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https://w.atwiki.jp/mebiusvip/pages/15.html
システム 操作方法 描画設定 エナジー関連 アンロック関連 スコアについて 操作方法 ttp //mebius-online.jp/play/play_operation.aspx ←公式の操作方法ページ Tabキーでカーソルモード、FPSモードの切替が可能 カーソルモードの場合、マウスクリックでも移動できるけど基本的にはwasdで移動しろし Shiftキーを押しながら移動すればダッシュできる ダッシュ中はスタミナゲージが減少していき、ゲージが無くなるとダッシュができなくなる ダッシュをしなければスタミナゲージは回復していく 敵に近づいた時にダッシュしながら攻撃すると、高威力のダッシュ攻撃ができる Qキーを押すとクイックチャットのウィンドウが表示される ゲーム側で設定された感謝や謝罪、弾薬や回復の要求などを表示させるもの キャラのボイスによって台詞が変わる 右クリックで狙い撃ちが可能 剣やナイフなどの近接武器の場合は強攻撃を繰り出せる 弓や銃などの遠隔武器の場合はAIMモードになり、一人称視点で精密射撃ができる 描画設定 クライアント起動時に設定でき、いくつかの項目が存在する 影描写 影の描写を簡易的なものにするか、リアルなものにするか 地形セルフシャドウは良く分からん オブジェクトの多い森MAPではかなりの負荷になる 水面描写 低いと水面が濁ったようになる、高いと水面が透ける ミップマップ 遠距離にある物体に低解像度テクスチャを用意し 近距離、遠距離においてテクスチャの段階化を図るもの これを使用するとPC負荷は軽くなるが、VRAM消費量がぱねぇ 最近のPCならそうでもない テクスチャ品質 表面の模様の解像度 お前の嫁や変態達が美しく表示されるかどうか テクスチャ縮小 テクスチャを圧縮処理するかどうかとからしい、良く分からん クロスシミュ 布のヒラヒラ感を再現するかどうか スカートもヒラヒラするようになる、よし! SSAO 物陰のリアルな陰影を表現できる最新技術、らしい 影の中の影的なもの 屋内とかだと大きく変わったりする アンチエイリアスの次にパフォーマンスに影響する設定なんじゃないかな フレームレート 制限するとPCに優しくなる 120hz液晶とか使ってる奴はしなくていい アンチエイリアス オブジェクトの縁がなめらかなるよ!よ! オンボロだったりVRAMが少ない奴がやると死ぬ 多分パフォーマンスに一番影響する 解像度が高いとそうかけなくてもよかったりするし 一部のオブジェクトにはかからないから 意味がなかったりするときもある (全部なめらかにしたかったらグラボ側からCombinedAAでもかければいいよ) シェーダモデル グラボがしょぼすぎる奴向け(GeforceFX Radeon 9000世代) ウィンドウ状態 ゲーム画面の解像度の変更ができる 大画面で楽しみたいけど重くなるのは悲しみ キャラクターLOD設定 HIGHモデルはモンスターを含む全キャラクターを細かく描写してくれる MIDDLEモデルはシルエット描写になってしまう 描写範囲は200mにしておかないと弓で狙い撃つ時に物足りなくなる エナジー関連 ウェポンエナジーについて ウェポンエナジーは、一部の武器の能力を最大限引き出すことができるアイテム 大剣や弓、銃火器などを使用する際、このエナジーが消費されていく で、このウェポンエナジーを使い果たしてしまった場合 上記の一部の武器が使えなくなるわけではないが、与えるダメージが激減してしまう MP(課金)、Goldなどで購入することが出来る ライフエナジーについて ライフエナジーは、『自キャラの』回復や蘇生に必要なアイテム ダメージを受け、自然回復では回復しないライフゲージの空白部分を モンクや救護兵がばら撒いた回復アイテムを拾って回復した際、ライフエナジーは消費される 回復アイテムを拾ったとき、ピンク色のライフゲージ(自然回復できる部分)が緑色に回復するが この時に限り、ライフエナジーは消費されないようになっている また、ミッション中に力尽き、モンクや救護兵によって蘇生された場合も、ライフエナジーは消費される アンロック関連 ←のメニューにある『ガチ新規ちゃんへ』の項目でも簡単に説明したけど、こっちでも一応 アンロックポイントは、拠点にあるアンロック屋で様々な仕様を開放するために使われる 新しい兵種に就けるようにしたり、財布の上限を増やせたり、道具屋で買えるアイテムを追加させたり、など ただ、開放できる仕様の中にはそこまで必要性を感じられないのに、高いポイントを要求される仕様もあったりするので 無駄遣いをしすぎると後で後悔するぞ☆ってことを警告しているに過ぎない