約 2,563,400 件
https://w.atwiki.jp/nuraa/
皆さんこんにちは ついにダイナマイトテニス集いの会が出来ましたよ これからよろしくお願いします 編集も皆さんにお任せします(初心者なので)誰でも編集できるようになっているのでお気軽に編集してください 皆さんにやってほしいこと 下の方に掲示板を作ってください カレンダーを作ってほしい あと大会もつくってほしい クリックしたらすぐにそのページに行けるようにしてほしい ログインしなくてもできるようになっているので(多分)編集してください あとなるべくログインしてください ログインして編集してくれた方には「名誉編集委員」の役をあげます 最も良い成績を残したくれたら編集長です まだ初心者なので手伝ってネ(^_^.) 大会名 コメント [[作成中]] テスト・・・ [[作成中]] テスト・・・ 現在↓に掲示板がないため仮掲示板をつくっておきました url ↓↓↓ http //www4.atchs.jp/tenisu 公式チャット↓↓↓ http //chat.kanichat.com/chat?roomid=sinohara 自分のブログや会社などの宣伝は管理人に許可を取ってやってください 許可を取る方は管理人までお知らせください ―条件― 宣伝する条件はこのウィキにログインしてメンバー一覧に名前等を書き込まないと管理人は一切確認しません ―連絡方法― 1.仮掲示板にある「宣伝について」という投稿に返事を書いてください 内容は目的とどんなものを宣伝したいか 2.ツール→管理人へ連絡 にしてどんなことを宣伝したいかどんな目的かをお願いします 宣伝するものによって審議する場合があります ❢注意 ・編集後禁止ワードやかきこんではいけないことや会社の宣伝などの行為は禁止です(ですが許可があれば良いです) やったと思ったら直ちに編集して元の状態に戻してください 編集しなかったら永久追放します ・仮掲示板やチャットで荒らしや会社の宣伝をした場合チャットから追放します(許可があればよいです) ☢警告☣☠ ・注意の時のようなことを続けたら@wikiの方のも報告します 例えウィキから追放されても責任はあなたのものです (まずやった自分が悪いんですが・・・) object width= 171 height= 216 param name= allowScriptAccess value= always / param name=FlashVars value= uname=ぬらー kid=1517696 date=15.11.15 total
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/3424.html
今日 - 合計 - デジタル競馬新聞マイトラックマンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時10分49秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/kodamahosiki/pages/463.html
このページでは、ダイナマイト野球の成績の記録方法について解説します。 解説 ダイナマイト野球の成績の付け方はさまざまですが、エクセルまたはオープンオフィスを使うのが主流です。 当ページではオープンオフィスによる方法を紹介しています。下記に参考ファイルがあるので、ダウンロードして応用してみてください。 ※かつてはエクセルを使用したファイルも掲載しておりましたが、構造上のミスが発覚したため削除しました。 参考ファイル こちら からダウンロードして下さい。トックスの打撃成績が記録されていますが、選手名を変えて応用して下さい。 コメント欄 イイネ・ -- 名無しさん (2017-01-07 16 26 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/teitoku_bbs/pages/4979.html
291: 657 :2017/11/22(水) 21 27 57 時間になりましたので投下させていただきます。 大陸種OG外伝ネタ マイトカイザー及びグレートマイトガイン マイトカイザー 動力 プラズマジェネレーター 武装 カイザービーム(額のランプ部分から放つビーム砲) カイザースパイク(右肩からドリルミサイル発射) カイザーバルカン(胸部プレート下部のバルカン砲) カイザーハリケーン(胸部プレート上部から強烈な突風を起こす武装) カイザードリル 特殊装備 テスラドライブ 地中潜航能力 元々はマイトガインの強化パーツ兼特殊車両であり、 ベースとなるドリル特急と子機のカイザー1~カイザー5が合体することで完成する特機。 強化パーツであることと、舞人が搭乗し操縦することが想定されているため、自律AIは搭載されていない。 構成機体は先端にドリルがついた車両で後述のカイザーキャリアを牽引するカイザードリル、そして子機であるカイザー1~5を格納するカイザーキャリアで構成されている。