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+ 目次 レイディエーション・ウォード ラグズ・トゥ・リッチーズ レイメント・オヴ・コマンド レイン・オヴ・アロー レイヴンズ・フライト リード・ウェザー レルム・リトゥリビューション リーパーズ・コーテリィ リブート リセンタリング・ドローン リコーポリアル・インカーネイション レッドキャップズ・タッチ リフレクシヴ・バリアー リリース・ザ・ハウンズ リマーカブル・レジャーデメイン レンド・ボディI レンド・ボディII レンド・ボディIII レンド・ボディIV リノベーション リプレネッシュ・キ リパグナント・テイスト リサイズ・アイテム レサウンディング・クラング リスペクトフル・クワイト レストフル・クローク リトリヴーティヴ・リパレーションズ リトリーブ・アイテム リーヴィル・エモーションズ リヴィル・ミラージュ リヴィーリング・ライト リビール・シークレッツ 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ リベレーション リヴェナント・アーマー ライチャス・ブラッド ライチャス・カンデムネーション ライジング・ウォーター ライト・オヴ・ボディリー・ピュリティ ライト・オヴ・センタード・マインド ライバルズ・ウィールド リヴァーサイト ローミング・ピット ロック・ウィップ ロープ・トルネード ロティング・アライアンス ロヴァググズ・フューリー ラバースキン ルーン・オヴ・デュラビリティー ルーン・オヴ・ジャンディレイ ルーン・オヴ・ルイン ルーン・オヴ・ウォーディング ルーニック・オーヴァーロード レイディエーション・ウォード Radiation Ward/放射線からの守り 出典 Heroes of the Darklands 15ページ 系統 防御術; 呪文レベル アルケミスト2、アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) この呪文によって護られているクリーチャーは、放射線に基づく効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。加えて、護られているクリーチャーは放射能の領域に入ると、その領域を満たしている放射線レベル(低濃度、中濃度、高濃度、深刻)に気がつく。 ラグズ・トゥ・リッチーズ Rags to Riches/貧乏から金持ちに 出典 Arcane Anthology 21ページ 系統 変成術; レベル アルケミスト3、アーケイニスト3、バード3、クレリック4、インヴェスティゲーター3、ミーディアム、オカルティスト3、オラクル4、スカルド3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(銅貨に黄麻布を巻いたもの) 距離 接触 目標 5レベル毎に接触した武器、鎧、盾、道具、技能用具1つ 持続時間10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体);呪文抵抗 不可 目標の物体は強化され、高品質アイテムとして機能する。高品質であることのボーナスに加え、この物体は他のボーナスを得る。 技能用具やその他装備は、術者レベル4毎に+1の洞察ボーナスを、これらを用いて行う技能判定に与える。既にこの技能用具によって与えられてるボーナスに加えて、このボーナスを加える。鎧や武器は、術者レベルに等しい一時ヒットポイントを得る。目標の物体が既に強化ボーナスがあるならば、このボーナスは1増加する。この呪文の目標に硬度があるならば、その硬度は5増加する。 レイメント・オヴ・コマンド Raiment of Command/指揮官の服装 出典 Rise of the Runelords Anniversary Edition 418ページ、Pathfinder #5 Sins of the Saviors 61ページ 系統 幻術(紋様); レベル アーケイニスト2、バード2、レッド・マンティス・アサシン2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル セーヴィング・スロー 意志; 呪文抵抗 不可 術者は権威の幻想に包まれる。他の人は、術者が高官、宗教家、強力な戦士など、正当な権威のある人物であると認識する。この錯覚は、すべての〈交渉〉と〈威圧〉判定に+5のボーナスを与える。実際に会ったことのある特定の権威者に変装しようとした場合、その権威者になりすますことに関連する〈変装〉と〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 加えて、他の人は術者に対して行動するのを不快に思う。【知力】が3以上のクリーチャーは、例えば、術者がはったりをかましているかを判断するための〈真意看破〉判定や、術者が忍び歩きのために〈隠密〉を使用したことに気がつくための〈知覚〉判定など術者に対して行うすべての対抗判定に-2のペナルティを受ける(これは術者がそこにいたかどうかを疑いたくないために、君に利益を与えてしまう結果となる)。 レイン・オヴ・アロー Rain of Arrows/矢の雨 出典 Ranged Tactics Toolbox 31ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト8、ソーサラー8、ウィザード8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(1GPの価値のある20本の矢が入った矢筒) 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 範囲 半径15フィートの矢の雲 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可 術者は指を指して、指定した範囲のクリーチャーや物体に降り注ぐ魔法の矢の雲を召喚する。目的の範囲への視線が必要である。矢は、対象のマスまたは好転を中心とする半径15フィートの各クリーチャーと物体に術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを与える(最大20d6)。 物質構成要素として使用される矢がすべて同じ材料(でできている場合(冷たい鉄など)、この呪文によって作成される矢もその材料でできている。 レイヴンズ・フライト Raven's Flight/カラスの飛行 出典 Heroes of the Wild 31ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル アーケイニスト2、バード3、ハンター2、インクィジター3、メイガス2、レンジャー2、シャーマン2、スカルド3、ソーサラー2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1即行アクション 構成要素 音声 距離 自身 目標 自身 持続時間 1ラウンド この呪文を発動することができるのは、それが術者のターンで最初に行うアクションである場合のみである。影の羽の爆発で、次のターンの開始時まで、黒いカラスを連想させる超小型のぼやけた姿に変わる。良好の義同棲の50フィートの飛行移動速度を得、適切なサイズ修正を適用する(ただし能力値は変更しない)。次のターン開始時まで、5フィート・ステップ、移動、疾走、撤退アクションのみを行うことができる。術者がまだ空中にいる間に呪文が解除されると、飛行する力はゆっくりと消えていく;次のターンで60フィート下に浮き、残りの距離を落下する。 リード・ウェザー Read Weather/天気読み 出典 IInner Sea Gods 238ページ、Faiths of Balance 28ページ 系統 占術; 呪文レベル バード1、クレリック1、ハンター1、オラクル1、レンジャー1、シャーマン1、スカルド1、ウォープリースト1、ウィッチ1(ゴズレー) 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、焦点(少なくとも25GPの価値のある印がついた棒または骨) 距離 自身 目標 自身 持続時間 瞬時 この呪文を使用すると、次の48時間の天気を予測し、嵐や竜巻を事前に警告できる。この予報は自然に発生する天気のみを明らかにし、天気を変える可能性のある魔法の出来事を考慮しない。 レルム・リトゥリビューション Realm Retribution/領域への懲罰 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 召喚術(瞬間移動); 呪文レベル クレリック8、インクィジター6、オラクル8、ウォープリースト6 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(本文参照);本文参照; 呪文抵抗 不可 目標によって行われたすべての攻撃は術者の属性に一致し、必要に応じて混沌、悪、善、秩序のいずれかとみなされる。属性に秩序にして善などの複数の属性要素が含まれている場合、目標の与える属性構成要素1つを選択する。目標がクリーチャーに対するクリティカル・ヒットを確定させるか、クリーチャーからダメージを受けると、そのクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーはプレイン・シフト呪文として術者の属性に一致する外方次元界に送られ、呪文は終了する。ウォープリーストはこの呪文を準備、DCの決定などの目的で、この呪文を6レベル・クレリック呪文として扱う。 リーパーズ・コーテリィ Reaper's Coterie/死神の同胞 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 死霊術[悪]; レベル アンティパラディン2、ブラッドレイジャー2、クレリック3、インクィジター3、オラクル3、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 効果 接触した武器 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 目標の武器は霊的なエネルギーの貯蔵庫になり、武器を用いて倒された各クリーチャーの本質の小さな断片を吸収することによってその破壊力を煽る。目標の武器を使用してクリーチャーを0ヒット・ポイント以下に減少させると、ダメージ・ロールに+1の不浄ボーナスを得る。このボーナスはその武器で0ヒット・ポイント以下に減少したクリーチャー毎に1ずつ増加し、最大ボーナスは術者レベルの半分に等しい。 リブート Reboot/再起動 出典 People of the Stars 29ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト5、クレリック5、オラクル5、ソーサラー5、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウォープリースト5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作、焦点(目標の人造のHD毎に少なくとも25GPの価値のあるルビー) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 最大2HD/レベルの破壊された人造1体 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー なし; 呪文抵抗 不可 First Onesの高密度で情報豊富な機械語で囁くと、破壊された人造を短時間の間操作状態に戻し、1ヒット・ポイントへと回復させる。人造はメイク・ホウルのような呪文で更に回復することができるが、この呪文の持続時間が終了するか、ヒット・ポイントが0になるどちらか早い方で破損状態へと戻る。人造が起動している限り、人造はその能力を最大限発揮して命令に従い、使用者に代わって戦い、実行可能なタスクを行う。 術者レベルの2倍以上のヒット・ダイスを持つ人造はこの呪文の目標とならない。 リセンタリング・ドローン Recentering Drone/ドローンの中心転換 出典 Champions of Balance 27ページ 系統 防御術; 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/2レベル(お互い30フィートを超えて離れていてはならない) 持続時間 精神集中 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は心を落ち着かせる亜音速のドローンを放ち、目標が衰弱した状態に陥っているときに一時的に集中力を取り戻し、バランスを回復させることができる。目が眩んだ状態、疲労状態、怯え状態、不調状態の目標は、この呪文の持続時間の間それらの状態異常によるペナルティを無視する。以下の表に示すような状態異常を持つ目標は呪文の持続時間の間、関連する下位の状態を持つものとして扱われる。 状態 下位の状態 盲目状態 目が眩んだ状態 過労状態 疲労状態 恐れ状態 怯え状態 吐き気がする状態 不調状態 呪文の持続時間の終了時に、目標に影響を与える元の状態がまだ有効である場合、目標は再び適切なペナルティの対象となる。 リコーポリアル・インカーネイション Recorporeal Incarnation/憑依の罠 出典 Inner Sea Intrigue 61ページ、Pathfinder #16 Endless Night 10ページ 系統 死霊術; レベル アーケイニスト7、ソーサラー7、ウィッチ7、ウィザード7 発動時間 10分 構成要素 音声、動作、焦点具(少なくとも250GPの価値のある宝石) 距離 接触 目標 接触した同意する生きているクリーチャーと、1体の人型生物の死体 持続時間 1週間/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 リコーポリアル・インカーネイションは、目標の生きているクリーチャーの死体の肉体を効果的に置き換える。目標の死体は新鮮でなければならない――24時間以内に死亡するか、ジェントル・リポウズなどの効果で適切に保存されていなければならない。呪文を発動している間、術者は焦点具で生きている目標と接触したまま、死体とのコンタクトを維持しなければならない。呪文が発動すると、死体の肉体がリボンのようにほどけて、生きている目標を包み込むが、生きているクリーチャーは死体のサイズ段階から1段階以内のサイズでなければならない。呪文の効果下の間、焦点具は目標の生きているクリーチャーから30フィート以内に留まっていなければならない。 生きている目標は死体の外見とサイズを得、オルター・セルフで定義されたその能力と、死んでいる目標が生前持っていた完全耐性、武器への習熟、弱点、呪文抵抗を得る。生きている目標は、この呪文の目標となっている死体の人物になりすますための〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを得る。死体への変装は術者の術者レベル判定に等しい週間または焦点具が生きている目標から30フィート以上離れるまで持続する。効果が終了すると、生きている目標は通常の姿に戻り、死体の肉が剥がれ落ちる。 リコーポリアル・インカーネイションの最大の強みは、変装であることを検知しにくいことである。ディテクト・マジックの対象となると、生きている目標は魔法のオーラを発しないが、焦点具となるアイテムは強い死霊術のオーラを放つ。死体の肉が魔法で覆われているため、True seeingは生きているクリーチャーの真の姿を明らかにしない。ディテクト・アンデッドや同様の効果は生きている目標がアンデッドであることを示すが、目標は真のアンデッドではなく、アンデッド・クリーチャーを目標とするその他の効果によって影響を受けない。リコーポリアル・インカーネイションは目標の属性を変装させることはできない。 呪文が発動している間に、生きている目標が死亡しても、呪文は継続する。目標に発動されたレイズ・デッドや同様の呪文は死体の肉体ではなく、その目標を復活させる。リコーポリアル・インカーネイションは目標の死体の肉体の大部分を破壊するため、ミラクル、リザレクション、トゥルー・リザレクション、またはウィッシュを除いて目標の死体を生き返らせることはできない。リコーポリアル・インカーネイションは17,500GP相当の物質構成要素で15レベル以上の術者によって発動されたパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 レッドキャップズ・タッチ Redcap's Touch/レッドキャップの接触 出典 Heroes from the Fringe 18ページ 系統 変成術; 呪文レベル アンティパラディン4、アーケイニスト6、ブラッドレイジャー4、ドルイド6、ハンター4、レンジャー4、シャーマン6、ソーサラー6、ウィッチ6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(血1オンス) 距離 接触 目標 接触した非魔法の帽子 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害、物体); 呪文抵抗 可(無害、物体) 物質構成要素として使用される血液を目標に注入し、悪意のある力を与える。 帽子を着用している限り(魔法のアイテムであるかのように着用者の頭部スロットを占有している)、着用者にダメージ・ロールに+2のボーナスを与え、生きているクリーチャーを殺害する打撃を与えるたびに1d4ヒット・ポイントを回復する。 リフレクシヴ・バリアー Reflexive Barrier/偏向障壁 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術[力場]; レベル メイガス3、サイキック3 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド(本文参照) セーヴィング・スロー 不可(無害); 呪文抵抗 不可(無害) 瞬く間に、1体の目標を保護するために力場の偏向防壁を構築する。目標は術者レベルの半分に等しいACへの反発ボーナスを得る。このボーナスは、術者の次のターン開始時まで持続する。この呪文は攻撃に対するリアクションとして発動することができるが、攻撃の結果が明らかになる前に発動しなければならない。 リリース・ザ・ハウンズ Release the Hounds/猟犬の群れ放ち 出典 Magic Tactics Toolbox 10ページ 系統 召喚術(招来); レベル アーケイニスト5、バード5、ドルイド5、ハンター5、シャーマン5、スカルド5、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウィッチ5、ウィザード 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(犬の牙の破片) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 犬の1群れ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) この呪文は、術者の命令に応えて、完璧に一斉高度をとる犬の群れを招来し、スウォームのように機能させる。群れの一般的なデータはウィンター・ウルフのものを使用するが、ブレス攻撃、(冷気)の副種別、[氷雪]の特殊攻撃を失い、(スウォーム)の副種別を得て3d6ポイントのダメージを与える群がり攻撃とわずらわすの特殊攻撃(DC17)を得る。群れがその群がり攻撃で敵にダメージを与える時、そのクリーチャーに対して足払いの特殊攻撃で足払いの戦技判定を即座に試みることができる。群れはダメージ減少やダメージに対する完全耐性を得ず、特定の数のクリーチャーを目標とする効果によって攻撃される可能性があるが、そのような攻撃は通常のダメージの4分の1のダメージを与え、ヒット・ポイント・ダメージは25%しか機能しない。 リマーカブル・レジャーデメイン Remarkable Legerdemain/注目すべき手先の早業 出典 Black Markets 31ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 自身 持続時間 1分/レベル(解除可) この呪文が発動している間、術者の身体と衣類は微妙に羽ばたき、ゆがみ、不思議な技能でアイテムを隠すことができる。物体を隠したり、消え去りさせるための〈手先の早業〉判定の目的で、片手で持つことができる物体を硬貨サイズの物体として扱う。ただし、一度に見えないようにすることができるのは、術者レベル毎に1つのアイテムのみである。この効果は物体の実際のサイズを変更しない。 レンド・ボディI Rend Body I/体裂きI 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック5 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 念力で目標のクリーチャーの体を裂き、手足から手足を引きちぎる。目標のクリーチャーは、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージを受ける(最大10d6ポイントのダメージ)。この呪文が最大ヒット・ポイントの半分以上に等しいダメージを目標に与える場合、目標の手足の1本(ランダムに決定)が目標から無残にも忌避さ彼、クリーチャーからランダムな方向に15フィート離れて吹っ飛ぶ その後、目標は2術者レベル毎に1ポイントの出血ダメージを受ける。DC 15の〈治療〉判定に成功するか、ヒット・ポイントのダメージを回復する効果を適用することで出血を止めることができるが、ヒールや再生などの強力な回復効果によってのみ手足を回復できる。ダメージによって目標のヒット・ポイントが0未満に減少した場合、すべての手足がこの方法の影響を受ける。 識別可能な解剖学的構造や手足のないクリーチャーは、レンド・ボディの影響を受けない。 レンド・ボディII Rend Body II/体裂きII 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック6 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文はレンド・ボディIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受ける(最大10d8)。この呪文は下方発動できる。 レンド・ボディIII Rend Body III/体裂きIII 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック7 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 この呪文はレンド・ボディIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受け(最大15d8)、手足が体から引き裂かれると、出血ダメージが持続する限り、目標は不調状態となる。この呪文は下方発動できる。 