そもそも、このアンロックポイントは幾らでも入手できる訳ではなく 特定の条件を満たしたりした場合に1ポイント手に入る程度で、稼ごうと思わなければ稼げないものも多い まず最初は財布の上限を2000に増やして、アーチャー、モンク、ワーカーのどれかをアンロックするぐらいに留めておき またポイントが貯まってきたら、他の仕様を開放していく・・・って感じでいいと思うぜ スコアについて ミッションをクリアするごとに、使用した兵種に合わせてスコアが加算されていく スコアを稼ぐことによって階級が上がり、新しい武器が買えるようになったりする また、このスコアを稼がないと開放されないミッションも中にはある 自分が所属する師団部屋にいるNPCから、総合スコアによっては小遣いが貰える 爆弾、銅の鍵、フェアリーコールやスピードスター、衣装、クロムギア(総合スコア20000以降)といったオマケも付いてくるよ!
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改造マリオ64動画まとめ 改造されたマリオ64の動画を集めていきましょう。 動画を新しくアップロードした人はここに自分の名前+作者コメントを添えて追加しておきましょう 宣伝効果にもなりますし。 見るだけなら楽チン ※2009/07/04:サムネが「視聴できません」だった動画を全て削除しました。 ニコニコ動画にある改造マリオ64動画まとめ(´ω`)(マリオ出張動画) after k(改造マリオ64 きょだいピラミッドのないぶ) fric(スーパーマリオ64をちょっと改造してみたシリーズ) info?(俺の作った自作マリオ64を友達にやらせてみました 摩訶不思議大冒険) KAS(マリオ MINTIAが送ってきた改造マリオ64をやってみた。(終)) McMXwl(改造マリオ64) pakut(マリオの改造したステージにルイージが挑むようです【マリオ64】) rainbow-ride(微改造マリオ64シリーズ) RubyChronicle(改造マリオ64 - 城登り) Zola2(マリオ64のチックタックロックを改造してみた等) クマー(クッパがスライダーに本気を出したようですシリーズ) スマオ(改造マリオ64 テクスチャを極めましたシリーズ) そらさや(メタルマリオソリッド) たび(かいぞうマリオ64シリーズ) なななんさんマリオ64の1コーススターを丸ごと改造してみました スーパーマリオ64はどこまで改造できるのか? 有機さん(純粋に遊びたくて改造して難易度上げてみた等) Youtubeにある改造マリオ64動画まとめ ニコニコ動画にある改造マリオ64動画まとめ ※abcあいうえお作者順です。 (´ω`)(マリオ出張動画) 作者コメント マリオ本人なみだめ after k(改造マリオ64 きょだいピラミッドのないぶ) 作者米 vistaでの製作は困難 fric(スーパーマリオ64をちょっと改造してみたシリーズ) 作者コメント ネタ切れ exe差分 info?(俺の作った自作マリオ64を友達にやらせてみました 摩訶不思議大冒険) 作者コメント 載っていなかったようなので。作者じゃないのでなんとも・・・ あの有名なSuperMarioForeverを製作した人のものです KAS(マリオ MINTIAが送ってきた改造マリオ64をやってみた。(終)) McMXwl(改造マリオ64) 作者コメント ステージのアイデアが浮かばん pakut(マリオの改造したステージにルイージが挑むようです【マリオ64】) 作者コメント:いるかどうかわからないルイージファンの方にささげます rainbow-ride(微改造マリオ64シリーズ) 作者コメント:これが限界です。もっと勉強してきます。 差分ファイル(exeとips) RubyChronicle(改造マリオ64 - 城登り) Zola2(マリオ64のチックタックロックを改造してみた等) 作者コメント 個人的にはこの動画よりはバンドブラザーズの自作曲の再生数が伸びてほs(ry クマー(クッパがスライダーに本気を出したようですシリーズ) 作者コメント 自分だけ低画質でスマソ。 スマオ(改造マリオ64 テクスチャを極めましたシリーズ) 作者コメント 社長の人気に嫉妬せざるを得ない そらさや(メタルマリオソリッド) 作者コメント:完全にネタです たび(かいぞうマリオ64シリーズ) 作者コメント:(´・∀・`;;;;) なななんさん マリオ64の1コーススターを丸ごと改造してみました スーパーマリオ64はどこまで改造できるのか? 有機さん(純粋に遊びたくて改造して難易度上げてみた等) Youtubeにある改造マリオ64動画まとめ まだあまりありません。 Youtube テクスチャーの改造さいこうだおw -- スマオ (2007-10-09 18 50 14) テクスチャー変更はハマる -- (´・∀・`;;;;) (2007-10-26 23 08 20) テクスチャ変更はヤバイw -- 0681333 (2007-10-29 23 31 47) ROMの拡張ができない・・・ -- 名無しさん (2007-11-04 21 39 26) ↑ROMがUS初期か調べてみな -- 名無しさん (2007-11-09 05 55 13)