(最もキャリアー部分は合体時は分離されるのだが。) ドリル特急形態では地中潜航能力を持ち先端に装着されたドリルで硬い岩盤も砕くことが可能となっている。 子機である、カイザー1~5は小型偵察機や地底戦車、強力クレーン車、海底探査機、スーパーブルドーザーと単体でも使用可能。 マイトウィングから乗り換えで舞人が搭乗し、マイトウィングは自動操縦に変更され、実質的にマイトガインはガインのみの操縦となる機体スペックはマイトガイン以上に近接向けに割り振られており、空中格闘戦能力はマイトガインを上回っている。 主兵装はドリル特急のパーツである分離していたドリル特急先端のドリルを腕に装備する。 トルクはかなり強く、プラズマジェネレーターのエネルギーを纏わせ吶喊するドリルクラッシャーが必殺技。 弱点としては近接向けの上あくまで本機はマイトガインの強化パーツということもあり武装が貧弱。 大陸種OG外伝ではロコモライザーが大破し、修理の間だけ単体運用され、その後はグレートマイトガインに常に合体状態となる。 292: 657 :2017/11/22(水) 21 28 28 グレートマイトガイン 動力 プラズマジェネレーター×2(パーフェクトモードの場合はマイトガンナーの分も加算) 武装 マイティバルカン マイティスライサー シグナルビーム グレートファイヤー 動輪剣 必殺技 グレート動輪剣・真っ向唐竹割り パーフェクトキャノン ダブル動輪剣・フルパワー 特殊 テスラドライブ Eフィールド マイトガインとマイトガンナーが合体した最強形態。別名対異星敵対勢力及び巨大特異生物対応形態。 マイトガイン単体が犯罪者やテロリストを想定した治安維持機体とするならこちらは本当の意味での特機構想を踏襲した、マイトガインの真の姿でもある形態である。 舞人の「レッツ・マイトガイン」とマイトガインの「グレート・ダッシュ」の掛け声と共に合体開始。マイトガインに、マイトカイザーを構成するカイザーパーツ(ドリル特急先頭部・カイザー1~5)が胸と四肢に合体し、背面にウイングが付き、頭部にマイトカイザーの胸部の飾りが付いて、合体が完了する。 基本武装は合体前の武装は殆ど使用することが可能であり、シグナルビームなどはグレートパーツと合体したことにより、ヴァルシオンのクロスマッシャークラスの火力向上を果たしている。 また二基のプラズマジェネレーター出力の恩恵により、動輪剣は展開すると常にエネルギーを纏った状態になっているため、 動輪剣から余剰エネルギーをブレード光波のように放つことも可能になった。 グレートファイヤーは新西暦世界のグルンガストのハイパーブラスターなどを参考にされており展開した三角板から超高熱の熱線を放射する武装である。 そしてグレートマイトガイン単体での必殺技はグレート動輪剣・真っ向唐竹割り。 動輪剣を片手で上部に掲げ、エネルギーを蓄積させる。が、パワーが通常時より上がっているため刀身が金色になるのではなく鍔から長さ最大2kmのビームソードが展開し、それを相手に向かって真っ向から振り下ろし両断する技、シュテルン・ノイレジセイアなどの超巨大な敵に対応するための武装であり、参考にされたのは勿論ダイゼンガーの斬艦刀である。 そしてグレートマイトガインにはさらにオプション兵装が存在しており自律AIを搭載し、新西暦世界のR-GUNを参考に開発された、機関車型サポートロボット、マイトガンナーが存在している。 舞人の変形指示により、巨大なリボルバー拳銃ともいうべき姿に変形しグレートマイトガインに装着、グレートマイトガイン・パーフェクトモードへと形態変更する。 もっともこの形態は出力も大幅に強化されるものの重量が増すためか機動性が低下し、キャノン砲の取り回しも悪い為、 パーフェクトキャノンを放つための砲撃形態ともいうべき姿である。 この形態で発射するパーフェクトキャノンはOG世界で言うところのMAPW「Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon(大量広域先制攻撃兵器)」であり、銃型コントローラーとターゲットスコープをオープン、狙いを定めてマイトガンナーから強力なビームを発射するグレートマイトガイン最強の必殺技である。 グレートマイトガイン及びマイトガンナーの特機用プラズマジェネレーター3基をドライブさせその火力は大洋の重攻撃MSである、FAZZガンダムの装備するハイパー・メガカノンを上回り複数の大型艦艇を一撃で消滅させるほどの火力を持つ。 欠点としては威力に比例し、その消費エネルギーも莫大であり使用すれば余剰エネルギーをほぼ使い切ってしまうため、補給がなければほぼ一発しかその戦闘では使用できない点である。 そして最後の必殺技である、ダブル動輪剣・フルパワーは大陸種OG外伝のVSブラックノワール戦において解禁、両腰の動輪剣二本を連結しプラズマジェネレーターのリミッターを全解除、動輪剣を二本限界を超えて稼働させ、液体金属の刀身をさらに巨大化させ吶喊、相手に突き込み内部から液体金属を通じて大量のエネルギーを内部に直接注ぎ込み、そのまま返す刀で両断する必殺技であり、対象は内部と外部両方からの攻撃で大爆発を起こす。 なお、演出としては相手に突き込む時はグレートマイトガインのシグナルとカメラアイは悪を止める赤信号が輝き、撃破後は勝利の青信号が輝くという演出となる。 293: 657 :2017/11/22(水) 21 29 04 投下終了。あとは轟龍と量産型であるアトラスMK-2あたりでしょうか・・・。
