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サイドボタンへのキー割り当てのやり方の発展版 例. 1.「使用した武器」をサイドボタンに設定する 2.「前の武器」も同じサイドボタンに設定する こうするとスナイパーライフルのリロードキャンセル(ズームキャンセル)が サイドボタン1クリックで出来るようになります。 実用性はほとんど無いですが。 他にも組み合わせ次第では何か出来るかも?
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ソリ配置 (ごて)41 / 100 収録作品例 Super Smash Yashiyu Color Gem ※名前はソリッド氏が考案した配置であることから 名前 コメント
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無名配置
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ジェットインパルス 【じぇっといんぱるす】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 元気ジェットグラフィックス 発売日 2007年2月8日 定価 4,800円(税込) 判定 良作 ジェットインパルス 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドーDSで発売されたフライトシューティングゲーム。開発当初のタイトルは『DS Air』。 プレイヤーは「アキツ州空軍」のパイロットとなり、世界を二分した紛争、そしてその裏に潜む陰謀に立ち向かう。 ストーリー 人類は、地球を巻き込む大きな戦いを三度経験した。すべての国々が国際連邦「ユニオン」を結成し、永遠の平和を誓うも、それは長くは続かなかった。老大国「マルドーク首長国連邦」と周辺諸国との資源をめぐる紛争が、世界を二分する大戦へと拡大した。前大戦でアキツを併合した「アヴァロン連邦共和国」を中心とする「ユニオン」と、「ミッドガルト共和国」を中心にアヴァロンに反発する国家が結成した汎大陸同盟「アリーズ」に分かれ、マルドークは10年もの内戦状態に陥る。内戦の間、科学技術と兵器は大幅に発展し、空では超音速で飛び交う怪物たちの極限の戦いが繰り広げられていた。それを生き延びた者たちは、「スーパーエース」と畏敬の念を込めて呼ばれていた… 特徴・評価点 2画面・タッチパネルを適度に利用した、ユニークな操作性 ゲームの下画面は「レーダー」「兵装の残弾数」「自機および敵機のHP」「敵の残り数」が表示されており、下画面タッチで「レーダーからのロックオンターゲット切り替え(こちらはボタンでも可能)」「レーダーの拡大・縮小」「主兵装と特殊兵装の切り替え」などが可能になっている。 他ゲームに例えれば、『スターフォックス コマンド』のレーダー画面と『超操縦メカ MG』の下画面ギミックが組み合わさったようなもの。 『スターフォックス コマンド』を例に出したが、同作品と違い、本作の自機操作は十字ボタンとボタンを使用する。 特にロックオンターゲットがレーダーからタッチひとつで切り替えられる部分は、『エースコンバット』など他のフライトシューティングゲームで見受けられた「なかなか意中のターゲットをロックオンできない」部分をうまく解決に導いている。 ミスをすると、下画面が大破するとともに、真っ赤に染まると言う生々しい部分も。 多彩なミッション ミッションの舞台となるステージは19。敵勢力の排除、施設へのテロ攻撃の阻止、敵エース部隊との戦いはもちろん、巨大ボスとの戦いも用意されている。 巨大ボスは強大かつ多彩な攻撃でプレイヤーを苦しめ、ハードロック調のボス戦BGMと合わさって存在感が強いものになっている。 フルボイスで展開されるストーリー 本作は主要キャラクターから脇役・チョイ役に至るまで、すべてがフルボイスで展開される。 声優事務所「マウスプロモーション」の協力により、出演声優も新人から大御所まで勢ぞろい。 特に、プレイヤーのパートナーとなるキャラクター「ジャスミン」は、『攻殻機動隊』の草薙素子役や、洋画吹き替えでクールビューティを演ずることの多い田中敦子氏が演じており、人気が高い。 ストーリーのシナリオも、「世界大戦」という非常に重いテーマでありながら、リアルロボットアニメ(特にガンダム)のパロディが差し挟まれていたりする。 + 主なガンダムパロ(ストーリーの核心に関するネタバレも含まれています。注意!) 黒と紫のカラーリング機体でプレイヤーに立ちはだかる、アリーズ陣営に属する3機のエース部隊「オリオンスターズ」。どう見てもファーストガンダムの黒い三連星です。本当に(ry ちなみにステージによって搭乗している機体が違っている。MSVで登場した「黒い三連星仕様ザク」のことを知っていてのことであれば、パロディとしては秀逸と言わざるを得ない。 これまたプレイヤーに立ちはだかる、真っ赤に染めた機体のエース「クリムゾン」。どう見ても赤い彗星です。本当に(ry この機体に搭乗しているパイロットは、実は先述の「ジャスミン」と因縁があるらしいのだが…。 ただ、思想面における「赤い彗星」はむしろ本作のラスボスキャラに近い。彼は「恐怖による真の世界平和」を目指し、地球上の原子力関連施設を破壊しようと企む。これは「スペースノイドによる真の平和」のもとに、地球上に小惑星を落としたり、挙句はアクシズを落とそうと企んだ『逆襲のシャア』のそれに良く似ている。そのバックグラウンドは、本作に登場するアニメーションムービーを一通り見るとわかるかもしれない。 Wi-Fiコネクションを利用した対戦モードやオリジナル機体の配信 対戦モードはワイヤレス通信では最大4人、Wi-Fi通信では最大2人でプレイ可能。 対戦とは別に、Wi-Fiを通じたオリジナル機体の配信(いわゆるDLC)も行なわれている。 いずれも「ネタに走った機体」であり、例を挙げると「機首が髑髏になっている機体」「UFO」など。 賛否両論点 登場する戦闘機はすべて架空。 「本作の舞台となる世界で開発された機体」ということになっているのがその理由。 また、実在機によっては許可取りが必要な為面倒事を避けたかったのかもしれない。 ただし実在機をモデルにしてはいるらしく、『エースコンバット3 エレクトロスフィア』の様な現実離れした物にはなっていない(上記ネタ機体を除いて)。 問題点 ストーリーが超展開過ぎる。 それも「普通に進行していたストーリーが予想外過ぎる方向へ展開する」という意味での超展開ではなく、「粗が多すぎて理解しがたい」という意味での超展開で、唐突に今まで聞いた事のない組織などが登場したり、逆に意味もなく死亡したり、それっきりで出番がないキャラクターが多数発生する。 バックグラウンドが掘り下げられていないキャラクターも多数。 国家ベースで見れば、「ウェスト・コミューン」は一切登場しない(舞台になることがない)。 一部ステージでは出撃機体を縛られる ステージの一部に、特定の機体で強制的に出撃させられるものが存在。 一部機体は高難度モードでは弾数が貧弱になり、ステージ攻略に堪えられない。つまりバランス調整の問題もある。 処理落ち、グラフィックの粗さの問題。 戦闘機や戦車がひしめき合ったり、巨大ボスとの戦いで処理落ちが頻繁に起こる。 またグラフィックに粗が見られ、戦車や戦闘ヘリなどはよほど接近しないとただの塊にしか見えない。 特にHUD(ヘッドアップディスプレイ)視点にすると、角度表記などがかえって画面を見づらくし、機銃を発射するとそのエフェクトでさらに見づらくなる。 『エースコンバット』シリーズをパクったかのようなシステム・ミッション・展開。 基本的なシステムや画面表示、ボタン配置、特殊兵装の種類や敵の種類までも酷似している。 他にも超兵器や敵エースの存在、全く戦闘出来ない機体に乗って味方から逃げる、山中でのヒロインの捜索、低高度をくぐり抜けてダムへ到達するなど非常に多い。 ストーリー面でも特にPS2三部作と酷似した展開が多い。 総評 処理落ちやグラフィックの粗さ、ストーリーなどで不満点が残るものの、DSの2画面タッチパネルをうまく、かつ適度に生かした機能により、『エースコンバット』他のフライトシューティングゲームとの差別化に成功した、まさに「隠れた良作ソフト」といえる。 余談 本作の攻略Wikiによると、メインシナリオライターは『女神転生シリーズ』などのシナリオを手がけた鈴木一也氏とのこと。同氏は後にDSソフト『ツキビト』(発売 SNKプレイモア)の制作に携わったあと、2012年から東京テクノロジーデザイン専門学校のゲームプランナー講座の講師を務めている。 任天堂ホームページにかつて存在した「Touch-DS.jp」で手元付きのプレイ動画が公開されたが、「下画面を指で直接タッチ」を任天堂スタッフが半公認したに等しいものであった。確かに本作のボタン主体の操作性ではいちいちタッチペンを取り出す暇はないが…。 爪などにより画面が傷つきやすいので、画面保護フィルムは必須である。 何の因果か、数年後3DSにて本家様が御降臨なさる事になる。 のちに任天堂のゲームキャラがペイントされたスペシャルコラボ機体を追加したグレードアップバージョンも発売された。本作とのコラボを期待するエースパイロットも居たが、結局実現はしなかった。
