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タイムオーバーってことでここで投稿ですー;ではノシ -- はる (2008-08-15 18 49 40) レムレス先輩かっこいいwwwwうおーー 瞳が綺麗だwwとてもかっこいいですーー 君の瞳に乾杯!!(ぇ -- レム☆ (2008-08-15 19 59 34) レムレス先輩かっこいい^^クールな感じがする!色は水性ですか?ちがってたらゴメンナサイ;;キレイにぬれてますよ^^ -- ルイ (2008-08-15 20 08 46) レムレス -- 千紘 (2008-08-15 20 15 18) すみません!なんか途中で切れてます!続き。かっこいいです!色塗り上手すぎますよ☆表情素敵です・・・v -- 千紘 (2008-08-15 20 16 32) 横顔ステーキw(違)可憐に水彩塗りですな!!← テクスチャの効果が綺麗w -- りぃ (2008-08-15 21 35 20) 横顔うまいwwレムレスかっこいいです!!テスクチャいいですねぇww -- わんこコロコロ (2008-08-16 10 50 24) レムレスかっこいい!目が綺麗です♪テクスチャの使い方上手です!! -- あい☆ (2008-08-16 11 36 05) 名前 コメント
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グレースケールです。 輝度値 = 0.299 * Red + 0.587 * Green + 0.114 * Blue で変換できます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h sample.png main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); glRasterPos2i(0 , 0); glPixelZoom( 1.0f, -1.0f ); glDrawPixels(texture[1]- Width,texture[1]- Height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[1]- image); glRasterPos2i(320 , 0); glDrawPixels(texture[2]- Width,texture[2]- Height,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[2]- image); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void GrayTexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glDrawPixels(texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //1度カラーバッファに書き込む //グレイスケール変換 glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 0.299f); glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.587f); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.114f); //グレイスケールで読み込む glReadPixels(0,0,texture[NO]- Width, texture[NO]- Height, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, texture[NO]- image); glPixelTransferf(GL_RED_SCALE, 1.0f); glPixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 1.0f); glPixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 1.0f); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); TexCreate(1, sample.png ); GrayTexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( グレースケール ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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最近フェーリを描くのを我慢していたので、とうとう我慢しきれなくなりました← 何故2つ結びにしたのかは自分でもよくわかりません。てゆーかフェーリに見えないような気がします。 -- 夜乃 (2008-11-06 18 04 42) フェーリに見えますよ!!ツインテ可愛いです!着ているオリの服も似合ってます!背景のテクスチャの使い方も上手いです!眼の書き方が細かいです! -- 夏香(元なっつ (2008-11-06 18 08 03) 可愛いよぉっvvフェリは髪型いろいろ似合うなぁvvツインテに萌えるww服も毎回違うデザインで凄いよ!!似合ってる~☆ポーズも表情も可愛いvv我慢してたの!?分かる!!私もよくサタン様描くの我慢してるけど最大二日しか我慢できない;;我慢するのは辛いよね;;ずっと描いてたいけど他の人の反応がね・・うん!分かるよ! -- グミ騎士団 (2008-11-06 18 19 46) ツインテフェリ嬢カワユスvv(早速タメですが;)背景のテクスチャもいいw可愛いv個人的におっきー瞳が好きなんだぜ☆(聞いてなry -- 一ノ瀬 要(元美琴 (2008-11-06 19 47 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/322.html