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Dainamaite Baseball Gathering Meeting ダイナマイト野球集いの会とは、佐賀県唐津市に住む少年、やきゅー、星樹、こだまでしょうか?が2012年3月19日に結集したダイナマイト野球関連4番目のwikiだ。ここでは、集いの会の歩みについて書かれている。 結成やきゅーの引退会見 引退会見の終了後 発展メンバーの招集 大会の始まり 第三回YS 会の立て直し やきゅー事件以来の集いの問題 集いの会、ついに2周年 突然の管理人引退宣言 星樹の引退会見 集いの会3周年 新体制に備えて 大会規則の大幅変更 ハガクレ攻略wikiとの提携 集いの会歴代管理人・代表歴代wiki管理人 歴代チャット管理人 歴代掲示板管理人 歴代代表 集いの会の主要大会DSF 主要大会以外の大会 その他集いの会のアク禁制度 集いの会の公式Twitterと公式ホームページの作成 会議室の設置 アンケートページ 集いの会掲示板 結成 結成に至るまで、3人はかつてあった雑談wikiや倉庫wikiで主に活動していた。 やきゅーの引退会見 突然やきゅーが2012年3月8日に急きょダイナマイト野球雑談wikiにて引退を表明、同年3月19日に、今は無き倉庫チャットにて引退会見を行うことになった。 この時、倉庫wikiメンバー以外にもこの引退会見を閲覧していたメンバーは多数いた。しかし全て倉庫チャットの管理人、自称ドクターKを名乗るJAGER氏により強制退出にされた。強制退出後は ダイナマイト野球チャット に避難して話合いをした。 引退会見の終了後 引退会見の終了後、やきゅー自身も倉庫チャットから追い出され、追い出されたメンバーは星樹とともにダイナマイト野球チャットで同日23時頃まで相談をしていたもののほとんどが眠ってしまい、残ったのは星樹、やきゅー、こだまでしょうか?の三人となった。 同日23時39分、やきゅーから俺たちだけで新しいwikiを作らないか?という提案があった。そこで星樹とこだまでしょうか?が賛成し、ダイナマイト野球集いの会が結成した。 wikiに関してはやきゅーが以前作っていたwikiをそのまま使用することとなった。 発展 メンバーの招集 結成後の翌日、3人は話し合いを行い、メンバーを増やそうということで三者合意した。 そこで昨日にダイナマイト野球チャットにいた、マラソン、ネガ、san(現アラカルト)、けいを招集することに成功した。 大会の始まり またこの後にやきゅーが YS(やきゅーシリーズ) を開幕したいということで、倉庫チャットから参加者を勧誘し、大会が開催された。これが現在のT-1ぐらんぷりである。(Tは「集い」を表す。) この後、集いの会が倉庫民などに見つかり、3氏や善人氏など外部者が第一回YSに参加することを希望した。 またダイナマイト野球雑談wikiにおいて星樹のページで書き込みをしていた和光(現・安兵衛)も招集し、YSは12人で行われた。 このように活動を繰り返し倉庫wiki主催の大会を超える大会を目指したものの、時期が新学期とかぶり、学生プレイヤー達の参加状況も悪く中止となった。これを反省材料とし、計画性を持った大会にし、さらにYSが飛躍できるようにした。 そして、第2回YSが開かれ、第1回の反省の元、無事大会は終了。集いの会創設者の一人でもあるこだまでしょうか?が優勝した。 第三回YS 第三回YSは開幕当初はうまく試合が運んでいたが、徐々に試合の運行が遅くなる。これに対してメンバーたちは開催者のやきゅーを批判し、不満が高まるばかりとなる。 また、この頃から星樹とやきゅーには確執がありメンバーの支持はやきゅーから星樹に一転。集いの会は星樹を管理人とした新体制に入った。 会の立て直し やきゅー問題は無事解決され、次に会の立て直しとさらなる発展を図る。 まず、YSという大会名を廃止し、集いの会の中心大会として「T-1ぐらんぷり」と改称した。 この第4回T-1はこれまでになかった大規模な大会となり、集いの会は大きく躍進した。 やきゅー事件以来の集いの問題 同じく、第5回T-1ぐらんぷりを開催し、順調に大会は進んでいたのだが今度は荒らしが発生。wikiには多大な損害が生じ、第5回T-1は中止。仮優勝をほっくりとした。そしてこの事件以来、集いの会は荒らし防止のためにアカウント制を開始。オリジナルチームとコメント欄、アンケート以外はアカウント所持者にしか編集権限を与えないようになった。この後もオリジナルチームを標的とした荒らしが発生することはあったが、昔に比べると断然減少した。荒らしはやめて下さい(涙。 