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思いついたことを書いておくメモ帳です。(基本不定期適当w) 私以外の書き込みもお気軽にどうぞ。 [部分編集] チケアクラの尻尾は旋律込みしょうこ2で切断可、 ホストが近くにいないとジタバタの時間が短くなる? 受け身は膝カックンでも効果あり、餓狼環境下で前転できないときに便利 餓狼は最終ダメージに補正をかける為笛旋律や火事場をさらにブーストする 餓狼+1 通常or貫通弾強化と餓狼+2はほぼ同程度のダメージ上昇(発動時間分餓狼不利?) 下剤の追加で捨て身のピアス(はらへり小及び大)の意味が薄れる? ペルレ系は通常運用ではカクトスに劣る、餓狼か火耐性によっては逆転可 廃熱噴射機構は隙が大きい上に固定ダメージっぽい?(火事場と相性悪そう) 操作タイプDのボタン配置を変更する方法がある 剛チケクエでの激運は大体0.1枚少々の期待値上昇(ヴォル、2頭クエ除く)、10戦やって1,2枚の差 餓狼毒飯 温暖ポポノタン パワーラード、 寒冷シモフリトマト ドライマーガリン、繁殖オニマツタケ 長寿ジャム □剛グレン尻尾切り:ガンナー配分(毒麻有り) ① ② 毒L2×2 ← 眠L1×2 ← 眠L2×3 眠L1×4 眠L2×5 眠L1×4+眠L2×2 麻L2×3 麻L2×3 眠L1×6 眠L2×6 □秘伝防具紙数(フルFX) 序425(425) 中975(975) 極1375(550) ※FX Lv1→Lv7(1部位165) 天425(50) ※FX Lv1→Lv7(1部位75) 計3200 □MM(マイミッション)目安※f5情報 新しい武器を作った際の試し切り等にMMを活用するといいかもです。。。 [武器] [条件] [必要] 大剣 【秘伝】燦然 MM28 太刀 【秘伝練気フィーチャー】玉鋼 MM51 片手剣 【秘伝】オディ片手 MM39 双剣 【秘伝刃打4回】燦然 MM41 ハンマー 【秘伝瞬激】燦然 MM48 狩猟笛 【秘伝】オディ笛 MM22 ランス 【秘伝】オディ槍 MM25 ガンランス 【秘伝】オディガンス MM23 ライトボウガン【大秘伝】燦然 MM41 ヘビィボウガン【大秘伝Pバレル】燦然 MM67 弓 【大秘伝】燦然 MM46 □G武器強化 爺コメントと成功確率 100 「俺様の腕に迷い無し! 目をつむっていてもできるわい。」 90-99 「これしき楽勝だわい。」 70-89 「安心してみれおれ。」 50-69 「ううむ…何とかなるじゃろう。」 30-49 「善処はするが、補償はできんの。」 20-29 「こりゃあ、なかなか難儀だわい。」 10-19 「…さあて、運試しといくかね?」 0-9 「どうなっても知らんぞ」 Lv10以降の強化成功確率(レシピ1) 70% 60% 50% 100% 30% 30% 30% 100% 20% 10% □mhfG~弁当 火事場飯 繁殖:レッドオイル+ゲンコツ米(体力-50,スタミナ+25) 寒冷:ブタせんべい+ゲンコツ米(体力-50,スタミナ+25,攻撃増加 小) 温暖:ブタせんべい+ゲンコツ米(体力-50,スタミナ+25,攻撃増加 小) □無限採取 タロウ虫(密林エリア10 虫とりポイント) 黒色七実(密林エリア3 採取ポイント 洞窟の前にある石ころ) チャコチャの種(森丘エリア11 手前の段差) コロの実(沼地エリア9/採取ポイント 砂利の部分、マップの中央) コナゴナの種(火山のエリア3 黒い石がたくさん転がっているところ) なぞの光る欠片(密林エリア10) カゲロウトンボ(密林エリア10) □G2仕様変更に伴う採取ポイント変更 密林 カゲロウトンボ 砂漠 方鉛鉱 トリロザイト ワイヤーワーム 火山 方鉛鉱 コロの実 クラーレアム鉱石 沼地 バリカタの実 オムニス晶石 塔 ヒシカメバッタ コナゴナの種 バリカタの実 雪山 玲水晶 コブクミツムシ ヒシカメバッタ 森岡 コブクミツムシ 艶色香実 黒色七実 樹海 タロウ虫 トリロザイト 峡谷 チャコチャの種 煌石 微咲花 高地 フタゴホタル コロの実 クキモドキ 潮島 コナゴナの種 チャコチャの種 裼石 どこでも ルロウスイレン 天照石 □ミド石ころ 【①】1ラスタ =流れ= 麻痺→スタン①→シビレ→麻痺→スタン②→シビレ =構成= ハンマー 笛 双剣 太刀 ※火力枠は最適武器要:双(タイフェン)太刀(刀神ザンギリ↑) ※貼り主はハンマー ※シジルが使えるG武器だと楽ちん 【②】1ラスタ =流れ= (シビレ)→麻痺→スタン①→麻痺→シビレ→スタン②→(シビレ) =構成= ハンマー 笛 太刀×2 ※スタン①後に麻痺が入ります。 □複合属性 炎属性 火属性70%+龍属性70% 光属性 火属性70%+雷属性70% 雷極属性 雷属性70%+龍属性70% 翔属性 火属性30%+水属性100%+雷属性70% 熾凍属性 火属性80%+氷属性80%+龍属性40% 奏属性 水属性100%+氷属性100% 黒焔属性 火属性50%+龍属性150% 闇属性 氷属性80%+龍属性80% 紅魔属性 火属性150%+龍属性50% 風属性 雷属性80%+氷属性80% 響属性 水属性100%+龍属性100% □謎の光る欠片集めは無限採取が吉。 □オススメG級装飾品※個人の所感です。 グレン剣珠GX2(剛撃2 怒2 達人3 三界2) ディス射珠GX5(扇射2 怒2 一閃2 三界2) プランダ剣珠GX2(吸血3 達人3 一閃2 三界2) レビ剣珠GX1(剛撃2 痛撃2 鼓舞3 三界2) マグシア剣珠GX4(いたわり3 鉄腕3 剣術2 怒2) □武器勲の必要数 GFLv7→GXLv1 太刀綬・極x20、太刀勲・序x10、部位毎に違うHC素材x1 GX1→GX2 太刀綬・極x20、太刀勲・序x10、太刀勲・中x10 GX2→GX3 太刀綬・極x20、太刀勲・序x10、太刀勲・中x10、太刀勲・極x10 GX3→GX4 太刀綬・極x25、太刀勲・序x10、太刀勲・中x10、太刀勲・極x10 GX4→GX5 太刀勲・序x10、太刀勲・中x10、太刀勲・極x10、HCG素材x1 GX5→GX6 太刀勲・中x10、太刀勲・極x10、HCG素材 GX6→GX7 太刀勲・中x10、太刀勲・極x10、剥ぎ1% [まとめ] 綬・極425、勲・序250、勲・中300、勲・極250 [補足(G→GF7)] 1部位:序100 中165 極80 ■前張りテンプレ(今更ですが。。。) カフ: G絶防カフPA1 ● 武: ○ ○ ○ 頭:飛天ノ鉢金GP・白 Lv7 269 穿凰珠GX・朱雀 穿凰珠GX・朱雀 穿凰珠GX・朱雀 胴:飛天ノ羽織GP・白 Lv7 299 穿凰珠GX・朱雀 穿凰珠GX・朱雀 ディス射珠GX2 腕:ディオレGFアーム Lv7 311 ディス射珠GX2 ディス射珠GX2 ディス射珠GX5 腰:立体機動装置GP Lv7 315 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 脚:ディオレGFグリーヴ Lv7 311 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 ディス射珠GX5 防御力:1506 火耐性:7 水耐性:7 雷耐性:7 氷耐性:-3 龍耐性:-3 発動スキル 見切り+5,一閃+3,穿龍棍技【穿凰】,ブチギレ,弱点特効,絶対防御態勢,豪放+3,扇射+3,剣術+2,斬れ味レベル+1,格闘王,
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◆マシュー(リスナー)による禁断のミザーナガイド◆ ストーリー概要 平和そうな町でクリスマスに殺人事件と行方不明者が出た ksgと言われる理由 フリーズがある 時間制限の厳しい必須イベントが多い 時間管理をするバックログ機能やスケジュール機能が未搭載 セーブ地点が自室のみなので、安易にセーブできない セーブするためには1時間or5時間消費を強要される セーブ画面、ロード画面に曜日や時間が表示されないため、どのデータがどこまで進んでいるのか一見して分からない 意見の分かれる所 ポリゴン→NPCの壁抜け等はあるが、ネタとしては面白い。また陰鬱な雰囲気にはポリゴンの方が合っている ストーリー→整合性は取れているし伏線も貼られているが、神宮寺等がっちりした推理ものを期待してると後悔するかも 初見クリア不可と言われる理由 時間の余裕が少ない必須イベントが多い(30分限定イベント等) NPCが独自のタイムスケジュールを持っているため、会いに行ってもいないことがある(シェンムーみたいな感じ) スケジュール管理機能やタイマー機能が未搭載なため、時間管理が難しい 地図上狭く見えるが実際は相当広い。地図を見ながらだと自室(雑貨屋)から教会まで1時間近くかかる(リアル時間の10秒がゲーム内時間の1分) バグ、フリーズに関して グローバー医院を出る時のマップ切替に時間がかかる(挙動は怪しいが、俺はフリーズまではいってない) 道路の描写が自動車の速度に追いつかない事がある。不完全な状態(道しか描写できていない等)で突っ込むとフリーズ確定。救済処置あるらしいが不明 特にスピードの出やすい直進や先の確認しにくい上り坂で注意 OPイベントが途中から保安官事務所までスキップしてしまうことがある(スタートボタンでスキップできるため、暴走したと思われる) ゲームを進めるに当たって覚えておく事 人と話をするときは相手が止まるまで待つ 同じ話を繰り返すまで複数回尋ねる 毎日掲示板を確認する 主人公の財布は四次元ポケット、いくらでも出てくる 主人公は超人、一週間寝なくても大丈夫 FAQ Q1.