高画質撮影モード 頑張って作った力作ですからより綺麗に撮影したい。その為にRailSimに備わっている高画質撮影モード 高画質モード2倍と8倍では明らかに仕上がり品質に差が出ますが、4倍と8倍では目に見える明確な差は少ないかもしれません。 2倍や4倍でも高画質モードの効果は有効ですがRailSimに備わっている機能は最大限に利用してより美しいスクリーンショットを撮影しましょう。 x1(高画質モードOFF) 架線や山等の境目のギザギザが目立ちます。木もドットが荒いです。 またこの画像では車両に見られるテクスチャがミップマップによってボケています。 尚、PCのスペック上この画質でしか撮影できない場合は、ミップマップによるボケを無くすために、 「オプション設定」にある車輌などの「ミップマップ」のチェックをはずしておくと良いでしょう。 x2(2倍) 架線のギザギザが目立たなくなりました。 他の部分はx1に比べるとマシにはなっていますがx4以降に比べるとやはり見劣りします。 x4(4倍) 山のテクスチャが綺麗に表示されるようになり木の鮮やかさが増しています。 x8(8倍) この画像でミップマップによってボケていた車両のテクスチャがより鮮明になっています。 総括 お使いの環境(特に3Dハードウエア)によって度合いの差はありますが やはり撮影モードはより高い倍率であるほうがより良い撮影が行えるといえます。 フィニッシュエンコーディング この技術は最終段階においての画像処理ですのでこの技術によって スクリーンショット撮影が上達することはありません。 フォトレタッチソフトにあるレイヤー機能を使います。 PictBarやPhotoShop等の操作を理解されている方に向けた情報となっておりますので レイヤーって何?とおっしゃられる方は操作をマスターされてから読まれることをお勧めします。 元画像 画像は弄らず、そのままレイヤーを複製します。 乗算、オーバーレイなどで掛け合わせます。 乗算80% 乗算は暗い部分をより暗くすることによって深みが出ます。 オーバーレイ80% オーバーレイは明るい部分はより明るく、暗い部分はより暗く強調されます。 効果が強い場合は透明度を下げて調整すると良いでしょう。 紅葉の写真等、実際の写真で試行されてみると効果はより鮮明に現れます。 CG作家の間では極々基本的なテクニックです。
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とりあえずSeleneでパーティクルを描画してみます パーティクルとして表示するイメージは、 なんかいい感じのやつを探してみたのですが、なかなかないので適当に作りました (爆発のつもりです…見えないけど…) パーティクルの場合もモデルと同じように描画していきます 生成はこの方法で大丈夫なはず イメージからテクスチャ(Renderer ITexture)を生成する そのテクスチャを使ってパーティクル(Renderer Object IParticle)を生成する そのパーティクルを使ってパーティクルアクター(Scene IParticleActor)を生成する app.cpp/CApp Initialize // テクスチャの作成m_pTexture=m_pRender- CreateTextureFromFile("bomb.png");if(m_pTexture==NULL){return false;}// パーティクルの作成m_pParticle=m_pRender- CreateParticle(100,m_pTexture,PARTICLE_TYPE_NORMAL);if(m_pParticle==NULL){return false;}// Actorの作成m_pActor=m_pSceneManager- CreateActor(m_pParticle);if(m_pActor==NULL){return false;} 描画はこの方法で大丈夫なはず まずパーティクル(Renderer Object IParticle)のDraw関数でどの座標にどのくらいの大きさで描くかを指定する 必ずRenderer Object IParticle Begin()~ End()の間ですること パーティクルアクター(Scene IParticleActor)が描画をシーンマネージャーに要請する(RenderingRequest関数) シーンマネージャーに描画させる(Scene ISceneManager Rendering関数) app.cpp/CApp Run