また、2013年10月に集いの会から派生した友好の会が誕生。ただ集いの会の中には友好の会に対して反発する者がたくさんいた。 そして、2013年末から2014年当初まで、集いの会の者によって友好の会が荒らされる事件が多発。現在は和解して姉妹wikiにもなったが両者、特に集いの会ではおさまっていない部分もあり、いまだいざこざが続いている。 その後、古参による新参に対しての不満を持ち始める。同者の隔たりはさらに大きくなったものの、会議室で討論が行われ解決した。 2014年3月14日に発生したサーバー流出事件で、スクリプトエラーなどの多大な被害が出たが、現在はもう問題ない。 集いの会、ついに2周年 2014年3月19日、 集いの会はついに2周年を迎えた。 突然の管理人引退宣言 2015年2月末に、2年3か月と管理人を行ってきた星樹がついに集いの会管理人の辞任を発表。星樹曰く大学生になってからは多忙な生活になること、他団体との交流で問題が多すぎるということなど、自分にとってももう潮時であり、新しい管理人が必要だと判断をした。後続には、wiki管理人に小倉、チャット管理人に東北の人が決定した。 星樹の引退会見 星樹は、3月31日の深夜から引退会見をライブ配信サイト「Livetube」にて行った。引退会見とともに、後続管理人の発表も行った。 また、同じ時期に集いの会を引退することになった濱伝説は同じ時間帯にチャットにて引退会見を行った。 集いの会3周年 2015年3月19日、集いの会は無事に3周年を迎えた。メンバーも増えてきており、さらに飛躍する。 新体制に備えて 新しくなる集いに改革をもたらすために、以下のことを行った。 大会規則の大幅変更 大会にて、短期大会の重要性、大会の乱立防止などを考えた結果、2015年3月に集いの会上層部の判断で大会規則の変更をした。 ハガクレ攻略wikiとの提携 新しくなる集いの会のためにもハガクレWikiとの提携を始める。 ダイナマイト野球とハガクレ、同じくSPLAXのゲームではあるが別々のゲームwikiとして締結をすることは大きく飛躍できる一歩にもなると判断した。 集いの会歴代管理人・代表 歴代wiki管理人 名前 期間 1 やきゅー 2012/1/30~12/12 2 星樹 12/12~2015/3/31 3 小倉 4/1~ 歴代チャット管理人 名前 期間 1 星樹 2012/3/19~2012/10/4,11/2~2015/3/31 2 やきゅー 2012/10/4~11/2 3 東北の人 2015/4/1~ 歴代掲示板管理人 名前 期間 1 小倉 2014/1/18~ 歴代代表 名前 期間 1 星樹・こだまでしょうか 2012/12/8~12/26 2 星樹 2012/12/26~2015/3/31 3 小倉・東北の人 2015/4/30~ 集いの会の主要大会 T-1グランプリ JОJО杯 を集いの会公認大会としている。 DSF 集いの会を開催させるために毎週日曜日行う短期大会。「ダイナマイトサンデーフェスティバル」の略である。 主要大会以外の大会 主要大会以外の大会には、生え抜き大会やサバイバルシリーズなど、最近ではいろんなメンバーたちが様々な大会を開催している。しかしそれに伴って、長期大会が乱立する問題が生じており、大会の意義が問われていた。これが大会規則が大幅変更する理由となった。 その他 集いの会のアク禁制度 集いの会のアク禁制度には過去に「管理人または副管理人に暴言を吐いた場合は反対者がいない限りアク禁とする」という定めであったが、その定めに対して、多くのものが反対したため、その規律はなくなった。 現在は荒らし行為や集いのイメージダウン、メンバーに対する嫌がらせなどの過剰な迷惑行為をした場合、管理職の判断でアク禁の判断を下すようになっている。 集いの会の公式Twitterと公式ホームページの作成 集いの会活性化のためにもtwitter連携機能を開始した。また、集いの会の公式ホームページは過去存在したものの何等かの事情で削除されている。 会議室の設置 問題が発生した時のために集いの会だけの専用会議室が設けられた。集い会議まとめにその結果を収める。 アンケートページ 集いの会では、2013年の2月から、集い活性化のためにアンケートページを作っている。 集いの会掲示板 集いの会では、会の活性化のために2014年1月18日に掲示板が開設された。当掲示板は、誰でもスレ立てやレスが可能となっている。
https://w.atwiki.jp/aopen4/pages/256.html
