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登録日:2013/11/08 Fri 00 49 44 更新日:2024/04/28 Sun 16 50 04NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 「無限」の元 アウトレイジ エピソード3 カードパワー上昇の元凶説あり ダークヒーロー デュエル・マスターズ マフィア メクレイド ヤクザ ワル=カッコいいを地で行く奴等 不良 無法者 種族 種族カテゴリ アウトレイジとは、デュエル・マスターズの種族である。 また、後述する「アウトレイジMAX」および「アウトレイジOMG」を含めた種族群を指す場合もある。 本格的な登場はDMRー09「エピソード3 レイジVSゴッド」。それ以前にDMX-13「ホワイト・ゼニス・パック」などでも登場している。 概要 エピソード3で登場。オラクルの唱える「平和」に反逆し、「自由」を求める無法者たちの集まりである。 こう書くとこっちが悪みたいなのだが(実際背景ストーリーでもそのように考えるものもいる)、れっきとした主人公の種族である。 服装はマフィア服やパンクファッションなどが多く、あまりファンタジーらしくない。まあ「アウトレイジ」なんていう名前、どう見ても北野武作品の名前からとってるとしか思えないが。 対立するオラクルが「神」を進行していたり、服装がファンタジーの僧侶みたいだったりするのとは対照的である。 体の一部を変形して武器にすることができる。変形であって今までのクリーチャーのようなずっとついてるものではない。 イーサン「生活しづらいからな…」 オラクル同様人型クリーチャーが多く、その大半が目が隠れていない今までのデュエル・マスターズとはちょっと違う点もオラクル同様である。 だがオラクルと違う点として 無色クリーチャーは少ない、というか1体しかいない。そもそもゼロ文明は倒すべき相手 オラクルが「ゼロ」にこだわるのに対してアウトレイジは「無限」にこだわる オラクルは複合種族が多く既存デッキに入りやすい、コントロール志向の玄人向けのカードが揃っているのに対して、アウトレイジは子供に受けそうな「 無限ブレイク 」「 無限のパワー 」「 無限に破壊 」といったわかりやすい豪快な能力が特徴的。本当にカードテキストに「無限」って書いてあるんだもの。 階級制がなくみんな平等。平等すぎて腕っ節の強さがモノを言う。 なお、既存種族っぽい見た目のクリーチャーもいる。服装はやっぱりマフィア服やパンクファッションだけど。 先述の通り「無限」が大好き。あと《疾封怒闘 キューブリック》に代表されるような「破壊時や墓地に存在時」の効果が多いのも特徴。普通こう言うの闇文明向けな気もするがこの種族に関してはどの文明でも持ってる。 アウトレイジMAXという上位種がいる。こちらはイラストがフルフレームになること、アウトレイジにはない文明組み合わせもあること、命名ルールが若干無視されること、二種族扱いになること、能力が派手なことを除けばアウトレイジと変わらない。そもそも種族「アウトレイジ」を持っている扱いになる裁定が出ているので、「ドラゴン」「コマンド」などとは違い完全に単一種族の種族デッキも組める。デスパペット混ぜたほうが強いけど。 DMR-09で登場したのち、DMR-10ではオラクルを壊滅に追い込んだ。な、なにを言っているかわからねーと思うがry 教祖を2番めのエキスパンションですでに亡き者にしてしまったのだが、そのあとアウトレイジは元々無法者だったゆえに協調性とかはまるでなく、再び戦いを始めた。 もっとも、彼らの間ではこれこそが友情を確かめる儀式だそうである。殴りあいこそが友情という一昔前のヤンキーの発想である。 まあ、ライバル種族オラクルはオラクルで信仰を求める派閥と平和を求める派閥で対立していたりする。で、元信者に「平和を望む種族がなんで争うのか」と突っ込まれている。 一応派閥紹介 ただし、あくまで背景ストーリーの話である。マンガやアニメでは仲良かったりする(まあ、背景ストーリーでもライバルってだけではあるが)こともしばしばである。 クロスファイア周辺 上記の《百万超邪 クロスファイア》や、《禍々しき取引 パルサー》《侵入する電脳者 アリス》《紅き血の テスタ・ロッサ》など。 火・水文明の派閥。 百万超邪(ミリオネア) クロスファイア P 火文明 (7) クリーチャー:アウトレイジ 7000+ G・ゼロ-自分の墓地にクリーチャーが6体以上あり、自分の《百万超邪 クロスファイア》がバトルゾーンになければ、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 スピードアタッカー パワーアタッカー+1000000(攻撃中、このクリーチャーのパワーは+1000000される) W・ブレイカー カツドン周辺 他のアウトレイジに比べて名前がどこか抜けてるカツドンの周辺。《武闘龍 カツドン》や《夜露死苦 キャロル》(バンドメンバー的に)がいると思われる。 カツドンは全身変形(ドロン・ゴー)で《武闘将軍 カツキング》になる。やはり名前が…え、エピソード1・2よりマシ? クロスファイア周辺同様火・水文明だがクロスファイアと仲いいとはお世辞に言えない。 「アウトレイジの王」と言われるくらい強い(前代未聞の無限パワー)はずだが火文明代表ではないようである。 まあクロスファイアも殴ってしまえばカツキング倒せるけど。 ジャッキー周辺 実力者の一人、《無限皇 ジャッキー》が率いる一派。でもカツキングとは親友みたいである。 やっぱり火・水文明。 キンジ周辺 《極太陽 シャイニング・キンジ》が率いる一派。どうやらキンジ自体は自然文明出身らしいが、光文明の一部を取り込みながら頭角をしめしている。 自分もその影響で光文明も持つ。 ブルース周辺 死を超越した《不死帝 ブルース》が率いる一派。ブリティッシュとは仲がいいようだがそのブリティッシュとは別の一派として見られている。 イズモに能力を興味深いと思われているあたり、オラクルとも関わってきそうである。 一方、テスタ・ロッサを世話したりもするのでいい人なのか悪い人なのかよくわからない。 ブータン周辺 カツドンの永遠のライバル《豚魔槍 ブータン》及び変形後の《地獄魔槍 ブリティッシュ》の周辺。ブリティッシュ・パビリオンなる魔城に住んでいるらしい。 ジェニーちゃんを糸で操ってたりする程度には変態な豚だが、一方でかなり向上心と支配欲求が強く、それをオラクルにつけ込まれ… メディアミックス アニメではこんな身なりなのに古代種族として登場。 霞み妖精ジャスミンが好きな人を探しているとき、口々に自分ではないかと言ってみたり、パンクファッションの女の子に足でグリグリされるのが好きだったり、ジェニーちゃんを量産したりと総じてロリコンばかりである。ヨミ様は《信心深きコットン》ちゃんを連れて行けばよかったんじゃないかな… 平等そうに見えて実はある程度階級差があるようで、《無限皇 ジャッキー》や《超竜の潮流 コンコルド》といった、仲間を踏み倒す能力を持つ者は兄貴分として慕われている。特に《ジャッキー》のカリスマ性は相当なもの(*1)で、別の人物に使われた時には一時勝太からアウトレイジの大半が離反したほど。 漫画では宇宙から来た不思議生物扱いである。ちなみにオラクルは宇宙人。 宇宙から来た割には関西弁に精通しているが元飼い主は名古屋弁・北九州弁なのでどこで勉強したかは謎。 元飼い主に星の征服を強要されたかと思えば一般家庭には小間使いにさせられるわとかわいそうな感じではある。 ちなみに「星を征服するくらいなら家事と宿題やるわ」というくらいには家族という存在に憧れている。 そのため勝太といいコンビになっている。 ドラゴン・サーガでの扱い ドラゴン・サーガは今までの世界とパラレルワールドであり、同じ人物がいても基本的には別人なのだが、なぜかアウトレイジはそういう概念そのものを超えてきてしまっているようだ。 一部で囁かれるテスタ・ロッサプレインズウォーク説が信用を帯びてくる。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バビル二世? -- 名無しさん (2013-11-05 19 07 18) メーテルちゃんってどこ所属なんだろ -- 名無しさん (2013-11-30 10 38 08) オラクルは神の信徒、アウトレイジは自由の信徒 -- 名無しさん (2013-12-09 11 34 08) アニメ通りなら、コンコルドさんは孤立気味な気がする -- 名無しさん (2014-01-09 20 49 32) 公式だと火のカツキング(テスタ達も一応ここ)、水のジャッキー、自然のコンコルド、光及びシールドゴーのアレキサンドライト、闇のブリティッシュで派閥分かれてるみたいね。先に言った三組はオラクルと組んだブリティッシュに対抗して手を組んだらしいが -- 名無しさん (2014-01-10 13 47 03) ぶつくさ言わずに、時間よ、とまれ! -- 名無しさん (2014-04-20 16 19 38) ↑3 -- 名無しさん (2014-09-02 13 37 54) 結局ブータンは何でオラクル派になったんだ? -- 名無しさん (2015-02-02 02 08 28) 殲戦凶皇(ドレッドロード)とふとアウトレイジ/ダークロードな二つ名が浮かんだがどうしてくれよう -- 名無しさん (2016-09-17 22 51 45) 伊原しげかつ先生の背景ストーリー漫画だと、所謂「文明や派閥を超えて協力する」ってことができなかったせいで壊滅してたよね。 -- Kiramaru1025 (2018-11-24 21 28 36) 実際オラクル倒した後気づいたらなんかズタボロになってたし… -- 名無しさん (2019-03-03 23 12 08) ↑殴り合い好きだし久々に全面抗争でも起きたんじゃない -- 名無しさん (2019-04-13 21 42 48) 今はアマリンの馬鹿が復活させたサバイバーと何万年も戦い続けてるらしいけどアウトレイジ[サバイバー]とか出ないのかな -- 名無しさん (2021-04-14 19 39 41) アウトレイジは自由に生きてるからアウトレイジなので群れなきゃ生き延びられない制約のサバイバーとは相性が悪いのだ むしろオラクルのほうがまだある -- 名無しさん (2021-04-14 21 05 09) エピソード1、2よりマシかと言われたら正直それも怪しいと思うけどな…良くも悪くも結局同レベルなような -- 名無し (2021-11-15 09 46 53) 名前 コメント
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ACV/対人戦研究/ランクマデュエル・フリーデュエル ACV/対人戦研究/ランクマデュエル・フリーデュエル デュエルの基本的な原則第一原則 APで勝る側は「どこを戦場にするか」を決められる。 第二原則 機動力で勝る側は「いつ戦いを始めるか」を決められる。 第三原則 「APと機動力の双方で劣っている場合」は詰む。 ランクマデュエルTips フリーデュエルTips デュエルでよく見るアセン軽2アセンスナオン パルショ ブレオン 中2アセン突スナ 一次スナ ゴリラ デビガン トリニティ 重2アセンバランス アンバランス 軽逆アセンフルパイル フラショ 重逆アセン34701 重装重逆 四脚アセン引きスナ お嬢 要塞四脚 AP飛行機 タンク軽タン ガチタン 籠城タンク 主な戦闘テクニック引き撃ち サテライト トップアタック 踊り 籠城 ちら撃ち 張り付き ガン逃げ ゲリラ 逆サテライト 旋回切り スプリットS ロケ撃ち 傘 千切る シザーズ 逆旋回 逆凸 一次当て オートエイム当て 開幕凸 コメント デュエルの基本的な原則 デュエルは領地戦とはルールが異なり、チームメンバーも存在しない。それ故に原則も異なるので注意が必要。しかし、あくまで基本的なものであって、双方のアセンやプレイングによっては適用されない事もある。 第一原則 APで勝る側は「どこを戦場にするか」を決められる。 タイムアップ時にAPで勝る側が勝利となるデュエルのルールから導き出される原則。 自分が得意な場所、あるいは相手の苦手な場所で戦うのが基本になるが、特定の根拠地を定めずとも、引きの状況を作れる、相手に攻めを強要出来るというだけでも意味がある。 この原則を利用した強アセンが籠城タンクである。 第二原則 機動力で勝る側は「いつ戦いを始めるか」を決められる。 機動力で劣る側は全力で逃げる機動力で勝る側に追いつけないという事実から導き出される原則。 高速機は離脱タイミングを誤らなければENを無限に回復可能、武器のリロードを補えるという事でもある。 この原則を利用した強アセンが突スナである。 第三原則 「APと機動力の双方で劣っている場合」は詰む。 第一原則と第二原則から導き出される原則。 次々と後方へ移動を続ける相手の定めた戦場に到達出来ない為に起こりえる現象。 この原則を利用した強アセンがゲリラである。 ランクマデュエルTips 被撃墜、自爆、エリアオーバーと時間切れAP負けでは後者の方が遥かに失うポイントが小さい。開幕スキャンして相性が悪いと思った場合や実際に戦っていて実力で勝てないと思った場合に、ポイントを重視し武装を全てパージしてでも逃げるというプレイヤーも存在する マップはランダムで固定。選ばれたマップによりアセンブリを変えることも有効。 勝敗のみを考慮した場合、AP勝ち狙いが極めて有効だが、得られるポイントが少ない上に時間もかかる。上位ランカーを目指す場合は撃破勝ちを狙えるアセンを組もう。 領地戦やプレマを基本としていてランクマにも顔を出す、という程度の上級者も存在する。そういったプレイヤーは実力のわりにポイントが低く、対戦しても高リスク低リターンと割に合わない可能性が高い。対戦拒否するのも十分な戦略。 また、上記の高リスク低リターン状態を意図的に作り出すために、別垢でランカー狩りを行う悪質なプレイヤーも存在する。ランカー以外に接待プレイでポイント調整をして500近くまで下げているものすらおり、かなり奪われるので注意が必要。 フリーデュエルTips 現在のガチのデュエル環境では、突スナ、ゲリラ、籠城タンクの三大強アセンが存在している。これらは全て対策が出来てないとまともな反撃すら許さない。その他のアンチアセンも含め、実際に何が起こるか分からないというチーム戦とは違い、試合開始と同時に決着する事も多い旧作に近い環境にある。一方でエンジョイ勢も一定数以上存在し、開幕に勝ちが確定したら貪欲に勝利を追求するよりも、悪く言えば接待として、相手にも勝ち要素のある余地のあるプレイングをする者も多い。 デュエルでよく見るアセン 軽2アセン スナオン WサブコンにWスナライを装備した速度極限特化の軽量二脚。 スナオンの名の通り、戦術はスナライオンリーの一本槍。 スナライ系全てにいえるが、DPSが低すぎる事から、領地戦では嫌われている。 パルショ アンプパルスガン、ショットガンを装備した近接射撃戦特化の軽量二脚。 ACV黎明期から存在し、34701のアンチとして活躍した実績を持つテンプレアセン。 TEが甘いゴリラに対してはショットガンの防御低下でアンパルを通せるケースも多々ある。 ブレオン WアンプWレザブレの軽量二脚。余った重量は内装や装甲に回される。稀にムラクモ。 ブレーダーや剣豪とも呼ばれる。強アセンかどうかは微妙だが、遅めのアセンに対してはそれなりに脅威。 中2アセン 突スナ TE腕にWサブコン、Wスナライを装備した速度特化の中量二脚。 3大強アセンの一つ。ミラーマッチ用にロータスを背負っている事が多く、スナバトとも呼ばれる。 装甲は余り重視されず、TE素パル程度止まりが殆ど。腕がTE、頭部はCE、減衰したスナライ弾きでコアをKEが多い。内装は瞬発力重視でヘルツブリャ等。 他の強アセンと違って自重されないので、現デュエルのトップメタ。 スナ系高速機に共通するが、リロード時間は籠城とガン逃げ、サテライトによる死角入りで補う。このテクニックはちら撃ちと呼ばれ、その性質上、籠城に対しても強い。 一次スナ サブコンを使用しないタイプのWスナアセン。 弾速が優れているスナライは一次ロックと二次ロックにおいてのヒットボックスを重ねやすく(通称軸合わせ)、近距離や対重量機ではサブコンが実質的に不要になる事。そもそも通常の戦闘でもロック時間が長すぎるために二次ロックをせずに撃つ状況も多い事から、サブコンをそもそも搭載しないで運用するタイプのアセン。 肩は近接防御の為のミサイルや籠城突破用のヒートロケット、アンプ系(この場合、スナライは遠距離での牽制用)等が使用される。 ラグが強ければ強いほど強力だが、互いの回線状況が良いと全く当たらない事も少なくない。 ゴリラ 装甲目的のTEコアに内部性能目的のCE頭部、CE腕部を装備した混成型中量二脚。CE装甲は捨てられる。 領地戦でも活躍している中2。AP、射撃戦能力、機動性、装甲等のバランスが高水準でまとまっている。 あらゆる戦術に適合するので、突スナ装備やパルショ装備等でも運用される。初心者から上級者まで幅広く利用。 デビガン 上半身をTEフレームでガチガチに固めたAP特化の重装型の中量二脚。 重量級並みのAPで開幕引きが殆ど確約されており、ゴリラと違ってアンパルがまず通らない。そのため1.02のアンパル全盛期に活躍した。 積載が大分圧迫される上に動きも重いので、装備は中距離ガンナー系が主。 リコンジャマーを搭載してガン逃げをするとゲリラと呼ばれるアセンになる。強すぎるという事で自重される事が多い。 電プレ脚部別大会において最大の激戦区であった中2部門を制したフレームでもある。 トリニティ CEコア、CE腕、TE頭部で構成された3色装甲の中量二脚。 デュエルでメタパーツとして普及している速ロタを弾けるように組まれた中2。TEは素パル程度を確保するのが基本。 重2アセン バランス KEとCEと対反動を上昇させた重量二脚。 領地戦でも活躍しているタイプ。ライバトミサイルの構成が殆ど。穴がないので汎用性が高く殆どの相手と戦えるが、圧倒的に有利な相手もおらず、空中戦は苦手。 積載が高いがAPはゴリラに負ける事もあり、セントリーガンとはあまり組み合わされない。 アンバランス KE装甲を捨ててCE装甲とAPに特化した籠城・迎撃特化の重量二脚。 ライフルはおろかショットガンすら抜けるので相性が露骨に出るアセン。APが高いのでW鳥+ミサにセントリガンを加えて更に火力を増強する事が多い。 領地戦から逆輸入されて広まった。威特ストレコがそれほど流行っていないのでAPを盛る為にTEフレームを載せる事すらある。 軽逆アセン フルパイル ヒートパイルを満載し、パルス防御やショットガン硬直防ぎで組んだ近接特化の軽量逆関節。 肩は追加弾やチャフ等。相性が大きいが当たれは一撃なのでブレオンと同じく一定数のユーザーがいる。籠城系・重量機に有利。ロマン込み。 フラショ フラッシュロケットとショットガンを装備した軽量逆関節。 トップアタック+ショットガンで頭を押さえつつ削り、フラロケで反撃を防ぐタイプ。速特バトライやプラズマガンを混ぜる事もある。 嘗ては34701の代名詞だったがパーツバランス調整で今では軽逆が主流。重量機に強く、対反動とフラロケで甘い籠城なら突破出来る。 重逆アセン 34701 軽装備気味に仕上げられた最速リロフレームの内部性能特化の重量逆関節。 かつて猛威を奮ったアセン。弱体化された今でもある程度の強さはあり、TEの穴と旋回を補う為に中距離ガンナー系で組まれる。 重装重逆 内部性能を犠牲にKEとCEをガチガチに固めた装甲型の重量逆関節。 タンスト弾きのメタアセン。実弾に強く、TE弾に弱いという旧作の重量機のような性能。タンストサブコンのようなアセンに開幕詰みが決まり、要塞四脚に比べて縦に速い。 四脚アセン 引きスナ WサブコンWロタ+Wスナの引き特化軽量四脚。 黎明期より存在するテンプレアセン。かつての狂パーツであるガトショフラロケをアウトレンジする為に生まれた。 KEとTEが穴でトップスピードや旋回の関係で突スナに比べて近距離は苦手だが、突スナ対策のロタを弾けて速度もそれなりに出て硬直に強いので再注目された。 お嬢 大容量ジェネに衝撃武器のGB張り付き特化軽量四脚。 高高度GBで張り付いてハンドガンやショットガンで固めつつ、ロータス、ミサイル等を叩きこむアセン。 瞬発力重視な突スナに有利が取れると言う事で注目された。突スナのスナライで硬直せず、ロータスを弾けるのがポイント。 要塞四脚 装甲をガチガチに固めた重量四脚。 領地戦でも活躍しているタイプ。開幕詰みを狙える装甲に高AP。高空ガン待ちから閉所籠城まで幅広く戦術を選べるのが魅力で武装も満載可能。 AP飛行機 上半身をTEフレームで固めたAP特化の重量四脚。 CE・TE型装甲なのでバトライ・パルスペアに対する相性詰みを狙え、APと機動力の関係から、ガチタン系を始めとする重量機に対しての開幕からのガン逃げで勝ち確を狙いやすい。ゲリラにも向く。もっともフリーでは開幕勝ち確の場合は戦ってあげたほうが良心的。 豊富な積載でそれ以外のアセンに対してもある程度の対応までならば可能。 タンク 軽タン 旋回タンクや軽量タンクに構え武器を装備させたアセン。機動性重視。 装甲は甘めだが火力で圧倒するタイプ。丁寧に補足して撃ち合うだけでダメージレース差で勝てる事も。 APが低くなりがちで軽量とはいえ足の遅いタンクである為、開幕から詰みやすい。 ガチタン 装甲をガチガチに固めて構え武器の火力で圧倒する引きタンク。 高火力、高APで領地戦でも活躍しているタイプ。武装はキャノンやスナイパーキャノン等。籠城特化の武装選択はされないが、籠城も強力。 籠城タンク フルTEで固めてAPを最高数値にしたフレームにハウザーやジャマオトキャを搭載した重量タンク。 籠城特化、強アセンの一つ。対策が出来てないと手が全く出せない上にマップを選ぶので、自重される事が多い。 リコンジャマーを搭載してゲリラを兼ねるケースもある。 主な戦闘テクニック 引き撃ち 敵から遠ざかりながら射撃攻撃を行うテクニック。単に「引き」、「逃げ撃ち」とも呼ばれる。 引き側は敵弾との相対速度により回避が容易になり、攻め側は逆に困難になる。 サテライト 敵を中心に衛星のように回り込むテクニック。 引き撃ちによるエリアオーバー防止、敵の死角に入りこんで被弾率を低減する等の意味がある。 トップアタック 敵より高い高度から撃ち下ろしにより攻撃するテクニック。 仕掛けられた側は引き撃ちがし難くなる。(相対速度を最も稼げる方向が地面で防がれ、打ち上げようとすると自機が影になり、障害物に引っ掛かる等のリスクもある為) 踊り 機体を左右に切り返す動作を繰り返すテクニック。 初動を隠す、燃焼効率を保つ、二次ロックを逆手にとって敵弾を反らす等の意味がある。 籠城 特定な自分の有利な場所に陣取るテクニック。「篭り」とも呼ばれる。 ちら撃ち 地形に隠れつつ、一瞬だけちらっと射線を通し、発砲と同時にすぐに離脱する事。ヒット アウェイとも。 籠城・地形戦の一種。これが成立するとリロードが無視される為、DPS 単発火力の環境となる。ロック時間に差がある場合はロック前に離脱する事で一方的に攻撃が出来る。 張り付き 敵に接近して射線を通し続ける事。これが成立した状況を張り付く、食い付く等と表現する。 死角を取った場合、DPSで勝る場合等に用いられる。 ガン逃げ 武装をパージし、速力を確保してひたすら逃げるテクニック。 ゲリラ 敵機との決戦(撃破勝ち)を目的としないでAP勝ちを狙って立ち回るテクニック。 逆サテライト 通常のサテライトの軌道を取りながら、旋回方向を逆にするテクニック。逆サテ、ケツ振り旋回とも呼ばれる。 敵機が通常のサテライトを追撃する軌道をとった場合、逆サテライト側の真正面に背を向けた状態になる。 