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https://w.atwiki.jp/ppsspp-tips/
メニュー アドホックマルチプレイ LAN 内で通信 リモートディスクストリーミング VPN を使う Hamachi HunsterVerse の登録方法 [パブリックサーバを使う]() [ポート開放]() [ループバック通信]() [トラブルシューティング]() ファイアウォールの設定 [Wireshark でポート番号を特定]() ポートオフセットの仕組み ゲームが使用するポート番号一覧 MHP2G/MHP3 GE/GEB/GE2 MGSPW MPO 喧嘩番長 4 [パタポン 1/2/3]() その他 PPSSPP の UI フォントを変更 [ゲーム内のフォントを変更]() [カスタムフォントを作成]() テクスチャを置き換える [カスタムテクスチャを作成]() 最大履歴数を増やす 画面上の通知を非表示にする [ステートセーブの注意点]() 外部ツール セーブデータを自動的にバックアップ [セーブデータを自動的に同期]() インストール macOS ソースコードからビルドする Homebrew パッケージをインストールする Ubuntu ソースコードからビルドする Flatpak を使う 外部リンク PPSSPP Official Automated PPSSPP builds How to play multiplayer games with PPSSPP | GitHub myneighborsushicat.com socom.cc 60FPS チートコード一覧(by Kabuto_Kun 氏) PSP Wiki | Reddit
https://w.atwiki.jp/01mi0/pages/44.html
翻訳データ Ice_ink https //forum.civa.jp/viewtopic.php?t=43 Scape and Run Parasites - yoimaのブログ https //yoima.hatenadiary.com/entry/2022/05/27/151910 げーむのめも https //w.atwiki.jp/01mi0/pages/26.html 1.18 Default Textures for 1.12/1.8 https //www.youtube.com/watch?v=orVILwE7czg 説明欄にリンク記載 名前のとおり、1.18のテクスチャを適用するリソースパック 1.12では、作物の見た目や村人の見た目が判別しづらいため、導入すると快適になる ただし、製図家の見た目は司書…等、1.12でテクスチャが細分化されていないものは、1つに統一されている Lycanites Redux https //www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/lycanites-redux Lycanites Mobの見た目を通常版のマイクラのようなボクセルに変更するリソースパック 攻略が有利になるわけではないが、Lycanites Mobのマイクラらしくない見た目が気になった方にはオススメ
https://w.atwiki.jp/hakoniwa_project/pages/57.html
頂点シェーダ入力セマンティクスとは 頂点に関数情報の塊、構造体(クラス)的なもの 具体的には セマンティクス 意味 型 POSITION ローカル空間の頂点の位置座標 float4 BLENDWEIGHT ブレンディクスの重み float BLENDINDICES ブレンドのインデックス uint NORMAL 法線ベクトル float4 PSIZE ポイントサイズ float DIFFUSE ディフューズカラー float4 SPECULAR スペキュラカラー float4 TEXCOORD テクスチャ座標 float4 TANGENT 接戦 float4 BINORMAL 従法線 float4 TESSFACTOR テセレーション係数 ? で構成されているが、現段階ではそれぞれどんな役割を持っているのかほとんどわからない… 分かったらその都度追記していく予定 名前 コメント
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Softimage/XSI 基本操作説明 最もありがちな操作 Ctrl+n 新規作成 Ctrl+o シーンを開く Ctrl+s シーンを保存する Ctrl+z アンドゥ Ctrl+y リドゥ プリミティブ(基本図形)の追加 「モデル」モード、「取得」ラベルより。 プリミティブ>ポリゴンメッシュ>立方体(ないし他のプリミティブ) プリミティブがビューに追加されると同時に、プロパティエディタが表示される。 長さ 図形の長さ サブディビジョン オブジェクトを切り分けるポリゴン数 プロパティエディタは、ラベルのダブルクリックで折りたためる。 一番上の名前欄で、オブジェクトの名前を変更できる。 ラベルの鍵アイコン(左から二番目)で、プロパティエディタを表示したままにできる。 