移動が遅い 上で前身、左右で方向転換(バイオ形式)のため操作が難しい。×押しなら前でダッシュ、LRで90度反転とかはある Q2.挙動不審な動きをする 物(ドア、階段等)の判定がシビア。物の垂直方向に対し、左右20度(合計40度)ほどしかない Q3.車の運転が下手 ○で乗降、□がアクセル、×がブレーキ/バック、△がアイテムとボタン配置が変(乗降、アイテム操作は速度0km/h の時のみ) 雪道の演出のためか滑りやすく、左右のステアリングは鋭敏なため制御しにくい Q4.迷う 地図を見ないけむこのせい Q5.カウンター席から離れられない 何かを注文して食べ終わり、左右どちらかを押したまま□ Q6.人物関係が分からない システム手帳の登場人物参照。手帳はOPイベント終了後、自室のクローゼットで入手できる Q7.車が動かない 壊れたかガス欠のどちらか。壊れた場合は自宅のポストを確認、ガス欠の場合は地図のガソリンスタンドへ 夜間にガス欠になったら諦めましょう Q8.カメラ視点が悪い 仕様 Q9.運転中携帯電話が鳴った 車から降りて話しましょう Q10.何日まであるの? 年末の31日まで 必須イベント 注意:配信の事を考えて一部ぼかして書いています 時間幅は私が確認した限りで正確なものじゃないです、早め行動で。 必須イベントのみしか書いていないので、多少辻褄が合わない所があります 10月25日 OPイベント(自室→雑貨屋→グルーバー病院→保安官事務所、事務所の喫煙所で地図入手) 13 00~13 30 教会(廊下に追い出されても慌てない) ※神父、サミュエル、コーエン OP~13 59 学校図書館 ※リザ 17 45~19 20 グルーバー病院 ※サミュエル、ジェームズ、婦長、バーバラ、リザ 20 00~24 00 バーウルヴズ ~バー後 雑貨屋 ※モーガン OP~28日16 00 キャプテンノッズ ※ノッズがいる時に煙草購入、ノッズのいない時にライター購入 10月26日 7 00~7 15 バーロウの森(早めについた方がいい) 森後~9 30 グリーバー医院 ※バーバラ、サミュエル 9 30~9 40 共同墓地 14 00~14 15 学校 ※ホリー 14 30~14 45 エマの家 ※イベントと2つアイテム入手,アイテムはエマの部屋と浴室に各1 17 00~17 30 メルの家 21 00~21 20 共同墓地 10月27日(この日はイベントが多いです、早め早めの行動を) 8 30~8 45 ボートハウス ※ウィノナ ウィノナ会話後 学校 その後の学校関連のイベントは複雑なので後述 11 00 ヘインズダイナー(学校とは別件)※モーガン、ロレインその後学校関連のイベントとダイナー 関連のイベントをこなす 学校関連イベント 学校→プリントサービス(雑貨店の南隣ブロック、車で入れない所)→ガソリンスタンド ※ウィノア→保安官事務所 ※モーガン→バーロウの森(保安官事務所から2時間後)→グルーバー医院 エマの家→グルーバー医院 ※ジェームズ→バーウルヴズ(21 15~22 15) ※ジェームズ→廃墟(0 30~1 00頃) ※アイテム入手(選択肢次第では翌日ポストから入手) ダイナー関連 ダイナー→労働者住宅→メルの家→保安官事務所 ※モーガン→モーテル→教会→モーテル ※アイテム入手→グルーバー医院 複数のイベントを同時にこなそうとして進まない場合は建物を入りなおしてください バーロウの森とバーウルヴズ、廃墟関連の時間被りに注意 これらのイベントのタイムリミットは12 55だが、病院内は携帯電話が通じないなどイベント進行の妨げになる事が 多いので、28日10 30を目標に 12月28日(学校の18時門限が割と厳しい) 7 00~11 15 保安官事務所(11 45まで留置所待機) 13 00~13 15 グルーバー医院 ※サミュエル 医院後~ 保安官事務所 ※モーガン 15 00~20 00 ダイナー ※ロレイン (ロレインと話した後入りなおすこと) 15 05~20 20 グルーバー医院 ※バーバラ 病院後~ 共同墓地 ※リズ 墓地後~ グルーバー医院 ※リズ 病院後~18 00 ハイスクール図書館 学校後~ グルーバー医院 ※ジェームズ、バーバラ 病院後~ 教会 ※神父、シスター 教会後~ ガソリンスタンド ※ウィノナ 20 00~21 30 モーテル(ガソリン残量注意) モーテル後~ 保安官事務所 事務所後~ バーウルヴズ ※ウルフ、玄関前イベント バー後~ 廃墟(バグ多し。事前セーブ推奨)※イザベラ、ノッズ 廃墟後~ スクラップ置き場(バグ多し。