレーション リヴェナント・アーマー ライチャス・ブラッド ライチャス・カンデムネーション ライジング・ウォーター ライト・オヴ・ボディリー・ピュリティ ライト・オヴ・センタード・マインド ライバルズ・ウィールド リヴァーサイト ローミング・ピット ロック・ウィップ ロープ・トルネード ロティング・アライアンス ロヴァググズ・フューリー ラバースキン ルーン・オヴ・デュラビリティー ルーン・オヴ・ジャンディレイ ルーン・オヴ・ルイン ルーン・オヴ・ウォーディング ルーニック・オーヴァーロード レイディエーション・ウォード Radiation Ward/放射線からの守り 出典 Heroes of the Darklands 15ページ 系統 防御術; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文によって護られているクリーチャーは、放射線に基づく効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。加えて、護られているクリーチャーは放射能の領域に入ると、その領域を満たしている放射線レベル(低濃度、中濃度、高濃度、深刻)に気がつく。 ラグズ・トゥ・リッチーズ Rags to Riches/貧乏から金持ちに 出典 Arcane Anthology 21ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト3、アーケイニスト3、バード3、クレリック4、インヴェスティゲーター3、ミーディアム、オカルティスト3、オラクル4、スカルド3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(銅貨に黄麻布を巻いたもの) 距離 接触 目標 5レベル毎に接触した武器、鎧、盾、道具、技能用具1つ 持続時間10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体);呪文抵抗 不可 目標の物体は強化され、高品質アイテムとして機能する。高品質であることのボーナスに加え、この物体は他のボーナスを得る。 技能用具やその他装備は、術者レベル4毎に+1の洞察ボーナスを、これらを用いて行う技能判定に与える。既にこの技能用具によって与えられてるボーナスに加えて、このボーナスを加える。鎧や武器は、術者レベルに等しい一時ヒットポイントを得る。目標の物体が既に強化ボーナスがあるならば、このボーナスは1増加する。この呪文の目標に硬度があるならば、その硬度は5増加する。 レイメント・オヴ・コマンド Raiment of Command/指揮官の服装 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 418ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 61ページ 系統 幻術(紋様); レベル アーケイニスト2、バード2、レッド・マンティス・アサシン2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志; 呪文抵抗 不可 術者は権威の幻想に包まれる。他の人は、術者が高官、宗教家、強力な戦士など、正当な権威のある人物であると認識する。この錯覚は、すべての〈交渉〉と〈威圧〉判定に+5のボーナスを与える。実際に会ったことのある特定の権威者に変装しようとした場合、その権威者になりすますことに関連する〈変装〉と〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 加えて、他の人は術者に対して行動するのを不快に思う。【知力】が3以上のクリーチャーは、例えば、術者がはったりをかましているかを判断するための〈真意看破〉判定や、術者が忍び歩きのために〈隠密〉を使用したことに気がつくための〈知覚〉判定など術者に対して行うすべての対抗判定に-2のペナルティを受ける(これは術者がそこにいたかどうかを疑いたくないために、君に利益を与えてしまう結果となる)。 レイン・オヴ・アロー Rain of Arrows/矢の雨 出典 Ranged Tactics Toolbox 31ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト8、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(1GPの価値のある20本の矢が入った矢筒) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 半径15フィートの矢の雲 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可 術者は指を指して、指定した範囲のクリーチャーや物体に降り注ぐ魔法の矢の雲を召喚する。目的の範囲への視線が必要である。矢は、対象のマスまたは好転を中心とする半径15フィートの各クリーチャーと物体に術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える(最大20d6)。 物質構成要素として使用される矢がすべて同じ材料(でできている場合(冷たい鉄など)、この呪文によって作成される矢もその材料でできている。 レイヴンズ・フライト Raven's Flight/カラスの飛行 出典 Heroes of the Wild 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト2、バード3、ハンター2、インクィジター3、メイガス2、レンジャー2、シャーマン2、スカルド3、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド この呪文を発動することができるのは、それが術者のターンで最初に行うアクションである場合のみである。影の羽の爆発で、次のターンの開始時まで、黒いカラスを連想させる超小型のぼやけた姿に変わる。良好の義同棲の50フィートの飛行移動速度を得、適切なサイズ修正を適用する(ただし能力値は変更しない)。次のターン開始時まで、5フィート・ステップ、移動、疾走、撤退アクションのみを行うことができる。術者がまだ空中にいる間に呪文が解除されると、飛行する力はゆっくりと消えていく;次のターンで60フィート下に浮き、残りの距離を落下する。 リード・ウェザー Read Weather/天気読み 出典 IInner Sea Gods 238ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 占術; 呪文レベル バード1、クレリック1、ハンター1、オラクル1、レンジャー1、シャーマン1、スカルド1、ウォープリースト1、ウィッチ1(ゴズレー) 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも25GPの価値のある印がついた棒または骨) 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文を使用すると、次の48時間の天気を予測し、嵐や竜巻を事前に警告できる。この予報は自然に発生する天気のみを明らかにし、天気を変える可能性のある魔法の出来事を考慮しない。 レルム・リトゥリビューション Realm Retribution/領域への懲罰 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル クレリック8、インクィジター6、オラクル8、ウォープリースト6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照);本文参照; 呪文抵抗 不可 目標によって行われたすべての攻撃は術者の属性に一致し、必要に応じて混沌、悪、善、秩序のいずれかとみなされる。属性に秩序にして善などの複数の属性要素が含まれている場合、目標の与える属性構成要素1つを選択する。目標がクリーチャーに対するクリティカル・ヒットを確定させるか、クリーチャーからダメージを受けると、そのクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーはプレイン・シフト呪文として術者の属性に一致する外方次元界に送られ、呪文は終了する。ウォープリーストはこの呪文を準備、DCの決定などの目的で、この呪文を6レベル・クレリック呪文として扱う。 リーパーズ・コーテリィ Reaper's Coterie/死神の同胞 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アンティパラディン2、ブラッドレイジャー2、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 効果 接触した武器 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 目標の武器は霊的なエネルギーの貯蔵庫になり、武器を用いて倒された各クリーチャーの本質の小さな断片を吸収することによってその破壊力を煽る。目標の武器を使用してクリーチャーを0ヒット・ポイント以下に減少させると、ダメージ・ロールに+1の不浄ボーナスを得る。このボーナスはその武器で0ヒット・ポイント以下に減少したクリーチャー毎に1ずつ増加し、最大ボーナスは術者レベルの半分に等しい。 リブート Reboot/再起動 出典 People of the Stars 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(目標の人造のHD毎に少なくとも25GPの価値のあるルビー) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大2HD/レベルの破壊された人造1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー なし; 呪文抵抗 不可 First Onesの高密度で情報豊富な機械語で囁くと、破壊された人造を短時間の間操作状態に戻し、1ヒット・ポイントへと回復させる。人造はメイク・ホウルのような呪文で更に回復することができるが、この呪文の持続時間が終了するか、ヒット・ポイントが0になるどちらか早い方で破損状態へと戻る。人造が起動している限り、人造はその能力を最大限発揮して命令に従い、使用者に代わって戦い、実行可能なタスクを行う。 術者レベルの2倍以上のヒット・ダイスを持つ人造はこの呪文の目標とならない。 リセンタリング・ドローン Recentering Drone/ドローンの中心転換 出典 Champions of Balance 27ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/2レベル(お互い30フィートを超えて離れていてはならない) 持続時間 精神集中 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は心を落ち着かせる亜音速のドローンを放ち、目標が衰弱した状態に陥っているときに一時的に集中力を取り戻し、バランスを回復させることができる。目が眩んだ状態、疲労状態、怯え状態、不調状態の目標は、この呪文の持続時間の間それらの状態異常によるペナルティを無視する。以下の表に示すような状態異常を持つ目標は呪文の持続時間の間、関連する下位の状態を持つものとして扱われる。 状態 下位の状態 盲目状態 目が眩んだ状態 過労状態 疲労状態 恐れ状態 怯え状態 吐き気がする状態 不調状態 呪文の持続時間の終了時に、目標に影響を与える元の状態がまだ有効である場合、目標は再び適切なペナルティの対象となる。 リコーポリアル・インカーネイション Recorporeal Incarnation/憑依の罠 出典 Inner Sea Intrigue 61ページ、Pathfinder #16 Endless Night 10ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト7、ソーサラー7、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点具(少なくとも250GPの価値のある宝石) 距離 接触 目標 接触した同意する生きているクリーチャーと、1体の人型生物の死体 持続時間 1週間/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 リコーポリアル・インカーネイションは、目標の生きているクリーチャーの死体の肉体を効果的に置き換える。目標の死体は新鮮でなければならない――24時間以内に死亡するか、ジェントル・リポウズなどの効果で適切に保存されていなければならない。呪文を発動している間、術者は焦点具で生きている目標と接触したまま、死体とのコンタクトを維持しなければならない。呪文が発動すると、死体の肉体がリボンのようにほどけて、生きている目標を包み込むが、生きているクリーチャーは死体のサイズ段階から1段階以内のサイズでなければならない。呪文の効果下の間、焦点具は目標の生きているクリーチャーから30フィート以内に留まっていなければならない。 生きている目標は死体の外見とサイズを得、オルター・セルフで定義されたその能力と、死んでいる目標が生前持っていた完全耐性、武器への習熟、弱点、呪文抵抗を得る。生きている目標は、この呪文の目標となっている死体の人物になりすますための〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを得る。死体への変装は術者の術者レベル判定に等しい週間または焦点具が生きている目標から30フィート以上離れるまで持続する。効果が終了すると、生きている目標は通常の姿に戻り、死体の肉が剥がれ落ちる。 リコーポリアル・インカーネイションの最大の強みは、変装であることを検知しにくいことである。ディテクト・マジックの対象となると、生きている目標は魔法のオーラを発しないが、焦点具となるアイテムは強い死霊術のオーラを放つ。死体の肉が魔法で覆われているため、True seeingは生きているクリーチャーの真の姿を明らかにしない。ディテクト・アンデッドや同様の効果は生きている目標がアンデッドであることを示すが、目標は真のアンデッドではなく、アンデッド・クリーチャーを目標とするその他の効果によって影響を受けない。リコーポリアル・インカーネイションは目標の属性を変装させることはできない。 呪文が発動している間に、生きている目標が死亡しても、呪文は継続する。目標に発動されたレイズ・デッドや同様の呪文は死体の肉体ではなく、その目標を復活させる。リコーポリアル・インカーネイションは目標の死体の肉体の大部分を破壊するため、ミラクル、リザレクション、トゥルー・リザレクション、またはウィッシュを除いて目標の死体を生き返らせることはできない。リコーポリアル・インカーネイションは17,500GP相当の物質構成要素で15レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 レッドキャップズ・タッチ Redcap's Touch/レッドキャップの接触 出典 Heroes from the Fringe 18ページ 系統 変成術; 呪文レベル アンティパラディン4、アーケイニスト6、ブラッドレイジャー4、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4、シャーマン6、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(血1オンス) 距離 接触 目標 接触した非魔法の帽子 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 物質構成要素として使用される血液を目標に注入し、悪意のある力を与える。 帽子を着用している限り(魔法のアイテムであるかのように着用者の頭部スロットを占有している)、着用者にダメージ・ロールに+2のボーナスを与え、生きているクリーチャーを殺害する打撃を与えるたびに1d4ヒット・ポイントを回復する。 リフレクシヴ・バリアー Reflexive Barrier/偏向障壁 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術[力場]; レベル メイガス3、サイキック3 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド(本文参照) セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可(無害) 瞬く間に、1体の目標を保護するために力場の偏向防壁を構築する。目標は術者レベルの半分に等しいACへの反発ボーナスを得る。このボーナスは、術者の次のターン開始時まで持続する。この呪文は攻撃に対するリアクションとして発動することができるが、攻撃の結果が明らかになる前に発動しなければならない。 リリース・ザ・ハウンズ Release the Hounds/猟犬の群れ放ち 出典 Magic Tactics Toolbox 10ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト5、バード5、ドルイド5、ハンター5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウィッチ5、ウィザード 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(犬の牙の破片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 犬の1群れ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) この呪文は、術者の命令に応えて、完璧に一斉高度をとる犬の群れを招来し、スウォームのように機能させる。群れの一般的なデータはウィンター・ウルフのものを使用するが、ブレス攻撃、(冷気)の副種別、[氷雪]の特殊攻撃を失い、(スウォーム)の副種別を得て3d6ポイントのダメージを与える群がり攻撃とわずらわすの特殊攻撃(DC17)を得る。群れがその群がり攻撃で敵にダメージを与える時、そのクリーチャーに対して足払いの特殊攻撃で足払いの戦技判定を即座に試みることができる。群れはダメージ減少やダメージに対する完全耐性を得ず、特定の数のクリーチャーを目標とする効果によって攻撃される可能性があるが、そのような攻撃は通常のダメージの4分の1のダメージを与え、ヒット・ポイント・ダメージは25%しか機能しない。 リマーカブル・レジャーデメイン Remarkable Legerdemain/注目すべき手先の早業 出典 Black Markets 31ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) この呪文が発動している間、術者の身体と衣類は微妙に羽ばたき、ゆがみ、不思議な技能でアイテムを隠すことができる。物体を隠したり、消え去りさせるための〈手先の早業〉判定の目的で、片手で持つことができる物体を硬貨サイズの物体として扱う。ただし、一度に見えないようにすることができるのは、術者レベル毎に1つのアイテムのみである。この効果は物体の実際のサイズを変更しない。 