矢印アイコンで、前後のプロパティを表示できる。 オブジェクトを選択(白い)状態でEnterを押すと、プロパティエディタを再び開ける。 Alt+Enterを押すと、(省略されていたのを含めて)すべてのパラメータが表示される。 ビューポートの表示操作 オブジェクトをビューポートいっぱいに広げて表示 f 選択オブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+f 選択オブジェクトがすべてのビューポートに表示 a すべてのオブジェクトが現在のビューポートに表示 Shift+a すべてのオブジェクトがすべてのビューポートに表示 r リセット(初期状態に戻す) 操作の基本 ショートカットキーには、「スープラ」(テンポラリ)モードと「スティッキ」モードがあります。 キーをすばやく押して放すと、ツールはアクティブな状態を維持します(スティッキモード)。 オブジェクト上でズームインをしている間は、zキーを押し続ける必要はありません。 アクティブなツールを切り替えると、マウスポインタの形も変わります(Pan and Zoomツールの場合は、ルーペ型のアイコンに変形します)。 一方、キーを押し続けた状態でツールを使用すると、指を放したときにツールがアクティブでなくなります(テンポラリモード、またはスープラモード)。 同じキーをもう一度押すと現在アクティブなツールがキャンセルされ、他のキーを押せば他のツールがアクティブになります。 また、Esc キーを押してツールをキャンセルすることもできます。 操作 s 多目的ツール。左ドラッグでパン、中ドラッグでドリー、右ドラッグでオービット o 左ドラッグで、シーンが回転(オービット)。Camera、User、Sportビューでのみ可能 z 左ドラッグで、パン(前後に視線移動)。中クリックで、ズームイン。右クリックで、ズームアウト p 左ドラッグで、ドリー(平行に視線移動) ビューポートのメモカム(4つ並びの四角)で中クリック メモカムにカメラ位置を保存 ビューポートのメモカムで左クリック 保存したカメラ位置を呼び出す ビューポートの選択操作 (選択、選択解除) オブジェクトなどをクリック(詳しくは後述) オブジェクトの選択 何もないところをクリック すべて選択解除 Shift+クリック 追加選択 Ctrl+Shift+クリック 選択解除 Ctrl+クリック 選択の切り替え(オン→オフ、オフ→オン) メインコマンドエリア、選択テキストボックスに名前入力 名前に従い選択 Ctrl+a 全て選択 (ボタン別) 左クリック ノード選択(オブジェクトだけを選択) 中クリック ブランチ選択(オブジェクトと、その子孫を選択) 右クリック ツリー選択(オブジェクトの最上位の親とその子孫を選択) 選択したオブジェクトなどを非表示・表示する 複雑な構造のオブジェクトを編集するために、余計な部分を非表示にします。 h 選択を非表示にする Ctrl+h 非表示ポリゴンを表示する トップメニュー、View Unhide All Polygons 非表示ポリゴンを表示する オブジェクトの編集 基本的な編集 あらかじめオブジェクトなど選択(白く)したうえで。 v 移動 Transformパネルのtボタン 移動 x スケーリング(大きさ変更) Transformパネルのsボタン スケーリング c 回転 Transformパネルのrボタン 回転 上記操作を行うと、ハンドルが表示される。 Transformパネルのx,y,zボタン アクティブ(押し下げ)な軸にのみ操作できる Transformパネルのx,y,zテキスト 直接数字入力ができる TransformパネルのGlobalボタン 座標軸(x,y,z軸)を基準に操作される TransformパネルのLocalボタン オブジェクトなどの軸を基準に操作される TransformパネルのRefボタン (後述) TransformパネルのUni(uniform)ボタン 操作時、均一に動く スペースキー ハンドル操作モードを終了し、選択モードに戻る ビューでの表示 表示状態の切り替え(ビューポート左上) ワイヤーフレーム ワイヤー状 バウンディングボックス 箱 デプスキュー 影になっている部分のワイヤーが薄くなる 隠線消去 影になっている部分のワイヤーが消える コンスタント 法線(面の方向)無視して描画。シェーディングなし。テクスチャ確認用 シェード 影付き表示 テクスチャ 影付き、テクスチャ表示 テクスチャデカール 一定の明るさでテクスチャ表示。ライトやシャドウを無視 リアルタイムシェーダ OpenGL、DirectXなどのシェーダを使う。シェーダや法線マップを使っている場合に有用 Eyeアイコン(目玉)をクリックすると、シーンエレメント(種類)ごとに表示の切り替えが行える。