旋回切り 敵機に正面から切り込んで入れ違いになるテクニック。当然ながら、互いに死角に入り合う。 再捕捉力で勝る場合や撃ち合いに付き合いたくない場合等に用いる。 スプリットS 正面HBからブースターを切って瞬時に高度を落とし、ドリフトを利用して180度反対を向くテクニック。 砂漠等のマップで旋回切りから繋ぐ事が多い。これが決まると瞬時に背後を取れる。 ロケ撃ち ノーロック状態で撃つテクニック。 牽制、FCSを不明確にする等の意味がある。 そもそもノーロック武器の場合はロケ撃ちとは呼ばれない。 傘 ちら撃ち・籠城の一種。低高度において橋下等により頭上を抑え、上空の相手からのトップアタックを防ぐテクニック。 頭上の相手を捕捉し続けるのは技量が求められる為、緊急離脱や仕切り直しの為に用いられる。 千切る ミサイルを振り切るテクニックの総称。速力で純粋に振り切る、内側に切れ込む、障害物の角に吸わせる等の手段がある。 シザーズ GB中に不規則に左右に切り返すテクニック。 接近の際のロックや被弾を抑えられる。 逆旋回 本来向くべき方向とは逆の方向に旋回するテクニック。 サテライトを行われ、捕捉しきれないと判断した場合や、逆サテ読みで行われる。 逆凸 本来向くべき方向とは逆の方向を向いて突撃するテクニック。 具体的には敵機に尻を向けて後ろに向けて突っ込む。その為非常に不名誉な呼称がある。 一次当て 一次ロックによって命中させるテクニック。 ロック時間の遅いスナイパーライフル等で主に行われる。これが成功した場合、ロック時間を短縮出来るので、疑似的にDPSが上昇する。 弾速が速い武器は一次と二次のヒットボックスを重ねやすく、狙いやすい。 オートエイム当て スキャンモード時にトリガー引きっぱなしでオートエイムにより射線を通し、スキャンモードを解除するテクニック。 スナイパーキャノンを装備したタンク等で行われる。スキャンモード解除と同時に発砲され、ノーロックであってもスキャンモード時のオートエイムは機能するため、疑似的な一次ロックとして機能する。一次当ての一種。 レーザーブレード、ブレード、ヒートパイル等でも行われる。GBから繋ぐ事が多い。 スキャンモードの時間を限界まで伸ばす=使用可能ENを増やすというメリットもあるので、ロック可能武器でもしばしば行われる。 開幕凸 スキャンやパージを許さず、問答無用で開幕に強襲を仕掛けるテクニック。 開幕APでパージ選択が可能なタイプ、あるいは相手によって戦術を切り替えない軽量系アセンでしばしば行われる。 スキャンをしてから武器を選択する必要のあるタイプアセン、特にパージ前提で積載オーバーに組まれたタイプ等はこれをされるといきなり崩れる危険がある。 コメント 突スナは現状の領地戦では死んでいると思うが.デュエルで強いのは1vs1が絶対確約されてるからだろ.チラ撃ちしてる時には味方がやられてるし,接近するなら他の武器を使う. -- (名無しさん) 2013-01-08 20 46 33 ↑編集者が言いたいのは、1対1で強いから深く考えずにその機体を領地戦で使ってるやつがそれなりにいるって話で、別に領地戦でも同様に強いって事を言ってるわけじゃないと思うんだ -- (名無しさん) 2013-01-08 22 14 04 ちょっと情報古い気がする -- (名無しさん) 2013-01-14 02 05 41 ランクマ上位陣に突砂多すぎィ!メタりたいがどんなアセンだと有利つくのかよくわからん -- (名無しさん) 2013-01-16 21 22 45 マップにもよるがゲリラで完封出来るだろ ポイント稼げんが -- (名無しさん) 2013-01-16 21 26 56 ↑2 中二スナバト相手なら、四脚にバトライと衝撃武器乗せるといい。 撃破しなくていいならゲリラでいいが。 -- (名無しさん) 2013-01-18 13 48 34 四脚だと篭りタンクほどじゃないとはいえ、結局突スナに食い付ける機動力ないから、撃破勝ちは難しくね? まぁ突きつめるとバトライ軽2かCE上げた変則突スナぐらいしか選択肢ないが -- (名無しさん) 2013-01-18 17 27 35 3 -- (名無しさん) 2013-02-02 11 41 29 3 -- (名無しさん) 2013-02-02 11 41 35 ↑3 四脚は普通の突スナ機にはAP勝ちしているので、突スナ機が先に飛び出して攻撃しなければならない(上記第一原則)。そこで、突スナ機の飛び出すタイミングを見計らい、ちょうど後ろを取れるような方向に飛び出せばいい -- (名無しさん) 2013-02-03 11 35 16 ↑6 おすすめはオルティガラにロータスやストレコとサブコンを載せた機体。旋回性能は低下したもののまだまだ実用的。↑4の方のおっしゃるように衝撃武器を載せるのもいい -- (名無しさん) 2013-02-03 11 35 40 ↑すみません。↑6を↑7と、↑4を↑5と読み替えてくださ -- (名無しさん) 2013-02-03 11 37 30 3原則は互いのプレイヤーが勝利のための最善手を尽くすということが前提tなるから、ランクマにいるような勝敗よりポイント重視の突スナは敗色濃厚ならAP負けしてても責めないでそのままタイムアップ負け狙いを狙うじゃん -- (名無しさん) 2013-02-03 13 33 32 そんな奴ランカーでもめったに見ないけどな。結局タンクとか変なアセンはそういう戦法が多いけど。 -- (名無しさん) 2013-02-19 19 17 50 戦闘テクニック増えた? -- (名無しさん) 2013-03-05 16 48 31 対戦のためじゃなくてポイント稼げればいいっていうスタンスなの?煽りとかテクニックっていうのはどうかと思うが。注意が必要っていうかやっちゃだめだろ -- (名無しさん) 2013-06-20 20 59 50 申し訳ないが、wikiでマナーの悪い行為を率先して推奨するのはNG -- (名無しさん) 2013-06-20 22 42 10 煽りは盤外戦やトラッシュトークと言われる心理戦テクニックのひとつだよ -- (名無しさん) 2013-06-21 08 33 16 ID晒される覚悟あるなら、テクニック()って言って使えばいいんじゃない? -- (名無しさん) 2013-06-22 09 35 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ボクは デュエルマスターを こえる カード名 枚数 文明 オリカか否か 用途 超神龍サザンヘッド・ヒュドラ 3 闇 ○ 切り札 ブルース・ガー 2 火 × 自壊しない生贄 飛行男 4 闇 × pigハンデス ポッポ・弥太郎・パッピ― 3 火 × 進化元をセイバー コッコ・ルピア 2 火 × ドラゴン軽減 エサ ディメンジョン・チョーカー 2 闇 × ヒュドラを引き抜かれたりしたら 黒神龍ゼキラ 3 闇 × 進化元その1 邪魂転生 2 闇 × ドローカード 滑空男 2 闇 × pigピーピングハンデス 封魔魂具バジル 2 火/闇 × pigハンデスor除去 黒神龍スカル・グラヴィッツ 3 闇 × 進化元その2 邪魂創世 3 闇 × ドロー呪文 超次元ミカド・ホール 2 闇 × 除去 ディアスorストーム 超次元リバイブ・ホール 1 闇 × 回収 生贄ばらまいたりストーム 超次元ボルシャック・ホール 1 火 × 除去 生贄ばらまいたりストーム ゾンビ・カーニバル 1 闇 × 回収用カード デーモン・ハンド 3 闇 × 防御手段その1 地獄スクラッパー 1 火 × 防御手段その2 超次元 時空の封殺ディアスΖ/殲滅の覚醒者ディアボロスΖ 1 闇 × 進化元その3 時空の嵐ストームXX/神風の覚醒者ストーム・カイザーXX 1 火/闇・火 × 進化元その4 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン 2 火・自然 × Ζ XXの保険 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード 2 光・水 × 相手に除去されない生贄。フィニッシャーにも 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ 2 水・光 × ブロッカー 生贄。グラヴィッツで覚醒 作者:ペケ 超神龍サザンヘッド・ヒュドラを切り札に据えたビートダウンです。 セレナーデさんお待たせしました。 サザンヘッドは一度場に出てしまえば除去が非常に困難なので、いかにして5ターン目、遅くとも6ターン目に降臨させるかを考慮した結果このようになりました。 コンセプトがキズナXXのデッキと少し似ていますが、鳥は少ないです。 破壊されると効果を発揮するpig持ちクリーチャーを多めに投入し、サザンヘッドのデメリットを少しでもメリットになるようにしています。 一応ブロッカーはスカルとマティーニがいますが、守るより攻めろのデッキなのでその辺のバランスは微妙です。 自分評価としては少しドローソースが不足気味かと思いましたが、これ以上は思いつきませんでした。今回は切り札以外はすべて既存カードで組んでみたので、オリカまたは既存カードでもいいので、入れたほうがいいカードなどありましたら、アドバイスをお願いします。 セレナーデさん、いかがでしょうか? 2011/03/25 誤字訂正。 評価 おお、組んでくれましたか。自分、デッキの評価はできないので強さの程は分かりかねますが、作ってくれただけでも嬉しい限りでございます。あとデッキ名吹いたww -- セレナーデ (2011-03-24 13 36 35) ありがとうございます。グラヴィッツとギランドで迷ったのですが、ディアスを破壊から守ってくれるうえに山札回復もできるグラヴィッツを選択してみますた。デッキ名は…www -- ペケ (2011-03-24 13 43 59) 名前 コメント -
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PREV:4F 熱きデュエルの道-1 NEXT:6F 熱きデュエルの道-3 ストーリー グレンさん、アニキって呼ばれてすっごく尊敬されてるんですね!呑気なのはアレですが… ルピコ うるさいな!アニキのおかげでウチらは激熱なデュエルができるんだよ! 試練の塔 番人 びっくりした!!急に大声出さないでください!! ルピコ お互い様だろ!しっかし、あんたたち早かったね! 試練の塔 番人 まあ、速さでどうにかできるのはここまでだけどな! 試練の塔 番人 速攻だけじゃ勝てないのがデュエマってやつさ!圧倒的な力こそ美しい! 試練の塔 番人 かなり強力なクリーチャーを使ってきそうですね…気を付けましょう! ルピコ さぁ!やろう!!アッツいデュエル! 試練の塔 番人 勝利時 これは…!あ、あんた強いんだな! 試練の塔 番人 これならアニキに会わせても問題はなさそうだ 試練の塔 番人 ついに!火の守護者に会えますね! ルピコ ただし!ウチらと比べてアニキは… 試練の塔 番人 …強いんですか? ルピコ 強いなんてもんじゃない!アニキなめんなよ!あの人は世界最強なんだ! 試練の塔 番人 せいぜい頑張りな! 試練の塔 番人 難しい闘いになりそうですね…次も頑張りましょう! ルピコ 敗北時 うーん、ドンマイです!でも私が応援してますからがんばってください! ルピコ アンタップ状態でも攻撃できるクリーチャーがいるときは注意です!! ルピコ パワーの小さなクリーチャーだとすぐ攻撃されてしまうので注意しましょう! ルピコ PREV:4F 熱きデュエルの道-1 NEXT:6F 熱きデュエルの道-3
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登録日:2014/04/11 (金) 14 14 20 更新日:2024/04/19 Fri 01 47 22NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 B・ソウル C・ソウル DM D・ソウル E・ソウル H・ソウル K・ソウル M・ソウル U・ソウル W・ソウル カンフー サーカス ソウル チャクラゲー デュエル・マスターズ ノー・チョイス ホーリー・フィールド マナ爆誕 マフィア マーシャル・タッチ 仏教 光文明 割と格差の激しい特性 堕天使 強いのが多い 歌舞伎 水文明 火文明 自然文明 覚醒編 返霊 連鎖 闇文明 負けを知らぬ光軍は勝利を重ねるたび強靭な軍となっていった。 ソウルとは、デュエル・マスターズにおけるクリーチャーの特性のひとつである。 概要 覚醒編のソウルH・ソウル M・ソウル E・ソウル K・ソウル W・ソウル B・ソウル ソウル複合持ちクリーチャーH・ソウルとM・ソウル K・ソウルとW・ソウル H・ソウルとE・ソウル M・ソウルとK・ソウル ドッペル 評価 覚醒編以降に登場したソウルそして羽ばたく…… C・ソウル D・ソウル 概要 覚醒編で登場したクリーチャーの大半が持つ特性で、各文明ごとにそれぞれ異なるソウルがあり、 光……H・ソウル 水……M・ソウル 闇……E・ソウル、B・ソウル 火……K・ソウル 自然……W・ソウル の全部で6種類。後に3種類増えて9種類になった。 なんで闇だけ複数あるのかというと、背景ストーリーでの立ち位置に関係している。 またそれぞれのソウル固有の能力を持つ者もおり、さらにはソウルを進化条件に持つ進化クリーチャーが出るなどそれなりにプッシュされた。 ちなみにソウルは各カードの右側に表示されており、能力ではない。 なので各ソウル持ちのバニラはバニラサポートを受けることが可能となっている。 余談だが、このエキスパンションは「未来予知」のコンセプトを持っている「かもしれない」ことが関係者から語られており(*1)、 このソウルを持つ者の身体的特徴などは、後のエキスパンションでそれらのソウルを持つ者をイメージした種族が登場している。 覚醒編のソウル H・ソウル 光のソウルであり、読みはホーリー・ソウル。 固有能力として「自分のシールドの枚数が相手以上であれば発動する」ホーリー・フィールド持つ。 このソウルを持つクリーチャーは仏教関連のイラストや名前を持つことが多くなる。 そして後に宗教関連の命名ルールを持つ種族が登場した。 この能力のミソは「自分のシールドの枚数が相手以上」というところ。 つまり相手と同じ枚数でもいいということであり、ゲーム開始時点で能力の発動条件は満たしているということになる。 そして光は防御に長けた文明なのでシールド維持もまた容易い。 そのためこのホーリー・フィールドを覚醒条件に持つ《雷電の覚醒者グレート・チャクラ》が覚醒編開始時は各地で暴れまわり、 「先にチャクラを覚醒させた方が勝つチャクラゲー」と揶揄された。 その辺の反省を踏まえてか「自分のシールドの枚数が相手より多ければ発動」に調整された「ラビリンス」が新章DMで登場した。 ちなみに何故かホーリー・フィールドを持っている呪文もある。 M・ソウル 水のソウルであり、マジック・ソウルと読む。 固有能力は「出したときに山札の一番上を見て、それが自分よりコストの小さいクリーチャーなら踏み倒せる」連鎖。 このソウルを持つクリーチャーはシルクハットなどを纏った洋風なデザインとなることが多い。 そして後に「マジック」の名前をもつ、ギャンブラーがモチーフの種族が登場した。 単純に考えて頭数をただで増やすことが出来るため強力であり、さらに優秀な小型クリーチャーが多い文明の特徴もあって、 連鎖を軸にした青単速攻が生まれたりもした。 派生能力として1枚ではなく2枚見てその中から好きなだけ踏み倒せる「激流連鎖」、破壊されたときにも発動する「転生連鎖」がある。 E・ソウル 闇のソウル1つ目で、読みはエヴィル・ソウル。 固有能力は「攻撃時に自分の墓地から指定枚数のカードを山札の下に戻すことで発動する」返霊 このソウルを持つクリーチャーは堕天使モチーフのデザインとなることが多い……とか言ってたら後に天使がマジで堕天した。 墓地のカード=使い終わったカードを山札に戻せるため山札切れ防止になる上に、戻す順番は任意、 さらにカードの種類は問わないとかなり優れた能力。不満があるとすれば攻撃時にしか使えないというところだろうか。 派生能力として攻撃時以外に自身の返霊能力を使ったときにも使える(墓地が残っている限り返霊を使い続けられる)「地獄返霊」、 自分だけではなく相手の墓地のカードも戻せる「殲滅返霊」が存在する。 K・ソウル 火のソウルで、カンフー・ソウルと読む。 固有能力は「出た時にバトルゾーンにある自分の他のクリーチャーを手札に戻すことで使える」マーシャル・タッチ。 カンフーだけに、このソウルを持つクリーチャーは中国や東洋風の外見のクリーチャーが多い。 バトルゾーンのクリーチャーが減るので一見使いづらく思えるが、出したとき能力持ちのクリーチャーを使い回せるという利点がある。 またマーシャル・タッチ持ちを別のマーシャル・タッチ持ちで戻し、さらにそのマーシャル・タッチ持ちを出して先ほど出したマーシャル・タッチ持ちを手札に戻し……といったループに近い動きを行うことも可能。 W・ソウル 自然のソウルで読みはワイルド・ソウル。 固有能力は「指定コストを支払うことでマナゾーンから召喚できる」マナ爆誕。 このソウルを持つクリーチャーは歌舞伎、または南米辺りの古代文明イメージのイラストが多い。 後に古代文明で使われていそうな呪術要素の強い仮面を日常的に付ける種族が登場したりしている。 手札にクリーチャーを確保しておく必要がなく、安心してマナゾーンに置けるのが特徴。 また召喚するときに自身をタップして色を生み出してもいいので「自然の入っていないデッキにマナ爆誕持ち自然クリーチャーを1枚挿す」ということも出来る。 マナ爆誕持ちのクリーチャーはマナ数字の丸い所に逆三角が描かれ、マナゾーンに置くとその三角がバトルゾーンの方向を差すようになっている。 なお、エピソードシリーズへの移行時にマナ数字の部分が丸ではなく各文明のシンボルに変更されたが、 マナ爆誕を持つクリーチャーは例外的に新デザインでも丸に逆三角となっている。 地味にW・ソウル持ちから殿堂入りクリーチャーが3体も出ている。W・ソウルを活かしたクリーチャーはいないけど この数、ぶっ壊れギミックとして名高い「ニンジャ・ストライク」や「革命チェンジ」と同数である。 共通項として「マナからの召喚」があり、《母なる大地》から続くマナからクリーチャーを出すギミックの強力さを物語る。 B・ソウル 闇のソウル2つ目で、ブラッディ・ソウルと読む。 固有能力は「自分か相手の手札がない時に発動する」ノー・チョイスだが、B・ソウルナシでノー・チョイスを持つ者もいる。 このソウルを持つクリーチャーはスーツのようなものを身につけており、鎌を武器とする。 ノー・チョイスの能力アイコンがグラサンであることからモチーフはマフィアと思われる。 そして後に本格的にマフィア、ヤクザをイメージした種族が出る。 覚醒編最初の弾では後述のドッペルしか持っていなかった謎のソウルだった。本格登場してから判明した設定では闇の《Z》一族から離反した一部の闇文明が持っているソウルということになる(要するに味方)。 だが、他のソウルと違って「サポートがない」「能力が使いづらい」「能力をソウルナシに取られる」と不遇。 しかし《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》は非常に強いサイキック・クリーチャーである。 ソウル複合持ちクリーチャー 最初は明確に所属ごとに区切られていても最終的にはごっちゃになることが多いデュエル・マスターズ、ソウルももちろん例外ではなく覚醒編第二弾で早速2つのソウルを持つクリーチャーが出現した(その前にもっととんでもないのも出たがそれは後述)。 H・ソウルとM・ソウル 第二弾で登場した光文明のH・ソウルと水文明のM・ソウルを持つクリーチャー。光水多色クリーチャーの他各単色クリーチャーも存在する。 H・ソウルのホーリー・フィールドとM・ソウルの連鎖の両方を持つ。加えて固有の能力でフリーズを持ち、効果は 「このクリーチャーが相手を攻撃してブロックされなかった時、相手のクリーチャーを1体タップし、次のアンタップステップでアンタップ出来なくさせる」というもの。 既にタップしているクリーチャーに重ねがけすることも可能で、攻撃をブロックされなければ相手のクリーチャーをずっと凍らせておくことだって出来る。 ホーリー・フィールドとの組み合わせを考えて攻撃時能力になったものと思われるが、後にこの効果を「バトルゾーンに出したときに」行えるクリーチャーが出たためとんだしょんぼりな目にあってしまった。 覚醒編以後「相手のクリーチャーをタップし、次のアンタップステップでアンタップさせない」効果は数多く登場し基本的な効果となっていく。 能力としての「フリーズ」はかなり影が薄い存在だが、「フリーズ」を知ってか知らずか上記の効果の俗称として「フリーズ」を用いるプレイヤーも多い。 なお、上位能力に2体選べるダブル・フリーズがある。 K・ソウルとW・ソウル H・ソウルとM・ソウルの複合クリーチャーと同時に登場した火文明のK・ソウルと自然文明のW・ソウルを持つクリーチャー。同様に多色クリーチャーも単色クリーチャーも存在する。 H・ソウルとM・ソウルの複合クリーチャーと併せて背景ストーリー上で成立した闇文明以外の4文明の連合を表している。 固有能力で「仁義」を持ち、その効果は 「自分のマナゾーン、またはバトルゾーンからクリーチャーが離れた、またはクリーチャーが置かれた時に使える」トリガー効果。 マーシャル・タッチ、マナ爆誕の両方と相性がよく、それらの能力を使うたびに仁義が発動するのでこの能力を用いたワンショットキルデッキが作られたりもした。 ちなみに母なる系呪文を使うと仁義が4回発動する。 H・ソウルとE・ソウル 4文明連合を裏切り闇文明側に寝返った光文明。 それに合わせて第三弾で登場した光文明のH・ソウルと闇文明のE・ソウルを合わせ持つクリーチャー。 いずれのクリーチャーもホーリー・フィールドも返霊も持たない。 また、固有のキーワード能力は持たず光と闇の連合が生み出した《聖霊王アルカディアス》と《悪魔神バロム》の合体クリーチャー《悪魔神王バルカディアス》を支える、 エンジェル・コマンド デーモン・コマンドのサポート能力を持つ。 M・ソウルとK・ソウル 同じく第三弾で登場した水文明のM・ソウルと火文明のKソウルの複合クリーチャー。 こちらも元々の能力である連鎖とマーシャル・タッチを持たず、固有のキーワード能力も持たない。 代わりに連鎖、マーシャル・タッチの両方と相性のいい「バトルゾーンに出た時と離れた時」の両方に誘発する能力を持つ。 ドッペル ソウルと切っても切れないクリーチャー、それが《ドッペル》の名を冠する3体のクリーチャーである。 このクリーチャー達の特徴として覚醒編で登場したすべてのソウルを持っているというものがあり、 アクア・ドッペル R 水文明 (3) クリーチャー:リキッド・ピープル 2000 H・ソウル M・ソウル E・ソウル K・ソウル W・ソウル B・ソウル バトルゾーンにある自分の他のH・ソウル、M・ソウル、E・ソウル、K・ソウル、W・ソウル、またはB・ソウルクリーチャーすべてのパワーは+1000される。 実際にカードを見ると右側にソウルアイコンがずらっと並んでいて壮観。 評価 覚醒編を通して推されたソウルだがその評価はイマイチ。 枠外にソウルが描かれているというそこそこインパクトある見た目に反してかなり影が薄いギミックである。 「能力以外の部分で参照したりサポートしたりする」というのは一見独自性がありそうで実用上は種族と変わらない。 それどころか種族の方が勝っている部分もあり第2の種族としての地位すら築けなかった。 これ以前にも枠外にアイコンが存在するギミックとして「サバイバー」や「ウェーブストライカー」が存在する。 しかしながら独自性が強く属するクリーチャーのほとんどがサバイバーやウェーブストライカーを参照するあちらに対し、ソウル持ちクリーチャーの多くはソウルから独立した性能でソウルを参照すらしない。 そのためソウル持ちで固めてデッキを組む意義も薄く、「カードの横に付いてる模様」の域を出なかった。 デュエプレではソウル自体が存在せず、紙でソウルを持っていたクリーチャーは全てソウルを剥奪された。それでもなんら影響が出ていないあたりにソウルのなんたるかが滲み出ている。 結局覚醒編いっぱいでソウルが登場することはほぼなくなり、以降は勢力を表現する際には再び種族が使われるように。 同じ覚醒編で登場し絶大な反応を巻き起こしながら続くE1で続投され現在も人気のあるサイキック・クリーチャーとは対称的な結果に終わったと言えよう。 とはいえ覚醒編以降に新規が全く出ていないわけでない。 そのいずれも性能を度外視したネタ色の強いカードでパッと見のインパクトというソウルの魅力を最大限に発揮している。 覚醒編以降に登場したソウル そして羽ばたく…… 究極(ウルトラ)男 闇文明 (3) クリーチャー:ヘドリアン/ハンター/エイリアン/サムライ/ナイト/オリジン/ダイナモ/シノビ[サバイバー] 3000 H・ソウル M・ソウル E・ソウル K・ソウル W・ソウル B・ソウル U・ソウル U(ウルトラ)・ソウル!(ハイッ!) 例のアレことブラック・ボックス・パックで登場した新しいソウル。一応闇3つ目 実際のイラストを見るに「ウルトラマン」からとったソウルらしいが、字面だけだとあの歌としか思えない。 これもドッペル系と同じく右側がエライことになっているが、こいつはそれに加えて上(種族欄)もエライことになってる。 C・ソウル 読みはキャット・ソウル。その名の通り猫が持つソウル。色はH・ソウルのような黄色だが、枠が猫の顔の形になっている。 現在のところ《寝転ぶ猫 ニャンニャン》と《GRの猫 ニャンニャン》のみが持つ。 D・ソウル 読みはドッグ・ソウル。こちらは犬が持つソウル。色はW・ソウルのような緑だが、枠が犬の顔の形になっている。 《素晴らしい犬 ワンワンワン》と《GRの犬 ワンワンワン》のみが持つ。 C・ソウルとD・ソウルのどちらも初出は超ブラック・ボックス・パック。 《GRの〜》は謎のブラックボックスパックで登場したカード。 全て写真イラストが特徴的。 このようにソウルはBBPシリーズ皆勤賞である。 公式から忘れられたわけではないので新規のソウル持ちカードや新しいソウルを想像して待つのもまた一興だろう。 A(アニヲタ)・ソウルがあれば、この項目の追記・修正を行ってもよい。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 完全に失敗ギミックなんだけどアラゴト・ムスビとか一部の殿堂入りカードには付いてるので見かけることは結構あるっていうね -- 名無しさん (2022-03-27 00 08 41) 名前 コメント
