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概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatineeでパラメータを弄って雨を降らせたり止ませたり出来る用にするためです。 その3 スタティックオブジェクトを作成し先ほどのマテリアルインスタンスを適用します。 その4 オブジェクトをInterpActorとしてマップに設置します。InterpActorとして置く理由はkissmetでオブジェクトの表示非表示などを変更出来る様にするためです。 以上で完了です。 パーティクルエフェクトを使用した雪の作成 その1 まず雪のテクスチャを作成します。 その2 次に作成したテクスチャをUDKにインポートし、マテリアルを作成します。 赤線の場所は重要です。 その3 新規のパーティクルをUDKで作成します。 その4 作成したパーティクルを開き、Requiredの場所をクリックして右のプロパティのEmitterタブにあるマテリアルに先程作成したマテリアルを割り当てます。 その5 次にLifeTimeをクリックしてパーティクルの寿命を設定します。 今回はMinを5、Maxを15に設定しました。 その6 次にInitial Sizeをクリックしてサイズを変更します。 その7 Initial Velocityをクリックして移動する方向を設定します。 Z値をマイナスにしているのは下に移動させる為です。 その8 パーティクルエミッターを右クリックしてInitial Locationを追加します。 これはパーティクルの初期位置を設定する物です。 その9 Initial Locationの設定をします。 その10 最後にSpawnのプロパティでConstantを200ぐらいに設定します。 以上でパーティクルの作成は終了です。パッケージの保存を忘れずに行ってください。 その11 最後にパーティクルをマップに設置して出来ているか確かめます。おつかれさまでした。 ~
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何かいたらいいのかわかんないのでリク募集します! -- 狐 (2008-01-04 16 19 04) ユウちゃんかわいい!!すごくかわいい!!なんていうかもうすごくかわいい!! -- うにゅ坊 (2008-01-04 16 20 04) ユウちゃん可愛い!!!!ハイ!!!(´▽`)∥シグ描いてくだされ!!! -- 楓 (2008-01-04 17 14 40) コメどもです!リク受け付けましたb>< -- 狐 (2008-01-04 18 29 45) ユウちゃん可愛いよユウちゃんvv 背景とか凝ってて凄くイイ!! -- さぶきち (2008-01-04 19 28 25) ユウちゃんかあいいです!背景スゲー(;゚ω゚) -- がぁ (2008-01-04 20 18 09) 横の赤いのは炎かな?(なんとかプカモンってやつ)コピーの使い方がウマスw -- がる (2008-01-04 20 22 25) ありがとございますwwwwさぶきち・がぁさん:背景は思い付きです;テクスチャで遊びまくり;;;;;がるさん:あ・わかってくれましかかwww有難うございます m(_ _)m -- 狐 (2008-01-04 21 08 48) ユウちゃんの雰囲気が凄く良く出てますww ペン塗りも丁寧ですし、背景も格好良いww 楓さん同様、シグに一票! -- きぃか (2008-01-04 22 40 48) ユウちゃんかわいいですvv 着色も綺麗だしテクスチャの使い方が上手いです! -- レム&シグ (2008-01-04 23 00 13) こめありですwwwきぃちゃん(早速か。)シグ頑張りますネ♪レム&シグさん:着色はいっつもてきと・・・・・テクスチャ使うの大好きです! -- 狐 (2008-01-05 12 17 36) ユウちゃんかわいい~wwなんか背景かっけー!!! -- わんこコロコロ (2008-01-05 12 18 36) わんこcコメありです!背景はなんかいっつも適当なのにゃ・・・・(にゃ?)あときぃc・失礼ですが主線はペンですが色塗りは水彩ですな・・・・・(わかりずらくてごめんよ・・・・ -- 狐 (2008-01-05 12 31 32) キュート!! 周りの四角にも感心したよwうんうんww -- 霊夢 (2008-01-05 17 15 21) 周りの四角にはまってます(笑)なんか気づけばいつも描いてるよ;;; -- 狐 (2008-01-05 18 35 41) ユウちゃんかわいいです!!うますぎます!! -- わかめ (2008-01-05 18 39 19) わかめcあり!うますぎませんよ・・・・・狐なんてまだまだ(ーー;) -- 狐 (2008-01-05 18 41 40) 名前 コメント
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概要 主催 アラリオ運営 時期 予選リーグ期間大会予選実施 : 9月27日(土)、28日(日)、10月4日(土) 決勝戦、3位決定戦 : 10月5日(日) 試合形式 トーナメント制(64クラン) 使用マップ 1回戦 EagleEye 2回戦 Mexico 3回戦 Ceyhan 準決勝 SubBase 決勝 Port ルール クランサーバを利用した5 対 5のチームマッチで試合を行います。試合は前半後半ともに5ラウンドのマッチで行い、試合ごとのメンバー交代を許可します。ただし、チームリーダーあるいはサブリーダーのいずれかが、必ず試合に参加していなくてはなりません。 ラウンド開始時にチーム内に存在するスナイパーライフルの本数は常に1本以下とするものとします。バック1と2の如何を問わず、スナイパーライフルは常に1本以下としてください。ただし、敵スナイパーを倒した後に、敵のスナイパーライフルを回収して、そのラウンド中にスナイパーが2人になることを許可します。 ラウンド開始時にチーム内に存在するサイレンサー付き武器(M4A1-CustomおよびM4A1-Silencer)の本数は常に1本以下とするものとします。