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Q A トラブルや疑問を感じたら、まずこちらに目を通しましょう。 Q A顔関連のMODが多すぎるんだけど、何から入れたほうがいい? キャラメイクをしようと思ってshowracemenuをしたらCTD(クラッシュ)を起こした。 場所によって顔が違いすぎたり、見れたものじゃない何かになってしまう。 首と顔の境目が気になる。 なぜか顔がところどころ黒ずんで見える。 顔MODを入れたけどNPCが影響するのは何? 顔の影の境界部分に白い線が出るけどなにこれ? 顔テクスチャ入れたら、白いブロックノイズのようなものがでた。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら顔色が黒くなった。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら妙な縦線がはいる。 CKでNPCをいじったら首と顔に境目ができる。 プレイヤーのキャラをNPCに適応させたい。 自分の顔データを公開したい。他人の顔データを使いたい。 顔関連のMODが多すぎるんだけど、何から入れたほうがいい? 男女ともにMod紹介のところに入れ替え比較画像がありますので、それを参考にして気に入った顔総合MODをひとつ入れてみてください。 何を入れたかわからなくなるので1つずつ入れていくのがいいでしょう。 キャラメイクをしようと思ってshowracemenuをしたらCTD(クラッシュ)を起こした。 showracemenu使用時にキャラメイクに関するすべてのものをロードする仕様らしく、ロードする量が多すぎるとCTDをひき起こします。 特に髪の追加のしすぎには注意してください。使う必要のない髪は削除しておくのをおすすめします。 あとは、Model&Texture改善を参考に、必要以上に重い.ddsファイルを圧縮しておくのもひとつの手です。 場所によって顔が違いすぎたり、見れたものじゃない何かになってしまう。 ノーマルマップが影響しやすいのと間接光(indirect Lighting)がほぼ考慮されてないので、影がきつくでてしまいます。 特に上からの光源だと変な顔になりやすいです。 顔の前に弱い光源を出す魔法を追加するMODFace Lightで緩和することが可能です。 首と顔の境目が気になる。 ボディ変更をしている場合はCBBE(同梱)とUNP(別途)にはネック調整用のファイルがありますのでCBBEで首と顔の境界を目立たなくするを参考に調整してみてください。 ただこれでも完璧ではなく、場所によっては目立ちます。 なぜか顔がところどころ黒ずんで見える。 ENBのSSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン=環境物遮蔽)がONになってる場合、ポリゴンの谷になってる部分が影が落ちて、汚く見えます。 一定以上の距離を離れると自然に見えたりしますが、キャラ撮影時は基本的にOFFにしましょう。 SSAOはENBでもとくに見栄えの良くなる機能ではあるのでENB SSAO and DoF Togglerを併用すると良いでしょう。 顔MODを入れたけどNPCが影響するのは何? tintlayer(化粧や肌の色などtintmasks下のフォルダのもの)と顔のメッシュは各NPCごとに保持されていますので影響受けません。 一方顔テクスチャや目、眉などを置き換えるMODはすべて影響を受けます。 顔の影の境界部分に白い線が出るけどなにこれ? SSS(=サブサーフェイススキャッタリング)のバグです。 スカイリムでは-_sk.ddsが表面下散乱として描写されますが、うまく機能せずに白い線として出てしまいます。 解決策としてはENBのenbseries.iniの[OBJECT]項目 SubSurfaceScatteringMultiplierDay= SubSurfaceScatteringMultiplierNight= の数値を下げてください。(例:0.1) または影のクオリティをUltraかHighにあげて、ご自身のPCの性能に合わせて以下の値を調整します。 