m_pParticle- SetBasePosition(Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f));m_pParticle- Begin();m_pParticle- Draw(m_Pos,Math Point2DF(1.0f,1.0f),Math Rect2DI(0,0,64,64),CColor(255,255,255));m_pParticle- End();// カメラの位置・姿勢情報の更新m_pCamera- Reset();m_pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f));m_pCamera- Update();// シーンマネージャーのリセットm_pSceneManager- Reset();m_pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128));// シーンに平行光を当てるm_pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f));// シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)m_pSceneManager- Begin(true);m_pActor- RenderingRequest();m_pSceneManager- End();// 裏画面のクリア(white)m_pRender- Clear(CColor(255,255,255));// 画面への描画m_pRender- Begin();m_pSceneManager- Rendering(true);m_pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);m_pRender- End(); void Selene Renderer Object IParticle Draw(const Math Vector3D vPosition, const Math Point2DF Size, const Math Rect2DI SrcRect,CColor Color) パーティクルに内部バッファへのデータの追加を行います vPosition ポイントスプライトの位置 Size ポイントスプライトの大きさ SrcRect テクスチャの中で描画する領域 Color テクスチャに乗算する色
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Softimage/XSI 基本操作説明 最もありがちな操作 Ctrl+n 新規作成 Ctrl+o シーンを開く Ctrl+s シーンを保存する Ctrl+z アンドゥ Ctrl+y リドゥ プリミティブ(基本図形)の追加 「モデル」モード、「取得」ラベルより。 プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体(ないし他のプリミティブ) プリミティブがビューに追加されると同時に、プロパティエディタが表示される。 長さ 図形の長さ サブディビジョン オブジェクトを切り分けるポリゴン数 プロパティエディタは、ラベルのダブルクリックで折りたためる。 一番上の名前欄で、オブジェクトの名前を変更できる。 ラベルの鍵アイコン(左から二番目)で、プロパティエディタを表示したままにできる。 矢印アイコンで、前後のプロパティを表示できる。 オブジェクトを選択(白い)状態でEnterを押すと、プロパティエディタを再び開ける。 Alt+Enterを押すと、(省略されていたのを含めて)すべてのパラメータが表示される。 ビューポートの表示操作 オブジェクトをビューポートいっぱいに広げて表示 f 選択オブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+f 選択オブジェクトがすべてのビューポートに表示 a すべてのオブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+a すべてのオブジェクトがすべてのビューポートに表示 r リセット(初期状態に戻す) 操作の基本 ショートカットキーには、「スープラ」(テンポラリ)モードと「スティッキ」モードがあります。 キーをすばやく押して放すと、ツールはアクティブな状態を維持します(スティッキモード)。 オブジェクト上でズームインをしている間は、zキーを押し続ける必要はありません。 アクティブなツールを切り替えると、マウスポインタの形も変わります(Pan and Zoomツールの場合は、ルーペ型のアイコンに変形します)。 一方、キーを押し続けた状態でツールを使用すると、指を放したときにツールがアクティブでなくなります(テンポラリモード、またはスープラモード)。 同じキーをもう一度押すと現在アクティブなツールがキャンセルされ、他のキーを押せば他のツールがアクティブになります。 また、Esc キーを押してツールをキャンセルすることもできます。 操作 s 多目的ツール。左ドラッグでパン、中ドラッグでドリー、右ドラッグでオービット o 左ドラッグで、シーンが回転(オービット)。Camera、User、Sportビューでのみ可能 z 左ドラッグで、パン(前後に視線移動)。中クリックで、ズームイン。