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基本的なルール 5枚のユニットを組み合わせたデュエルデッキを作ってエントリー。 (※デュエルデッキにセットされているユニットは出撃させたり合成させたりできなくなるので注意。) エントリーしたら、その日に3回(だいたい14 00/16 00/18 00)対戦が行われる。 対戦は、マッチングした相手のデュエルデッキと3ターンにわたる殴り合いをして、先にHPが0になったほうの負け。3ターン終了時にどちらも生き残っていたら、残りHP÷最大HPのパーセントが低いほうの負け。 デュエルデッキのステータスは以下のように決まる。 HP ≒ デュエルデッキにセットされたユニットの合計レベル × 100 攻撃 ≒ 攻撃ユニットの攻撃力 + (メインユニットの攻撃力 ÷ 3) 防御 ≒ 防御ユニットの防御力 + (メインユニットの防御力 ÷ 3) 作戦 ≒ 作戦ユニットの作戦力 + (メインユニットの作戦力 ÷ 3) 移動 ≒ 移動ユニットの移動力 + (メインユニットの移動力 ÷ 3) 相手に与えるダメージは、 自分の攻撃力 × 3 - 相手の防御力 × 2 で決まるらしい。 どちらが先に攻撃するかは、互いのメインユニットの兵科で決まる。 陸vs空なら陸が先 海vs陸なら海が先 空vs海なら空が先 同じ兵科どうしの場合には、移動の速いほうが先に攻撃する。 互いの移動の差は「攻撃は宙を切った」「獅子奮迅の一撃!」の発生確率に関係している。 スキルは、メインユニットの持っているスキルのうち、攻撃・防御・移動を増減させるもののみが参照される。それらのスキルが発動するかどうかは1ターンごとランダムで、デッキの作戦が高いほど発動しやすくなる。本来は自動発動のスキルも、デュエルにおいては自動発動でないスキルと同様に、ランダムで発動するか否かが決まる。 効果対象となる兵科についての指定があるスキルの場合、メインユニットの兵科がその指定に合致していないかぎり、そのスキルの効果は発揮されない。例えば、陸上兵科であるメインユニットに「航空攻撃」を持たせても意味が無い。 スキルが発動した場合の効果の強さは、通常時の半分になっている(例えば、攻撃力+30%のスキルは攻撃力+15%になる)。なお、効果の強さがユニットのコストに依存するスキルの場合、参照されるのはメインユニットのコストになる。 デュエルに適したデッキの組み方 各ユニットのステータスのデッキへの反映され方を見てわかるとおり、攻撃ユニット・防御ユニット・作戦ユニット・移動ユニットは、それぞれ参照されるステータスに特化していることが望ましい。特に攻撃ユニットは、ダメージ計算における影響度合いがかなり大きいので、とにかくまずは攻撃力の突出したユニットを攻撃ユニットとしてセットすることが基本になる。 メインユニットはステータスへの寄与度が低い一方で、デュエルデッキ中で唯一スキルを参照されることから、各ステータスの高さよりも対戦に有利なスキルを覚えているかどうかのほうが重要になる。 無課金者向けカード選定 カードの入手に現金を使わないなら、「好きなカードで勝ちたい」などとは言っていられない。ここでは、無課金でも手に入れやすいレアリティR以下のカードの中から、ユニットデュエルに向いたものを列挙する。 +攻撃ユニット 攻撃ユニット 前述のとおり、攻撃ユニットは非常に重要なため、コスト3.0のRの中でも特に攻撃力の高いものを選びたい。候補は以下のとおり。 No.2012 R チャーチル攻撃力385はRの中では第1位。 歩兵総攻撃Lv5は攻撃力上昇率が高いとは言え所詮は新兵強化に過ぎず、また素の移動速度も遅いことから、レベル上げには苦労するかも。戦車急展開・機械化歩兵随伴あたりを覚えさせると楽になる? No.9103 R M60A1 RISE攻撃力360はRの中では第2位。 兵科を選ばず攻撃力と速度を上げてくれる近代化改修Lv3を持ち、素の移動速度も悪くないことから、レベル上げのしやすいユニットではある。 過去のイベントで広く配布されたことから、流通数は多いほう? No.1029 R 10式戦車 No.1083 R ティーガーII No.5006 R Me262 No.9036 R シュトゥーレエミール3位は攻撃力355でダンゴ状態。 この中では高い移動速度とトップ・エースLv2を兼ね備えたMe262がレベルの上げやすさで頭一つ抜けているが、人気のカードなので手に入りにくい。 10式戦車には攻撃スキルが付いてない、ティーガーIIは足が遅い。どちらも手に入れやすいカードなのだが・・・レベル上げに工夫が要る。 シュトゥーレ・エミールは、重火力集中Lv1と空挺降下作戦の組み合わせで拠点攻撃用ユニットとしても活躍できる余地がある。が、レベル上げ専用のスキルを新たに覚えさせる必要があろう。 +作戦ユニット 作戦ユニット 作戦ユニットは専ら作戦を伸ばしていくことになるが、これは内政用ユニットも兼ねられる。ゆえに午後はデュエルに、それ以外の時間帯は内政に勤めてもらうと効率がよい。 デュエルにおいてはスキル発動率に影響を与えることになるが、ここにコスト3.0を割くのかコスト2.5で済ますのか、判断が難しくもある。まずはコスト3.0の候補から。 No.9054 R 霧島作戦21.0はRの中では第1位。 しかし作戦以外のスペックもかなり優秀で、どちらかと言うとメインユニット向きのカード。作戦ユニットに充てるのは少しもったいない感。 No.9027 R クイーン・エリザベス作戦21.0で1位タイ。つか、霧島の速度が2下がって総攻撃が付きました、という形。 過去のイベントで広く配布され、トレードでもちょくちょく見かける。 No.9040 R シャルルドゴル作戦19.0で、戦術家Lv4を持ち、情報戦まである。躊躇無く作戦に極振りできるユニット。 しかし作戦の初期値が15.0以上あれば、作戦に極振りし続けることでレベル70ごろには十分なスキル発動率が得られるので、コスト3.0にこだわらない考え方もある。以下はコスト2.5の候補。 No.8009 R あたご作戦19.0で戦術家Lv4と、シャルル・ド・ゴールの小型版のよう。 ただし情報戦が付かないので、内政ユニットとしてはやや劣る? No.3111 R ニミッツ作戦19.0で、こちらには情報戦が付く。 ただし戦術家が付かない。 No.7012 R シャル戦術家Lv3と情報戦を併せ持つ。 ただし作戦は16.0止まり。ままならないものである。 No.3019 UC 加賀シャルの作戦が15.0に下がって、同時にレアリティがUCに下がった感じ。 内政用ユニットの入手にそこまで力を割けない、という人にとってはありがたい入手しやすさ。 No.3005 UC 瑞鶴シャルが情報戦を失って、同時にレアリティがUCに下がった感じ。 フォーメーションを気にしないなら、加賀よりもこちら。 +防御ユニット 防御ユニット 防御力は歩防・対地・対艦・対空の4種類あるが、多くのカードはこの4つについて偏った数値配分になっている。偏りが少ないのは歩兵兵科のユニットで、相手を問わず一定の防御力を発揮したいなら歩兵兵科のユニットを防御ユニットにするのがよい。候補は以下のとおり。 No.2078 R モスバーグM590A1コスト3.0で4種とも345。 スキル・フォーメーションとも防衛向きなので、防御極振りでも拠点防衛に有用。 No.1099 R ブローニングM2コスト3.0で歩防300/他は400。 相手のメインユニットが歩兵兵科である可能性を低いと見切るなら、モスバーグよりこちらのほうがいい。 No.2068 R M2重機関銃コスト2.5で4種とも310。 No.2086 R M249コスト2.0で4種とも285。 しかし別の考え方もできる。 自分が先攻なら、相手から3回目の攻撃を受けるよりも先にこちらが3回目の攻撃を仕掛けることができ、逆に相手が先攻なら、こちらが3回目の攻撃をするよりも先に相手から3回目の攻撃を受けることになる。つまり、自分が先攻の場合は相手の攻撃を2回まで耐えればよく、後攻の場合は3回耐えることが必須になる。先攻・後攻は互いの兵科によって決まることを思い出せば、自分のメインユニットの兵科にとって得意な兵科に対する防御力は低くてもかまわず、そのぶん他の防御力、特に苦手な兵科に対する防御力を高くする、という戦法が考えられる。 この観点では、自分のメインユニットの兵科別に以下のような候補が挙げられるが、偏りがあるぶん防衛ユニットとしての運用はやや難しくなる。 陸上兵科向き = 対艦重視・対空軽視 No.3014 R 大和コスト3.0で、歩防270・対地500・対艦605・対空240。 No.3081 R 九七式艦攻コスト2.5で、歩防405・対地335・対艦510・対空230。 同兵科対決がやや凡庸だが、そのぶん対歩兵兵科に強い。 No.3036 UC 陸奥コスト2.5で、歩防220・対地320・対艦650・対空200。 歩防が低いことを差し引いても、UCとしては破格の硬さ。 海上兵科向き = 対空重視・対地軽視 No.5001 R F-22Aラプターコスト3.0で、歩防345・対地250・対艦525・対空600。 デフォのスキルがトップ・エースLv2なので、防御極振りにするのは物凄く気が引ける。 No.3124 R くらまコスト2.5で、歩防285・対地295・対艦355・対空560。 No.5054 R J-20 No.5028 UC 成都J-20コスト2.0で、歩防250・対地200・対艦230・対空410の対空番長。 実はスキルとフォーメーションが違うだけで、RとUCのステータスは同一。 同兵科対決も移動の高さで先んじれると考えるなら、コスパは非常によい。 航空兵科向き = 対地重視・対艦軽視 No.7015 R Su-35コスト3.0で、歩防370・対地500・対艦350・対空550。 No.9015 R ヴィルベルヴィントコスト2.5で、歩防320・対地480・対艦120・対空540。 対艦がかなりの穴になってるが、3回で確実に落とす自信があるならコスパはかなりよい。 No.1096 UC IV号/70コスト2.0で、歩防215・対地450・対艦185・対空155の対地番長。 スキル素材として人気が高く、UCの中では入手しにくい部類。 +移動ユニット 移動ユニット 他のステータスはコストに比例する傾向が強いが、移動速度だけは、なぜか低コストでも高コストでも大差が無かったりする。したがって移動ユニットはできるだけコストをケチった選定をしたい。その観点からすると、選択肢は次の2つしかない。 No.7000 UC 秋水コスト1.5で速度は14.0というコスパの良さ。 加えて一撃離脱戦法Lv1を持ち、移動に極振りでも引率遠征をこなしやすいという有用性まである。 No.1078 UC M3軽戦車コスト1.5で速度14.0は秋水に同じ。 しかしこちらのスキル機械化部隊Lv2は新兵強化なので、やや使いづらいか。 +メインユニット メインユニット メインユニットくらいは自分の好きなカードを使ってもいいだろう。ただ、生産系のスキルを持つカードは避けたほうがよい。自動発動系のスキルも、他のスキル同様にランダム発動になってしまうから、単にステータス上昇率の悪いだけのスキルという扱いになってしまいかねない。 逆に、ユニット限定であるとか、援軍時のみ・強襲時のみであるとか、制約があるかわりに効果の強いスキルは、デュエルにおいてはその制約が無くなるため、非常に有利に対戦を進めることができる。 スキル習得などの手間を経ずに、お手軽に強いメインユニットが欲しいなら、例えば以下のような選択肢がある。 No.1034 R ルクレール No.6029 R 飛燕前者はコスト3.0でトップ・エースLv3を持ち、後者はコスト2.5でトップ・エースLv4を持つ。 いずれもスキル発動時には攻撃力を80%(デュエルでは40%)近く上昇させてくれる。 No.9008 R 橘花コスト3.0で奇襲攻撃Lv3は、攻撃力48%・速度120%(デュエルでは24%・60%)の上昇率。 これ以外に、コスト2.5で奇襲攻撃Lv3なら、No.7017 R 九七式艦攻やNo.9033 R 流星がある。いずれも攻撃力40%・速度100%(デュエルでは20%・50%)の上昇率。 名前 コメント
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主要メンバー デュエル・アカデミア生徒遊城十代/覇王十代 早乙女レイ ティラノ剣山 天上院明日香 天上院吹雪 丸藤翔 万丈目準 三沢大地 デュエル・アカデミア教諭鮎川先生 クロノス・デ・メディチ 佐藤先生 大徳寺先生 ナポレオン教頭 エド・フェニックス 丸藤亮→カイザー亮 トメさん アカデミア生徒 神楽坂 セブンスターズ編 セブンスターズアムナエル アドビス3世 カミューラ 黒蠍盗掘団 タイタン ダークネス吹雪 タニヤ 影丸 光の結社編 オージーン王子 斎王琢磨 斎王美寿知 DD 異世界編 アモン・ガラム オースチン・オブライエン ジム・クロコダイル・クック プロフェッサー・コブラ ユベル ヨハン・アンデルセン ダークネス編 空野 ダークネス 藤原優介 ミスターT
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登録日:2010/03/15 Mon 22 12 11 更新日:2024/02/03 Sat 23 44 08NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 Z アルカディアス騎士団 ガイウス ガルド キング・ロマノフ被害者の会 グレイテスト・シーザー サブタイプ ザキラ ステキネーミング ダーク・ナイトメア テラー デュエマ デュエル・マスターズ ナイト ナイト・マジック ファンキー・ナイトメア ユリウス ロマノフ ロマノフ「侍(笑)」 天牙 天雷 戦国武闘会 戦国編 敵種族 氷牙 爆獣 特権階級 特殊種族 王族 皇族 真邪眼騎士団 種族 種族カテゴリ 謙虚 貴族 邪眼 騎士 魔光 魔弾 魔銃 ナイトに四つの高貴なる名門あり。 黄昏の光魔、滅殺の邪眼、狡猾の氷牙・・・、そして断罪の天雷。 この記事では、TCG「デュエル・マスターズ」に登場する種族のナイトについて扱う。 ●目次 概要 所属勢力邪眼 魔光 氷牙 天雷 爆獣 天牙 アルカディアス騎士団 真邪眼騎士団 主なカード 概要 戦国編から新たに登場した種族。 種族がナイトのみのクリーチャーは存在せず、必ず二種類以上の種族をもっている。 クリーチャーのみならずナイトの種族を持つ呪文も存在する。 サムライを異常に敵視しており、フレーバーテキストや効果からも潰す気満々なのがよくわかる。 種族の共通としてほぼ全員が魔銃と呼ばれる武器を持っており、呪文を練り込んだ弾丸「魔弾」を使った戦闘スタイルをとる。 魔銃の形は様々で、普通のライフル型からファイナルでファンタジーなガンブレード型、銃ですらない槍型や素手などが存在する。 呪文中心の戦闘スタイル、魔弾といった設定はしっかりとカードゲームに活かされており、大体のナイトが呪文に関係する効果を持っている。 DMR-13にて一応「ナイト」である「ファンキー・ナイトメア」が収録。 こちらはファンキー・ナイトメア自体で完結している効果や自滅をトリガーにする効果が多い。 更にDMR-16極にて「ダーク・ナイトメア」も登場し、ナイトの数だけは延々と増え続けている。 所属勢力 決まった文明を持たず、各々の文明により邪眼、天雷、魔光、氷牙の四つの名門を初め、 爆獣、天牙の集団に分かれている。 邪眼 闇文明で構成される勢力。 主にダークロードやドラゴン・ゾンビ、デーモン・コマンド等が属する。 一族を率いる長は《邪眼皇ロマノフI世》…なのだが、実は煉獄に真の支配者が存在する。 魔光 闇文明と光文明で構成される勢力。 主にデーモン・コマンドやエンジェル・コマンド、グレートメカオー等が属する。 一族を率いる長は《魔光大帝ネロ・グリフィス》。 氷牙 水文明で構成される勢力。 主にリキッド・ピープルやサイバーロード、グランド・デビル等が属する。 一族を率いる長は《氷牙君主ハイドロ・ビスマルク帝》。 天雷 光文明で構成される勢力。 主にアーク・セラフィムやアポロニア・ドラゴン、グレートメカオー等が属する。 混乱回避のための合議制につき、一族を率いる長は例外的に存在しない。 神化編から登場した白騎士と何らかの関係がある事が示唆されている。 爆獣 火文明と自然文明で構成される勢力。 主にドリームメイトやティラノ・ドレイク等が属する。 四大派閥に比べると劣るようで、実際切り札になるような重量級は存在せず小型クリーチャーの割合が大きい。 天牙 天雷と氷牙が合わさったと思わしき勢力。 所属するナイトは《天牙海聖キング・サプライズ》しかいない。 アルカディアス騎士団 魔光と天雷が合わさった勢力。 元ネタは魔光と天雷のナイトが混在したスーパーデッキ・クロスの一つ「Arcadias騎士団」で、プレイスにて背景ストーリーに逆輸入する形で登場した。 騎士団の名は光文明の英雄に肖って付けられたらしい。 真邪眼騎士団 ドラゴン・オーブの力を手にした邪眼一族の真の支配者《煉獄大帝 キング・ロマノフ》が、邪眼の名の元に全てを統一しようとする勢力。 天雷・魔光・氷牙の四大派閥もディスタスやディスペクターとして取り込まれており、魔光のナイトを取り込んだ邪光騎士団、白騎士の残党を取り込んだ邪天騎士団、氷牙のナイトを取り込んだ邪牙騎士団が存在する。 これらすらもあくまで手始めでしかなく、更に四つの軍団が存在する模様。 主なカード 邪眼皇ロマノフI世 SR 闇文明 (7) クリーチャー:ダークロード/ドラゴン・ゾンビ/ナイト 8000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見る。その中から闇のカードを1枚選び、自分の墓地に置いてもよい。その後、山札をシャッフルする。 このクリーチャーが攻撃する時、自分の墓地にある闇のコストが6以下の呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、その呪文を自分の山札の一番下に置く。 W・ブレイカー DM界では非常に有名なガンブレードのナイト。子孫がたくさんいる。 そっくりな子孫(?)がハンターに転向したり、Ⅱ世が登場したりしている。 コスト6以下の闇呪文を放てるのはもちろん強力で、更に自身の効果で山札から闇の呪文やグールジェネレイドを落とすなど小回りも利く。 その強さと格好良さで名称カテゴリーにまで成り上がった強者。環境のトップにもなった。 現在は相性の良かった《インフェルノ・サイン》と《ソウル・アドバンテージ》が制限されたのであまり見かけない。 それでも強力なのには変わらない。 詳しくは個別項目を参照。 魔光大帝ネロ・グリフィス P 光/闇文明 (8) クリーチャー:エンジェル・コマンド/ダークロード/ナイト 7000 ブロッカー 自分のナイト・クリーチャーが破壊された時、自分の手札から光または闇の、コスト6以下のナイト呪文または「S・トリガー」付き呪文を1枚、コストを支払わずに唱えてもよい。 W・ブレイカー スーパーデッキで初登場した魔光一派の総大将的存在。ナイトクリーチャー初のレインボーカードでもある。 単体でのスペックは微妙に感じるかもしれないが、同時に登場した「魔弾グローリー・ゲート」、「魔弾アルカディア・エッグ」を使用することで容易にサーチ、召喚することができる。 味方ナイトの破壊へのカウンターとして呪文を放つことができ、手札補充と併用すれば相手を心理的にも圧倒できる。 ただしバウンスには注意。 氷牙の魔筆マクシミリアン王 VR 水文明 (4) クリーチャー:グランド・デビル/ナイト 3000 自分が唱えたナイト呪文のKM(ナイト・マジック)能力を、追加でもう一度使ってもよい。 ナイト・マジック(ナイトが存在するときに発動するともう一度呪文の効果を使える能力)を更にもう一度使えるようになる。 自身もナイトであるため、ナイトマジック付き呪文を使用した場合、三回唱えられるようになる。一粒で三度美味しいナイト。 ネロ・グリフィスと併せて使うと一度のカウンターで呪文を三発放てるようになる。 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ P 光/闇文明 (2) クリーチャー:イニシエート/ゴースト/ナイト 4500 ブロッカー G・ゼロ−このターンに呪文を唱えていれば、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 このクリーチャーは攻撃することができない。 このクリーチャーはバトルに勝っても、バトルの後、破壊される。 古参プレイヤーはお世話になった事があるであろう《ブラッディ・イヤリング》の派生。 