Skyrimpref.ini [display] iShadowMapResolution=xxx 目安Low=512 Medium=1024 High=2048 Ultra(VeryHigh)=4096 顔テクスチャ入れたら、白いブロックノイズのようなものがでた。 顔テクスチャMODはほぼテクスチャの品質をlowやmediumにあわせて作ってないので、スペキュラがおかしくなったりします。 対処法としてはテクスチャの品質を上げます。 SkyrimLauncher開いて、Options→Advance→Texture Quality→Highにする。 見栄えが大きく変わる割にFPSの低下はあまり無いので基本はhighを推奨します。 FPSの低下を気にするのであれば解像度や影の設定を見直したほうがいいでしょう。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら顔色が黒くなった。 諸説あり、様々なサイトでも原因と解決法が紹介されてますが まずは手順を一から見直してみて、参考サイトも2件3件と増やし見ることオススメします。 とある人は説明から省いた部分が、余所で見つかることもあります。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら妙な縦線がはいる。 tintmasks下のファイルがあると正常に読み込めずに縦線が入ったり、顔色がおかしくなったりします。 tintmasks下のファイルはすべて、どこかに退避させましょう。 CKでNPCをいじったら首と顔に境目ができる。 自分でウェイト(重量)をいじったり、または勝手に変わっていたりするのでNPCの元のウェイト覚えておいて、SetNPCWeight [0~100]かもしくはCK上で修正します。 プレイヤーのキャラをNPCに適応させたい。 使いたい顔のPCでコンソールにsavepcface xxxと打ち込む。xxxは任意。Skyrim.exeのあるディレクトリにxxx.npcというファイルができます。 CKで編集したいActors→Actor→Actorの中から編集したいNPCを探してダブルクリック。 Character Gen Partsのタブを選んで右上のImportボタンをクリック。先ほど保存した xxx.npcを読み込む。 あとのやり方はNPCキャラメイクを参考にして下さい。 自分の顔データを公開したい。他人の顔データを使いたい。 Enhanced Character Edit (ECE) 0.9以降を使えば、顔データをslotファイルとして保存可能。 以下はreadmeファイルより抜粋。 顔データを公開したい、バックアップしたい Skyrimのセーブフォルダに、CME_save\ というフォルダがあります。中には "_番号_~.slot" というファイルがあるので、これをバックアップなり公開なりして下さい。中身はテキストファイルです。 戻したい時は、.slotファイルを戻して、該当する番号のプリセットを読み込んでください。
https://w.atwiki.jp/blendertips/pages/16.html
ライブ展開 各頂点にPでピンを2箇所以上打ち込んで下記項目よりライブ展開をオンにしてピンの頂点を動かす(ピンを消す時はalt+P) Qでスカルプトモードになるので左項目でスムーズにしてから塗って(操作はスカルプトモードと共通)整える操作終了はQ https //wiki.blender.org/index.php/Extensions 2.6/Py/Scripts/UV/Uv_Squares alt+Eで一定の四角にすることができる棒状のものとかに便利 https //blenderartists.org/forum/showthread.php?340206-Add-On-UV-Align-Distribute たくさんある同じUV郡を一つにまとめる事が出来るので便利 https //www.youtube.com/watch?v=vxAbh2o4XC0 2つ以上のObjectのUVを一時的に一つにまとめて操作できるAddon 応用的使い方として複数のテクスチャを1枚の画像にベイクしてまとめることが可能 注意右側(N)のUVの広さを図る項目でUVの広さを一定にしておかないとあとで泣く またラインなどテクスチャを書く場合にもある程度高さ等揃えておかないと死ぬ これらを駆使してUV展開しましょ
https://w.atwiki.jp/wsc3kai/pages/41.html