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2011/04/18 ムービー動画をテクスチャにする場合 テクスチャのUVでアニメーションする場合 フォトショップでレイヤーを自動でスプライトの並びに変換してくれるスクリプト パーティクルシステムを使用する方法 http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52169431.html 2011/05/12 うにばな (講座みたいなもの 第一回) 型宣言 他のゲームオブジェクト、コンポーネントへのアクセス ゲームオブジェクトへのアクセス http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52178259.html 2011/05/09 Unityの講座みたいなもの (前説) http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52177250.html 2011/05/21 うにばな (講座みたいなもの 第二回) http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52181569.html 2011/05/26 うにばな (講座みたいなもの 第三回) 衝突判定 衝突した相手オブジェクトにダメージを与える オブジェクト(弾)の移動 http //blog.livedoor.jp/akinow/archives/52183427.html
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あっ!!塗り忘れ発見・・・(今頃か 最近こういう感じのパステルカラー(? が好きですw(知らん えっと、リクエスト募集中ですw何人でもおkですw -- 楓 (2008-03-26 11 04 29) かえちゃんの絵かぁいいvV私もパステル好きwリクでレムフェリいい? -- かなた (2008-03-26 11 08 28) あまりの可愛さに塗り忘れなんか気にしねーぜ☆イニシャルのS綺麗+。 -- はる (2008-03-26 11 51 32) かなcはるcコメアリガトウ\(^○^)/かなc>レムフェリおk!!恵んでくれてありがとぉw(ぇ パステル好き一緒ww はるc>まっww気にしないなんてwSは覆い焼き&焼き込みでやったw(聞いてないから。 -- 楓 (2008-03-26 14 16 14) シグすごいかわいいです!!魂が・・!!!!すごいキュートっす!!(言葉がおかしい) -- わかめ (2008-03-26 14 33 36) わかめsコメども^^*魂・・・あっ!(何 目の大きさが違うぅ!!!!まっいっか☆(ry -- 楓 (2008-03-26 14 39 59) ふぉーwパステル私も好きだぁぁぁwテクスチャの使い方も好きだぁぁw -- りぃ (2008-03-26 15 05 26) シグかわいいー!!魂もかわいい!!うまうまです!! -- あむ (2008-03-26 15 13 50) -- 名無しさん (2008-03-26 16 22 23) シグかわいい!!塗り忘れなんか気にならないぜ☆魂の表情いいww -- わんこコロコロ (2008-03-26 16 35 56) パステルいいですねvテクスチャの使い方もすごいww -- りゅん (2008-03-26 16 56 05) また、あげちゃってスイマセン( ;)りぃ>そういえばりぃはパステルカラーがすきなんだよねぇ♪使い方す喫 -- 楓 (2008-03-26 22 00 36) 失敗\(^○^;)/使い方好き!!?どもども^^* あむs>うまうまwwなんて素敵な言葉でしょうwもったいなきお言葉ですっ(≧∀≦) わんこ>へへっ気にならない!?よかったw(よくねぇ 魂の表情にぱー(ワケガワカリマセン! りゅん>初めましてですwパステルいいですよねっwテクスチャの使い方スゴイだなんてありですd(´ω`)b(ナニコレ -- 楓 (2008-03-26 22 06 07) 連投すみません!りゅんsの-sga -- 楓 (2008-03-26 22 07 38) 4回目orzりゅんsの-sが抜けてましたっ!!!!すみません (_ _) -- 楓 (2008-03-26 22 08 31) 名前 コメント
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6月2日 エフェクトつくってみました。 ロケットが爆発して分離するところが難しい。 爆発部分と飛び散る破片部分に一体感を出したいです。 5月29日 影を濃くしました。 あまり変わってない・・・? 5月25日 ロケハン残り行ってきました! テクスチャはまだ未修正です。 ウェイトマップを設定してレイアウトでポーズしてみました。 足先の動きが膝まで干渉してしまったので 足首から上と下でウェイトマップ分けないとだめそうです。 伸縮しちゃうので、カバンと胸のパーツ用のボーンも必要かな。 指は一本毎にNullを置くんですか? 5月24日 一通り描き終わり。 しわもっと描いてもいいかな。 下のリンクからだともっと大きく見れます。 @いいね、いいね! 影はもう少し濃い色まで使って入れようぜ。 レンダリングした時に影が入るほどモデリングされてないからね。 何か実写を背景にレンダリングして質感を詰めよう。 