事前セーブ推奨) ※アイテム使用 12月29日 7 00 保安官事務所 ~事務所後 ボートハウス ※アイテム使用 8 30~10 00 携帯電話使用 かける相手はアイテムで確認 ~電話後 メルの家 ~メルの家後 保安官事務所(留置所) 事務所後 グルーバー医院 ※保安官、サミュエル ~医院後 指定された人物のもとへ 19 45~ バーウルヴズ バー後~ 教会 教会後~22 30 コーエンのロッジ ロッジ後~ バーロウの森 森後~ コーエンのロッジ 12月30日 7 00 教会 ※ジェームズ 教会後~ グルーバー医院 ※コーエン 病院後~ コーエンのロッジ ロッジ後~ グルーバー医院 ※コーエン(アイテム使用)、ジェームズ 病院後~ バーロウの森 ※モーガン 森後~ グルーバー医院 ※ジェームズ(診断室にいる時のみ) 23 00 ジェームズの家 12月31日 17 00 グルーバー医院 ※ウィノナ 20 00 バーウルヴズ バー後~ グルーバー医院 2周目検証中総フリーズ回数 12
https://w.atwiki.jp/38unity/pages/14.html
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ButtonClass MonoBehaviour { // ボタン用 [SerializeField] Vector3 DOWN_SCALE = new Vector3(1,1,1); [SerializeField] float DONW_LONG_TIME,down_timer; bool down; public enum STATUS{IDLE,DOWN_SHORT,DOWN_LONG}; public STATUS status; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { /* ボタン長押し時の処理 */ if (down == true) { this.transform.localScale = DOWN_SCALE; down_timer += Time.deltaTime; } else { this.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); if (down_timer 0) { if(DONW_LONG_TIME = down_timer) { } else { } } down_timer = 0; } } void Button() { } public void PointerDown() { down = true; } public void PointerUP() { down = false; } }
https://w.atwiki.jp/ochiwiki/pages/682.html
ちょっとボタン引きちぎりたいんだけど(霰) 宴もたけなわ、脱落者が増えてきたとき往々にして起こるイベント、脱衣合戦。 眠った者から身包みはがされるこのイベントの際での発言。 ボタンダウン、カッターシャツなどを着ている人間に対しては効果は抜群であり、 また「引きちぎる」というフレーズに浪漫を感じる変態たちを狂喜させた。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4495.html
ジェットインパルス 【じぇっといんぱるす】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 元気ジェットグラフィックス 発売日 2007年2月8日 定価 4,800円(税込) 判定 良作 ジェットインパルス 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ニンテンドーDSで発売されたフライトシューティングゲーム。開発当初のタイトルは『DS Air』。 プレイヤーは「アキツ州空軍」のパイロットとなり、世界を二分した紛争、そしてその裏に潜む陰謀に立ち向かう。 ストーリー 人類は、地球を巻き込む大きな戦いを三度経験した。すべての国々が国際連邦「ユニオン」を結成し、永遠の平和を誓うも、それは長くは続かなかった。老大国「マルドーク首長国連邦」と周辺諸国との資源をめぐる紛争が、世界を二分する大戦へと拡大した。前大戦でアキツを併合した「アヴァロン連邦共和国」を中心とする「ユニオン」と、「ミッドガルト共和国」を中心にアヴァロンに反発する国家が結成した汎大陸同盟「アリーズ」に分かれ、マルドークは10年もの内戦状態に陥る。内戦の間、科学技術と兵器は大幅に発展し、空では超音速で飛び交う怪物たちの極限の戦いが繰り広げられていた。それを生き延びた者たちは、「スーパーエース」と畏敬の念を込めて呼ばれていた… 特徴・評価点 2画面・タッチパネルを適度に利用した、ユニークな操作性 ゲームの下画面は「レーダー」「兵装の残弾数」「自機および敵機のHP」「敵の残り数」が表示されており、下画面タッチで「レーダーからのロックオンターゲット切り替え(こちらはボタンでも可能)」「レーダーの拡大・縮小」「主兵装と特殊兵装の切り替え」などが可能になっている。 