3Dモデル改造 このページでは、もともとゲームファイルに存在する3Dモデルを改造する方法を記しています。 詳細に述べるにはプログラムの教科書レベルの記述が必要になりますので、一番簡単な、形を変えるだけの改造方法を示します。 ※あくまでも3Dモデルデータの改造です。設計画面での画像は変化しないので注意してください。 設計画面での画像を変えるには、cginfo.cgsと対応する画像ファイルの改造が必要です。 1.事前準備 必要なソフトをインストールしておきます。 まず、3Dモデルデータを閲覧するためのソフト。拡張子xのファイルを開く事のできるソフトが必要です。 有名なものとして、DirectX8のSDKに付属している「Dxviewer」などがありますが、古いSDKを入れたくない人も多いかと思います。 他にフリーソフトとして「MMD(MikuMikuDance)」等を使う事が出来ます。 次に、鋼鉄の咆哮で扱われているxファイルはバイナリ形式なので、これを改造しやすいようテキスト形式に変換するソフトが必要です。 これもネット上を探せば見つかりますが、使い方の簡単なものとして、 HP「前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門」にて公開されている、「XFileConvert」などの変換ソフトを使う事ができます。 2.改造元のファイルの準備 鋼鉄の咆哮3における3Dモデルデータは、DirectX8までサポートされていた3Dモデル形式、x形式が採用されています。 実際のファイルはbfobjフォルダやstobjフォルダの中に存在する、圧縮フォルダ(Objects.bb3、obj.bb3)の中に格納されています。 拡張子「bb3」を「zip」に変更して、解凍すれば中身を見る事ができるはずです。 この中に存在する、拡張子「x」のファイルを改造します。 ファイル名だけで中身の分かるものもありますが、分からないものはビューアでモデルを確認してください。 なお、単純にxファイルだけを開くと、単色で塗りつぶされた3Dモデルが表示されると思いますが、これはテクスチャが読み込まれていない為です。 (※テクスチャ…3Dモデルデータに貼り付ける画像ファイル。この画像で3Dモデルに色づけします) テクスチャは、bfobjフォルダならObjects.bb3の中に、stobjフォルダならtex,bb3の中に存在します。 必要であれば、テクスチャを3Dモデルファイルと一緒の場所に移動させます。 3.3Dモデルデータの改造 まず、改造することに決めたx形式のファイルを、コンバーターを使ってTEXT形式に変換します。 変換したファイルをメモ帳などのテキストエディタで編集します。 実際に書き換えるべき部分は「Mesh」と記載された部分の直後、 ここから、「-1.732051;2.300000;1.100000;」等のように小数3つが縦に並んでいるのが見つけられるはずです。 この小数の組は、それぞれ3次元空間上のx、y、zに相当する、点の座標を表しています。 先の例では(x,y,z)=(-1.732051,2.300000,1.100000)と同じ意味です。 これらの頂点を結ぶ事で3Dモデルが形成されているため、この座標をずらしてしまえば、3Dモデルの形を変えることが出来ます。 ※小数でない部分は座標ではないので、触らないほうが良いです。 4.改造後 3Dモデルの改造が終わりましたら、ビューアで正常に改造できている事を確認します。 その後、コンバーターで再びバイナリ形式に変換し、ファイルをbb3の圧縮フォルダの形に戻してください。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、意図したとおりの結果になっているかどうか確認します。 5.具体例 2chのスレで話題になっていた、潜水艦探照灯の改造を行います。 なお、潜水艦と駆逐艦の探照灯は共通であるため、駆逐艦の探照灯の見た目も変化します。 まず、必要なファイルです。 自作設計艦のモデルデータはstobjフォルダ内にあるので、その中のobj.bb3とtex.bb3を解凍します。 必要なモデルデータは「ALL_DDLT.x」ですので、これをコンバーターでテキスト形式に変換します。 ここで、変換後のモデルデータを開き、「Mesh」の部分を探します。 今回は単純に、台座の部分を短縮してしまいます。 要は、全部の頂点のy座標を下げてしまえば良いので、単純に全ての頂点のy座標を「14.000000」減らしてみます。 すると、以下の画像の様になるはずです。(但し、0以下になる場合は0とする。) 実際にモデルデータをビューアで確認すると下図のようになりました。 これで満足できたら、データを圧縮フォルダに戻します。 今回テクスチャはいじってないので、obj.bb3だけ作成し、差し替えれば良いことになります。 最後に、鋼鉄の咆哮3を起動して、実際に変更が反映されているか確認します。 今回の例で作成した探照灯を搭載した潜水艦です。以前に比べ探照灯が目立たなくなったのではないでしょうか?