右クリックで、ズームアウト p 左ドラッグで、ドリー(平行に視線移動) ビューポートのメモカム(4つ並びの四角)で中クリック メモカムにカメラ位置を保存 ビューポートのメモカムで左クリック 保存したカメラ位置を呼び出す ビューポートの選択操作 (選択、選択解除) オブジェクトなどをクリック(詳しくは後述) オブジェクトの選択 何もないところをクリック すべて選択解除 Shift+クリック 追加選択 Ctrl+Shift+クリック 選択解除 Ctrl+クリック 選択の切り替え(オン→オフ、オフ→オン) メインコマンドエリア、選択テキストボックスに名前入力 名前に従い選択 Ctrl+a 全て選択 (ボタン別) 左クリック ノード選択(オブジェクトだけを選択) 中クリック ブランチ選択(オブジェクトと、その子孫を選択) 右クリック ツリー選択(オブジェクトの最上位の親とその子孫を選択) 選択したオブジェクトなどを非表示・表示する 複雑な構造のオブジェクトを編集するために、余計な部分を非表示にします。 h 選択を非表示にする Ctrl+h 非表示ポリゴンを表示する トップメニュー、View Unhide All Polygons 非表示ポリゴンを表示する オブジェクトの編集 基本的な編集 あらかじめオブジェクトなど選択(白く)したうえで。 v 移動 Transformパネルのtボタン 移動 x スケーリング(大きさ変更) Transformパネルのsボタン スケーリング c 回転 Transformパネルのrボタン 回転 上記操作を行うと、ハンドルが表示される。 Transformパネルのx,y,zボタン アクティブ(押し下げ)な軸にのみ操作できる Transformパネルのx,y,zテキスト 直接数字入力ができる TransformパネルのGlobalボタン 座標軸(x,y,z軸)を基準に操作される TransformパネルのLocalボタン オブジェクトなどの軸を基準に操作される TransformパネルのRefボタン (後述) TransformパネルのUni(uniform)ボタン 操作時、均一に動く スペースキー ハンドル操作モードを終了し、選択モードに戻る ビューでの表示 表示状態の切り替え(ビューポート左上) ワイヤーフレーム ワイヤー状 バウンディングボックス 箱 デプスキュー 影になっている部分のワイヤーが薄くなる 隠線消去 影になっている部分のワイヤーが消える コンスタント 法線(面の方向)無視して描画。シェーディングなし。テクスチャ確認用 シェード 影付き表示 テクスチャ 影付き、テクスチャ表示 テクスチャデカール 一定の明るさでテクスチャ表示。ライトやシャドウを無視 リアルタイムシェーダ OpenGL、DirectXなどのシェーダを使う。シェーダや法線マップを使っている場合に有用 Eyeアイコン(目玉)をクリックすると、シーンエレメント(種類)ごとに表示の切り替えが行える。
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みんな真面目な感じに書いてるので、しかたなく。 とりあえず、私の使ってるソフトや愉快な仲間たちを紹介しよう。 モデリング、テクスチャー Metasequoia LE2.1、2.4(以下LE2.1 LE2.4) PhotoShop CS2(以下CS2) 音 Creative ZEN(録音) そこら辺にあるそれっぽい機械(録音対象) SoundEngine Free(編集) 定義とか MLEditor (ササキさんとこのアレ) 息抜き Soul of the Ultimate Nation(キムチのクリックゲー) パンヤ(キムチのゴルフゲー) ハイパーセルフプレジャー さて、道具が揃ったところで始めようか。 まずはモデリングからだ。資料集めをしておくんだぞ。 とは言えだ。こんな所に「モデリングなんか出来るかヴォケ」なんて方は居ないと思うので簡単に。 1.図面 2.正方形 3.長方形 4.ナイフ 5.成型 5.5.テクスチャ 6.着色 7.マテリアル設定 8.出力(1次) 9.デフォルメ 10.自己満な細かいパーツ 11.出力 ほら、簡単でしょ? 次、お絵描き テクスチャって言うとカッコイイけど、ポリゴンへのいたずら描きだよね。 CS2でのやり方だから他は知らん。バージョンも違えばやり方も違うだろうけど、てめぇで考えろ。 テクスチャ1つで全てが決まると思ってる。異論は認める。 1.真正面や真横からの画像をググれ。どうしても無かったら脳内補正か撮りに行けよ。鉄道ファンなどの書籍を利用するのも良いだろう。 2. 画像をベースにCS2でそれっぽい絵を別レイヤーで描く。 ・影とか汚れはまだ気にするな。ベタ塗りでかまわんよ。面倒だが窓枠とかは別レイヤーで描く事をオヌヌメするぞ。 まだ大体の色分けや窓の位置目安の枠ぐらいで大丈夫だ。この後くわしく描くぞ。 この段階で一度、車体へテクスチャをマッピングしておくといいだろう。小物パーツの位置決めをバッチリにな。 3.次に窓枠やその他も描き込んで行こうか。 ・窓の周りのHゴムとかは「レイヤースタイル」の「ベベルとエンボス」を使うと良いと思う。良い感じなハイライト&シャドウが云々。 ・次に「ドロップシャドウ」だな。シャドウを掛ける前に一度ベベル効果をラスタライズしておくといいかもしれないな。 シャドウの付け方だが、ちょっと斜めにオサレに付けたい所だが、3Dで色々な方向から光が当たってくるわけだ。