他ゲームに例えれば、『スターフォックス コマンド』のレーダー画面と『超操縦メカ MG』の下画面ギミックが組み合わさったようなもの。 『スターフォックス コマンド』を例に出したが、同作品と違い、本作の自機操作は十字ボタンとボタンを使用する。 特にロックオンターゲットがレーダーからタッチひとつで切り替えられる部分は、『エースコンバット』など他のフライトシューティングゲームで見受けられた「なかなか意中のターゲットをロックオンできない」部分をうまく解決に導いている。 ミスをすると、下画面が大破するとともに、真っ赤に染まると言う生々しい部分も。 多彩なミッション ミッションの舞台となるステージは19。敵勢力の排除、施設へのテロ攻撃の阻止、敵エース部隊との戦いはもちろん、巨大ボスとの戦いも用意されている。 巨大ボスは強大かつ多彩な攻撃でプレイヤーを苦しめ、ハードロック調のボス戦BGMと合わさって存在感が強いものになっている。 フルボイスで展開されるストーリー 本作は主要キャラクターから脇役・チョイ役に至るまで、すべてがフルボイスで展開される。 声優事務所「マウスプロモーション」の協力により、出演声優も新人から大御所まで勢ぞろい。 特に、プレイヤーのパートナーとなるキャラクター「ジャスミン」は、『攻殻機動隊』の草薙素子役や、洋画吹き替えでクールビューティを演ずることの多い田中敦子氏が演じており、人気が高い。 ストーリーのシナリオも、「世界大戦」という非常に重いテーマでありながら、リアルロボットアニメ(特にガンダム)のパロディが差し挟まれていたりする。 + 主なガンダムパロ(ストーリーの核心に関するネタバレも含まれています。注意!) 黒と紫のカラーリング機体でプレイヤーに立ちはだかる、アリーズ陣営に属する3機のエース部隊「オリオンスターズ」。どう見てもファーストガンダムの黒い三連星です。本当に(ry ちなみにステージによって搭乗している機体が違っている。MSVで登場した「黒い三連星仕様ザク」のことを知っていてのことであれば、パロディとしては秀逸と言わざるを得ない。 これまたプレイヤーに立ちはだかる、真っ赤に染めた機体のエース「クリムゾン」。どう見ても赤い彗星です。本当に(ry この機体に搭乗しているパイロットは、実は先述の「ジャスミン」と因縁があるらしいのだが…。 ただ、思想面における「赤い彗星」はむしろ本作のラスボスキャラに近い。彼は「恐怖による真の世界平和」を目指し、地球上の原子力関連施設を破壊しようと企む。これは「スペースノイドによる真の平和」のもとに、地球上に小惑星を落としたり、挙句はアクシズを落とそうと企んだ『逆襲のシャア』のそれに良く似ている。そのバックグラウンドは、本作に登場するアニメーションムービーを一通り見るとわかるかもしれない。 Wi-Fiコネクションを利用した対戦モードやオリジナル機体の配信 対戦モードはワイヤレス通信では最大4人、Wi-Fi通信では最大2人でプレイ可能。 対戦とは別に、Wi-Fiを通じたオリジナル機体の配信(いわゆるDLC)も行なわれている。 いずれも「ネタに走った機体」であり、例を挙げると「機首が髑髏になっている機体」「UFO」など。 賛否両論点 登場する戦闘機はすべて架空。 「本作の舞台となる世界で開発された機体」ということになっているのがその理由。 また、実在機によっては許可取りが必要な為面倒事を避けたかったのかもしれない。 ただし実在機をモデルにしてはいるらしく、『エースコンバット3 エレクトロスフィア』の様な現実離れした物にはなっていない(上記ネタ機体を除いて)。 問題点 ストーリーが超展開過ぎる。 それも「普通に進行していたストーリーが予想外過ぎる方向へ展開する」という意味での超展開ではなく、「粗が多すぎて理解しがたい」という意味での超展開で、唐突に今まで聞いた事のない組織などが登場したり、逆に意味もなく死亡したり、それっきりで出番がないキャラクターが多数発生する。 バックグラウンドが掘り下げられていないキャラクターも多数。 国家ベースで見れば、「ウェスト・コミューン」は一切登場しない(舞台になることがない)。 一部ステージでは出撃機体を縛られる ステージの一部に、特定の機体で強制的に出撃させられるものが存在。 一部機体は高難度モードでは弾数が貧弱になり、ステージ攻略に堪えられない。つまりバランス調整の問題もある。 処理落ち、グラフィックの粗さの問題。 戦闘機や戦車がひしめき合ったり、巨大ボスとの戦いで処理落ちが頻繁に起こる。 またグラフィックに粗が見られ、戦車や戦闘ヘリなどはよほど接近しないとただの塊にしか見えない。 