レンド・ボディI Rend Body I/体裂きI 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック5 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 念力で目標のクリーチャーの体を裂き、手足から手足を引きちぎる。目標のクリーチャーは、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける(最大10d6ポイントのダメージ)。この呪文が最大ヒット・ポイントの半分以上に等しいダメージを目標に与える場合、目標の手足の1本(ランダムに決定)が目標から無残にも忌避さ彼、クリーチャーからランダムな方向に15フィート離れて吹っ飛ぶ その後、目標は2術者レベル毎に1ポイントの出血ダメージを受ける。DC 15の〈治療〉判定に成功するか、ヒット・ポイントのダメージを回復する効果を適用することで出血を止めることができるが、ヒールや再生などの強力な回復効果によってのみ手足を回復できる。ダメージによって目標のヒット・ポイントが0未満に減少した場合、すべての手足がこの方法の影響を受ける。 識別可能な解剖学的構造や手足のないクリーチャーは、レンド・ボディの影響を受けない。 レンド・ボディII Rend Body II/体裂きII 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック6 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文はレンド・ボディIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける(最大10d8)。この呪文は下方発動できる。 レンド・ボディIII Rend Body III/体裂きIII 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック7 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 この呪文はレンド・ボディIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受け(最大15d8)、手足が体から引き裂かれると、出血ダメージが持続する限り、目標は不調状態となる。この呪文は下方発動できる。 レンド・ボディIV Rend Body IV/体裂きIV 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック8 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 これはレンド・ボディIIIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受け(最大20d8)、与えられたダメージの量が最大ヒット・ポイントの4分の1を超えると、目標の手足の1つが引き裂かれる。この呪文は下方発動できる。 リノベーション Renovation/リノベーション 出典 Quests and Campaigns 29ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト4、バード5、レッド・マンティス・アサシン4、スカルド5、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 8時間 構成要素 音声、動作、物質(1,000GPの価値のある銀の粉末) 距離 接触 目標 空いている建物1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可(物体;本文参照); 呪文抵抗 不可 この呪文を発動すると、休息期間の活動として建造した建物の部屋を恒久的に再配置およびサイズ変更する(Ultimate Campaign 84ページ参照)。各部屋が建設されたばかりで、最初から配置されているかのように、好きなように建物を再編成して再マッピングすることができる。部屋の作成にかかる費用を変更したり、部屋が提供する利益を変更したりするような変更を建物に加えることはできない。建物はまた、地区内の同じ一般的な位置に留まらせなければいけない。建物を完全に所有していない場合、呪文を発動する前に、建物の所有者全員が変更に同意する必要がある。それ以外の場合は、即座に失敗する。 リプレネッシュ・キ Replenish Ki/気補充 出典 Inner Sea Gods 238ページ、Pathfinder #53 Tide of Honor 73ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック4、オラクル4、ウォープリースト4(イローリ) 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は目標の超常的なエネルギーの内部の貯蔵量に宇宙を合わせ、気蓄積を補充する。自身が目標である場合、術者は2気ポイントを回復する。他のクリーチャーが目標である場合、1気ポイントを回復する。これにより、目標が気プールの最大値を超えることはできない。目標が気プールを持たない場合、この呪文は効果がない。 リパグナント・テイスト Repugnant Taste/嫌な味 出典 Monster Hunter's Handbook 30ページ 系統 変成術[毒]; 呪文レベル アルケミスト3、バード3、ドルイド4、ハンター3、インヴェスティゲーター3、メスメリスト3、レンジャー3、シャーマン4、スカルド3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(マスタードの種) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標の生き物は、ほとんどのクリーチャーに嫌悪感を与える汚い液体を発汗し始める。 クリーチャーが影響を受けたクリーチャーに噛みつき攻撃または飲み込み能力でダメージを与える場合、そのクリーチャーは頑健セーヴィング・スローに成功するか、次のターンの終わりまで吐き気がする状態とならなければならない。クリーチャーがこの呪文によって吐き気がする状態となったあと、その後のこの呪文に対するセーヴィング・スローが失敗するたびに、次のターン終了時まで、そのクリーチャーは不調状態となる。 リサイズ・アイテム Resize Item/アイテムのサイズ変更 出典 Giant Hunter's Handbook 33ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(25GPの価値のある銀のノギス) 距離 接触 目標 最大25ポンド/レベルの重量の武器または鎧1つ 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 魔法の武器または鎧を、最大2段階、サイズ段階を変更する。サイズが変更された鎧にかかっている呪文が、鎧が着用されている間に終了した場合、鎧は無害に脱落する。呪文によってアイテムがアイテム自身を含む範囲に対して大きすぎるようになる場合、そのアイテムの拡大はその時点の直前で停止する。 リサイズ・アイテムは7,500GPのコストでパーマネンシイ呪文によって永続化でき、この場合影響を受ける物体は本当のサイズの2段階以内の特定の新しいサイズに設定される。 レサウンディング・クラング Resounding Clang/響き渡る騒音 出典 People of the River 27ページ 系統 変成術; レベル バード2、スカルド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、焦点(ベル、チャイム、ゴング、あるいはシンバル) 距離 30フィート 範囲 自身を中心とする半径30フィートの爆発 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可(物体) 金属製の物体を激しく振動させる、大きくて共鳴する騒音を作成する。金属製の武器を使用している影響を受けるクリーチャーは、攻撃ロールに-1のペナルティを受け、金属製の道具を使用しているクリーチャーは、関連する技能判定に-1のペナルティを受ける。金属鎧を着用しているクリーチャーは、鎧の鎧判定ペナルティを1ずつ増加する。これらのペナルティは、8術者レベルの時点と以降4術者レベル毎に1ずつ増加する(16レベルの時点で最大-4)。 呪文の影響を受けるには、アイテムは主に金属で構成されてなければならない。金属部品を含む非金属製の物体(アーマー・スパイクをつけたスタデッド・レザー・アーマーや、パデッド・アーマーなど)は影響を受けない。金属製のクリーチャーは、攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、反応セーヴに上記のペナルティを受ける。 リスペクトフル・クワイト Respectful Quiet/敬意を表する静寂 出典 Inner Sea Races 222ページ 系統 幻術(紋様); レベル バード3、クレリック5、インクィジター3、オラクル5、スカルド3、ウォープリースト5(Chelaxian) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 半径30フィートの爆発の範囲内の任意のクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 サイレンスに従って、全ての目標が沈黙する。サイレンスは各クリーチャー全体に影響を及ぼすが、それを超えることはない。ただしサイレンスは一方通行である――クリーチャーのマスの外側から発生する音は変わらず入ってくる。静かなクリーチャーは〈隠密〉判定に+10の状況ボーナスを得る。 レストフル・クローク Restful Cloak/休息用外套 出典 Adventurer's Armory 2 21ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オカルティスト2、オラクル2、パラディン2、レンジャー2、シャーマン2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(クローク) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル 術者が着用しているクロークは、術者に隣接する平らな範囲にしっかりと張られ、4体の中型クリーチャーを保持するのに十分な大きさのキャンバス・テントに変わる(そのような範囲がない場合、この呪文は単に失敗する)。クリーチャーは他の休息の利益に加えて、テントで休む1時間毎に1ヒット・ポイントを回復する。加えて、テント内で1時間の間休息している疲労状態のクリーチャーは疲労状態を失うが、クリーチャーはレストフル・クロークの発動毎に1回しか疲労状態を回復することはできない。呪文の持続時間の終了時に、テントはクロークへと戻る。呪文の持続時間が終了する前にテントを移動した場合、呪文は即座に終了する。 リトリヴーティヴ・リパレーションズ Retributive Reparations/応報のための賠償 出典 Occult Origins 29ページ 系統 死霊術[呪い]; レベル アンティパラディン3、インクィジター3、オカルティスト3、スピリチュアリスト3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 物体1つ 持続時間 1日/レベルまたはチャージ消費、および永続的、本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体)および意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可 クリーチャーが、術者が持っている、着用している、用いている間にこの呪文の目標となったアイテムを取ることに成功した場合、そのクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。 クリーチャーがセーヴィング・スローに失敗した場合、疲労状態となり、アイテムが術者の元へと戻っていない毎ラウンド、ターン終了時に新しいセーヴィング・スローを試みなければならない。2回目のセーヴィング・スローに失敗すると、目標は過労状態となる。呪いの犠牲者が物体を返すために積極的に働いている限り、過労状態は疲労状態へと減少する。疲労状態と過労状態は、通常その状態を取り除く効果によって取り除くことはできないが、疲労状態と過労状態に対する完全耐性は、通常通りこれらの状態から保護する。 この呪いは、リムーヴ・カースまたはアイテムを術者に返すことで終了することができる。この呪文は一度に1つのアイテムに対してのみ起動することができる。 リトリーブ・アイテム Retrieve Item/アイテム取得 出典 Classic Treasures Revisited 27ページ 系統 召喚術(招請); レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1全ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 重量が1ポンド以下で、最長寸法が6インチ以下の誰も所持していない物体 持続時間 チャージ消費まで永続的 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は近くの場所から自身の手に直接特定の生きていないアイテムを招請する。まず、アイテムを持ったまま、そのアイテムに呪文を発動する必要がある。その後、特別な言葉(呪文を発動したときに術者が設定した)を話し、指をパチンと鳴らすことでアイテムを招来することができる。アイテムは即座に術者の手に現れる。 アイテムが別のクリーチャーに所有されている場合、この呪文は失敗する。 リーヴィル・エモーションズ Reveal Emotions/感情可視化 出典 Heroes of the High Court 10ページ 系統 占術; レベル ミーディアム3、メスメリスト4、オカルティスト4、サイキック4、スピリチュアリスト4 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径40フィートの拡散 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 クリーチャーの感情のオーラ(Pathfinder RPG Occult Adventures 198ページ)を引き出す範囲を作成する。この範囲内のクリーチャーは、現在の全体の感情状態を表す色で絶えず輝き、範囲を離れた後も1d4ラウンドの間輝き続ける。この輝きは、クリーチャーを見ることができるすべてのクリーチャーにはっきりと見える。感情のないクリーチャーまたはこの呪文の影響を受けていないクリーチャーは、範囲内にいる間、鈍い紫色の色合いで輝く。 リヴィル・ミラージュ Reveal Mirage/蜃気楼の暴露 出典 Osirion, Legacy of the Pharaohs 46ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド2、ハンター1、オラクル3、レンジャー1、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(小さいプリズム) 距離 自身 距離 自身 持続時間 1ラウンド 視線内の一点に焦点を合わせ、その地点の地形または地理的特徴が幻術であるかどうかを識別できる。この能力により術者はそれと作用したかのようにその距離から地形に影響を与える幻術(幻覚)効果を信じないように意志セーヴを試みることができる。この呪文はハリューサナトリ・テレインやミラージュ・アーケイナなどの呪文に影響を与えるだけでなく、自然に発生する蜃気楼を信じないこともできる。 リヴィーリング・ライト Revealing Light/姿現しの光 出典 Monster Hunter's Handbook 31ページ 系統 力術[光]; 呪文レベル アーケイニスト2、バード1、クレリック2、インクィジター2、ミーディアム1、オラクル2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(鏡) 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触した物体は、きらめく光を放ち(ライトとして)、影が半径20フィートで絶えず変わる。クリーチャーは範囲兄いる間、〈隠密〉判定への種族ボーナスを失い、視覚的な迷彩(偽装網UEや木の葉隠れのローグの技APGなど)によって与えられた〈隠密〉判定へのボーナスを抑制する。この予測不能な光のパターンは(紋様)の副系統を持つ呪文や効果にも干渉し、その範囲内全てのクリーチャーにそのような効果に対するセーヴに+2のボーナスを与える。 リビール・シークレッツ Reveal Secrets/秘密暴き 出典 Inner Sea Temples 63ページ 系統 心術(強制)[言語依存、精神作用]; レベル アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、メスメリスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(アルコール飲料1滴) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文を発動するとき、術者は10ワード以下で説明できる特定のトピックについての秘密を持っているかどうかを目標に尋ねる。これは、人、場所、物(町の市長、旅行中の商人が身に着けている指輪、近くの川に架かる橋など)、または簡単に区別できる出来事(歴史的な戦いや最近多発する失踪など)に関係するものである。目標がトピックについての秘密を知っている場合(目標が一般的な知識ではないと信じている情報であり、通常は教えてくれない情報)、目標は秘密を知っていると述べる。目標は秘密について何も言及しておらず、秘密があると言ったことを覚えていない。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、目標が秘密を知っていて、術者が尋ねたことを知っているかどうかを明らかにすることは強制されない。 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ Reveal True Shape/真の姿の暴露 出典 Pathfinder #19 Howl of the Carrion King 75ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のある珍しいハーブひとつまみ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標の変身が物理的(ポリモーフなど)であるか幻術的(ディスガイズ・セルフなど)であるかに関わらず、魔法で変装したあるいは変身したクリーチャーの真の姿を明らかにする。この呪文はクリーチャーを真の姿へと強制するのではなく、クリーチャーの真の姿の完全な幻術を作り出し、偽装した姿を完全に隠して重ね、全ての観察者に真の姿を見えるようにする。