各能力とパラメータの考察。 長打とヒッティングはダイナマイトリーグとドリームリーグで異なるため、分けて記述しています。 +打撃 +長打 +ダイナマイトリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 8の打者はジャストミートするとホームランが打てるが、ヒッティングと巧打が長打より低いと詰まりやすいためクリーンナップとしてはやや力不足。 そのため、主砲としては理想的なのは9以上。 加えてヒッティングが6以上あればボールの下を弾くだけでホームランが打ててしまうため相手にとって脅威となる。 芯で当てたときのゴロの強さにも影響し、8以上は二遊間の貫通が狙える。 1~3 極めて非力。投手を除くと西森・森田のみ。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 4 上手く打たないと外野まで飛ばない。これ以下だとほとんど打てない選手と見なされ、守備が良くても使ってもらえない場合が多い。 5 非力。ジャストミートして内野手に捕球されることはまず無いが、外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的打者。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶようになり、ヒッティングが高いと安打も狙いやすくなる。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると大体ホームランになり、芯ゴロで二遊間を貫通するヒットも狙える。これと共にヒが8以上なら一流の打者。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。芯ゴロ、ライナーも確実に内野を貫通できる。 10 外国人のみ。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。これと共にヒ7以上の打者は怪物級。 +ドリームリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 打球の飛距離はダイナマイトリーグと同じだが、異なるのは長打が芯ゴロの強さには影響しないという点。 そのため、ダイナマイトリーグに比べると長打の重要性はやや下がったと言えるが、ヒッティングと巧打が長打より低い打者は ダイナマイトリーグに比べると詰まりにくく、8の打者でホームランが狙いやすくなっている。 1 該当なし。 2~4 極めて非力。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 5 非力。外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶが、水平に当ててしまうと内野ライナーになることが多い。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると高確率でホームラン。これと共にヒ7程度ある打者は、ボールの低めをうまく弾いてもホームランが狙える。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。 10 怪物級。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。勝負を避けられる事も少なくない。 +ヒッティング +ダイナマイトリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 打撃では長打と共に重要な能力。長打とヒッティングが両方とも高い選手は打撃能力の高い選手とされる。 基本的には7程度あればスタメンクラスと言えるが、長打や巧打とのバランスも大切。 10はミート範囲が格段に広くなるため、長打や巧打に関わらず出塁する機会の多い打者になるだろう。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。芯ゴロが非常に打ちづらく、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。長打≦巧打であれば打てる選手も。 5 打ちづらい打者。芯ゴロは問題なく打てるようになるが、まだ扱いづらくバッティングの幅は狭い。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、巧打があれば広角への打ち分けも簡単になる。 9 当て損ねても内野を抜けて安打になることが多い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。 +ドリームリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 ダイナマイトリーグ同様に打撃には重要な能力。 ドリームリーグでは、芯ゴロの強さにも影響するため、より重要視される能力になった。 とはいえ、8程度ではまだ二遊間を貫通するには至らないことが多い。 9以上からは安定しているため、長打と巧打が低くても芯ゴロを打つだけでヒットが狙えてしまう可能性がある。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。ヒットゾーンがとても狭く、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。 5 打ちづらい打者。これに加えて巧打が低い打者は、ヒ4とほぼ差がない。