特にHUD(ヘッドアップディスプレイ)視点にすると、角度表記などがかえって画面を見づらくし、機銃を発射するとそのエフェクトでさらに見づらくなる。 『エースコンバット』シリーズをパクったかのようなシステム・ミッション・展開。 基本的なシステムや画面表示、ボタン配置、特殊兵装の種類や敵の種類までも酷似している。 他にも超兵器や敵エースの存在、全く戦闘出来ない機体に乗って味方から逃げる、山中でのヒロインの捜索、低高度をくぐり抜けてダムへ到達するなど非常に多い。 ストーリー面でも特にPS2三部作と酷似した展開が多い。 総評 処理落ちやグラフィックの粗さ、ストーリーなどで不満点が残るものの、DSの2画面タッチパネルをうまく、かつ適度に生かした機能により、『エースコンバット』他のフライトシューティングゲームとの差別化に成功した、まさに「隠れた良作ソフト」といえる。 余談 本作の攻略Wikiによると、メインシナリオライターは『女神転生シリーズ』などのシナリオを手がけた鈴木一也氏とのこと。同氏は後にDSソフト『ツキビト』(発売 SNKプレイモア)の制作に携わったあと、2012年から東京テクノロジーデザイン専門学校のゲームプランナー講座の講師を務めている。 任天堂ホームページにかつて存在した「Touch-DS.jp」で手元付きのプレイ動画が公開されたが、「下画面を指で直接タッチ」を任天堂スタッフが半公認したに等しいものであった。確かに本作のボタン主体の操作性ではいちいちタッチペンを取り出す暇はないが…。 爪などにより画面が傷つきやすいので、画面保護フィルムは必須である。 何の因果か、数年後3DSにて本家様が御降臨なさる事になる。 のちに任天堂のゲームキャラがペイントされたスペシャルコラボ機体を追加したグレードアップバージョンも発売された。本作とのコラボを期待するエースパイロットも居たが、結局実現はしなかった。
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これはなに? 名前のとおりです。 ほかに機能はありません。 コードを見てもらえればその無意味さがさらによくわかります。 2画面で作ったのでバグって画面の外に行っちゃってだめです。 ソースと思われるもの -unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls; type TForm1 = class(TForm) Button1 TButton; Button2 TButton; procedure Button1Click(Sender TObject); procedure Button2Click(Sender TObject); private { Private 宣言 } public { Public 宣言 } end; var Form1 TForm1; implementation {$R *.dfm} procedure TForm1.Button1Click(Sender TObject); begin Button1.Width = Button1.Width + 2 ; Button1.Left = Button1.Left - 1 ; Button2.Height = Button2.Height + 2 ; Button2.Top = Button2.Top -1 end; procedure TForm1.Button2Click(Sender TObject); begin Button1.Width = 75 ; Button1.Left = 40 ; Button2.Height = 25 ; Button2.Top = 112 ; end; end. ダウンロード 特に意味はないけどそこをあえてDLする。(410kb) CopyRight 206 k of die
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 Kitty the Kool! 【きてぃざくーる】 ジャンル リズムアクションゲーム 対応機種 プレイステーション 発売元 イマジニア 開発元 エーエルユー(プログラム) 発売日 1998年11月26日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1ブロックの空きが必要 判定 クソゲー ポイント ハローキティと歌舞伎のコラボリズムに乗れないリズムアクション致命的なボリューム不足 ハローキティシリーズ 概要 主なルール 問題点 評価点 総評 余談 概要 サンリオが誇る国民的キャラクター『ハローキティ』と、日本の伝統芸能『歌舞伎』がコラボレーションしたリズムアクションゲーム。 歌舞伎役者を目指すキティが様々な舞台で歌舞伎の舞を披露するというストーリー設定で、サブキャストとして他のサンリオキャラも出演している。 