レンド・ボディIV Rend Body IV/体裂きIV 出典 Psychic Anthology 10ページ 系統 力術; レベル サイキック8 発動時間 1全ラウンド・アクション 構成要素 音声 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 瞬時 これはレンド・ボディIIIとして機能するが、目標は術者レベル毎に1d8ポイントのダメージを受け(最大20d8)、与えられたダメージの量が最大ヒット・ポイントの4分の1を超えると、目標の手足の1つが引き裂かれる。この呪文は下方発動できる。 リノベーション Renovation/リノベーション 出典 Quests and Campaigns 29ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト4、バード5、レッド・マンティス・アサシン4、スカルド5、ソーサラー4、ウィザード4 発動時間 8時間 構成要素 音声、動作、物質(1,000GPの価値のある銀の粉末) 距離 接触 目標 空いている建物1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可(物体;本文参照); 呪文抵抗 不可 この呪文を発動すると、休息期間の活動として建造した建物の部屋を恒久的に再配置およびサイズ変更する(Ultimate Campaign 84ページ参照)。各部屋が建設されたばかりで、最初から配置されているかのように、好きなように建物を再編成して再マッピングすることができる。部屋の作成にかかる費用を変更したり、部屋が提供する利益を変更したりするような変更を建物に加えることはできない。建物はまた、地区内の同じ一般的な位置に留まらせなければいけない。建物を完全に所有していない場合、呪文を発動する前に、建物の所有者全員が変更に同意する必要がある。それ以外の場合は、即座に失敗する。 リプレネッシュ・キ Replenish Ki/気補充 出典 Inner Sea Gods 238ページ、Pathfinder #53 Tide of Honor 73ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック4、オラクル4、ウォープリースト4(イローリ) 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 術者は目標の超常的なエネルギーの内部の貯蔵量に宇宙を合わせ、気蓄積を補充する。自身が目標である場合、術者は2気ポイントを回復する。他のクリーチャーが目標である場合、1気ポイントを回復する。これにより、目標が気プールの最大値を超えることはできない。目標が気プールを持たない場合、この呪文は効果がない。 リパグナント・テイスト Repugnant Taste/嫌な味 出典 Monster Hunter's Handbook 30ページ 系統 変成術[毒]; 呪文レベル アルケミスト3、バード3、ドルイド4、ハンター3、インヴェスティゲーター3、メスメリスト3、レンジャー3、シャーマン4、スカルド3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(マスタードの種) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標の生き物は、ほとんどのクリーチャーに嫌悪感を与える汚い液体を発汗し始める。 クリーチャーが影響を受けたクリーチャーに噛みつき攻撃または飲み込み能力でダメージを与える場合、そのクリーチャーは頑健セーヴィング・スローに成功するか、次のターンの終わりまで吐き気がする状態とならなければならない。クリーチャーがこの呪文によって吐き気がする状態となったあと、その後のこの呪文に対するセーヴィング・スローが失敗するたびに、次のターン終了時まで、そのクリーチャーは不調状態となる。 リサイズ・アイテム Resize Item/アイテムのサイズ変更 出典 Giant Hunter's Handbook 33ページ 系統 変成術; レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(25GPの価値のある銀のノギス) 距離 接触 目標 最大25ポンド/レベルの重量の武器または鎧1つ 持続時間 24時間 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体); 呪文抵抗 可(物体) 魔法の武器または鎧を、最大2段階、サイズ段階を変更する。サイズが変更された鎧にかかっている呪文が、鎧が着用されている間に終了した場合、鎧は無害に脱落する。呪文によってアイテムがアイテム自身を含む範囲に対して大きすぎるようになる場合、そのアイテムの拡大はその時点の直前で停止する。 リサイズ・アイテムは7,500GPのコストでパーマネンシイ呪文によって永続化でき、この場合影響を受ける物体は本当のサイズの2段階以内の特定の新しいサイズに設定される。 レサウンディング・クラング Resounding Clang/響き渡る騒音 出典 People of the River 27ページ 系統 変成術; レベル バード2、スカルド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 動作、焦点(ベル、チャイム、ゴング、あるいはシンバル) 距離 30フィート 範囲 自身を中心とする半径30フィートの爆発 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可(物体) 金属製の物体を激しく振動させる、大きくて共鳴する騒音を作成する。金属製の武器を使用している影響を受けるクリーチャーは、攻撃ロールに-1のペナルティを受け、金属製の道具を使用しているクリーチャーは、関連する技能判定に-1のペナルティを受ける。金属鎧を着用しているクリーチャーは、鎧の鎧判定ペナルティを1ずつ増加する。これらのペナルティは、8術者レベルの時点と以降4術者レベル毎に1ずつ増加する(16レベルの時点で最大-4)。 呪文の影響を受けるには、アイテムは主に金属で構成されてなければならない。金属部品を含む非金属製の物体(アーマー・スパイクをつけたスタデッド・レザー・アーマーや、パデッド・アーマーなど)は影響を受けない。金属製のクリーチャーは、攻撃ロール、ダメージ・ロール、技能判定、反応セーヴに上記のペナルティを受ける。 リスペクトフル・クワイト Respectful Quiet/敬意を表する静寂 出典 Inner Sea Races 222ページ 系統 幻術(紋様); レベル バード3、クレリック5、インクィジター3、オラクル5、スカルド3、ウォープリースト5(Chelaxian) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 半径30フィートの爆発の範囲内の任意のクリーチャー 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 サイレンスに従って、全ての目標が沈黙する。サイレンスは各クリーチャー全体に影響を及ぼすが、それを超えることはない。ただしサイレンスは一方通行である――クリーチャーのマスの外側から発生する音は変わらず入ってくる。静かなクリーチャーは〈隠密〉判定に+10の状況ボーナスを得る。 レストフル・クローク Restful Cloak/休息用外套 出典 Adventurer's Armory 2 21ページ 系統 召喚術(治癒); 呪文レベル クレリック2、ドルイド2、ハンター2、オカルティスト2、オラクル2、パラディン2、レンジャー2、シャーマン2、ウォープリースト2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(クローク) 距離 自身 目標 自身 持続時間 1時間/レベル 術者が着用しているクロークは、術者に隣接する平らな範囲にしっかりと張られ、4体の中型クリーチャーを保持するのに十分な大きさのキャンバス・テントに変わる(そのような範囲がない場合、この呪文は単に失敗する)。クリーチャーは他の休息の利益に加えて、テントで休む1時間毎に1ヒット・ポイントを回復する。加えて、テント内で1時間の間休息している疲労状態のクリーチャーは疲労状態を失うが、クリーチャーはレストフル・クロークの発動毎に1回しか疲労状態を回復することはできない。呪文の持続時間の終了時に、テントはクロークへと戻る。呪文の持続時間が終了する前にテントを移動した場合、呪文は即座に終了する。 リトリヴーティヴ・リパレーションズ Retributive Reparations/応報のための賠償 出典 Occult Origins 29ページ 系統 死霊術[呪い]; レベル アンティパラディン3、インクィジター3、オカルティスト3、スピリチュアリスト3、ウィッチ4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 物体1つ 持続時間 1日/レベルまたはチャージ消費、および永続的、本文参照 セーヴィング・スロー 意志・無効(物体)および意志・無効、本文参照; 呪文抵抗 可 クリーチャーが、術者が持っている、着用している、用いている間にこの呪文の目標となったアイテムを取ることに成功した場合、そのクリーチャーは意志セーヴを試みなければならない。 クリーチャーがセーヴィング・スローに失敗した場合、疲労状態となり、アイテムが術者の元へと戻っていない毎ラウンド、ターン終了時に新しいセーヴィング・スローを試みなければならない。2回目のセーヴィング・スローに失敗すると、目標は過労状態となる。呪いの犠牲者が物体を返すために積極的に働いている限り、過労状態は疲労状態へと減少する。疲労状態と過労状態は、通常その状態を取り除く効果によって取り除くことはできないが、疲労状態と過労状態に対する完全耐性は、通常通りこれらの状態から保護する。 この呪いは、リムーヴ・カースまたはアイテムを術者に返すことで終了することができる。この呪文は一度に1つのアイテムに対してのみ起動することができる。 リトリーブ・アイテム Retrieve Item/アイテム取得 出典 Classic Treasures Revisited 27ページ 系統 召喚術(招請); レベル アーケイニスト2、バード2、スカルド2、ソーサラー2、ウィザード2 発動時間 1全ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 遠距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標 重量が1ポンド以下で、最長寸法が6インチ以下の誰も所持していない物体 持続時間 チャージ消費まで永続的 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 術者は近くの場所から自身の手に直接特定の生きていないアイテムを招請する。まず、アイテムを持ったまま、そのアイテムに呪文を発動する必要がある。その後、特別な言葉(呪文を発動したときに術者が設定した)を話し、指をパチンと鳴らすことでアイテムを招来することができる。アイテムは即座に術者の手に現れる。 アイテムが別のクリーチャーに所有されている場合、この呪文は失敗する。 リーヴィル・エモーションズ Reveal Emotions/感情可視化 出典 Heroes of the High Court 10ページ 系統 占術; レベル ミーディアム3、メスメリスト4、オカルティスト4、サイキック4、スピリチュアリスト4 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 範囲 半径40フィートの拡散 持続時間 1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 クリーチャーの感情のオーラ(Pathfinder RPG Occult Adventures 198ページ)を引き出す範囲を作成する。この範囲内のクリーチャーは、現在の全体の感情状態を表す色で絶えず輝き、範囲を離れた後も1d4ラウンドの間輝き続ける。この輝きは、クリーチャーを見ることができるすべてのクリーチャーにはっきりと見える。感情のないクリーチャーまたはこの呪文の影響を受けていないクリーチャーは、範囲内にいる間、鈍い紫色の色合いで輝く。 リヴィル・ミラージュ Reveal Mirage/蜃気楼の暴露 出典 Osirion, Legacy of the Pharaohs 46ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、クレリック3、ドルイド2、ハンター1、オラクル3、レンジャー1、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィッチ3、ウィザード3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(小さいプリズム) 距離 自身 距離 自身 持続時間 1ラウンド 視線内の一点に焦点を合わせ、その地点の地形または地理的特徴が幻術であるかどうかを識別できる。この能力により術者はそれと作用したかのようにその距離から地形に影響を与える幻術(幻覚)効果を信じないように意志セーヴを試みることができる。この呪文はハリューサナトリ・テレインやミラージュ・アーケイナなどの呪文に影響を与えるだけでなく、自然に発生する蜃気楼を信じないこともできる。 リヴィーリング・ライト Revealing Light/姿現しの光 出典 Monster Hunter's Handbook 31ページ 系統 力術[光]; 呪文レベル アーケイニスト2、バード1、クレリック2、インクィジター2、ミーディアム1、オラクル2、サイキック2、スカルド1、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質/信仰(鏡) 距離 接触 目標 接触した物体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触した物体は、きらめく光を放ち(ライトとして)、影が半径20フィートで絶えず変わる。クリーチャーは範囲兄いる間、〈隠密〉判定への種族ボーナスを失い、視覚的な迷彩(偽装網UEや木の葉隠れのローグの技APGなど)によって与えられた〈隠密〉判定へのボーナスを抑制する。この予測不能な光のパターンは(紋様)の副系統を持つ呪文や効果にも干渉し、その範囲内全てのクリーチャーにそのような効果に対するセーヴに+2のボーナスを与える。 リビール・シークレッツ Reveal Secrets/秘密暴き 出典 Inner Sea Temples 63ページ 系統 心術(強制)[言語依存、精神作用]; レベル アーケイニスト1、バード1、インクィジター1、メスメリスト1、サイキック1、スカルド1、ソーサラー1、ウィッチ1、ウィザード1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(アルコール飲料1滴) 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 この呪文を発動するとき、術者は10ワード以下で説明できる特定のトピックについての秘密を持っているかどうかを目標に尋ねる。これは、人、場所、物(町の市長、旅行中の商人が身に着けている指輪、近くの川に架かる橋など)、または簡単に区別できる出来事(歴史的な戦いや最近多発する失踪など)に関係するものである。目標がトピックについての秘密を知っている場合(目標が一般的な知識ではないと信じている情報であり、通常は教えてくれない情報)、目標は秘密を知っていると述べる。目標は秘密について何も言及しておらず、秘密があると言ったことを覚えていない。目標がセーヴィング・スローに成功した場合、目標が秘密を知っていて、術者が尋ねたことを知っているかどうかを明らかにすることは強制されない。 3.5 Materialリーヴィル・トゥルー・シェイプ Reveal True Shape/真の姿の暴露 出典 Pathfinder #19 Howl of the Carrion King 75ページ 系統 占術; 呪文レベル アーケイニスト2、バード2、ドルイド2、ハンター2、オラクル2、スカルド2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(50GPの価値のある珍しいハーブひとつまみ) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 目標の変身が物理的(ポリモーフなど)であるか幻術的(ディスガイズ・セルフなど)であるかに関わらず、魔法で変装したあるいは変身したクリーチャーの真の姿を明らかにする。この呪文はクリーチャーを真の姿へと強制するのではなく、クリーチャーの真の姿の完全な幻術を作り出し、偽装した姿を完全に隠して重ね、全ての観察者に真の姿を見えるようにする。呪文の持続時間の間、目標が姿を変えたり、幻術を使ったりしてその外見を偽装しても、観察者はその真の姿を視ることはできるが、呪文がなくなると、その間に目標が行った幻術や姿の変化は即座に効果を発揮する。この呪文は不可視状態のクリーチャーを明らかにしたり、ブラーやディスプレイスメントなどの効果を克服したり、一般的な変装を貫通したりしない。 リベレーション Revelation/啓示 出典 Seekers of Secrets 17ページ 系統 占術; レベル アーケイニスト3、バード2、クレリック3、オラクル3、スカルド3、ソーサラー3、ウォープリースト3、ウィザード3 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 距離 自身 範囲 自身 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 1つのパズル、装置、あるいはトラップの動作を簡単に理解し、問題となっている物体を無力化、操作、あるいは解決するための判定に術者レベルの等しい洞察ボーナスを得る(最大+10)。術者の洞察は言い表せないものである;自分の理解を他人に伝えることができない。GMの選択により、この呪文は代わりに手がかりや他の有用な情報を与えるかもしれない。この場合、術者は他の人に手がかりを伝え、呪文の持続時間が経過した後もそれについての知識を保持することができる。 リヴェナント・アーマー Revenant Armor/蘇る鎧 出典 Armor Master's Handbook 23ページ 系統 変成術; レベル アンティパラディン3、アーケイニスト4、クレリック4、メイガス4、ミーディアム4、オカルティスト4、オラクル4、パラディン3、シャーマン3、ソーサラー4、ウォープリースト4、ウィッチ3、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、焦点(鎧1着) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 鎧1着 持続時間 1日/レベルまたは1時間/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 この呪文は、着用者が気絶状態となったか殺された後にのみ実現化し、単一の目的を持った鎧を授ける。リヴェナント・アーマーによって守られた鎧の着用者が0ヒット・ポイントを下回るか、戦闘中に気絶状態となった(ただし麻痺状態であったり、保持されたりしない)とき、鎧は即座に中型のアニメイテッド・オブジェクトとして生き返る。この自律行動するお鎧は、依然として以前の着用車の気絶状態の(または死亡状態の)身体が含まれており、20フィートの移動速度で足を引きずりながら移動する。このアニメイテッド・オブジェクトには平均的なヒット・ポイントがあり、鎧が金属でできている場合は、金属製のアニメイテッド・オブジェクトの変則能力を持つ(加えて、Pathfinder RPG Bestiary 14ページに記載されているように金属の種類に基づいた追加の能力を)。自律行動すると、リヴェナント・アーマーは経ったままで、(伏せ状態の場合は立ち、その際に機会攻撃を誘発することはない)、鎧の着用者が無防備状態とみなされることを防ぐ。着用者の味方が鎧の範囲内にいる場合、技能判定が必要な場所に行くことを拒否するが、移動するように指示することはできる。組みつき状態またはその他の方法で拘束されている場合、術者レベルに等しい【筋力】値と1+術者レベル+鎧の【筋力】修正値に等しいCMDで開放されることを試みることができる。鎧の着用者が塵となったり、意識を取り戻したり、鎧から取り除かれたりすると、呪文は終了する。 ライチャス・ブラッド Righteous Blood/公正の血 出典 Demon Hunter's Handbook 27ページ 系統 防御術[善]; レベル インクィジター2、パラディン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 接触 目標 善属性のクリーチャー1体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害); 呪文抵抗 可(無害) 目標となるクリーチャーの生来の善良性は、その体に聖なるエネルギーを吹き込む。このエネルギーは目標に直接力を与えることはないが、悪の具現化に害を及ぼすことができる。斬撃または刺突の近接武器で目標にダメージを与えるクリーチャーは、目標の聖なる血を吹き付けられる。攻撃者が悪の副種別を持つクリーチャーである場合、血が目標に命中するたびに神の力から1d6ポイントのダメージを受ける。目標が善の副種別を持つまたは善のオーラを与える能力を持つ場合(パラディンや、一部のクレリックなど)、その血は代わりに2d6ポイントのダメージを与える。悪の副種別を持たないクリーチャー、または間合い武器を使用しているクリーチャーはこのダメージを受けない。 ライチャス・カンデムネーション Righteous Condemnation/正義の非難 Legal only for aasimar PCs 出典 Plane-Hopper's Handbook 13ページ 系統 防御術[善、秩序]; レベル クレリック3、インクィジター3、オラクル3、パラディン2、ウォープリースト3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、信仰 距離 自身 効果 自身 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効; 呪文抵抗 可 呪文で術者を目標とした混沌、中立あるいは悪属性のクリーチャーは、意志セーヴに成功するか、呪文の持続時間の間【知力】、【判断力】、【魅力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受けなければならない。中立属性の要素のみを持つクリーチャーはこの呪文に対する意志セーヴに+4のボーナスを得る。属性要素のペナルティは累積する(したがって、混沌にして悪の術者は-8のペナルティを受ける)。 