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①画面レイアウトを下記の通り設定します。 レイアウトファイル(main.xml) ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android orientation="vertical" android layout_width="fill_parent" android layout_height="fill_parent" Button android text="Button" android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" /Button /LinearLayout Activityファイル(TestActivity.java) package com.test; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class TestActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); // ボタンを取得 Button btn = (Button)this.findViewById(R.id.button1); btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.Builder(TestActivity.this); dialog.setTitle("終了確認"); dialog.setMessage("アプリケーションを終了してもよろしいですか?"); dialog.setPositiveButton("はい", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // アプリケーションを終了する finish(); } }); dialog.setNegativeButton("いいえ", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // 特に何もしない } }); // ダイアログを表示 dialog.create().show(); } }); } } ※レイアウト及びActivity以外のファイルはプロジェクト作成時の状態でOK ②"Opens the Android SDK and AVD Manager"ボタンを押下します。 ※②~④の操作は、エミュレータの起動画面が大きすぎるな~って感じたときに行う操作なので、エミュレータの画面の大きさに不満が無ければ、行う必要はありません。 ③プロジェクトと同じプラットフォームのAVDを選択して"Start"ボタンを押下します。 AVDが存在しなければ、"New"で新規作成します。 詳しくはこちらを参照。 ④"Scale display to real size"にチェックをつけて、"Screen Size (in)"に任意の値を設定し、"Laounch"ボタンを押下します。 そうすると、エミュレータが起動します。 ⑤"Run"ボタンを押下します。 ⑥"Run As"画面が表示されるので、"Android Application"を選択します。 ⑦この時点で、エミュレータが起動していない場合は、プロジェクトのプラットフォームに該当するエミュレータが起動します。 それと同時に、エミュレータに当該プロジェクトの.apkファイルがインストールされ、アプリが起動します。 ⑧ボタンを押下すると確認画面が表示されます。 ※インストールまでが正常に行われて、⑦~⑧の操作にて正常な動作が確認できない場合は、恐らくプロジェクト中のAndroidのマニフェストファイル"AndroidManifest.xml"の設定に問題があります。 アプリ実行時のログを LogCat にて確認し、NG箇所を修正してください。
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トップページ>material>高瀬貝ボタン10mm巾4mm厚12個セット 高瀬貝ボタン10mm巾4mm厚12個セット http //www.m-pattern.com/catalog/material/no.m03.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
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\■_________________________________■/ | | | __________ | | | || | | || | ○ | || | . ___________________ |○ || |/\| || || |●|_______________■|| || |__|_________________||________|| / \ 隠しボタンがあった!
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木づちだクイズだ源さんだ! 【きづちだくいずだげんさんだ!】 ジャンル クイズ・アクション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 アイレム 開発元 タムテックス 発売日 1992年12月18日 定価 3,800円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント これまでとは一転してクイズゲームに問題やミニゲームは豊富に用意されている何故か慣れない操作法のアクション 大工の源さんシリーズリンク 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1992年12月にアイレムからゲームボーイで発売されたクイズゲームであり『大工の源さんシリーズ』4作目にあたる。 これまでのアクション路線から一転、クイズゲームになっているが、一部ミニゲームがアクションゲームになっている。 対戦はなく1人プレイ専用のクイズゲーム。 内容 あらすじ 日本征服を企む悪の地上げ屋ミスターQの手によってカンナちゃんがさらわれてしまった。 源さんはカンナちゃん救出のため、ミスターQのアジトへ向かうが今度の敵の攻撃は源さん得意の木槌は通用しないクイズ。 果たして源さんは無事カンナちゃんを取り戻すことができるのだろうか? システム 全ステージ1枚のマップになっており、源さんは1マスずつ進んでいく。 HP制で最初は100。 下記「クイズマス」で出されるクイズは三択方式。十字ボタンとAボタンで解答する。 誤答や時間切れの場合HPが10減ることになる。0になるとゲームオーバー。 10問を突破するとHPが10回復。10問全部正解した場合はボーナスでHPが20回復する。 トータルの正解率はちゃんと記録されている。 ステージを突破するとパスワードが発行(アルファベット12文字)されるので、それをメモして続きを遊ぶことができる。 ステージ8「新宿本部」のボスのもとに辿り着けば、カンナちゃんを助け出してクリアーでエンディング。 この時、上記のトータル正解率でカンナちゃんの反応が変わる。 マス目の種類 クイズ(「Q」) 敵が10問のクイズを出してくる。ある意味メインのマス。 ゲームモード(源さんマーク) 4種類のボーナスゲーム(詳細は後述)いずれかがランダムに始まる。 駄菓子屋(「店」) カード(詳細は後述)を売ってくれる。 クエスチョン(「?」) 上記いずれかが隠れている。 分かれ道(「矢印」) 左右に分かれる分岐点で、どちらに行くかを選択する。Aなら右へ、Bなら左へ。 基地(ミスターQマーク) ステージのゴールに当たる部分で、ここに辿り着くとステージクリアとなる。 ラスト以外なら、ここに着くと3つある金袋から1つを選んでお金が貰える(100円~500円)。 