バック1と2の如何を問わず、サイレンサー付き武器は常に1本以下としてください。ただし、敵を倒した後に、敵のサイレンサー付き武器を回収して、そのラウンド中にサイレンサー付き武器が2本になることを許可します。 現在、実装されている、すべてのリオコインアイテムを、本大会では使用できます。 トーナメント表の対戦カードで上に位置しているクランがBlack List、下に位置しているクランがGlobal Riskでのスタートとなります。 試合が引き分けで終わった場合、延長戦を行います。延長戦は、先攻後攻に従い、同じマップで1ラウンド先取(一本勝負)の方式で行うものとします。 ただし、3位決定戦、決勝戦で引き分けとなった場合は、再度、5ラウンドマッチの前後半戦を行い、勝者を決定します。 チャット・ボイスチャットに関する禁止事項についての制限は特に設けてはおりません。ただし、試合中の「全体チャット」は、相手チームに味方チームの場所を知らせてしまう可能性があるため、試合中のチャットモードには十分に注意してください。 人の上に乗って(トーテム)C4を設置し、通常では設置できない場所にC4を設置することを禁止します。C4の設置の如何を問わず、本大会では、人の上に乗ってマップ移動をすることなど、トーテム行為を全面的に禁止するものとします。 また、下記のマップ内バグの利用が発見された場合、即時に反則負けとなるものとします。 1. ほかのテクスチャと重なった木箱を使って銃弾を貫通させる行為建物や壁などのテクスチャに隣接した木箱を撃つと、木箱だけでなく隣接したテクスチャを貫通してしまう、という不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 2. CeyahanのBサイトでダクト内から壁を透かして敵を攻撃する行為CeyhanのBサイトでダクト内から壁を透かして敵を攻撃することができる、という不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 3. EagleEyeでC4を解除不可能な場所に設置できてしまう不具合EagleEyeでC4を解除不可能な場所に設置できてしまうという不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 4. EagleEyeで屋根の上に登れてしまう不具合EagleEyeで屋根の上に登れてしまうという不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 5. 解除不可能、回収不可能な場所にC4を設置、落下させる行為本大会では、マップを問わず、解除不可能、回収不可能な場所にC4を落とすことを禁止します。C4を解除不可能、回収不可能な場所に落とした場合、いかなる理由があれ、そのクランは失格するものとします。 6. マップ外からマップ内に攻撃を加える行為トーテムなどを利用してマップ外に出て、マップ外からマップ内にいるキャラクターに一方的に攻撃を加えることを、本大会では厳重に禁止します。このような行為が発見された場合、該当クランは即座に失格となるだけではなく、運営規約に従い、個々のアカウントへの制裁も行うものとします。絶対におやめください。 7.EagleEyeでポスターと重なったテクスチャを貫通させる行為EagleEyeで写真のようなポスターを撃つと、隣接したテクスチャを貫通してしまう、という不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 8.スプレーを利用し一方的に相手を視認する行為ならびに不正に自分の姿を透明化する行為 参加クラン
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2011/04/18 ムービー動画をテクスチャにする場合 テクスチャのUVでアニメーションする場合 フォトショップでレイヤーを自動でスプライトの並びに変換してくれるスクリプト パーティクルシステムを使用する方法 http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52169431.html 2011/05/12 うにばな (講座みたいなもの 第一回) 型宣言 他のゲームオブジェクト、コンポーネントへのアクセス ゲームオブジェクトへのアクセス http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52178259.html 2011/05/09 Unityの講座みたいなもの (前説) http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52177250.html 2011/05/21 うにばな (講座みたいなもの 第二回) http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52181569.html 2011/05/26 うにばな (講座みたいなもの 第三回) 衝突判定 衝突した相手オブジェクトにダメージを与える オブジェクト(弾)の移動 http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52183427.html
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目次 目次 シャドウマッピング ソースコード説明描画前の準備シェーダ準備 シャドウマップ用のテクスチャとFBO準備 シェーダ側引数へのアクセス準備 シーン・レンダリング1stパス(シャドウマップ生成) 2ndパス(シーン描画) シェーダ側のコードバーテックス・シェーダ フラグメント・シェーダ シャドウマッピングにおける問題と回避エイリアシングの回避 モアレ(moire)パタンの回避 参考 シャドウマッピング 透視シャドウマッピング(Perspective Shadow Mapping) 正確なものか不明ですが、なんとなく形になったのでメモします。 GLGL1.3以上(GLGL1.5推奨) Deprecated記述なし(たぶん) 2パス FBO使用 ライトがぐるぐると位置を移動します。 