ライジング・ウォーター Rising Water/増水 出典 Elemental Master's Handbook 14ページ 系統 召喚術[水]; レベル アーケイニスト4、ブラッドレイジャー3、ドルイド4、ハンター3、メイガス4、オカルティスト4、サイキック4、レンジャー3、シャーマン4、ソーサラー4、サモナー4、アンチェインド・サモナー4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(スイレン) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 範囲 円柱形(半径20フィート、高さ10フィート) 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 固い地面の領域または水の上に、穏やかな水の円柱を召喚する。水はすぐに形成されるが、空気だけを置き換えます;呪文が発動されたときにその範囲にあるものはすべて水没するが、物体やクリーチャーを押しのけることはない。その範囲に捕らえられた気絶状態の空気で呼吸のクリーチャーはすぐに溺れ始めるが、その他の空気で呼吸するクリーチャーは円柱形の中にいる間息を止めることができる。通常の移動速度で円柱形内を移動するには、DC 10の〈水泳〉判定の成功が必要である(そうでない場合、クリーチャーは4分の1の移動速度で移動する)。円柱形内全体を収容するのに十分なマスがない場所で召喚された場合、円柱形は可能な最大サイズに達する。呪文の持続時間の間、重力に逆らってその形状を保持し、どのようなクリーチャーも、通常の水のプールに出入りするのと同じくらい簡単に円柱形の側面に出入りすることができる。呪文の持続時間の終了時に水が消えるため、水中を泳いでいるクリーチャーは即座に地面に落ちる。 ライト・オヴ・ボディリー・ピュリティ Rite of Bodily Purity/身体の純度の儀式 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 防御術[瞑想]; 呪文レベル クレリック1、ドルイド1、パラディン1、レンジャー1、シャーマン1、ウォープリースト1 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(100GP相当の鎮静効果のある香) 距離 自身 効果 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 術者は自身の身体の免疫システムにエネルギーを与え、毒素や病気に抵抗する能力を向上させる。病気、麻薬、毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスを得る。加えて、呪文の持続時間の間、病気、麻薬、毒に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したときに、そのセーヴィング・スローの再ロールするための割り込みアクションとして呪文の残りの持続時間を消費することができる。たとえそれがさらに悪い結果であったとしても、2回目の結果を採用しなければならない。呪文によって与えられた+2の抵抗ボーナスは再ロールに適用されるが、この再ロールを行った後呪文は終了する。 ライト・オヴ・センタード・マインド Rite of Centered Mind/中央の精神の儀式 出典 Divine Anthology 13ページ 系統 防御術[瞑想]; 呪文レベル アーケイニスト1、クレリック1、ドルイド1、シャーマン1、ウォープリースト1、ウィザード1 発動時間 1時間 構成要素 音声、物質(100GP相当の落ち着くお香) 距離 自身 目標 自身 持続時間 24時間あるいはチャージ消費 君は自分の考えに対する意識を高め、外部の影響にもっと簡単に抵抗できるようにする。[精神作用]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。効果が[感情]または[恐怖]効果である場合、この抵抗ボーナスは+2に増加する。加えて、呪文の持続時間の間、[精神作用]効果に抵抗するためのセーヴィング・スローに失敗したとき、そのセーヴィング・スローを再ロールするための割り込みアクションとして呪文の残りの持続時間を消費できる。たとえさらに悪い結果であったとしても、2番目の結果を採用しなければならない。呪文によって与えられた+2の抵抗ボーナスは再ロールに適用されるが、この再ロールを行った後呪文は終了する。 ライバルズ・ウィールド Rival's Weald/森林地帯敵 出典 Chronicle of Legends 14ページ 系統 変成術(ポリモーフ); レベル ドルイド9、シャーマン9、ウィッチ9 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(硬化した樹液) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、どの2体も30フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効、意志・不完全(本文参照); 呪文抵抗 可 この呪文は、目標が元の姿に似た生きた木に変わることを除いて、ツリー・シェイプとして目標を木に変える。目標が、たとえば、地面から離れている場合や水中など、この呪文によって作成された木にとって致命的な状況である場合、目標は眼瞼セーヴに+4のボーナスを得る。 呪文が成功した場合、目標は意志セーヴも試みなければならない。セーヴに失敗すると、クリーチャーは周囲で何が起こっているかを観察する能力を失い、その精神的能力は木の能力になり、いかなる種類の行動もとることができなくなる。セーヴィング・スローに成功した目標は、その周囲を観察できるが、スピーク・ウィズ・プランツ呪文の効果下にあったり他の木と会話をする以外の行動をとることはできない。1年間で目標の外見は一般的な木になり、元の姿にはならない。 目標がライバルズ・ウィールドの効果に抵抗するのに失敗したとき、目標に対する(ポリモーフ)効果は自動的に解呪され、ライバルズ・ウィールドの効果下である限り、他の(ポリモーフ)呪文や効果を使って新しい姿になることはできない。非実体、ガス状、植物クリーチャーはライバルズ・ウィールドに完全耐性を持つ。 リヴァーサイト Riversight/川視 出典 People of the River 27ページ 系統 占術(念視); レベル クレリック3、ドルイド2、ハンター2、インクィジター3、オラクル3、レンジャー2、ウォープリースト3、ウィッチ3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、焦点/信仰(滑らかな川原の石) 距離 本文参照 目標 非魔法のきれいな水の水路 効果 魔法的感知器官 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 接触した自然の水路で起きている出来事を見ることができる。川の上や川の中にあるものは、あたかもその場所にいるかのように見ることができ、川岸から15フィート以内で起こっていることは、水面から覗き込むかのように観察することができる。視点を川沿いの別の場所に移すことは標準アクションであるが、フリー・アクションとして沿って移動するものを追いかけることができる。 この呪文の範囲は、川の上流と下流のどちらを見ようとしているかによって影響を受ける――下流の場所を見ている場合は、術者レベル毎に2マイルの範囲であり、上流の場合は、術者レベル毎に1/2マイルの範囲である。この呪文で作成された魔法のセンサーは、術者の距離と川が許す限り、川に沿って移動することができる。ダムや貯水池のような障害物はセンサーを停止させ、海やその他の塩水域に流れ込む河口も同様である。 ローミング・ピット Roaming Pit/放浪穴 出典 Magic Tactics Toolbox 13ページ 系統 召喚術(創造); 呪文レベル アーケイニスト5、クレリック6、ドルイド6、ハンター6、オカルティスト6、サイキック6、ソーサラー5、サモナー5、アンチェインド・サモナー5、ウォープリースト6、ウィザード6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(10GPの価値のあるダイアモンドの粉末) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 移動する10フィート×10フィート、深さ10フィート/2レベルの穴 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 不可 この呪文は、落とし穴が移動できることを除いて、クリエイト・ピットAPGとして機能する。 移動アクションとして、落とし穴を最大20フィート移動するように指示できるが、その範囲を収容するのに十分な大きさの水平な麺に常にとどまっていなければならない。落とし穴の移動によって同じ水平面上のクリーチャーとマスを共有する場合、そのクリーチャーは反応セーヴィング・スローに成功するか、落とし穴に落ちなければならない。新しい目的地に到達したときに落とし穴に落ちないようにするクリーチャーは、最も近い安全なマスに移動する。落とし穴に落ちたクリーチャーは、落とし穴が移動すると一緒に移動する。 ロック・ウィップ Rock Whip/岩の鞭 出典 Heroes of the Darklands 9ページ 系統 召喚術(創造); レベル アーケイニスト2、クレリック2、ドルイド2、ハンター1、メイガス2、オラクル2、レンジャー1、シャーマン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 土または石のウィップ 持続時間 1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 崩れかけた水晶と土の15フィートの長さの鞭が術者の手のひらから現れる。この武器は1d8ポイントの殴打ダメージを与える非魔法の武器として扱われる。この武器は習熟しているかのようにウィップとして使用でき、武器落としや武器破壊の戦技の対象とならない。鞭は自然の未加工の石を楽々と通過するので、そのような源からの術者と目標との間の遮蔽を無視することができる。鎧と外皮は(通常のウィップとは異なり)、ロック・ウィップが与えるダメージには影響しないが、ウィップは地の副種別を持つ来訪者にダメージを与えない。 響き渡る力でロップ・ウィップ攻撃を行う;術者は基本攻撃ボーナスの代わりに術者レベルと、【筋力】修正値の代わりに主要呪文発動能力修正値を使用して(ソーサラーの場合は【魅力】、ウィザードは【知力】など)、ロック・ウィップで攻撃したクリーチャーに対して突き飛ばしの戦技をフリー・アクションで行うことができる。 ロープ・トルネード Rope Tornado/竜巻 出典 Wilderness Origins 27ページ 系統 力術[風]; レベル アーケイニスト4、ドルイド4、ハンター4、メイガス4、オカルティスト4、シャーマン4、ソーサラー4、ウィッチ4、ウィザード4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(紐) 距離 120フィート 範囲 120フィートの直線 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 反応・無効; 呪文抵抗 可 渦巻く竜巻が手のひらから急上昇し、突進して風のバランスを崩す。範囲内の地面にいるクリーチャーは伏せ状態となる。呪文の範囲内で飛行しているクリーチャーはDC 25のFly判定に成功するか、地面に急降下して適切なダメージを受けなければならない。サイズが超大型以上のクリーチャーは、反応セーヴに+2のボーナスを得るが、サイズが中型以下のクリーチャーは-2のペナルティを受ける。 加えて、この範囲は竜巻の強風にさらされ、すべての非魔法の炎を消し、雲を分散させ、設置されていない物体を散乱させる。 ロティング・アライアンス Rotting Alliance/腐敗した同盟 出典 Inner Sea Intrigue 61ページ 系統 死霊術[呪い、病気]; レベル クレリック8、ドルイド8、インクィジター6、オカルティスト6、オラクル8、ウィッチ8 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 生きているクリーチャー1体/レベル、どの2体も60フィートを超えて離れていてはならない 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 頑健・無効; 呪文抵抗 可 術者は2体以上のクリーチャーがお互いいる間、病気になり衰弱するよう呪いをかける。頑健セーヴに失敗した各目標は、消耗する病気にかかる呪いを受ける。この病気には潜伏期間がなく、感染した者は直ちに2回目の頑健セーヴを試みなければならない。この2回目のセーヴィング・スローに失敗した目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージと1d6ポイントの【魅力】ダメージを受ける。その後毎日、過去24時間に他の目標から100フィート以内にいた各々目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージと1d6ポイントの【魅力】ダメージを受ける(具体的なダメージ量は毎日再ロールして決定する)。頑健セーヴに成功すると、その日限り、ダメージが無効化される。 目標が他の目標から100フィート以内にいる間、目標はこの病気によるダメージを(自然にまたは魔法によって)回復することはできない。他の目標から離れている間にそのようなダメージを回復した場合、目標は再開した日に再びダメージを受けるだろう。この病気は呪いであり、セーヴィング・スローを成功することによって治癒することはできない。呪文は、目標が少なくとも他の目標から100フィート以内にいるとき、リムーヴ・カースの発動に成功した後、リムーヴ・ディジーズの発動に成功した場合に1体の目標に対して終了することができる。呪いが1体の目標だけ残っている場合、自動的に終了する。 ロヴァググズ・フューリー Rovagug's Fury/ロヴァググの憤怒 出典 Inner Sea Gods 239ページ、Pathfinder #23 The Impossible Eye 66ページ、Gods and Magic 33ページ 系統 変成術; 呪文レベル アデプト2、アーケイニスト2、ブラッドレイジャー2、クレリック2、インクィジター2、オラクル2、レッド・マンティス・アサシン2、ソーサラー2、ウォープリースト2、ウィッチ2、ウィザード2(ロヴァググ) 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 30フィート 範囲 円錐形の爆発 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 可 目標を足払いできる小さな地震を作り出す。1回の戦技判定を試み、範囲内の全てのクリーチャーのCMDに対する結果に適用する。術者のロールがクリーチャーのCMD以上であった場合、そのクリーチャーは伏せ状態となる。この足払いは機会攻撃を誘発しない(ただし呪文を発動するためのものは誘発する)。また判定に10以上の差で失敗しても伏せ状態とはならない。通常の足払いとは異なり、サイズに関係なく地面に触れているクリーチャーを足払いすることができる。《足払い強化》はこの呪文にまったく影響を与えない。地震は小さく地面に集中しているが、特に不安定な場所では、GMの裁量により呪文によってアイテムが倒れたり、石が壁や天井から揺れてくることがある。 ラバースキン Rubberskin/ゴムの肌 出典 Melee Tactics Toolbox 31ページ 系統 変成術; 呪文レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、インヴェスティゲーター4、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(一片のゴムまたはタール一滴) 距離 自身 目標 自身 持続時間 10分/レベル 皮膚の弾力性が増し、破砕するようなダメージを効率よく分散させる。呪文の持続時間中、術者が受けるすべての殴打と落下のダメージは非致傷ダメージに変換される。非致傷ダメージに完全耐性を持つ場合、この呪文は効果がない。 ルーン・オヴ・デュラビリティー Rune of Durability/耐久性のルーン 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト3、レッド・マンティス・アサシン3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1分 構成要素 音声、動作、物質(鉄製のファイリング) 距離 接触 目標 接触した武器 持続時間 永続的 セーヴィング・スロー 不可; 呪文抵抗 不可 武器の表面に角のあるルーンを刻み、ヒット・ポイントを増加させる。このルーンを持っている武器は、実際よりも1サイズ段階が1段階大きいものであるかのように扱われ、ヒット・ポイントを2倍にする。この種別のルーンを複数個、武器に配置しても効果はない。 ルーン・オヴ・ジャンディレイ Rune of Jandelay/ジャンディレイのルーン 出典 Pathfinder #77 Herald of the Ivory Labyrinth 50ページ 系統 変成術; 呪文レベル アーケイニスト9、ソーサラー9、ウィッチ9、ウィザード9 発動時間 3ラウンド 構成要素 音声、動作、物質(合計5,000gp相当の冷たい鉄、ダイヤモンドの粉末、および粉砕したアダマンティン) 距離 0フィート;本文参照 範囲 ルーン1つ 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 下記参照; 呪文抵抗 不可 シンボル呪文を発動するのと同じように、術者は強力な力のルーンを表面に刻む。刻まれたとき、ルーン・オヴ・ジャンディレイは、巨大な象のクリーチャー――つまり伝説的なオリファント・オヴ・ジャンディレイ自体――の顔を連想させる姿として現れる。ルーンは作成時に直径5フィートであり、それを刻印する表面は耐えうる大きさでなければならない。 ルーン・オヴ・ジャンディレイは、大いなる彼方の原初の混沌に対抗する強力な結界である。主にメールシュトロームの力に対抗するためのものであるが、他の混沌とした外方次元界からの力に対しても同様に有用である。発動すると、ルーンは安定し、その中心にある半径120フィートの球体の範囲を強化する。アースクウェイク、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、ストーン・シェイプ、スパイク・ストーンズ、および地形や構造物に魔法のダメージを与えたり操作したりするその他の呪文効果は、ダメージを与えず、範囲内の何も変化させない。これらの構造物や範囲を特に目標としたダメージ呪文はダメージを与えないが、範囲に影響を与える呪文は通常通りその範囲内のクリーチャーにダメージを与えることができる。この範囲内では、強力な混沌の次元界の属性は、軽度属性に減少し、軽度の混沌の次元界の属性は完全に無効化される。 ルーン・オヴ・ジャンディレイの範囲内に(混沌)の副種別を持つクリーチャーは、その範囲内に留まっている限り、呪文に対してセーヴを行うか、2レベルノフのレベルを得なければならない。セーヴをして範囲を離れるクリーチャーは、範囲に再び入るときに再度セーヴをしなければならない。この負のレベルは、永続的に失われることはないが、レストレーションや類似の魔法で回復することはできない。 ルーン・オヴ・ルイン Rune of Ruin/破滅のルーン 出典 Arcane Anthology 22ページ 系統 変成術[呪い]; レベル アルケミスト4、アーケイニスト5、バード4、インクィジター4、インヴェスティゲーター4、スカルド4、ソーサラー5、ウィッチ5、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(薄い紙に描かれた自画像) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標 物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体); 呪文抵抗 不可 魔法の服、鎧、武器などの魔法のアイテムを呪う。物体は通常のヒット・ポイントの4分の1に減少し、破損状態となり、損傷して摩耗しているように見える。ACに+2の反発ボーナスなどの数値のボーナスを与える場合、そのボーナスは、3術者レベル毎に1ずつ減少し、最小で+0になる。他の魔法の特性は、要求されたときに50%の確率で機能しないため、アイテムを使用するたび、セーヴの抵抗ボーナスまたは武器のフレイミングなどの特殊能力が失敗する可能性がある。 物体が知性を持つ魔法のアイテムである場合、その自我の値は品質が低下しても変化しない。武器は、持っている呪文や擬似呪文能力の使用に成功する可能性が50%しかなく、特別な目的(あるならば)を忘れる可能性が25%ある。知性を持つ武器がルーン・オヴ・ルインに対するセーヴィング・スローに失敗したとき、積極的にその使用者を支配している場合、使用者は制御を取り戻すために+4のボーナスを得てセーヴィング・スローを得る。ルーン・オヴ・ルインは魔法のアーティファクトには影響を与えない。 ルーン・オヴ・ウォーディング Rune of Warding/守りのルーン 出典 Dwarves of Golarion 25ページ 系統 防御術; 呪文レベル アーケイニスト3、ソーサラー3、ウィザード3 発動時間 1時間 構成要素 音声、動作、物質(200GPの価値のあるアダマンティン、ダイアモンドまたはミスラルの粉末) 距離 接触 目標 接触した玄関やポータル 持続時間 チャージ消費まで永続的(解除可) セーヴィング・スロー 反応・半減; 呪文抵抗 不可(物体)、可(本文参照) ドアの表面または玄関の境界の周りに一連のルーン文字を刻む。 それらは、グリフ・オヴ・ウォーディング(爆発の秘文)として機能するが、グリフ・オヴ・ウォーディングとは異なり、これらのルーンは常に見えている。ルーンは、どの呪文が打ち負かすことができるか、同じ範囲に複数のグリフを配置するなどの目的で、グリフ・オヴ・ウォーディングとみなされる。 ルーニック・オーヴァーロード Runic Overload/ルーンへの過負荷 出典 Giant Hunter's Handbook 26ページ 系統 力術[音波]; レベル アーケイニスト5、ブラッドレイジャー3、メイガス4、ソーサラー5、ウィッチ6、ウィザード5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、物質(石から彫られた小さなルーン) 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体または物体1つ 持続時間 瞬時 セーヴィング・スロー 本文参照; 呪文抵抗 本文参照 この呪文は魔法のルーンを爆発的にチャージする。ルーン・ジャイアントやルーンスカード・クリーチャー(Pathfinder Campaign Setting Lost Cities of Golarion 60ページ)など身体に魔法のルーンがついているクリーチャーに発動した場合、術者レベル毎に1d6ポイントの[音波]ダメージを与え(最大20d6)、目標を1ラウンドの間朦朧状態にする。この呪文がこの方法で発動されるとき、目標の呪文抵抗を克服しなければならない。意志セーヴに成功すると、ダメージは半減され、朦朧状態効果が無効化される。 この呪文は、アーケイン・マークやエクスプローシヴ・ルーンズなど、他の魔法のルーンにも発動することができる。この場合、結果として生じる爆発は、半径5フィート以内のすべてのクリーチャーに2術者レベル毎に1d8ポイントの[音波]ダメージを与える(最大10d8)。反応セーヴに成功した範囲内のクリーチャーは半減ダメージを受ける。この呪文はルーンを破壊しない。目標のルーンは引き続き正常通り機能する。書面やルーン・タトゥーなどの一般的なルーンはこの呪文の影響を受けない。