ボーナスゲーム 福引 巨大なガラガラを木槌で叩くとボールが出てくる。色によって等級が違い、上位ほどたくさんのお金が貰える。 お化け退治 強制ヨコスクロールアクションゲームで、源さんの前から歩いたり飛んだり様々なオバケがどんどん向かってくるので、木槌で倒していく。倒した数や種類によって賞金が変わる。 寿司屋でもぐもぐ 猛スピードで出された寿司を順番通りに取れたらお金が貰えるという記憶力ゲーム。間違えたら即終了。 最初にランクを「梅(4個)」「竹(6個)」「松(9個)」「特上(15個)」から決める。当然高ランク(寿司の数が多い)ほど貰える金額も高くなる。 下町ダッシュ トップビューのステージで制限時間内に町内に散らばるアイテム(木槌・おにぎり・ヘルメット)を回収する。 タイムが尽きたり、徘徊する黒服につかまると終了。取れたアイテムの数や種類によってお金が貰える。 カード いわゆる「補助アイテム」にあたるもので、クイズ中に左右ボタンで選択しBボタンで使うことができる。5つまでストックが可能。 HPアップ 10・20・30の3種類があり、その分のHPが回復する。使用してから答えを選ぶのだが、不正解だと効果を発揮しないまま消滅してしまう。絶対正解の問題を選んで使うのがポイント。 タイムストップ 一時的に時間を止めて解答までの時間を伸ばせる。 パス 問題をパスできる。 無敵 間違えてもHPが減らない(ただし不正解としてはカウントされる)。 ツーアンスカード 2度答えることができる。つまり1つを外しても残りの2つからもう1つを選べる。 ステージ ステージ1「上野支部」 敵 シノバズ1号 ステージ2「竹芝支部」 敵 シバウラ2号 ステージ3「神田支部」 敵 カンダガワ3号 ステージ4「日比谷支部」 敵 ヒビヤ4号 ステージ5「浅草支部」 敵 アサクサ5号 ステージ6「両国支部」 敵 コクギカン6号 ステージ7「神保町支部」 敵 ミョウジン7号 ステージ8「新宿本部」 敵 Mr.Q 評価点 クイズゲームらしく膨大な数の問題数が用意されている。 全8ステージでクイズマスの数もかなりのもので、その数に対応できておりよくある同じ問題ばかり使い回して冗長になるようなものではない。 ミニゲームも4種類ありアクション主体ながら、その中で被るようなものがないのでそれぞれ個性を持っていてマンネリによる飽きの防止にもなっている。 クイズの内容はジャンルが広く、ゲームを通して思わぬ知識が得られるのもおトク。 わからなくても最低10問は間違える猶予があるため、すぐゲームオーバーになってばかりになるようなこともないので、繰り返しているうちに知識が身につきやすい。 しかも、その猶予もアイテムによって、その数が増やせたりできるのでクリア(ステージ8のゴールに辿り着いてカンナちゃんに会う)の障壁自体はそれほど高くない。 同じ8ステージ完走クリアでも正解率によってカンナちゃんの反応が変わるため、クリアした後も更なる高得点を目指しての繰り返しプレイする楽しみがある。もちろん、それを通してより知識を深めることができる。 アイテムによる救済要素も充実。 お金の要素もあり、それの購入によって間違えた後のダメージを緩和したり、2つ選択出来たりと、それぞれ個性を持っている。 問題点 オバケ退治のミニゲームが何故かBでジャンプ、Aで攻撃とそれまでとは真逆のボタン配置。 これに関してはどっちを宛がおうが変わるものではないので、ファミコン等で扱いなれた形そのままで良いはず。 このような慣れない配置にする必要性が感じられず、ややこしいだけでしかない。 ゲームのメインであるクイズの問題自体は豊富に用意されているものの、全て三択一本鎗。 様々なミニゲームもあるとはいえ、こちらもフリーの文字入力で答えるような問題や映像問題のようなものでもあれば本当に抜け目なしだった。 デモがスキップできない。 デモ自身は上記の通りゲームボーイながら描き込みが見事で良い出来ではあるがスコアアタックなどをしている時はそれをスキップできないのは少々煩わしさが感じられる。 ごく一部だが、問題の答えが間違っていることがある。 総評 クイズゲームとしては問題数もかなり豊富に用意され様々なミニゲームもあるなど気分転換への配慮まで細部に亘って抜かりがない。 ゲームボーイという携帯ハードとして持ち運びで楽しんだり、片手間に楽しむには好相性のゲームであり、その観点でも適度なボリュームにとどめられているのは好材料。 メインのクイズが三択一辺倒で少々単調に感じられるのは多少気にはなるがジャンルが変わっても看板作らしくさすがアイレムらしいクオリティが感じられる作品。 その後の展開 1993年10月22日に『大工の源さん2 赤毛のダンの逆襲』をファミコンで発売。 世界観は元通り初作品に準じているが、この作品では『ゴーストビルディングカンパニー』の要素もを引き継いでアクションとシューティングを併載した構成になっている。 ただしシューティングそのものは『R-TYPE』をオマージュしたような新しい形になっている。 1993年の年末に本作の流れを汲んだアクションクイズゲーム『源さんのクイズ・トライアスロン』がファミコンソフトとして発売される予定だった。 開発中の情報では4人対戦可能なアクションゲームを織り交ぜたクイズゲームとのこと。 一度1994年1月に延期されたものの、そのままお蔵入りとなり発売されることはなかった。 直接的なシリーズ作品ではないが1993年7月30日に『主役戦隊アイレムファイター』をゲームボーイソフトとして発売。 アイレムキャラが集合したクロスオーバーのシミュレーションRPGで源さんも登場している。 余談 講談社の月刊漫画誌『コミックボンボン』『デラックスボンボン』では、本作の漫画が連載されていた(作:桜多吾作)。 後者の1993年1~3月号はクイズが交えられており本作がベースになっている。 作中のミスターQは、語尾に「~~のクイズ」と付けて話す奇抜なキャラ付けがなされている。 本作で登場する「寿司屋でもぐもぐ」を踏襲したか否かはさだかではないが、後にパチンコ『CR寿司屋の大将』(2000年3月)『CR寿司屋の源さん』(2008年3月)で源さんは寿司屋をすることになる。 前者はアイレム発売のパチンコシミュレータシリーズ『三洋パチンコパラダイス4 ~寿司屋だ源さん~』に収録されている。 このゲームでは源さん自身をプレイヤーキャラとして進めるストーリーモードがあり、その開始冒頭で「何故大工でしかない源さんが寿司屋をするのか?」のいきさつが語られている。
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小さなてのひら/第2ボタンの誓い(後編) ◆UcWYhusQhw ボクはずっとその言葉を聞いていた。 あゆのその怒りの言葉を。 その言葉はボクを奮わせた。 純一は生きて欲しいってそういってくれたのか。 なんで死のうとしたのかよ、ボク。 それは純一を否定するだけだったのか。 最悪じゃん……ボク。 でもボクには生きる勇気なんかできっこない。 誰もいない世界なんて。 そう思ってるのに。 この初対面の少女、沙羅はどうしてこう心に突き刺さる事を言うんだよ。 でもできっこない。 だって怖いんだ、嫌なんだ。その一歩を踏み出すのが。 「私達は生きなきゃいけない。この残酷の世界で怖くても辛くても苦しくてもね。でも決して一人じゃないのよ。そう一人じゃ。 だって私達は死んでった人達の思いを背負って生きてるから。だから一人じゃない。たとえ辛くなっても大丈夫だよ。 励ましてくれるから。いつも傍にいて、大切な人達が。 だからその分、私達は生きて生きて生き抜いていくんだよ! この世界で! だから生きようよ!」 沙羅の叫びが響く。 独りじゃない……でもやっぱり怖いよお。 生きるって重いんだよ。 でも……沙羅の言葉を信じてみたくなった。 でも何か……足りない。 その時ボクは見つけた。 ボクを動かすものを。 それは釘打ち機を出す時落としたもの。 それは学生服の第2ボタン。 なんでそんなもの持ってったんだ? でもそれをとった瞬間、記憶が蘇る。 あの短い別れの時間。 『ゴホ……蟹……沢。済まないな、最期までいれなくて、代わりに……これ……やるよ』 『嫌だ……そんな事言うなよ!』 『大したもんじゃないけど……俺の代わりに……辛い時に……励ます為に使えよ』 ああ、純一。 なんでこんな事、おぼえていないなんて。 馬鹿……ボク。 そしてどんどん思い出す。 あの時は別れるのが嫌で聞けなかった。 今はよく響く。 純一の最後の言葉を。 優しいあの言葉。 