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/237.html
MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ver.6 ver.7 について サポートバグ報告 概要3DエンジンをDirectX9に変更 セルフシャドウ アンチエイリアス 材質への仕様追加その他主な変更点 解説記事リンク サポート バグ報告 したらばのMMDバグ報告スレへ ※したらばのMikuMikuDance板には初心者、アクセサリ関連のスレッドもあります ※バグ報告を行う場合は、利用されているMMDのバージョンを正確に伝えてください。 ※本バージョンについては現在開発中の為、不具合が多数含まれている可能性があります。ご注意下さい。 概要 3DエンジンをDirectX9に変更 vista,windows7での表示向上 DirectX7~9.0bまでしか入れてないPCでは、DirectX9.0c以降で、ある程度新しい(※)ランタイムが必要となります。 ※ファイル名を指定して実行ー>dxdiag で表示される、DirectXのバージョン自体が同じでも、DirectX9.0cにも違いがあります。 "d3dx9_32.dll"がないなどのエラーメッセージが表示される場合は、新しいランタイムを入れてください。 MicrosoftのHPなどからパッケージをDLしてインストールして下さい→Download DirectX 9.0c End-User Runtime 起動時に"d3dx9_32.dllが見つかりません"と表示されるた場合 最新版のDirectXエンドユーザーランタイムをインストールして下さい。 それでもエラーが出る場合は、以下のプログラムがインストールされていないからかもしれません。 □.NET Framework2.0以上 リンク □.NET Framework 3.5 Service Pack 1 □Visual C++ リンク □Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86) (これらをインストール後、再度実行したら起動した例あり) DirectX9に変更点 アクセサリ(xfile)の頂点数上限が42億個にアップ(モデルはpmdの形式が古い為未対応(65535個)) テクスチャ画像形式に透過PNG等、色々追加 アンチエイリアス対応(グラボによる) スペックの高いグラボでの速度向上 vista,windows7での表示向上 セルフシャドウ モデルの影が自分自身や他のモデルに映ること。 解説動画 樋口氏による解説と仕様 セルフシャドウが出来る条件(上記の解説動画より引用) グラフィックボードが シェーダーが3以上に対応していること 浮動小数点テクスチャに対応していること アンチエイリアス 画像の輪郭のギザギザ(シャギー)を背景となじませて目立たなくする画像処理。 グラフィックボードによるアンチエイリアス対応設定方法:アドバイス/エンコード アンチエイリアス対応でないグラボでのAVI出力に擬似アンチエイリアス機能も追加(AVI出力はα対応コーデックで出力すれば自動的にα付きで出力されます) 材質への仕様追加 セルフシャドウ追加に伴い、透過値αが0.98の場合はその材質のみシャドウを落とさない。 輝度shininessが0だと黒く表示されるPCがあるので、MMD側でshininessが0の場合は 0.1に強制的に修正 その他主な変更点 toonxx.bmpを本体に収納:Dataフォルダ内に置くとデフォルトのtoonと入れ替える仕様に変更。本体に収納されたため、toonを削除しても表示されます。 テクスチャの管理をフルパスの名前に変更 ヘルプメニュー内に全てのテクスチャを更新して読み直す機能追加 フレーム窓をドラッグ選択できる仕様追加 鏡音リンact2モデル追加 別窓表示追加 モデル編集時のカメラ回転の中心を選択中のボーンとする機能追加 その他の変更点は、MikuMikuDance付属のreadmeファイルをご覧ください。 解説記事リンク みくだん(かんな氏) MMD Ver6.2xシリーズ ポンポコナーのヨタ日記(ぽんぽこP)MMD Ver6登場 コメント リンク切れ報告など コメント 出力 MP4 (2012-09-10 00 12 55)
https://w.atwiki.jp/stalker_soc/pages/52.html