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Node Type Surface Shader ノード説明と目的 『Default Shader』は、主にサードパーティ製アプリケーションからインポートした3Dアセットで使用するために設計されています。非常に柔軟性の高いシェーダで、新しいサーフェスマテリアルを定義したり、既存のテクスチャマップをその属性に割り当てる事が出来ます。Terragen 4.5のリリースに伴い、シェーダの設定、タブ、レイアウトが更新され、物理ベースのレンダリング(Physically Based Rendering=PBR)モデルに基づいたメタリック(金属)/ラフネス(粗さ)/スペキュラ(鏡面)/グロシネス(光沢)のワークフローとの互換性を最大化しました。 以前のバージョンと同様に、シェーダの共通部分の多くは、"Base colour"、"Colour image"、"Colour function"の設定などグループ化されています。以下の例のように、カラーコンポーネントの値が互いに掛け合わされて最終的な色が決定される事を理解しておく事が重要です。最終的なサーフェスの色は、"Base colour"、"Colour image"、"Colour function"の3つのパラメータに基づきます。 数学的には次のようになります。 Final colour = Base colour * Colour image * Colour function UVマップされたキャラクター、ヒーローオブジェクト、Megascansオブジェクトなど、アセットに"final colour"の値を含むテクスチャマップを適用する場合は、"Base colour"の値を1.0に設定する必要があります。"final colour"の値を暗くしたり色合い変えたりしたい場合は、必要に応じて"Base colour"を変更する事が出来ます。 このノードの多くのアスペクトは、関連パラメータのグループで構成されています。例えば、拡散色アスペクトは、色(Base colour)、画像ファイル(Colour image)、ファンクション(Color function)に関するパラメータを備えています。これらのパラメータはすべて連携して、関連する特定のアスペクト、この場合は拡散色をコントロールします。 これは予期しない事が出来る含意を持っています。例えば、植物モデルの葉のポリゴン上に葉の画像をマッピングするために、拡散色に画像を使用するとします。画像の本来の色を再現するには、"Base colour"を白に設定する必要があります。他の色に設定されている場合、その色は画像の色に影響します。"Base colour"を赤に設定したとしましょう。これにより、画像の色が赤くなります。この作用の利用法として、画像よりもより青々とした葉にしたい時や、画像が明る過ぎると思った場合は、グレーにして暗くする事が出来ます。 概して言えば、あなたは各アスペクトの異なるパラメータが互いに相互作用する事を覚えておく必要があります。これはシェーダを多目的にしますが、その仕組みを理解するまでは、一度にたくさんの変更を加えるのではなく、一段階ごとに変更を加えてプレビューをレンダリングしてどのような効果があるのかを確認してみて下さい。 下記は、シェーダのさまざまなアスペクトに一般的に適用されるいくつかの秘訣です ベースカラーを指定します"Base colour"のカラーパレットで色を選択します。 "image"と"function"パラメータには何も指定しないで下さい。 画像を使用して画像から直接色を取得する場合"Colour image"で、画像パラメータのあるファイルを選択して下さい。 "Base colour"は白に設定します。 "function"パラメータには何も指定しないで下さい。 シェーダ、Functionから直接色を取得する場合"Colour function"にシェーダまたはFunctionを関連付けます。 "Base colour"は白に設定します。 "image"パラメータには何も指定しないで下さい。 画像またはFunctionを使用して色の表示場所をコントロールする場合"Base colour"のカラーパレットで色を選択します。 グレースケール画像またはFunctionを指定して下さい。指定された色のより多くは、画像またはFunctionで関連付けた色がより明るい所に現れます。白は指定した本来の色、黒は色なし(真っ黒)を意味します。 "function"で『Image map shader』から画像ファイルを読込む場合"Colour function"は、ガンマ補正を必要とするので「Colour」タブの"Convert to linear"にチェックを入れます。 それ以外の"Specular"、"roughness"、"Displacement(Bump)"の画像は"Data is linear"にチェックを入れます。これは、物理的な属性を表す純粋なマテリアルとして扱う事を意図しています。 設定 Colourタブ Base colour ベースカラー メタリック/ラフネスワークフローでは、ベースカラーを使用して、金属と非金属の両方の色(アルベド)を定義する事が出来ます。金属表面には、ベースカラーを主な反射色として使用する鏡面反射があります。非金属表面には、ベースカラーを拡散反射として使用する拡散ベースレイヤーがあります。スペキュラ/グロシネスワークフローでは、ベースカラーを使用して拡散カラーのみを設定します。このワークフローでは、拡散反射率のない未加工の金属表面の場合、ベースカラーを0.0に設定する必要があります。未加工の金属表面に付着した汚れや垢を含む非金属表面の場合、色の値は拡散マテリアルの色を表します。"image"や"function"で関連付けた色に被せる事も出来るので、色調をコントロールする時にも役立ちます。このサンプル画像は、"Colour image"で読み込んだ画像の葉の色調を変更しました。木の実については画像を用いずに、"Base colour"を朱色に設定しただけのものです。"Base colour"でコントロールするスライダーの数値は、アルベドとしても扱い、1は天体の外部からの入射光に対する、反射光の比が100%を意味し、地球上をシミュレートをする場合はおよそ0.7が実際に近い数値となります。 アルベド - Wikipedia Colour image 拡散色画像 この設定では、画像マップをサーフェスのカラーチャンネルに割り当てる事が出来ます。画像マップは、[Images]タブで定義された通りにサーフェスに投影されます。"Base colour"で緑色を指定した葉と、"Colour image"によって赤枠で囲まれた画像を指定した葉を比較しています。"image"に直接画像ファイルを設定すると、通常UVマッピングによる一枚の画像でオブジェクトを包むこみますが、UV値を持たないオブジェクトは読込んだ画像を連続して並べる事でマッピングを行います。ビルドインオブジェクトでは、"Cube"、"Disk"、"Sphere"がそれに当たります。UV値を持たないオブジェクトに画像をマッピングするには、下の"Colour function"を使用する必要があります。TGのビルドインオブジェクトの"Cube"にテクスチャを貼り付けると予期せぬ結果になる場合があるので、シーンにキューブのオブジェクトが必要な場合は他3Dソフトウエアで単純なキューブ状のオブジェクトを作成し、OBJ形式でエクスポートしたものを『Obj reader』で読み込んで使用する事をお勧めします。ただし、ビルトインのオブジェクトがベクトル計算上作成されるためデータサイズが小さいのに対し、直接読込んだオブジェクトファイルを使うと、データサイズ、メモリの使用量は大きくなります。 Colour function カラー関数 この設定では、拡散色を生成するためのFunctionやシェーダ使って、サーフェスのカラーチャンネルに割り当てる事が出来ます。上記の"Colour image"は直接画像ファイルを読込むのに対し、こちらはノードツリーを構成する事で画像の混合や色調のコントロール、また、"Sphere"などの球体オブジェクトに投影によって適切にマッピングする事の出来る『Image map shader』を使うのが一般的です。 Translucency 半透明 半透明とは、サーフェスを透過する光のフィルタリング効果の事です。デフォルトは0で、透過はまったくありません。例えば、葉のテクスチャに半透明を使用して、光が通過するようにシミュレートする事が出来ます。これは不透明度と同意義ではありません。半透明の3つの設定を掛け合わせて、サーフェスの最終的な半透明を決定します。半透明の値は、サーフェスの半透明の量を指定し、"Translucency image"と"Translucency function"の設定の乗算器として機能します。値が1の時、光源の正反対側面のサーフェスが、光源に直接面している場合と同じ明るさになります。マテリアルによっては1を超えるものが現実的かもしれませんが、微視的に薄いサーフェス(葉など)上では非常に限られたマテリアル(つまり、とても薄く、あまり反射せずに散乱するだけ)です。より正確的に設定するならば、葉は常に1以上にすべきではありません。また、値を8に設定すると、オブジェクトの影となる面は光源が直射している面の8倍の明るさになります。半透明性については、半透明で詳しく説明しています。この半透明の使用には現在落とし穴があります。マテリアルが100%半透明の場合(例えばポリカーボネートのようなマテリアル)は、現行のバージョン(TG4.4)では50%よりも明るい色を使用しないで下さい。現実において、サーフェスに残留する光の量は、そこに当たる量を超える事は出来ません(それが発光性/放射性でない限り)。半透明は拡散色の割合として機能し、それをサーフェスの反対側に伝達して合計に加算します。例えば 100%の白い拡散、0%の半透明の合計 100% + 0% = 100%100%の白い拡散、50%の半透明の合計 100% + 0% = 150%(これは現実的に在りえません)100%の総出力で物理的に正しく保つ設定方法の例 1.0拡散、0.0半透明0.8拡散、0.25半透明 (0.8 + 0.8 x 0.25 = 1.0)0.75拡散、0.33半透明 (0.75 + 0.75 x 0.33~= 0.998)0.66拡散、0.5半透明 (0.66 + 0.66 x 0.5 = 0.99)0.6拡散、0.66半透明 (0.6 + 0.6 x 0.66 = 0.996)0.55拡散、0.8半透明 (0.55 + 0.55 x 0.8 = 0.99)0.5拡散、1.0半透明 (0.5 + 0.5 x 1.0 = 1.0)これらを考慮しないと問題が発生します。複数回の光の跳ね返りは、過度の明るさをもたらし、はるかに大きな過剰光になります。これは奇妙に見えるだけでなく、画像内のノイズも増加させます。将来のバージョンでは、半透明のコントロールにチェックボックスを追加して、光が当たる拡散を自動的に減らすようにするための"Physically correct(物理的に正しい)"、"Physically correct diffuse/translucent balance(物理的に正しい拡散/半透明のバランス)"のいうチェックボックスパラメータが追加されるかも知れません。 Topic Another RT/PT comparison Translucency image 半透明画像 画像マップを割り当てて、サーフェス上の半透明の量と位置をコントロールする事が出来ます。サーフェスに光が透過する過程をシミュレートし、テクスチャを貼り付けた裏面の透過度と明るさを半透明画像によってコントロールする事が出来ます。 Translucency function 半透明関数 シェーダやFunctionノードを割り当てて、サーフェス上の半透明の量と位置をコントロールする事が出来ます。 Luminosity 光度 光度は、サーフェスの自己照明または発光の効果を与えます。値が大きい程光度は増し、周辺への光の影響を及ぼします。光度パラメータの使用に関する詳細については、『Surface Layer』の「Luminosity」タブを参照して下さい。この設定では、カラーピッカーウインドウにアクセスして、サーフェスの光度の色または量(グレースケール)を指定する事が出来ます。調整スライダーを使用し、光度のレベルを調整する事が出来ます。 Luminosity image 光度画像 画像マップを割り当てて、サーフェス上の光度の位置と量をコントロールする事が出来ます。例えば夕闇に紛れて偵察ドローンを飛ばした場合、光度に何も設定がないと黒い物体(画像左)でしかありません。そこで、"Luminosity"を単に数値を入れてもオブジェクト全体が発色してしまいます(画像右)。"Colour image"で設定したテクスチャ画像の発行部分のみを残し他を黒で埋める事で、指定部分にのみ光度を生み出す事が出来ます(画像左)。画像右は"Colour image"で設定した画像のハイライト部分を編集し、ドローン全体を発光させてみたサンプルです。 Luminosity function 光度関数 シェーダまたはFunctionノードを割り当てて、サーフェス上の光度の位置と量をコントロールする事が出来ます。 Roughnessタブ このタブでは、サーフェスの滑らかさをコントロールします。すべての設定を掛け合わせて算定し、最終的なラフネスの値を決定します。結合された値が0になると、完全に滑らかなサーフェスが得られ、反射はシャープで鏡のようになります。粗いサーフェスは、1.0に近い値の結果となり、反射がよりぼやけて見えるようになります。 Roughness ラフネス 値を0に近づけるほど滑らかなサーフェスになり、1.0に近づけるほど粗いサーフェスの設定になります。このパラメータは、反射されたハイライトがどの程度フォーカスされるかをコントロールします。値が小さいとハイライトが小さく、シャープで焦点を合わせています。値が大きくなるにつれて反射は柔らかくなり、より広がります。ラフネスの名前の由来は、サーフェスに小さな面が分割され、面のそれぞれが光を反射するようにスペキュラハイライトがシミュレートされるという事実から来ています。ラフネスが小さいと、面のより多くにサーフェス法線の方向が向けられ、サーフェスがより完全な鏡のように作用するため、極小の鋭利な反射をします。 ラフネスが増すにつれて、刻まれた面はサーフェス法線に相対的により多くの方向を向きます。これにより、サーフェスが非常に小さいスケールで粗くなり、反射やハイライトがより柔らかくぼやけて見えます。 Roughness image ラフネス画像 この設定では、ラフネスに使用する画像ファイルを指定する事が出来ます。これは読込んだ画像によってコントロールされるため、スライダーは単純な乗数になり、オブジェクトにどの程度「光沢がある」ように見せたいかに影響を与えます。この数値を最大の0.8にする事で、ラフネス画像内の白いものは非常に広い鏡面反射を与え、暗いものは非常にきつい鏡面反射を与えることを意味します。画像ファイルを使用する事で、任意のエリアにのみラフネス効果を与える事が出来ます。また、ラフネス画像を作成する際、グレー濃度を調整する事で反射時のラフネス効果をコントロールする事も出来ます。 Invert (gloss map) 反転 チェックを入れる事で、"Roughness image"に割り当てられた画像が反転し、これにより、ラフネス画像をグロスマップや光沢マップとして使用する事が出来ます。すでにグロスマップ画像が用意されている場合は、グロスマップを"Roughness image"に設定しますが、用意されていない場合、ラフネスマップをこの"Invert (gloss map)"にチェックを入れる事で、反射マップや鏡面マップとして使用することを目的としていませんが、ラフネスマップの反転として使用する事が出来ます。この場合、全体の"Roughness"のパラメータ値をおよそ0.8に増やす事をお勧めします。通常、マップ画像の50%グレーはsRGBカラースペースでは50%グレーのように見えますが、リニアカラー空間では50%グレーではありません。8ビット(または24ビットRGB)画像を『Default Shader』に読み込むと、その画像はsRGB色空間にあると見なされ、1 / 2.2のガンマ補正が適用されて、ほぼリニアカラー空間に変換されます。シェーダで有効にした反転オプションは、この変換後に発生します。Photoshopで8ビット画像を反転すると、まったく異なる結果が得られます。『Default Shader』では自動で行われるガンマ補正は2.2で固定であるため、補正値を変更したい場合は、"Roughness function"で『Image map shader』を使用する必要があります。Terragen 4.5以降は"Remap ^2"で対応しているようです。 Remap ^2 リマップ 画像内の値を二乗することでラフネス曲線を変更します。これにより、多くのサードパーティ製PBRシェーダとの互換性が向上します。"Invert (gloss map)"にチェックを入れると、反転の後に二乗が行われます。 Gamma (deprecated) ガンマ チェックを入れる事で、"Roughness image"で割り当てられた画像は sRGB 色空間(カラーマネージメントが有効な場合は他の空間)にあり、リニア色空間に変換する必要があると想定されます。この設定は非推奨であり、将来のバージョンでは削除されます。 Roughness function ラフネス関数 この設定では、シェーダまたはFunctionノードを割り当てて、サーフェスのラフネスの値を決定する事が出来ます。 Specular roughness model スペキュララフネスモード このポップアップメニューには、サーフェスで使用するスペキュララフネスモデルのタイプを選択するための3つのオプションがあります。Beckmann TG 2 Beckmann TG 2は、古いバージョンのTerragenで作成されたプロジェクトとのレガシーおよび下位互換性があります。このオプションは、他のオプションほど物理的に正しくありません。ラフネスが高い場合、環境/間接光の反射を過大評価し(セルフシャドウイング(自己遮蔽)を無視)、直接光の反射を過小評価します。Beckmann TG 4.5 Beckmann TG 4.5は、Beckmann TG 2と同様にBeckmannマイクロファセット(粗面の拡散反射の反射率を近似する)分布を使用しますが、より物理的に正しくするためにいくつかの改良が加えられています。反射エネルギーは、直接光と環境/間接光の間でより一貫しています。また、ラフネスが高い場合は多重散乱の高速近似を使用しており、ベースカラー(メタルの場合)とフレネル設定(メタルと非メタルの両方)に応じてより多くの光を反射します。これは、ラフネスが高い場合にメタルの彩度を高める効果があります。直接光の場合は、ラフネスが高いときに「丸みを帯びた」減衰を生成するシャドウイングマスキング機能(光源からやってくる光がどの程度遮蔽されるか、また視点から物体表面がどの程度遮蔽されるのかを表す)を使用しています。GGX GGXは、GGXマイクロファセット分布とシャドウイングマスキング機能を使用します。これにより、ラフネスが高い場合にはハイライトの後尾が長くなり、より拡散反射に近くなります。これにより、ラフネスやグロスネスマップを使用する時に、より予測しやすくなります。また、GGXの実装では、ラフネスが高い場合に多重散乱の高速近似を使用しており、ベースカラー(メタルの場合)とフレネル設定(メタルと非メタルの両方)に応じてより多くの光が反射されます。これは、ラフネスが高い場合にメタルの彩度を高める効果があります。GGXは新規プロジェクトのデフォルトのオプションですが、既存のプロジェクトは下位互換性のために独自のモデルが読み込まれます。 Specularタブ 「Specular」タブには、シェーダの鏡面性や反射に影響を与える設定が含まれています。これらの設定は、基本的にはサーフェスの光沢をコントロールするためのものです。ハイライトはサーフェス上に作成されます。これらのハイライトは、光がサーフェスに当たる角度と視点方向に依存します。 このタブのパラメータを使用して、サーフェスをつや消し、または光沢に見せる事が出来ます。また、鏡面ハイライトの特性を変更して、サーフェスをプラスチック、メタル、ガラスのように見せる事も出来ます。 『Default Shader』には反射のみがあり、鏡面反射はレイトレースしません。同様に、透明度や屈折もありません。現在、レイトレース効果(屈折透明度、鏡面反射)は、Terragenレンダリングエンジンではやや特殊なケースとして扱われています。それらはより要求の厳しいレンダリング計算を必要とし、それ故に特定のシェーダに制限されます。将来的には、Terragenが完全なレイ/パストレースっ手法に向かって移行するにつれて、うまく統合されるでしょう。 デフォルトシェーダを基本シェーディングに使用した後に、レイトレースによる屈折透明度や鏡面反射の特性を追加する場合は、『Default Shader』が『Surface Shader』に入力する前に、『Glass Shader』や『Reflective Shader』を追加して下さい。 Metalness メタルネス 一般的に、サーフェスはメタルであるかメタルでないかのどちらかです。"Metalness"、"Metalness image"、"Metalness function"設定の合計(乗算)値は、メタルマテリアルの場合は常に1.0、非メタルの場合は0.0と算定する必要があります。 注意点として、グレースケール値は、メタルサーフェスに汚れや垢などの非メタルマテリアルが発生している場所を示すために使用する事が出来ます。 Metalness image メタルネス画像 この設定では、メタルネスに使用する画像ファイルを指定する事が出来ます。メタルにはsRGB色空間の白の画素値(255,255,255)を、非メタルには黒の画素値(0,0,0)を使用する必要があります。 Metalness function メタルネス関数 この設定では、シェーダーまたはFunctionノードを割り当てて、サーフェスのメタルネス値を決定する事が出来ます。値1.0(sRGB 255,255,255)はメタルマテリアルを示し、値0は非メタルマテリアルを示します。 