『いいか……ゴホ……生きろ……何があっても……理屈なんかじゃないんだ……生きて進み続ければいい……どんな時でもな…… 辛くなったら……悲しくなったら……休んだっていいんだ……でも生きることを……諦めるなよ……俺は……この島で知ったから 蟹沢や……つぐみ……みんな……から……どうしても……駄目だったら……それを見ろ……俺はいつも……傍……いるから 励ますから……だから……安心……しろよ……傍に……いるから……そうして……また歩き続ければ……いいんだ だから……生きろ……蟹沢……生きて……生きて……いき続けろ……それが……願……い……だ……』 っあ……あああああ!!! どうしてあの時しっかり聞いてなかったんだ。 純一は望んだじゃないかよ。 生きることを。 どうしてあの時、うんって答えなかったボクは! なにやってんだよお……ボクは……ボクはあ! ボタンを強く握り締める。 強く、強く。 純一に応えるように。 「生きよう! そして帰ろう! 私達は独りじゃないのよ!」 「ほら、このチビ! お前も生きるんだよ! それがあいつらの望みだろう!」 沙羅とあゆの声が響く。 いまなら応えられる。 生きていこう。 大丈夫だ。 勇気はある。 このボタンとともに。 純一、あゆ、沙羅からももらったんだ。 いけるんだ。 諦めちゃ駄目だ。 傍に見ている、純一が。皆が だから見せつけてやろう。 生き続ける様を。 そうずっと、ずっと永遠に。 ボクは歩き続ける。 生き続ける。 純一ありがとう。 諦めないぞ、ボク。 純一も 何時までも何処までも 大好き。 生きよう だから ボクは そのふたりの手を 握り締めた! 「ボクは……生きる! 進み続けてやる! 諦めるもんかーーーー!!!!!!!」 もう絶対諦めてたるんもんか! 見てろよ、純一! ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 私達はやっと蟹沢を立ち直らせる事ができた。 ……全く手のかかる子だよ。 今は今後の為の情報交換をやっている。 「……後、警戒すべき人間は、月宮あゆ、坂上智代、倉成武の3人よ。ただし倉成武は病気に犯されて凶行に走ってるだけ。治れば何とかなるはずだわ。そちらは?」 月宮あゆ、か。 まさか警戒すべき人物にあがるとはね。あの満身創痍の奴が。 訳わかんないさね。 そしてこっちが伝えるべきはもっとも憎い奴。 「まず一人は……名前がわかんないけど不思議な剣を使う女。そしてもっとも汚い奴が一ノ瀬ことみ!」 ああ、この名前を告げるだけで腹立たしい。 「そいつは無害な人間を騙し殺戮を繰り返している。今は瑞穂とアセリアという女を騙し行動してるさ」 瑞穂とアセリア。 その名を告げた瞬間、 「嘘……瑞穂達が!?」 「マジかよ……」 二人は驚いていた。 何だふたりとも仲間だったのかい。 って事は信じてもらうことは難しいか。 また仲間を失うのかい。 まあ仕方ないか。信頼してるの私よりあっちの方に違いない。 でも参ったね。 そう思った瞬間 「許さないわね、その一ノ瀬って女。瑞穂達を騙すなんて」 「ああ……一ノ瀬って女、最悪だぜ」 二人は信じられないことをいった。 は? 今なんていった? 「……私を信じるというのかい、アンタ達?」 信じるのか? 私を? そしたら2人はさも当然のようにこう言いのけた。 「当たり前じゃない、あゆこそ何言ってるんのよ」 「そうだぞ」 「いいのかい白鐘?」 「ええ、短い間だけど、あゆがそんな騙す人間じゃないのはしってる」 「そうだ、ボクもあゆがいなかったならどうなってたか……」 それに、と二人は続け 「「私(ボク)達、仲間じゃない。信じるのが当たり前だよ」」 ああ、何て甘い人間だ。 簡単に信じるって言うか普通? 仲間……か。 必要ない……っていいたいけど。 こいつらならいっか。 少なくても蟹沢の一件以降こいつらを信用してるのは事実だ。 なら……いいか。 やれやれ甘くなったもんだ、本当に。 「そうか、ありがとよ、白鐘、蟹沢」 そうお礼を言った。でも白鐘気に入らなかったらしく 「……そう思うなら、名前で呼んでくれる? もう仲間なんだから」 「ボクも……できればカニって言って欲しい。皆に言われ続けたからさ」 沙羅とカニか。 私がそう呼ぶのか? いや……あまり……。 そう思い二人のほうを見ると期待している目で見ている。 ああ! もう! わかったよ! 「これでいいのかい! 沙羅! カニ!」 「ええ! それでいいのよ、あゆ」 「おう、そうだぞ」 2人は満足そうに見る。 はあ、まあいいか。 これから……頼むよ。沙羅、カニ。 やれやれだよ それから私達はカニから脱出に好都合な情報を得た。 盗聴されてる事。これは私以外解っていたが。 山頂に「塔」といわれるものが有るらしい。 なにやら首輪に関係する事らしい。 そしてもう一つ、いま沙羅が頭を悩ましてるもの 『国を裂く事ができる最高の至宝……国を裂く事ができる最高の至宝……至宝?……うーん』 「別に今しなくてもいいんじゃねーの?」 「いや! 探偵事務所の助手としてこれはとかなきゃ! 引っかかってるのよ!」 暗号文とやらだ。なんか集めるとあるらしい。 その3つのうち一つ、国を裂く事ができる最高の至宝が何か気になるらしい。 「国を裂く、国を裂く? 至宝…………?」 沙羅の呟きをBGMにしながら考える。 どうやらわたしはなにも脱出について調べてなかった。 ただ復讐だけ。 でも考えなけれならない。 生きるのなら。 帰るのなら。 少しでも脱出の事を。 その時 「国裂く……国裂き……国崎!?……最高!?」 何か閃いたらしく 「国崎最高ボターーーーーーーーン!!!」 そう叫んだ。 ……はあ!? なんじゃそりゃ!? ああ遂に 「頭がいっちまったかい……かわいそうに」 「沙羅……」 私とカニは哀れみの視線を沙羅に向ける。 「違!? 違うって!? 本当に有るんだって!?」 「へえ……どんなのかい?」 「ええ……押すとね"イヤッホォォォオゥ国崎最高!!" というのよ」 ふーん 「「……」」 私とカニはもっと哀れんでやった。 馬鹿か。こいつは。 「本当に有るんだって! 本当に」 「ああ! もう解ったから叫ぶな! この糞虫が」 まったく! そんなに必死にならんでも。 う……ん、虫? 確か暗号文の奴って正義を持つ虫だよな。 まさか……いや こんなトンチなわけがないだろ。 でもさ 「なあ、その虫って蟻じゃないかい?」 そう思い口に出した。 沙羅たちは驚き 「どうしてだよ、あゆ」 「いやさ……アリって漢字で書くと虫に義だろ? ほらそのまんまじゃない」 「おおー」 「そうか……とても簡単の事ね」 いや信じるのかい! 思いっきり小学生のなぞなぞだぞ。 あれ? でもこれなら……ある。 ありを食う魔物、いや動物か。 しかも今は私はそれを持っている。 「これじゃないのかい? オオアリクイのぬいぐるみ、朝倉が持ってたさ」 取り出したるはやたら大きいぬいぐるみ。 そうオオアリクイのぬいぐるみ。 朝倉が持ってたもの。 二人は驚き 「きっとそれじゃねーの!? 違いないぜ!?」 「安易に信じるのはよくないけど、可能性は高いわね」 簡単に信じた。 ……お前ら、本当に単純だよ。 なんというか……頭痛くなってきた。 でも。 どうやら……私は脱出に貢献できたみたいだ。 なら、頑張るか。 復讐だけじゃなく脱出の為に。 帰る為に。 生きる為に。 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ そしてボク達は意見交換が終わり出発する事になった。 目的はこれにきまった。 「一ノ瀬ことみを探す為に西へ。そして山頂に行きましょう」 取り敢えずことみを探す。その中で塔のある山頂に行くことにする。それで決まった。 そしてボク達は出発しようとした。 でもその前にボクは言いたい事があった。 それはここに居ないムカツク奴への言葉。 みんなの分を篭めての言葉。 「あゆ、沙羅。そこで止まっていろよ」 二人を止めボクはその言葉を大声で発しった。 それは 「鷹野ーーーーーーー!!!!! 聞いてるか! テメー! ボク達は絶対脱出してみせる! 純一達の想いをついで! いつまでもそこでのんびりしてられると思ったら大間違いだ! 直ぐにお前の元にいってテメーを倒す! みんなの分までぶん殴ってやる! 覚悟しとけよ! ボクは絶対生き延びてやる! 諦めるもんか! 首を洗ってまってろ! おらああ!!!!!!」 鷹野への宣戦布告。 もう止まらない。 「ちょっと見つかるでしょ!? そんな大声出して!」 沙羅がボクを焦りなだめた。 あ、そっかこのままじゃ殺し合いに乗った人間に見つかる。 やベー。 「あゆ、沙羅、さっさ行こうぜ!」 「もうちょっと考えて言葉を発しようよ……本当に」 「まったくさね……本当にさ」 「いいじゃねーかよ! たまには!」 そういい僕らは駆け出した。 純一、聞いてるよな? ボク、純一の遺志を継ぐから。 殺し合いに乗ってる人間を止め全員での脱出。 