シェーダ側の処理は、最低限表示できるだけの記述に止めています。 もっといい記述があれば、変更するかもしれません。 glsl_shadow_000.tgz ソースコード説明 描画前の準備 シェーダ準備 struct ShaderObject { GLuint programObject; // uniform GLuint mModelLocation; GLuint mCameraViewLocation; GLuint mCameraProjLocation; GLuint mLightViewLocation; GLuint mLightProjLocation; GLuint shadowMapLocation; GLuint colorLocation; // attribute GLuint vertexLocation; GLuint normalLocation; }; static ShaderObject shObj; GLuint vertexShader; GLuint fragmentShader; vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "simple.vert"); fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "simple.frag"); shObj.programObject = glCreateProgram(); glAttachShader(shObj.programObject,vertexShader); glAttachShader(shObj.programObject,fragmentShader); glLinkProgram(shObj.programObject); シェーダを準備。 シャドウマップ用のテクスチャとFBO準備 static GLuint depthTextureId; // デプス・テクスチャID static GLuint fboId; // FBO用ID テクスチャ準備 glGenTextures(1, depthTextureId); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTextureId); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, (int)shadowMapWidth, (int)shadowMapHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); テクスチャIDを取得(glGenTGextures) テクスチャ0を有効にする(glActiveTexture) (GPU側と)テクスチャIDをバインド(glBindTexture) テクスチャのパラメータ設定(glTexParameteri) GPU側のメモリ領域にテクスチャ用サイズ分を確保(glTexImage2D) テクスチャIDをゼロバインド(glBindTexture) シャドウマップ用のFBO準備 glGenFramebuffers(1, fboId); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTextureId, 0); GLenum FBOstatus = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(FBOstatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) printf("GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE failed, CANNOT use FBO\n"); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); FBO用IDを取得(glGenFramebuffers) (GPU側と)FBOをバインド(glBindFramebuffer) FBOとテクスチャを関連付け(glFramebufferTexture2D) シェーダ側引数へのアクセス準備 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // for Fragment // glBindFragDataLocation(shObj.programObject, 0, "fragColor"); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // attribute // shObj.vertexLocation = glGetAttribLocation(shObj.programObject, "a_vertex"); shObj.normalLocation = glGetAttribLocation(shObj.programObject, "a_normal"); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Uniform // shObj.shadowMapLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"ShadowMap"); shObj.mModelLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mModel"); shObj.mCameraViewLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mCameraView"); shObj.mCameraProjLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mCameraProj"); shObj.mLightViewLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mLightView"); shObj.mLightProjLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mLightProj"); shObj.colorLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"color"); シーン・レンダリング