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、広角への打ち分けも簡単になる。内7程度の二遊間ならば芯ゴロで貫通が狙える。 9 内8程度の二遊間からはゴロ打ちだけでヒットが打てる可能性が高い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。芯ゴロは二遊間の守備をほとんど無視できるほど鋭くなる。 +巧打 巧打:バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)技術の高さ、野手の居ないところに打つ能力。 この能力が低いとヒッティングが高くても詰まることが多く、逆に打球が伸びすぎて外野手に取られることも増えるため打撃に安定感がなくなる。 打撃に安定性を求めるなら、最低でも7は欲しいところ。 意図的にファウルで粘り、投手のスタミナ切れを狙うなら最低限、8は必要となる。 また、8以上の巧打力があればヒッティングが低くてもヒット性の当たりが増えるため、打撃の信頼度も高くなるだろう。 1~4 打撃に安定感がなく、ヒッティングが高くても凡打になりやすい。またカットも期待できない。 5 4以下に比べると詰まりは減るが、カットはほとんどできない。 6 打撃への影響は5とほぼ同じで、まだ詰まりやすい。バントはバットの下に当てれば成功する。 7 打撃に安定感が出てくる。これと共にヒ7程度なら、そこそこ打てる選手とされる。カットも増えるが狙って粘ることは難しい。 8 内野の頭を超えると、野手の居ないところに打球が飛びやすくなる。ヒが低ければわざと芯を外してカットを狙うこともできる。 9 詰まりが明らかに減る。ボールの少し上を弾いても、ライナー性の打球になり併殺も少なくなる。 10 バントが確実に成功し、捕7からセーフティが成功することもある。 +走力 足力:走塁の速さ。 このゲームはタッチアップが決まりやすく、鈍足でもホームへのタッチアップはほとんど成功する。 ただし、5以下は内野ゴロを打つと併殺の危険があるため注意。 三安打や二塁打を狙うなら、8は必要となる。10あれば遊安打が多くなり、二塁打も狙わず打てるようになる。 1~4 とても足が遅く、ランナー一塁で内野ゴロを打ってしまうと高い確率で併殺打になる。 5 併殺は若干減るものの、二塁打はまず期待できない。 6 並程度の二遊間なら併殺はほぼ出ない。三安打や二塁打を打つにはまだ厳しいか。 7 右中間にうまく運べると、二塁打が打てることもある。強めのゴロなら三安打も出るようになる。 8 内7肩7程度の三塁手から三安打が狙える。一塁への到達が早いので併殺が少なく、進塁も決まりやすい。 9 左・右中間に打球が飛ぶとほぼ二塁打になる。転がせば三安打もたいてい成功する。 10 ジャストミートしても二塁打が打てる。進塁や三安打はほぼ阻止されず、遊安打も狙えるようになる。 +守備 +肩力 肩力:守備時の送球の速さ。 外野手や遊撃手には出来るだけこの能力の高い者を置いておきたい。三安打を防ぐ意味では三塁手にも必要な能力と思われる。 1~4 下投げのような送球。一塁・二塁守備なら問題ないものの、他のポジションだと守れない選手とされる。 5 弱肩。二塁手としては十分だが、それでも併殺崩れは多め。 6 外野手としてはまだ弱く、二塁打を許しやすい。 内野なら守備力次第であるが、許容範囲と言える。 7 外野手・内野手共にこれくらいあると無難。 8 外野手の場合は7とさほど変わらない。 内野手としては強肩で、遊撃手にはこれくらいあると理想的。 9 強肩。外野手なら肩8と比べて進塁や二塁打を許すことが少なくなる。 内野手は内野安打を減らすことができる。 10 外野手の場合は足の遅いランナーのタッチアップを阻止できることもある。 +内野適性 内野適正:一塁・二塁・三塁・遊撃での守備能力。 このゲームの一塁手は守備力が低くても送球は確実に捕るため、6程度あればアウトを取るのに支障はない。 三塁手も肩次第だが、7程度あれば無難と呼べるだろう。 打球が飛びやすい二遊間には、最低でも両方とも8は欲しい。 内野のほか投手の守備力にも内野適正が用いられているものの、大きな影響はない。 1~4 守備というより居るだけ。一塁に置いても一安打を許すことが多い。 5 一塁指定なら最低限の守備力。一安打を許すことは減るだろう。 6 一塁手としては十分な守備力と言える。内5より動きが数段速いので、肩次第では三塁守備もこなす。 7 一塁手としては既に名手。三塁手もこの程度は欲しい。二遊間は出来なくないが、ドリーグの打者に対してやや危なげ。 8 二遊間の最低ライン。ドリーグの打者相手でもヒ8程度であれば貫通ゴロを防げることが多くなる。 9 正面への強い打球にも反応するようになる。捕ってからの送球が早く、進塁打を許さない場合も多い。 10 守備範囲が広い。捕ってからの送球も非常に早く、ランナー一塁で打者が鈍足ならほぼ併殺打になる。 +外野適性 外野適正:左・中・右での守備力、動きの速さ。 