まずはことみって奴からだ。たこ殴りにはするけど。 だから心配すんなよ? 傍にいるって解るから。 純一の分まで鷹野、殴ってやるからさ。 だから、安心しろ。 それにしてもお前解ってやったのか? 第2ボタン。 あれ本当は好きな女が男からもらうものなんだぞ。 だからボク、嬉しかった、純一からその好意の証であるボタンをもらえて。 まあお前はヘタレだから気付いてないだろうけどさ。 でも嬉しいのには変わりはないからよ。 だって好きだから。 お前の分まで生きてみせる。 だから進むの諦めーねよ。 なあ? 純一? それに応えるように何故か手に持ったボタンが温かく感じた気がした。 それは不思議な温かかさだった。 【D-6 森/2日目 昼】 【カニと夜叉と空気】 1:一ノ瀬ことみを探す為西へ。 2 山頂に行く。 3 暗号文を解読したい。 【備考】 ※純一達の車はホテルの付近に止めてあり、キーは刺さっていません。燃料は軽油で、現在は約三分の二程消費した状態です。 ※山頂に首輪・脱出に関する重要な建物が存在する事を確認。参加者に暗示がかけられている事は半信半疑。 ※山頂へは行くとしてももう少し戦力が整ってから向かうつもり。 ※鷹野を操る黒幕がいると推測しています ※自分達が別々の世界から連れて来られた事に気付きました ※ハクオロが死んだと思ってます ※一ノ瀬ことみ、月宮あゆ、坂上智代、倉成武を警戒。 ※アセリアと瑞穂はことみに騙されていると判断しました。 ※暗号文で正義を持つ虫を食べた魔物=オオアリクイのヌイグルミ@Kanon と考えてます。 国を裂く事ができる最高の至宝=国崎最高ボタン と沙羅は思ってますが他の2人は半信半疑。 【蟹沢きぬ@つよきす-Mighty Heart-】 【装備:拡声器、釘撃ち機(10/20)純一の第2ボタン】 【所持品:竜鳴館の血濡れのセーラー服@つよきす-Mighty Heart-、地図、時計、コンパス 支給品一式x3、麻酔薬入り注射器×2、食料品沢山(刺激物多し)懐中電灯、単二乾電池(×4本)】 【状態:強い決意、左手指先に切り傷、数箇所ほど蜂に刺された形跡、悲しみ】 【思考・行動】 基本 殺し合いに乗ってる人間を止め全員での脱出 、ただし乗っている相手はぶっ潰す。 0:純一の遺志を継ぐ 1:西へ向かう。 2:武を探す 3:ゲームをぶっ潰す。 4:鷹野と川澄舞に対する怒り 5:殺し合いに乗ってる人間を止め全員での脱出 【備考】 ※アセリアに対する警戒は小さくなっています ※宣戦布告は「佐藤」ではなく「よっぴー」と叫びました。 ※ハクオロはそれなりに信頼。音夢を殺したと思ってます。 ※あゆを完全に信頼。 ※沙羅を完全に信頼。 ※純一の死を有る程度乗り越えました。 【大空寺あゆ@君が望む永遠】 【装備:S W M10 (6/6) 防弾チョッキ 生理用品、洋服】 【所持品:予備弾丸6発・支給品一式x5 ホテル最上階の客室キー(全室分) ライター 懐中電灯】 、大型レンチ オオアリクイのヌイグルミ@Kanon クロスボウ(ボルト残25/30) ヘルメット、ツルハシ、昆虫図鑑、スペツナズナイフの柄 虹色の羽根@つよきす-Mighty Heart-】 【状態:生理(軽度)、肋骨左右各1本亀裂骨折、強い意志、左前腕打撲(多少は物も握れるようになってます】 【思考・行動】 行動方針:殺し合いに乗るつもりは無い。しかし、亜沙を殺した一ノ瀬ことみは絶対に逃さない。 0:とりあえず西へ。 1:一ノ瀬ことみを追う 2:二人を殺す為の作戦・手順を練る 3:ことみを警戒 4:沙羅とカニと一緒に行動 5:殺し合いに乗った人間を殺す 6;甘い人間を助けたい 7:川澄舞に対する憎しみ 【備考】 ※ことみが人殺しと断定しました。 ※ハクオロの事は徐々に信頼しつつあります。多少の罪の意識があります。 ※支給品一式はランタンが欠品 。 ※生理はそれほど重くありません。ただ無理をすると体調が悪化します。例は発熱、腹痛、体のだるさなど ※きぬを完全に信頼。 ※沙羅を完全に信頼。 【白鐘沙羅@フタコイ オルタナティブ 恋と少女とマシンガン】 【装備: ワルサー P99 (15/16)】 【所持品1:フロッピーディスク二枚(中身は下記) ワルサー P99 の予備マガジン5 カンパン30個入り(10/10) 500mlペットボトル4本】 【所持品2:支給品一式×2、ブロッコリー&カリフラワー@ひぐらしのなく頃に祭、空鍋&おたまセット@SHUFFLE! ON THE STAGE、往人の人形】 【所持品3:『バトル・ロワイアル』という題名の本、エスペリアの首輪、映画館にあったメモ、家庭用工具セット、情報を纏めた紙×12、ロープ】 【所持品4:爆弾作成方法を載せたメモ、肥料、缶(中身はガソリン)、信管】 【所持品5:地獄蝶々@つよきす、S W M36(5/5)】 【状態:疲労大・肋骨にひび・強い決意・若干の血の汚れ・両腕に軽い捻挫】 【思考・行動】 基本行動方針:一人でも多くの人間が助かるように行動する 0:ことみを追う為西へ。 1:土永さんに複雑な想い 2:状況が落ち着いたら、爆弾を作成する 3:状況が落ち着いたら、フロッピーディスクをもう一度調べる 4:首輪を解除できそうな人にフロッピーを渡す 5:情報端末を探す。 6:混乱している人やパニックの人を見つけ次第保護。 7:最終的にはタカノを倒し、殺し合いを止める。 タカノ、というかこのFDを作った奴は絶対に泣かす 8:きぬたちと行動 9:空気って何よ? 【備考】 ※国崎最高ボタンについて、暗号文と関わりありと考えてます。 ※FDの中身は様々な情報です。ただし、真偽は定かではありません。 ※紙に書かれた事以外にも情報があるかもしれません。 ※“最後に.txt .exe ”を実行するとその付近のPC全てが爆発します。 ※↑に首輪の技術が使われている可能性があります。ただしこれは沙羅の推測です。 ※図書館のパソコンにある動画ファイルは不定期配信されます。現在、『開催!!.avi』と『第三視点からの報告』が存在します。 ※肥料、ガソリン、信管を組み合わせる事で、爆弾が作れます(威力の程度は、後続の書き手さん任せ)。 ※坂上智代マーダー化の原因が土永さんにあることを知りました。 ※沙羅が持っていった良美の荷物は地獄蝶々とS W M36だけです。他の荷物は良美の死体の側に放置しています。 ※きぬを完全に信頼。 ※あゆを完全に信頼。 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ここは鷹野がいる部屋。 そこにあるオペレーターの報告があった。 「鷹野様。桜の樹に少し異変が」 高野はけだるそうにそこへ向く。 折角見てたのを邪魔されたのだ。 少し不機嫌だった。 「……何?」 「……報告します。桜の一部が散りました」 「……は? どういう事?」 鷹野はあまりにも予想外の事で驚いた。 突然一部分がかれたのだ。 取り敢えず考えられることを言ってみた 「朝倉純一の死に影響したの?」 「いえ……それよりももっと後です。何かの物に反応したように散ったんです」 「何かに反応? ……解せないわ。朝倉純一が何かを残したとでも言うの?」 「いえ……そこまでは」 「まあいいわ。制限に影響はないのね?」 「はい。それは大丈夫です」 「なら、もういいわ」 鷹野はオペレータを下がらせて思考に没頭し始めた (なにか……すこしずつ狂ってるわね……でもこれくらいは大丈夫……桜は参加者がいけない場所に有るんだし) しかし思考の途中で割り込む大声が一つ 「鷹野ーーーーーーー!!!!! 聞いてるか! テメー! ボク達は絶対脱出してみせる! 純一達の想いをついで! いつまでもそこでのんびりしてられると思ったら大間違いだ! 直ぐにお前の元にいってテメーを倒す! みんなの分までぶん殴ってやる! 覚悟しとけよ! ボクは絶対生き延びてやる! 諦めるもんか! 首を洗ってまってろ! おらああ!!!!!!」 それはきぬの宣戦布告。 それを聴いた瞬間 「……っ!? この甲殻類!」 頭に血が上り何も考えれなくなってしまった。 だが直ぐに冷静に、そしてあざ笑うように 「ふふ……いいわ。来れるのならかかってきなさい……もっとも貴方の場合辿り着く前に死んでしまうと思うけど……ふふふはははは!!!!」 そう告げた。 そして残るのは 「はははははは!!!!!!!」 鷹野の嘲笑のみ。 【残り13人】 198 小さなてのひら/第2ボタンの誓い(前編) 投下順に読む 199 第六回定時放送 198 小さなてのひら/第2ボタンの誓い(前編) 時系列順に読む 199 第六回定時放送 198 小さなてのひら/第2ボタンの誓い(前編) 大空寺あゆ 202 私たちに翼はない(Ⅰ) 198 小さなてのひら/第2ボタンの誓い(前編) 蟹沢きぬ 202 私たちに翼はない(Ⅰ) 198 小さなてのひら/第2ボタンの誓い(前編) 白鐘沙羅 202 私たちに翼はない(Ⅰ) 198 小さなてのひら/第2ボタンの誓い(前編) 鷹野三四 199 第六回定時放送