glUseProgram(shObj.programObject); シェーダを実行 1stパス(シャドウマップ生成) glViewport(0, 0, (int)(shadowMapWidth), (int)(shadowMapHeight)); sl_LoadIdentityf(mLightProj); sl_Perspectivef(mLightProj, 30.0f, (GLfloat)shadowMapWidth/(GLfloat)shadowMapHeight, 1.0, 40000.0); sl_LoadIdentityf(mLightView); sl_LookAtf(mLightView, light_pos[0], light_pos[1], light_pos[2], 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0); glCullFace(GL_FRONT); glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); { glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(1.1, 4.0); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); //glUniformMatrix4fv(shObj.mLightViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); //glUniformMatrix4fv(shObj.mLightProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); drawObjects(); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glCullFace(GL_BACK); ビューポートをシャドウマップ用のサイズに設定(glViewport) ライトのプロジェクション行列取得(sl_Perspectivef- mLightProj) ライトのビュー行列取得(sl_LookAtf- mLightView) ポリゴンの裏面のみを描画指定(glCullFace(GL_FRONT)) 色バッファをすべてマスク(glColorMask) FBOを有効(glBindFramebuffer) デプス・バッファをクリア(glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)) ポリゴンのオフセット(glPolygonOffset) ライトから見たシーンに設定(glUniformMatrix4fv) シーン描画(drawObject) 2ndパス(シーン描画) glViewport(0, 0, (int)renderWidth, (int)renderHeight); sl_LoadIdentityf(mCameraProj); sl_Perspectivef(mCameraProj, 45.0, (GLfloat)renderWidth/(GLfloat)renderHeight, 1.0, 1000.0); sl_LoadIdentityf(mCameraView); sl_LookAtf(mCameraView, 5.0f, 6.0f, 7.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraViewLocation, 1, GL_FALSE, mCameraView); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraProjLocation, 1, GL_FALSE, mCameraProj); glUniformMatrix4fv(shObj.mLightViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); glUniformMatrix4fv(shObj.mLightProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); glUniform1i(shObj.shadowMapLocation, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTextureId); drawObjects(); 通常の描画 シェーダ側のコード バーテックス・シェーダ simple.vert #version 150 in vec3 a_vertex; out vec4 v_shadowCoord; uniform mat4 mModel; uniform mat4 mLightView; uniform mat4 mLightProj; uniform mat4 mCameraView; uniform mat4 mCameraProj; const mat4 bias = mat4( 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); void main() { v_shadowCoord = bias * mLightProj * mLightView * mModel * vec4(a_vertex.xyz,1.0); gl_Position = mCameraProj * mCameraView * mModel * vec4(a_vertex.xyz, 1.0); } わかりやすくするために、モデル、ビュー、プロジェクションの行列を分けています。 biasは、バイアス行列(bias matrix)というらしいです。 