呪文を使ったあとにただで出せるため、《魔弾オープン・ブレイン》を打ったあとなどは2、3体は余裕で出す事が出来てとても強力。 背景ストーリーなどには関わっていないものの、その強力な展開力からナイトデッキでは必須クラス。 暗黒皇(ダーク・カイザー)グレイテスト・シーザー SR 闇/火文明 (6) 進化クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ドラゴン・ゾンビ/ナイト 13000 進化V−自分のナイト・クリーチャーまたはドラゴンのいずれか2体を重ねた上に置く。 このクリーチャーか攻撃する時、自分の墓地にある闇または火の呪文を、コストの合計が7以下になるように好きな枚数選び、コストを支払わずに唱えてもよい。その後、その呪文を好きな順序で自分の山札の一番下に置く。 T・ブレイカー アタックトリガーはロマノフの呪文使用を更に強化したもので、発動できるコストと文明、枚数が増えた。これによりエターナル・ソードやロスト・ソウルを発動できるようになった。 しかしロマノフのように自分で呪文を墓地へ遅れないので、使用者の技量に依存する、玄人向けのカードといえる。 使うなら《カラフル・ダンス》などで墓地を肥やすと強力。 ストーリー上では戦国武闘会(DM界の天下一武道会)の決勝で《超銀河弾HELL》を使用して世界を荒廃させた大人げない人。しかも負けた。 暗黒皇が負けたため、武闘会後ナイトは衰退してしまった。 しかも超銀河弾の余波で生まれた時空の裂け目からオリジンの軍勢の侵攻を受け大戦争となり、 ナイトは次元の狭間に追いやられてしまい、 更にオリジンとの最終決戦で生まれた超次元の穴から得られる覚醒の力を巡り文明間の戦争が起き、 そして超次元の穴の向こうに潜むエイリアンの侵略… と神化編以降の戦乱はだいたいこいつのせい。 更に超銀河弾の力を吸収したエイリアンまで生まれてしまったようである。 詳しくは個別項目を参照。 「我が目標は唯一にして絶対!この項目の追記・修正!」――ザキラ―― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 滅びた割には再録を繰り返し生き延び続ける便利なクリーチャーや、今でもシーザーデッキが組まれたりと今なお人気の高い種族 -- 名無しさん (2014-02-10 19 59 40) ブラッディシャドウはもう古参なのか…… -- 名無しさん (2014-02-10 20 10 27) シーザーさんは超獣世界最大の戦犯だよな。こいつが普通に戦っていれば……あ、ゼニスの発生はこいつと無関係だからシャングリラさん大勝利になっちゃうか… -- 名無しさん (2014-02-10 23 03 38) ↑↑「古参なブラッディイヤリング」のはっせいってことじゃないの? -- 名無しさん (2014-02-11 10 50 57) おう -- 名無しさん (2014-02-11 22 50 43) Funky Knightmare -- 名無しさん (2014-05-18 00 34 54) イラストの羽根(薬莢)とか銃の多彩さが凄い好き。 まあ厨二全開って言われそうだがw -- 名無しさん (2014-06-17 06 37 46) アニメでNACの代わりに出てたナイトさんの記事かと思った -- 名無しさん (2015-06-08 19 25 09) また戦国編みたいなのやってほしいなぁ、サムライもプッシュされればなぁ -- 名無しさん (2016-01-14 19 38 12) デュエプレがちょうど戦国編 -- 名無しさん (2021-10-12 00 14 50) 邪眼の首領→ロマノフ、氷牙の首領→ハイドロ・ビスマルク、魔光の首領→ネロ・グリフィス、天雷は合議制につき首領無しとのこと -- 名無しさん (2022-04-29 01 06 36) 名前 コメント
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登録日:2020/01/12 Sun 23 42 25 更新日:2024/05/20 Mon 16 31 11NEW! 所要時間:約 77 分で読めます ▽タグ一覧 DM カスレア デュエプレで大幅修正してほしい奴ら デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ ネタ ハズレア 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 紙レア 高レアリティのカードでありながら低性能のカードの通称、カスレア。 MtG・遊戯王OCGといった先輩方に次ぐ人気と歴史を誇るTCG『デュエル・マスターズ』にも、当然カスレアは存在する。 その中でも、特筆すべきが俗に『デュエル・マスターズ七英雄』と呼ばれるカード達である。 ちなみにこの7枚中2枚はレアどころかただのコモンだけど全然大丈夫。 この七英雄が普通のカスレアと区別されるのは、 ・スーパーレアの仕様である「フォイル加工」と「イラスト枠をブチ抜く」仕様と相俟った、迫力のあるド派手なイラスト ・天上天下唯我独尊を体言したかのような、尊大且つ自信に満ち溢れたフレーバーテキスト ・その割には残念すぎるカードスペックという、一種のギャップ萌え という点であり、これらの条件を満たしているか否かが「カスレア」と「七英雄」という名誉ある尊称(?)とを分けている。 ほとんどの場合、「カスレア=憎むべき存在」なのに、この七英雄達はカスレアながらDMP達にとっては「愛すべき馬鹿達」なのである。 実際、カスレアという本来なら世に出る事すら憚られる身ででありながら、各々が最低1回は再録されている(*1)という、開発陣からも破格の扱いを受けており、それに対してDMPは激怒するどころか再録を喜んでいるのである。 まるで意味がわからんぞ!! しかし、そんなデュエマでも悲しい事に愛されない、あるいは話題の種にもならないようなカスレアというものは存在する。 一応、それらの多くもイラストだけは秀逸であったり、フレーバーテキストが印象的だったりというパターンは多いのだが…。 以下、そんな迷カードたちを紹介しよう。 なお下記に挙げられたカードは古い物が目立つが、それは単純に フォイルの封入率が昔の方が低かった と言うのがある。 フォイルがバンバン出るようになった現在(*2)ではカスレアだけがレア枠を占有する可能性も相当低くなり、全部安いフォイルとかでも無い限り憎まれる事は少なくなっている。 また、使われない・取引価格が安いと言うフォイルだけなら山のように存在するが、それらを環境で使うのに適していないと言う理由でハズレア認定するのは大きな誤りである。 弱いから安い 、になる傾向は事実だが、 安いから弱い は必ずしも成り立たない(*3)。 環境で活躍しているカードと比べれば、そうでないカードの価値は相対的に見劣りしがちなのは当然である。 この基準だと、ほとんどの高レアリティカードはカスレアという扱いになってしまう。 それにカスレアから一気に実用的なカードに化けたカードや、研究が進んだ結果前評判を覆したカードも存在する。 《剛撃戦攻ドルゲーザ》や《アクア・パトロール》はその好例。 「現状使い道がない」「見た感じ弱い」というだけで、安易にカスレアと判断するのは良ろしくない。 このページに載せられるからには、誰もが納得させられるだけの弱さとカッコ良さがあったのだ。 チャンピオンシップや公式大会といった競技性の高い大会だけがデュエマ、ひいてはカードゲームの楽しみではない事を覚えておこう。 そういったカード達の使い道をあれこれ考えてデッキビルディングに挑むのも一興である。 また、本項目にはツインパクトカードは該当されにくい。 仮にクリーチャー側が使用に値しないスペックであっても、呪文側が優秀なら評価が上がる事が多い為である。その逆についてもまた然り。 両側とも相当低スペックのレアカードが登場すれば話は別だが、2023年5月現在、そういったカードはまだ登場していない。 他にも《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》や《インビンシブル・オーラ》など、ツインパクトカード化された事により必然的に下位互換になってしまったカードも、当時の環境であれば活躍していた物もあったりするので省略する。 七英雄の一人《残虐覇王デスカール》のように、ツインパクト化によって採用価値が出てきたものであっても、元々が酷いカスレアであったなら本ページの記載はOKであるが。 なお、七英雄は別格なので省略する。 ●目次(☆付きは個別項目あり) ▽基本セット《シーマイン》☆ 《応援チューリップ》 ▽闘魂編《甲冑神龍エグゼキューター》 《激震闘士スカイ・クラッシャー》☆ 《光器ナスターシャ》☆ 《エンペラー・アクア》☆ 《光器エレーナ》☆ 《ミラフォース・ドラゴン》☆ ▽聖拳編《雷珠の求道者ラ・バルザ》 《ガウレザル・ドラゴン》☆ 《アドラス》☆ 《殴神兵ブロンクス》 ▽転生編《ハンドレッドバレル・ドラゴン》 《黒神龍ベルザローグ》☆ 《アストラル・テンペスト》☆ ▽不死鳥編《超神星ブラックホール・サナトス》☆ 《闘龍騎リューガライザー》☆ ▽極神編《無敵悪魔カースペイン》☆ 《ラスティ・ザ・レインボー》☆ 《鎧亜の紅滅グレン・ブラムスリー》☆ 《呪怨秘宝バキューム》 《デプス・ノーブル》☆ 《双流星キリン・レガシー》 ▽戦国編《超神龍スカイ・ガルーダ》 ▽神化編《白騎士の神羅エターナル・ムーン》☆ 《光器エカテリーナ》 ▽覚醒編《封魔アンドロリウス》 ▽エピソード1《ガイアール・ディエス》 ▽エピソード2《光器スパーク・ビヨンセ》 《夏山の超人》 《鬼無双カイザー「勝」》 《十弐制覇 鬼「王者」》☆ ▽ドラゴン・サーガ《超熱血 フルボコ・ドナックル》☆ ▽革命編《復讐 チェーンソー》 ▽革命ファイナル《D2G ゴッドファーザー》☆ 《メガ・デストロイ・ドラゴン》 《聖者の精霊龍 セレナーデ》 《メガ・デューバー・ドラゴン》 ▽新章デュエル・マスターズ《深海の覇王 シャークウガ》 《神聖櫃 シューゲイズ》 ▽双極篇《ど・真ん中太郎》 《デミブラム・ストーカー》 ▽超天篇《ブラッキング・ザ・ジョニー》 《罪修羅ジェリ奪カギュラ》 ▽十王篇《Dの隠家 ザトー・オブ・ウラギリガクレ》 ▽王来篇《切札ジョー&ジョラゴン -自由の物語-》 《偽爆電融 ゾルネードシヴァ》 《超銀河槍 THE END》☆ ▽番外編:デュエル・マスターズ プレイス《黒神龍ガルバロス》☆ 《龍覇龍 デッドマン=THE END》 ▽基本セット 《シーマイン》☆ 美しい物を見ながら死にたいのならば、水中都市に攻めこめばいい。 シーマイン VR 水文明 (6) クリーチャー:フィッシュ 4000 ブロッカー 攻撃可能なブロッカー。……以上、それだけである。 記念すべきデュエマ最初の弾であるDM-01のベリーレアのひとつにして、DM-01屈指のカスレア。 当時光以外のブロッカーは攻撃不可(*4)なものが殆どであり、その希少性を買われてベリーレアに設定されたものと思われるが、 攻めるにも守るにもサイズが中途半端すぎる。 ブロッカーなら当時でも攻撃できない代わりに3コストも軽い《ファントム・フィッシュ》で十分。そもそも攻撃させるとブロックができなくなるし、アタッカーなら他にいくらでもいる。 「(当時の)攻撃できるブロッカーは器用貧乏で使いにくい」ということをプレイヤーたちに教えた反面教師的カード。最初期のカードなので開発スタッフも手探りだったのだろう。 上位互換には《龍装艦 ゴクガ・ロイザー》、下位互換には《バウンサー・イール》がいる。 ちなみにイラストやフレーバーテキストは好評である。 《応援チューリップ》 「無事に戻って下さいね。」――応援チューリップの花言葉 応援チューリップ VR 自然文明 (5) クリーチャー:ツリーフォーク 4000 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにあるすべてのエンジェル・コマンドは「パワーアタッカー+4000」を得る。 アルカディアス・バロムというデュエマの2大カリスマが初登場となったDM-04の自然のベリーレア。 その能力はエンジェル・コマンドにパワーアタッカー+4000を与える……それだけ。 そこまで優先したい効果でもないし、元々大型が多く、パワーも大き目なエンジェル・コマンドを中途半端に強化してもしょうがない。 実は効果の対象に「自分の」という一文が無いため、相手のエンジェル・コマンドも強化してしまうという落とし穴も…。 さらにこのカード、火の《カオティック・ワイバーン》というクリーチャーと対になっているのだが、 そちらはパワーアタッカーだけでなくW・ブレイカーまで付けてくれる。 それだけならまだいいが、肝心なのはそちらのレアリティがベリーではない普通のレアということ。何故レアリティを対にしなかったのか。 以上のように、知名度こそ高くはないが中々に酷いスペックのカードと言えるだろう。 DM-04のベリーレアは前述のアルカディアスもそうだが、水担当はかつて一世を風靡したあのアストラル・リーフ、 火や闇も今でこそ厳しいが当時は強かった凶骨の邪将クエイクスなど、非常に優秀なカードが揃っている。 それらと比べると、このカードのスペックの低さが分かっていただけるだろう。 一方で美麗なイラストに暖かみのあるフレーバーと、デュエマにおけるカスレアの必要条件も十分に満たしている。 このクリーチャーに応援させたところで、無事に戻れるという保証はない。それならせめてパワーアタッカーではなく常時+4000にしてほしかった。 ▽闘魂編 《甲冑神龍エグゼキューター》 甲冑神龍エグゼキューター SR 火文明 (4) 進化クリーチャー:ドラゴノイド 5000 進化-自分のドラゴノイド1体の上に置く。 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにある自分の火のクリーチャーをタップし、攻撃する代わりに次のTT能力を使ってもよい。 TT-バトルゾーンにある自分の火のクリーチャーを1体選ぶ。このターンが終わるまで、そのクリーチャーのパワーは+3000される。 史上初にして2023年現在でも唯一の進化ドラゴノイド。 火のクリーチャーにタップ能力でパワーを+3000させる能力を追加する。 上昇値はそれなりだが、所詮は一時的なものであり、そもそもドラゴノイドはそこまで数を並べるのが得意ではない。 数を並べるにしてもそれこそ《レジェンド・アタッカー》なりを使えば良い話。 このカードは「自分の文明のクリーチャーにタップ能力を追加する」サイクルの火文明担当で、他の文明には通常のレアも存在するのだが、スーパーレアのこのカードが間違いなく最も利用価値が低い。 闇担当の《超幻獣グラザルド》もスーパーレアだがそちらは中々強力であり、比較的マイナーなキマイラという種族に種族デッキを組む意義を与えている点では、このカードと立ち位置が異なる。 このカードが収録されたDM-06は大型エキスパンションであり、スーパーレアは各文明に2枚ずつ収録されているのだが、火のもう一枚はあの名カード《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》。 そちらが出ることを期待して、このカードを出してしまったプレイヤーの虚無感は計り知れないだろう。 余談だが、背景ストーリーでは火の隠れた名クリーチャー《襲撃者エグゼドライブ》が進化した姿であり、これまた有名な《聖剣炎獣バーレスク》の主人という設定がある。 明らかに進化前のほうが強いし、飼い犬にもあらゆる点で劣っている気がするのだが……。 《激震闘士スカイ・クラッシャー》☆ 吹きすさぶ風に乗り、光の国へ侵攻せよ! 激震闘士スカイ・クラッシャー SR 火文明 (7) クリーチャー:ドラゴノイド 4000 このクリーチャーで攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT−各プレイヤーは、自分自身のマナゾーンからカードを1枚選び、それぞれの墓地に置く。 圧倒的強者感溢れるネーミング、イラストもフレーバーも実に勇ましい。 しかし、その実態は互いのマナを1ずつ破壊するだけのパワーたった4000の雑魚。あれ…? 「スカイ・クラッシャー」なのに能力が「ランデス(土地破壊)」というのもおかしな話だが、それにしても能力がショボすぎる。 意図してか偶然かは不明だが、火は次の弾のSRもランデス能力持ち。しかし、見比べれば分かる通り両者の実力差は圧倒的である。 後に全く同じ能力を持つ呪文《ドリル・スコール》が登場したが、こちらはなんと1マナ。 《天雷王機ジョバンニX世》と組み合わせたジョバンニスコールというデッキが有名だろう。 余談だが、リアルタイムでプレイしていた人なら知っているかもしれないが、 このカードの登場したDM-07というパックは、長きに渡るデュエマの歴史の中でも1、2を争うほどの酷いエキスパンションであり、 SR・VRに当たりが一枚もない、いわば「カスレアの宝庫」とも言えるとんでもない代物である。 本稿ではあえてこのカードを代表例として紹介したが、この弾の真に代表的なカスレアといえば間違いなくあの残虐覇王様だろう。 強いて言えば自然SRの《金剛の超人》だけは中々強く、VRも使おうと思えば使えない事も無いレベルなのだが、 どちらもインフレの進んだ今では優先する理由が無く、全く見かけない。 《光器ナスターシャ》☆ その美しさに宇宙すら震える。 光器ナスターシャ SR 光文明 (7) クリーチャー:メカ・デル・ソル 6000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンにある間、自分のシールドが1枚ブレイクされるとき、かわりにこのクリーチャーを自分の墓地に置いてもよい。 史上初となるメカ・デル・ソル。 これまた美しいイラストと、壮大なテキストが映える一枚。 シールドが1枚ブレイクされる際に身代わりに破壊できるクリーチャーで、パワーもそこそこ高いが、破壊されれば自身の打点は当然無に帰る。 それ以前に7マナのクリーチャーを犠牲にしてまでシールド1枚を守るくらいなら、適当な小型ブロッカーでも使ったほうが…。 のちに戦国編ではこの能力が「シールド・セイバー」としてキーワード能力化。 同等の能力を持つ優秀な後輩がわんさか登場し、名実共にいらない子に…。 《エンペラー・アクア》☆ 超進化した頭脳が、最終兵器の設計図を完成させた! エンペラー・アクア SR 水文明 (6) 進化クリーチャー:サイバーロード 5000 ブロッカー 進化−自分のサイバーロード1体の上に置く。 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、相手が「S・トリガー」を使うとき、カードを2枚まで引く。 闘魂編の背景ストーリーにおけるラスボスであり、デュエマにおける最弱のラスボス候補のひとり。 能力は受動的ではあるもののそこまで悪くは無い。しかし重すぎ打たれ弱すぎ。おまけにこのクリーチャーが収録された弾には進化元となるクリーチャーが収録されなかった為、他の弾を買い集める手間もかかる。 それらの障害を乗り越えてまで使いたい能力かと言われると……。 あとパワーが2000は高かったらここまでボロクソに貶される事もなかっただろう。 闘魂編時期は水単がトップメタの一つであり、バランスを取るためか水のフォイルは今では考えられないような低スペックな代物が並んでいる。 《アストラル・メデューサ》や《アクア・レンジャー》、《マーチング・スプライト》もそのひとつ。 当時の開発陣には「水単を失速させるために何らかのメタカードを作る」といった発想はなかったようだ。 そんな杜撰な処置を続けた結果最終的に生まれたのが、もしかしたらあのクリーチャーだったのかもしれない…。 その後、王来篇では《闘魂混成 エンペラー・アクターシャ》として、上記の《光器ナスターシャ》とまさかの 融合合体 。 そちらはレアリティや背景ストーリーの活躍に遜色ない性能なので、古参プレイヤーも「この位強かったらなぁ」と懐かしんだ事だろう。 《光器エレーナ》☆ 取捨選択。精密に作られた動力は瞬時に判断する。ただ、目の前の敵を倒すために。 光器エレーナ SR 光文明 (6) クリーチャー:メカ・デル・ソル 3000+ このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にある光のカード1枚につき+1000される。 内容が固定されているパックのカードだが、スーパーレアのレアリティが設定されている当時としては珍しい1枚。 対になっているパックのSRが歴史に残る名カードとなったのに対し、こちらは歴史から抹消したくなるほどのカスレアに。 その弱さは上記のナスターシャがかわいく見えてくるほど。ブロッカーですらなく、ブレイク数が増える訳でもない本当にただパワーが上がるだけの準バニラ。下手すると最弱のメカ・デル・ソルなのではという疑惑すらある。 フレーバーでは「取捨選択」について仰々しく語られているが、実際にプレイヤーが取捨選択した場合、真っ先に消えるのはこのカードだろう。 前述の通り内容確定のパックにのみ収録されているカードのため、 他のカスレアとは違いそのパックさえ買わなければ絶対に手元に回ってくることがないのがある意味救いか。 《ミラフォース・ドラゴン》☆ この力は次につながる。聖なる剣が戦場を切る。 ミラフォース・ドラゴン SR 火文明 (7) クリーチャー:ボルケーノ・ドラゴン 8000 このクリーチャーがバトルゾーンにある間、バトルゾーンにある自分のドラゴン以外のクリーチャーはすべて「パワーアタッカー+4000」を得る。 フォイルが2種しかない代わりに、必ずどちらかが入っているパックのスーパーレアの片割れ。 もう1枚のSRがかつては禁止カードに指定されていたほどのぶっこわれだったのに対し、 こちらはドラゴン以外の味方にパワーアタッカー+4000を与える……それだけ。 ドラゴンなのにドラゴンデッキじゃ役に立たないし、7コスト払ってまで使いたい効果でもない。 おまけに、何故かパワー8000なのにW・ブレイカーすら持たない。 他にも、どう見てもアーマード・ドラゴンなのに実際にはボルケーノ・ドラゴンだったりと、何かと設定に謎の多いカード。 もっとも、一番の謎はこんなカードが登場してしまった事そのものだろうが。 ミラフォース・ドラゴン VR 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 8000 W・ブレイカー 自分のドラゴン以外のクリーチャーはすべて「パワーアタッカー+4000」を得る。 DCGの『デュエル・マスターズ プレイス』ではパワーアタッカーの付与が自身以外に変更され、念願のW・ブレイカーも獲得。 パワーの平均値が低い環境なためパワー+4000のパンプは中々強力でそこそこ活躍できる。 ただし性能は上がったのにレアリティはVRに下がった。 あとちゃんとアーマード・ドラゴンになった。 ▽聖拳編 《雷珠の求道者ラ・バルザ》 突如世界に出現したスピリット・クォーツの群れ。友とも敵とも知れぬ強大な戦力は、各地に混乱をもたらした。 雷珠の求道者ラ・バルザ VR 光文明 (8) クリーチャー:メカサンダー 4000 ブロッカー S・トリガー このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 S・トリガーを持つブロッカー。…重い、重すぎる。 かつて、S・トリガーとブロッカーを併せ持つクリーチャーはコストが非常に高く設定されるという風潮があったのだが、それにしたってコレはやりすぎだろう。実際コスト論でも大損している。 運良くトリガーしたところで、出てくるのはパワーたった4000のブロッカー……実用性は察して欲しい。 というか、そもそもレアリティ設定からしておかしい。 