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用語集/難易度表の属性 用語集メイン 難易度表の属性属性ではないが難易度表でよく出てくる用語 ネタで使われる属性、用語 コメント 難易度表の属性 低速、高速 : その譜面のBPMが遅い、または速い曲を指す。このwikiでは、基本的にBPM130以下を低速、BPM200以上は高速と定義される。 ただし、BPM170付近でも体感的に速い場合は高速と定義することがある。逆もまた然り。 低速だと早SAFEに、高速だと早遅両方のSAFEに悩まされることが多い。 歌姫やピンクムーンのように曲のBPMが遅いが譜面のBPMが速いものを低速詐欺、みくみく菌のように曲のBPMが速いが譜面のBPMが遅いものを高速詐欺と呼ぶこともある。 高速詐欺について、みくみく菌のイメージが強いためにノーツ間隔が2倍の曲(magnetなど)と勘違いしやすいが、違うので注意(magnetは元々BPM108)。 余談だが、コナミ音ゲー全般wikiでも低速は130以下、高速は200以上と定義されているが、DIVAはルールが全く異なるため参考までに。 速度変化、ソフラン : BPMの変化する曲或いは譜面のこと。ソフランの由来は、KONAMI「beatmaniaIIDX 2nd style」で初登場した"SOFT LANDING ON THE BODY"という、部分的に譜面BPM変化の激しい曲。 上記の曲名を略してソフラン。 曲自体にBPM変化がある場合を指さず、曲のBPMは一定だが、ゲーム上の演出としてスクロールスピードを 整数倍 または 1/整数倍 に変化させるBPM変化を指すことが、元々の意味である。 しかし近年では、音ゲーにおいて、『曲の途中で譜面や曲のBPMが変化する様』の代名詞となっている。 元々の意味でのソフラン曲は、フランシスカ、Starduster(EXのみ)など。 BPMが変化するという意味でのソフラン曲は、ラブリスト更新中?、初めての恋が終わる時、イヤイヤ星人など。 初見殺し : 初見プレイだと見切れずに閉店する可能性があること。Packageの最初や愛言葉、フキゲンなど、なにがなんだかわからずうまく叩けずいつのまにか閉店していたこともあるだろう。 その部分を覚えてしまえばある程度抜けられるようになるので、ニコニコ動画などのプレイ動画で予習するとよい。 以下は初見殺しになりやすい要因 リズム難 : 休符が入ったり裏拍などでリズムがとりにくいこと。ミラペやマージナルなど、OSTER曲によくみられる。 MSSの開幕や孤独の間奏直前などのように、曲を知らないと叩くタイミングがずれる。 だが、逆に曲を知っていれば曲通りに叩けることが多いので曲を聴きこむとよい。 変拍子 : リズム難の一つ。大まかには2拍子・3拍子・4拍子を組み合わせた拍子のこと。どことなく割り切れないようなリズムがそれ。 DIVAではLeia(1番5/4→間奏6/8→2番5/4→終盤6/8)がこの例。 途中で拍子が変わることを指す場合もある。 シャッフルリズム(スウィングリズム) : ジャズなどでよく使われるスキップのような独特のリズムのこと。DIVAではミラペ・カラセク・フキゲン・羅刹・イヤイヤが該当する。 リズム難の一つでミラクルペイントがリズム難と呼ばれる主な原因。 基本的には4分、6分、12分で構成される。 音楽の大半は4分、8分、16分の等間隔のリズムを基本としているので、全く違うリズムのシャッフルリズムはいまいちつかめないかもしれない。 ジャズやボサノバに使われることが多いので、これらの曲に触れる機会を多くするといいかも。 念のため言っておくが曲の途中で12分が出てきたからシャッフルリズム などという意味不明な勘違いはやめよう。 余談だが、ワルツ(フキゲンワルツのことではない)は3拍子であるため、1小節における音符数が変わる(16分が12個)が、これは1拍が4分割であることに変わりはないので、1小節が12等分されていてもそれは12分ではなく16分。 そのためフキゲンワルツはシャッフルリズムでワルツなので、1小節における音符数は、12分が9個となる。(→アウトロの18+1連打、ラストの9+1連打はこのように考えるとSAFE率がさがるかも) 難読譜面 : 次のマーカーを判断しづらく叩きづらい配置があること。低速曲やEXTREMEに多いが、難易度のインフレにより、最近はHARDでもよく見かける。NORMAL曲の一部(片想い・マスパペ・ジュゲムなど)にもある。 次のノーツが離れていたり、ターゲットアイコンがいくつか重なっている譜面などを指す。 譜面をある程度暗記することで騙されにくくなるのでやりこむと吉。 ボタン切替が多いカラフル譜面も大まかには難読譜面に分類される。 局所難 : 特定の箇所のみが難しいが、他はそれに比べるとあまり難しくないこと。マージナルのラストやMSSの2番など。 難しいところはそれほど長くないことが多いので、暗記してしまうのが得策。 ラス殺し : アウトロや終曲直前の難所で閉店する可能性のある箇所があること。ストロボやDIVE、こなたのラストであたふたして閉店した記憶はないだろうか。そういうこと。 やはりこちらも暗記してしまうのが手っ取り早い。 連打 : ある程度長い連打(8分の単押し)があること。わかりやすいのはえんじぇぅやサイバネであろうか。 以下の3つはさらに細分化した連打の種類。 弱連打 : 12分、16分の短い連打(基本2、3連打)のこと。後述する3連符とは似て非なるものなので混同しないように。 ポルカのように、ところどころに16分の3連打が混じっている場合につくことが多い。 3連符とは6分、12分、24分の弱連打のことを基本的にさす。 ただの8分や16分の3連打は3連符ではないので注意。 高速連打 : ある程度長い(基本5連打以上)12分、または16分の連打があること。カルテット、タイムリミットがわかりやすいか。 余談だが、ポルカ(BPM120)の16分は高速連打に、消失(BPM240)の8分は連打に分類されているが、連打速度は同じ。 必ずしも速い連打=高速連打ではないので注意。 刻み連打 : ボーカルを無視して一定のリズムを刻んで叩く連打があること。このゲームの譜面は基本的にボーカルに合わせているが、時折ボーカルを無視した譜面も存在する。 NORMAL以下の譜面や、一部のHARD、EXTREMEに見られるが、有名なのは消失やジュゲムだろうか。 消失の高速詠唱の通りの譜面では孤独の5連打が延々と続く無理ゲーになってしまうので、EXなどでも妥協案的に一定リズムでの連打とされている。 ちなみに消失EXの8分は一応連打に分類されるが、ボーカルが12分なので正確には8分の刻み連打となる。 リズム音合わせの他音ゲー経験のある人は有利かも知れない。 同時押し : 2つ以上のボタンの同時押しが出てくること。NORMAL譜面のチャレンジタイム以上で登場。EX曲にはだいたいあるが、その中でもクリア等に重要と思われる場合につく。 単に同時押しと言った場合は普通は横配置の同時押しを指し、縦配置の同時押しは縦同時押しと言われることが多いが同様のこと。 縦同時押しと後述の縦連は似ているが違うので注意。 ※最近の縦同時押しについて飛び石(3ボタン):△□○、または△×○といった、×または□を抜いた3つ同時押しのこと。いろは唄EXで初登場。「(堕ちましょう) アナタと」の部分に縦配置で「△□×→△□○→△×○→□×○」が登場した。 ちゃっかり縦配置の3つ押しも初登場。ただし最近ではある程度デフォルトとなっている。 飛び石に関しては★9のみだったが、先日ルカルカで★8デビューを果たした。今後の譜面には注意したい。 今のところ△×→△□○のような、明らかに理不尽な飛び石の登場はないのは救いか。 また、横同時の飛び石は現時点ではないがいつきてもおかしくはないだろうことは頭に入れておこう。 縦全押し:△□×○が縦にどんっと並べられたノ-ツのこと。サイハテEXで初登場。ついに縦4つの同時押しまで登場した。(後述の富士山の項で詳細を記載するが、)真っ赤な塊の重量感は絶大なインパクトを与えてくれる。 ただし、わかってしまえばこの直前直後の3つ押しのつなぎ方のほうが厄介というある意味かわいそうなノーツ。 ワールズエンドEXでは吹っ切れたようにたくさん登場する。山脈でもやっぱり直前直後の3つ押しのほうが(ry 余談ながらSING SMILEで横同時の全押しが登場した。