内野とは違い、守備力の低い外野手でも正面に打球が来ると必ず捕球するため、打撃力を重視して守備の悪い選手を起用する場合もある。 ただし、中堅に守備の悪い選手を起用すると頻繁に安打を許すため、中堅手には8はあると良い。 基本的に、左・右も7程度あるのが望ましい。 1~4 正面に打球が飛ばない限りアウトが取れない。移動スピードが非常に遅く、フェンスまで抜けると肩が良くても二塁打を許す。 5 守備範囲が狭く、狙われるとヒットを量産される可能性がある。肩があれば二塁打は防げるようになる。 6 5と大きな差はないが、左翼手・右翼手としては最低限の守備力がある。中堅には厳しい。 7 守備はかなり良くなる。肩か打撃力がある選手ならスタメン起用する人も多くなる。 8 7よりもヒット性の当たりに強くなる。中堅手として最低限はこの位。 9 守備の上手い外野手。ダイビングキャッチのようなファインプレーも多く見られるようになる。 10 守備範囲が広く、打球の処理も迅速なので、肩が9だと二塁打は全く出ない。 +捕手適正 捕手適正:捕手としての守備力。 捕手の守備力が活かされるのは、バント処理の時くらいなので、8程度の守備力があるなら十分だろう。 4以下の選手を捕手にすると投手のコントロールが著しく悪くなるため捕手と呼んでいいのは5以上からということになる。 1~4 投手のコントロールが1になる。バントは投手の適正 捕手の適正なら処理する。 5 コントロールは安定するが、バント処理に問題がある。巧や足の高い打者にはバントで捕安打を打たれることが多い。 6 巧打と足力のある選手にはまだセーフティバントを決められる。また、肩が強くても送りバントは止められない。 7 捕安打はほとんど無くなり、三塁への進塁なら止められるようになる。 8 捕安打を決められることはない。一塁ランナーが鈍足なら、送りバントをされても二塁で刺せることもある。 9 肩がなくても送りバントを止めやすく、捕手一人でダブルプレーを演出できることも多い。 10 ランナーの足力が捕手の肩以下なら送りバントを止められる。 +投手 ここでは、投手が投球するのに出てくる丸いポインターの大きさを能力ごとに比較したいと思います +速度 速度:ストレートの最高球速。 MAXストレートで振り遅れを狙うなら高いほうがよいが、対戦相手の反射神経やPC環境によっては10でも打たれやすいので一概には言えない。必ずしもMAXを投げようとする必要はなく、7以上の場合は「遅いストレート」も球種の一つと考えたほうがよい。 5以下はMAXでもフォークボールより遅いので、ストレートが球種として使い物になるのは速6以上のときである。 1 野手のみ。打者への到達時間があまりに長いので、敬遠要員として野手を登板させる場合は遅延行為と間違われないように注意。 2~4 該当なし。 5 MAXでもフォークより遅いので、できれば使うべきではない。 6 MAX投球ならばフォークと同球速なので、フォークを織り交ぜた投球で空振り・見逃しを狙える。意表をついて投げてもよい。 7 ゲージ9割くらいがフォークと同球速。 8 ゲージ8割くらいがフォークと同球速。MAX投球なら振り遅れ、多少ゲージミスしても見逃しを狙える。 9 ゲージ7割くらいがフォークと同球速。中級者~上級者相手にもストレートが使いやすいが多投は禁物。逆に速9のMAX直球を、緩急をつけた配球の中でも打てれば上級者と言えるだろう。 10 MAXはとても速く(160km/hくらいに感じる)、配球を読み切らない限り打つのは困難。フ1でもカーブを織り交ぜれば簡単に三振を取れる。ゲージ6割くらいがフォークと同球速。 +コントロール コントロール1 考察:野手のみ。ノーコンの域を越える。敬遠要因として登板してもストライクが入って負けることもしばしば。 コントロール2 こちらも野手のみ1に比べてややポインターが小さくなったのが判別できる。 こちらの投手の場合は敬遠に変化球をつければストライクへ行くことはほぼない。 コントロール3 主なノーコンの該当域。速球重視の投手が起きやすいノーコン現象。 ここという場所に入ることはないので注意。 コントロール4 こちらも速球重視の選手のためノーコン。弱点は3と合わせてカーブが思い通りに投げれないことが多い。 コントロール5 1〜5までを見た結果ほぼ同じに見える大きさのポインタも微妙に違うことが見て分かる。 やはりこの投手も速球派でコントロールはよろしいほうではない。 コントロール6 安定区域。多少のズレは生じてしまうがこれ以上の人を投手と呼びたいところだ。 コントロール7 投手としては合格ラインの区域。コースをついた投球には不向きだがチームによってはエースとなる。 コントロール8 これがいれば取り合えず安心。そこまで精密機械でないため、平均的能力を持った投手が多い。 平均6ピクセルのずれが生じる。 コントロール9 精密さを求めるため速球が遅くなるのはほぼセット。 コースで勝負したいプレイヤーには向いている。 最大5~6ピクセル程度ずれる。 コントロール10 針に糸を通すようなコントロール。捕手のミットは動かない。ボール大の大きさのポインターになってるのが分かる +スタミナ スタミナ:MAXの能力で投球できる投球数。 能力ごとに投球数の上限が決まっていて、それを超えるとスタミナ切れとなりコントロール以外の投手能力が著しく下がる。 7以上あれば、完投も狙えるようになり余裕をもって勝負できるようになるだろう。 5以下は1回ももたない場合がある。 1 9球 2 10球 3 11球 4 13球 5 15球 6 20球 7 30球 8 35球 9 40球 10 60球