これは透視投影行列をテクスチャ座標に変換するのに必要のようです。 シャドウマップ用テクスチャ座標(v_shadowCorrd)は、 bias × ライト・プロジェクション行列 × ライト・ビュー行列 × モデル行列 × 頂点座標 より求めています。 フラグメント・シェーダ simple.frag #version 150 in vec4 v_shadowCoord; out vec4 fragColor; uniform sampler2D ShadowMap; uniform vec4 color; void main() { vec4 shadowCoordWdiv = v_shadowCoord / v_shadowCoord.w; float shadow = 1.0; if (v_shadowCoord.w 0.0) { float distanceFromLight = textureProj(ShadowMap, shadowCoordWdiv).z; shadow = (distanceFromLight shadowCoordWdiv.z) ? 0.5 1.0; } fragColor = shadow * color; } シャドウマッピングにおける問題と回避 エイリアシングの回避 シャドウマッピングでは、エイリアシングの問題がつきまといます。 エイリアシングは、デプステクスチャの解像度が低いことで発生する影のギザギザです。 const float renderWidth = 640.0f; const float renderHeight = 480.0f; const float shadowMapRatio = 2.0f; const float shadowMapWidth = (renderWidth * shadowMapRatio); const float shadowMapHeight = (renderHeight * shadowMapRatio); 今回、シャドウマップのテクスチャサイズは、通常ウィンドウサイズの2倍にしました。 shadowMapRatioを1.0fにすると影のギザギザが目立つようになります。 ギザギザを抑えるためには、基本的にはテクスチャサイズを大きくすればよいのですが、処理が重くなるので、その辺はトレードオフになります。 最適なサイズというのは存在せず、シーンに合わせて設定するのが普通のようです。 あとはソフトシャドウイングとか。 モアレ(moire)パタンの回避 影が縞模様(モアレ)になることがあります。 マッハバンドというらしい。デプスバッファZ値の丸め誤差が影響しているみたいです。 もしくはfloatの浮動小数点の誤差の影響とか。 解像度をあげると少なくなるみたいです。 影とするかしないかの境界ぎりぎりを見てしまうと現れるので、通常は、オフセット値を与えてうまく消します。 glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(1.1, 4.0); ・・・ drawObjects(); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); 今回オフセット値は上記のように設定しました。 おそらくフラグメント・シェーダ側でも設定できると思います。 shadowCoordWdiv.z += 0.00005; どのような値をどのように設定するかは決まっておらず、調べてみても明確にはわかりませんでした。 参考 http //fabiensanglard.net/shadowmapping/index.php http //marupeke296.com/DXG_No46_DepthBufShadowImp.html
https://w.atwiki.jp/rfactorseries/pages/43.html
Japan rF modders(仮) rFactorのModに興味のある人を集めて情報交換&Mod製作。 このページとIRCのチャンネル #rFactorM の方で色々なmodを作れる人材を募集したいと思います。 Mod作りの手引きのページも充実させていく予定です~ 現在参加を募集しているmodとそのパート Dallara F308 車体のスキン、ヘルメットスキン、コックピット、パーツなどのテクスチャの製作してくれる方を募集。 写真、映像などの資料を提供してくれる方も募集しています。 ホームページデザインの出来る方 rFactorSeriesでのシリーズ戦などのページ作成など モデリング、テクスチャ製作、サウンド製作、挙動製作など出来る方も随時募集中~ その他共同でのMod製作の企画の持込などもお待ちしておりますw 連絡について 連絡はIRCのMod製作用チャンネル #rFactorM またはフォーラムまでどうぞ。IRCの導入はこちらから。 とりあえずやる気はあるけど何もスキル無いかもって人は、チャンネルに来て色々会話を見てるとこから始めるのもいいかもです。 質問がありましたらこちらからもどうぞ Vehicle Viewerを利用してマシンのスケールを計ろうとしているのですが全く表示されません、MASファイルを展開してもダメな場合もあります。何か解決策をご存知方はいらっしゃいませんか? -- masa (2012-07-24 01 42 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/52.html