その後サウンドEXEXで再登場している。 (同時押し)片HOLD : 同時押しのボタンのうち一つだけにHOLDマークがついてること。ココロEXで初登場。現在はEqation+**の中盤、サウンドの2番前、花舞月詠譚のサビ前やサビ後などにも見られる。 初見時のインパクトは絶大で、テンパってクリアを逃す報告などもあがっている。 パフェを狙うならばHOLDは無視してしまったほうが得策。ほんわかEXのように稀に終盤1ノーツだけこっそり紛れてることもある。 その後Leiaで三角形配置の3つ押しの片HOLDが、偶像無線で全押しの片HOLDが登場している。 てんてこ、てんてこまい : 単押しと同時押しが複合した連打を指す。ジュゲムシーケンサーEXにおいて、「○と□だらけテンテコマイ」のテンテコマイの部分がこの配置になっていたことから、馴染みやすい言葉としてどんどん浸透していった。 下記の軸押しとの違いは「連打中に軸ボタンの切替があるかどうか」で、こちらはある場合。 初期曲ではマージナルに、その後はロミシンやネコミミアーカイブなどにも登場している。 break;downのBメロではサイハテのような横同時押しのてんてこが登場。余裕はあるのでそこまで難しくはないだろうが。 軸押し:単押しと同時押しが複合した連打を指す。てんてこと似ているが、こちらは「連打中に軸ボタンの切替がない」場合。 例「サイハテ」EXTREME間奏 △△△△△△△← □_□ _×_× ____○○ Ver.Aから登場(こっち向いて Babyで初登場)。 その後カラセク、サイハテなどにも登場。こちらも最近はある程度デフォルトになりつつある。 連打中に基準となるボタンが「軸」と呼ばれる。上のサイハテの例では△軸押しとなる。 (現時点では)サイハテのBメロにのみ、横同時の軸押しがあるが、8分連打中の同時押しは軸ボタンの両隣だけなので、そこまで難しく考えないように。 余談だが、イヤイヤ星人の最後のラッシュについて、イヤイヤ言わずに~の前の○○ ○× ○□ ○△も広義の意味で軸押しに分類される。 軸移動:軸押し中に同時押しを境に軸となるボタンが変わること。初出はハイスクールDays。 例「ハイスクールDays」EXTREME間奏 ←□□□□ ____| ____○○○○← その後は深海少女や巴里、秘密警察などにも登場しており最近のデフォルトになりつつある。 てんてことの違いは「変更までの軸ボタンが同じかどうか」であり、変更がある場合はてんてこに分類される。 最近では同時押しで軸移動した後、ノーツの流れる方向が切り替わるタイプも増えてきている。 例「巴里映画少女」EXTREME2番 ____△___△ □□□□□□□□□□□□← | ○○○○→ 切り替わるタイミングをミスってしまうことも多い。 縦連:縦同時押しの連打(基本7連打以上)があること。崩壊、DIVE、こなたなどにみられるアレ。 基本は8分連打以上のことを指すのでユートピアやサイバネのように間隔に余裕のある場合は使われない。 マーカーが縦方向のレーンに沿って流れるタイプの他音ゲーで言う「同じボタンを連続して押す連打」とは異なる。 交互 : 2ボタンを交互に叩かせる箇所がある曲のこと。主にEXの後半でよくみられる。 広義で、×□××□□のように2ボタンのみを使って進む箇所がある曲を指すことも。 回転押し、階段押し : △→□→×→○、○→×→□→△のように片端のボタンからもう片端のボタンに順番通り叩く配置がある曲のこと。EXの基本要素。一部のHARD曲(サイハテとか)にも見られる。 いろはの後半、こなたのラストなどがわかりやすい。 ×→□→△→○、□→△→○→×のように間のボタンから始まる配置の場合は変則回転押しと呼ばれる。 それと、□→×→○、×→□→△のように途中で終わってしまう配置の場合は階段崩れと呼ばれることがある。 PSP版において、ボタン配置から「ぐるぐる回るように押している」事からこう呼ばれる。 ACでは一直線にボタンが並んでいるため、階段押しと呼ばれる事が多い。 最近は16分階段押しの譜面(激唱・ロリガ・妄想など)が増えてきたので単純に「回転/階段押し」と表記されている場合は16分のものを指すことが多い。 扇風機:愛言葉EXのアレ。変則回転押しの派生譜面。 各マーカーがPSコントローラーのボタン配置状に同位置配置で複数登場する。 完全に初見だと何が起きたのか、どうすればいいかわからずに閉店してしまう可能性がとても高い。 DIVA 2ndで同譜面をプレイしたことがあればニヤリと出来るネタ。配置が同じなので、対処法はわかるだろう。しかし、PSP版が「時計周り(○→×→□→△)」だったのに対し、AC版は「反時計回り(○→△→□→×)」なので注意。 積乱雲グラフィティEX、ねこみみスイッチEXなどにも短いながら扇風機譜面が存在する。 難スライド:FTから登場したスライドノーツで難しい配置がある譜面のこと。ここではスライドノーツまたはチェーンスライドノーツ単体で複雑な譜面が構成されている場合を指す。 ネガポジ、リモコン、ACUTEラストの同方向に8分2連スライドなど。 ボタンスラ交互フレーズ間でボタンとスライドの入れ代わりが激しい部分がある譜面のこと。 ネガポジのラスト「ヨルのサキのサキの・・」の所や秘密警察の間奏ラストがあたる。 ボタンの種類・スライドの向き・入力するスピードに加えて、ボタン・スライダーのデバイスの位置の切り替わり、異なるデバイスの入力ではWRONGにならないのも合わさり、初見ではテンパってWORST量産→閉店もある凶悪なコンボ。 だが、ボタンは左手、スライドは右手というように完全に左右分業することで比較的楽に繋げることができるので、どちらかというと初見殺し寄りの属性。 ボタンと組み合わさって難易度が上がっているので、「難スライド」には当てはまらない。 属性ではないが難易度表でよく出てくる用語 一点集中 : マーカーが一点に重なっている譜面。NORMALでは一部の曲(slumpNなど)で登場して、HARD、EXTREMEでは頻繁に見られる難読譜面の一種である。 飛んでくるマーカーの方を見て、押す回数を把握しなければならないので注意を要する。 ただし基本的に1フレーズでひとまとまりなので歌詞を頭にいれながらプレイすれば混乱はしづらい。 VOiCEやどういうことなの!?にあるような同位置の交互複数連打も広義で一点集中に入る。 擦切れ:高速譜面の2ボタン交互16分3連打のこと。EXTREMEでは頻繁に登場する高難易度譜面である。 初出のジュゲムシーケンサーでその部分の歌詞が 五劫の「擦切れ」であったため、こう呼ばれる。 大階段:激唱ラスト64連打の前半32連打のこと。通称「みんなのトラウマ」。前半16連打が上り、後半16連打が下りを連想させる。 上りから下りへの移行時に失敗からのコンボ切り(→閉店)が多い難所。 ロエヒ:スライドと通常ノーツの混在している16分連打、または12分連打のこと。EXTREMEやEXTRA EXTREMEでは最近おなじみとなってきている高難易度譜面。 初出は名前からわかるようにおはヨーデルのEXTREME。←○×、□△←という配置が登場しヨーデルの難易度を上げている一因。 サイバネEXEXやステップフォワードEXで登場しており同譜面でもパフェの壁として立ちはだかる。 なおヨーデルのロエヒ部分のメインは階段16分(○×□○×□など)だが属性用語として表すのは上記のほうである点に注意。 歯抜け:ボーカルに合わせた連打の途中で1ノーツ分抜けている状態のこと。主にHARD以下で登場。フランシスカHやパネHでたくさんみられるあれ。 BPM次第では空打ちしてそのまま叩いても大丈夫だが、高速譜面では(およそBPM200あたりから)次のノーツの早SAD扱いになってしまうので注意。 地雷曲:特殊な理由で苦手になってしまう曲のこと。主にパフェ難易度で「特定のスキルが必要とされる局所難」のせいであまり難しくないはずなのにパフェれない といったパターンで使われる。 初期の頃から星屑Ex間奏やポルカEx、マージナルExなどで言われている。 運指の研究やエアDIVAなどが有効なのでひたすら練習するといいだろう。 ネタで使われる属性、用語 ● _(_ ( ゚ω゚ ) ' ` この先には 紳士的で 笑ってしまうようなネタどもが あなたをまっています そ れ で も 読みますか? →しゃらくせぇ! どうしてこうなった(^ω^) ロードローラーだ!! 注)ここから先はあくまでもネタです。 ネタをネタと見抜けない人、下ネタが嫌いな人は戻りましょう パンツ、パンチラ : PVの途中でパンツが見える曲のこと。紳士の嗜み。最近はパンチラ程度で興奮することは少ないだろうが見とれてパフェを逃すことのないように。 