呪文の持続時間の間、目標が姿を変えたり、幻術を使ったりしてその外見を偽装しても、観察者はその真の姿を視ることはできるが、呪文がなくなると、その間に目標が行った幻術や姿の変化は即座に効果を発揮する。この呪文は不可視状態のクリーチャーを明らかにしたり、ブラーやディスプレイスメントなどの効果を克服したり、一般的な変装を貫通したりしない。 リベレーション Revelation/啓示 出典 Seekers of Secrets 17ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック3、オラクル3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 自身 範囲 自身 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 1つのパズル、装置、あるいはトラップの動作を簡単に理解し、問題となっている物体を無力化、操作、あるいは解決するための判定に術者レベルの等しい洞察ボーナスを得る(最大+10)。術者の洞察は言い表せないものである;自分の理解を他人に伝えることができない。GMの選択により、この呪文は代わりに手がかりや他の有用な情報を与えるかもしれない。この場合、術者は他の人に手がかりを伝え、呪文の持続時間が経過した後もそれについての知識を保持することができる。 リヴェナント・アーマー Revenant Armor/蘇る鎧 出典 Armor Master's Handbook 23ページ 系統 変成術; レベル アンティパラディン3、アーケイニスト4、クレリック4、メイガス4、ミーディアム4、オカルティスト4、オラクル4、パラディン3、シャーマン3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ3、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(鎧1着) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 鎧1着 持続時間 1日/レベルまたは1時間/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、着用者が気絶状態となったか殺された後にのみ実現化し、単一の目的を持った鎧を授ける。リヴェナント・アーマーによって守られた鎧の着用者が0ヒット・ポイントを下回るか、戦闘中に気絶状態となった(ただし麻痺状態であったり、保持されたりしない)とき、鎧は即座に中型のアニメイテッド・オブジェクトとして生き返る。この自律行動するお鎧は、依然として以前の着用車の気絶状態の(または死亡状態の)身体が含まれており、20フィートの移動速度で足を引きずりながら移動する。このアニメイテッド・オブジェクトには平均的なヒット・ポイントがあり、鎧が金属でできている場合は、金属製のアニメイテッド・オブジェクトの変則能力を持つ(加えて、Pathfinder RPG Bestiary 14ページに記載されているように金属の種類に基づいた追加の能力を)。自律行動すると、リヴェナント・アーマーは経ったままで、(伏せ状態の場合は立ち、その際に機会攻撃を誘発することはない)、鎧の着用者が無防備状態とみなされることを防ぐ。着用者の味方が鎧の範囲内にいる場合、技能判定が必要な場所に行くことを拒否するが、移動するように指示することはできる。組みつき状態またはその他の方法で拘束されている場合、術者レベルに等しい【筋力】値と1+術者レベル+鎧の【筋力】修正値に等しいCMDで開放されることを試みることができる。鎧の着用者が塵となったり、意識を取り戻したり、鎧から取り除かれたりすると、呪文は終了する。 ライチャス・ブラッド Righteous Blood/公正の血 出典 Demon Hunter's Handbook 27ページ 系統 防御術[善]; レベル インクィジター2、パラディン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 善属性のクリーチャー1体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標となるクリーチャーの生来の善良性は、その体に聖なるエネルギーを吹き込む。このエネルギーは目標に直接力を与えることはないが、悪の具現化に害を及ぼすことができる。斬撃または刺突の近接武器で目標にダメージを与えるクリーチャーは、目標の聖なる血を吹き付けられる。攻撃者が悪の副種別を持つクリーチャーである場合、血が目標に命中するたびに神の力から1d6ポイントのダメージを受ける。目標が善の副種別を持つまたは善のオーラを与える能力を持つ場合(パラディンや、一部のクレリックなど)、その血は代わりに2d6ポイントのダメージを与える。悪の副種別を持たないクリーチャー、または間合い武器を使用しているクリーチャーはこのダメージを受けない。 ライチャス・カンデムネーション Righteous Condemnation/正義の非難 Legal only for aasimar PCs 出典 Plane-Hopper's Handbook 13ページ 系統 防御術[善、秩序]; レベル クレリック3、インクィジター3、オラクル3、パラディン2、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 効果 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 呪文で術者を目標とした混沌、中立あるいは悪属性のクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、呪文の持続時間の間【知力】、【判断力】、【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受けなければならない。中立属性の要素のみを持つクリーチャーはこの呪文に対する意志セーヴに+4のボーナスを得る。属性要素のペナルティは累積する(したがって、混沌にして悪の術者は-8のペナルティを受ける)。 ライジング・ウォーター Rising Water/増水 出典 Elemental Master's Handbook 14ページ 系統 召喚術[水]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー3、ドルイド4、ハンター3、メイガス4、オカルティスト4、サイキック4、レンジャー3、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(スイレン) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 円柱形(半径20フィート、高さ10フィート) 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 固い地面の領域または水の上に、穏やかな水の円柱を召喚する。水はすぐに形成されるが、空気だけを置き換えます;呪文が発動されたときにその範囲にあるものはすべて水没するが、物体やクリーチャーを押しのけることはない。その範囲に捕らえられた気絶状態の空気で呼吸のクリーチャーはすぐに溺れ始めるが、その他の空気で呼吸するクリーチャーは円柱形の中にいる間息を止めることができる。通常の移動速度で円柱形内を移動するには、DC 10の〈水泳〉判定の成功が必要である(そうでない場合、クリーチャーは4分の1の移動速度で移動する)。円柱形内全体を収容するのに十分なマスがない場所で召喚された場合、円柱形は可能な最大サイズに達する。呪文の持続時間の間、重力に逆らってその形状を保持し、どのようなクリーチャーも、通常の水のプールに出入りするのと同じくらい簡単に円柱形の側面に出入りすることができる。呪文の持続時間の終了時に水が消えるため、水中を泳いでいるクリーチャーは即座に地面に落ちる。 ライト・オヴ・ボディリー・ピュリティ Rite of Bodily Purity/身体の純度の儀式 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 防御術[瞑想]; 呪文レベル クレリック1、ドルイド1、パラディン1、レンジャー1、シャーマン1、ウォープリースト1 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(100GP相当の鎮静効果のある香) 距離 自身 効果 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は自身の身体の免疫システムにエネルギーを与え、毒素や病気に抵抗する能力を向上させる。病気、麻薬、毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。加えて、呪文の持続時間の間、病気、麻薬、毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したときに、そのセーヴィング・スローの再ロールするための割り込みアクションとして呪文の残りの持続時間を消費することができる。たとえそれがさらに悪い結果であったとしても、2回目の結果を採用しなければならない。呪文によって与えられた+2の抵抗ボーナスは再ロールに適用されるが、この再ロールを行った後呪文は終了する。 ライト・オヴ・センタード・マインド Rite of Centered Mind/中央の精神の儀式 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 防御術[瞑想]; 呪文レベル アーケイニスト1、クレリック1、ドルイド1、シャーマン1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(100GP相当の落ち着くお香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 君は自分の考えに対する意識を高め、外部の影響にもっと簡単に抵抗できるようにする。[精神作用]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。効果が[感情]または[恐怖]効果である場合、この抵抗ボーナスは+2に増加する。加えて、呪文の持続時間の間、[精神作用]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したとき、そのセーヴィング・スローを再ロールするための割り込みアクションとして呪文の残りの持続時間を消費できる。たとえさらに悪い結果であったとしても、2番目の結果を採用しなければならない。呪文によって与えられた+2の抵抗ボーナスは再ロールに適用されるが、この再ロールを行った後呪文は終了する。 ライバルズ・ウィールド Rival's Weald/森林地帯敵 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル ドルイド9、シャーマン9、ウィッチ9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(硬化した樹液) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効、意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文は、目標が元の姿に似た生きた木に変わることを除いて、ツリー・シェイプとして目標を木に変える。目標が、たとえば、地面から離れている場合や水中など、この呪文によって作成された木にとって致命的な状況である場合、目標は眼瞼セーヴに+4のボーナスを得る。 呪文が成功した場合、目標は意志セーヴも試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーは周囲で何が起こっているかを観察する能力を失い、その精神的能力は木の能力になり、いかなる種類の行動もとることができなくなる。セーヴィング・スローに成功した目標は、その周囲を観察できるが、スピーク・ウィズ・プランツ呪文の効果下にあったり他の木と会話をする以外の行動をとることはできない。1年間で目標の外見は一般的な木になり、元の姿にはならない。 目標がライバルズ・ウィールドの効果に抵抗するのに失敗したとき、目標に対する(ポリモーフ)効果は自動的に解呪され、ライバルズ・ウィールドの効果下である限り、他の(ポリモーフ)呪文や効果を使って新しい姿になることはできない。非実体、ガス状、植物クリーチャーはライバルズ・ウィールドに完全耐性を持つ。 リヴァーサイト Riversight/川視 出典 People of the River 27ページ 系統 占術(念視); レベル クレリック3、ドルイド2、ハンター2、インクィジター3、オラクル3、レンジャー2、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(滑らかな川原の石) 距離 本文参照 目標 非魔法のきれいな水の水路 効果 魔法的感知器官 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触した自然の水路で起きている出来事を見ることができる。川の上や川の中にあるものは、あたかもその場所にいるかのように見ることができ、川岸から15フィート以内で起こっていることは、水面から覗き込むかのように観察することができる。視点を川沿いの別の場所に移すことは標準アクションであるが、フリー・アクションとして沿って移動するものを追いかけることができる。 この呪文の範囲は、川の上流と下流のどちらを見ようとしているかによって影響を受ける――下流の場所を見ている場合は、術者レベル毎に2マイルの範囲であり、上流の場合は、術者レベル毎に1/2マイルの範囲である。この呪文で作成された魔法のセンサーは、術者の距離と川が許す限り、川に沿って移動することができる。ダムや貯水池のような障害物はセンサーを停止させ、海やその他の塩水域に流れ込む河口も同様である。 ローミング・ピット Roaming Pit/放浪穴 出典 Magic Tactics Toolbox 13ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック6、ドルイド6、ハンター6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(10GPの価値のあるダイアモンドの粉末) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 移動する10フィート×10フィート、深さ10フィート/2レベルの穴 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 不可 この呪文は、落とし穴が移動できることを除いて、クリエイト・ピットAPGとして機能する。 移動アクションとして、落とし穴を最大20フィート移動するように指示できるが、その範囲を収容するのに十分な大きさの水平な麺に常にとどまっていなければならない。落とし穴の移動によって同じ水平面上のクリーチャーとマスを共有する場合、そのクリーチャーは反応セーヴィング・スローに成功するか、落とし穴に落ちなければならない。新しい目的地に到達したときに落とし穴に落ちないようにするクリーチャーは、最も近い安全なマスに移動する。落とし穴に落ちたクリーチャーは、落とし穴が移動すると一緒に移動する。 ロック・ウィップ Rock Whip/岩の鞭 出典 Heroes of the Darklands 9ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター1、メイガス2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 土または石のウィップ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 崩れかけた水晶と土の15フィートの長さの鞭が術者の手のひらから現れる。この武器は1d8ポイントの殴打ダメージを与える非魔法の武器として扱われる。この武器は習熟しているかのようにウィップとして使用でき、武器落としや武器破壊の戦技の対象とならない。鞭は自然の未加工の石を楽々と通過するので、そのような源からの術者と目標との間の遮蔽を無視することができる。鎧と外皮は(通常のウィップとは異なり)、ロック・ウィップが与えるダメージには影響しないが、ウィップは地の副種別を持つ来訪者にダメージを与えない。 響き渡る力でロップ・ウィップ攻撃を行う;術者は基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベルと、【筋力】修正値の代わりに主要呪文発動能力修正値を使用して(ソーサラーの場合は【魅力】、ウィザードは【知力】など)、ロック・ウィップで攻撃したクリーチャーに対して突き飛ばしの戦技をフリー・アクションで行うことができる。 ロープ・トルネード Rope Tornado/竜巻 出典 Wilderness Origins 27ページ 系統 力術[風]; レベル アーケイニスト4、ドルイド4、ハンター4、メイガス4、オカルティスト4、シャーマン4、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(紐) 距離 120フィート 範囲 120フィートの直線 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可 渦巻く竜巻が手のひらから急上昇し、突進して風のバランスを崩す。範囲内の地面にいるクリーチャーは伏せ状態となる。呪文の範囲内で飛行しているクリーチャーはDC 25のFly判定に成功するか、地面に急降下して適切なダメージを受けなければならない。サイズが超大型以上のクリーチャーは、反応セーヴに+2のボーナスを得るが、サイズが中型以下のクリーチャーは-2のペナルティを受ける。 加えて、この範囲は竜巻の強風にさらされ、すべての非魔法の炎を消し、雲を分散させ、設置されていない物体を散乱させる。 ロティング・アライアンス Rotting Alliance/腐敗した同盟 出典 Inner Sea Intrigue 61ページ 系統 死霊術[呪い、病気]; レベル クレリック8、ドルイド8、インクィジター6、オカルティスト6、オラクル8、ウィッチ8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体/レベル、どの2体も60フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は2体以上のクリーチャーがお互いいる間、病気になり衰弱するよう呪いをかける。頑健セーヴに失敗した各目標は、消耗する病気にかかる呪いを受ける。この病気には潜伏期間がなく、感染した者は直ちに2回目の頑健セーヴを試みなければならない。この2回目のセーヴィング・スローに失敗した目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージと1d6ポイントの【魅力】ダメージを受ける。その後毎日、過去24時間に他の目標から100フィート以内にいた各々目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージと1d6ポイントの【魅力】ダメージを受ける(具体的なダメージ量は毎日再ロールして決定する)。