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【名前】 必殺ビクトリーダイノダイナマイト 【読み方】 ひっさつびくとりーだいのだいなまいと 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャーVSハリケンジャー 【分類】 必殺技 【使用者】 アバレンジャー ハリケンジャー&ゴウライジャー 【詳細】 アバレンジャー4人、ハリケンジャー3人、ゴウライジャー2人の合体必殺技。 それぞれの力の源となるエネルギーを武器へと蓄積し、 強力となったエネルギー弾を標的へ発射できる。 武器での攻撃で邪忍イーガに対し、大ダメージを与えた。
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[Sup,-,U,-,7,1/→待機.WpDmR+[行1/10+1]d(~Rd)] ☆☆ ラウンド持続なので2回攻撃や反撃技との相性が良い。とはいえコストを考えると+3d、つまり行動値20は欲しいところだ。必要なら《ヘイスト》なども視野に入れよう。 待機状態になるタイミングだが、最初にイニシアチブが回ってきた時点、つまり通常と同じと考えて良いと思う。のであるが、このスキルを宣言した瞬間だと解釈することもでき、その場合は《協調:機会行動》と興味深い相互作用が起きる。 相互作用と言えば、闘技場のバトルロウによる待機禁止との兼ね合いは曖昧だ。システム内で「自動的に」という言葉がどのくらい強いかによる。 -- 灯 (2009-10-07 18 05 13) 名前 コメント
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威力45でさらに炎上効果付きの鬼畜兵器! -- (名無しさん) 2012-01-08 09 26 03 C21のパイルバンカーに一番近い、CBのパイルバンカー。 出が早いうえにリーチが長いので先手を取りやすく、かつ超火力。 Gグラを2枚刺せばバンガードシリーズに匹敵するほどの火力を得ることが出来、 2~3本持って連続発射すれば、コンボ補正も加わって最強に見える。 ゼロNEXTBSや赤スクダッシュ後の突きは、砲戦にクリーンヒットすれば余裕で180代を叩きだす。 -- (名無しさん) 2012-01-09 16 34 44 確かに威力は高いし踏み込みも長く、判定も大きめに見える。 ただクソ重いコストに長い間隔という欠点も抱えており、結局はジオパで良くねってなりそうな武器 -- (名無しさん) 2012-01-09 19 33 32 ↑↑NEXTBSはSなのでLL武器のマイトパイルとの併用は不可 -- (名無しさん) 2012-01-09 20 34 40 ラズBSの間違いじゃね -- (名無しさん) 2012-01-09 21 21 43 と思ったらラズBSもSでした (´・ω・`)連コメごめんね -- (名無しさん) 2012-01-09 21 22 45 ↑3 おお・・・申し訳ない バンガアクスが使ってるのを見ているので勘違いしてしまったYO ところで炎上効果がジャマくせえと思ったのは私だけだろうか -- (名無しさん) 2012-01-09 22 19 57 炎上の確率はどの程度だろうか 体感では3、4撃に一回くらいなんだが… -- (名無しさん) 2012-01-11 07 23 21 ドラ様にこいつを持たせると パイル→タックル→斧振り上げ→振り下ろし という3種の攻撃を行える 一撃目の誘導とその後の広範囲攻撃もあって閉所での戦闘やエポでかなり頑張れる -- (名無しさん) 2012-02-05 04 28 18 STR40Gグラ2枚で垢スクダッシュ等から繋げれば コンボ補正背面で砲に260ダメージを叩きだす最強のロマン兵器 -- (名無しさん) 2012-03-10 08 45 21 浪漫どころか普通に強格闘 ジオパと比べるとやはり手持ちである、ということが何よりも重要 両腕ジオパを真似たマイトパイル2挺持ちはコストが嵩むだけだが、 ジオパを含めたAM内蔵格闘と絡めるとかなり違ってくる 例えばジオパ×2+バイパー×2がコスト330なのに対してジオパ+マイトパイル+ラン盾だとコストは370 コストやディレイの増加などマイナス面もあるが、火力の向上やエターナルが1枚で済むなどプラス面も大きい ジオパではなく此方を使うメリットも必ず有るので、色々試してみる事をお薦めする エリーシャ? アーアーキコエナーイ(ry -- (名無しさん) 2012-03-10 11 57 59