バージョンアップを重ねるごとに少しずつスカートの鉄壁度があがっている…が、melody...だけはどうにもならないようだw 危険箇所を予習したい人(?)は -こちらを。 おしり、尻振り : PVの途中でおしりをふりふりする曲のこと。カルテットなどにも尻ふりはあるが、主におしりがどアップになるWIM、聖夜、みくみく菌、してやんよにつけられる。 この場合のみ、スカートよりもヒップラインが出る水着やパンツスタイルなどの方が遥かに破壊力が増す。 ウホッ、いいケツ…→SAFEのコンボはあまりにも有名。 さぁ、チャレンジャーは晒し台でミクアペンド、スク水、水着レンを使ってみよう! 股間:股間をズームアップするカメラワークがある曲のこといろは唄や右肩の蝶に登場。だが、曲よりもむしろモジュール専用属性に近い。 具体的にはレン水着WS、カイト水着V(AS)のもっこりとミク水着S、リン水着Tの割れ目のこと。 晒し台でやるのはけっこうだがネタが通じない場所でやりすぎると周囲の目が冷たくなるので注意が必要。 タミフル : PVがタミフル的にカオスな状態(本来は薬が原因というのは誤解である為、誤用なのだが)。現在のところこなたとイヤイヤ星人専用。 裸イトを使用の際はそれ相応の覚悟を持とう。 胸、横揺れ、縦揺れ : PVの途中でお胸がたゆん!たゆん!になる曲のこと。ハトやみくみく菌などの、水着ルカ、水着MEIKOを使用した際のお胸の揺れ具合がミラクルたゆんな曲に付けられることがあった。 かなり議論されたが、ほぼ特定モジュール(ルカ、メイコ、咲音)専用の属性だったのであまり使われていない。 Ver.Aからは弱音ハクも仲間入り。 走ったりジャンプしたり回ったりするPVでこの4人を選んでみよう!勇気のあるチャレンジャーは晒し台へGO! 揺れとは別に「Dear cocoa girls」の『グラスの滴が胸に飛ぶ』の部分のカメラワークによる被害報告もあり。要注意。なお逆の意味でミクやリンなどの絶ぺk(この先は潰れていて読めなくなっている) モジュールの増えてきた昨今では谷間や下乳などモジュール依存の要素のほうが大きくなっているとも言える。 おみ足 : PVで脚のアップや脚を舐めまわすようなカメラワークがある曲のこと。現在のところ「こっち向いて Baby」専用。 「ロミオとシンデレラの」『恥じらいの素足を絡める』の部分なども該当するが、Babyはおみ足カメラワークの回数・際どさともに他を圧倒している。 脚線美、(見えそうで見えない)パンツ、ニーソ、htmm、絶対領域などとにかくいろいろとムラムラするので注意。 htmm/絶対領域:PVで膝上あたりが強調されてるカメラワークのある曲。その昔、「その1秒スローモーション「にhtmm(太もも)という属性がつけられていた。 女性水着使用時にスーパーhtmmタイムが始まったのでつけられていたある意味専用属性。 専用属性であり稼動当初は水着くらいしか該当モジュールがなかったために、忘れられた属性となった。 現在は新水着やイエローなど該当モジュールが大幅に増加、かつ絶対領域のあるモジュールも増えたのでhshsしにいくといいかも。 キス代表例は「マスターオブパペッツ」「magnet」 「マスターオブパペッツ」では2番のBメロ『できる限り唯一を~永久に響かせておくれ』の部分で二人が非常に近づいている部分を指す。ただし、本曲ではギリギリでしていないため後ろに(未遂)がつく。 ボーカル2×ボーカル1のカップリングを計算し、自分の欲望に任せたモジュール設定にしてニヤニヤすることが可能。 ただしそれに見とれすぎてパフェを逃す、WORST連続などをしないように注意。 「magnet」ではサビラストの『魅惑の時に酔いしれ溺れたい』の部分。こちらも(未遂)である。 画面にキス現在、「ジュゲムシーケンサー」のみ。 サビ最後『両手をわざと~君の口付けを待っています』のところで歌詞通りに、目を閉じてキスシーンの演出をしてくれます。 見惚れるのは仕方ないが、迷惑行為でしかないのでマジで画面にキスしないように。 涙腺崩壊 : 歌詞やPVで「泣ける」曲のこと。代表例は「ココロ」「ハジメテノオト」「VOiCE -DIVA MIX-」など。ニコ動の原曲や派生PVにこのタグが付けられている場合、SEGAの本気によってDIVAのPVにも涙腺崩壊属性が付与されるケースが多い。 原曲・元PV等を知っていると破壊力が増加する。 「ココロ」PVラストのテロップは原曲PVを忠実に再現。二重に泣けると評判。 たまに最後の遅いマーカーでSAFEを叩いて泣いてる人がいたりするが、それはまた別の話。 extendからの移植曲「*ハロー、プラネット。(I.M.PLSE-EDIT)」「Starduster」はDIVA屈指の涙腺崩壊属性を持つ。前者は原曲PVの世界観が忠実に再現されたPV、後者は「from Y to Y」と関連付けられたストーリーPV。 腹筋崩壊 : PVで爆笑を誘う曲のこと。代表例は「イヤイヤ星人」「巨大少女」など。「プレイ中に噴いて1SAFE」「難所で噴いて閉店」などの被害報告が出ている。事前に予習して腹筋を鍛えておくと、多少は難易度が下がるかも知れない。 「ジェミニ」の終盤で唐突に現れる黄色い飛行物体にも注意も要する。 曲そのもの以外に、モジュールとの組み合わせによって腹筋崩壊属性が付加される場合もある。裸イトは分かりやすい例。 たこルカ : PVにたこルカが現れる曲のこと。現在、該当曲は「ルカルカ★ナイトフィーバー」「ダブルラリアット」の2曲。要所で現れる這い寄る混沌 ピンク色の謎の飛行物体に気を取られてミスるという報告は初出のPSP版より後を絶たない。 いや、そんな! あの触手は何だ! ああ、窓に! 窓に! 余談ではあるが、PSP版2ndの「ほんとは分かってる」では背景にあるたこ焼き屋台の看板にもなっていたが、DT2nd及びAC版ではどういうわけか屋台の看板から削除されている。 類似のものにPVにはちゅねミクが現れる曲がある。特に「ねこみみスイッチ」のはちゅねこに気を取られてミスる報告例が多い。 俺ら:「お前ら」なんて他人行儀な言葉使うなよ、仲間だろ?スピカ専用属性。ライブ音源をそのまま使っているので当然会場のかけ声なども入っているのだが、その中には当然「俺も現地で叫んでたぜ!」という人もいるだろう。 特にスピカのNormalとHardではアウトロは俺らの「ヘイッ!」にあわせてボタンを叩くことになるので、気分はハイテンション間違いなし。 なお、もう一つのライブ音源曲の新右肩でも会場の声も入っているがリズムゲーム部分には全く影響はない。 富士山、ピラミッド : サイハテEXのアウトロにでてくるコレ↓実にわかりやすい例え方である。 ___△ __□□□ _××××× ○○○○○○○ ___△ __□_□ _×___× ○○○○○○○ 山脈:ワールズエンド・ダンスホールのコレ↓のこと。セガ「きっと(サイハテと)何一つ変わらないから 行ける、GOサイン出すの」 後ろにもうひとつの山ができてサイハテからBPMが若干あがっているものの平行四辺形がない分難しさはそこまで跳ね上がってないらしい。 _______△ __□___□□□ _×××_××××× ○○○○○○○○○○○ コメント フランシスカの例の低速部分、メラゾーマPさんはあの部分もBPM194です っていってたからスタダスではじめて ではないんじゃないか? -- (名無しさん) 2013-05-11 13 44 55 クロクラは整数倍じゃないからダメなのかな? -- (名無しさん) 2013-05-11 13 50 27 ↑2直しました ↑元ネタの弐寺を自分は全く知らないので何とも言えないけど、クロクラの記載は避けておきました -- (名無しさん) 2013-05-17 20 40 15 キス系統に片想いサンバhard・exは含まれないのか・・・ -- (名無しさん) 2013-05-25 17 18 40 エデンはキスに含まれないんだろうか? -- (名無しさん) 2013-11-03 14 19 57 ACUTEでもキスしようとしてるよね? -- (名無しさん) 2014-05-28 06 51 38 みんなのトラウマは記載しなくていいの? -- (名無しさん) 2014-06-12 17 13 48 とりあえずロエヒを追加 -- (名無しさん) 2014-11-08 18 16 08 オブジェは・・・・・・・・・・・・どこです・・・? -- (名無しさん) 2015-09-25 09 58 58 ルカルカ★ナイトフィーバーじゃなくて、エロルカ★ナイトフィーバーだってば。上乳が・・・ -- (sakutan) 2015-10-19 15 17 31 名前 コメント すべてのコメントを見る