そうなると他方向にも 対応してあげなくちゃならん。なので、「角度90度」、「距離 0」でサイズを少し大きめに付けてあげると良い。そうすれば汚れにも見えるし、 パーツのメリハリも作ってもんさ。 ・そうそう、ポリゴンでは再現しないが実物には1段下がっている箇所がある。って場合にはやはり影を落としておくといい。影に対するハイライトも 忘れずに頼むぞ。 4.ここでメタセコさんの登場だ。手すりなどの小物パーツの影の位置などを知る為だ。 ・メタセコでF1などを押して正面や横の2次元画像を手に入れろ。画面のキャプチャーだ。話はそれからだ。この時に「点」とか「辺」とか「軸」は消すんだぞ。 同時にスムージングもMAXにしておいた方が後々やりやすいだろう。 次に3Dが2Dになった所でCS2に戻ってくる。その手に入れた画像をまた別レイヤーで貼り付けだ。これは目安なので「不透明度」を下げておくと良い。 上記のメタセコ画像のライトや手すりの位置に真上から別レイヤーで黒に塗りつぶすんだ。形どおりにな。そして、少しだけ ぼかせ。 するとどうだろう。メタセコ上で見るとパーツにメリハリが付いていないか?(マッピングはもちろん済ませておくんだぞ) 何?位置がずれてるだって?そうなった時は、どうずれているのか観察し、ドット単位で直すんだ。 どうだい。良い感じだろう。 5.もうここまでくれば大体それっぽく見えるんじゃないか?あとはもう適当にグラデーションを掛ければGOODだ。 てか一言Tipsの1番目を見たまえ。そういうことだ。 6.あとは自分のPCのスペックと相談しながらポリゴン上での凹凸を出したり、曲面を滑らかにしたり、細かな作業をするといい。 「せっかくマッピングまで済ましたのにまた面割りとか面倒だぜ」という方には以下のやり方を紹介しよう。 まずは凸を付けたい箇所のポリゴンをコピぺだ。同じ位置に別オブジェクトでだぞ。 次に凸させたい形にナイフで切るんだ。 そんで、「押し出し」機能を使えば、あら簡単!元のポリゴンには分割線1本入らずにクオリティーアップだ。 あ、もうマンドクセ。
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METAL GEAR RISING REVENGEANCE 公式イラストコンテストにて 「牛たん」名義で優秀賞を受賞。 http //www.platinumgames.co.jp/official_blog/?p=3326 Twitterでも度々話題に出し、就活用のポートフォリオにも使用し、pixivにも掲載していたが 検証の結果、洋ゲーのビッグタイトルから画像を盗用しテクスチャとして貼り付けていた事が発覚。 ・PROTOTYPE公式画像をテクスチャ化、複数箇所から発見される ※注意 右の方の問題部について、スヌーピーと仲間達らしきものが見える等の奇妙な報告が相次ぎましたが このように実際はPROTOTYPE画像の一部がスヌーピーのように誤認されていたものであり、 おそらくスヌーピー自体は使用されていないものと思われます。 ・人物中心検証 ・God Of War公式画像もテクスチャ化 なおこの件について、牛魂氏は2014年5月16日19 26にツイッターにて謝罪文を載せている。 私が1番謝罪すべきは 去年MGRイラストコンテストで 優秀賞を頂いた絵のことです この絵のテクスチャ素材に ネットの画像を使用してました 趣味絵で許されても コンペはNGな行為 なので 公式から受賞取り下げ頂く事も 当然だと思っております これは本当に申し訳なかったです 加えてコンテスト側に謝罪連絡をしたと報告しているが本人のツイッターでの口述のみであり、 現時点では牛魂氏からその後の対応についてのアクションやアナウンスは見られず、 謝罪連絡の有無について第三者でもわかるような形(メールなどのキャプチャ)の証拠は確認されていない。 @xxx これで優秀賞を頂いてしまったことは コンテスト主催の会社様、画像の著作権を持った方に大変申し訳ないことです 気をつけるだけで済まないと こちらの件につきましては当事者さまに連絡させてもらいました @xxx ゲーム会社さんの方には謝罪と説明の連絡を送ってきました @xxx イラコンのゲーム会社さんの方には謝罪と説明の連絡を送ってきました また報告の補足情報を全体宛ではなく個人宛のリプライでツイートしている事も氏への不信感に繋がっている。 ■追記 ・プラチナゲームズ側の対応 14/05/21、公式ブログのコンテスト結果発表ページに追記。 当該作品のエントリーと受賞が取り消され、不正についてお詫びの文章が掲載された。 (USTREAMは未修正?04 30くらいから当該作品受賞時の様子を確認可能) ・余談 本人から謝罪して取り下げを願い出た場合には、本人の謝意にも触れられる事が多い。 【例:ご本人からの連絡で辞退したいと~等】 ちなみに会社で不正を働いた場合、本人が退職を申し出たとしても 依願退職とするか懲戒解雇とするかは不正の重大さによる。 ・牛魂氏側の対応 14/05/24、謝罪に関係するツイートを全削除。 14/05/31、謝罪ブログを公開、その後Twitterアカウントを削除。 ・参考リンク 受賞作についての牛魂氏のツイート他 http //twitpic.com/cfl9or(削除済) http //twitpic.com/cflf47(削除済) https //twitter.com/gyukon/status/388648077642330112(削除済) https //twitter.com/gyukon/status/388651239036030976(>魚拓) https //twitter.com/gyukon/status/419785437608026113(削除済) http //reprobatedcity.blog.fc2.com/blog-entry-51.html http //reprobatedcity.blog.fc2.com/blog-entry-172.html(>魚拓) ポートフォリオ使用についてはaskログで確認可能