アニメーション製作はGONZOが担当。キティ役のボイスは大御所声優である林原めぐみ氏が演じている。 主なルール ゲームの流れ 各ステージの舞台において、ゲームオーバーにならないままに歌舞伎の舞を最後までやり遂げればステージクリアとなる。全4ステージ構成。 基本は一人プレイメインとなるが、二人協力プレイも可能。基本ルールはプレイ人数に関わらず共通である。 各ステージをクリアする度にネーム登録を兼ねた任意セーブが求められる。オールクリア後のデータをロードすると、各ステージのオートプレイ鑑賞ができる。 ステージ4は前ステージまでに「とある条件」を満たしていないとプレイできない。条件のヒントは「高判定の数」である。 基本ルール ベースとなるBGMのリズムにのりながら、各ステージに指定されたボタンを連続で押していかなければならない。 例えるならば、「メトロノームのタイミングでボタンを押す」感覚となる。同期のリズムゲームと違い、楽器を演奏するなどの要因は一切ない。 ステージによって使用するボタンに違いがある。ステージ1と4は「○×△□ボタン」・ステージ2は「4つの方向キー」・ステージ3は「4つのLRボタン」が使用対象となる。 絶対に押さなければならないという固有のボタン配置はなく、指定されたボタンの何かを押せば操作が認識される。しかし、複数のボタンを組み合わせながら押すと、判定緩和の恩恵がある。 ステージ中には画面上位置に「テンポゲージ」が、下位置に「ヘルプバー」が表示されている。 テンポゲージは「ボタン押しのテンポ度合い」を示す。ゲージ左寄に"バッドばつ丸マーク"があると遅いテンポ、右寄にマークがあると速いテンポ、中央寄りだと丁度良いテンポである事を意味する。 ヘルプバーは「ボタンを押すタイミング」を示す。ヘルプバー中央付近に表示された"黄色バー"に矢印が流れた瞬間にボタンを連続押しすると、ベストなボタン押しをキープできる。上記の通り、複数のボタンの組み合わせが多いと判定緩和の恩恵(黄色バーの拡大化)があり、通常よりも楽に高判定を得られやすい。 本作独自のシステムとして、「プレイヤーのボタンの押し方次第で、BGMのテンポが正比例していく」仕様がある。 すなわち、テンポゲージ内のマークが左寄だとBGMテンポが遅くなり、右寄だとBGMテンポが速くなっていく。それに伴い、ヘルプバーのタイミングにも差異が生じてしまう。 ボタンを押す度に良い順から「極」「松」「竹」「梅」の判定がされ、獲得した判定が画面右位置に溜まり続ける。 ボタン押しのタイミングが極端にずれている・もしくはボタンを押さずに放置すると「ミス判定」となり、後述のペナルティとなる。 完走すると評価数に基づいたスコア計算がされる。当然ながら、極側の高判定が多い程に総合スコアも高くなる。 画面左位置には『beatmania』や『ポップンミュージック』で言うグルーヴゲージのような「座布団ゲージ」が表示されている。 リズムに乗れずにミス操作をしてしまうと、観客から座布団が投げ付けられ、その分のゲージが消費される。座布団がすべて尽きると「おしまい」の文字が表示され閉店となる。 逆にリズムに乗って高判定を多く獲得しておくと、ゲージが少しづつ増量する。ステージクリア後に残ったゲージは、次ステージへと引き継ぐ事ができる。 ステージ中にSTARTボタンを押すと、テンポゲージなどのゲーム状況を示す表示がされなくなる。腕前に自信のあるプレイヤー向け。 問題点 音ゲーとしての問題点 本作は少しでもボタン押しのテンポがズレると、元のテンポに戻すのが極めて困難である。 プレイ中にテンポがずれてしまった場合、普通の音ゲーならBGMのリズムを聴きながら自分のテンポを修正していくのが一般的であろう。音楽に合わせて手拍子を打つようなものである。 しかし本作は、プレイヤーのボタンの押し方次第でBGMのテンポも変わってしまう。例えばテンポゲージ内のマークが右寄になってくると、BGMのテンポが早送り再生の如く高速化する。それなのにボタンを押すべきテンポは変わらない。 よって一度ずれると、リズムにのっていたつもりが段々とあらぬ方向へと向かってしまう。よほどの音感の持ち主でもない限りは、確実にリズム感覚が壊れてしまう事請け合いである。 こういう仕様であるが故に、テンポゲージを見ながらプレイするのは自殺行為となる。何せ、ゲージを確認したところで、元のテンポを取り戻す前に終わってしまうのだから(後述)…。 テンポゲージが使い物にならない為、必然的にヘルプバーを重視するプレイになっていくが、バーの表示が冗談と思える程に小さく異様に見辛い。しかも、バーと不釣合いな程に矢印表示がでかい上に、ボタンを押しても次の矢印が絶え間無く流れてくる為、バー表示が矢印まみれとなり「どの位置が黄色バーなのか」もわかり辛い。 