同弾に下位種の《粛清者ポルタレスタ》が普通のレアとして収録されている為にVRとなったのだろうが、 そのポルタレスタ自体当時の基準で考えてもアンコモン辺りが妥当なスペックであるため、 本来ならこのカードが普通のレアの枠に収まるべきだったろう。 もっとも仮に普通のレアだったとしても、こんな貧弱な奴の評価が上がるとは到底思えないが。 ちなみに冒頭の一文を見て気が付いた方もいるかもしれないが、フレーバーテキストは自身とは一切無関係な内容。 製作陣もこのカードの扱いに困っていたのだろうか。 このカード以降メカサンダーは5年以上もの間新規が登場しなかった。 《ガウレザル・ドラゴン》☆ 余りに長く繰り返した砲撃も、龍から命を失わせる事はできなかった。 ガウレザル・ドラゴン VR 火文明 (9) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 11000 W・ブレイカー パワーが多少高いだけの準バニラ。当時のコスト論でもパワー12000のT・ブレイカーじゃないとおかしい所、何故かパワー1100のW・ブレイカー……とかなり損している。 参考までに《グラディアン・レッド・ドラゴン》が10マナでパワー15000のT・ブレイカーで、《凶闘の魔人ギリエル》が8マナでパワー11000のW・ブレイカーである。レアリティは1つ落ちるベリーレアだが、それらの後に出てきたのだからもう少し奮発してほしかったところ。 ブースターと同時発売されたスターターセットにランダムで封入されているフォイルでもあるのだが、準バニラであるこのカードが選ばれたのは初心者への配慮だろうか。 ちなみに当時のデュエマのスターターデッキは新シリーズの最初の弾からすべてのカードが収録されているという方針。ドラゴンサポートはおろかマナブーストすら満足にできない構成。特に手札の枯渇はいかんともしようがなく、9コストと重いこのクリーチャーを出すのは困難。 その後、何とDMX-22でパワーが1000低い下位互換の《10月》が登場。カレンダーと比較されるドラゴンとはいかがなものか。 《アドラス》☆ アドラス SR 水文明 (7) クリーチャー:シー・ハッカー 4000 ウェーブストライカー WS−このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、各プレイヤーは、バトルゾーンにある自分自身の「ウェーブストライカー」を持つクリーチャー1体につき1枚カードを引く。 ウェーブストライカー唯一のスーパーレアにして、WSデッキを組む際に真っ先に採用候補から外されるカードの代表格。 効果自体は悪くはないのだが、いかんせん重い。これが出せる頃にはフィニッシャーが出せてしまう。 その貴重なポジションも、下手すると《口寄の化身》で間に合ってしまう。 このカードが登場したDM-11は《英知と追撃の宝剣》を筆頭に強力なカードが揃っているため、カスレア扱いは避けられなかったと言える。 かつてはこのカードに並ぶカスレアとして知られ、蔑まれたカードも存在したが、 のちにそちらが躍進を遂げると、いよいよこのカードがDM-11唯一と言っても過言ではないカスレアとして知られる事に…。 デュエマのカスレアとしては珍しくフレーバーテキストがなく、 外見もサメとタコが合体したかのようなキモカッコイイ姿で、かなり好みが分かれそうである。 しかしその姿が外人の琴線に触れたのか、海外で思わぬ展開を見せることに……。 小さな海域の主だったアドラスは無限軍団の力を得て、今や世界に対して大きな脅威となった。圧倒的な軍勢を共にアドラスの逆襲が今、始まろうとしている。 アドラス SR 水文明 (5) クリーチャー:シー・ハッカー 3000 ウェーブストライカー:バトルゾーンに出た時、自分の「ウェーブストライカー」を持つクリーチャー1体につき1枚カードを引く。(手札の上限枚数を超えるなら、上限枚数に達するまで引く) その後、『デュエル・マスターズ プレイス』では普通に扱いやすいクリーチャーとして収録された。 そこそこのサイズのクリーチャーを出しつつ大量ドローできるのは強力。大量展開が肝のウェーブストライカーで、マナカーブを阻害しないリソース補充として採用を検討することができる。 ちなみに、フレーバーテキストはこれまでの国内TCG版での 冷遇 を暗示させるようなものになっている。 《殴神兵ブロンクス》 貧弱は万死に値する。 殴神兵ブロンクス VR 火文明 (4) クリーチャー:アーマロイド 3000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにあるパワーの一番小さいクリーチャーを1体破壊する。 cipでパワーの一番低いクリーチャーを1体破壊する能力を持つ。 はっきりいって、ベリーレアとは思えないほど地味で貧弱なスペックである。 当時の強さの基準でもアンコモンか、良くてレア辺りが妥当だったと思われる。 このカードの収録されたDM-12は五体の王をはじめ派手なカードが揃っているため、このカードのしょっぱさが余計に際立っていた。 「相手の」とは書かれてないため、場合によっては味方を殴り殺してしまう上、 「他の」とも書かれてないため、場にパワー3000を超えるクリーチャーしかいない場合は能力で自爆する。 つまり永続的な効果でのパンプが入る等の特殊な条件下を除き、実質的にこいつが破壊できるのはパワー3000以下のクリーチャーのみ。 この点をアッシュランデスで利用する事もできなくはないが、まぁ定番のディオライオスで十分だろう…。 この通りスペックは酷いが、稲妻を帯びた拳を突き出したイラストはフォイルも相まって迫力があり格好良い。 フレーバーも短いながらもインパクトのある内容。自身が貧弱なせいで自爆する事がある点を考えると、皮肉のようにも取れるが。 ▽転生編 《ハンドレッドバレル・ドラゴン》 百裂拳を武器に、新たな伝説と歴史が、君の未来に託された! ハンドレッドバレル・ドラゴン VR 火文明 (6) クリーチャー:アーマード・ドラゴン 5000+ パワーアタッカー+1000 W・ブレイカー 構築済みデッキ限定収録だが、ベリーレアのレアリティが設定されている。 生まれた時点であの《ボルシャック・ドラゴン》の完全下位互換という、ある意味すごい奴。6月のカレンダーにすら負ける。 そもそもそのボルシャック自体登場当時からそこまで活躍してないのに、その3年後に登場したコイツが活躍できるはずも無く…。 雀の涙程度のパワーアタッカーのおかげで、かろうじて会得しているW・ブレイカーが涙を誘う。 これなら同コスト同文明同パワーのあのクリーチャーのほうが、バニラサポートを受けられる分マシと言えるかもしれない。 イラストは迫力満点、フレーバーテキストも一見勇ましい内容のように思えるが、 実はこのフレーバー、《紅神龍グリムゾンサンダー》というカードのフレーバーに「百裂拳を武器に」という一文を付け加えただけの代物。 身も蓋もない言い方だが、ようは「使い回しの手抜き」である。これはひどい。 デッキ収録で容易に手に入るとはいえ、スペックといいフレーバーといい、これでは初心者を馬鹿にしていると思われても仕方ないだろう。 実を言うと《グリムゾンサンダー》の方が余程酷いスペックなのだが 故に評価点は迫力のあるイラストのみ。プレイヤーにも開発陣にも愛されることのなかった悲劇の1枚。 そんなこのカードが収録されたデッキのようなものの詳細についてはこちらを参照。 《黒神龍ベルザローグ》☆ この龍は闇に潜むのではない。この龍こそが闇なのだ。 黒神龍ベルザローグ SR 闇文明 (9) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 14000 T・ブレイカー 《グラディアン・レッド・ドラゴン》に次ぐパワー14000を誇る超大型ドラゴン・ゾンビ。 《ガウレザル・ドラゴン》と比べるとかなりマシなスペックではあるが、 それでもやはりデュエマにおいて「パワー馬鹿」というのは敬遠されるものである。 そもそも高パワーのドラゴン・ゾンビが欲しければ当時既に《超神龍アブゾ・ドルバ》が登場していたのでそちらを出せば良い話である。 一応ドラゴン・ゾンビサポートの《邪龍秘伝ドラゴン・ボーン》で出せるデメリットのないT・ブレイカーという利点もあるが、 ドラゴン・ボーン前提ならこのクリーチャーよりも優先したいドラゴン・ゾンビは数多い。 因みに同じパックに収録されたSRにはかの《聖霊王アルファディオス》《バジュラズ・ソウル》《アドミラル・クイーン》などデッキのコンセプトになれるレベルのカードばかりであり、その事もこのカードがハズレ扱いされる原因になっていた。 まぁパワーだけなら当時の闇クリーチャーで最強だったのでイラストも相俟って愛好家はいたのだが。 闇。それはなにも見えないということだと人々は考えた。闇を恐れた人々は、対抗するために光を生み出し、自分たちを導いた。人の意志こそが真の光である。...だが、人智を超えた闇そのものを相手にしては、意志の力もただただ儚い。 そんなこんなで当時からあまり使われてないこのカードだが、DMX-19にでハズレ枠としてまさかの再録を果たす。 そちらではテキストスペースが広いのをいいことにやたら長く存在感のある新フレーバーテキストが追加された。 この公式の待遇により、一応は「愛されたカスレア」になれたと言えるか…? 後に登場した《漆黒戦鬼デュランザメス》とはフレーバーが似ており、関連性が疑われている。 黒神龍ベルザローグ R 闇文明 (9) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 14000 T・ブレイカー バトルゾーンに出た時、相手は自身の手札を2枚捨てる。 デュエル・マスターズ プレイスでは、レアリティがレアになった代わりにcipで2枚セルフハンデスが追加された。 コストの重さは相変わらずだが、反撃の手札を刈り取りながら現れるファッティは中々に強力。 《アストラル・テンペスト》☆ 全ての海が、味方した。生死が交錯する、最終魔道具との激突が始まった。 アストラル・テンペスト SR 水文明 (9) 進化クリーチャー:サイバー・ウイルス 6000 進化:自分のサイバー・ウイルス1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにあるカードの数と同じ枚数のカードを引く。 収録カードが総じて実用性に乏しく、かつてはDM-07に次ぐ残念パックとして知られていたDM-17の水のSR。 あのアストラル・リーフの「転生版」という触れ込みで登場したクリーチャー。 バロムもアルカディアスもBWDも「転生」によって堂々の復活を遂げたというのにコイツは……どうしてこうなった。 cipで自分のマナの数だけドローする。自身は9マナなので普通に出せば9枚ドローすることになる…おい、ちょっと待て。 まず自身が重すぎる上に、ドローは強制かつ枚数調整不可。出すだけで「ライブラリアウトという名の死」にグンと近づく。 かといって踏み倒して早期に出そうとすれば、マナ数を指定する能力のせいでドロー枚数が減り、旨みがなくなるという矛盾。 極め付けにパワー6000なのに何故かW・ブレイカーを持たない。ミラフォース・ドラゴンの悪夢再び。 とはいえ、大量ドローは何らかのコンボに役に立ちそうではあるので、当カスレアリストのカードの中ではまだ使える部類。 しかしその役目も、後にリーフの「真の転生版」として登場した《アストラル・スーパーリーフ》のせいで危うくなったが。 ▽不死鳥編 《超神星ブラックホール・サナトス》☆ 超神星ブラックホール・サナトス SR 闇文明 (8) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化GV−自分のグランド・デビル、ティラノ・ドレイク、ディープ・マリーン、ブレイブ・スピリットのいずれか3体を重ねた上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、進化クリーチャーの下にあるカードをすべて、持ち主の墓地に置く。 G・L・ゲート:グランド・デビル、ティラノ・ドレイク、ディープ・マリーン、ブレイブ・スピリット(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに、好きな数のグランド・デビル、ティラノ・ドレイク、ディープ・マリーン、ブレイブ・スピリットを、自分の墓地から手札に戻してもよい。そうした場合、このクリーチャーを山札の一番下に置く) T・ブレイカー 迫力満点の名前とイラストの、不死鳥編背景ストーリーにおけるラスボス。 しかしその実態は、エンペラー・アクアと1、2を争う最弱のラスボス候補である。 進化元こそ豊富だが、重すぎる上に目玉のはずの専用能力が相手依存すぎる。 進化獣の進化元を全て墓地に送れるが、上のクリーチャーそのものにはノータッチ。 当時多く登場していたメテオバーンへの対策と思われるが、それならば進化獣そのものを除去した方が良いのは言うまでもない。 ひとたびバウンスされようものなら、自身の(進化元を墓地に送る)能力のせいで場に戻るのが困難に。 何より、同進化条件でも、このクリーチャーよりも優先したいフェニックスが既に何体も存在している。 「絶望を司る不死鳥」の異名は伊達ではなく、パックで当ててしまったプレイヤーを確実に絶望の淵に叩き落してくれる。 因みに収録パック自体デュエマ史上ワーストレベルに人気の無いパックだった上に一切再録されていないため、知名度の割に流通数が少ないカードだったりする。 《闘龍騎リューガライザー》☆ 僅かに生き残った龍達は、不死鳥に最後の戦いを挑もうとしていた。 闘龍騎リューガライザー VR 火文明 (5) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ティラノ・ドレイク 6000 相手が呪文を唱えた時、このクリーチャーをバトルゾーンから自分の手札に戻す。 W・ブレイカー 当時としてはコストに対してやや高めのパワー設定を持つが、相手が呪文を唱えた瞬間に手札に戻るという謎の挙動を起こすドラゴン。 ただのドロー呪文やシールド確認呪文ですらリューガライザーにとってはバウンス除去と化し、cipもスピードアタッカーもないので戻ることのメリットが存在しない。 流石にこんなおかしい挙動のはずがないということもあってか、発売直後は「呪文に応じるので相手の除去呪文が発動した瞬間に手札に戻ることで除去を回避できるというメリットを持つ」というテキストなのだと解釈されていたが、裁定で即否定されたことで擁護不可能となった。 種族構成的には同弾の《九龍騎神ドラン・ギレオス》や前弾の《超竜騎神ボルガウルジャック》の進化元として用意されており、デメリットを付けることでそこそこのパワーとそこまで重くないコストを両立し、更にデメリット効果も進化すれば関係ないというコンセプトだったと見られる。 ところが自己バウンスのせいでそもそも進化元としても不安定という矛盾を抱えており、後に《闘龍鬼ジャック・ライドウ》が登場したことで進化元としての可能性も完全に死ぬという結末を迎えた。 ▽極神編 《無敵悪魔カースペイン》☆ 悲しみの音が、恨みの香りが、呪いの祈りが、カースペインのエネルギーだ。 無敵悪魔カースペイン SR 闇/自然文明 (4) クリーチャー:デーモン・コマンド/ジャイアント 0000+ このクリーチャーのパワーは、自分の墓地にあるクリーチャー1体につき+2000される。 このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 墓地のクリーチャーの数だけパワーが上がるが、どれだけ巨大化してもクリーチャーにしか攻撃できない。 上昇値もさほど高くはなく、墓地利用メタで墓地のクリーチャーを空にされれば即死。これの何処が「無敵」だというのか。 軽量進化元として見てもダイダロス辺りで十分だろう。 パックで当てたプレイヤーを悲しませ、恨みの念すら抱かせる呪われたカスレア、それがカースペインである。 人を呪わば穴二つ。しかし、それに伴う痛みは我にとっても至極の喜びである。――無敵悪魔カースペイン 無敵悪魔カースペイン VR 闇/自然文明 (4) クリーチャー:デーモン・コマンド/ジャイアント 2000+ 自分の墓地にあるクリーチャー1枚につきパワーを+2000する。 パワード・ブレイカー ところが『デュエル・マスターズ プレイス』では、TCG版での汚名を晴らすかの如く大幅に強化された。 上記の問題点は完全に改善されており、パワード・ブレイカーがついたおかげで墓地肥やしすれば軽量・高パワーのメインアタッカーにもなりうる。 スムーズに墓地肥やしができれば、高いビートダウン性能を発揮する。W・ブレイカーはもちろんのこと、T・ブレイカー、Q・ブレイカーになることもありえるだろう。 《ラスティ・ザ・レインボー》☆ ひとつの虹が、新たなる虹を呼ぶ。 ラスティ・ザ・レインボー SR 水文明 (6) クリーチャー:スプラッシュ・クイーン 5000 自分が多色の呪文を唱えた時、または、多色クリーチャーを召喚した時、カードを1枚引いてもよい。 極神編の多色支援カードのひとつ。《タスクナイト・ムーブリッド》と優雅に踊るイラストは非常に煌びやかである。 多色カードを使うたびにドローが出来る。しかし、多色カードはデッキに入れすぎると、タップインがあだとなって事故を誘発する要因となるので大量に採用される事は稀。 呪文にも反応するのだが、それを利用すると構築難易度はさらに上がる。 能力起動させる適用範囲が狭く、素直にドロー呪文を使う方が安定する。多色でもクリーチャーのコスト踏み倒しや相手側のプレイではNG。 軽い訳でもなく、W・ブレイカーも持たない。総じて悲惨なスペックであり、《アクア・マスター》程の知名度は無いが強烈な地雷スーパーレアと言える。 おまけに登場から半年ほどでこちらよりまだ使いやすい《鎧亜の剣邪ミストジアス》が登場してしまった。つくづく残念な一枚である。 《鎧亜の紅滅グレン・ブラムスリー》☆ 我らが神の敵はどいつだ? おまえか? それともおまえ?――鎧亜の紅滅グレン・ブラムスリー 鎧亜の紅滅グレン・ブラムスリー VR 闇/火文明 (5) クリーチャー:ロスト・クルセイダー 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。そのカードが多色でなければ、自分のシールドを1枚選び、墓地に置く。 W・ブレイカー 5マナ6000W・ブレイカー。この時代ならばコスト論的にオーバーなカードなのでデメリットが付いているが、そのデメリットがよりにもよって自分のシールド焼却。 トップが多色なら一応回避出来るが回避した所で場に残るのはただのスピードアタッカーもない準バニラ。 更に同パックのアンコモンに、1マナ増えただけでデメリット能力がメリット能力に化けてパワー他も一緒な《鎧亜の紅滅コルンバ》というのがいる始末。 インフレが進んだ今となっては5マナ6000W・ブレイカーでメリット能力持ちというのも珍しくないので本当に使い道がない。 《呪怨秘宝バキューム》 呪怨秘宝バキューム SR 闇文明 (6) クリーチャー:パンドラボックス 6000 O・ドライブ 水×4(このクリーチャーを召喚する時、自分のマナゾーンで水のカードをさらに4枚タップしてもよい。そうした場合、次のOD能力を得る。) OD−このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手の山札の上から1枚目を表向きにする。それが呪文であれば、コストを支払わずに自分が唱え、その後持ち主の墓地に置く。そのカードが呪文でなければ、相手はそれを山札の一番下に戻す。 W・ブレイカー 初となるスーパーレアパンドラボックス。 巨体から《エンジェル・ソング》や《デーモン・ハンド》などかつての呪文が解き放たれている姿は、出してはいけない物に手を出した者の末路を彷彿させる。 効果も相手の山札から呪文を横取りするというイラストに合ったものである。 が、肝心の効果を発揮するまでが非常に困難。 このクリーチャーを召喚するのに加え、追加で水文明のカードを4枚タップしなければならない。普通に扱うと総コストが10かかり、「召喚」扱いではないコスト踏み倒しでは一切効果を発揮しない。 また、横取りできる呪文は山札1枚のみに絞られている為、呪文がヒットする確率も低い。当たったとしても《フェアリー・ライフ》のような超低コスト呪文だったら泣けてくる。 勿論、フルクリーチャーデッキ相手なら効果発動の機会は絶対に来ない。 さりとて、能力を無視するとパワー6000の準バニラ。いくら使い分けが利くと言っても、これでは割に合わない。 せめて《「呪」の頂 サスペンス》のように複数枚も唱えられる措置が欲しかったところ。 後に0マナでこのクリーチャー以上の呪文横取りが出来る《超奇天烈 ギャブル》などが登場したのを見なかった事にしても、スーパーレアとしては相当に酷い性能である。 《デプス・ノーブル》☆ デプス・ノーブル VR 水文明 (2) クリーチャー:サイバー・ウイルス 1000 このクリーチャーで攻撃するかわりに、このクリーチャーと自分のマナゾーンのタップされていないカードを8枚タップして、次のTT能力を使ってもよい。 TT−水以外の文明をひとつ選び、自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中から、選んだ文明のカードを手札に加え、残りのカードを好きな順序で山札の一番下に戻す。 構成するすべてのカードに使い道がほぼないという、DM史上でもトップクラスに弱いサイクルのうちで唯一のベリーレアがコイツ。 他の奴らもそうだが、タップトリガーに追加8マナ払う割に効果がショボすぎる。ちなみにこいつの効果はトップを上から2枚見て水以外の指定した文明のカードを手札に加える。できることは3マナのコモン呪文《エナジー・ライト》の劣化である。 基本辛辣な評価をしない公式ガイドブックにさえ「ワリに合う?」と直球で存在を疑問視されている。 ちなみにこいつとカースペイン、ラスティ・ザ・レインボー、グレン・プラムスリー、バキュームは全員DM-24出身。 このパックはパワーカードが多く超人気パックだが、一方でこいつらのようなどうしようもないカスレアや使えはするものの微妙な高レアといった地雷も多く潜む、DMでも屈指の当たり外れの落差の大きいパックである。 《双流星キリン・レガシー》 双流星キリン・レガシー SR 水/火/自然文明 (5) 進化クリーチャー:フェニックス 12000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 進化V-自分の多色クリーチャー2体の上に置く。 メテオバーン-自分の進化ではない多色クリーチャーを召喚した時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から、墓地に置いたクリーチャーと同じ名前のクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする。 W・ブレイカー 変則的なコスト踏み倒し能力を持つ多色フェニックス。 他の多色クリーチャーを召喚したときに、メテオバーンで進化元と同じクリーチャーを山札からバトルゾーンに出せる。 「いつか化ける」と言われつつ、いつまで経っても化けないカードというのはデュエマには数多く存在するが、このカードもそんな1枚。 メテオバーンの癖が強すぎる、パワー12000なのにT・ブレイカーを持たない点などが主な要因。 このカードを主軸にしたユニバースエクストラウィンも存在するが、今のところそこまでメジャーなタイプではない。 ???「クリーチャーでアタックしてるのが少し残念だね」 実際のところカスレア呼ばわりされるほど酷いスペックではないのだが、このカードの登場したDM-26というパックが悪すぎた。 