XPと2000では、¥Documents and Settings¥All Users¥Documents¥STALKER-SHOC に、~ Vistaと7では、\Users\Public\Documents\stalker-shoc\ にuser.ltxがある。~ ~ user.ltxはSTALKER起動時に自動的に読み込まれる。~ user.ltx編集前にバックアップを取っておく。~ r1_で始まるのがStatic Lighting(DX8)の、r2_で始まるのがObjetcs Dynamic LightingとFull Dynamic Lighting(DX9)の設定だ。 r2_gi [on,off]; Global Illumination(環境光?)を使った天気を制御する。r2_gi_以下の設定をいじることで、効果を設定できる。 FPSが低下するので、ほとんどのシステムでは無効のままにしておくのがベストだ。 r2_allow_r1_lights [on,off]; DX8lightingを強める。結果として非現実的なまぶしいlighting effectになりFPSが低下するので、実行する理由はない。 r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]; オブジェクトのスペキュラーを制御する。 デフォルト値で現実的な良い光沢になるが、自分で最適な設定にするのもいいだろう。 r2_ls_bloom_fast [on,off]; ブルームを制御する。 有効にすると、すべてがまぶしくぼやけて見える。 この設定はパフォーマンスにあまり影響しない。 HDRlightingを使っている場合、HDRのブルーム効果が少し強まる。 rs_ls_bloom_以下の設定で、設定の詳細を見れる。 r2_parallax_h [0.000 - 0.500]; パララックスマッピングを制御する。 0.04に設定するとパフォーマンスが向上するという話があるので、特に害や画質の低下がないなら挑戦するといいかもしれない。 r2_slight_fade [0.020 - 2.000]; 何を制御する設定なのか分からなかった。 これを上げると、パフォーマンスが向上するという話がある。 r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]; ゲーム世界の詳細を制御する。 高い値は、オブジェクトの精巧さと距離による視覚を高めるが、FPSはわずかに低下する。 r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]; 上のものとよく似ている。この値も高くすることで、FPSと引き換えにオブジェクトはさらに精巧になる。 r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]; 距離によってどのくらいオブジェクトが見えるのかを設定する。 -の値は、遠くのテクスチャをはっきりさせるが、FPSは低下する。 +の値は、遠くのテクスチャをぼやけさせるが、FPSは向上する。 GameSettingにあるAnisotropic Filteringのスライダーは機能的ではないので、この設定がSTALKERでテクスチャフィルタリングと遠くのテクスチャの明快さを制御する主な方法だ。 r2_tonemap [on,off]; トーンマッピングを制御する。 HDRを使っている場合、リアリティを保つ助けになる。 OFFにしてもFPSは変わらないので、ONにしておくことをオススメする。 r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]; 暗い場所でのトーンマッピングの効果を制御する。一般的に、デフォルトのままがベストである。 r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]; HDRに大きな影響を与える設定。 高い値に設定すると、HDRがより輝かしく豪華になる。 例えば1.2に設定すると、Oblivionで使われるような効果になる。 rs_stats [on,off]; 画面の左上にFPSを表示する。 snd_cache_size [4 - 32]; 一般的に、キャッシュされるサウンドが増えて、ロードが減るので32に設定しておくべきだ。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9441.html
サイドポニテルルーさま!背景は海だと思ってみて下さいね☆← -- 299 (2010-07-04 23 36 28) やばいwルルー様綺麗すぐるw -- 若草 (2010-07-05 16 09 56) こんばんは -- 巴山ミザリー (2010-07-05 18 24 44) ↑ミスです ルルー様お上手ですよvv背景の海はテクスチャをつかっているのですか?雰囲気メッチャでてます!! -- 巴山ミザリー (2010-07-05 18 28 53) うわあああ!ルルー美しい!!そして可愛い!!保存しますv -- 優曇華 (2010-07-09 20 12 54) ルルー爽やかでいいですね!!そして背景がやはり上手い・・・ww私も保存する! -- Asuna★ (2010-07-10 15 50 08) 若草さん>うおおありがとうございます!! 巴山ミザリーさん>そうなんですよー(´∀`)テクスチャさまさまです!雰囲気でてますかね?ありがとうございます! 優曇華さん>こんなのでよろしければ保存どぞです><むしろ光栄であります! Asuna★さん>夏っぽくなるように頑張りました!背景もっと頑張りたいですwありがとうございますv -- 299 (2010-07-11 20 21 23) 名前 コメント
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マイルームとは マイルームキーについて マイルームの主な機能 ホワイトリスト機能 マイルームとは 通常の街やフィールドとは違う電脳空間に作られた、個々人専用のスペースです。 マイルームの設置・維持にはそれなりの容量を使うため通常は月額を払わなければなりませんが、『レコード・レイド』に所属するPCたちには無料で提供されています。 入室する方法は特定の位置で「マイルームキー」を使用することで、瞬時にマイルーム内へ転送されます。 PCたちの場合、レコード・レイド本部に置かれた転送室が入り口として設定されています。 これは変更することも出来ますが、その場合変更する先の土地を所有していなければなりません。 変更している人の多くは、商店を経営している人が店舗内に入り口を設置するなどのパターンです。 マイルームキーについて 通常、手のひら大の四角い板状の物体です。 (別の形に変更することも出来ます) マイルームキーを使用することにより空中に画面が投影され、様々な機能を使用することが出来ます。 