ゲームオーバー直行の恐怖 先述の理由によりズレたテンポを戻すのが困難なのに座布団ゲージの消耗率は非常に激しく、少しミスしただけでも一気にゲージが消し飛びゲームオーバー逝きとなりやすい。 どれだけ順調にテンポにのっていようが、些細なテンポのズレが死亡フラグの前兆となる恐怖。観客から投げられる座布団が死へのカーテンコールに見えてくる。 音ゲー初心者殺しのシビアな判定 リズムゲームとしての快適性は最悪なくせに、判定が無駄にシビア。リズムゲームが苦手なプレイヤーにとっては無理ゲーに等しい難易度に仕上がっている。 ボタンを使い分ける事で判定緩和の恩恵が得られるが、苦手なプレイヤーにとってはそんな操作をする余裕はないだろう。 単にステージクリアするだけでも一苦労なのに、特定条件を満たさないとステージ4にたどり着けないという厳しさ。 ぼったくりレベルのボリュームの無さ 総計で4ステージぽっきりしか収録されておらず、リズムゲームの熟練プレイヤーならば即効でオールクリアに到達できてしまう。 収録された楽曲はステージ数と同じ4曲しかなく、各楽曲は1~2分程度の演奏時間に留まる。音ゲー黎明期である1998年リリースである事を考慮しても、あまりにも楽曲数が少なすぎる。 所詮はメトロノーム感覚でボタンを押すだけのゲームなので、テンポを崩す事なく上手くリズムに乗り続ければ、びっくりする程にあっさりとオールクリア可能。「音ゲー初心者には無理ゲー」「熟練者にはヌルゲー」という両極端な難易度であり、適度にやり応えのある難易度でプレイさせる気か全く感じられない。 その他の問題点 一部バグが発生する これは執筆者による確認だが、ステージ2をプレイすると高確率で画面全体がバグってしまいまともなプレイが行えなくなる。 なお、バグ発生はPS2本体での起動での事であり、PS1本体やPS3本体で同様のバグが発生するかは不明。PS2本体との互換性が絡んでいる可能性もある。(*1)。 評価点 楽曲(BGM)は良質 リズムゲームとしては問題点だらけな本作だが、ステージ中に流される楽曲はまともに聴ける部類。可愛らしいポップスと、和製楽器による"和の音色"を組み合わせた楽曲の数々がゲームを盛り上げてくれる。 特にステージ4のハイテンション和風レイブ曲の盛り上がりっぷりはすさまじく、まさにフィナーレにふさわしい楽曲といえる。 歌舞伎風味のキティが可愛い どう考えても不釣合いな組み合わせの「キティ × 歌舞伎」だが、キティのイメージを崩さない程度の歌舞伎エッセンスが配合され、意外と違和感の少ない雰囲気となっている。 しかし、キティの容姿は歌舞伎役者というよりは芸者か舞妓みたいで、あまり歌舞伎で舞台しているという感じがしない。まぁ、バリバリの歌舞伎スタイルで舞うキティというのも何だが… あくまで「歌舞伎」ではなく「カブキ」なのでそこはご愛嬌といったところか。 アニメーションのクオリティは高め PS1のソフトであるが故に多少のカクカク感はするものの、ちゃんとフルアニメーションでゲームが描かれている。 実力派であるGONZOがアニメーションを担当しているだけあって、そのクオリティはなかなか侮れないものとなっている。なお、ゲームシステムを発案したのもGONZOとの事。 豪華声優陣を起用したサンリオスターズ劇場 各主要キャラのボイス担当の声優陣が非常に豪華。 キティ役の林原めぐみ氏以外では、瀧本富士子・かないみか・渡辺久美子・田中真弓・水原リンの各氏がボイス担当している。 名目上ではハローキティのゲームだが、他のサンリオキャラクターも何キャラか出演している。 キティ以外の主演キャラは「バッドばつ丸」「ポチャッコ」「おさるのもんきち」「ぽんぽこ ぽこぽん」「パンダバ」の5キャラ。どのキャラも和風にちなんだ役柄で登場し、全員にボイス付きで会話する。 チョイ役ではあるが、ゲストキャラとして「けろけろけろっぴ」や「ハンギョドン」も出演している。しかし残念ながら彼らの会話シーンはない。 総評 音ゲーとしての根本がまともに作られていない上に、短い楽曲のステージを4回クリアすれば終わりという底の浅さが酷すぎる一作。PSソフトのキティゲーの中でも恐らく地雷な部類だろう。 キティと歌舞伎のコラボレーションを異色に見る方も多いと思われるが、これはこれで結構アリなのかもしれない。素直に似合っているかどうかは別として… 余談 本作発売から約20年後の2018年3月10日よりサンリオピューロランドのメルヘンシアターで上演中の「KAWAII KABUKI ~ハローキティ一座の桃太郎~」にて、松竹歌舞伎監修の元で実際にハローキティと歌舞伎のコラボレーションが行われた。 ハローキティと歌舞伎のコラボレーションは本作時点では「誰得」と思われる事が多かったのだが、ある意味では本作も「時代を先取った内容」と言えるのかもしれない。