頑健セーヴに成功すると、その日限り、ダメージが無効化される。 目標が他の目標から100フィート以内にいる間、目標はこの病気によるダメージを(自然にまたは魔法によって)回復することはできない。他の目標から離れている間にそのようなダメージを回復した場合、目標は再開した日に再びダメージを受けるだろう。この病気は呪いであり、セーヴィング・スローを成功することによって治癒することはできない。呪文は、目標が少なくとも他の目標から100フィート以内にいるとき、リムーヴ・カースの発動に成功した後、リムーヴ・ディジーズの発動に成功した場合に1体の目標に対して終了することができる。呪いが1体の目標だけ残っている場合、自動的に終了する。 ロヴァググズ・フューリー Rovagug's Fury/ロヴァググの憤怒 出典 Inner Sea Gods 239ページ、Pathfinder #23 The Impossible Eye 66ページ、Gods and Magic 33ページ 系統 変成術; 呪文レベル アデプト2、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2(ロヴァググ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 30フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 目標を足払いできる小さな地震を作り出す。1回の戦技判定を試み、範囲内の全てのクリーチャーのCMDに対する結果に適用する。術者のロールがクリーチャーのCMD以上であった場合、そのクリーチャーは伏せ状態となる。この足払いは機会攻撃を誘発しない(ただし呪文を発動するためのものは誘発する)。また判定に10以上の差で失敗しても伏せ状態とはならない。通常の足払いとは異なり、サイズに関係なく地面に触れているクリーチャーを足払いすることができる。《足払い強化》はこの呪文にまったく影響を与えない。地震は小さく地面に集中しているが、特に不安定な場所では、GMの裁量により呪文によってアイテムが倒れたり、石が壁や天井から揺れてくることがある。 ラバースキン Rubberskin/ゴムの肌 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、インヴェスティゲーター4、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一片のゴムまたはタール一滴) 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル 皮膚の弾力性が増し、破砕するようなダメージを効率よく分散させる。呪文の持続時間中、術者が受けるすべての殴打と落下のダメージは非致傷ダメージに変換される。非致傷ダメージに完全耐性を持つ場合、この呪文は効果がない。 ルーン・オヴ・デュラビリティー Rune of Durability/耐久性のルーン 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(鉄製のファイリング) 距離 接触 目標 接触した武器 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 武器の表面に角のあるルーンを刻み、ヒット・ポイントを増加させる。このルーンを持っている武器は、実際よりも1サイズ段階が1段階大きいものであるかのように扱われ、ヒット・ポイントを2倍にする。この種別のルーンを複数個、武器に配置しても効果はない。 ルーン・オヴ・ジャンディレイ Rune of Jandelay/ジャンディレイのルーン 出典 Pathfinder #77 Herald of the Ivory Labyrinth 50ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 3ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(合計5,000gp相当の冷たい鉄、ダイヤモンドの粉末、および粉砕したアダマンティン) 距離 0フィート;本文参照 範囲 ルーン1つ 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 下記参照; 呪文抵抗 不可 シンボル呪文を発動するのと同じように、術者は強力な力のルーンを表面に刻む。刻まれたとき、ルーン・オヴ・ジャンディレイは、巨大な象のクリーチャー――つまり伝説的なオリファント・オヴ・ジャンディレイ自体――の顔を連想させる姿として現れる。ルーンは作成時に直径5フィートであり、それを刻印する表面は耐えうる大きさでなければならない。 ルーン・オヴ・ジャンディレイは、大いなる彼方の原初の混沌に対抗する強力な結界である。主にメールシュトロームの力に対抗するためのものであるが、他の混沌とした外方次元界からの力に対しても同様に有用である。発動すると、ルーンは安定し、その中心にある半径120フィートの球体の範囲を強化する。アースクウェイク、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、ストーン・シェイプ、スパイク・ストーンズ、および地形や構造物に魔法のダメージを与えたり操作したりするその他の呪文効果は、ダメージを与えず、範囲内の何も変化させない。これらの構造物や範囲を特に目標としたダメージ呪文はダメージを与えないが、範囲に影響を与える呪文は通常通りその範囲内のクリーチャーにダメージを与えることができる。この範囲内では、強力な混沌の次元界の属性は、軽度属性に減少し、軽度の混沌の次元界の属性は完全に無効化される。 ルーン・オヴ・ジャンディレイの範囲内に(混沌)の副種別を持つクリーチャーは、その範囲内に留まっている限り、呪文に対してセーヴを行うか、2レベルノフのレベルを得なければならない。セーヴをして範囲を離れるクリーチャーは、範囲に再び入るときに再度セーヴをしなければならない。この負のレベルは、永続的に失われることはないが、レストレーションや類似の魔法で回復することはできない。 ルーン・オヴ・ルイン Rune of Ruin/破滅のルーン 出典 Arcane Anthology 22ページ 系統 変成術[呪い]; レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、バード4、インクィジター4、インヴェスティゲーター4、スカルド4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(薄い紙に描かれた自画像) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 魔法の服、鎧、武器などの魔法のアイテムを呪う。物体は通常のヒット・ポイントの4分の1に減少し、破損状態となり、損傷して摩耗しているように見える。ACに+2の反発ボーナスなどの数値のボーナスを与える場合、そのボーナスは、3術者レベル毎に1ずつ減少し、最小で+0になる。他の魔法の特性は、要求されたときに50%の確率で機能しないため、アイテムを使用するたび、セーヴの抵抗ボーナスまたは武器のフレイミングなどの特殊能力が失敗する可能性がある。 物体が知性を持つ魔法のアイテムである場合、その自我の値は品質が低下しても変化しない。武器は、持っている呪文や擬似呪文能力の使用に成功する可能性が50%しかなく、特別な目的(あるならば)を忘れる可能性が25%ある。知性を持つ武器がルーン・オヴ・ルインに対するセーヴィング・スローに失敗したとき、積極的にその使用者を支配している場合、使用者は制御を取り戻すために+4のボーナスを得てセーヴィング・スローを得る。ルーン・オヴ・ルインは魔法のアーティファクトには影響を与えない。 ルーン・オヴ・ウォーディング Rune of Warding/守りのルーン 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質(200GPの価値のあるアダマンティン、ダイアモンドまたはミスラルの粉末) 距離 接触 目標 接触した玄関やポータル 持続時間 チャージ消費まで永続的(解除可) セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可(物体)、可(本文参照) ドアの表面または玄関の境界の周りに一連のルーン文字を刻む。 それらは、グリフ・オヴ・ウォーディング(爆発の秘文)として機能するが、グリフ・オヴ・ウォーディングとは異なり、これらのルーンは常に見えている。ルーンは、どの呪文が打ち負かすことができるか、同じ範囲に複数のグリフを配置するなどの目的で、グリフ・オヴ・ウォーディングとみなされる。 ルーニック・オーヴァーロード Runic Overload/ルーンへの過負荷 出典 Giant Hunter's Handbook 26ページ 系統 力術[音波]; レベル アーケイニスト5、ブラッドレイジャー3、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ6、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(石から彫られた小さなルーン) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体または物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 本文参照 この呪文は魔法のルーンを爆発的にチャージする。ルーン・ジャイアントやルーンスカード・クリーチャー(Pathfinder Campaign Setting Lost Cities of Golarion 60ページ)など身体に魔法のルーンがついているクリーチャーに発動した場合、術者レベル毎に1d6ポイントの[音波]ダメージを与え(最大20d6)、目標を1ラウンドの間朦朧状態にする。この呪文がこの方法で発動されるとき、目標の呪文抵抗を克服しなければならない。意志セーヴに成功すると、ダメージは半減され、朦朧状態効果が無効化される。 この呪文は、アーケイン・マークやエクスプローシヴ・ルーンズなど、他の魔法のルーンにも発動することができる。この場合、結果として生じる爆発は、半径5フィート以内のすべてのクリーチャーに2術者レベル毎に1d8ポイントの[音波]ダメージを与える(最大10d8)。反応セーヴに成功した範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受ける。この呪文はルーンを破壊しない。目標のルーンは引き続き正常通り機能する。書面やルーン・タトゥーなどの一般的なルーンはこの呪文の影響を受けない。
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住宅 住宅アップグレード報告。 住宅アップグレード2回め。シム+104、§1103、48XP。設計図書きなおしたら出た。 -- 住宅アップグレード2回目。シム+104、§1010、48XP。材料は苗木1と椅子1。 -- 住宅アップグレード1回目。シム+52、§990、49XP。材料は鉱物1、シャベル1、たね2、芝生1、金属1。 -- 住宅アップグレード3回目。シム+154、§957、50XP。材料は野菜1、レンガ1、たね1。 -- 住宅アップグレード5回目。シム+752、§1154、50XP。材料は金属1、テキスタイル1、木材1、シャベル1。 -- Lv17。住宅アップグレード6回目。シム+1836、§1032、51XP。材料は調理器具1、鉱物1、シャベル1、芝生1。 -- LV19。住宅UP6回目。シム+1836、§984、55XP。材料は芝生1、レンガ1、板材2、金属8. -- これ同じアップグレード数でもレア度あるのかも、、、ラディアンスロフト×4棟 ブルーコンド×1棟 ウィリアムズ邸×6棟 ニコルスタワー×2棟 トラック20タワー×2棟、全部アップグレード第五段階だけどオサレなトラック20タワーとブルーコンドがなかなか出ないでゴツいウィリアムズ邸ばっか増産しやがる、、 -- ウィリアム×4 ニコルス×4 トラック20×4 ブルー・コンド×3 ラディアンス・ロフト×2 モナーク・ウェスト×1 ウィリアムちゃんは出来やすいのかな?ちな特化施設なし -- 自分もウィリアム邸が多い。初期の頃に建てたビルだね。最近建てたのは高さがなんか低い・・・。 -- 住宅第六段階にするのって何か条件あり? -- 特化施設じゃないのかね 施設配置した辺りは地価高くなるしその付近で建設すればできるんじゃなかろうか -- なるほど。さらに特化施設建てると限界値が増えるのかな? -- 特価施設無しで6段階までできた。満足度が足りてないとか? -- 材料書く人はLvも併記したほうがありがたいね -- 了解! -- 廃墟になった家はどうなるんですか? -- もぬけの殻となる(人口が減る)。火事になりやすくなるかどうかは不明。 -- 所得と建てられる建物に関係はあるのだろうか。 -- 廃墟になっても上下水道に電気が取られるので、廃墟をまとめて、公共施設から孤立させると残りが生きる -- というか、せっかく30分待って新しい設計用意させるオプションがあるんだから完成後のビルもどれになるか見せて欲しいよね! -- 四方を公園と特化施設で囲った土地に5段階目の住宅を引っ張ってきて改修したところ、今までの倍近い高さの高層ビルが建ち、立派なビルだ、所得によって建物の外見が変わる、といった旨のコメントが表示された。 -- 所得予想を最高にするには、特化施設の教育・交通などのうちどれか1種類が必要(たぶん)。 -- 住宅のアップグレードの表について、アップグレード時に一旦住民が出て行ったぶん数が引かれ、完成時に+1836されたので一棟の合計が3211というのは違う気がしますがどうでしょう? -- 今6段階10棟で18360人いるので、そうですね。合計は表計算を数式でやっちゃって間違ったのかと。 -- ありがとう!間違っちゃった・・・ -- 住宅の向き変えられますよ -- 住宅のレベルアップでもらえる経験値は、レベルによって変わるんでしょうか? -- 日本語で何と訳せばいいかわからないけど、英語だと低い方からStandard Homes,Premium Homes,Luxurious Homesです。 -- ありがとうございます。 -- 住宅のレベルを最大にしてから周りに公園を設置して所得を上げても勝手にそれに適した建物に変わるわけではないんですか? -- 変わりませんね。アップグレード前に環境を変える必要がありますね。 -- 分からないのが -- 最高級が高級に負けるところ -- 翻訳ミスかな?笑 -- できれば最初から高級な建物を揃えたいけど序盤は金欠だからそこまで気にしていられない。5段階で止めとくのがいいのかな? -- 高所得建物にしたら税収が上がるとかなら積極的に高級にすべきかも。 -- 泣く泣く今まであった最高級住宅6段階を取り壊して新しい住宅を建てたら高級住宅になった。人口は一時的に減るけど、建物を高くしたいのならおすすめ。 -- 3段階以降アップグレード出来ない(ヘルメットのアイコンがぱったり出なくなった)のですが、やはり特化施設と所得予想がかんけいしてくるのでしょうか? -- 住宅などをタップして建物の名前が表示された状態では、ヘルメットやシムオリオンは表示されませんよ。念のため -- 何もしていない状態で5分待っていてもアイコン出ません。 -- どうやったら高級住宅建てれるんですか...標準住宅ばっかりでビルが同じ外観しかたたないのですが -- 所得予想を高級住宅にする。そのためには、特化施設の教育・交通などが必要。たぶん -- 経験値のことなんだけど、経験値は数アップグレードごとに緩やかにあがってます。 -- 住宅アップグレードのヘルメットアイコンは設計図書き直し中も含めて最大でも5つまでしか表示されないっぽい?また,災害チャレンジの復旧ヘルメットアイコンは別扱い -- と思ったら,6件目表示された.俺のところも2,3段階目でヘルメット出なくなったけど,他の住宅アップグレードしていくとヘルメット出てきたりする. 上限という考え方だと,新しく住宅を建てたときに出てくるヘルメットの扱いが分からなくなるから,他に条件があると考えるべきか. -- オレンジの状態でアップグレードしてたら二段階上げたところで急に標準所得になっちゃった。公園と教育はて50%以上、交通も30%の上昇圏内てライフラインも全部完備してるのに、なぜ? -- +313人にアップグレードするときは必ず黄色だな。そのままアップグレードするとオレンジに戻る -- ハイファルティンという建物が出来ました。ヘルメットのおっさんが「立派な建物ができました」とわざわざ言ってくれましたが、普通に1836人でした。 -- 見た目は、屋上にプールあり、丸いんだけど左右に渦の切れ目のようなデザイン。正面側に2本の排気ダクトのような四角いものがあります。 -- 高さは国際貿易本部よりもだいぶ高いです。フォーダムスクエアの2倍以上ありますw -- アエリーって建物、多分エアリーの誤訳じゃなかろうか。本当はAeryだろうから。修理済み太陽電池よりはマシだけど日本語スタッフはもう少し調べてほしいな -- 2010年の商標権裁判でAERIEはアエリーとも読むという判例があってだな… -- アップグレード前後の名前もまとめていきませんか? -- フェア・ハイツからカービー・コンド(MAX) -- アップグレードしたい建物以外に工事のマークが4つ出てしまってしまうんですがマークを移動させることはできますか? -- できないとおもう。てかヘルメットマークもっと表示されるよ。今6つでてる。 -- 俺も特化施設が整っている所のニコルスタワーをぶっ壊して新しく建てたら、最高級だったのが高級になった。やったぜ -- でアップグレードしてたら最高級に戻った。T.T -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。 -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。ウィロウィック・コンド×3、ブルー・コンド×3、モナークウェスト×3、ニコルスタワー×3、ウィリアムズ邸×4、エリュシオン・ハイツ×1、ラディアンス・ロフト×1、トラック20タワー×5、モナーク・イースト×3、シャーマン・プラザ×2、カービー・コンド×3、フォーダム・スクエア×4、ウィリグ・ハイツ×5 -- 高級住宅にする方法は、地価のレベルを5段まで上げないとならない。地価レベルの上げ方は、消防、警察、病院、特化 で各施設ごとに1段階上げられる。施設の対応エリアを5つ重ねると地価のレベルが5段階まで上がり、その5段階のエリア内にある住宅はすべて高級住宅になる。トラック20タワーとかは、初期に建てた住宅であり地価のレベルが1〜2の場所で建てたからできたのだと思う。地価のレベル1−2標準住宅、地価のレベル3−4最高級住宅、地価のレベル5以上が高級住宅となる。消防警察病院が揃ったら普通にレベル3の最高級住宅には到達できる。建物の分類をするなら地価のレベル別で建物を分類した方がいい。(例)地価のレベル1−2 トラック20タワー など。間違ってたら訂正よろしく。 -- 追記:地価のレベルは1から9まであります。 -- 消防警察病院が揃っているのに標準住宅なのですが… -- おれも最高級の所得(地価のレベル3)になっているのに、標準住宅しかできません… -- 教育と交通を付けないといけないっぽい -- サンクス!まだレベル11なので高級住宅にするにはもうちょっと待ったほうがいいのかな -- ハイファルティンの建築要件がわかりません… できたりできなかったり 特化は公園、交通、教育、娯楽それぞれ+50%はあります -- エンパイアとアイボリー・タワーズだけは、夜になっても明かりがつかないから真っ暗。なんでだろう。 -- 訂正)エンパイアとアイボリー・タワーズは、きちんと点灯する。消灯するのが他のビルより早いだけだった。 -- 人口を増やす特別な施設あるじゃん? -- その施設を二種類以上住宅の近くにやると高級になるよ。公園だけとか教育だけとかじゃ最高級どまりだけど、公園と教育が近くにあると高級になる。 -- それって公園とかの対応範囲内ならばいどこでもいんですよね? -- もしかして、設計図を書き直しすぎると建物がショボくなっていったりする?気のせいかな -- バランス的に普通の平屋が欲しいんだけど、アップグレードのヘルメットマークは消すこと出来ないの? -- ハイファルティン 地価のレベル6で建ちました。 -- 上に分類させている最高級住宅って実は高級住宅じゃないのではって思ってるの僕だけ? -- ゲームの翻訳が間違っていると思うんだけど、みんな大人だから察して黙っているんだと思う。でも勇気だして言ったあなたは素敵だと思います。 -- 言葉足らずですみません( _ ) -- ワンパーセントもも -- 言葉足らずですみません( _ ) ワンパーセントもアエリーもアイボリータワーズもウィルソンタワーもオニクスラクスも高級住宅の類いなのではと思ったのです! -- なるほどです。地価のところ、表作ってみた。あってるかな?地価+〜いくつからが高級なんだろう? -- 最高級のビル→高級に移動してみた。あとはどれが最高級なんだろ? -- ここ見る前に96棟建てちゃったよ…高級エリア作って高級を建築して、その後移動させても問題ないよね?どうせなら101塔目からは高級で揃えたい。 -- ありがとうございます! 時間があれば検証してみます! -- 自分の場合、公園効果50%以上、特化(バス停1個)、消防警察病院完備で高級(☆☆☆)立ち始めたよ、サービスは必須として、ある程度建物効果の増加率確保できれば地価は上がるんじゃないかな・・・ -- レベル30になった時点で、建築済みと建築可能な数を合わせて98でした。取り壊しはしてないです。 -- ウィロウィックとモナーク二種を最高級へ移動しました。 -- ありがとう! -- 特化施設もしっかりしていて、高級ビルも立ち、新しい家を立ててアップグレードして行ったら通常レベルになりました。リンカーン邸です。すべての施設は充実しています(レベル12)一つだけ標準でした。 -- 高級住宅って例えば、警察署を3つとか公園2つとか同じ建物でも可能なのでしょうか? -- いいえ、5種類別々のサービスまたは特化施設でなければ不可能です -- なるほど!ありがとうございます! -- エンパイアも高級住宅だと思われますので追加お願いします。 -- 建設→取り壊しを繰り返すと最大建設数が減ったりするのですか? -- ルクソール高級アパートは高級なので -- 分類お願いします。 -- おそらくですが建物を建てるとき地価関係あるようです。ハイファルティンが建った場所で他の建物を建設するとハイファルティンが建ちました。 -- 色んな場所で公園、特化の重なり具合変えて試してますが円柱と -- アイロンばっかり建ちます…。 -- 円柱とアイロンとは? -- ダニエルの街にある金色の住宅はどうすれば建つのだろう、、教育ランドマークギャンブル重ねても無理だった、、 未分類のとこに書いてあるダニエルの金色の建物はおそらくランドマークであるエンパイアステートビルだと思います! -- オニクスラクス建ちました。エンパイアステートビルはダニ街の真ん中にあるビルですよね? -- アップグレードしたら高級→最高級になってしまった。でも次にアップグレードしたら高級に戻った。 -- 地価高いとこで建設して完成したら好きなところに移せばいいのか -- なるほど! -- 個人的には低い建物も重宝してるけどな〜。大学の周辺とかに高いビル置きたくない。それに、高いビルばかりだと街がごちゃついて見えるんだよね。 -- 上の分類表、 -- 最終段階の建物と途中のやつ分けたほうが良くないですか? -- 同意。 -- ですよね! -- 始め高級だったのに途中から最高級に戻った。どういう事だ。 -- エリュシオン・ハイツ は高級に分類されるかと。 -- レベル15で病院が未だアンロックされてないけど、 -- ミス。続き→警察消防公園交通教育の5つが重なってるとこでワン・パーセント建ちました。5つ重なってさえいれば良いのね。 -- 住宅のアップグレードするために資材作ってると、いつの間にか違う資材が必要になってるのはどして? -- たまーに材料変わるときあるよね。なぜかはわからん。気のせいだと思ってたけど…。 -- ヘルメット表示は5つまでだけど、表示されない6つ目のアップグレードが存在してる気がする。 -- で、再開とかのタイミングで、たまにそれが表に出てくるみたいな。だから同じように再開すると、元の材料に戻ることがありました。 -- そういえば、自分のところはヘルメット3と再設計タイマー4の合計7つ出てる。レベル上がる毎に増えるのかな?最初は3つだったよね?たしか…。 -- うちは今LV37で、アプグレヘルメット5と、新設ヘルメット3の計8が最大です。アプグレと新設は別枠だと思われます。 -- 警察消防公園病院ヘリポートでアーチブリック・ロフト ザ・ムーリング建ちました。おそらく高級☆☆☆かなと思いますので移動しました。 -- 住宅を -- 最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 住宅を取り壊しすると、 -- 住宅を取り壊しすると、最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 減らない。気にせずどんどん壊して良い。たぶんだけど、満足度が高ければ、次々に建てられるようになる。 -- 最終段階までアップグレードした建物は -- 底地の地価が変動しても、 -- 外観は変わらないという認識でOK?(↑途中送信してしまった) -- オーケーです -- だからいろんな地価の場所用意しておいて、建てたい種類の建物を建てたら移動させると良いよ。 -- スパイスウッドロフトは☆3高級でした。両隣高級にて確認。 -- オーデ・ロフトは高級でした。高級途中段階にネルソン邸追加お願いします。 -- 現在、レベル19。特化施設も揃ってきたので、そろそろ高級に建て替えていきたいのですが、少しずつ建て替えていくべきなのか。それとも、一気に壊した方が良いのか。御意見求む。 -- 一気に壊すと税収減るんで少しづつの方が良いかと -- 全部壊してから建て替えると、アップグレードのときに、要求されるアイテムが安物で数も少なくて安上がりに済む。 -- 地価5でも普通にはいファルティンとか建ちましたよ。 -- 数え間違えてる可能性はない? -- 自分も地価5でハイファルティン建ちますね。あと地価4でウィロウィックコンドとかの最高級が建ちました。 -- ↑レベル21です -- ポロ・スパイスのエクゼクティブアパートは、 -- 地価4の最高級の場所で4段階目に建ちました -- ついにアップグレードしたくない住宅6つにヘルメット来てしまったのですがどうにかできますかね…? いい感じの外見だから変えたくない… -- エリュシオン #8226;ハイツの画像てありませんか?僕の都市はそれがないので載せてくれるとありがたいです。 -- 貼ってみた。もう一色あるはず。 -- エリュシオンハイツ同じ色しか出ない… -- ありがとうございます。 -- 公園+消防+教育+交通+警察で高級住宅建てられるみたい。Lv.12で高級住宅建ちました -- アップグレード中の建物をそのまま配置したいのですが、ヘルメットマークが邪魔です。ヘルメットマークを消す方法や、アップグレードを止める方法はあるのでしょうか? -- 今のところないと思う。 -- たまに低い建物ばかりで街づくりされてる方がいますが、ヘルメットだらけと言う事でしょうね。 -- ヘルメットって確か上限があると思う。5個か6個出てる状態だと次が出なかったような。で、幾つかアップグレードするとまた新しく出たような。なので、隅っこにヘルメット街を作ってみるとか。もしかしたら不満だらけだとアップグレード出来ないかも知れないけど -- アップグレードしたらヘルメット出る前に新しい住宅を建てる。これを繰り返せば低い建物が多くなるが、いつかはヘルメットがでてくるので低いまま維持するのは無理。 -- なるほど、ありがとうございます。 -- 強引かつ運が必要だけど、ヘルメットが出てる建物に災害チャレンジをヒットさせると、違うところでヘルメットが出てきて小さい街を広げていける。まぁ、恒久的にメットは消せるわけではないし面倒だけどね。その方法でうちは高級のレベル?3でストップさせた住宅街作ったよ -- 建物のヘルメットが出るのは8までですよ~ -- ランダム発生5つ、新しい住宅3つの、合わせて8つですね。 -- 見た目以外に標準、最高級、高級の違いはあるのですか? -- 個人的に好きなチャーン・ハイツ。赤い屋根がカワイイ。勝手に張ってみた。 --
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(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみなのでキャスタが細かければ非線形写像による 不具合は目立たない。 論文等ではあくまでもサンプルのためかキャスタ(球や円柱など)とレシーバ(立方体の部屋とか)が明確に分かれてる事が多く このため論文の画像を見ただけだとゲームでそのまま使えると勘違いしやすいと思われる。 一応よく読めばキャスタのポリゴンが荒いと影がうまく出ないケースがあるよと書いてあるのだが。 結局はキューブマップの利便性と品質をとるか、DualParaboloidの速度やメモリ帯域をとるかのトレードオフなのだろう 次の予定 はい、そうですね。さっさと影を完成させますか。 (2012/11/28) ポリゴン分割 実はデータが間違っているのに気づかず散々時間潰したけど一応ポリゴン分割してみた。 でもまだポリゴンの大きさで一様にやってるだけなんで 凄く広い部屋とか出てきたらすぐに頂点数が6万個以上になって死ぬ。 このサンプルにしても元は450ポリゴンなのに分割後はなんと2万である。最適化してないとはいえ、アホかと。 現状、エッジの長さのみで分割するか判断してるんだけど これをもうちょっとマシにする手法としては 隣接するポリゴンの法線を比べて平らなら分割しない、谷折りの状態だったら程々に分割する、山折りなら通常通り・・くらいだろうか? やってみないとわからんが。 しかしいくら平らでも広い床とかは少しは分割したほうが良いよなぁ。 じゃあ面積も考慮に入れて一定以上の広さだったらポリゴンの重心に1つ頂点を追加、 エッジも長すぎるようなら分けないと・・ 最終的には多くても3000ポリゴンに収めたい。 (2012/11/24) シェーダーのリアルタイム書き換え 最近思うんだけど、折角処理速度を犠牲にしてスクリプト言語を導入したのに 確かに再コンパイルの必要は無くなるもののプログラム自体が混み入ってくると 起動して画面が出るまでに15秒以上とかザラな訳で。デバッグビルドだし。 例えばちょっとライトのパラメータを調整したいだけなのにその都度プログラムを再起動しなくちゃならない。 これじゃあ前とあまり変わらないなあと。 UnityとかWebGLの、とある(名前忘れた)プログラム見てるとスクリプトを書き換えて保存したら即座に反映される仕組みになっていて、あれは良いなあと。 というかあそこまでしなくちゃスクリプトの魅力半減だろうと。 前々回の記事で全方位シャドウが頓挫してしまったのでついカッとなって 前々からやりたかったシリーズを発動。今回は「リアルタイムのスクリプト反映」 実はスクリプトは今やってる最中だけどシェーダーはなんとか完了。 ファイルやフォルダの書き換え検知方法からその後のファイルツリー比較までザザっと書いた。 とはいえ主に詰まったのはマルチスレッド関連だったりする。 リソースマネージャを組んだ時点では、たかがデュアルコアしか持ってなかったのもあり 「どうせ並列化してもデュアルだし」とほとんど考慮に入れなかったマルチスレッドを後から入れたのだから想像はつくだろう。 詳しく書いたところで双方退屈だろうからやめておく。 次の作業 無論、スクリプトのリアルタイム更新。 手を伸ばせばテクスチャの更新やモデルの更新~~とキリがないので今回は見送り。 それが終わったらシャドウに戻る。 メモリ管理について 自作のメモリアロケータを、律儀にstd vector とかに渡してると管理が面倒だしそれほど意味もない事に気づいたので 次にエンジンを組みなおす時は素直にグローバルのnew/deleteをオーバーライドする。 ぶっちゃけ論理メモリ空間なPCとかじゃメモリのフラグメント減らしたところで何?って感じだし 標準のnew/deleteで全く問題ない気さえする。 しかしページサイズが2Kbだとすればやっぱり30byteだか100byteだかのメモリ確保はフラグメント減らしたほうが効率良いの?う~む。よくわからん (2012/11/22) 取り急ぎ 前回は非常に残念だったので気晴らしに別の部分を組んでいる。詳細は次回にでも。 影についてあの後少し考えてみた。 マップをローポリのまま歪みを改善するのは(少なくとも自分の技術、知識では)早々に無理と判断。 じゃあ別の手段を・・と思いついた対処法は「ハイポリで描画」 結局それか! 元も子もない感じだが、多くの論文のサンプル画像に見られるようハイポリなら歪みは抑えられる。 ただしよくよく考えればハイポリ描画は深度の時だけで良いし 光源からの角度によってはハイポリで描画する必要も無い。 モデルを読み込んだ時に内部で適度な大きさで面分割しておいて、要るのは頂点位置だけなのでデータも小さく抑えられそうだ。更に詰めようと思えば16ビット浮動小数点数という手もある。 で、必要に応じてハイポリか元のモデルか決める。 モデル自体は特にDualParaboloid意識せず普通に作るけど読み込んだ時に自動で分割っていうのがポイントか。 後半の高速化の所は面倒だからやらないと思うけど この方法ならいけるか。 更に言えばキャラクターはマップに比べればメッシュが元々細かい場合が多いからマップだけ一工夫すればいいのかもしれない。 (2012/11/20) 非線形変換は曲者 みんなちょっと静かに聞いてくれ 今日は先生からちょっと残念な話がある ローポリでDualParaboloidは キツかった LightPrePassまでしたのに歪みは直らなかった 先生は計算式を疑うのは情けない 「ポリゴン数を増やせばいい」なんて思いたくもない しかし 影の形は 歪だった 段々と真面目に更新する気が無くなってきた。 ネットのサンプルを見るとピクセル単位でUVを算出してるが、これだと 深度描画の時は頂点単位で変換してるのに参照はピクセル単位となるのでズレが生ずる事は前々からわかっていた。 (背景のポリゴン数を増やせばマシになる。ネットのデモは平面の床に見えてもポリゴン分割されてる事が多い) じゃあUV算出も頂点単位でやれば~とか思ったのだろうか?過去の自分は。 少し冷静に考えればわかるが勿論そうは問屋が卸さない。だって元々非線形な変換してるから。 壮大な時間の無駄というか、なんというか・・・ ま、もうちょっと悪あがきしてから考える。 (2012/11/19) 自前クライアント もうすっかり忘れられた頃であろう、自前Twitterクライアント。 現状出来ることといえば投稿とTLの回覧程度なので自分で使ってるだけなのだが。 開発のモチベーションが上がらない主な要因として「linux上でwindowsバイナリをコンパイルする手段がわからない」というのがあった。 もちろんソースだけwindowsに持っていってそこでコンパイルすれば動く訳だが。いくつかそうしたくない理由もあって Qtの開発環境を2つ構築するのは面倒くさい Win版QtのMingwが4.4と少し古い ラムダ式や範囲for文に慣れてしまった身としては特に2番目が大きい。 試しにMingwだけ入れ替えたりもしたがダメだった。 Linux上でクロスコンパイラのビルド方法から始まり QtをLinux上でWin向けにビルドしてみたがよくわからんundefined referenceが頻出し 自力でどうにかしようとソースに編集入れてみたりしたけど技術が足りないせいかこれも断念。 (掲示板を見る限り向こうとしても「WinのQtはWinでビルドしろよ」なスタンス?) じゃあWinのプリビルドなQtをインストールしたらフォルダごとLinuxに持って行って あらかじめビルドしておいたmingw32も用いつつqmakespecをwin32-g++にセットし、アプリケーションをビルド・・ っとQtは例外方式がdwarf2でビルドしてあってこっちのmingw32はsjljだ - gccをdwarf2で作り直し 裏ではもう少し色々手間取ってはいるが大体こんな調子で進め、つい先ほどwindows上での動作に成功した。 といってもテンプレを動かした程度だが。 じゃあ自前Twitterクライアントはどうだ?と ネットワーク関連で何かがコケている模様。 ただ、この状況はLinux上で動かしてた時にも遭遇した記憶がある。 とにかく以前は動きもしなかったのだから進歩である。 (2012/11/16) 2012へ VisualStudio2012では現在XPのバイナリを正式には作れないので 2010で暫く開発を続けるか、それとも思い切って2012にするか・・・ なんて悩んでる内に面倒臭くなったのでえいやっと移行してしまった。 何よりウィンドウを移動する際にゴミが残ったりInteliSenseが固まったりが無いのがうれしい。 (メインで使うwindowsとしてxpより8を起動する事が多くなったのもある) XP用には例のベータなパッチでビルドした物を自環境のXPにて動作確認する方向で。 このページを見ている人はどのOSを使っているのか分布を知りたい。 ちなみにsteamの統計を見るにXPはwindows全体の15%程度の様だ。 正確には”steamでゲームやるようなゲーマー”の15%だと。多いと見るか少ないと見るかは人によりけりだろうか。 そしてもう一つ悩み事が。 いつまでXP環境をサポートするか、すなわちDirectX11にするかどうか。更にOpenGL4.0とどっちがいいかな等と。 正直DirectX9のAPIも設計に古臭さを感じる部分が多々あるのでどちらかに移行したい気持ちは強い。 パフォーマンス的にもDX9よりDX11の方が良いみたいだし。 ただいずれにせよDX11を勉強してからでないと何とも言えず。 (2012/11/15) 進み具合 またペースが落ちてきた.原因は円錐の2D矩形算出のバグ取り,それと「円柱と線分」「円錐と線分」の交点を ちゃんと方程式をたてて解く(紙とペンで)という高校でやった時以来な事をしていたので 数学のちょっとした復習とかも含め時間を取られてしまった. 3Dプログラマたるもの,このくらいちょちょいと出来なければ格好悪いと思ったのもあり. ゲーム自体は前回から大して進んでない.当たり判定関数の整備とかしたくらい. 