Fresnel reflectivity フレネル反射率 フレネル効果によると、あるサーフェスから反射される事で見る事が出来る光の総量は、それを知覚できる視野角に依存しています。この典型的な例として、水辺での反射です。水面に対し垂直に真っ直ぐ見下ろした場合、水の底の地形まで見る事が出来ます。これは、0度またはF0(光がサーフェスに真っ直ぐまたは垂直に(0度の角度で)当たると、その光の一部が鏡面反射として反射されます。サーフェスの屈折率(IOR)を使用して、反射される量を導き出す事が出来ます。これをF0(フレネルゼロ)と呼びます。サーフェスに屈折する光の量は、1–F0と呼ばれます。)と見なされます。水面に垂直に、地平線に向かって外を見つめると、水面に反射した空がより強く見えます。PBRシェーディングモデルでは、90度の入射角で反射がほぼ100%になります。参照 PBR Guide 2018 version.pdf の31ページ。この設定では、フレネル効果の強度を設定します。Terragen 4.5ではデフォルトは0.75です。このパラメータは"Fresnel reflectivity"の色と"Fresnel reflection tint"の色に対するフィルタのように機能します。白は全反射を意味します。黒は反射が無い、つまり完全につや消しのサーフェスを意味します。反射色では、R、G、Bの各チャンネルのサーフェスの反射率を個別にコントロールする事が出来ます。反射色を均等に適用したい場合は、反射色をグレー色に設定する必要があります。グレー以外の色を使用すると、反射色の各チャンネルは異なる影響を受けます。例えば、"Reflection tint"の色が純粋な緑(R = 0、G = 1、B = 0)で、"Reflections"の色が純粋な赤(R = 1、G = 0、B = 0)であるとします。この場合、サーフェスは反射しないはずです。色調のGチャンネルは、どの色でも唯一のもので、Gチャンネルの反射率によって0に設定されるためです。特に必要な場合を除き、"Reflectivity"の色にはグレーの色調を使用するのが最善です。そうすれば効果が把握しやすくなります。 Reflectivity image 反射画像 この設定では、フレネル効果の強さやサーフェス上で見える場所に使用する画像ファイルを指定する事が出来ます。"Fresnel reflectivity"のサンプル画像最下段のように、グレースケール画像は反射を均等にコントロールしますが、カラー画像は反射の色調の各チャンネルに個別に影響します。"Fresnel reflectivity"が0の時は、影響を与える事は出来ません。左画像のオリジナルに対し、右画像は反射させたい部分を指定する画像を割り当てています。 Reflectivity function 反射関数 この設定では、シェーダまたはFunctionノードを割り当てて、フレネル効果の強度と、それがサーフェス上のどこに見えるかをコントロールする事が出来ます。 Reflection tint 反射の色調 この設定では、フレネル効果で定義された領域の反射光の色を着色する事が出来ます。反射の強さは、上記の"Fresnel reflectivity"パラメータによってコントロールされます。 Index of refraction 反射の屈折率 屈折率(IOR)は、別の媒体から屈折した光に影響を与える実世界のマテリアルの特性です。その名前にもかかわらず、特定の角度で表面から反射される光の量にも影響します。言い換えれば、フレネル方程式を使用して計算された反射率曲線を変化させます。『Default Shader』では、IOR設定は1以上である必要があります。IORが正確に1の場合、反射はありません。IORが1より大きい場合、ある程度の反射が発生し、IORが高いほど、反射が目立ちます。IORが1より大きい場合、光がサーフェスに平行に移動する視射角度で反射率は100%に近づきます(ただし、これは"Fresnel reflectivity"設定で変更でき、ラフネスによって反射率が低く見えるようになります)が、他の角度では、IORから計算された反射量が減少します。水のIORは、条件にもよりますが、通常約1.33前後で、ほとんどの種類のガラスは1.4から1.9の間です。マテリアルのIORがわからない場合は、ほとんどの場合1.5で十分です。フォトリアリスティックな結果を得るには、使用するマテリアルに正しいIORを適用してから、"Roughness"と"Metalness"を使用して反射率に大きな変更を加える事をお勧めします。 Displacementタブ 「Displacement」タブでは、サーフェスに立体形状をコントロールする事が出来ます。ディスプレースメントの詳細については、『Surface Layer』の「Displacement」タブを参照して下さい。ディスプレースメントが適用されるのは、"Displacement image"設定で画像が指定されている場合と"Displacement function"設置でシェーダやFunctionノードが関連付けられている場合のみです。 公式wikiの ページ では、"Displacement direction"のサンプル画像が挙げられていますが、通常のオブジェクトの場合はサーフェスの法線ベクトルに沿って垂直になるため、真上に突起しません。例えば、『Planet』オブジェクトの場合、惑星の中心から大きく離れた球の表面は平面に見えます。その場合、あたかも垂直(真上)に突起しているように公式wikiのサンプル画像は作られています。 Displacement image ディスプレースメント画像 ディスプレースメントをコントロールするための画像ファイルを選択する事が出来ます。画像画素の輝度は変位を発生するために使用されます。 ディスプレースメントマップ画像と別に、バンプマップ画像が用意されている場合は"function"を使用して2つのマップ画像を使う事でさらにディティールを追加する事も出来ます。この2つの変位画像の扱いについては、将来のバージョンでデフォルト仕様として対応する予定です。 Opacityタブ 「Opacity」タブには、シェーダの不透明度に影響を与える設定があります。不透明度を半透明(Transparency)の反対であると捉えておくと理解しやすいでしょう。 Opacity 不透明度 このパラメータは、シェーダの全体的な不透明度を設定します。値が1の場合、シェーダは完全に不透明となり、値が0の場合、画像が完全に透明である事を意味します。 Opacity image 不透明画像 不透明度をコントロールするための画像ファイルを選択する事が出来ます。Terragen 4.5以前は対応していなかったグレースケーにも対応し、不透明度のレベルは画像のピクセルの輝度で決まります。 Use alpha channel アルファチャンネルを使用 チェック時、カラーチャンネルではなく、指定された画像ファイルのアルファチャンネルを不透明度として使用します。RGBチャンネルまたはグレースケールチャンネルに不透明度情報を含む専用の透明度/不透明度画像がある場合(判断はユーザに委ねられますが)、このパラメータを使用しないで下さい。例えば独自のアルファチャンネルを持つ拡散色画像があるとして、不透明度情報がアルファチャンネルに保存されている場合は、それが使用されまます。 Invert opacity image 不透明画像の反転 チェック時、不透明度画像の白/黒が反転します。上記画像を例にとると、葉っぱの形状がくり貫かれた形になります。 Opacity function 不透明関数 不透明度をコントロールするためのシェーダやFunctionノードを割り当てて、サーフェスの不透明度レベルを決定します。 Alpha from colour 拡散色からアルファ チェック時、シェーダは"Colour image"パラメータで指定された画像や"Colour function"パラメータに接続されたシェーダからの色に基づいて不透明度を生成します。不透明度に使用される色は、アルファキーパラメータで設定されます。半透明や不透明画像をしている場合は、このパラメータを使用しないで下さい。これは、グリーンスクリーンやブルースクリーンのキーヤーのように機能する特殊な仕掛けです。不透明度マップ画像がない場合の最後の手段として使用して下さい。左画像は、拡散色と背景が同系の色なのでキーを設定してもなかなか上手く切り取る事が出来ません。 Alpha key アルファーキー このパラメータは、不透明度を生成するために使用する色を設定します。例えば、緑色の領域を透明にしたい場合は、アルファーキーを緑色に設定します。 Key tolerance キーの許容範囲 "Alpha key"の設定で選択した色を、類似の色調を含むように拡張するための閾値をコントロールします。 Imagesタブ このタブには、シェーダの異なる面で使用される様々な画像に関する設定があります。 このタブには、このシェーダの設定に割り当てられた画像のグローバル設定が含まれています。すべての画像は同じグローバル設定設定を使用します。つまり、オブジェクトにUV座標があり、"Image projection"が"Object UV (if available)"に設定されている場合、このシェーダ内で使用されるすべての画像はオブジェクトのUV座標に投影されます。さらに調整が必要な場合は、『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダを適用する事が出来ます。 Image projection 画像投影 このポップアップで、シェーダによる画像の投影または適用方法をコントロールする7つのオプションがあります。シェーダによって使用されるすべての画像は、このパラメータに従って投影されます。以下の投影オプションがあります -Plan Y (edges = XZ) 画像はワールド空間のY軸に沿ってシーンの縦方向に投影され、画像は1メートルの縮図でタイル状になります。画像の調整には『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダノードを追加します。-Side X (edges = YZ) 画像はワールド空間のX軸に沿ってシーン内を水平に投影され、画像は1メートルの縮図でタイル状になります。画像の調整には『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダノードを追加します。-Size Z (edges = XY) 画像はワールド空間のZ軸に沿ってシーン内を水平に投影され、画像は1メートルの縮図でタイル状になります。画像の調整には『Default shader』ノードの下流に『Transform input』シェーダノードを追加します。-Through camera 画像は、"Projection camera"パラメータで指定したカメラを通して投影します。-Object UV (if available) 3DオブジェクトのUV座標があれば、それを使用して画像がマッピングされます。平面画像を不規則な形状のモデルに貼り付けるための方法であり、オブジェクトファイルの中に2D(平面)のUV座標を持っているインポートオブジェクトのために使用します。TGには UVマップを生成する機能がないため、外部ツール(たとえば『World Machine』など)を使用する必要があります。マップ座標が(x,y)に対して頂点座標は(u,v)で表します。UV座標はテクスチャの縦、横の幅を1とした時の比率で表記されます。-Cylindrical オブジェクトの周りの仮想円柱から円柱の中心軸に向かって画像が投影されます。円柱投影はオブジェクトを包み込む様な投影に有効ですが、平面、凹凸のあるオブジェクトには不向きです。-Spherical 球面投影はオブジェクトの周りの仮想円筒から円筒の中心軸に向かって投影されます。球体オブジェクトに対し歪みの無い投影を行いますが、オブジェクトの形状により円柱投影の方が汎用に扱う事が出来ます。デフォルトは、"Object UV (if available)"が設定されています。 Projection camera 投影カメラ この設定で、"Projection type"が"Through camera"に設定されている時、画像投影に使用するカメラを割り当てる事が出来ます。既存のカメラを選択するか、新しいカメラを作成するには、フィールド右側にある割り当てボタン(+)を使用します。画像の投影にのみ使用するカメラを作成する事が出来ます。このフィールドにどのカメラも設定されていない場合は、現在シーンをビューしている『Render Camera』が自動的に割り当てられます。 Unpremultiply colour アンプリマルチプライ拡散色 これらのチェックボックスはすべて、対応する画像パラメータに適用されます。例えば、"Unpremultiply colour"のチェックボックスは拡散色画像パラメータに適用されます。チェック時、使用する画像はアンプリマルチプライド処理を行います。いくつかの画像はプリマルチプライドアルファを使用し、それらがアンプリマルチプライドされていないのでなければ誤った結果を与えるかもしれません。画像にアルファチャンネルがない事が判っている場合はチェックの必要はありません。これらの処理は、アルファチャンネルを使用してテクスチャを裁断した時に生じる柄際のフリンジを、縁をぼかしたり(プリマルチプライド処理)、くっきりさせたり(アンプリマルチプライド処理)する事で抑える効果が得られます。これらについては、「[Render layer]」の"コンポジター(合成)について"を参照して下さい。-Unpremultiply colour(色の非累乗) チェック時、[Colour]タブの"Colour image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。-Unpremultiply metalness(メタリックを非累乗) チェック時、[Specular]タブの"Metalness image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。-Unpremultiply translucency(半透明の非累乗) チェック時、、[Colour]タブの"Translucency image"設定に割り当てられた画像は累乗されません。-Unpremultiply luminosity(光度の非累乗) チェック時、[Colour]タブの"Luminosity image"設定に割り当てられた画像は累乗されません。-Unpremultiply reflectivity(反射度の非累乗) チェック時、[Specular]タブの"Reflectivity image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。-Unpremultiply roughness(ラフの非累乗) チェック時、[Roughness]タブの"Roughness image"設定に割り当てられた画像が累乗されません。 Unpremultiply metalness アンプリマルチプライメタルネス Unpremultiply translucency アンプリマルチプライ半透明 Unpremultiply luminosity アンプリマルチプライ光度 Unpremultiply reflectivity アンプリマルチプライ反射 Unpremultiply roughness アンプリマルチプライ・ラフネス
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箱 [#d9356cfc] 自然物オブジェクト アイテム別自然物ドロップ 箱 [#d9356cfc]木箱 [#y4bfa6aa]武器 [#h7035cb2] 食べ物 [#h7035cb2] 飲み物 [#h7035cb2] 雑貨 [#h7035cb2] 種 [#h7035cb2] 宝箱 [#ya21d4cb] コンテナ [#q9aa89c5] 大壷 [#t0058a84] コメント欄(Wikiが苦手な方はこちらへ) [#y42f4390] 木箱 [#y4bfa6aa] 武器 [#h7035cb2] 品名 場所 備考 スローインダガー アクロニア全域 投げる物 矢 アクロニア全域 右手装備 鋼の矢 南アクロニア平原 右手装備 食べ物 [#h7035cb2] 品名 場所 備考 あぶないきのこ アクロニア全域 HP10回復 いけないきのこ アクロニア全域 HP10回復 アボリー草 東アクロニア平原 br;南アクロニア平原 - 岩塩 アクロニア全域 - キノコ 東アクロニア平原 HP20回復 巨麦粉 北アクロニア平原 br;西アクロニア平原 HP20回復 クコーの実 アクロニアの林 - くんせい肉 アクロニア全域 HP30回復 香辛料 東アクロニア平原 br;南アクロニア平原 HP5回復 br;合成材料 砂糖 東アクロニア平原 br;西アクロニア平原 - 塩 アクロニア全域 - じゃがいも 東アクロニア平原 br;南アクロニア平原 HP20回復 スノードロップ 北アクロニア平原 合成材料 br;凍結作用 卵 東アクロニア平原 br;卵 HP20回復 タムタム草 南アクロニア平原 - チクの実 大陸の洞窟1F br;アクロニアの林 - チョコレート 南アクロニア平原 - 干しりんご 南アクロニア平原 HP20回復 干しぶどう 南アクロニア平原 HP30回復 マカーの実 西アクロニア平原 br;南アクロニア平原 - マジックキャンディー 南アクロニア平原 br;東アクロニア平原 MP20回復 マリカ草 西アクロニア平原 - ミティー草 東アクロニア平原 br;西アクロニア平原 - ラズベリー アクロニア全域 - リーン草 アクロニアの林 - 飲み物 [#h7035cb2] 品名 場所 備考 キャリアオイル 南アクロニア平原 br;東アクロニア平原 合成材料(ヘアカラー) キューティクルエキス アクロニアの林 売却額 120G 蒸留水 アクロニア全域 - スキャルプエッセンス アクロニア全域 売却額 150G スタミナポーション アクロニア全域 - ソーダ水 西アクロニア平原 - ヒールポーション アクロニア全域 - マジックポーション アクロニア全域 - マルチコンディション アクロニア全域 状態異常回復 ミネラルウォーター 南アクロニア平原 - リザレクションポーション アクロニア全域 戦闘不能回復 雑貨 [#h7035cb2] 品名 場所 備考 アラクネーの糸 東アクロニア平原 合成材料 鋳型(板タイプ) ステップ砂漠 鉄火場 鋳型(円柱タイプ) ステップ砂漠 鉄火場 鋳型(くしタイプ) ウテナ川河口 鉄火場 鋳型(穂タイプ) キラービーの峠道 鉄火場 鋳型(部品タイプ) 軍艦島 鉄火場 いばらのトゲ 大陸の洞窟1F br;南アクロニア平原 - かたい木材 アクロニア全域 - カッパーメダル 東アクロニア平原 br;北アクロニア平原 br;アクロニアの林 br;ウテナ川河口 br;イストー岬 アイテムBOX 紙 アクロニア全域 - ガラス生地 ウテナ湖 合成材料 革 アクロニア全域 - 頑丈な革 アクロニア全域 - 頑丈なつる スノップ追分 br;大陸の洞窟1F - 木の枝 アクロニア全域 - 木の棒 南アクロニア平原 - 木の枠 ウテナ湖 - 金の延べ棒 サウスリン岬 合成材料、鉄火場 高級靴クリーム 大陸の洞窟1F - 黒色火薬 軍艦島 合成材料 古書 東アクロニア海岸 - コットンリボン スノップ追分 br;ステップ砂漠 裁縫おばさん ゴーレム・ゴブレット 果物の森 マリオネットをゴーレム化する 細工道具 ウテナ川河口 - 裁縫道具 ウテナ川河口 裁縫おばさん サンドペーパー 果物の森 - 幸せの香水 南アクロニア平原 - 上等な革 果物の森 br;アクロニアの林 br;南アクロニア平原 合成材料 上等な毛皮 アクロニアの林 合成材料 上等な布 アクロニア全域 裁縫おばさん 上等な綿花 イストー岬 br;西アクロニア平原 合成材料(アイテム精製師) 丈夫な糸 アクロニア全域 裁縫おばさん 丈夫な革 アクロニア全域 合成材料 丈夫な縄 ウテナ川河口 合成材料 丈夫なひも アクロニア全域 合成材料 シルク アクロニアの林 br;南アクロニア平原 br;西アクロニア平原 裁縫おばさん 白い毛皮 アクロニアの林 - スウェード 西アクロニア平原 br;東アクロニア平原 裁縫おばさん スウェードクロス アクロニアの林 裁縫おばさん 精製炉 東アクロニア平原 br;北アクロニア平原 br;南アクロニア平原 合成材料(鉄火場) 世界樹の棒 南アクロニア平原 合成材料(鉄火場) 接着剤 ウテナ湖 br;ステップ砂漠 - セレブの紹介状 西アクロニア平原 br;イストー岬 br;東アクロニア平原 髪型変更 ソーダ灰 スノップ追分 - タタラ炉 アクロニア全域 合成材料(鉄火場) チタニウム塊 廃炭鉱 合成材料 チョーキングガス ウテナ川河口 br;ウテナ湖 - つる アクロニアの林 br;南アクロニア平原 br;東アクロニア平原 br;西アクロニア平原 - テント ウテナ湖 br;ウテナ川河口 br;西アクロニア平原 「キャンプ」使用 鉛のナゲット 軍艦島 鉄火場 なめし剤 ウテナ川河口 - 縫い針 南アクロニア平原 br;大陸の洞窟1F 裁縫おばさん 布 アクロニア全域 合成材料(裁縫おばさん) バウの革切れ アクロニア全域 合成材料 バウの革ひも アクロニア全域 合成材料 はさみ 西アクロニア平原 br;ウテナ川河口 裁縫おばさん 羽ペン アクロニア全域 - 針金 サウスリン岬 - パルプ 果物の森 br;アクロニアの林 br;西アクロニア平原 - パルプロール 西アクロニア平原 br;南アクロニア平原 br;ファーイースト街道 - 火打石 軍艦島 合成材料 ひのきの棒 アクロニアの林 - ひのきの木材 東アクロニア平原 - ひも アクロニアの林 br;西アクロニア平原 合成材料 ヘアサロンの紹介状 イストー岬 br;大陸の洞窟1F br;アクロニアの林 髪型変更 ベルベット 東アクロニア平原 br;西アクロニア平原 裁縫おばさん ベルベットクロス 東アクロニア平原 br;北アクロニア平原 br;南アクロニア平原 br;イストー岬 裁縫おばさん ベルベットリボン ステップ砂漠 br;キラービーの峠道 裁縫おばさん 赤い粉末 西アクロニア平原 合成材料(アイテム精製師) 青い粉末 北アクロニア平原 合成材料(アイテム精製師) 黒の粉末 東アクロニア平原 合成材料(アイテム精製師) 橙色の粉末 アクロニアの林 合成材料(アイテム精製師) 水色の粉末 アクロニアの林 合成材料(アイテム精製師) 緑の粉末 東アクロニア平原 合成材料(アイテム精製師) 紫の粉末 東アクロニア平原 合成材料(アイテム精製師) 木材 西アクロニア平原 br;南アクロニア平原 - 紋章紙 ウテナ川河口 br;大陸の洞窟1F br;大陸の洞窟3F アンデッド島に入る為に必要 粘土 西アクロニア平原 - 矢じり ウテナ川河口 br;東アクロニア平原 br;南アクロニア平原 br;ノーザリン岬 - 燐粉 アクロニア全域 - 蝋 東アクロニア平原 br;アクロニアの林 - ワックス アクロニア全域 - ユニコーンの角 東アクロニア平原 合成材料 種 [#h7035cb2] 品名 場所 備考 白い花の種 西アクロニア平原 br;南アクロニア平原 - 紫色の花の種 南アクロニア平原 - 綿花の種 東アクロニア平原 br;南アクロニア平原 - 宝箱 [#ya21d4cb] 種類 品名 場所 装備 旅行かばん小 大陸の洞窟 飲み物 ヘアカラー・ブルー 大陸の洞窟 飲み物 ヘアカラー・タイタニアカラーミドル 大陸の洞窟 飲み物 ヘアカラー・シルバー 大陸の洞窟 雑貨 精製炉 大陸の洞窟1F 雑貨 光の召喚石 廃炭鉱 装備 パンプス♀ 大陸の洞窟5F 雑貨 不思議な水晶 - コンテナ [#q9aa89c5] 種類 品名 場所 レプリカ装備 レプリカ・チェーンメイルブーツ 廃炭鉱B2F(ダンジョン) 装備 特大リュック 廃炭鉱 雑貨 弾丸 氷結の坑道 雑貨 鉄の板 氷結の坑道 雑貨 マナ・ウォーター 氷結の坑道B3F(ダンジョン) 上下装備 オーバーオール(カーキ) 廃炭鉱 雑貨 バオバブの木 - 大壷 [#t0058a84] 種類 品名 場所 - - - - - - コメント欄(Wikiが苦手な方はこちらへ) [#y42f4390] 名前