ゼンアクに大和にバロム・エンペラー、そしてあの聖鎧亜キング・アルカディアス…。 そう、他のスーパーレアがあまりにも派手で強すぎたのである。 そのため、これといった使い道の無いこのカードは(他のSRと比較して)カスレア扱いされることになってしまった。 余談だがこのカード、あのDMデッキ開発部の中の人である「主任K」こと川崎大輔氏がデュエマで最も気に入っているカードらしい。 その溺愛ぶりは尋常ではなく、もはや人とカードという枠を通り越して「俺の嫁」の域に達している。 例の青い悪魔を通してコンボを紹介する程度は当たり前、あの黒箱が発売される際には職権濫用でムリヤリこのカードを再録させ、 他にも紹介できるカードが山ほどあったにもかかわらず「デュエマTV!!」で黒箱発売に合わせてこのカードのデッキを紹介したほど。 このカードの何が彼をそこまで駆り立てるのか、その真意を知るものはいない…。 流星の如く現れた不死鳥は、世界を変える一筋の光か、さらなる存在が現れる前兆か。 双流星キリン・レガシー SR 水/火/自然文明 (5) 進化クリーチャー:フェニックス 12000 進化V-多色クリーチャー2体 メテオバーン1:自分の他のクリーチャーを召喚した時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置く。そうした場合、自分の山札から、墓地に置いたクリーチャーと同じ名前のクリーチャー1枚をバトルゾーンに出す。その後、山札をシャッフルする。 T・ブレイカー 後のデュエル・マスターズ プレイスでも勿論登場。 T・ブレイカーになって物足りなさが解消された他、メテオバーンが発動させやすくなった。 ▽戦国編 《超神龍スカイ・ガルーダ》 超神龍スカイ・ガルーダ SR 闇文明 (10) 進化クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 12000 マナ進化V−闇のクリーチャーを2体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその2体の上に重ねつつバトルゾーンに出す。 自分のターンのはじめに、相手はバトルゾーンまたはマナゾーンにある自分自身のカードを1枚選び、墓地に置く。 T・ブレイカー 《邪眼皇ロマノフI世》や《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン》で有名な、DM-28における進化ドラゴン。 蒼炎を纏う獣型のイラストが映える。 毎ターン《クライシス・ボーラー》を撃てるが、自身のマナコストが重すぎる。 召喚したころには相手のマナも貯めなくて十分な場合が殆どで、余ったマナを墓地肥やしに利用されるのがオチだろう。 おまけに「自分のターンのはじめに」なので、出してすぐ除去されてはそもそも能力を使うこともできない。 種族がドラゴンなので《コッコ・ルピア》などのサポートカードを使えるとは言え、効果を発揮するまでのタイムラグと召喚難度が厳しい。 また、当時の新能力であるマナ進化を持ち、盤面が更地でもいきなりT・ブレイカーを決められる利点を持つが、S・トリガーを恐れて攻撃しなかったのならその数少ない利点も捨ててしまう事になる。 スピードアタッカーや進化クリーチャーと、システムクリーチャーの役割がどっちつかずになってしまった残念な一枚。 ▽神化編 《白騎士の神羅エターナル・ムーン》☆ 降り注ぐ聖なる光の中から、完全不敗の化身が現れた! 白騎士の神羅エターナル・ムーン SR 光文明 (8) 進化クリーチャー:ルナティック・エンペラー/エンジェル・コマンド 11000 究極進化−自分の光の進化クリーチャー1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーがタップされていて、自分のシールドが1枚もない時、自分はクリーチャーの攻撃を受けない。 ただでさえ出しにくい究極進化なのに、無駄に進化元を限定し使いにくさ倍増。当然の如くコストも重い。 肝心の効果も相手依存、シールドが1枚でもあれば準バニラに成り下がる上に除去耐性は皆無。 「完全不敗の化身」のはずなのに、あまりにも隙が多すぎる。挙句アイデンティティの能力も優秀な後輩に横取りされてしまった。 後にベルザローグと同じくDMX-19で再録されたが、ネタ的にもさほど笑えないカードであったためか、こちらは正真正銘のハズレ枠として扱われる事となってしまった。無念…。 《光器エカテリーナ》 私、死んでも蘇る運命にあるようだわ。だって仕方ないでしょう?この世で一番美しいのは私ですもの。――光器エカテリーナ 光器エカテリーナ VR 光文明 (5) クリーチャー:メカ・デル・ソル/オリジン 5500 ブロッカー このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーを墓地に置くかわりに山札の一番上に置いてもよい。 時代を間違えたかと思うほど中途半端なブロッカー。 《シーマイン》に比べれば多少コストパフォーマンスが上がったとはいえ、正直五十歩百歩。 破壊されると山札に戻れるが、次引けるカードをこのクリーチャーにしても大して状況を変えられないのは眼に見えている。 メカ・デル・ソルらしく気品ある美しさが非常に映えるが、せめてもう少し能力や粘り強さが欲しかったところ。 ▽覚醒編 《封魔アンドロリウス》 覚醒という新しい力の前に傷を負い、無念の退却となった。 封魔アンドロリウス VR 水文明 (5) クリーチャー:グランド・デビル 5000 このクリーチャーが攻撃する時、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、バトルゾーンにある「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 アタックトリガーで手札を好きなだけ破棄し、その枚数分だけブロッカーをバウンスできる。 相手がブロッカーを使わなければ準バニラ同然。AT故に起動が遅く、軽くも重くもない絶妙なコスト設定などもあって使いづらい。 一応手札を好きなだけ墓地に送れる点やブロッカーを大量にどかせる点は光るので、全く使えないというわけでもない。 どちらも「このカードでやる必要がない」と言われればそれまでだが。 フレーバーテキストは当時登場したばかりのサイキック・クリーチャーに敗北した事を示唆するもので、カスレアには珍しくネガティブな内容。 この一文と自身のスペックから「お前じゃあ負けて当然」などと皮肉られる事もある。 一方イラストの方はこの時期としては珍しく硬派で、やや好みは分かれるものの中々格好良い。 ▽エピソード1 《ガイアール・ディエス》 ディエスとは「10」をあらわす称号。デュエマ10年の歴史が生んだ感謝の竜だ! ガイアール・ディエス P 火文明 (7) クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター 6000 スピードアタッカー W・ブレイカー 自分の手札に加えるシールドカードが、コスト5以下の火のハンターであれば、そのカードは「S・トリガー」を得る。 デュエルマスターズ10周年企画の一つである、【勝利を呼ぶお宝パック!!!】で入手出来たドラゴン。 プロモーションカードだが、スーパーレア仕様のホイル加工がされており、当時の雑誌紹介などでもアタリ枠として紹介されていた。 しかし、よく考えるとガンガン殴っていくべきのスピードアタッカーと、生き残って効果を発揮させるS・トリガー化が噛み合っていない。 自身のコストも重く、パワーも中途半端。 おまけにS・トリガー化の範囲も狭く、「文明」と「種族」と「コスト」をそれぞれ指定しているのも難点。どれか一つ位抜けてもバチは当たらなかった筈だろう。 【バルス・カイザー】や【セイント・シャン・メリー】、【鬼丸「王牙」】や【カイザー「刃鬼」】など多彩な種族デッキを組める事で知られるハンターだが、 そのほぼ全てにおいてこのクリーチャーの投入枠が絶無であるのは哀れとしか言いようがない。 ▽エピソード2 《光器スパーク・ビヨンセ》 光器スパーク・ビヨンセ VR 光文明 (6) クリーチャー:メカ・デル・ソル/ハンター 6000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のクリーチャーをすべてタップする。 W・ブレイカー 《夏山の超人》 夏山の超人(バーベキュー・ジャイアント) VR 自然文明 (6) クリーチャー:ジャイアント 6000 このクリーチャーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。 W・ブレイカー 《鬼無双カイザー「勝」》 鬼無双カイザー「勝」 ≡V≡ 火文明 (7) クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン 7000+ このクリーチャーが攻撃する時、自分が負けるか中止するまで、相手とガチンコ・ジャッジする。こうして自分が勝つたび、そのターン、このクリーチャーのパワーは+6000され、シールドをさらに1枚ブレイクし、相手は自身の「ブロッカー」を持つクリーチャーを1体選んで破壊する。 W・ブレイカー いずれもエピソード2で猛プッシュされた能力「ガチンコ・ジャッジ」を持つDMR-05収録のクリーチャー。 GJの詳細については項目を参照してもらうとして、とりあえずこの3体に共通して言えるのは「割に合わない」ということ。 ビヨンセは敵獣全タップ、夏山は1体マナ送り。運も絡む能力なのにこの程度の効果では…。おまけにパワーも微妙に低い。 前者は元ネタの某大物シンガーに対して失礼に当たるレベルのスペック。 後者に至っては次の弾で登場したアンコモンの《格調の超人》に下克上されている。 「勝」は大幅パワーアップ+ブロッカー破壊と一見強そうに見えるが、スピードアタッカーを持たない上に前述の通り運も絡むので使いづらい。 これがSRかVRなら上の2体と同程度のガッカリレアで済まされるだろうが、コイツはSRよりも上の≡V≡(ビクトリー)である。 同弾の他の≡V≡は《黄金世代 鬼丸「爆」》と《「俺」の頂 ライオネル》。この2体と比べるとどうしても霞んでしまう。 挙句の果てに、E2の終わりにはこのクリーチャーの難点を克服したベリーレアが登場してしまった。VRに立場を奪われるビクトリーって…。 この様なカードがあまりにも多かったためか、E2開始早々ガチプレイヤーを中心にGJに対する不満の声が続出。 しばらくプレイヤーの間で「ガチンコ・ジャッジは使えない」という風潮が蔓延することに。 その批判が回りまわって後にあの怪物を産むことになるなど、この時のプレイヤー達には知る由もなかった…。 《十弐制覇 鬼「王者」》☆ 12の部族を制覇した、あいつはまさにチャンピオン! 十弐制覇(ビクトリー・トゥエルブ) 鬼「王者(チャンピオン)」 ≡V≡ 火文明 (7) 進化クリーチャー:レッド・コマンド・ドラゴン/ハンター/エイリアン 9000 進化-自分の、ハンターとエイリアンを種族に持つクリーチャー1体の上に置く。 W・ブレイカー このクリーチャーがタップされている間、自分はゲームに負けず、相手は勝てない。 DMX-11「大決戦オールスター12」にて収録された、ビクトリーカード。 上述されたエターナル・ムーンの後釜とも言えるクリーチャーであり、純粋なカスレアというよりは出るべき時代を間違えたカードと言うべきか。 あちらと比較すると、進化させるために必要なクリーチャーは少なく、パワーは少し高くなっているが、 悲しいことにこの頃は大型クリーチャーの全盛期である。 それらが登場した瞬間真っ先にこのクリーチャーに攻撃が行くのはこのカードの文明だけに、火を見るよりも明らか。 パワーも9000なので比較的対処され易い、 正に名ばかりのチャンピオンである。 同弾のビクトリーカード、《偽りの王 ルードヴィヒ》の方に注目が集まっていたことも不遇さに拍車が掛かっている(*5)。 止めと言わんばかりに、 能力や手の入りやすさも優秀すぎる後輩達が続々登場(*6)。 完全にお払い箱となった。開発当初は後述するゴッドファーザーと同レベの「光る紙」になろうとは想像もされてなかっだろう(*7)。 ▽ドラゴン・サーガ 《超熱血 フルボコ・ドナックル》☆ 毎日流した熱き汗。必死で鍛えた熱き拳。熱血トレーニングはウソをつかん!---超熱血 フルボコ・ドナックル 超熱血 フルボコ・ドナックル SR 火文明 (6) 進化クリーチャー:ガイアール・コマンド・ドラゴン 11000 進化−自分のドラゴン1体の上に置く。 このクリーチャーがバトルに勝った時、このクリーチャーをアンタップし、相手のシールドを2枚ブレイクする。 W・ブレイカー 進化&軽量化した《唯我独尊ガイアール・オレドラゴン》といったスペックのクリーチャー。 そちらを見れば分かる通り全く弱くはない……どころか、普通に強い部類のはずの1枚。 このカードも前述のキリン・レガシーと同じく「強すぎる同期と比較されてカスレア扱いされた」カードの一つ。 あんまりカスレア扱いしないで、たまには使ってあげて下さい。 フレーバーテキストも熱血感溢れてカッコイイ。 フルボコさん「サイクリカ? デッドリュウセイ? パワー10000も超えられないザコだろ、フルボッコにしてやんよ」 ワルドブラッキオ「やぁ」ジークキャヴァリエ「……」 ▽革命編 《復讐 チェーンソー》 やられたらやり返す!やられてなければ、やられたことにしてやり返す! ---復讐 チェーンソー 復讐 チェーンソー SR 闇文明 (6) クリーチャー:デーモン・コマンド/侵略者 9000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の手札をすべて捨てる。こうして捨てた手札1枚につき、相手は自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。 cipで自身の手札を全て破棄し、その枚数分だけ相手にクリーチャーを破壊させる能力を持つ。 はまれば強力なのだが、能力は強制であり、かといって手札がないと準バニラになる上、 《光器パーフェクト・マドンナ》などがいると能力を無効化されてしまうなど、見た目以上に使いどころが難しい。 そこまで悪いスペックではないのだが、欲張り野郎の5C絶対殺すマンや強すぎる同属、それと並ぶ最強クラスのハンデスが同弾に収録されたせいで、 しばしばそれらと比較してカスレア扱いされる不憫な1枚。 このクリーチャーのおかげで同じくオールディスカードを持ちながら、後に環境を破壊する事となる《MEGATOON・ドッカンデイヤー》が過小評価されたとも。 実際のところ弱いわけではなく単に「使いどころが難しい」だけのカードであり、上手く使えば状況を一変させるだけの効果を発揮できる。 「カスレアと思って舐めてたら自軍全滅させられた」という声もちらほら。 殺人鬼ジェイソンを髣髴とさせる威圧感満点のイラストに対する、 何処か聞き覚えのある愛嬌のあるフレーバーもギャップ萌えに溢れており、愛されるカスレアとしての素質は十分にある。 ▽革命ファイナル 《D2G ゴッドファーザー》☆ クハハハハハ、ワシがなぜ燃える炎闘士と呼ばれているか知っているか?ならば、その眼に焼きつけろ!デンジャラスイッチ、オン! ---D2G ゴッドファーザー D2G ゴッドファーザー SR 火文明 (7) クリーチャー:フレイム・コマンド/マスター・イニシャルズ 8000 スピードアタッカー W・ブレイカー このクリーチャーがバトルに勝った時、自分のD2フィールドがバトルゾーンにあれば、このクリーチャーをアンタップする。 これまで「能力は強いけど使いづらい」「悪くは無いけど使い道が浮かばない」といったフォイルは数多く登場するも、 明確に「カスレア」と言い切れるような逸材は長らく登場しなかったデュエル・マスターズ。 その静寂を打ち破り、突如姿を現した期待の超新星。それがゴッドファーザーである。 高いイラストアドに大言壮語なフレーバー、そして残念すぎるスペックと通常のカスレアの基準を大幅にオーバーしており、 一部ではこのカードの登場により「七英雄の世代交代」も囁かれている。 《メガ・デストロイ・ドラゴン》 すべてを破壊してやる。 ---メガ・デストロイ・ドラゴン メガ・デストロイ・ドラゴン VR 火文明 (8) クリーチャー:メガ・コマンド・ドラゴン 8000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにし、それを手札に加える。それがクリーチャーなら、それよりパワーの小さい相手のクリーチャーを1体、破壊する。 コストが重いうえに、出来る事がたった1枚の手札補充と不安定な火力。 いくら火文明が手札補充を不得意とするとは言え、この重さでこの見返りはショボすぎる。 そもそも手札補充持ちドラゴンという役割自体、6年前の《セルリアン・ダガー・ドラゴン》で十分だった。 おまけに火力は不安定な上、クリーチャー以外が捲れたら不発。リスクを考えると使用する余地は殆ど無い。 フレーバーテキストではすべてを破壊するつもりでいるようだが、このカードを手にしたプレイヤーが真っ先に破壊したいのは、このカードを当てた自分の運の無さに違いないだろう。 《聖者の精霊龍 セレナーデ》 新たなるマスター、ジルヴェスの監禁戦略を前に手も足も出ない三勇士連合!だが、ミラクルスターの願った奇跡がミラダンテ Ⅻを呼び寄せる! 聖者の精霊龍 セレナーデ SR 光/水文明 (7) クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン/革命軍 7500 ブロッカー W・ブレイカー 「スピードアタッカー」を持つクリーチャーはすべて、バトルゾーンに出たターン、攻撃できない。 強豪ひしめくDMR-22に収録されたデカい《ディオーネ》。 無論、大型化した分光文明やエンジェル・コマンド・ドラゴンが追加され、《ヘブンズ・ゲート》や《ドラゴンズ・サイン》といった踏み倒しに対応している。 しかし、そもそも速攻を足止めする能力だというのに基本的にはディオーネより遅く、各種踏み倒し呪文には強力なライバルが存在する。 パワー7500のブロッカーというのもいささか頼りない。大型獣に小型獣と同じ役割を持たせた事が原因なのだろうか。 また、ラ・バルザ程ではないがクリーチャー本人とフレーバーテキストとの関連性が薄い(革命軍である事ぐらい)。 《メガ・デューバー・ドラゴン》 ドルマゲドンXとの世紀の対戦をデューチューブで実況生中継だぜ!みんな、ハムカツ団を応援してくれよ! ---メガ・デューバー・ドラゴン メガ・デューバー・ドラゴン VR 火文明 (8) クリーチャー:メガ・コマンド・ドラゴン 8000 W・ブレイカー このクリーチャーまたは他のクリーチャーが破壊された時、それよりパワーの小さい相手のクリーチャーを1体破壊してもよい。 クリーチャーが破壊されるたびに相手クリーチャーを破壊できるという、《壊滅の悪魔龍 カナシミドミノ》を思わせる能力を持つ。 しかし、あちらに比べてコストが増えている上、このクリーチャー自身が相手クリーチャーを破壊する能力がないのは大きな欠点。 こちらは1体ずつしか連鎖できないため、基本的にはコストが軽く能力が自己完結している《カナシミドミノ》の方に軍配が上がる。 低コスト高パワーの《ブラッディ・イヤリング》など工夫次第で活用出来なくもないが、激しいインフレを感じさせるハイスペックなカードが続々と登場する中、何とも言えないスペックと言える。 YouTuberを元ネタとしたフレーバーテキストもやけに呑気で脱力感が半端じゃない。 ドルマゲドンXとの闘いの結果を考えると彼らも無事じゃ済まない気がするのだが…… ▽新章デュエル・マスターズ 《深海の覇王 シャークウガ》 キミならオレがなれなかった真の覇王になれるかもな 深海の覇王 シャークウガ SR 水文明 (7) クリーチャー:ムートピア 7000 W・ブレイカー このクリーチャーはブロックされない。 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを2枚引く。その後、自分の手札を好きな枚数捨ててもよい。こうして捨てた手札1枚につき、相手のコスト7以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。 上記の《復讐 チェーンソー》の反省を活かしたようなスペックのクリーチャー。 そちらと比べて、効果の弾となる手札を自前で用意できる上、捨てる枚数も自由に選べるようになり、おまけの様にブロックされない能力も持つ。 その反面、対象がコスト7以下という条件も付き、自身のコストも7コストとなった事で「高速化した環境で7コストという重さに見合うスペックと言えるか」という新たな問題点が生まれてしまった。 コンボパーツ視点でカードを見るプレイヤーからは、自軍をバウンス対象に選べない(cip持ちの再利用などが狙えない)事も不満点として挙げられている。 アニメ「2017」では記念すべき第1話にて相手キャラの切札として登場し、一時は新主人公切札ジョーを追い詰めるも、 最後はジョーのエースカード《ジョリー・ザ・ジョニー》に撃ち抜かれるかませ犬に。 2つある公式の対戦動画ではムートピアの雄としてフィーチャーされるも、どちらも出す前に使用者が敗北するという、 メディアミックスでも優遇されているのかいないのか分からない扱いを受けている。 そんなシャークウガだが、ある意味彼の最大の見所といえそうなのが他のカードのフレーバーテキスト内での活躍。 背景ストーリーでは「魚人覇王団」という水の一大勢力の指導者であり、同属からの信頼も厚い人格者として描かれていることが多い。 一部陰口を叩いたり、罵倒してる奴もいるが。 実に20枚近いカードのFT内で登場し、波乱万丈ともいえる暗躍をしていた事が分かる。 最終的に彼を待ち受ける数奇な運命を考えると、安易にカスレア呼ばわりする事もできなくなる……かもしれない。 FTから読み取れるシャークウガおよび魚人覇王団のおおまかなアクションについて 5文明の中継地点となっている場所「世界をつなぐ柱」を封鎖し、他文明との交流を断つ代わりに水文明から争いを無くす。 (《愛されし者 イルカイル》《神出鬼没 ピットデル》より) ↓ 争いが無くなったにもかかわらず、貝獣たちに理由も告げず戦闘訓練を行わせる。 (《貝獣 ヒラーガ》より) ↓ 光のマスターと火のマスターが争っている隙を見て、陰の権力者と共に自身の計画を進行させる。 (《策謀の支持者 スキッド》より) ↓ 自身が封鎖した「世界をつなぐ柱」の内部に侵入する姿を同属に目撃される。 (《一なる部隊 イワシン》より) ↓ 貝獣達への戦闘訓練の目的が、シャークウガの持つ船の乗組員を選別する為の行いであるという噂が広がる。 (《貝獣 ヒヨク》より) ↓ 「世界をつなぐ柱」の封鎖以降一度も使われなかった自身の船「キングシャーク号」を大量の積荷と共に出航させる。 (《覇王海賊船キングシャーク》《貝獣 リガイト》より) ↓ 指導者であるシャークウガが水文明を離れた事で水陣営内で混乱が生じる。 結果、秘密主義のシャークウガら魚人覇王団に不信感を抱く者達を中心に新たな派閥が生まれる。 (《ディオネフィス》《ブレイン珊瑚の仙樹》《ブレイン・ストーム》より) ↓ 貝獣達への戦闘訓練の真の目的が、魔導具とそれにより汚染された水に対抗する為の備えだった事が判明する。 (《龍装者 バタラス/ネプタラン・ウェイブ》《赤き熱槍 ベタン》より) ↓ シャークウガの出航を含む水の暗躍のほぼ全てが、水のマスターの研究の為の行いであったことが判明する。 (《*/弐幻ニャミバウン/*》より) ↓ まるで戻ってくる気配の無いキングシャーク号(とシャークウガ一行)に対し、水陣営内で更なる不和が生じ始める。 (《大海賊 コアンコ》より) ↓ キングシャーク号が闇の領域で難破し、自身も手負いとなったところを闇医者に捕らわれ、新たな凶鬼作りの材料として人体実験させられる。 (《光線人形イメリウム》《凶鬼55号 ジュジュ》より) ↓ 闇による改造・洗脳が完了し変わり果てた姿(《堕悪の覇王 シャークウガ》)に。 その後、100万体もの闇の軍勢を率いて故郷である水文明に侵攻。 (《アロガント・アウェイン》《砂遊び男》より) ↓ しかし、実は洗脳に関してはされたフリをしていただけであり、水の重要拠点の前まで到達したところで反旗を翻し、闇の軍勢を蹴散らし始める。 (《お化け屋台 チョアンコ》より) ↓ なんとか軍勢を撃退したものの自らも瀕死の重症を負い、自身を看取った野心ある若者に希望の言葉を託して絶命。 (《次世代覇王 ググッピー》より) 余談だが、改造された姿の《堕悪の覇王 シャークウガ/闇の魔改造》はオリジナルとは違い、 多少の賛否はあれど普通に強いとおおむね好評。初めからそうしてくれよ 《神聖櫃 シューゲイズ》 それは、敗れていったオラクルを弔う為に作られた、オラクリオンの櫃。 神聖櫃 シューゲイズ SR 無色 (7) クリーチャー:オラクリオン 7000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時または攻撃する時、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがコスト5以下の進化ではないクリーチャーなら、バトルゾーンに出す。それ以外なら、自分のマナゾーンに置く。 全体的に豪華な再録の目立つ、15周年記念パックのDMEX-01で収録された新規オラクリオンかつ《神聖麒 シューゲイザー》のリメイク。 手札かマナゾーンから踏み倒す本家と違い、デックトップからのランダムの踏み倒しに変更されている。 本家にあった確実性が失われているのがネック。不発になるとただの《華獣の覚醒者アリゲーター》と化す為本家に比べありがたみが薄い。 下準備無しに活躍させられる点は本家より勝っていると言えるが、別に本家が殿堂入りした訳でも無いのにわざわざこれを使う理由があまり浮かばない。加えて本家と共に大活躍したキリュー・ジルヴェスはシューゲイズの登場時点では殿堂入りのまま。リメイクする方間違えたんじゃ…… ちなみにDMEX-01は内容固定の5枚セット15種がランダム封入されており、シューゲイズと一緒に封入されているのはあの《暴走龍 5000GT》。 「このカードを引き当てた=5000GTを引き当てた」という事になる為ハズレな筈が無いのだが、5000GT再録の煽りを受けてか同弾の他の新規SRに比べて明らかにスペックが見劣りしてしまっている。 イラストで浮遊している箱は《ミステリー・キューブ》と推測されている。 キューブ程でなくとも、このカードにももう少し大きな踏み倒しをして欲しかったところ。 ▽双極篇 《ど・真ん中太郎》 真ん中が好きすぎて、何でも、真ん中を行く。そのせいで、体の真ん中が弱点。 ど・真ん中太郎 SR 火文明 (2) クリーチャー:ビートジョッキー/スペシャルズ 2000+ G・G・G:このクリーチャーがクリーチャーを攻撃中、自分の手札が1枚以下なら、このクリーチャーのパワーを+10000する。 このクリーチャーの攻撃先は変更できない。 相手の呪文の効果またはクリーチャーの能力によって、このクリーチャーが手札から捨てられる時、墓地に置くかわりにバトルゾーンに置いてもよい。 読者公募が元となっているスペシャルズのスーパーレアの一つ。デッ○プール似のマスクマン 要約すると「マッドネスで奇襲し、ブロッカーを無視してハイパワーで殴り返せるウィニー」といったスペックなのだが、それを最大限に活かすには極端な話相手が「ブロッカーで守りつつハンデスを連打し、ちょこちょこ殴ってもくる」ようなデッキでなければならない。あまりにも限定的すぎる。 G・G・Gは本来使用者自らの手札の破棄を推進する能力なのだが、そんなギリギリの状況を自分で作ってまで使いたい効果かと言われると…… 一応数々のブロックされないウィニーの上位互換ではあるし、パンプアップの数値を見れば分かる通りコスト論は大幅にオーバーしているのだが…… 「コスト論を超過しているからといって、必ずしも強くなるとは限らない」という、ある意味某サファイアの対極に位置するようなカード。 速攻向きの強力なクリーチャーが多いビートジョッキー絡みのデッキにおいて、このカードを優先する理由は見出しにくく、 悲しいかなプレイヤーの評価はど真ん中すら怪しいのが現状である。 このカードの収録されたDMRP-06はマスターカードの強さもさることながら、スーパーレアに関してはこのカード以外全部当たりと言っても過言ではない豪華な内容。 このカード程ではないにしろ当初は評価が久しくなかった《超宮城 コーラリアン》も、続くDMRP-07のトップレアの一つ《次元の嵐 スコーラー》の登場で主要カードの一つとして即評価が見直され、同じくスペシャルズの《ビックリーノ》も癖の強すぎるスペック故に今なお賛否はあるものの、何だかんだで墓地を使う特殊な速攻デッキで使われてはいる。 スペシャルズの中には他にも性能に難のある物が多少なりとも散見されるが、このカードはDMRP-06というパックにSRとして出てしまったばかりに、数あるスペシャルズの中でも特にあんまりなポジションに納まってしまっている。仮にも読者応募の優秀作品だというのに……。 《デミブラム・ストーカー》 デミブラム・ストーカー VR 闇文明 (7) クリーチャー:マフィ・ギャング 9000 W・ブレイカー このクリーチャーが攻撃する時、相手は自身のアンタップしているクリーチャーを1体破壊する。 自分のターンの終わりに、そのターン中に相手のクリーチャーが2体以上破壊されていたら、このクリーチャーを自分の墓地から手札に戻す。 上記の通りSRが1枚を除いて大物揃いだったのに対し、強力なものからそこそこのものまで混在しているのがDMRP-06のベリーレア。 このクリーチャーはと言うと、アタックトリガーで相手に選ばせる形でアンタップされているクリーチャー1体除去させる。 墓地にいる場合は、自分のターンの終わりに相手クリーチャーが2体以上破壊されれば、自身をサルベージする形で手札に戻れる。 かつての進化Vである《闘流星ナイトスクリーマー》が通常クリーチャーとして復活した様なスペックだが、アタックトリガーも墓地回収も相手の盤面次第という、相手への依存に徹底しているという不安定さがうかがえる。 進化クリーチャーでもないのでアタックトリガーも当然タイムラグが発生、タップされているクリーチャーは選ばせられない、 自身のサルベージも自ターン限定でしか発動できない…と、よく見ると制限だらけなのも酷い。 双極篇の基準で考えるならば、せめて単なるサルベージではなくリアニメイトにするべきだったとも評価される。 余談だが、革命編以降ほぼ全てのエキスパンションにSR・VRが各文明2種ずつ収録されるようになり、過去の大型エキスパンションの様な形態を取るようになったデュエマだが、本弾の闇のもう一枚はあの《デーモン・ハンド》のツインパクトリメイク版であり、 本弾のVRの中でもトップレアとして扱われる事の多い《マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド》。この格差は一体……。 ▽超天篇 《ブラッキング・ザ・ジョニー》 ブラッキング・ザ・ジョニー LEG 無色[ジョーカーズ] (8) クリーチャー:ジョーカーズ 5000+ マスター・ブレイカー(このクリーチャーがバトルゾーンに出たターン、各ブレイクの前に、相手のクリーチャーを1体破壊する) このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、相手プレイヤーを攻撃できる。 このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を表向きにする。こうして表向きにした無色クリーチャー1体につき、このターン、このクリーチャーはパワー+5000され、シールドをさらに1つブレイクする。表向きにしたカードはすべて、好きな順序で自分の山札の一番上または下に置く。 大会で活躍したカードの再録やリメイクカードが多い、DMEX-06で収録された大型ジョーカーズ。 ジョーカーズ、ひいては無色で初となるレジェンドカードであり、枠の色もしっかりと白色である。 三代目主人公の初代切り札である《ジョリー・ザ・ジョニー》、または《ジョニー・ザ・ビギニング》と《破界秘伝ナッシング・ゼロ》の組み合わせを1体である程度再現したかのようなクリーチャー。 相手のシールドをブレイクできれば、同時に相手のクリーチャーを最大4体破壊できる。 しかし、運用には元ネタのカード以上の障壁があり、安定して使うなら デッキ内を無色のクリーチャーにほぼ全て統一する 必要がある。 無色デッキの要である《戦慄のプレリュード》を入れるのは致し方なしとしても、ジョーカーズデッキの基盤である《ジョジョジョ・ジョーカーズ》でさえも事故要因となり、上手くマスター・ブレイカーを発揮してくれなくなる。 コストも重く、たとえブレイクに成功しても最大4枚ブレイクであり、初期状態では相手のシールドが一枚残ってしまう。 仮にこれだけ頑張っても特にブロッカー1体で頓挫してしまうのは無念である。しかも《極仙龍バイオレンス・サンダー》など他のサボタージュ能力持ちクリーチャーとは違い、効果発動を狙えるのは本当に1ターン限り。 折角攻撃時のマスター・ブレイカーで相手を一掃したいのに、前もって相手を無力化しないと活躍出来ないなど矛盾点が目立つ。 残念ながら、レジェンドカード最弱と呼ばれてしまった。 《罪修羅ジェリ奪カギュラ》 罪修羅ジェリ奪カギュラ VR 闇文明 (9) オレガ・オーラ:マフィ・ギャング/デリートロン +4000 無月の大罪3(このオーラを使うコストを3少なくしてもよい。そうしたら、このターンの終わりに、自分のクリーチャーを1体破壊する) これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする) これを付けたクリーチャーが破壊された時、それに付いていたオーラ1枚につき、自分はカードを1枚引き、相手は自身の手札を1枚選んで捨てる。 オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。 9マナのオレガ・オーラ。GRクリーチャーに付与させる事でパワーアップさせ、pigで手札補充とハンデスを行える。 無月の大罪により、6マナで出す事も可能。 ここまで書くと強そうだが、オレガ・オーラはクロスギアと違い、装備先が場を離れるとすべてパァになるため、恐ろしく使い勝手が悪い。 大量の手札補充とハンデスを狙うなら、オーラの重ねがけで強化させたクリーチャーを破壊するべきだが、そうまでして得られる効果がフィールドアドバンテージを補うかどうかは疑問に残り、無月の大罪を使っても6コストとそこそこ重いのも難点。 さりとて、これを1枚だけ装備させたクリーチャーを破壊しても効果がショボすぎる。パワー増加に関しても他に使いやすいのが幾らでもいる。 また、ハンデス持ちオーラには《乱罪 ダイパ殺デー》や《解罪 ジェ霊ニー》等の強力なライバルも存在する。素がコスト9なので《大卍罪 ド・ラガンザーク 卍》の能力で踏み倒せないのも痛い。 総じてオレガ・オーラの特徴を正しく捉えられなかったカードと言える。 ▽十王篇 《Dの隠家 ザトー・オブ・ウラギリガクレ》 裏斬隠の里は、忍びと疑いのD2フィールド、すなわちドロン ダウトフィールド、ザトー・オブ・ウラギリガクレとなったのダ! Dの隠家 ザトー・オブ・ウラギリガクレ VR 水文明 (5) D2フィールド 自分のシノビがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引く。 各ターンの終わりに、自分のシノビをバトルゾーンまたは手札から1体選び、このD2フィールドの下に重ねてもよい。 Dスイッチ:相手のターンの終わりに、このD2フィールドの下にシノビが8枚以上あれば、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、各プレイヤーは、バトルゾーンとシールドゾーンにある自身のカードをすべて、山札に加えてシャッフルする。 (他のD2フィールドがバトルゾーンに出た時、このD2フィールドを自分の墓地に置く) 同期に《希望のジョー星》や《DG-パルテノン 〜龍の創り出される地〜》を持つD2フィールド。《Dの悪意 ワルスラー研究所》に《オールデリート》を合体させたかの様なスペックになっている。 しかしワルスラー研究所に比べるとドローが強制な上シノビ限定で、Dスイッチも往復4ターンのフィールド維持を要求するという条件の厳しさ。 ただでさえ禁断を入れれば山札が削れるだろうに強制ドローが付いてくるのもおっかなくてしょうがない。 《終の怒流牙 ドルゲユキムラ》を駆使すれば多少は短縮可能だが、複数枚ドルゲユキムラを使うのは要求値が高過ぎるため結局は焼け石に水。 ならば長所が無いのかと言うとそんな事は無く、本家デリートの相棒《ラッキー・ダーツ》の手打ちと異なりこちらは相手も禁断を使っているという対面でも安全に禁断解放可能。(*8) リソースを減らしてしまう効果も置きドローがカバーする形で自己完結しており、カスレア屈指のフィニッシュ性能の高さはロマンの塊。 決して弱い能力ではないのだが、D2フィールドとして生まれた事が最大の悲劇だったと言える。先述の同期フィールド群は張り替え要素のない「DG」フィールドだったり早期にフルスペックを発揮したりと動かしやすいものばかり。 収録されたDMEX-12には過去の種族をフィーチャーした新規D2フィールドが多数収録されており、ウラギリガクレもその一環。凝った設定の新規シノビも収録される等、明らかに力が入っている。 他の新規D2との絡みが無ければ特殊フィールドに出来たのでは……と邪推してしまう。 かつての《聖霊龍王 ジーク・キャヴァリエ》に匹敵する豪快さと使用難度は、同時に大出世の可能性も秘めている……かもしれない。 ▽王来篇 《切札ジョー&ジョラゴン -自由の物語-》 切札ジョー&ジョラゴン -自由の物語- DSR 無色[ジョーカーズ] (9) クリーチャー:ジョーカーズ/マスター・ドラゴン/ヒューマノイド 5000+ スピードアタッカー パワード・ブレイカー 自分のマナゾーンにある文明1つにつき、このクリーチャーのパワーを+5000する。 このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から2枚を表向きにする。その後、バトルゾーンにある相手のカードを、コストの合計がその2枚のコストの合計より少なくなるよう、好きな数選ぶ。相手はそれらを好きな順序で山札の下に置く。その後、自分は、こうして表向きにした2枚を手札に加える。 デュエマ20周年を記念して発売されたDMEX15。その目玉とも言える大先生レアのうちの1枚で、現行の主人公の切札ジョーとその切り札のジョラゴンが描かれている。 環境で暴れ、殿堂入りしたジョラゴンが描かれているからこいつも環境で暴れる……といったことは全く無かった。 まず、こいつのコストは9である。当時の環境には《襲来、鬼札王国!》や《灰燼と天門の儀式》、《ルシファー》があるためコスト8以下のクリーチャーは踏み倒しがしやすい一方、それ以上のコストのクリーチャーは踏み倒す手段がほとんど無い。 また、自身でコスト軽減する手段を持っていない。それでも《禁時混成王 ドキンダンテXXII》や《地封龍 ギャイア》のように強力であるなら使われるものもいるが、肝心の効果がアタックトリガー、早い話攻撃しなければバニラ同然なのである。 一応効果自体は《ジョット・ガン・ジョラゴン Joe》のcipと同じもので弱くはない。だが、盤面を処理するためには攻撃する必要があり、シールドを攻撃するとS・トリガーで逆転の一手を許す可能性がある、といったジレンマがある。 また、cipでは無いのでジョーカーズでありながらcipを利用する既存のジョーカーズとの噛み合いも悪い。 ここまでならまだ使い道が無いわけではなさそうなのだが、文明参照する能力を持ちながら自身が無色である点が大問題である。 基本的に現環境の5色コントロールは初動として《フェアリー・ミラクル》や《獅子王の遺跡》を採用している場合もある。これらの初動は条件付きで追加のマナブーストができるのだが、それらとことごとく噛み合わないのである。 《聖魔連結王 ドルファディロム》の効果で破壊されるのも痛い。 総じて、5色コントロールでは攻撃しないといけない点と無色である点が足を引っ張り、ジョーカーズデッキではジョーカーズとのシナジーが限り無く薄い点が足を引っ張り採用されていないのが実情である。一応《地封龍 ギャイア》を討ち取れる点は評価できるが、その役割も攻撃しなくていい《断影龍 ユスティーツァ》の方が優れていると言える。 ……と、ここまで酷評してきたがこのカードの一番の欠点は大先生レアであることである。 というのもこの大先生レア、ボックスにいずれかが1枚の封入率であり、他にも歴代主人公の切札勝舞、切札勝太とそれぞれの切札が描かれたカードが存在するのだが、《切札勝舞 ボルメテウス -決闘の物語-》は汎用性こそ無いものの、ドラゴンに応じたコスト軽減と豪快な踏み倒し能力を持つロマンの塊のため連ドラに噛み合っており(*9)、また《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》に至っては凄まじい汎用性を誇り即座に環境入り、値段も高騰し8000円クラスにまで突入している。 一方このカードは環境でも使われず、専用構築を組む程の魅力も無いためか、値段はなんと4枚で300円が相場となっている。 同レアリティで格差があった例はいくつかあるが、ここまで格差が大きい例は無いだろう。EX15を意気揚々とボックス買いし、このカードが出た日にはガッカリすることこの上無いだろう。まあ、EX15は全体的にカードパワーが低めなため《切札勝太&カツキング -熱血の物語-》を引けなければ爆死とまで言われる程なのだが。 一応フォローしておくと、かつて無色のゼニス達が5色デッキの必須パーツだった時代もあり、別に多色デッキに無色カードが入らないという訳では無い。 実際の処、ほぼ緑単でコスト踏み倒し前提の《ニコル・ボーラス》がマナゾーンに1枚落ちていればフルスペックは発揮できる。デッキを多色カードだらけにしなくても、9マナまで溜まっていれば普通に4~5色は揃う。素のパワーが低いので、《ドンジャングルS7》でマナゾーンから出す事もできる。 タイムラグ無しで相手のカードを複数枚除去しつつ、ワールド・ブレイカーにも等しい一撃を浴びせられる事が本来「弱い」はずもないのだが、昨今の競技性の向上はシールドをブレイクする事でS・トリガー等による逆転を嫌う方向を向いており、生まれる時代が悪かったのかもしれない。 《偽爆電融 ゾルネードシヴァ》 その一挙手一投足はことごとく「偽り」だった。 偽爆電融 ゾルネードシヴァ SR 水/火/自然文明 (9) クリーチャー:ディスペクター/アンノウン/フレイム・コマンド 23000 EXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) Q・ブレイカー 自分のクリーチャーすべてに「マッハファイター」を与える。 自分のクリーチャーがバトルに勝った時、カードを1枚引く。その後、相手のシールドを1つブレイクしてもよい。 デュエルマスターズの歴史でも有名なクリーチャーたちが世界征服を目論む《龍魂珠》によって杜撰に合成され、心までも奪われて操り人形にされてしまった姿、ディスペクター。 レアリティによる力の差はあるが、いずれもEXライフによる除去耐性や、強力な効果・パワーを併せ持ち、多くのプレイヤーを魅了させた。 そんな中、多くのプレイヤーを愕然とさせてしまったのがこの《ゾルネードシヴァ》。 バトルを得意とする《偽りの名 ゾルゲ》と《爆竜トルネードシヴァXX》が合体しただけあって、超巨大パワーとマナ基盤として優秀な三色カラーを持つが、コストが9とかなり重いのがネック。 この重さで1体除去、1ドロー、1ブレイクだけでは元が取れているとは言い難いため、他のクリーチャーも並べていきたいところ。 しかし、その重さから同一ターンに味方を並べるのは難しい上、前のターンからバトルゾーンにいたクリーチャーにはマッハファイター付与は効果がないのが難点か。 このクリーチャーよりパワーは低いが、バトルに勝てば相手のシールドを9枚破る《キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語》がいるのも災いしている。 ちなみに合成元と違って ドラゴンではない 。ディスペクターにはこのようなスタイルのクリーチャーがちらほら見かけるので要注意。 総じてかなりのマナや下準備が必要なのに、同一ターンで出来るアクションが乏しい点によって酷評されてしまった一枚である。 サポート種族・ディスタスによるコスト軽減や、《禁断竜秘伝エターナルプレミアムズ》などによるサポート呪文もあるのだが、それなら同コストで圧倒的除去耐性と追加ターンを併せ持つ《禁断竜王 Vol-Val-8》の方に軍配が上がるか。 このページに掲載されてしまったカードの中では頭一つ秀でたスペックを持つのだが、これでなお評価が低いのは現代デュエマの厳しさを思わされる。 他に初期の評価が低かったディスペクターには《魔帝連結 ガイゼキアール》や《悪撃縫合 ドルゲペイン》もあるのだが、それらはコスト6で比較的召喚しやすく手札補充能力を持ち、《連結秘伝アンビバレンツリンク》などのサポート呪文を扱いやすい点から再評価されている。 実は、無条件かつ常在型能力でマッハファイターを付与できる初めてのクリーチャー。 上記の通り、マッハファイター付与そのものが非常に重いこのクリーチャーとは噛み合いが良くないが、最近ではコスト9軸の【ガチャンコ ガチロボ】で注目され始めてきている。 これまでマナ加速手段を持たず、余り考察されてこなかったコスト9軸だが、2022年になってマナ加速持ちのツインパクトカードを獲得し実用的になってきた。 それに伴い、《ガチャンコ ガチロボ》を同一ターンに即殴らせる手段として、このクリーチャーによるマッハファイターに白羽の矢が立ったのである。 眼の上のたんこぶと言える《Vol-Val-8》では折角の《ガチロボ》を焼いてしまう上に、事前に他の生贄も用意しにくいからエクストラターンの獲得がし辛く、競合相手にはならない。 超ピンポイントだが、数少ない利点が見出されて来ており、もしかしたら、このページから脱却出来る日も来る・・・・・・かもしれない。 背景ストーリーではゲンムエンペラーと対峙。 大量の罠で相手を陥れる戦いを得意とするが、構わず突撃してきたゲンムエンペラーに全ての罠を 夢幻の無 に取り込まれてしまい、あっさり打ち破られた。 『罠に頼るのは肉弾戦に弱い』と評されているが、かつて 無限のパワー を持っていた相手では流石の高パワーでも分が悪かったか。 《超銀河槍 THE END》☆ 超銀河槍 THE END P 火文明 (8) クロスギア:ナイト/サムライ クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーが離れても、このカードは残る。 これをクロスしたクリーチャーのパワーを+9000し、「パワード・ブレイカー」を与える。(「パワード・ブレイカー」を持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする) これをクロスしたクリーチャーが攻撃する時、それよりパワーが小さい相手のクリーチャーを1体破壊する。