本当の理由 数学もそうだがもう一つ復習している事があって,それはニューラルネットワークや強化学習といったAIに使われるアルゴリズム. とりあえずバックプロパゲーションとホップフィールドネットワークのプログラムを組んで動作確認して 今は自己組織化マップ等.あとLVQまでサッと見たら強化学習のQ-Learningとかに行く. 何の為か?言わずもがなですな. P.S. VisualStudio2012でも例のパッチあてないとクラスのunionやinitializer_listや可変テンプレートに対応してないようで・・ パッチ当てない状態での移行はInteliSenseしかメリットがなさそう (2012/11/11) まずは スポットライトをやってみた。という割にはガッツリ苦戦している訳だが。 そして汎用性を考慮して作ったはずのエンジン(ソース)ぐっちゃぐちゃ。これはひどい。 ところでライティングの段階において 1.スポットライトで作成する深度マップでは頂点に対して線形な変換をするので カメラビューからライトビューとプロジェクションな行列を合計2つ用意しライトを覆う2D矩形を描画、 ピクセル毎にライト座標系での位置を求める 2.ライトが当たる可能性のあるモデルを再度ジオメトリ変換し、頂点に「ライト座標系での位置」を格納する。ピクセルシェーダーではそれを使う。 と、2種類アルゴリズムが浮かんだんだが(今回は1の方法)どっちが軽いんだろう? ライティングでモデル頂点を何回も変換してたらDeferredLightingの意味があまりないような・・ ただZバッファは活用できるが。 ちなみに全方位影をDualParaboloidで実装する際は2の方法しかない。 スポットライトと全方位で描画方式違うって微妙な気もするし、正直どうしていいかわからん。 windows8 windows8はあのタッチパネル用UIを除いてアップグレードの値段も考慮すれば概ね良い感じ。 折角だからvisual studio2012をインストールして少し触ってみていた。 まぁメニューとかは大体2010と同じで、それより自分としてはインテリセンスが軽くなったのがデカい。 特に2010でないとダメな理由もないしさっさと移行してみるか・・? と思いきや。XP上で動くバイナリが、まだベータ版なパッチをあてないと作れないようだ。 そんなわけで自作エンジンはもう少しvisual studio 2010で開発する。 (2012/11/10) 現状 中々思うように進まないので途中経過など。 DeferredLightingによる描画はすでに完了した。 といっても前とほぼ同じ画像が表示されるだけなのでスクリーンショットは省略。 現在は影の描画に使う深度バッファを作成する所。いや、深度を出力して終わりのハズだったんだが スポットライト用のステンシルバッファを作ってライティングする際に 「はて?円錐を透視変換した後の2D矩形はどうやって求めるんだっけな」という段階で詰まってしまい 結構な時間を潰した。 ぶっちゃけそんなに厳密にやる必要ないので円錐を内包する四角錐で近似しても一向に構わないわけだが・・(いつもの悪い癖だ) しかも結局これといったアルゴリズムを思いつかなくて四角錐だし! まぁそんな感じでチマチマと進めている。 やっぱり基本的な微積分はできないと不味いなあと思った。 気になる事 いくつかネットに散らばってるパワポなどを見ていると DeferredLightingは最初のパスで法線と深度、それとスペキュラ強度を出力するのが一般的なようだが 自分はついShadingの時の癖でマテリアル番号まで出力して、それをライティングで分岐してしまっている。 これじゃあまり意味がないので直さないとイカンな。 (2012/11/03) バグ修正 先日のメモリリーク云々は生ポインタの管理ミスによる典型的なタイプだった. FlyWeight関連だったのでとりあえずshared_ptrとweak_ptrに置き換えた. ここらで古いコードを置き換えてRAIIの徹底,生ポインタの全廃(アロケータ以外),例外機構のフル活用と行きたい所だがグッとこらえて・・ 前バージョンのエンジンと違ってそこそこ「動く」ことだし. Windows8でDLLが無いと言われる件に関して DirectX9のSDKを別途ダウンロードしてインストールしたら動いた. windows8(もしかしてvistaや7も?)の人はSDKまでいかなくてもランタイムを自分でインストールして貰う必要がありそう. http //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 次の一手 現在DeferredLightingで描画する為の仕様決めを進めている. レンダーターゲットのフォーマットとシェーダーを差し替えれば行けそうな感じだけど,どうなる事やら. もし上手く行って1ボタンでDeferredShadingとDeferredLightingを切り替えられたら楽しいし 何より自分のテンションが上がる. それと,今の実装では半透明物体のライティングがされていない. この点についてもDeferredLightingで対応出来そうなきがするが,なんにせよ重そうだ. 元々の理由はOmniDirectionalな影付きライトがDualParaboloidで実装できる(描画が2回で済む)だけど. (2012/11/02) デモ公開 またしてもマイナーチェンジで、HDRの追加。 内部的にはRTフォーマット定義の拡張、管理の効率化などやっているが見えるのはそれだけ。 トーンマッピングやブルームエフェクトも前にやったので特に説明する事はないかな・・ デモの公開ペースとしてはまずまずか。 予定 自分用マイルストーンメモでは demo_v0057 ・DeferredShadingからDeferredLighting(Light Pre-Pass)へレンダリング方式を変更して DualParaboloidによる影付き全方位光源を実装 ・(余裕があればスポットライトを実装) ・マップを、影の効果がわかりやすいような形状へ一新 demo_v0058 ・モーション補間の動作確認とサンプル作成 demo_v0100 ・FPS風に歩く 床や壁とのごくごく基本的な当たり判定。ジャンプなどは無し demo_v0101 ・銃を描画し、撃つ処理(線分の当たり判定やフラッシュエフェクト) demo_v0102 ・射撃場風マップと的を追加し、得点など出すミニゲーム(?) demo_v0103 ・細い足場を歩くとか、登れない坂は滑り落ちるとかのdemo_v0100より踏み込んだ当たり判定。ジャンプや覗き込みなど ざっとこんなもんである。 もう少し書きたい事はあれど、とりあえず先日書いた「ライト出す度にメモリリークしてる」不具合を直すのが先か。 (2012/11/01) HDRの出来損ない 調整が足りなくて単に白飛びしてるようにも見える.まぁそれでも現時点で「っぽく」はなっているか. トーンマッピングした後に輝度が一定以上のピクセルにブルームかけるという,昔ながらの手法だ. あと気になる箇所 レンダーターゲットの定義方法について増改築を繰り返し過ぎて軽くカオス シェーダーの変数定義も上と同じで無駄がありすぎる 思った事 結局シェーダー関係は動的リンクを使用しない限り汚くなるのがわかりきっているので下手にスマートに書こうとせず素直にベタ書きしていった方が早いのでは? 前回レンダーターゲットのサイズについてちょっと触れたがやはり面倒だから2の累乗にしなくていいや MRTにおける各サーフェスのサイズはキッチリ同じにしないといけないらしい(ビューポート指定で小さい領域を指定してもデバッグランタイムでエラーを食らう) その後・・ 左が暗いところから移動した直後,右が少し時間経った後 ブルームの具合はこんな感じ
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僭越ながら、初心者の方やアクションが不得手な方のための戦闘のコツを紹介していきたいと思います。 皆さん分かって下さると思いますが、ここに書いてあることは必ずしも正しい訳ではありません。 自分で検証はしていますが、購入日によって仕様が異なるゲームのため保障はできません。ご了承下さい。 少しでも参考になったのなら、嬉しい限りです。 技術 まずは、戦闘に必要な技術から説明していきます。 どんなに敵の弱点や有効な戦い方を熟知していても、それを実行する技術がないと意味がありませんので。 因みに、説明書に載っていることは特別に強力だったり応用がない限り基本的には飛ばしていきますので、ご了承下さい。 ダッシュ 特筆するようなことはないかと・・・・・。 あえて言うなら、ロックオン中はダッシュ長押しより連続ダッシュ方が速いことくらい? まあ特別な使い方はありません。 ロックオン切り替え これも特筆する事はありません。 ダッシュブレード(ダッシュ斬り) バーストブレードの不発弾的な物。 初心者の頃は多用しますが、バースト斬りをマスターするとあまり使わなくなる代物。 十分便利な技ですが、グラブとのコンボ技(後述)以外ではバースト斬りで代用可能。上手くなればなるほど使わないと思います。 ホーミングレーザー(Hレーザー) 特筆する部分はあまりないかと。 ショット けん制には便利なので使用頻度は高いですが、特筆するようなことはないです。 バーストショット 序盤では限界まで溜めれば最高威力を誇る攻撃手段。まあ限界まで溜めるなんて基本的に不可能ですが。 戦闘中は溜めなしで撃つのが基本。てか溜めなしでしか撃てません。溜めなしでも撃てなかったりします。 使い道としては、サイクロプスやマミーなどの固めの敵を倒すのに使うか、一箇所に集まった敵を一網打尽にする強力な範囲攻撃として使うかのどちらか。 どちらにしろ遠距離から十分な距離を取って撃つようにしましょう。 グラブ このゲームを象徴する攻撃方法の一つ。 グラブをどれだけ使いこなせるかで、ゲームの面白さが一味も二味も変わってきます。 まずグラブを使う際の注意点として、「グラブの有効範囲はロックオンカーソルの色で決まる」と言うことを覚えておきましょう。 それなりに距離があっても、ロックオンカーソルが赤色ならばジェフティが勝手に接近して掴んでくれるのです。もちろんその移動中は無敵。 これを知っているだけで、掴みかかろうとして敵のブレードでカウンターを喰らうと言ったことが激減すると思います。 次に、グラブの応用について。 グラブはによって掴んだ敵は、ガード・攻撃・投擲武器として幅広い使い道があります。 特に投擲武器としてはジェフティの攻撃手段の中でもトップクラスの攻撃力があり、回転投げは一二を争うほど。 盾としても優秀で、ほぼ見返りゼロであらゆる攻撃を無力化できるのは非常に便利です。 攻撃方法としては少し使いづらいものの、威力は高めなので上手く使えば強力な武器にもなります。 ただし、高難易度では掴み状態はすぐ振り解かれる為、基本的には掴んだ瞬間回転しだすか、攻撃を受ける瞬間に掴んで即ガード、と言った高度な操作が要求されるようになります。 バーストして麻痺させればそれなりに長い時間掴んでられますが、意外と麻痺はSゲージの消費が激しく、高難易度ではサブウェポンを多用する場面も多いためSゲージを消費するバーストは使いづらいのです。 最後に、グラブオブジェについて。 オブジェも敵へのグラブ同様、かなり距離があっても「GRAB」の表示があればジェフティが勝手に動いて掴んでくれます。 オブジェは3種類。 建材(棒) 恐らく最も登場回数が多いオブジェ。 かなり序盤からマップに存在し、敵に対して有効な攻撃手段となっています。 使い道は主に投擲と攻撃の2種。 投擲は射程が長く弾速も速いため、ロックオンしていればほぼ100%当たります。 しかし建材の真骨頂は攻撃。なんと遠距離状態からでも近距離攻撃ができるのです。 明確な基準は分かりませんが、ロックオン対象に一定距離まで近づくと、□ボタンを押した瞬間ジェフティが全自動で対象に急接近、長い建材を振り回して攻撃します。 しかもその移動中は無敵状態。つまり、近距離にならないと攻撃してこないラプターに対してなら完全に一方的に攻撃でき、サイクロプスに対しても相手の間合いの外から急接近して攻撃できるのです。 距離を測り間違えてその場で空振りとかしてると、その隙に接近されて攻撃されますが、成功すればかなり強力な攻撃手段。攻撃範囲もそれなりに広く、使いやすい武器。 建材(板) こちらも比較的よく見るオブジェ。 使い道はガードのみ。 攻撃や投擲は威力も低くあまり使う必要性は無いです。 その分、防御性能は非常に高くあらゆる攻撃に耐える事ができる。 限定されたボスや状況でしか使わないため、使うことはあまり無いと思います。 通常の四角いバージョンと、ラスボス戦のステージにのみある六角形バージョンの2種類がある。 円柱型の爆発物(名称不出) 稀に見ることができる、衝撃を加えると爆発するオブジェ。 使い道は投擲と攻撃の2種類。 投擲はオブジェが重いためか放物線を描いて飛んでいき、それによって射程も短く、命中精度も低いという投擲武器としてはかなり使いにくいです。 ただし、その攻撃力は目を見張るものがあり、攻撃範囲、威力に関しては文句なしの一級品。 使う価値は十分にあります。 目標より上から投げると当たり易い傾向がありますが、確実に当てたいなら接近して攻撃で直接敵に叩きつけるのが一番確実です。 コンボスマッシュ(バーストコンボ) 戦闘の中で非常に多用するブレードコンボ。 これの4回目(最後)の一発は、スティックを倒す方向によって吹き飛ばす方向を変えられるの(説明書に記載(P27))ですが、これは使い方によっては擬似ガントレットと言える代物なのです。 ブレードコンボの最後の一撃の時に、スティックを操作することによって敵を吹き飛ばす方向をある程度操作できます。 天井に当てたければ切り上げ(スティックを上に倒す)。 地面に叩き付けたいなら切り落とし(スティックを下に倒す)。 壁に叩きつけるなら水平斬り(何もしないor右か左にスティックを倒す)。 これにより、攻撃の追加ダメージを狙えるのです。 さらに、壁にぶつかると敵が一定時間怯み、スキが出来ます。この間は無敵時間のため攻撃は通じませんが、ダッシュで接近しておいて無敵時間が切れると同時に攻撃をすれば絶え間なく攻撃を浴びせ続けられます。 多数の敵と戦うなら、あえて虚空に飛ばしてなるべく敵を遠くに追いやり、その間に他の敵の相手をする、といった応用も可能。 完璧に使いこなすのは結構難しいため必須スキルとは言いませんが、あると戦闘の幅も広がりより戦闘を楽しめます。 高難易度でも通用する強力なスキル。 バーストブレード(バースト斬り) これは終盤になればなるほど重要になってくる、このゲームの必須スキルです。 敵のガード貫通効果や、吹き飛ばし効果など様々な便利能力がついていて、通常のブレードコンボに組み合わせることで非常に有効な攻撃手段となります。 慣れていないとなかなか使いにくい技ですが、まず、スティックに触らないのが一番でしょう。 スティックには触れずに、右手だけでR2を押しながら□を押す。 この動作を何回も繰り返していくうちに、結構なスピードでバースト斬りを出せるようになるはずです。 ブレードコンボと組み合わせるなら、まずはブレード×3+バースト斬りが基本です。 リズム的には、「タン(□)タン(□)タン(□)タ(R2)タン(□)」といった感じ。 まず慣れない内は始めからこのコンボをやるつもりで突っ込んで成功させれればいいです。 慣れてきたら敵に合わせてブレードの回数をコントロールしたり、敵のガードの有無でバースト斬りかブレードコンボかバースト斬りかを切り替えたり、と言った応用もできるように。 さらに、この上で上記のブレードコンボの叩きつけ攻撃も組み込めれば、接近戦の強さが段違いに強くなっているはずです。 そこまでマスターするのは難しい(と言うか僕も完璧にはできてません)ですが、身に着ければ必ず強力な武器になるはずです。練習して損はないかと思います。 ガード
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【作品名】AngelBullet 【ジャンル】土下座調教西部劇エロゲ 【先鋒】コシュタ・パワー 【次鋒】マニトゥ 【中堅】ゲオルグ 【副将】デイビッド・メイザー 【大将】GOD? 【共通設定・世界観】 クラウスの魔力 魔力とは存在を貫く力であり魔力の込められた物は実体だけでなく存在を貫けるようになる 魔力の込められた銃弾は物理的な障壁や不思議障壁も貫くことができる クラウスの魔力はメイザーすら傷つけられる 【名前】コシュタ・パワー 【属性】死を告げる妖精の乗り物 【大きさ】 馬に乗った首無しの騎士(成人並み)相応の大きさ 本来の姿を見抜けるものにとっては首の無い馬に引かれた二輪の馬車の姿をしており、それ相応の大きさ 【攻撃力】 持っている剣で斬りつけたものの精力を奪うことで鍛えた成人男性位なら一撃で昏倒させる 剣は肉体を透過しているので物理防御無効 剣はすり抜けさせずにそのまま斬ることもできる その場合は剣を持った成人男性並みの攻撃力 【防御力】 人々の意思の影響で姿が変わっており、その正体を知っているか本来の姿を見抜けない限り攻撃が通じず倒せない それは正体を知らないということの影響の大きさによるものであり、クラウスの魔力のこもった銃弾も透過した 正体を見抜かれクラウスの魔力のこもった銃弾を数発撃ちこまれると動けなくなって倒れた しかし、すぐに立ち上がり動き出した 存在を貫く力でも倒しきれない 【素早さ】 5mほどからの銃弾を回避できる 移動速度は馬並み 【特殊能力】 近づいてくるコシュタ・パワーに気付いた少女は体を微塵も動かせなくなった コシュタ・パワーに指を指された少女は途方もなく悪い予感に包まれ気絶した 【長所】正体が見抜かれない限りは色々透過できる 【短所】ドュラハンと呼ばれると行動が止まる 【戦法】指を指す、効かなければ精力を奪う、それも効かなければ普通に斬る 【名前】マニトゥ 【属性】精霊 【大きさ】 形あるものではない 取り付いたものの精神世界内では1mほどの水晶の塊に手足がついている姿で現れた 【攻撃力】無し 【防御力】 形が存在しないので物理無効 取り憑いた者の精神世界内でクラウスの魔力のこもった銃弾で攻撃された時は数発ほどなら耐えた 【素早さ】 5mほどから銃弾を回避できるセーラと戦える 【特殊能力】 世界が終わる時までは死なない マニトゥは形あるものではないため餓えや苦悩などの形のないものに取り憑く 取り憑かれたものは魂と心を捕らえられ耐え難い頭痛と嘔吐感、呼吸すら止まるほどの痛みに晒され、数時間もすれば動けなくなる 取り憑いた者の精神世界内で取り憑いた者の精神と自身の一部を同化できる マニトゥに同化された者はマニトゥと混ざって消え、自らで何をするわけでも無い、死人と変わらない存在に成り果てる 【長所】形が無い 【短所】不憫 【戦法】取り憑き同化する 【名前】ゲオルグin魔城 【属性】博士とでっかい岩 【名前】ゲオルグ 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 サイコキネシスにより生み出された30フィート以上の射程を持つ見えない「手」を使った内臓への直接攻撃ができる 見えない「手」自体は鍛えた成人くらいの強さ 【防御力】 不可視の壁に常時護られている クラウスの魔力のこもった銃弾を無効化した 肉体自体は成人並みの防御力 【素早さ】 10m位から銃弾を回避できる 【特殊能力】 サイコキネシス 思念形態を具象化する力、魔人(恐らく役に立たないので詳細省く)や魔城を形成している力 基本的に見ることはできず、障害物を透過して直接力を加えることができる 【長所】魔城 【短所】騙されてる 【名前】魔城 【大きさ】数百m程の人の顔のような岩の城 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】大きさ相応の岩並み 【素早さ】 時速1442kmほどの移動速度 【特殊能力】 無限に死者や怪物、悪霊の軍勢を生み出している 軍勢は『夜』の中であれば粉々にされてもすぐに復活する 多分必要ないので軍勢の詳細は省く 『夜』 創世記以前、神(GOD?)