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【作品名】ワンピース 【ジャンル】漫画 【名前】エネル 【戦闘速度について】 バギー(達人並)の剣(33m/s)が首筋に迫った(10cmくらい)状態から首が傷つけられるよりも速く 1.2kmの距離を降ってくる落雷=396km/s (基本的に塔などを除いて特別に高い建物がなくどの建物も高さがほとんど同じなローグタウンで 11巻148ページより建物の高さは50m程度で、178-179ページより白く光ってる建物の24倍ほどの高さから落雷が振っているため高さ1.2kmとした) 落雷と同速のエネルの雷=396km/s 6mほど離れたところからエネルの雷の発射後に電気泡を発動させられるナミ=6mからの396km/s反応 そのナミが反応できない速度で8mほど移動可能なカリファの"剃"=528km/s "剃"と設定でほぼ同速のクロの杓死=528km/s その杓死で移動中のクロを捕まえることが可能なルフィ=戦闘速度528km/s 4mほど離れた状態でルフィを捕まえることが可能なスモーカー=煙速度2,112km/s そのスモーカーの煙に後ろから追いかけられても逃げ切っているルフィ=移動速度2,112km/s以上 ルフィと同等の移動速度のウソップよりも速い"ゴムゴムのダメだ"=ハンドスピード2,112km/s以上 そのルフィの"ゴムゴムの銃"が10cmまで迫ったところから回避可能なクロコダイル=戦闘速度21,120km/s そのクロコダイルと互角に戦闘可能なルフィ、またそのルフィと互角に戦闘可能なエネル=戦闘速度21,120km/s 【名前】エネル 【属性】雷人間 【大きさ】アマル使用時なので20m位の雷巨人 【攻撃力】最大2億ボルトまでの雷を自在に操る。 黄金の武器(ヤリ)を使い雷を高熱に変えて攻撃。 純金を溶かす熱量(1000度以上) により槍に当たった木の柵が一瞬で炭になった。 エルトール(神の裁き):即時発動。射程距離は空島全域(10km程度か) 腕から直径5m~10数m程度の円柱状の雷を放出。 一旦雷の塊(腕の一部)を上空に飛ばしてから落とすなどの操作も可能。 数十mの巨大イワバミを真っ黒焦げ。岩山には底の見えないほどの穴。 サンゴ(稲妻):即時発動伸ばした腕から雷を放出。幅数十m、射程百数十m。 島雲に乗っている状態の数百m四方の範囲のある遺跡の地盤を一気に粉砕した。 ママラガン(万雷):雷雲から雷を無数を落とす。遺跡の崩れ方から一発一発がサンゴ級と予想される。 雷迎:雷雲を丸めて落とす。大きさは直径3~4kmくらい。 1kmほどのサイズのものを落とした際エンジャル島を消滅させ、さらに3~4kmのサイズの ものを投下することで一国全て(10km程度)消滅させるつもりだったが未遂。 雷雲を丸めて落とすのにかかる時間は数分 【防御力】エネルは体が雷で構成されているので物理無効。 炎で出来た剣で体を真っ二つにされたがすぐに再生した。 雷人間から常人に戻った際の描写:100mぐらいの蛇に体当たりされても 少し傾いただけで、無傷のジャイアントジャックに大穴(10mくらい) を空ける排撃貝を喰らい心臓停止 その後自分で電気マッサージを行い復活。 また、参考テンプレのルフィのゴムゴムのバズーカや戦斧他の攻撃を十数回食らっても戦闘続行可能 電光(カリ):雷鳴が轟く(空気が音速で膨張する)ほどの”光熱”によりバーンバズーカ(燃焼砲) の業火を掻き消す。バーンバズーカの破壊力は大木を貫通して1mほどの穴を開けるくらい 実体の無いもの(霊体や炎など)にダメージを与えた技なら効くかも知れない。 (作中でダメージを与えられたのはゴムゴム人間の攻撃のみ) 【素早さ】エネル:体全体を雷状態にしての移動が可能(作中の雷の速度は上記速度計算より396km/s) 雷状態で移動→瞬時に数十m先の相手の眼前に出現したり、相手の背後数mへ出現したりなど。 雷雲の中に溶け込みながら移動した際に一瞬で数km移動している 戦闘速度は上記速度計算より21,120km/s 【特殊能力】宇宙空間で活動可能。月面でも問題なく雷を使う。 アマル(雷神):自身を数十mの巨大な雷の化身と化す。 マントラ(心綱):常に相手の行動を先読み。射程範囲は空島全域をカバーする程度。 金属や雷雲と言った電気を通す物体の中に溶け込むことができる 【長所】雷人間であること。体が雷で出来ているため通常の物理攻撃は無効。 【短所】海または海楼石。雷迎が消滅させたのは人が乗れる雲が島となったもの。 地上の世間一般でいう島は2~3回ぶつけないと破壊できないっぽい。 【備考】頭上に分厚い雷雲が広がっている天候で戦闘開始 【戦法】エルトールとサンゴを放ち効かないようなら距離を取り雷迎 1スレ目 289 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 22 38 40 ID q2N90mj1 288 その計算の通り戦闘マッハ62117なら 戦法も変えるか。 【戦法】エルトールとサンゴを放ち効かないようなら距離を取り雷迎 ○>仙水>カズマ>リミット>杉乃浦晴海>一方通行>バード・リスキィ :圧倒的速度で先手勝ちか、距離取って雷迎勝ち 一方さんとだけは分けか。 △>レインボーマリオ:効かない当たらない ×六嶺美登里:停止負け ×岸辺露伴:本化負け >レインボーマリオ=エネル>仙水 291 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 23 02 08 ID ZX/LSFJT 289 ちょっと質問 効かない当たらないというのはマリオがエネルの雷が効かないという意味? 292 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 23 10 41 ID q2N90mj1 291 マリオは恒星破壊以上の防御だからそういう意味。 293 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/11(土) 23 20 20 ID ZX/LSFJT 292 だとしたらおかしくない? ONE-PIECEの悪魔の実のロギア系は自然現象そのものなんだからエネルの雷は自然雷で かつテンプレにもあるけどエネルは2億ボルトの電圧と 純金を溶かす熱量(1000度以上) があるから防御無視になるはず マリオにはテンプレには雷耐性ないから当たれば効くと思う まあ光速~亜光速反応のマリオに当てれるかという問題もあるけど 294 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 00 02 17 ID U7L9jdAZ 277 ドラえもん勢は映像の詳細わかるまでは修正待ちじゃね? 276 くまの機械レーザーは鉄を溶かしてる描写がある このくまは海軍によって改造されたサイボーグで このくまを元につくられたサイボーグであるパシフィスタのレーザーが黄猿の攻撃力を再現したものと作中で呼ばれてる 285 空島の人って人間なの? あいつら羽根生えてるぞ(エネルには無いけど) あくまで示唆されてるだけだけど 扉絵連載のほうでは宇宙からきたっぽい描写もあるし 293 雷迎の範囲なら当てれるだろうね 299 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2010/09/12(日) 00 32 56 ID yIKzvcx0 294 エネルって元々空島生まれじゃないから問題無いかと思ったが 扉絵連載の宇宙から来たっぽいってのはどんなシーン? とりあえずエネルはマリオに雷迎勝ちで エネル>レインボーマリオ こうか。 ドラえもんのEDで検索して ↓の54秒のところで確認した。 http //www.dailymotion.com/video/x135qw_doraemon-ed_fun 探すの結構時間かかったわ・・・
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[部分編集] 2020年9月17日フィールドテスト開始、2020年9月22日に実装。 運営曰く「電波自衛防衛装置」。 射出地点に滞空して、一定時間たつと自壊する、という点では滞空索敵弾そっくりなのだが…… その実態はボーダーブレイク11年の歴史において初となる索敵妨害装置である。びっくり。 滞空索敵弾の様に構えて拡大されたマップ上で投下位置を指定すると、その位置にアジテーターが滞空。 効果圏内にいる敵機は、アナログテレビの砂嵐の様な画面の乱れがうっすらとかかるとともにノイズ音も走り目視以外の索敵による情報の表示が一時的に中断される。 具体的には、効果を受けている敵機は 索敵済みとなっている機体や設置物のアイコンがミニマップ上で見えなくなる センサーなどの索敵装備により障害物を貫通して見えていた機体コンテナが見えなくなる 視界内の機体および機体コンテナは表示される という状態となる。 また、敵機が効果範囲内にいる間は設置者に「ピコーンピコーン」と通知音が入るので、疑似的な索敵能力がある。 敵の索敵網に強引に穴をあける妨害装置。 範囲内にいる敵はセンサーがあろうが偵察機が飛んでようがこちらの布陣を確認できなくなるので、凸はもちろん、単純なプラント戦でも優位に進めることが出来る。 視線の通らない入り組んだ地形で使えばより効果的。 半径は大体プラントを一つ覆えるほどであり、逆に言えばマップ幅を埋められるほどのものでは無い。 また、射程は短く、効果時間も10秒前後ですぐ終わる。 これ一つを頼みにスネークできるほどではない。 滞空索敵弾と同じく、フィールド上に滞空する設置物であり、効果範囲は円柱状。 耐久力は一律6000とそこそこ柔らかく、(マップにもよるが)位置が低いせいですぐ見つかる。 滞空索敵弾の様にユラユラ揺れる事も、徐々に落下する事もないため非常に当てやすく、とても破壊されやすい。 範囲内に入れば効果を受けていることがすぐに判り、範囲も狭い為上を見ればすぐに見つけられる。破壊しやすさも合わさり、射出してすぐに撃ち落とされる事も。 肝心の妨害効果も効果範囲内のブラストにのみ有効なので、狭めの効果範囲から移動されると無意味になってしまう。 誤解されがちだが、索敵妨害と言ってもこの装備は敵ブラストの持つ「敵機+αの位置情報を表示する機能」を妨害するものであり、敵陣営の索敵装備やレーダーの索敵範囲を打ち消すことも、ましてや稼働そのものを妨害することもできない。 範囲内にある敵センサーは元気にお仕事を続けているので、妨害範囲外にいる敵機からはまる見えである。 これは敵ブラストの上に浮かべるものであり、敵センサーや被索敵状態の味方の上に浮かべても特に意味は無いのだ。 また、これを積む以上は索敵を捨てることになる。そうなると敵陣のセンサーや敵のリスポーンを探るのは味方頼みになるため、よくよく味方装備を確認しておくべきである。 また、性質上味方遊撃に偵察機持ちがいなければ積極的にこれを積んで出撃する価値は薄れることになる。 索敵を封じる強力無比な効果と引き換えに稼働時間の短さと効果範囲の狭さ、射程の短さという使いづらさを併せ持つ以上、味方との連携が肝要となるだろう。 余談だが ジャミングが強すぎるのか、範囲内の索敵済コンテナが敵味方共に消える、味方に有益なECMグレネードの視覚異常をこちらの画面ノイズで上書きして消すといったバグが発生していた。Ver.3.04で修正済。 [部分編集] FJ-アジテーター系統 効果 索敵妨害 名称 型番 重量 効果範囲 所持数 稼働時間 射程距離 性能強化 FJ-アジテーター FJ-131 380361 半径35m半径37.8m 3 最大8秒最大8.6秒 150m ①重量 361②効果範囲 半径37.8m③稼働時間 最大8.6秒 FJ-アジテーターC FJ-131C 400380 半径30m半径32.7m 4 最大9秒最大9.8秒 175m ①重量 380②効果範囲 半径32.7m③稼働時間 最大9.8秒 FJ-ジャバウォック FJ-211 410389.5 半径40m半径44m 2 最大13秒最大14.3秒 125m ①重量 389.5②効果範囲 半径44m③稼働時間 最大14.3秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 FJ-アジテーター 2020/10/12(Ver.3.04)ジャミングエフェクトが、「ECMグレネード」系統のジャミングエフェクトを上書きしてしまう不具合を修正 自機及び味方機が設置した範囲内にいる敵機が、索敵されていても索敵済みアイコンが表示されない状態になってしまう不具合を修正 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値10000 → 8000 2022/08/22(Ver.3.16)効果範囲半径40m → 半径35m半径43.2m → 半径37.8m 耐久値8000 → 6000 FJ-アジテーターC 2020/10/12(Ver.3.04)ジャミングエフェクトが、「ECMグレネード」系統のジャミングエフェクトを上書きしてしまう不具合を修正 自機及び味方機が設置した範囲内にいる敵機が、索敵されていても索敵済みアイコンが表示されない状態になってしまう不具合を修正 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値10000 → 8000 2022/08/22(Ver.3.16)効果範囲半径35m → 半径30m半径38.2m → 半径32.7m 耐久値8000 → 6000 FJ-ジャバウォック 2020/10/12(Ver.3.04)ジャミングエフェクトが、「ECMグレネード」系統のジャミングエフェクトを上書きしてしまう不具合を修正 自機及び味方機が設置した範囲内にいる敵機が、索敵されていても索敵済みアイコンが表示されない状態になってしまう不具合を修正 2022/05/17(Ver.3.14)効果範囲半径50m → 半径45m半径55m → 半径49.5m 耐久値10000 → 8000 2022/08/22(Ver.3.16)効果範囲半径45m → 半径40m半径49.5m → 半径44m 耐久値8000 → 6000 [部分編集] FJ-アジテーター FJ-アジテーターC FJ-ジャバウォックFJ-131 FJ-131C FJ-211 ©SEGA FJ-アジテーター 投下後空中で展開し、対空しながら付近にジャミングゾーンを形成する電波自衛防衛装置。ジャミング中は敵機の索敵能力を低下させ、味方機や設置物の位置の特定を防ぐ。 初期バランス型最軽量。 軽い代わりに効果時間が短めなのだが、ちょっと短すぎるので活用が難しい。 使うには足を止めて発射姿勢を取る必要があるので、余計に短く感じられる。 迷彩と併用すれば敵画面からの視認性が最悪になるので、闇討ち直前に打ち上げとくのがおススメ。 攻撃前から敵の警戒を招くじゃんとか言わない FJ-アジテーターC 内部構造の最適化を行い、戦場での携行数を増加させた電波自衛防衛装置。稼働時間と効果範囲が控えめな点は、射程距離と投下回数で補完するコンセプトとなっている。 効果範囲が減る代わりに、所持数その他強化。 稼働時間と射程距離の延長で、多少だが安全な距離を空けて打ち上げられるようになった。 前線プラントや凸ルートを監視する敵の上に浮かべたりして、味方の支援までしたいならこれ。 効果範囲が狭くてすぐ抜けられてしまうので、障害の多いマップでないと十分な効果が得られないので注意。 FJ-ジャバウォック 広範囲に対し、より強力なジャミングゾーンを形成する電波自衛防衛装置。投下数は2回と限られているが、単機で戦場に与える影響は、系統内でも随一となっている。 所持数を減らす代わりに範囲、効果時間が強化された広域型。 妨害電波装置として実用に耐えるスペックをしている唯一の装置だが、射出距離が短すぎて設置には苦労が伴う。 ジャバウォックを置きたい場所に打ち上げるため移動すると、敵のセンサーその他に大抵引っかかる。 敵に見つかった状態で、強襲なら一瞬で詰めて来る位置から打ち上げなきゃいけないのでひやひやモノ。
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「ところで犬子さん」 「なんでしょうマスターさん」 「貴女本体の起動と充電用クレイドルとPC接続キットの設置。これで、準備としては十分なのでしょうか?」 「はい。マスターさんの私の主な使用意図は、電子秘書及び実生活での電子ツールの使用サポート、とのことでしたよね? それでしたら、私本体のみの起動で十分にこなすことが可能です」 「なるほど、頼りにしております」 深々と座礼するマスターさん。 「ご丁寧に。誠心誠意勤めさせていただきます」 同じく擬似座礼で深々と頭を下げ返す私。 どうにもマスターさんが正座でこちらに向かれるので、私も自然と同じ姿勢を取りたくなります。 「ですが、ですね……貴女の入っていた箱の中に、他にも色々な部品が入っているのが、何と言うか非常に不安をそそられるのですが」 ざりざりと、箱を揺らして中にパーツが大量に残っていることを主張するマスターさん。 「ああ、それですね。ご安心ください。そちらは武装パーツですので、戦闘行為を行わないのであれば基本、必要はありません」 「戦闘行為、ですか」 「戦闘行為、です。これでも一応、『武装』神姫ですから」 「そういうものなのですか」 「そういうものなのです。もちろん、マスターさんのように電子秘書的な活用をしていただいても結構ですし、単に着せ替えやコミュニケーショントイといった愛玩目的で購入される方もいらっしゃいます。必ずしも、バトルを行なう必要はないのです」 私は似非正座から立ち上がるとその場でくるりとターンし、可愛らしいポーズをキメて言葉を続けます。 「アナタに合わせた、アナタだけの遊び方! アナタに役立つ、アナタだけの活用法! 武装神姫の世界は、アナタのお望みのままに工夫次第でどんどん広がって行きます! もちろん、それをお助けするサポートグッズも各種充実! さあ、アナタもレッツトライっ!」 「それも販促義務ですか?」 「申し訳ありません、起動直後だとどうしても」 「ままなりませんねぇ」 「ままなりません。あ、同じようにバトル関連情報の告知もありますけど、ご覧になります?」 「せっかくですから、見せていただきましょう」 「了解いたしました。では……」 私は改めて今度は軽くシャドーボクシングを決めると、びしっと勇壮なポーズをとって言葉を続けます。 「遠距離の敵を撃ち抜け! 接近して相手を圧倒せよ! 敵の攻撃を華麗に交わせ! なんといっても、バトルは武装神姫の花形! 様々な武装神姫の、様々な戦い方! 基本セット同梱の武装でもバトルはお楽しみいただけますが、そのほか様々なニーズに合わせて、武装も各種充実! あなたの戦略に合わせて武器を増やすもよし、あなたのこだわりに合わせて武装を選び抜くもよし! 強い武装・カッコイイ武装・かわいい武装・コミカルな武装、各種豊富に取り揃えた武装神姫武器パーツは、全国神姫センター及び提携各店、ネット通販でお求めになれます!」 「お勤めご苦労様です」 深々と座礼するマスターさん。 「いえいえ、ご清聴ありがとうございました」 再び似非正座の姿勢を取り、深々と擬似座礼。 「それでつまりこちらの部品は、そのバトルのためのものと言うことなのですね」 「ええ、基本そのとおりです。ですが、日常生活においても役立てることは可能です」 「おお、そうなのですか?」 私は立ち上がり、箱の中からパーツを一つ一つ取り出して行きます。 「ええ、例えばこのヘルメット、【頭甲・咆皇】などは、単純に不意の衝撃から素体頭部パーツを守るほかにも、各種センサーの増強も行なえます」 「おおー」 「次にこちらの【胸甲・心守】及び【腕甲・万武】ですが、こちらも単純な素体保護の他に、組み合わせることで簡易的なパワードスーツとなり、神姫素体のみでは持ち運びの困難な物体の移送も可能となります」 「おおー」 「それからこちら、【脚甲・狗駆】及び【ドッグテイル】は、素早い移動とその際のバランサーとなり、ハウリンタイプの誇る接地機動性能を十二分に引き出せます。神姫にとっては約10倍のスケールである人間の生活空間で活動するためには、必須なものと判断いたします。 なお、【ドッグテイル】には本物の犬を模した、簡易的な感情表現機能が備わっていることを付記します」 「おおー」 「武器パーツの説明に入りまして、まずはこの【十手】。刃などもない単純な形状の打撃武器ですが、単一素材で構成された円柱形の骨太な構造の頑強さは神姫の近接武装の中でも群を抜いております。 テコの原理を利用することで、繊細なマニュピレーターに代わりプルタブの開封を行なう事も可能でしょう」 「おおー」 「マスターさん、わりと『どうでもいい』と思ってませんか?」 「気のせいですよ犬子さん」 「そうですか」 「そうです」 「では説明を続けさせていただきます。こちらの小さいお稲荷さんのようなものは、【プチマスィーンズ】です。中枢ユニットを介して遠隔操作が可能で、遠隔射撃を得意とする分離独立攻撃ユニットなのですが、まぁ射撃はせずとも、神姫以上にコンパクトなボディとその敏捷性、さらには群体であるという特性を活用すれば、家具の陰に隠れた探し物なども効率的に探索可能です」 「おおー」 「【棘輪(きょくりん)】、【吠莱壱式(ほうらいいちしき)】は共に遠隔武装です。日常生活においては、えーと、その……害虫駆除に応用することが可能かと」 「さすがにこの辺になると苦しくなってきますね」 「申し訳ありません、やはり基本的にバトル前提のツールですので」 「そうなのでしょうね」 「そうなのです」 「ですが……」 ふむ、とマスターさんは顎に手を当てて考え込みます。 「『武装』神姫である以上、やはりそれらの装備もひっくるめての武装神姫なのでしょうね」 「……ご慧眼です、マスターさん」 といいますか、バトルには興味をお持ちでなさそうだったマスターさんが、バトルも含めての武装神姫であるとご自身で気付き、そしてそれを認めて下ったことに深い敬意と充実感を覚えます。 「念のため確認しますが、それらの部品を装備しても、例えば僕の本来の目的である電子秘書の役割に齟齬をきたすような、そういったデメリットはありますか?」 「いえ、そういうことはありません。強いて言えば、充電時の消費電力が、武装分が上乗せされて30%ほど大きくなる程度です」 「なるほど、日常生活でも役立てることが可能で、デメリットもその程度と言うのなら、使わない理由はありませんね。 犬子さん、せっかくですので、その装備をつけてみていただけますか?」 「了解しました――あの、私自身が装備してしまってよろしいですか? それともマスターさんがパーツの取り付けを行ないますか?」 やはり武装神姫も玩具であり、セッティングなどをオーナー自身の手で扱うことも楽しみ方の一つではあります。 「あー、いえ……見たところ組立説明書もないですし……ここは犬子さん、お願いできますか?」 「了解いたしました」 まぁ、オーナー自身云々は、一般論のお話ですし。マスターさんの場合は例外に含まれることは明白です。 「では、少々お待ちいただきますが……」 ちょっとここで、言葉を切り。 「あの、もしよろしかったら、装備してる間は後ろを向いていていただけると嬉しいのですが……」 「ええと、それは構わないのですが……僕自身に取り付けされるのはよくて、犬子さんがご自身で取り付けをなさる場面を見られるのはイヤなのですか?」 「そのあたりは微妙な神姫ゴコロといいますか、察していただけると助かります」 「複雑なのですね」 「複雑なのです」 マスターさんは私の入ってた箱を手に取るとそれを縦に置き、それからくるりと背中を向けました。 どうやら、衝立に使えと言うことのようです。 「紳士ですねマスターさん」 「終わったら呼んで下さいね、犬子さん」 そう応えるマスターさんの耳が、ちょっぴり赤くなっていました。 <そのに> <そのよん> <目次>