デフォルトで搭載されている機能は電話機能、ラジオ・テレビ視聴、電脳内ネットへの接続及び電脳内SNS『ジャムッター』への接続などです。 これ以外の機能追加についてはエフェクトコードを参照してください。 マイルームの主な機能 マイルームは一律に以下のような機能を持ちます。 空間の編集・拡張 初期のマイルームは白を基調としたシンプルな1DKの部屋です。内部に誰もいない時、この間取りや設備を自由に変更することが出来ます。この変更にはジャムマネーが必要で、消費されたジャムマネーは壁や内装の再現に使われます。もちろん、外から家具や機材を持ち込んで自分で改造しても構いません。同じくジャムマネーを消費することで、空間を広げることが出来ます。拡張の限度は45000平米ほどで、およそ東京ドーム1個分です。(もちろん、ここまで拡張するには現実的ではない額のジャムマネーが必要ですが) 空間テクスチャ 初期のマイルームには窓がありません。作ったとしても、窓の外は空間が存在しないため暗闇が広がり、出ることも出来ません。これを解決する機能が空間テクスチャです。これは空間に特定の景色や質感を持たせる機能です。例えば、窓ガラスの向こう側に『外の景色』そっくりのテクスチャを貼り付ければ、まるで家の外が存在するかのように見えます。これは時間経過による日の動きも再現してくれますが、見た目だけなので外に出ることは出来ません。外を再現したい場合、空間を広げて床に地面や草原のテクスチャを、周囲には空や遠景のテクスチャを貼り付ければ庭程度の外は問題なく再現することが出来るでしょう。 物資生成機能 マイルーム内では設定した動作をすることで物資生成メニューを呼び出すことが出来ます。(初期設定では左手で指を鳴らす行為です)空中に投影されたタッチメニューを操作することで、ジャムマネーと物資の変換をすることが可能です。このメニューでは主に衣服や食料を生成出来ますが、初期状態では登録されているレシピは最低限の物のみです。マイルーム内で生成したい物がある場合は、自らレシピを作るか他者からレシピを譲り受ける必要があります。 これ以外の機能も、自作するか他人から譲り受けることで追加することが出来ます。 追加出来る機能は様々ですが、気温調節機能や消臭・香水機能などが人気です。 ホワイトリスト機能 通常、マイルームは本人が自らのマイルームキーを使うことでしか入室出来ません。 例外として入室時に他人と肌が接していた場合は一緒に入室することが出来ますが、本人が居なければ入ることが出来ないのは同様です。 ホワイトリスト機能を使えば、親しい人をこの縛りから開放することが可能です。 ホワイトリスト機能には以下のように幾つかの種類があり、それぞれに権限が違います。 ホワイトリスト:Lv1 家主が室内にいて起きている場合、自由に入室出来る権限です。マイルーム内の機能を使用することは出来ません。入室した際にはログが残り、家主は後でそれを確認することが出来ます。 ホワイトリスト:Lv2 家主が室内にいても居なくても自由に入室出来る権限です。マイルーム内の機能を使用することは出来ません。入室した際にはログが残り、家主は後でそれを確認することが出来ます。 ホワイトリスト:Lv3 家主が室内にいても居なくても自由に入室出来る権限です。マイルーム内の機能を自由に使用することが出来ます。入室した際にもログは残らず、家主と同様に他のログを確認することが出来ます。 ホワイトリスト:Lv☆ この機能は対象に同意を得なければ登録することが出来ません。家主と対象のマイルームが合併し、同じ空間となります。家主と対象は同じ権限を持ち、マイルーム内の機能を全て自由に使用することが出来ます。 また、複数のリストを用意してマイルーム内で指定した空間ごとに別のリストを使用することも出来ます。 (例:庭と玄関、リビングまでは大勢の人をホワイトリストLv2に指定し、私室やキッチンなどはホワイトリストに誰も入れない、など)
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「ペイントツールSAI」は、株式会社SYSTEMAXの小松浩司氏個人により開発されたペイントツールです。 2004年08月02日より試用版が公開され、 2008年02月25日よりライセンスの販売が開始されました。価格は5,250円(税込) 以下大まかに紹介。 気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツールです。(と公式にあります。) ペイントツールSAIはシェアウェアです。 31日間の試用期間があり、その間だけ全ての機能を試用できます。 試用期間を過ぎると、ファイルの保存や読み込みができなくなります。 扱うことのできる画像形式は、一般的なpsd,tga,jpg,png,bmpの5種と、SAI専用のsai形式があります。※不透明度付きbmp, pngとjpg, pngの解像度情報に対応(v1.1.0) 編集データは、ARGB各色16bitです。(48bitカラー) 編集可能な最大キャンバスサイズは縦横10000pixel。※推奨最大サイズは搭載メモリに依存し、それ以上のサイズでの安定動作は保障されません。 ベクタ形式での編集が可能な「ペン入れツール」があります。 ショートカットキーを押下中のみツールが切り替わる「ツールシフト」があります。 ブラシ形状・にじみ形状・ブラシテクスチャ・用紙質感などに、自分で作ったテクスチャを適用することができます。 「手ぶれ補正」や「筆圧補正」があります。 画材効果として「水彩境界」があります。 その他、レイヤー・ブラシの個別設定・レイヤーマスク・クリッピングマスク・選択領域など、ペイントツールとして最低限の機能は揃っています。※v1.1.0でより完成度が高まりました。 設定により、操作パネルをフローティング化することができます。 設定により、ナビゲータのみを分離しフローティングプレビューにすることができます。 フルスクリーン表示することができます。 フォトレタッチのような作業には不向きです。 関連1 試用期間とは? 関連2 ペン入れツールとは? 関連3 ツールシフトとは? 関連4 テクスチャの作り方を教えて 関連5 手ぶれ補正とは? 関連6 パネルのフローティング化はどうやるの? 最終更新日時 2010-04-03 12 06 52 (Sat)