その後、相手のシールドを1つブレイクする。 DMEX-15に続く、デュエマ20周年記念パックでありDMEX-16に登場した、実に久しぶりの収録となったクロスギア。同居するはずのないナイトとサムライが複合するという類を見ない仕様となっている。 何やら能力にはかなり強そうなことが書いてあるが、その実非常に使いづらい。 まずクロスギアの特性上、普通に使用するにはカードに書かれているコストの倍が必要になるが、そのコストが8。あまりに重いので現実的には侍流ジェネレートやらボルベルク一族の持つ無料クロス効果などを噛ませて使う形になる。 いざクロスするとパワー+9000と大きめのパンプアップとパワード・ブレイカーにより最低でもパワー9500のWブレイカー以上が保証され、クロス先のサイズ次第では更なるスペックアップが狙える。更にアタックトリガーで自身以下のパワーのクリーチャーを焼きつつ追加ブレイク1枚…とかなり強化されたように見える。 が、パワード・ブレイカーの使用上クロス先がある程度のサイズを備えてなければ効果が望めず、そしてそのようなクリーチャーまで用意するとなると更に手間が増えるというジレンマ。アタックトリガーでの追加ブレイクも、攻撃前に処理する上に普通にブレイクしてしまうので、うっかりS・トリガーを踏んでしまって残りの攻撃が無効になる可能性を抱えて運用することになる。 と、一見強そうだが絶妙に能力が噛み合っておらず、それでいてパックの目玉でスーパーレア仕様。このパックは固定のセットがランダムにパックに入っているという仕様であり、他の有用な再録カードやら同封の強力な新規の《ハートフ・ルピア》を狙って当てたはいいがついでのようにくっついてくるこいつの扱いに困るプレイヤーが続出。更にBOX単位だとこのカードのあるセットは確定封入枠で、同じ確定封入枠には高額カードの《天災 デドダム》なども含まれてるのでデドダムにくっついてくる奴扱いで実質0円などと言うプレイヤーまで登場する始末。 とどめにあるカードショップがこのカードの価値を発売前の時点で0円や1円では白けるので4円と査定する動画を出したためにプレイヤーの間では一瞬のうちにネタカードと化してしまった。 ▽番外編:デュエル・マスターズ プレイス 《黒神龍ガルバロス》☆ 混沌。それは濁流の様に押し寄せてくる破滅である。 黒神龍ガルバロス P 闇文明 (8) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 6000 W・ブレイカー このクリーチャーが、バトルゾーンに出るか攻撃するか墓地に置かれた時に、何かが起こる事がある。 ↓移植後 黒神龍ガルバロス SR 闇文明 (7) クリーチャー:ドラゴン・ゾンビ 6000 バトルゾーンに出た時または攻撃する時、何かが起こる。 W・ブレイカー ランダム効果一覧 ①自分のランダムなシールド1つを手札に加える。(そのS・トリガーを使ってもよい) ②相手のランダムなシールド1つを墓地に置く。 ③自分の他の最もパワーの低いクリーチャー1体を破壊する。 ④相手の最もパワーの高いクリーチャー1体を破壊する。 ⑤自分の手札から最もコストの小さいカード1枚を捨てる。 ⑥相手の手札から最もコストの大きいカード1枚を捨てさせる。 ちなみに移植前はシールド焼却・ハンデス・クリーチャー除去の3種。 デュエマのアプリ『デュエル・マスターズ プレイス』史上初のゲームオリジナルカードから採用されたカードにして、プレイス史上最悪の調整を受けたカード。 元のゲームでの効果は「召喚した時と攻撃した時にランダムで何らかの効果が発動する」という物で、当時から一応外れ無し(*10)だったにも関わらず、効果が安定しない事からデッキに入れるのはほぼ趣味の領域だったが、 プレイス進出にあたり発動する効果のラインナップに自分に対するマイナス効果追加という誰得な調整を受けた事で完全に株が暴落。 文明こそスーサイド戦術に長けた闇文明だが、肝心の効果がいつどれが発動するかわからない完全ランダムではそもそも戦術に組み込みようがない。 いっそギャンブルカードと割り切ろうにも、効果その物が微妙にしょっぱいためローリスクローリターンの地味な結果しか得られず、そのうえ効果が上手い具合に盤面に刺さってくれる可能性まで考慮すると実質ノーリターン。 能力以外のスペックは初出時からコストが1軽くなっただけで、当時と比べてデメリットが追加されているにも関わらずあのザガーン様にすらパワー・コスト共に完敗。しかも本作のザガーン様は初期デッキ収録、つまりプレイヤー全員に必ず配布されているカードである。 ドラゴンである事を活かそうと思っても、種族目当てでコスト7のドラゴンを出せるデッキなら、いくらまだ本家に比べてカードプールが浅いプレイスとはいえ、うっかりサポートを墓地送りにしてしまいかねないこいつよりも遥かにマシな選択肢がいくらでもあるのが現実である。 そんなどこまでも中途半端な性能ながらレアリティは当時のプレイス内における最高レアリティのスーパーレア。 当時初めて実装されたSR確定パックを開けたらこいつが出てきたという悲劇も多い。 当然プレイヤーからは「プレイス史上最低のSR」「SR確定パックのハズレ枠」「唯一の評価点は何の躊躇いもなく分解できる事」「DP引換券」と散々な評価を食らってしまった。 トドメに次の弾で同コスト・同パワー・同種族・同レアリティ・デメリット無し・紙での実績多数な超メジャークリーチャー《黒神龍グールジェネレイド》が参戦してしまうという死体蹴りまで受けてしまう羽目に。 《龍覇龍 デッドマン=THE END》 サァ、最後の仕上げと行こうカ。――龍覇龍 デッドマン=THE END 龍覇龍 デッドマン=THE END SR 光/水/闇/火/自然文明 (8) 進化クリーチャー:ドラグナー・ドラゴン 8000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 進化-クリーチャー1体の上に置く。 W・ブレイカー バトルゾーンに出た時、このクリーチャーと名前に《龍魂》とあるカード以外の自分のカードをすべて破壊する。こうして破壊したドラグハート、ドラゴンまたはドラグナー1枚につき、自分の超次元ゾーンからコスト3以下のドラグハートをバトルゾーンに出してもよい。(その中のドラグハート・ウエポンはすべて、このクリーチャーに装備する) 此方もデュエマのアプリ『デュエル・マスターズ プレイス』のカード。 《龍覇 ザ=デッドマン》を元に作られたオリジナルの進化クリーチャーである。 このクリーチャーを当てると《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》(以下「AOTW」)が特典として付いてくる。 五文明すべての力を取り込ませる結果、自身も5色カードになった模様。 しかし、出すのが大変な5色カードになった上、デュエプレの盤面制限が合体した結果、とんでもない事になってしまった。 まずバトルゾーンに出すだけでも一工夫いる。 ただでさえ5色なのに8コストの進化クリーチャーであり、特に進化元に指定はないものの進化というだけで扱いづらい。 同時収録の《母なる星域》で踏み倒そうにも単体ではマナを生み出さない5色カードをマナに置く事自体がデッキの速度低下になる。 効果の方も欠点だらけ。 第一にcipで味方すべてを破壊して、コスト3以下のドラグハートに変換するが、破壊対象になれるのはドラゴンまたはドラグナー、そして呼び出し先であるAOTWの龍解前である《龍魂》以外のドラグハートのみ。 類似カードである《復活の祈祷師ザビ・ミラ》と比べると範囲があまりにも狭い上、強制効果なので残しておきたいカードも問答無用で生贄にしてしまう融通の利かなさ。 超次元の圧迫率についても《死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》の仕様変更で《時空の戦猫シンカイヤヌス》を絡めれば即6打点(うち3点はST封じ)が作れるそちらよりも1つ必須スロットが多くなる始末。 第二にこのクリーチャーを用いて各種《龍魂》を一気に出すと、そのcipがほとんど無駄になってしまう。 《龍魂要塞 ブルニカ》のように引いた手札をスーパー龍解によって全て捨てるなら可愛いもので、ハンデスを持つ《龍魂宮殿 ブラックロ》は相手が《疾封怒闘 キューブリック》を捨てたらアンタップ状態の《オール・オーバー・ザ・ワールド》がバウンスで解体されてしまう。百害あって一利なしである。 まともに使えるのは《龍魂遺跡 グリーネ》くらい。 かといって他のドラグハートを出そうにも、コスト上限がたったの3であるため用途も限られる。 公式紹介動画では大量の2コストウェポンを装備させて即攻撃することで一斉龍解させるコンボを見せたが、そもそも生贄にするクリーチャーで殴った方が早く勝てるので…。 第三に、このクリーチャー自身には特に除去耐性を持っていない為、《極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド》が登場したらこのクリーチャーも山札に消える事となる。 呼び出し要因とは言え、追撃に参加できないのはもったいない。 横に耐性持ちクリーチャーを出しておけば一応そのターン中にとどめを刺しに行けるが、そういった使い方ならデュエプレ版《世紀末ヘヴィ・デス・メタル》を切り札に据えた方が遅延からのカウンターを決めたりとより小回りが利く。 上記の通り呼び出し用カードとして割り切っているからか、8コストの進化クリーチャーなのに効果を除いたスペックも異様に低い。 上記の通り耐性が無いのに加えパワーも非進化のザビミラに負けているレベルである。 5色カードならせめてTブレイカーは欲しかったところ。 そもそも、そうまでして出すAOTWの性能自体も登場時点でのデュエプレで活躍できるとは言い難い。 デュエプレ特有の盤面制限に対応するべく龍魂ドラグハートは一まとめにしてバトルゾーンに置けたりするものの、クリーチャー面は耐性が弱体化してしまっており、そもそも「耐性を発揮する為には攻撃し続けなければならず、下手にシールドを攻撃すると折角減らした相手の手札を増やしかねない」という弱点を全く克服できていない。 唯一の利点はストーリーの再現としては理にかなっているところだろう。 背景ストーリーでの「デッドマン敗れる」→「AOTW降臨」→「モルネクが打ち破る」という点をAOTWで退場してしまうのを活かして再現出来ており、デュエプレメインストーリーで明かされた「いずれ来る驚異」に対抗する兵器としての性質も「封印はフォートレス状態でかわして龍解して一方的に除去する」という点で表現出来ていなくもない。 完成の前にデッドマンが倒されてたり、封印で生贄にするクリーチャーが根こそぎ奪われたり、パワーで勝てなかったりととそっちの方面でも半端なのは言ってはいけない。 ドラゴン・サーガの締めとして登場したクリーチャーだが、背景ストーリーやネタカードとしても芸術点が高く、ラスボスに相応しいカードである。 どんなカードでも大切に出来る方は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カスレアより切り分けました。 -- 名無しさん (2020-01-13 00 09 04) ここにいる復讐チェーンソーとかが初期にいたら評価も変わったのかな。重すぎるか -- 名無しさん (2020-01-14 12 29 08) 最近のパックはベリーもスーパーもポンポン出るから、一昔前だとカスレア扱いされるほどの捨値で取引されるカードが多いんだよなぁ -- 名無しさん (2020-01-14 23 33 22) 「カスレアを超えたカスレア」「弱きもの」「原作完全再現」おそ松サイクル -- 名無しさん (2020-02-08 00 00 57) おそ松と結婚は狙ったカスレアではあるけど封入率のせいで凶悪さが増してるというね -- 名無しさん (2020-08-24 23 44 54) シューゲイズ、ブラッキング、ウラギリガクレ… -- 相方 (2021-02-20 14 44 53) ジョー ジョラゴンも追加お願いします -- 名無しさん (2021-06-15 02 09 04) 自由の物語はドンジャングルから出せる。だからと言われればそれまでだが -- 名無しさん (2021-07-24 10 33 00) ↑まぁ今後漫画アニメで登場予定があるのにこれ以上本家ジョラゴン強化しちゃうとオリジナルの環境に影響及ぼして温泉送りにされかねないという大人の事情もある気がする。環境分けたことが裏目に出て超天篇以前のジョーのカードを迂闊に強化できなくなってる。 -- 名無しさん (2021-07-25 15 27 42) プラズマチェイサー、セレナーデ、ヴィスエンマ、ガイゼキアール辺りもキツいか -- 超銀河槍 THE END (2021-09-20 13 27 29) ↑ ガイゼキアールは6コスのディスペクター唯一のロストパラダイスワルツ使いだからまだ使い道ありそうだけどね -- 名無しさん (2021-09-20 22 43 46) エンペラー・アクアさん!光器ナスターシャさん!カスレアの意地、お借りします! -- 名無しさん (2021-12-16 14 33 44) キリンレガシーはネイチャーグレンニャーで若干使いやすくなったから... -- 名無しさん (2021-12-17 09 57 34) 闘魂編を代表するカスレアの光器ナスターシャとエンペラー・アクアの混成ディスペクターが闘魂編代表ディスペクターになるってもうデュエマ自体をディスペクトしてるレベルだな…逆に尊敬するわこの発想 -- 名無しさん (2021-12-17 19 49 13) ↑そして真っ当に強いっていう…。デスカールのツインパクトといい、強化の方向でネタに走るのは大歓迎だからもっとやれ -- 名無しさん (2021-12-28 10 23 01) 満を持して出てきたモルトのディスペクターなのにその強さの片鱗が欠片も無く背景ストーリー的にも扱いが悪いデッドNEXT… -- 名無しさん (2022-03-17 23 38 21) 俺だったらこんなカード、焼き芋の落ち葉代わりにするね! -- 名無しさん (2022-09-30 17 41 27) E3と十王ないと思ったけど、この基準じゃ大体当てはまるからなぁ… -- 名無しさん (2022-10-23 16 11 37) デュエル・マスターズwikiそのまんま過ぎる記述を修正、削除しました。まだ整理しきれていないのでご覧の方にも文がおかしくなっている箇所があれば修正して下さると助かります。ついでにウラギリガクレも追加。(具体的にはデューバーはまだ文があちらとほぼ同じのままで、どう修正するか悩み所です。ガルーダ、罪修羅、ゾルネードはコピペ状態だったので修正。)--名無しさん ゴッドファーザーさんに勝るとも劣らないハズレなマスターイニシャルズ《D2J2 ヴィスエンマ》も大概だと思う -- 名無しさん (2022-10-29 15 49 33) デッドマンはギリギリ有用なフォートレスと600ポイントが付くから2枚までなら許容できる -- 名無しさん (2024-02-14 14 52 24) デッドマンはなんやかんやAOTWのパーツ自体には使うから必要だしなんなら出ないと困る一枚 生成するのも癪だし -- 名無しさん (2024-02-22 00 04 38) デッドマンENDは4円の槍と同じくTHEENDの名前を持つ点や、実装時バグまみれだった点も芸術点高い -- 名無しさん (2024-02-22 23 10 28) おまけのおかげでデッドマンは2枚くらいなら自引きして嬉しいし生成する価値のあるカスレアというカスレアの意義を考え直させるカスレア -- 名無しさん (2024-03-02 00 24 41) ↑コロコロがいらないけど付録(最近だとケシカスかな?)の為に4個買うのと一緒だよ。 -- 名無しさん (2024-03-02 19 41 54) 名前 コメント
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登録日:2014/02/23 Sun 13 14 59 更新日:2023/04/27 Thu 01 05 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM種族項目 ガイア・コマンド コマンド デュエマ デュエル・マスターズ 不遇種族 神化編 種族 種族カテゴリ 自然文明 自然文明の種族 ガイア・コマンドとは、デュエル・マスターズの種族である。 概要 ガイア・コマンドとしては優良なカード その他のガイア・コマンド 概要 デュエル・マスターズの後発コマンドのひとつ。自然文明。 サイバー・コマンドはリヴァイアサンなどの枠を勝ち取り、サイバーデッキにおける切り札としての役割を得た。一方、フレイム・コマンドはアーマード・ドラゴンと積極的にくっつくことで強いカードを十分に揃えた後、フレイム・コマンドサポートを得たことでフレイム・コマンドとしての運用もできるようになった。ではガイア・コマンドはどうか。 自然文明といえば、切り札クリーチャーは「ジャイアント」が思いつく人が多いであろう。では、そのジャイアントの枠を奪うか、ジャイアントとくっつくかが焦点となる。 だが、現実的にはその両方がうまく行かなかった。 ジャイアントとの複合はなく、ガイア・コマンドとしてジャイアントの立ち位置を奪いに行けるカードもなかった。そもそも後発コマンドはややコントロールに向けたカードが多いのだが、自然文明はコントロールデッキではマナ送りやランデスなど担当部分も多いとはいえ、ガイア・コマンドでは重すぎたこと、ガイア・コマンド自体のカードパワーがあまり良くないこと、自然文明メインのデッキではジャイアントやアース・ドラゴンのほうが勝負を決められたことが主な難点として上がり、一部のカードを除いては使われない。おまけに覚醒編の勇者は他は全員コマンドなのにひとりジャイアントである。哀れ。 ただ、スーパーレアを占めることが結構多いので、公式からは愛されてるんだろう…たぶん。 後にドラゴン化した派生種族のガイア・コマンド・ドラゴンが登場した。 他の文明のコマンドと比べると登場時期が十王篇と遅かったため、「まだドラゴン化していなかったのか!?」と驚いた人も多い。 ガイア・コマンドとしては優良なカード 恵みの大地ババン・バン・バン 自然文明 (8) クリーチャー:ガイア・コマンド 9000 W・ソウル このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のマナゾーンにあるカードの枚数を数える。その数だけ、自分の山札の上から、タップしてマナゾーンに置いてもよい。 W・ブレイカー マナ爆誕9 マナが二倍になります。まあ出すタイミングによってはライブラリアウトもあるので注意。マナから出す場合でも普通に出す場合でもマナは16枚になるはずである。《ボルバルザーク・エクス》との組み合わせで豪快にマナを使ったり、《大喰の超人》で48マナ分カードを使ったり、インビンシブル呪文を唱えるなどやれることはかなり多い。 大神砕グレイトフル・ライフ 自然文明 (7) 進化クリーチャー:ガイア・コマンド 11000 進化―自分の「コマンド」と種族にあるクリーチャー1体の上に置く。 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、コスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、自分の超次元ゾーンからバトルゾーンに出してもよい。 このクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、カードを好きな枚数、自分の墓地からマナゾーンに置いてもよい。 W・ブレイカー 《悪魔神グレイトフル・デッド》と対になるコマンド進化。ガイア・コマンドからも進化できるが、主な使い道は「黒緑型でデーモン・コマンドから進化してドルバロムで破壊して自然文明カードを全てマナゾーンに置く」ことである。ガイア・コマンドを併用する必要もなく、併用するようなガイア・コマンドもないので、ぶっちゃけ単独使用。なのに見た目は自然文明を体現しているのでもうよくわかんない。 その他のガイア・コマンド 封滅の大地オーラヴァイン 自然文明 (6) クリーチャー:ガイア・コマンド 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある、相手のコスト3以下の進化ではないクリーチャーを2体まで選び、持ち主のマナゾーンに置く。 W・ブレイカー 七英雄が一、オーラヴァイン。おそらくデュエマを知らない人でも聞いたことはあるはず。 6コストでマナ送りにするカードなら《ナチュラル・トラップ》という汎用性の高いカードが有る。2体送れるにしてもこいつを出す時点で相手もコスト4以上のカードは出せてしまうので、いまいち除去になっていない。6コストP6000というのもなんだか物足りないし、SAも(文明のせいで)ない。それでも七英雄ではイーサンと並び使える子である。他が使えないだけともいう。 大地のアニキ虎武流(トラブリュウ) 自然文明 (6) クリーチャー:ガイア・コマンド/ハンター 6000 自分の他のハンターをバトルゾーンに出した時、ハンターを1枚、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 W・ブレイカー ハンターデッキにおいて連鎖的にハンターを並べるために使えるマナ回収クリーチャー。名前の由来は「The虎舞竜」であろう。ガイア・コマンドとして優秀というわけではないが、ガイア・コマンドとして優秀だったらどうなんだという話もある。 爆烈の大地カミシモサバキ 火文明 (6) クリーチャー:ガイア・コマンド/ハンター 6000 ガードマン W・ブレイカー なぜ火文明なのか。フレイム・コマンドの「爆裂」とは一字違いである。 中堅ガードマンならもっといいやつはいるし、ハンターにしてもコマンドにしてももっと優秀なのがゴロゴロいる。だいたい火のフレイム・コマンドは優良種族なので、パチモンに頼る必要性がどこにもない。 追記・修正はババン・バン・バンやっちゃってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] そもそも専用の構築が必要になるし出すのが難しいとはいえ、超神羅ギャラクシー・デスティニーがいるのに… -- 名無しさん (2014-02-23 18 59 09) 公式DASH開発部でアザミ+アルデバランが中々面白そうだった。 -- 名無しさん (2014-02-23 20 43 30) ナズナグマ シロガシラ・ジュカイ カプリコン ジオ・アルデバラン シンリョク・ガリバー エベレスト 粒揃いな連中だな -- 名無しさん (2014-02-25 19 38 29) パッと思いつくだけでも結構いいのがいるよな -- 名無しさん (2015-08-08 00 29 30) 中々テクニカルで優秀なのが多いのにダメ種族扱いされるのは、やはり初のガイア・コマンドでスーレアなオーラヴァインのせい。そして何よりガイア・コマンドが登場する神化編へと物語が進むきっかけを作ったシーザーさんが悪いのは確定的に明らか -- 名無しさん (2015-08-08 01 09 47) 背景ストーリーで何で現れたのかの話をお願い -- 名無しさん (2015-12-12 12 58 22) シーザーさんがHELL撃った時にどさくさに紛れ込んだとかなんとか -- 名無しさん (2016-01-11 08 41 24) ついに環境トップの主力カードにまで登り詰めたグレイトフル・ライフ…まさに大器晩成 -- 名無しさん (2017-05-19 01 17 09) 名前 コメント