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MUTE/ミュート 所属 SAS/Defender 本名 マーク・R・チャンダー 国籍 イギリス 出生地 イギリス、ヨーク 誕生日 1991年10月11日 身長/体重 185cm / 80kg アーマー ●●○ スピード ●●○ 固有アビリティ GC90「モニ」シグナルディスラプター 一定範囲内の遠隔操作ガジェットやドローンの通信をジャミングする Primary Weapons/メインウェポン 画像 種別 名前 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 連射時間 1秒ダメージ サブマシンガン MP5K 30 800 50 30 2.3sec 390 ショットガン M590A1 48 - 50 7 - - Secondary Weapons/サブウェポン 画像 種別 名前 ダメージ 連射速度 機動力 装弾数 連射時間 1秒ダメージ ハンドガン P226 MK 25 50 - 50 15 - - Gadget/ガジェット Nitro Cellニトロセル Deployable Shield展開型シールド 概要 シグナルディスラプター(以下ジャマー)は名前の通り、遠隔操作式の電子機器の通信をジャミングする装置。4個所持し、設置後も回収および再設置が可能。 直接攻撃のほか、精密機械なのでTHATCHERのEMPグレネードでも破壊でき、BANDITによる電流が流れたものの近くへ置くと消滅する。 ドローンの動作を強制的に停止させる。(主な用途) 補強した壁に隣接して置くことでTHERMITEのヒートチャージやHIBANAのペレットを無効化。BANDITが居る場合は二番手。 未強化の壁や木製バリケードであれば、ブリーチングチャージやFUZEのクラスターチャージの起爆を阻害する。 ジャミング範囲は円柱状に発生しているため、机や棚の上に登って設置すれば上階の床の一部にまで妨害範囲を広げる事も可能。 BLITZのフラッシュシールド、JACKALのデバイスなどもジャミング範囲内では使用不可。 あくまで通信を妨害するのみで、ジャミングされた遠隔操作デバイスを破壊できるわけではない。そのためデバイス自体は回収可能かつ、ジャミングされていない箇所ならば再使用も可能だということを忘れないようにしよう。逆に、不発に終わったデバイスを回収しようとする敵を不意打ち出来ればベストだ。もちろん即座に破壊しても構わない。 準備フェーズのドローンによって判明するのは、 目標の位置:バレなければ有利だが、初心者以外なら強化壁やオペレーターの位置でおおよそ分かってしまう。 防衛チームの編成:バレなければ有利だが、ジャミングの範囲外へ出る味方の動きまではコントロールできない。遠距離からも判別可能。 盾や有刺鉄線、ガジェットなどの配置:危険性は高いが、ミュートの手に余るので他のオペレーターにドローンを破壊してもらうしかない。 最終的にドローンに目標近辺に潜伏されていなければ、致命的な問題にはなりにくい。また準備フェーズのドローンより、アクションフェーズのドローンの方が危険性がはるかに高いのも忘れてはならない。アクションフェーズへの備えが最優先となる。 チームとしての準備フェーズのドローン対策は、全ドローンの停止/破壊がベスト。マップによるがMUTE一人での完全な侵入阻止も可能。ドアだけでなく通気ダクトのジャミングも忘れないようにしよう。 そして、アクションフェーズに移行したならば、次は置き直しの時間だ。(ベテラン向け) 味方の模様替えに合わせて配置を変えつつ部屋の補強に加えてROOKが置いたアーマーの装着なども同時並行する必要があるため、気がついたら部屋から閉め出されている、ショックドローンの侵入を許している、仕事中に凸られて抵抗ままならず無惨に散る、なんて事がないよう、常に一手先を考えながら計画的に作業しよう。 また敵が速攻を仕掛けやすいマップでの置き直しは実質不可能。 逆にMUTEが味方にいる場合は、あえて近場かつ優先度低めな補強箇所を残しておいてあげたり天井の落とし戸を率先して補強しておくと、彼の心労と不測の事態(敵の凸等)に遭うリスクはかなり低減されることだろう。 ジャマーのオススメ設置場所は? ガジェットのドローンの項目も参照のこと。 まず自分が何階にいるのかは瞬時に理解する。2、3Fなら階段を上りきった場所に置くと、ドローンの死角になってホイホイ出来る。 ただし、あまり端に設置するとドローン側からもジャマー本体が見えるためショックドローンに破壊されてしまう。 アクションフェーズ直前には回収しておき、基本的には強化壁とCASTLEが施工した強化バリケードを優先しよう。 木製の扉、防弾バリケードへは正面に対して水平に置くと手っ取り早いドローン対策になるものの、警戒されやすく容易に破壊される。 これは扉の左右へ垂直に置くことで伏せ撃ちで破壊しづらく、またこちらから各種チャージ類を設置中の敵を撃つことも可能となる。 強化壁は横幅の狭いものや角になる場所に設置することで複数枚に対して1つのジャマーで対応可能。 通常サイズの強化壁でも2枚までであれば正確に壁と壁の真ん中へ置くことでジャミング可能。 ただ少しでもズレると端をヒートチャージないしはコンコンされてしまうので、この辺りは腕の見せ所。万全を期すなら横着せずに2つ設置しよう。 ジャマーが余った場合は未強化の壁やドローン用にダクトへ置く以外にも、壊されることを見越して予備として持っているのもアリ。 他オペレーターとのシナジー CASTLE:彼の持つ防弾バリケードと組み合わせると、入り口が入り口でなくなる。窓を強化していたらぜひ組み合わせて使おう。 KAPKAN、FROST、LESION、ELA:ドローンを封じてクリアリングを制限すると、トラップにかかる確率が上昇する。アクションフェーズ中のドローン対策も視野に入れておこう。 コメント(最新10スレッド) 過去ログ FMG謖√◆縺帙※笶、? - 名無しさん 2018-03-14 17 46 16 +10 シグナルディスラプターがコメントを妨害 - 名無しさん 2018-03-14 17 48 13 自演? つまんな - 名無しさん 2018-03-14 17 57 46 心が荒み過ぎやで - 名無しさん 2018-03-14 18 42 35 ライオンに対してミラとこいつ組み合わせると途端に今日アビと化す。ランクで誰かがわざと動いてベイトになってもらい油断したところを即抜きならありそう。問題はAIMとガジェット破壊マン。特にトゥイッチにミラ割られるとすべてご破算 - 名無しさん 2018-03-18 23 42 03 ヘイトを集めてベイトになろう! - 名無しさん (2018-03-31 18 54 31) やっぱMUTEいるいないで安心感が全然違うな。アクションフェーズでMIRA窓やマットやEDDが場に残ってると敵の攻めのスピードがかなり落ちてくれる - 名無しさん (2018-03-25 22 57 22) いつのマイナーアプデか知らないけどライオンソナー中にミュートのジャマーの上でタップダンス踊ると無限にスコア入ったのが修正されたっぽいね。5人で踊ると5倍速で10点ずつ入ってた。 1万点越えられたのに・・・ - 名無しさん (2018-03-31 19 29 18) ドローンで視界がイガイガする範囲でもdokkaebiとかLionドローンを妨害してほしさある - 名無しさん (2018-04-03 13 24 26) プロでも殆ど使われなくなったクソザコオペくん - 名無しさん (2018-04-03 13 30 00) ほとんど…? - 名無しさん (2018-04-03 15 43 25) なおみんな大好きプロリーグ、WEEK1でのピック率は40%を越えている模様 - 名無しさん (2018-04-03 17 27 50) ショットガン持ってる時のポーズが好き過ぎて、ショットガンしか使わなくなった - 名無しさん (2018-04-06 08 55 04) わかりみが深い - 名無しさん (2018-04-06 16 07 57) かわいこぶりやがって ショットガン - 名無しさん (2018-04-16 09 19 01) チョークがキツキツなのか、威力が高いのか知らないけどこいつのモスバーグはやたらと接近戦で一発キル取れる事多い気がする。スモークと同じく工事もやりやすい。 - 名無しさん (2018-04-16 14 29 24) 登れるオブジェクト上に置いて天井の落し戸守れるのが強い。 - 名無しさん (2018-07-18 08 10 11) 名前
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住宅 住宅アップグレード報告。 住宅アップグレード2回め。シム+104、§1103、48XP。設計図書きなおしたら出た。 -- 住宅アップグレード2回目。シム+104、§1010、48XP。材料は苗木1と椅子1。 -- 住宅アップグレード1回目。シム+52、§990、49XP。材料は鉱物1、シャベル1、たね2、芝生1、金属1。 -- 住宅アップグレード3回目。シム+154、§957、50XP。材料は野菜1、レンガ1、たね1。 -- 住宅アップグレード5回目。シム+752、§1154、50XP。材料は金属1、テキスタイル1、木材1、シャベル1。 -- Lv17。住宅アップグレード6回目。シム+1836、§1032、51XP。材料は調理器具1、鉱物1、シャベル1、芝生1。 -- LV19。住宅UP6回目。シム+1836、§984、55XP。材料は芝生1、レンガ1、板材2、金属8. -- これ同じアップグレード数でもレア度あるのかも、、、ラディアンスロフト×4棟 ブルーコンド×1棟 ウィリアムズ邸×6棟 ニコルスタワー×2棟 トラック20タワー×2棟、全部アップグレード第五段階だけどオサレなトラック20タワーとブルーコンドがなかなか出ないでゴツいウィリアムズ邸ばっか増産しやがる、、 -- ウィリアム×4 ニコルス×4 トラック20×4 ブルー・コンド×3 ラディアンス・ロフト×2 モナーク・ウェスト×1 ウィリアムちゃんは出来やすいのかな?ちな特化施設なし -- 自分もウィリアム邸が多い。初期の頃に建てたビルだね。最近建てたのは高さがなんか低い・・・。 -- 住宅第六段階にするのって何か条件あり? -- 特化施設じゃないのかね 施設配置した辺りは地価高くなるしその付近で建設すればできるんじゃなかろうか -- なるほど。さらに特化施設建てると限界値が増えるのかな? -- 特価施設無しで6段階までできた。満足度が足りてないとか? -- 材料書く人はLvも併記したほうがありがたいね -- 了解! -- 廃墟になった家はどうなるんですか? -- もぬけの殻となる(人口が減る)。火事になりやすくなるかどうかは不明。 -- 所得と建てられる建物に関係はあるのだろうか。 -- 廃墟になっても上下水道に電気が取られるので、廃墟をまとめて、公共施設から孤立させると残りが生きる -- というか、せっかく30分待って新しい設計用意させるオプションがあるんだから完成後のビルもどれになるか見せて欲しいよね! -- 四方を公園と特化施設で囲った土地に5段階目の住宅を引っ張ってきて改修したところ、今までの倍近い高さの高層ビルが建ち、立派なビルだ、所得によって建物の外見が変わる、といった旨のコメントが表示された。 -- 所得予想を最高にするには、特化施設の教育・交通などのうちどれか1種類が必要(たぶん)。 -- 住宅のアップグレードの表について、アップグレード時に一旦住民が出て行ったぶん数が引かれ、完成時に+1836されたので一棟の合計が3211というのは違う気がしますがどうでしょう? -- 今6段階10棟で18360人いるので、そうですね。合計は表計算を数式でやっちゃって間違ったのかと。 -- ありがとう!間違っちゃった・・・ -- 住宅の向き変えられますよ -- 住宅のレベルアップでもらえる経験値は、レベルによって変わるんでしょうか? -- 日本語で何と訳せばいいかわからないけど、英語だと低い方からStandard Homes,Premium Homes,Luxurious Homesです。 -- ありがとうございます。 -- 住宅のレベルを最大にしてから周りに公園を設置して所得を上げても勝手にそれに適した建物に変わるわけではないんですか? -- 変わりませんね。アップグレード前に環境を変える必要がありますね。 -- 分からないのが -- 最高級が高級に負けるところ -- 翻訳ミスかな?笑 -- できれば最初から高級な建物を揃えたいけど序盤は金欠だからそこまで気にしていられない。5段階で止めとくのがいいのかな? -- 高所得建物にしたら税収が上がるとかなら積極的に高級にすべきかも。 -- 泣く泣く今まであった最高級住宅6段階を取り壊して新しい住宅を建てたら高級住宅になった。人口は一時的に減るけど、建物を高くしたいのならおすすめ。 -- 3段階以降アップグレード出来ない(ヘルメットのアイコンがぱったり出なくなった)のですが、やはり特化施設と所得予想がかんけいしてくるのでしょうか? -- 住宅などをタップして建物の名前が表示された状態では、ヘルメットやシムオリオンは表示されませんよ。念のため -- 何もしていない状態で5分待っていてもアイコン出ません。 -- どうやったら高級住宅建てれるんですか...標準住宅ばっかりでビルが同じ外観しかたたないのですが -- 所得予想を高級住宅にする。そのためには、特化施設の教育・交通などが必要。たぶん -- 経験値のことなんだけど、経験値は数アップグレードごとに緩やかにあがってます。 -- 住宅アップグレードのヘルメットアイコンは設計図書き直し中も含めて最大でも5つまでしか表示されないっぽい?また,災害チャレンジの復旧ヘルメットアイコンは別扱い -- と思ったら,6件目表示された.俺のところも2,3段階目でヘルメット出なくなったけど,他の住宅アップグレードしていくとヘルメット出てきたりする. 上限という考え方だと,新しく住宅を建てたときに出てくるヘルメットの扱いが分からなくなるから,他に条件があると考えるべきか. -- オレンジの状態でアップグレードしてたら二段階上げたところで急に標準所得になっちゃった。公園と教育はて50%以上、交通も30%の上昇圏内てライフラインも全部完備してるのに、なぜ? -- +313人にアップグレードするときは必ず黄色だな。そのままアップグレードするとオレンジに戻る -- ハイファルティンという建物が出来ました。ヘルメットのおっさんが「立派な建物ができました」とわざわざ言ってくれましたが、普通に1836人でした。 -- 見た目は、屋上にプールあり、丸いんだけど左右に渦の切れ目のようなデザイン。正面側に2本の排気ダクトのような四角いものがあります。 -- 高さは国際貿易本部よりもだいぶ高いです。フォーダムスクエアの2倍以上ありますw -- アエリーって建物、多分エアリーの誤訳じゃなかろうか。本当はAeryだろうから。修理済み太陽電池よりはマシだけど日本語スタッフはもう少し調べてほしいな -- 2010年の商標権裁判でAERIEはアエリーとも読むという判例があってだな… -- アップグレード前後の名前もまとめていきませんか? -- フェア・ハイツからカービー・コンド(MAX) -- アップグレードしたい建物以外に工事のマークが4つ出てしまってしまうんですがマークを移動させることはできますか? -- できないとおもう。てかヘルメットマークもっと表示されるよ。今6つでてる。 -- 俺も特化施設が整っている所のニコルスタワーをぶっ壊して新しく建てたら、最高級だったのが高級になった。やったぜ -- でアップグレードしてたら最高級に戻った。T.T -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。 -- 特価施設関係あるんだ…。人口増加の恩恵受けたくて、建設中の住宅は遠くに追いやってた。高級施設ホスィ…。ウィロウィック・コンド×3、ブルー・コンド×3、モナークウェスト×3、ニコルスタワー×3、ウィリアムズ邸×4、エリュシオン・ハイツ×1、ラディアンス・ロフト×1、トラック20タワー×5、モナーク・イースト×3、シャーマン・プラザ×2、カービー・コンド×3、フォーダム・スクエア×4、ウィリグ・ハイツ×5 -- 高級住宅にする方法は、地価のレベルを5段まで上げないとならない。地価レベルの上げ方は、消防、警察、病院、特化 で各施設ごとに1段階上げられる。施設の対応エリアを5つ重ねると地価のレベルが5段階まで上がり、その5段階のエリア内にある住宅はすべて高級住宅になる。トラック20タワーとかは、初期に建てた住宅であり地価のレベルが1〜2の場所で建てたからできたのだと思う。地価のレベル1−2標準住宅、地価のレベル3−4最高級住宅、地価のレベル5以上が高級住宅となる。消防警察病院が揃ったら普通にレベル3の最高級住宅には到達できる。建物の分類をするなら地価のレベル別で建物を分類した方がいい。(例)地価のレベル1−2 トラック20タワー など。間違ってたら訂正よろしく。 -- 追記:地価のレベルは1から9まであります。 -- 消防警察病院が揃っているのに標準住宅なのですが… -- おれも最高級の所得(地価のレベル3)になっているのに、標準住宅しかできません… -- 教育と交通を付けないといけないっぽい -- サンクス!まだレベル11なので高級住宅にするにはもうちょっと待ったほうがいいのかな -- ハイファルティンの建築要件がわかりません… できたりできなかったり 特化は公園、交通、教育、娯楽それぞれ+50%はあります -- エンパイアとアイボリー・タワーズだけは、夜になっても明かりがつかないから真っ暗。なんでだろう。 -- 訂正)エンパイアとアイボリー・タワーズは、きちんと点灯する。消灯するのが他のビルより早いだけだった。 -- 人口を増やす特別な施設あるじゃん? -- その施設を二種類以上住宅の近くにやると高級になるよ。公園だけとか教育だけとかじゃ最高級どまりだけど、公園と教育が近くにあると高級になる。 -- それって公園とかの対応範囲内ならばいどこでもいんですよね? -- もしかして、設計図を書き直しすぎると建物がショボくなっていったりする?気のせいかな -- バランス的に普通の平屋が欲しいんだけど、アップグレードのヘルメットマークは消すこと出来ないの? -- ハイファルティン 地価のレベル6で建ちました。 -- 上に分類させている最高級住宅って実は高級住宅じゃないのではって思ってるの僕だけ? -- ゲームの翻訳が間違っていると思うんだけど、みんな大人だから察して黙っているんだと思う。でも勇気だして言ったあなたは素敵だと思います。 -- 言葉足らずですみません( _ ) -- ワンパーセントもも -- 言葉足らずですみません( _ ) ワンパーセントもアエリーもアイボリータワーズもウィルソンタワーもオニクスラクスも高級住宅の類いなのではと思ったのです! -- なるほどです。地価のところ、表作ってみた。あってるかな?地価+〜いくつからが高級なんだろう? -- 最高級のビル→高級に移動してみた。あとはどれが最高級なんだろ? -- ここ見る前に96棟建てちゃったよ…高級エリア作って高級を建築して、その後移動させても問題ないよね?どうせなら101塔目からは高級で揃えたい。 -- ありがとうございます! 時間があれば検証してみます! -- 自分の場合、公園効果50%以上、特化(バス停1個)、消防警察病院完備で高級(☆☆☆)立ち始めたよ、サービスは必須として、ある程度建物効果の増加率確保できれば地価は上がるんじゃないかな・・・ -- レベル30になった時点で、建築済みと建築可能な数を合わせて98でした。取り壊しはしてないです。 -- ウィロウィックとモナーク二種を最高級へ移動しました。 -- ありがとう! -- 特化施設もしっかりしていて、高級ビルも立ち、新しい家を立ててアップグレードして行ったら通常レベルになりました。リンカーン邸です。すべての施設は充実しています(レベル12)一つだけ標準でした。 -- 高級住宅って例えば、警察署を3つとか公園2つとか同じ建物でも可能なのでしょうか? -- いいえ、5種類別々のサービスまたは特化施設でなければ不可能です -- なるほど!ありがとうございます! -- エンパイアも高級住宅だと思われますので追加お願いします。 -- 建設→取り壊しを繰り返すと最大建設数が減ったりするのですか? -- ルクソール高級アパートは高級なので -- 分類お願いします。 -- おそらくですが建物を建てるとき地価関係あるようです。ハイファルティンが建った場所で他の建物を建設するとハイファルティンが建ちました。 -- 色んな場所で公園、特化の重なり具合変えて試してますが円柱と -- アイロンばっかり建ちます…。 -- 円柱とアイロンとは? -- ダニエルの街にある金色の住宅はどうすれば建つのだろう、、教育ランドマークギャンブル重ねても無理だった、、 未分類のとこに書いてあるダニエルの金色の建物はおそらくランドマークであるエンパイアステートビルだと思います! -- オニクスラクス建ちました。エンパイアステートビルはダニ街の真ん中にあるビルですよね? -- アップグレードしたら高級→最高級になってしまった。でも次にアップグレードしたら高級に戻った。 -- 地価高いとこで建設して完成したら好きなところに移せばいいのか -- なるほど! -- 個人的には低い建物も重宝してるけどな〜。大学の周辺とかに高いビル置きたくない。それに、高いビルばかりだと街がごちゃついて見えるんだよね。 -- 上の分類表、 -- 最終段階の建物と途中のやつ分けたほうが良くないですか? -- 同意。 -- ですよね! -- 始め高級だったのに途中から最高級に戻った。どういう事だ。 -- エリュシオン・ハイツ は高級に分類されるかと。 -- レベル15で病院が未だアンロックされてないけど、 -- ミス。続き→警察消防公園交通教育の5つが重なってるとこでワン・パーセント建ちました。5つ重なってさえいれば良いのね。 -- 住宅のアップグレードするために資材作ってると、いつの間にか違う資材が必要になってるのはどして? -- たまーに材料変わるときあるよね。なぜかはわからん。気のせいだと思ってたけど…。 -- ヘルメット表示は5つまでだけど、表示されない6つ目のアップグレードが存在してる気がする。 -- で、再開とかのタイミングで、たまにそれが表に出てくるみたいな。だから同じように再開すると、元の材料に戻ることがありました。 -- そういえば、自分のところはヘルメット3と再設計タイマー4の合計7つ出てる。レベル上がる毎に増えるのかな?最初は3つだったよね?たしか…。 -- うちは今LV37で、アプグレヘルメット5と、新設ヘルメット3の計8が最大です。アプグレと新設は別枠だと思われます。 -- 警察消防公園病院ヘリポートでアーチブリック・ロフト ザ・ムーリング建ちました。おそらく高級☆☆☆かなと思いますので移動しました。 -- 住宅を -- 最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 住宅を取り壊しすると、 -- 住宅を取り壊しすると、最終的に建てられる住宅数が減ったりしますか? -- 減らない。気にせずどんどん壊して良い。たぶんだけど、満足度が高ければ、次々に建てられるようになる。 -- 最終段階までアップグレードした建物は -- 底地の地価が変動しても、 -- 外観は変わらないという認識でOK?(↑途中送信してしまった) -- オーケーです -- だからいろんな地価の場所用意しておいて、建てたい種類の建物を建てたら移動させると良いよ。 -- スパイスウッドロフトは☆3高級でした。両隣高級にて確認。 -- オーデ・ロフトは高級でした。高級途中段階にネルソン邸追加お願いします。 -- 現在、レベル19。特化施設も揃ってきたので、そろそろ高級に建て替えていきたいのですが、少しずつ建て替えていくべきなのか。それとも、一気に壊した方が良いのか。御意見求む。 -- 一気に壊すと税収減るんで少しづつの方が良いかと -- 全部壊してから建て替えると、アップグレードのときに、要求されるアイテムが安物で数も少なくて安上がりに済む。 -- 地価5でも普通にはいファルティンとか建ちましたよ。 -- 数え間違えてる可能性はない? -- 自分も地価5でハイファルティン建ちますね。あと地価4でウィロウィックコンドとかの最高級が建ちました。 -- ↑レベル21です -- ポロ・スパイスのエクゼクティブアパートは、 -- 地価4の最高級の場所で4段階目に建ちました -- ついにアップグレードしたくない住宅6つにヘルメット来てしまったのですがどうにかできますかね…? いい感じの外見だから変えたくない… -- エリュシオン #8226;ハイツの画像てありませんか?僕の都市はそれがないので載せてくれるとありがたいです。 -- 貼ってみた。もう一色あるはず。 -- エリュシオンハイツ同じ色しか出ない… -- ありがとうございます。 -- 公園+消防+教育+交通+警察で高級住宅建てられるみたい。Lv.12で高級住宅建ちました -- アップグレード中の建物をそのまま配置したいのですが、ヘルメットマークが邪魔です。ヘルメットマークを消す方法や、アップグレードを止める方法はあるのでしょうか? -- 今のところないと思う。 -- たまに低い建物ばかりで街づくりされてる方がいますが、ヘルメットだらけと言う事でしょうね。 -- ヘルメットって確か上限があると思う。5個か6個出てる状態だと次が出なかったような。で、幾つかアップグレードするとまた新しく出たような。なので、隅っこにヘルメット街を作ってみるとか。もしかしたら不満だらけだとアップグレード出来ないかも知れないけど -- アップグレードしたらヘルメット出る前に新しい住宅を建てる。これを繰り返せば低い建物が多くなるが、いつかはヘルメットがでてくるので低いまま維持するのは無理。 -- なるほど、ありがとうございます。 -- 強引かつ運が必要だけど、ヘルメットが出てる建物に災害チャレンジをヒットさせると、違うところでヘルメットが出てきて小さい街を広げていける。まぁ、恒久的にメットは消せるわけではないし面倒だけどね。その方法でうちは高級のレベル?3でストップさせた住宅街作ったよ -- 建物のヘルメットが出るのは8までですよ~ -- ランダム発生5つ、新しい住宅3つの、合わせて8つですね。 -- 見た目以外に標準、最高級、高級の違いはあるのですか? -- 個人的に好きなチャーン・ハイツ。赤い屋根がカワイイ。勝手に張ってみた。 --
https://w.atwiki.jp/anubisproject/pages/90.html
僭越ながら、初心者の方やアクションが不得手な方のための戦闘のコツを紹介していきたいと思います。 皆さん分かって下さると思いますが、ここに書いてあることは必ずしも正しい訳ではありません。 自分で検証はしていますが、購入日によって仕様が異なるゲームのため保障はできません。ご了承下さい。 少しでも参考になったのなら、嬉しい限りです。 技術 まずは、戦闘に必要な技術から説明していきます。 どんなに敵の弱点や有効な戦い方を熟知していても、それを実行する技術がないと意味がありませんので。 因みに、説明書に載っていることは特別に強力だったり応用がない限り基本的には飛ばしていきますので、ご了承下さい。 ダッシュ 特筆するようなことはないかと・・・・・。 あえて言うなら、ロックオン中はダッシュ長押しより連続ダッシュ方が速いことくらい? まあ特別な使い方はありません。 ロックオン切り替え これも特筆する事はありません。 ダッシュブレード(ダッシュ斬り) バーストブレードの不発弾的な物。 初心者の頃は多用しますが、バースト斬りをマスターするとあまり使わなくなる代物。 十分便利な技ですが、グラブとのコンボ技(後述)以外ではバースト斬りで代用可能。上手くなればなるほど使わないと思います。 ホーミングレーザー(Hレーザー) 特筆する部分はあまりないかと。 ショット けん制には便利なので使用頻度は高いですが、特筆するようなことはないです。 バーストショット 序盤では限界まで溜めれば最高威力を誇る攻撃手段。まあ限界まで溜めるなんて基本的に不可能ですが。 戦闘中は溜めなしで撃つのが基本。てか溜めなしでしか撃てません。溜めなしでも撃てなかったりします。 使い道としては、サイクロプスやマミーなどの固めの敵を倒すのに使うか、一箇所に集まった敵を一網打尽にする強力な範囲攻撃として使うかのどちらか。 どちらにしろ遠距離から十分な距離を取って撃つようにしましょう。 グラブ このゲームを象徴する攻撃方法の一つ。 グラブをどれだけ使いこなせるかで、ゲームの面白さが一味も二味も変わってきます。 まずグラブを使う際の注意点として、「グラブの有効範囲はロックオンカーソルの色で決まる」と言うことを覚えておきましょう。 それなりに距離があっても、ロックオンカーソルが赤色ならばジェフティが勝手に接近して掴んでくれるのです。もちろんその移動中は無敵。 これを知っているだけで、掴みかかろうとして敵のブレードでカウンターを喰らうと言ったことが激減すると思います。 次に、グラブの応用について。 グラブはによって掴んだ敵は、ガード・攻撃・投擲武器として幅広い使い道があります。 特に投擲武器としてはジェフティの攻撃手段の中でもトップクラスの攻撃力があり、回転投げは一二を争うほど。 盾としても優秀で、ほぼ見返りゼロであらゆる攻撃を無力化できるのは非常に便利です。 攻撃方法としては少し使いづらいものの、威力は高めなので上手く使えば強力な武器にもなります。 ただし、高難易度では掴み状態はすぐ振り解かれる為、基本的には掴んだ瞬間回転しだすか、攻撃を受ける瞬間に掴んで即ガード、と言った高度な操作が要求されるようになります。 バーストして麻痺させればそれなりに長い時間掴んでられますが、意外と麻痺はSゲージの消費が激しく、高難易度ではサブウェポンを多用する場面も多いためSゲージを消費するバーストは使いづらいのです。 最後に、グラブオブジェについて。 オブジェも敵へのグラブ同様、かなり距離があっても「GRAB」の表示があればジェフティが勝手に動いて掴んでくれます。 オブジェは3種類。 建材(棒) 恐らく最も登場回数が多いオブジェ。 かなり序盤からマップに存在し、敵に対して有効な攻撃手段となっています。 使い道は主に投擲と攻撃の2種。 投擲は射程が長く弾速も速いため、ロックオンしていればほぼ100%当たります。 しかし建材の真骨頂は攻撃。なんと遠距離状態からでも近距離攻撃ができるのです。 明確な基準は分かりませんが、ロックオン対象に一定距離まで近づくと、□ボタンを押した瞬間ジェフティが全自動で対象に急接近、長い建材を振り回して攻撃します。 しかもその移動中は無敵状態。つまり、近距離にならないと攻撃してこないラプターに対してなら完全に一方的に攻撃でき、サイクロプスに対しても相手の間合いの外から急接近して攻撃できるのです。 距離を測り間違えてその場で空振りとかしてると、その隙に接近されて攻撃されますが、成功すればかなり強力な攻撃手段。攻撃範囲もそれなりに広く、使いやすい武器。 建材(板) こちらも比較的よく見るオブジェ。 使い道はガードのみ。 攻撃や投擲は威力も低くあまり使う必要性は無いです。 その分、防御性能は非常に高くあらゆる攻撃に耐える事ができる。 限定されたボスや状況でしか使わないため、使うことはあまり無いと思います。 通常の四角いバージョンと、ラスボス戦のステージにのみある六角形バージョンの2種類がある。 円柱型の爆発物(名称不出) 稀に見ることができる、衝撃を加えると爆発するオブジェ。 使い道は投擲と攻撃の2種類。 投擲はオブジェが重いためか放物線を描いて飛んでいき、それによって射程も短く、命中精度も低いという投擲武器としてはかなり使いにくいです。 ただし、その攻撃力は目を見張るものがあり、攻撃範囲、威力に関しては文句なしの一級品。 使う価値は十分にあります。 目標より上から投げると当たり易い傾向がありますが、確実に当てたいなら接近して攻撃で直接敵に叩きつけるのが一番確実です。 コンボスマッシュ(バーストコンボ) 戦闘の中で非常に多用するブレードコンボ。 これの4回目(最後)の一発は、スティックを倒す方向によって吹き飛ばす方向を変えられるの(説明書に記載(P27))ですが、これは使い方によっては擬似ガントレットと言える代物なのです。 ブレードコンボの最後の一撃の時に、スティックを操作することによって敵を吹き飛ばす方向をある程度操作できます。 天井に当てたければ切り上げ(スティックを上に倒す)。 地面に叩き付けたいなら切り落とし(スティックを下に倒す)。 壁に叩きつけるなら水平斬り(何もしないor右か左にスティックを倒す)。 これにより、攻撃の追加ダメージを狙えるのです。 さらに、壁にぶつかると敵が一定時間怯み、スキが出来ます。この間は無敵時間のため攻撃は通じませんが、ダッシュで接近しておいて無敵時間が切れると同時に攻撃をすれば絶え間なく攻撃を浴びせ続けられます。 多数の敵と戦うなら、あえて虚空に飛ばしてなるべく敵を遠くに追いやり、その間に他の敵の相手をする、といった応用も可能。 完璧に使いこなすのは結構難しいため必須スキルとは言いませんが、あると戦闘の幅も広がりより戦闘を楽しめます。 高難易度でも通用する強力なスキル。 バーストブレード(バースト斬り) これは終盤になればなるほど重要になってくる、このゲームの必須スキルです。 敵のガード貫通効果や、吹き飛ばし効果など様々な便利能力がついていて、通常のブレードコンボに組み合わせることで非常に有効な攻撃手段となります。 慣れていないとなかなか使いにくい技ですが、まず、スティックに触らないのが一番でしょう。 スティックには触れずに、右手だけでR2を押しながら□を押す。 この動作を何回も繰り返していくうちに、結構なスピードでバースト斬りを出せるようになるはずです。 ブレードコンボと組み合わせるなら、まずはブレード×3+バースト斬りが基本です。 リズム的には、「タン(□)タン(□)タン(□)タ(R2)タン(□)」といった感じ。 まず慣れない内は始めからこのコンボをやるつもりで突っ込んで成功させれればいいです。 慣れてきたら敵に合わせてブレードの回数をコントロールしたり、敵のガードの有無でバースト斬りかブレードコンボかバースト斬りかを切り替えたり、と言った応用もできるように。 さらに、この上で上記のブレードコンボの叩きつけ攻撃も組み込めれば、接近戦の強さが段違いに強くなっているはずです。 そこまでマスターするのは難しい(と言うか僕も完璧にはできてません)ですが、身に着ければ必ず強力な武器になるはずです。練習して損はないかと思います。 ガード
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目次 【時事】ニュースユビキチン ubiquitin RSSユビキチン ubiquitin 口コミユビキチン ubiquitin 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ユビキチン Nature ハイライト:N-デグロン経路の分子レベルでの複雑さ | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 難治性疾患クッシング病の発症分子機構の一部を解明 新たな治療薬の開発に向け前進 - 東京工業大学 健康な人より意識してタンパク質を取らなければならない理由【進化する糖尿病治療法】(日刊ゲンダイDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 東京医科大学ケミカルバイオロジー講座伊藤拓水准教授らの共同研究グループが、「免疫調節薬ポマリドミドの新たな治療作用の発見」 -- 白血病など難病への適応拡大に期待 -- - 大学プレスセンター ファンコニ貧血、新たに「ユビキチン化酵素RNF168」の関連を発見-京大 - QLifePro医療ニュース 標的タンパク質分解市場、2030年まで健全な成長見込み - www.fnn.jp Nature ハイライト:BRCA1–BARD1のヌクレオソームへの結合 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:少ない方が良い | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia ファイメクス、FuturedMeなどが手掛ける標的蛋白質分解誘導薬 - 日経バイオテク 細胞のミトコンドリア活性で白髪が減る!? 大正製薬らが最新研究事例を発表、毛髪アンチエイジングで一歩前進 | tokyo chips - 鉄道チャンネル 製薬業界 きょうのニュースまとめ読み(2021年7月15日) | AnswersNews - AnswersNews 細胞染色画像からタンパク質の共変動ネットワークを構築 「細胞状態」を活写する新解析法の開発により創薬の加速に期待 - 東京工業大学 Nature ハイライト:SARS-CoV-2スパイクを介した細胞間融合に関わる機構 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:アンチセンスRNAが持つ調節機能 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:ユビキチンの新たな性質 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:サイクリンD分解の主要な調節因子 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 非膜型細胞小器官p62顆粒の機能を解明 - PR TIMES Smurf2による骨形成タンパク質の制御機構を解明-阪大ほか - QLifePro医療ニュース Nature ハイライト:SARS-CoV-2の2つ目のプロテアーゼに関する知見 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 全身の炎症性疾患を起こす遺伝子変異を同定 - 日経メディカル WNK阻害剤、大腸がん抑制をマウスで確認-東京医歯大ほか - QLifePro医療ニュース エーザイ 東大にタンパク質分解創薬講座を設置 | ニュース - ミクスOnline テックギークが目指す「ダブルファンクションのユビキチン創薬」ユビエンス・武内博文社長|ベンチャー巡訪記 | AnswersNews - AnswersNews 病原細菌レジオネラが宿主小胞輸送を操作する新しい仕組みを発見-岐阜大ほか - QLifePro医療ニュース タンパク質分解誘導薬の適用範囲が広がった | Nature ダイジェスト | Nature Portfolio - Nature Asia 樹状細胞における炎症反応を負に制御する新たな分子「PDLIM7」を発見-理研ほか - QLifePro医療ニュース 不良ミトコンドリアを分解する”マイトファジー” の制御因子を発見! – CRISPRによる順遺伝学スクリーニグで迫る - アカデミスト株式会社 家族性円柱腫症、MIB2が脱ユビキチン化酵素CYLDを分解して炎症を促進-愛媛大 - QLifePro医療ニュース サリドマイドが手足や耳に奇形を引き起こすメカニズムを解明 安全なサリドマイド系新薬の開発へ - 東京工業大学 プレスリリース - 遺伝子をOFFにする仕組みに寄与する染色体の新たな修飾を発見 - 基礎生物学研究所 パーキンソン病発症をG3BP1タンパク質が抑制している可能性-新潟大 - QLifePro医療ニュース 共同発表:もやもや病の責任遺伝子が脂肪代謝の制御因子であることを発見 - 科学技術振興機構 プレスリリース - 藻類が強すぎる光から身を守るしくみをあきらかに 〜その根幹部分はヒトにもある?〜 - 基礎生物学研究所 肥満によるインスリン抵抗性の新しい分子機構を解明 - 理化学研究所 Nature ハイライト:PINK1とparkinの関係についての最新事情 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:原核生物が隠し持つユビキチン化の仕組み | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 東工大、ALSの一因ともなるストレス顆粒の消失を促す酵素を発見 - マイナビニュース 細胞の核にある異常なタンパク質を外に運ぶ新たな仕組みを発見!「UBIN-POST(郵便ポスト)」と命名 -- 京都産業大学 -- | 京都産業大学 - デジタルPRプラットフォーム 細胞周期の間期(G1・S・G2)を3色で識別する技術の開発 - 理化学研究所 Nature ハイライト:阻害物質の妨害は腫瘍に有害 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 共同発表:細胞固有の性質が遺伝する仕組みを解明〜DNAメチル化酵素の正確な配置と活性化を制御する仕組み〜 - 科学技術振興機構 共同発表:不良ミトコンドリアの目印を除去する仕組みを解明~パーキンソン病の治療薬開発に期待~ - 科学技術振興機構 損傷リソソームをオートファジーが除去 - トリガーは糖鎖の露出 - マイナビニュース 不活性X染色体の形成メカニズムを解明 - 理化学研究所 パーキンソン病患者のリン酸化ユビキチン鎖が異常な挙動-順大 - QLifePro医療ニュース パーキンソン病の病態を表す鍵となる分子をヒトで検出 - PR TIMES 炎症反応を制御する新たな分子MKRN2を発見 - 理化学研究所 Nature ハイライト:Cezanne(OTUD7B)の構造と機能 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia ALS、直鎖状ユビキチン鎖や活性化NF-кBの蓄積が神経細胞死を引き起こす-大阪市大ら - QLifePro医療ニュース Nature ハイライト:新薬開発につながる抗腫瘍標的 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:レナリドミドはがんタンパク質を分解の標的にする | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:E3リガーゼによるユビキチンの移動 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:p53がん抑制因子のウイルスによる乗っ取り | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 共同発表:炎症反応を制御する新たな分子を発見~過剰な炎症反応が起きないようにする仕組みの一端を解明~ - 科学技術振興機構 共同発表:自然免疫応答を発動する新分子「Sherpa」を発見 昆虫モデルから見えた新たな免疫制御メカニズム - 科学技術振興機構 Nature ハイライト:APC/Cによるユビキチン化の機構 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 共同発表:遺伝性パーキンソン病の発症を抑える仕組みの一端を解明 - 科学技術振興機構 共同発表:癌抑制タンパク質がポリユビキチン鎖を切断するメカニズム - 科学技術振興機構 UCHL1はHIF-1αの脱ユビキチン化に関与しており、診断・転移阻害法開発に活用できる | おすすめのコンテンツ | Nature Communications | Nature Portfolio - Nature Asia ポリユビキチン鎖のアミロイド様線維形成を発見-京大 - QLifePro医療ニュース Nature ハイライト:PRC1ユビキチン化モジュールの構造 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia ユビキチン-プロテアソーム系は一次繊毛の軸糸伸長を制御する | おすすめのコンテンツ | Nature Communications | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:サリドマイドの二通りの作用機構 | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia Nature ハイライト:パーキンソン病でマイトファジーを治療標的に | Nature | Nature Portfolio - Nature Asia 東京都医学研など、「プロテアソーム」が完成後に核内に運ばれることを解明 - マイナビニュース タンパク質分解酵素複合体「プロテアソーム」の動態を解明 - 理化学研究所 鉄結合性ヘムエリスリンRING型ユビキチンリガーゼが植物の鉄欠乏応答と鉄蓄積を調節する | おすすめのコンテンツ | Nature Communications | Nature Portfolio - Nature Asia 神経細胞にたまった異常タンパク質を分解する新たな制御機構を解明-タンパク質品質管理の新しい制御メカニズムの提唱- - 科学技術振興機構 ubiquitin Novel CUL3 Variant Causing Familial Hyperkalemic Hypertension Impairs Regulation and Function of Ubiquitin Ligase Activity - バイオマーケットJP 難治性疾患クッシング病の発症分子機構の一部を解明 新たな治療薬の開発に向け前進 - 東京工業大学 細胞のミトコンドリア活性で白髪が減る!? 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