XPと2000では、¥Documents and Settings¥All Users¥Documents¥STALKER-SHOC に、~ Vistaと7では、\Users\Public\Documents\stalker-shoc\ にuser.ltxがある。~ ~ user.ltxはSTALKER起動時に自動的に読み込まれる。~ user.ltx編集前にバックアップを取っておく。~ r1_で始まるのがStatic Lighting(DX8)の、r2_で始まるのがObjetcs Dynamic LightingとFull Dynamic Lighting(DX9)の設定だ。 r2_gi [on,off]; Global Illumination(環境光?)を使った天気を制御する。r2_gi_以下の設定をいじることで、効果を設定できる。 FPSが低下するので、ほとんどのシステムでは無効のままにしておくのがベストだ。 r2_allow_r1_lights [on,off]; DX8lightingを強める。結果として非現実的なまぶしいlighting effectになりFPSが低下するので、実行する理由はない。 r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]; オブジェクトのスペキュラーを制御する。 デフォルト値で現実的な良い光沢になるが、自分で最適な設定にするのもいいだろう。 r2_ls_bloom_fast [on,off]; ブルームを制御する。 有効にすると、すべてがまぶしくぼやけて見える。 この設定はパフォーマンスにあまり影響しない。 HDRlightingを使っている場合、HDRのブルーム効果が少し強まる。 rs_ls_bloom_以下の設定で、設定の詳細を見れる。 r2_parallax_h [0.000 - 0.500]; パララックスマッピングを制御する。 0.04に設定するとパフォーマンスが向上するという話があるので、特に害や画質の低下がないなら挑戦するといいかもしれない。 r2_slight_fade [0.020 - 2.000]; 何を制御する設定なのか分からなかった。 これを上げると、パフォーマンスが向上するという話がある。 r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]; ゲーム世界の詳細を制御する。 高い値は、オブジェクトの精巧さと距離による視覚を高めるが、FPSはわずかに低下する。 r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]; 上のものとよく似ている。この値も高くすることで、FPSと引き換えにオブジェクトはさらに精巧になる。 r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]; 距離によってどのくらいオブジェクトが見えるのかを設定する。 -の値は、遠くのテクスチャをはっきりさせるが、FPSは低下する。 +の値は、遠くのテクスチャをぼやけさせるが、FPSは向上する。 GameSettingにあるAnisotropic Filteringのスライダーは機能的ではないので、この設定がSTALKERでテクスチャフィルタリングと遠くのテクスチャの明快さを制御する主な方法だ。 r2_tonemap [on,off]; トーンマッピングを制御する。 HDRを使っている場合、リアリティを保つ助けになる。 OFFにしてもFPSは変わらないので、ONにしておくことをオススメする。 r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]; 暗い場所でのトーンマッピングの効果を制御する。一般的に、デフォルトのままがベストである。 r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]; HDRに大きな影響を与える設定。 高い値に設定すると、HDRがより輝かしく豪華になる。 例えば1.2に設定すると、Oblivionで使われるような効果になる。 rs_stats [on,off]; 画面の左上にFPSを表示する。 snd_cache_size [4 - 32]; 一般的に、キャッシュされるサウンドが増えて、ロードが減るので32に設定しておくべきだ。
https://w.atwiki.jp/hakoniwa_project/pages/59.html
頂点シェーダ出力セマンティクスとは 頂点に関数情報の塊、構造体(クラス)的なもの 具体的には セマンティクス 意味 型 POSITION スクリーン空間に変換した頂点の座標 float4 PSIZE ポイントサイズ float FOG 頂点フォグ float COLOR 頂点の色 float4 TEXCOORD テクスチャ座標 float4 TESSFACTOR テセレーション係数 float で構成されているが、頂点シェーダ入力セマンティクス同様現段階ではそれぞれどんな役割を持っているのかほとんどわからない… 分かったらその都度追記していく予定 参考 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509647%28v=vs.85%29.aspx 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wikimm/pages/137.html