が「光あれ」と言う前の世界が魔城を中心に半径10095kmほどの円柱形に存在し、馬で逃げるよりも速く拡大している この世界の中ではあらゆる生命は変質する 身体の表と裏が逆になる、命の維持ができない、人間を怪物に変える、リザードマンを知性なき大蜥蜴に変える等といった現象が起きた 魔城内部は『夜』が濃く、『夜』の中でも活動できる者でも活動できる時間は少ない 放っておくと地上全てが『夜』に変わるらしい 【長所】『夜』 【短所】生命以外には弱い、ゲオルグに存在を依存しているのでゲオルグが死ぬと崩壊する 【名前】デイビッド・メイザー 【属性】神父 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】 デリンジャーピストルを装備している 弾丸には実体だけでなく存在を貫く力がある 弾丸に傷つけられると神経が麻痺し動けなくなる 鍛えた人間ぐらいなら一撃で殴り殺せる 【防御力】 単純な防御は鍛えた成人男性並み 魂も肉体も精神も存在も必要がなく、全てが無くともあり続ける 時をさかのぼり祖先を殺しても、たとえアダムが『いなかった』としてもメイザーは居続ける 銃弾で頭を粉砕されても、同時に無傷のまま存在した 神父は世界を作り変えその全てを決めたGOD?によって人では戦うことすらできない存在に変えられている 実際にただの人間であれば軍勢をもってしても神父の一人にすら敵わない その神父に勝てるように願われ人間でありながら神父10名以上を10秒ほどで殺すクラウスに勝つこともできる 【素早さ】 5mほどから撃たれた弾丸を回避できるクラウスをたこ殴りにできる 【特殊能力】 死なない、死ねない、永遠に私であり続ける等とあるので寿命は無いと思われる 体を破壊されても、同時に無傷であり続けるので問題なく行動可能 『夜』の中でも変質せずに活動可能 【長所】死なない 【短所】キャラ変わりすぎ 【備考】主人公の敵の手下、戦って倒した 【名前】GOD? 【属性】神 【大きさ】銃弾の20倍ほど 【攻撃力】 GOD? が笑っている間に思考したものは思考ごと魂を粉々に砕かれる 大声だけで相手の体を殺した メイザー神父を食い殺す光を出した 光は数十m程の大きさの聖堂に溢れるほどの大きさ、別の世界に出すこともできる 【防御力】 クラウスの魔力のこもった銃弾数十発に耐える N-Guard 魔法攻撃以外を無効化する常時バリア A-Defence 全攻撃を無効化する任意バリア 数回行動すると消えるがすぐに張りなおせる N-Guard及びA-Defenceは全能の力によるものと思われる 真空中でも生存可能 【素早さ】 10mほどから撃たれた銃弾を回避可能 移動速度不明(移動できるのかすらわからない) 【特殊能力】 世界の全てを決めている あらゆる物の行動と結果を決定しているらしい 生と死、存在と非存在の境界のない世界(『夜』の世界、仮初の王国、創世記以前の世界)を「光あれ」の言葉でGOD?が世の全てを決めた世界へ変えた その結果、元の世界に居た幻想の生物達は世界に存在できなくなり現実と幻想の狭間の世界へ消えた またすでに決まっていることも変えられる(本来、「死」は無であるがGOD?が手を加えることでそうで無くすこともできるらしい) 「そうあれ」と思うことで神父達を人には戦うことすら出来ない存在に変え、 クラウスを神父に勝つことの出来る存在に変え、メイザー神父を不死に変えた 種族単位での運命操作をした GOD?が望まない限り、GOD?は死者にも生者にも見えず、GOD?がどこにいるのかは分からず、存在するかどうかすら分からない それはGOD?を見ており、居る場所を知っていて、存在も認識し、GOD?に対して強い敵意を持っているものにさえ起こる 相手の思考を読むことができる 肉体の死んだクラウスを視覚、聴覚、意識をそのままに死んだまま存在させ、さらに生き返らせた 未実行だが無になった者も肉体ごと生き返らせることが出来る 本来死ぬはずの威力の攻撃を受けたクラウスを「そうあれ」と望みギリギリで生存させた 空気のない空間で音を出し、真空中では生存できないクラウスを生存させた GOD?には誰も逆らえない。何者であろうとそう理解し受け入れる 【長所】全部こいつのせい 【短所】キリスト教の人に怒られそう 【備考】ラスボス 胎児の姿をしているキリスト教の神 A-Defence発動状態で参戦 参戦 vol.89 761-765
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©SEGA 概要 設置施設一覧 戦術 マップ履歴 概要 編集者求む。 アケ版公式HP曰く、中央アメリカ山岳地帯の観測所跡地。巨大なエイオースの破片が遠目にも確認できる。 山岳地帯らしくMAP南やβベース前が切り立った崖になっているので、滑落に注意。 スタート時は雷雨が降っているが、後半になると晴れるという演出的なイベントが設けられている(別に索敵が阻害されたりとかはしないが、遠距離狙撃ではちょっと邪魔。) A-B間とD-E間には、60秒周期くらいで定期的に上げ下げを繰り返す跳ね橋が掛かっており、これを使えば強襲以外の兵装でも道程の大幅なショートカットが可能になっている。 また、一部の速度特化アセンなら、跳ね橋の上がりを利用して高さを稼ぎ、ベース直INも可能。 MAP全体を通して細かな建築物と岩肌で起伏に富んだMAPなので、うっかり敵凸を見逃すといったことがありがち。 その割に射線はかなり遠くまで届くので、敵をやみくもに追いかけるより、一歩引いて射撃に集中したほうが良い結果につながるかもしれない。 狙撃銃の射程が珍しくフルに活かせるので、スナイパーがよく湧く。特にBプラントの直上は芋砂狙撃のメッカなので、MAP中央を通過するβ陣営は狙撃に注意。 なお、余談だが 中央南にある塔はマイナーチェンジMAP用の施設で、このMAPでは作戦エリア外なのだが、ACを使えば届く。 熟練の変態凸麻はここを凸ルートにすることもあるため、油断せずに要警戒。 他にもこのMAPはACを使って天井を渡ったり、崖を飛び越えたりと酷いルートが沢山あるアスレチックなので要注意。 (α→βへの進行ルートが沢山あるのに、β側からは使えないのほんとヒデ。まぁ代わりにα陣営ベースは全ベースでも指折りの欠陥ベースだけど。) 設置施設一覧 プラント 5つ。 詳細は後述。 リペアポッド 8機。 各陣営のベース内に3基ずつ。 プラント併設のものがBとDに1つずつ。 カタパルト 各ベース内に2基ずつ。プラントA・Eそばに1基ずつ。 リフト 7基。 自動砲台 西・EUSTベースに7基。(防壁に4基) 東・GRFベースに6基。(防壁に3基) レーダー施設 EUST側:コアの北側に位置。正面の門から狙撃可能。 GRF側:ベースの真後ろ。 ガン・ターレット 1基。Cプラ北の崖上にタイプG。 直下のCがプラが激戦区なので、タイプGでは力不足で使うタイミングが殆どない。 しょっちゅう流れ弾でぶっ壊れている。 よくリペアユニットの回復弾をちゅうちゅう吸っているので注意。 跳ね橋 プラントA・B間、D・E間に跳ね橋が1梁ずつ。一定時間おきに自動開閉する。 警告音が10秒ほどなった後、8秒かけて橋が開閉。これを100秒置きに繰り返す。 設置物はそのまま貼り付き、落ちることはない。 ダメージオブジェクト 汚染水 プラントAの下を通る川がある。 断崖 西側EUSTベースからプラントD付近にかけての戦場南側と、東側GRFベース脇が断崖絶壁になっている。 落下すると戦闘エリア外と判定され、大破。 戦術 基本はCプラントを確保し凸ルートを切り開くことになる。一部の変態専用ルートを除けばほぼ全ての凸ルートがCプラント付近で抑えられるため、Cプラントが安定しなければ凸成功率はガクッと下がる。逆にCプラント付近さえ抜けてしまえば複雑な地形が凸屋の味方になるため防衛時はしっかりとCプラント付近に警戒ラインを引きその先に無傷の凸屋を通さないようにしたい。 α陣営ベース ベース内に絶妙な段差があり傘下からの射線を遮るため、凸屋が防衛をいなし易い構造になっている。しかも入り口が複数に加え壁超えもしやすいため、はっきり言ってかなり守りにくいベースなのでベースに侵入させないことが重要となる。もし凸屋に侵入されたらその時点でコアダメージを覚悟すること。 Aプラント 橋の根元側の上。橋に立っている柱と段差から思ったよりは攻撃が通りにくいため、防衛は積極的に踏んでいかないと意外と厳しい。α陣営はベースがアレなので万が一β陣営に取られて凸屋が殺到となると惨劇しか待っていないため死守すること。 橋の下にも足場と橋の上に上がるためのパウンダーが設置されているのと、橋から見て崖側の通路にも多数の柱があることから凸屋を見失ないやすいため、索敵はしっかりとしておきたい。 Bプラント MAP中央東の円柱状の建物。三層構造になっており上階からはCプラントから来る敵が見やすくなっている。プラント自体も三層構造とその上り下りの坂やパウンダーで攻撃をいなし易く、Cプラントからは段差超えもしくは中央の建物経由となるため侵攻しにくい割にα陣営的にはAからカタパルトでひとっ飛びとかなり守り易いプラント。β陣営はここの攻略に執着し過ぎてカウンター凸やキルデスで敗北という負けパターンがあるため固執しないこと。幸い、崖側に洞窟やその足元を回り込むことでBプラントを迂回する凸ルートがあるため、Bプラント攻めと並行して敵ベースにも圧力をかけていきたい。 Cプラント 本MAP最重要プラント。両軍の侵攻ルートがここで収束するため、先述の通り一部のの特殊なルートを除けば全ての凸ルートを抑えられる正に要のプラントとなっており、ここを押さえてその先に戦線を上げなければ凸成功は厳しいことになる。そんなCプラントだが破片で出来た屋根と崖と建物に囲まれてた窪地という「爆発物を投げ込んでください」と言わんばかりの見通しの悪さであり、少しの油断であっさりと撃破される危険なプラントとなっている。なので侵攻は味方と足を揃え、実際に占拠する味方に加え周辺の敵を牽制にも戦力を割いておくといいだろう。プラント直上の足場部分にも僅かながら占拠範囲がある。遮蔽物が少ないため危険に思えるが、丁度立体構造の頂点に位置するため意外と下側からは射線が通らなかったりする。とはいえ崖側やBプラントからは狙い放題なので油断していいわけではないが。 Dプラント 中央西側のビルの1階部分。 Cプラントからの侵攻は多数の構造物のおかげで意外と楽なのに加え、地味にβ陣営側からのアクセスが悪いため押されると案外あっさり陥落する。更にα陣営の凸ルートにはDプラントの攻防を迂回するルートが2つもあるためDプラント防衛にかまけていると凸が殺到しどうしようも無くなるため、可能な限りDプラントより前で敵を抑えることを意識したい。プラントのあるビルは両陣営ともに2階からも侵入しやすいためプラント攻防中は上からの攻撃にも気を配ること。狭いのも相まって不意打ちを受けやすい。 Eプラント MAP中央から谷を挟んだ位置の構造物の下あたり。 β陣営のリスポン位置に便利な程度の存在感であり、ここでの攻防はまず起きないプラントだったりする。というのもα陣営側のメイン凸ルートは谷を超えてEプラントよりもベース側に出るルートであり、もう一つのルートも正直Eプラントに構っている暇はないだろう。それにα陣営がEプラントを落としても坂下から登ってくる構成になり意外とベースまでが遠いため必死になって落とすよりはDプラントからの凸屋の谷超えをフォローする方が良かったりする。ついでに言えばDプラントからは遠く、β陣営側はEプラントを撃ち下ろしやすい構造のため攻略難易度は高い。β陣営的にはリスポン位置が谷超えしてくる敵の頭を押さえやすいため、防衛時のリスポンプラントの第一選択となるが、意外と射線は通りにくいため索敵が薄いと思うように防衛出来ないので注意。 β陣営ベース 構造が素直で守りやすめのベース、と思いきやベース西側に裏口があったりする。基本的に上り坂のため守りやすい側のベースだが入り口からコアまでが近く裏口もあるためいざベースまで辿り着かれるとなかなか厳しい。β陣営はベース位置が坂の上と守りやすい位置のため、ベースに辿りつかれる前に撃退を心掛けたい。 マップ履歴 日付 要請兵器 備考 2022/04/15(金) 15 00 ~ 2022/04/18(月) 15 00 使用可 2022/08/16(火) 15 00 ~ 2022/08/17(水) 15 00 使用可 2022/10/10(月) 15 00 ~ 2022/10/17(月) 15 00 使用可 2023/03/13(月) 15 00 ~ 2023/03/20(月) 15 00 使用可
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オリジナルスタンド図鑑No.1781~1790 ■ No.1791 【案師】 ID .pbwdds0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【スタンド名】 ハデ・ハデ・アンブレラ 【本体】 よく腹を下す男 【タイプ】 近距離型 / 装備型 【能力】 4本の腕が広げて傘の骨を形成して、傘のようになる能力。 骨と骨の間には特殊なエネルギーフィールドが形成され、 それを盾にも使えるが、レーザーのように照射もできる。 傘の『持ち手部分』を本体が持っていると、空に舞い上がることができる。 だが『足の部分』は必ず地面に付いていけなければならず、 能力の制限空域は上空25mまでである。 そのため、レーザーが強力だからって調子に乗ってたら足をやられるので、 絶えず足を守りながら戦わなければならない。 破壊力-A スピード-A 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-D 成長性-D 【能力射程】 25m ■ No.1792 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wGf1RkAO 【絵師】 ID DxMF0sAO 【スタンド名】 スクラッチ・アシッド 【本体】 学者 【タイプ】 自動操縦型 【特徴】 体表にさまざまな模様が描かれた動物型。 『スクラッチ・アシッド』は「中性に近い酸性」の液体を優先的に襲う性質がある。 【能力】 触れた液体のpH値を上げる。 一秒触れるごとに0.01ずつ上がっていく。 ちなみに人間の体液――血液は、弱酸性であり、 このバランスが崩壊すると死に至ることもある。 破壊力-C スピード-D 射程距離-A 持続力-A 精密動作性-E 成長性-E 【能力射程】 触れたもの ■ No.1793 【案師】 ID ui4ikDco 【絵師】 ID gOIm8MSO 【スタンド名】 サンファイア 【本体】 陰気な女性。しかし何かに集中すると 豪胆かつ爆発的な行動力を発揮する 【タイプ】 近距離型 【特徴】 炎をモチーフにしたヒーローのようなスタンド。 本体の隠された深層心理が発現したもの。 【能力】 イオンを操る。周囲の空気をイオン化させたり イオンエンジンの要領で高出力のエネルギーを発生させる事が出来る。 破壊力-B スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-D 成長性-B 【能力射程】 E ■ No.1794 【案師】 ID gOIm8MSO 【絵師】 ID ZzPWjMDO 【スタンド名】 ロックンロール・チェーンソー 【本体】 機械の分解と組立を繰り返すのが異常なまでに好き男 『それ』以外は普通の好青年である 【タイプ】 近距離パワー型 【特徴】 肘から手の甲にかけてチェーンソーの刃が出ている人型 ベルトが身体の所々に巻いてありマスクを被っている 【能力】 チェーンソーに斬られた機械を別の機械に造り上げる 例えば携帯を斬るとスタンガンにすることが出来たり、電子レンジをパソコンに出来たりなど 基本的に同じサイズの機械に造り上げる 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-D 精密動作性-B 成長性-A ■ No.1795 【案師】 ID A3BKavQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 トゥ・ザ・メタル 【本体】 新米の暗殺者。失敗を他に押し付けたがる 【タイプ】 近距離型 【特徴】 右手がハンマーの人型 【能力】 「金属」からの武器製造 右手のハンマーで「金属」を叩く事で本体が思い浮かべた武器に加工することができる (剣、ハンマー・・・etc) ただし使用材料は「金属」のみに限る。不純物が入っていた場合は強制排出される スタンドが解除されると製造した武器は元の「金属」に戻ってしまう 破壊力-A スピード-C 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-C 成長性-C ■ No.1796 【案師】 ID v51wxaM0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ヴァイラス 【本体】 無差別連続殺人鬼。如何に残酷な方法で相手を殺せるか、ばかり考えている 【タイプ】 憑依装着型 【特徴】 本体の頭から生えた無数のコード。ある程度伸び縮みする 【能力】 コードを繋げた相手に本体の脳内映像を直接送る 破壊力-なし スピード-B 射程距離-C 持続力-C 精密動作性-A 成長性-C ■ No.1797 【案師】 ID jtVGUKo0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 フォークロア 【本体】 孤高の暗殺者。能力の暴走で、家族や親しい人物の 記憶から消えてしまった過去がある。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 帽子を被った彫刻の様な人型スタンド 【能力】 記憶を自在に操る。①記憶奪う②記憶を見せる この二つが可能。 ①記憶を奪うに関しては、効力が相手の抵抗に比例しやすい為、 スタンド使い相手には(同意がない限り)難しい。相手が落ち着いた精神状態の場合は 完璧に奪い取ることが出来るため、 他者のトラウマ等を取り除くアルバイトを請け負うこともある。 ②記憶を見せる事は抵抗関係なしに可能。情報収集は勿論 上述の「アルバイト」で手に入れた悲惨な出来事や痛みを伴う記憶を見せることによる精神攻撃や 現実とは違う記憶を刷り込ませることにより、相手を混乱させながら肉弾戦までこなせる。 破壊力-A スピード-B 射程距離-D 持続力-A 精密動作性-D→A 成長性-不明 ■ No.1798 【案師】 ID nfJIPMQ0 【絵師】 ID Wd9OPT6o 【スタンド名】 ブリード・イット・アウト 【本体】 ごく普通の男子学生。非常に内向的だが、実はものすごい厨二病の持ち主。 ネットや新聞などで手に入れた事件等の情報を元に、 『死刑にならなかった犯人』や『なぜか裁かれなかった犯人』、 そして『軽い罪を言い渡した裁判官』『被害者を貶める弁護人』などを スタンド能力を使って暗殺している。その際は「ジャスティス」と名乗っている。 【タイプ】 本体装備型 / 空間操作系 【特徴】 リボルバーのような弾倉がついたショットガンのヴィジョン。 銃身は真っ黒で、途中で霞んで消えるように 緑色の文字化けしたような字や数字が並んでいる。(マトリックスのような感じ) 【能力】 情報媒体に銃身を突きいれ、別の情報媒体から銃身を出す能力。 例えば相手の電話番号がわかれば、自分の持っている携帯電話から、 相手が持っている携帯電話の受話器から銃身を突き出すことが出来る。 破壊力-B スピード-B 射程距離-E 持続力-D 精密動作性-A 成長性-B 【能力射程】 情報が届く限り ■ No.1799 【案師】 ID hCzlZIDO 【絵師】 ID 98E35.s0 【スタンド名】 E=MC2 (イー・イコールズ・エムシー・スクエアード) 【本体】 新米軍人 ウェーブがかった髪の可愛らしい女性 強力なスタンドを持っていることから、軍への入隊が許された 【タイプ】 纏衣装着型 【特徴】 本体の肩や手首に装備される近未来的な装甲。淡い光を放っている 【能力】 本体が受けた攻撃を熱エネルギーに変換して扱う 銃弾や地雷などの衝撃を熱エネルギーに変換することで本体へのダメージをゼロにする スタンド攻撃には能力が効かないためスタンドバトルには適さない 変換した熱エネルギーはスタンドに蓄積され、 本体が自由に扱うことができる(移動に使ったり攻撃に使ったりできる) 熱エネルギーがスタンドの許容範囲を越えるとオーバーヒートを起こしてしまうため、 注意が必要である 破壊力-B スピード-C 射程距離-E 持続力-C 精密動作性-C 成長性-E ■ No.1800 【案師】 ID tLdoEGw0 【絵師】 ID wLxrOEDO 【スタンド名】 エイミー・ワインハウス 【本体】 記憶喪失の少女。欧米人。 記憶にある唯一の単語『エイミー・ワインハウス』を自らの呼び名とする。 記憶喪失な為、時折常識では考えられない奇行をする。 【タイプ】 近距離型 【特徴】 目つきの鋭い女性型。金髪(っぽい感じで頭部から糸が生えている)。 【能力】 殴ったものに「独楽の先」を取り付ける。 「独楽の先」を下にして回転させれば、どんなものでも最低数分間は回転する。 また、スタンドは独楽廻しの達人でもある。 「独楽の先」の形は円柱、半球、円錐、と色々選べる。 破壊力-C スピード-A 射程距離-E 持続力-E 精密動作性-A 成長性-A 【能力射程】 A オリジナルスタンド図鑑No.1801~1810 当wiki内に掲載されているすべての文章、画像等の無断転載、転用を禁止します。 [ トップページ ] [ ルールブック ] [ 削除ガイドライン ] [ よくある質問 ] [ 管理人へ連絡 ]