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概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatineeでパラメータを弄って雨を降らせたり止ませたり出来る用にするためです。 その3 スタティックオブジェクトを作成し先ほどのマテリアルインスタンスを適用します。 その4 オブジェクトをInterpActorとしてマップに設置します。InterpActorとして置く理由はkissmetでオブジェクトの表示非表示などを変更出来る様にするためです。 以上で完了です。 パーティクルエフェクトを使用した雪の作成 その1 まず雪のテクスチャを作成します。 その2 次に作成したテクスチャをUDKにインポートし、マテリアルを作成します。 赤線の場所は重要です。 その3 新規のパーティクルをUDKで作成します。 その4 作成したパーティクルを開き、Requiredの場所をクリックして右のプロパティのEmitterタブにあるマテリアルに先程作成したマテリアルを割り当てます。 その5 次にLifeTimeをクリックしてパーティクルの寿命を設定します。 今回はMinを5、Maxを15に設定しました。 その6 次にInitial Sizeをクリックしてサイズを変更します。 その7 Initial Velocityをクリックして移動する方向を設定します。 Z値をマイナスにしているのは下に移動させる為です。 その8 パーティクルエミッターを右クリックしてInitial Locationを追加します。 これはパーティクルの初期位置を設定する物です。 その9 Initial Locationの設定をします。 その10 最後にSpawnのプロパティでConstantを200ぐらいに設定します。 以上でパーティクルの作成は終了です。パッケージの保存を忘れずに行ってください。 その11 最後にパーティクルをマップに設置して出来ているか確かめます。おつかれさまでした。 ~
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/22.html
V1.30→2.00の変更点 制作予定だったVocalostageがMikuMikuDanceに機能統合された為、大きく変更されました。 演出モードの追加 アクセサリに地面モード追加 背景AVIが再生時にも同期するようになった AVI出力時にWAVEも一緒に出力出来るようになった 「特定範囲フレーム選択」機能追加 「フレームストップ」機能追加 演出モードの追加 右下の演出操作の演出効果ボタンを押すと演出編集モードになり カメラ、照明、アクセサリの登録が出来ます。 カメラ登録 … 視点はカメラからみた視点になり、カメラは画面中央の赤い2重丸を中心としてその周りを回ります。カメラを移動させる時は画面右下のアイコンを使って、回転はさせずに移動(中心点が移動する)することによって行います。虫眼鏡のアイコンは、カメラと中心点の距離です。 照明登録 … 明るさ、色、方向などを登録します。 アクセサリ登録 … 今までは「アクセサリ追加」で持たせていましたが、さらに登録する必要があります。この機能により、アクセの持ち替えが容易になりました。また、ステージもアクセサリ扱いなので登録しないと再生やAVI出力しようとすると消えてしまいます。ステージはフレーム0で登録しましょう。 アクセサリに地面モード追加 バージョン2.0以降、ボーン名を地面にするとモデルの動きに関係なく xモデルを配置できるようになりました。 ステージのデータや、ハルヒダンスの教室等、色々応用が利くと思います。 xファイルのテクスチャにはtgaファイルも使用できます。 さらに、テクスチャ名を”screen.bmp”にして、MikuMikuDanceのアクセサリ メニューで”スクリーン用キャプチャ”をモード1かモード2に設定すると 画面のキャプチャをリアルタイムでテクスチャとして使用することができます。(ステージ.vacより) 背景AVIが再生時にも同期するようになった aviをトレースする人には大変うれしい機能。 AVI出力時にWAVEも一緒に出力出来るようになった AVI出力時にWAVEも一緒に出力する場合は、インタリーブなしの AVIになります。インタリーブをつける場合はAVIUtil等のフリー ソフトで「再圧縮なし」で保存しなおしてください。 また、WAVEはフレーム0から録画する時にしか出力できません。(readme.txtより) 「特定範囲フレーム選択」機能追加 メニューのフレーム編集にある。「10~20フレームの左手指全部」とか選択できる、動作をコピーする時大変便利。 「フレームストップ」機能追加 再生中に停止すると停止したフレームへ編集位置が移動する。