Enlisted 画質 @wiki 画質 Display settings ディスプレイの設定 解像度 Resolution モード Mode モニター Monitor NVIDIA DLSS NVIDIA DLSS NVIDIA Reflex Low Latency NVIDIA Reflex Low Latency オフ V-Sync V-Sync チェック オフ FPS上限 FPS Limit オフバー Antialiasing アンチエイリアシング 「Temporal Antialiasing Quality」 ロウ テンポラルアンチエイリアシングの質 拡張テンスチャーフィルタリング Enhanced Texture Filtering マイナスバー 時間分解能スケール Temporal Resolution Scale 100% Shadows Lighting 影 点灯 影の質 Shadow Quality ロウ 効果の影 Shadows from effects チェック オフ グローバルイルミネーションクオリティ Global Illumination Quality ロウ 大気散乱品質 Atmospheric Scattering Quality ロウ アンビエントオクルージョン品質 Ambient Occlusion Quality ロウ 反射の改善 Improved Reflections オン Details Textures 詳細 テクスチャ画質 Texture Quality ハイ High 異方性 Anisotropy オフ 水質 Water Quality ロウ Water Ripples Quality 水の波紋の質 地形テッセレーションの品質 Terrain Tessellation Quality ロウ 動的地形変動 Dynamic Terrain Deformations オフ 高解像度の視覚効果High Resolution Visual Effects チェック オフ 画面上の雨粒 Raindrops On Screen チェック オフ スコープ画質 Scope Image Quality ミディアム 中 Other settings その他の設定 非圧縮のスクリーンショット Uncompressed Screenshots チェック オン Resolution Mode Monitor Gamma correction NVIDIA DLSS Temporal Resolution Scale Temporal Antialiasing Quality NVIDIA Reflex Low Latency V-Sync FPS Limit Texture Quality Anisotropy 解決 モード モニター ガンマ補正 NVIDIA DLSS 時間分解能スケール 時間的アンチエイリアスの品質 NVIDIAReflex低遅延 V-Sync FPS制限 テクスチャ品質 異方性 Enhanced Texture Filtering Shadow Quality Shadows from effects Global Illumination Quality Atmospheric Scattering Quality Ambient Occlusion Quality Improved Reflections Water Quality Terrain Tessellation Quality Dynamic Terrain Deformations High Resolution Visual Effects 強化されたテクスチャフィルタリング 影の品質 効果からの影 グローバルイルミネーションの品質 大気散乱品質アンビエントオクルージョン品質 改善された反射 水質 地形テッセレーションの品質 動的地形変形 高解像度の視覚効果 Raindrops On Screen Scope Image Quality Uncompressed Screenshots画面上の雨滴 スコープの画質 圧縮されていないスクリーンショット 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/21.html
CG Texture http //www.cgtextures.com/ テクスチャーを探すときの定番 PlainTextures.com フリーで4000以上あります。詳細は blender.jp より。 他には以下より探すことができます 無料でテクスチャやパターン画像を手に入れられるサイトいろいろ http //kachibito.net/web-design/29-free-texture-site.html ShaderMap 1枚の画像からディスプレイスメントマップ,ノーマルマップ,スペキュラーマップなどを簡単に生成できるソフト。有料だが安いので、気になる人は見てみるといいと思います。無料バージョンは同様のことができるがCUIなので面倒かも。 adding depth to textures blender 2.5 part 1 テクスチャーを立体に見せるチュートリアル。 2/2 Blender 2.5 Tutorial TexturePainting textureを複数重ねてペイントすることによって道を表現しています The Basics of Unwrapping - HD UVtextureの基本。分かりやすいです。 上に戻る