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第二十二話≪古城銃撃戦≫ B-6古城の玄関扉が軋んだ音を立ててゆっくりと開く。 中の様子を確認しながら入ってきたのは、野球のユニフォームに身を包んだ男――長谷川俊治。 彼を出迎えたのは静寂に包まれた広い玄関ホール。 両脇に二階へ続く階段が設けられ、真っ直ぐ進むと木製の両開きの扉。 天井には明かり取り用の繊細な鉄細工が施された円形の巨大な天窓が造られている。 床には厚く埃が積もり、割れたガラスの破片や鳥の糞が風化し固まった物が散乱しているが、 それでも城内にはかつての荘厳さの名残が残っていた。 「こんな辺鄙な島に、随分不釣り合いな城だな……一体どんな奴が住んでいたんだ?」 どこか木々が生い茂る山奥にあるならまだ分かるが、ここは小さな島。 しかもこの城は草原地帯にぽつんと建っている。 かつてこの城にどのような人物が住んでいたのか俊治は少々気にはなったが、 今そんな事を詮索しても仕方無いだろう。 「とりあえず、まずは――」 ダンッ! 「一階から調べよう」と言おうとしたその時、 銃声と共に俊治の被っていた黒い野球帽が弾き飛ばされ、床に落ちた。 そして立て続けに銃声が響き、俊治の足元の床に小さな穴が数個空いた。 一瞬突然の出来事にたじろいだ俊治だったが、 銃撃された事に気が付くと、すぐ近くの太い円形の石柱の陰に隠れる。 そして再び銃声が響き、円柱の一部が抉れた。 (くそっ、俺とした事が油断していた……!) いつ襲い掛かられるか分からない状況にいると言うのに、 他愛も無い疑問に完全に注意が逸れてしまっていた自分の不明を悔やむ俊治。 微かに床に小さい金属質の音が複数落ちる音と、 カチャ、カチャという何かをセッティングしているような音が聞こえる。 弾を込めている音だろうか。 俊治は自分を攻撃してくる者に向かって大声で叫んだ。 「待ってくれ! 俺は殺し合うつもりは無い!!」 「……」 だが返事は無い。 「聞いてくれ! あんたはこんなふざけたゲームに乗るつもりか!? もしそうなら余りにも馬鹿げてるぞ! 考え直せ!!」 「……」 尚も返事は無い。 「おい――」 ダァン!! 今度は返事が返ってきた。銃声という名の。 「くそっ!」 敵はどうやら説得に耳を傾ける気は無いようだ。 こうなったらやむを得ない。ここで殺される訳にはいかない。 俊治は腰に差していた自動拳銃――ラドムVIS-wz1934を引き抜き、 射撃手のいる方向に向かって引き金を引いた。 バンッ! バンッ! バンッ! 生まれて初めて銃を撃ったが、思ったより反動は少なかった。 しかしどうやら向こうは二階部分の石柱に隠れているらしく、 俊治の放った弾は石柱や全く違う方向の壁に当たるばかりだった。 ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! ダァン! 向こうも銃撃で応答してくる。俊治も負けじと撃ち返す。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! ガチッ、ガチッ。 「!? くそっ、弾切れか!」 ラドムがスライドオープン状態となり全弾撃ち尽くした事を俊治に知らせる。 説明書に書いてあった通りにマガジンキャッチを押し空のマガジンを排出し、 デイパック内の予備のマガジンを装填する。 向こうも弾を装填しているようだ。 バンッ! バンッ! バンッ! 「くっ!」 このままでは埒が明かない。 ふと、俊治は自分のデイパックから僅かに顔を出している物に気が付いた。 それは自分のもう一つの支給品、マークⅡ手榴弾――いわゆるパイナップル手榴弾である。 俊治は、迷ったが――。 (やむを得ない、か) 俊治はデイパックから手榴弾を取り出し、口で安全ピンを抜き、 自慢の投球力とコントロールで射撃手に向かって投擲した。 数秒後、壁に小さな金属製の物が当たって床に落ちる音。 直後、奥へ駆け出す足音。 そして。 ドガアアアアアアアアアアン!!! 雷が近くに落ちた時のような、凄まじい轟音が響き渡り、 周囲に細かい破片が散らばり粉塵が巻き起こった。古城全体が振動したのを俊治は感じた。 土煙を吸い込むのを防ぐため袖を口に当て、目を瞑る俊治。 しばらくして少し粉塵が収まってきたので、銃を持って警戒しながら石柱の陰から出る。 そして目に飛び込んできた光景に絶句した。 城玄関から右手の二階部分、恐らく元々廊下へ続く両開きの扉があった場所が、 黒焦げになり凄まじく破壊されていた。 僅かだが炎もメラメラと燃えている。 階段を上がり二階部分へ移動し、爆発現場に近付いてみる。 まだ粉塵を上げ、パラパラと小さな破片が天井から降っていた。 「……な、何て威力だ……ま、まさか……」 ここに来て俊治の胸をよぎる不安。 この爆発では、先程の射撃手は無傷では済まないはずだ。 いや、もしかしたら、命に関わっているかもしれない。 「……」 俊治はゆっくりと爆発現場の奥へと歩みを進めた。 とにかく自分の目で確認しなければ。もしかしたらまだ生きているかもしれない。 自分を襲ってきた襲撃者とは言え、見捨てる訳にはいかなかった。 巻き起こっている粉塵を防ぐために左手で口元を押さえながら、俊治は奥の廊下へと入って行く。 廊下は粉塵が凄く数メートル先も見えない状況である。 左手で口を覆っているとは言え完全に粉塵を防げる訳では無いので、 少しせき込みながら足を進める。 「おい! 大丈夫か!? 返事をしてくれ!!」 視界が聞かない粉塵に向かって叫ぶ俊治。 だが、返事は無い。俊治の心に焦燥の念が浮かび始めた。 その時。 バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! バンッ! 6発の銃弾が俊治の身体を貫き、何が起こったか分からぬまま、 俊治は大量の血を吐きその場にうつ伏せに倒れ、絶命した。 ◆ 俊治を襲撃し、そして今、俊治に銃弾を撃ち込み倒した襲撃者――新藤真紀は、 俊治の持っている拳銃とデイパックを拾い上げ、呆れたように言い放った。 「大丈夫な訳無いでしょ……手榴弾の爆風食らったのよ?」 俊治が放った手榴弾を確認した直後、真紀はすぐに背後の廊下の奥へ全速力で走った。 数秒後に背後で手榴弾が炸裂し、粉塵と爆風が巻き起こり真紀は数メートル前方に吹き飛ばされた。 爆音で聴力が一時的に低下した事と、破片による掠り傷、床に叩き付けられた事による打撲。 けっして軽い怪我では無かったが、重傷では無かった事はまさに幸運だった。 しかしまさか手榴弾を投げられるとは真紀自身も予想だにしなかった事である。 まだ爆音の余波で平衡感覚が覚束無い真紀は、 ふらつきながら俊治の死体を通り過ぎ、玄関ホールへ出た。 「ごめんなさい。長谷川投手……あなたのファンには悪いけど……。 私、優勝を目指しているから」 真紀は俊治の死体に向かって謝罪の念を述べると、 荷物を整理するため城内の別の部屋へと向かった。 玄関ホールの床にぽつんと、日除けの部分が大きく裂けた野球帽が落ちていた。 【一日目/明朝/B-6古城玄関ホール二階部分】 【新藤真紀】 [状態]:身体中に掠り傷及び軽度の打撲、一時的な聴力低下及び平衡感覚の狂い [装備]:二六年式拳銃(0/6) [所持品]:基本支給品一式、9㎜×22R弾(38)、ラドムVIS-wz1934(5/8)、長谷川俊治のデイパック [思考・行動] 基本:優勝を目指す。積極的に他参加者と戦う。 1:荷物の整理。出来れば傷の手当てもする。 2:古城内部を探索し、武器になりそうな物を探す。 3:知人(須牙襲禅)とは出来れば会いたくない。 4:狐の少女(葛葉美琴)はまた会ったら今度は必ず仕留める。 【長谷川俊治 死亡】 【残り39人】 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側が爆発により破壊されました。 ※B-6古城の玄関ホール二階部分東側に長谷川俊治の死体、 玄関ホール一階床に長谷川俊治の野球帽が放置されています。 Back 021うさたんクラッシュ 時系列順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 021うさたんクラッシュ 投下順で読む Next 023それは微妙な出会いなの Back 010古城×群像劇×戦いの予感 長谷川俊治 死亡 Back 010古城×群像劇×戦いの予感 新藤真紀 Next 031孤影
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おかしな遺言 ルール確認中 写真掲載予定 (原題 Letzte Wille, Der) 発売年 2011年 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 プレイ人数 2~5人 プレイ時間 45~75分 対象年齢 13歳以上 デザイナー 備考 完全日本語版発売 ゲーム概要 ルール(概略) コメント欠点 お勧めタイプ 【お勧め度:★★★★☆☆----】 その他 ゲーム概要 大金持ちの叔父は、要約するとこんな感じの遺言を残して死にました。 「与えた金を誰よりも早く使いきれ。一位の者に残りの遺産をくれてやる」 継承者候補となったプレイヤーは、豪遊に次ぐ豪遊で散財の限りを尽くします。 不動産投資もできますが、所詮は耐久消耗財。より一層のお金を使うチャンスと見る事もできるでしょう。 所定の金額を使いきり資産もゼロ、その時点で最も負債額の多いプレイヤーの勝利です。 ルール(概略) コンポーネントの特徴 メインボードは大別すると2つのエリアがあり、そのラウンドの行動計画を選択するスペースと、従者アクションを行うスペースがある。サブボードは個々のプレイヤーが住む屋敷を表し、不動産を建てたり人物を囲ったりする。スペースの拡張可。 カードは「不動産」「人物」「贅沢」「使用人」の4種類。上手く使えば散財ペースを上げる事ができる。5種類目として、背中の絵柄が特別な「特殊カード」があり、使用人以外の3種がランダムに出現。レベルは3段階あり、ラウンドが進むにつれて効果も強力になる。 これ以外には、お金タイル、相場タイル、必要に応じてカードに乗せる不動産コマ・使用人コマ等々がある。 セットアップ メインボードを組み立てる 各プレイヤーはコンポーネント一式(*1)を受け取る 5種類のカードをシャッフルし、それぞれの山を作る特殊カードのみ、背中のアイコン数別にシャッフルし、1→2→3の順になるよう山を積むこと 従者アクションの「相場」スペースに4種のタイルをランダム配置 ラウンド開始処理として、カード置場の指示に従いカードを表向きに補充する(*2) スタートプレイヤーは、スタートプレイヤーコマを受け取る 目標額タイルからランダムに1枚引き、各プレイヤーが額面通りの初期資産を受け取ってゲーム開始 プレイ上のポイント ラウンド開始時に、まず行動計画を行う。選択肢に表示されているのは、「数字(ドローできるカードの枚数)」「帽子(従者アクションの回数)」「数字+A(アクション数)」。 スタートプレイヤーの逆順(ここあやふや)で、マスの中から好きな組み合わせの行動計画を選択し、円柱コマを置く。 確定したら、不動産・人物・贅沢・使用人の中から数字の分だけ組み合わせてカードを引き、プレイヤーボード左のアクション表示スペースに円盤を置いて目印にする。 行動計画の決定後は従者アクションを行う。行動計画の内、左側にあるコマのプレイヤーから順に帽子コマを置いてアクションを選択する。手番が一周したら、2回選べる人のみ二週目を行う。アクションは大きく分けて「カードを引く」「相場をいじる」「屋敷の拡張」「舞踏会(即-2金)」。相場をいじるアクションを選択した人は、場に見えている4枚のタイルを全て、好きに入れ替えて良い。 帽子を置くスペースの数だけしか、そのアクションは選択できない。 従者アクションが全て終了したらサブボードに焦点を移し、スタートプレイヤーから順にメインアクションを行う。r行動計画で示された分だけアクションを実行可能。主に以下のような事を行う。不動産カード・人物カードの配置及び使用配置は、自分のボードに空きが有る場合のみ実行可能。置いておくだけで何らかの浪費をもたらす存在である。 不動産は、メンテナンスを行う事で定期的に散財できる。メンテしないとターンごとに価値の下がっていく物件もあり、これも浪費のポイント。 人物の効果は、カードによって様々。他のカードに対し、左上のアイコンを参照して浪費量を上げるものもある。上手く組み合わせてシナジーさせるとお得、いや無駄遣い。 使用したカードは、ボードの線に従って少し下げておくとわかりやすい。 不動産の売却物件は4種に色分けされていて、対応した相場によって所定の金額から+3金~-3金に価値が変動する。 高く買って安く売る のも財テクの一つ。 不動産はそれ自体が資産価値を持っているため、所有したままだと破産できない。 売却は1アクション消費する。 贅沢カードの使用メインアクション中はいつでも単体で使用可能。即時でお金を消費したり、アクション数を増やしたりできる。 カード効果には、特定の使用人カードを併用する事で効果量を上げられるものが多い。犬・馬・コック・愛人と種類があるので、引き運が悪い場合は従者アクションでワイルドカードを持って来るといいだろう。 ラウンドが終了したら、以下の手順を踏んだ後に次のラウンドへ。コマの回収 カード類のクリンナップメインボード上のカードを全て流した後にボードの指示に従って補充し、使用されたワイルドカードも戻す。 使用した人物カード、メンテナンスした不動産の位置を元に戻す。 不動産価値の減少時間経過で劣化する不動産は、価値を1段階下げる。メンテナンスをした場合、既に最低額の場合は減少しない。 手札は2枚になるまで減らす 終了条件・得点計算 7ラウンド満了でゲーム終了。また、不動産を持たずに手持ちの金を使い切り資産がマイナスになったプレイヤーが出た場合も、そのラウンドをプレイした時点で終了する。資産の最も低い人が勝利。 ゲームの流れ セットアップ ラウンド開始行動計画 従者アクション メインアクション ラウンド終了7ラウンド未満では、終了処理をして2へ戻る 7ラウンド終了、または破産者出現でゲーム終了 ラウンドの最初に「カード・第一アクション・第二アクション」の数を決める。 そして、メインボード上の第一アクション(従者)で準備を整え、サブボード上の第二アクション(メイン)でお金を使う感じ。 コメント +プレイ感と感想について テーマ お金を使いまくって破産したら勝利という、普通とは逆の個性あるテーマ性が本作最大の特徴。ネットでのレビューでもよく取り上げられ、評価されている部分である。それはそうなんだけど…… ゲーム性 中々お金が減らないんだこれが。最初の行動計画はどれを選んでも悩ましいし、アクション数やリソース類の消費量に対する費用のレートはキッチリ管理・調整されている。バカ丸出しでぶわーっと散財、みたいなゲーム展開ではない。実は勝利条件のプラスとマイナスの価値観が逆転しているだけで、実質的には資産を構築していくタイプの普通の経営ゲーとあまり変わらない気もする。 バランス ゲームバランスを大きく揺るがす強力なコンボやパワーカード、言い換えれば「ロマン」の類は無い。ぶわーっと散財したかった身としては残念な点。それでいて、4系統のカード、4色の不動産、4種の使用人……と、扱うものの種類は豊富なので、シナジーを組もうと考えると結構引き運の影響が大きい。意外にチマチマしたバランスのゲームと思われる。 欠点 ラウンド終了処理が面倒。メインボードの最適化、サブボードの最適化、手札上限……あちこち減らして増やしてといじるためか、面倒くささと煩雑さは否めず。 ゲームを遊ぶに必要十分なコンポーネントは一通り整っているのだが、テーマのバカさ加減に照らしてみると「遊びが足りない」という印象。飯を食う、足に金をかける、旅行する、といった贅沢カードの絵柄や人物カードのキャラクターが、系統ごとに全部一緒というのはいただけない。せっかく不動産コマは固有の形状なのに、使用人コマは円盤で済まされているのも寂しい。 お勧めタイプ テーマの着眼点はユニーク。調整は丁寧だが平坦。要素の複雑さに対しランダム性大。さほどユーモアに溢れた作りではないが、初期資金は潤沢なのでゲームへの導入はしやすい。そんな感じ。 思うに、「無難にまとまっている」という表現にどういう印象を受けるか次第ではないかと考える。少なくとも、欠点だらけのクソゲーではない。 個人的には「笑いを取りに来ていないバカゲー」「パンチの弱い地味ゲー」という中途半端さを感じるため、お勧め度の伸びはイマイチ。 【お勧め度:★★★★☆☆----】 その他 二人用バリアント行動計画フェイズにて、「灰色の円盤をそれぞれが任意の場所に置く」手順が増える。円盤の置かれた場所は、プレイヤーは選択できない。スタートプレイヤーがまずツブし、それを受けて相手がツブし、それから後手側が選択し、最後にスタートプレイヤーが選択する。いつも同じマスばかり選ばれる事態は回避できるが、スタピー不利という不思議バランスに。