5月15日 その後、脚のポリゴン数を増やして靴底にベベルエッジかけました。 足の付け根が気になる・・。手もまだ気持ち悪いかな。 @綺麗になってきたね。テクスチャ乗った状態、ボーンで曲げた状態が楽しみです。 指は細そうだなー。曲げたときゲームモデルみたいな印象に近付く?? 5月11日 残り胸のパーツと背中のカバン。 明日テクスチャとボーン終わらせても一週間遅れか・・・。 すいません。とりあえず頑張ります。 @実にケシカラン!!>ALL 指が細すぎてキモチワルイです。 首から腰にかけて直線的なのも気になるけど、こうだっけ? 首輪パーツは肩と密接に関わる部分なので石原が作っちゃいましょ。 4月29日 足とバランス調整。 つま先とかケツとか、丸いところの先端のポリゴン分割が細かくなってしまうのは 仕方ないのかな。 ペースあげないとやばい! 土曜日までにモデル作成は終わらせたい。 @今回は映像用だから、輪郭があまりカクカクにならないように気を付けてね~ 4月27日 腕をちょっとだけモデリング。 メタボリックすぎる気もする。 のっける場所あるとやる気出るな~。 >> 確認しながらの方が賢いですね。 明日早速ボーン仕込んでみます! @みんな、アクセスしてるのかな??更新の気配がないね。ドキドキ。 明日ガツンを言ってやって!水曜休みだもんなー。 4月26日 足の付け根が難しい・・。 サブパッチなしで作る予定だけどできるか謎。 @スマブラではどういう付け根構造に作られてるか見てみて! スケルゴンを入れて、頻繁に確認しながら作るといいよ
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/22.html
V1.30→2.00の変更点 制作予定だったVocalostageがMikuMikuDanceに機能統合された為、大きく変更されました。 演出モードの追加 アクセサリに地面モード追加 背景AVIが再生時にも同期するようになった AVI出力時にWAVEも一緒に出力出来るようになった 「特定範囲フレーム選択」機能追加 「フレームストップ」機能追加 演出モードの追加 右下の演出操作の演出効果ボタンを押すと演出編集モードになり カメラ、照明、アクセサリの登録が出来ます。 カメラ登録 … 視点はカメラからみた視点になり、カメラは画面中央の赤い2重丸を中心としてその周りを回ります。カメラを移動させる時は画面右下のアイコンを使って、回転はさせずに移動(中心点が移動する)することによって行います。虫眼鏡のアイコンは、カメラと中心点の距離です。 照明登録 … 明るさ、色、方向などを登録します。 アクセサリ登録 … 今までは「アクセサリ追加」で持たせていましたが、さらに登録する必要があります。この機能により、アクセの持ち替えが容易になりました。また、ステージもアクセサリ扱いなので登録しないと再生やAVI出力しようとすると消えてしまいます。ステージはフレーム0で登録しましょう。 アクセサリに地面モード追加 バージョン2.0以降、ボーン名を地面にするとモデルの動きに関係なく xモデルを配置できるようになりました。 ステージのデータや、ハルヒダンスの教室等、色々応用が利くと思います。 xファイルのテクスチャにはtgaファイルも使用できます。 さらに、テクスチャ名を”screen.bmp”にして、MikuMikuDanceのアクセサリ メニューで”スクリーン用キャプチャ”をモード1かモード2に設定すると 画面のキャプチャをリアルタイムでテクスチャとして使用することができます。(ステージ.vacより) 背景AVIが再生時にも同期するようになった aviをトレースする人には大変うれしい機能。 AVI出力時にWAVEも一緒に出力出来るようになった AVI出力時にWAVEも一緒に出力する場合は、インタリーブなしの AVIになります。インタリーブをつける場合はAVIUtil等のフリー ソフトで「再圧縮なし」で保存しなおしてください。 また、WAVEはフレーム0から録画する時にしか出力できません。(readme.txtより) 「特定範囲フレーム選択」機能追加 メニューのフレーム編集にある。「10~20フレームの左手指全部」とか選択できる、動作をコピーする時大変便利。 「フレームストップ」機能追加 再生中に停止すると停止したフレームへ編集位置が移動する。
https://w.atwiki.jp/unknown37r5/pages/23.html
とりあえずSeleneでパーティクルを描画してみます パーティクルとして表示するイメージは、 なんかいい感じのやつを探してみたのですが、なかなかないので適当に作りました (爆発のつもりです…見えないけど…) パーティクルの場合もモデルと同じように描画していきます 生成はこの方法で大丈夫なはず イメージからテクスチャ(Renderer ITexture)を生成する そのテクスチャを使ってパーティクル(Renderer Object IParticle)を生成する そのパーティクルを使ってパーティクルアクター(Scene IParticleActor)を生成する app.cpp/CApp Initialize // テクスチャの作成m_pTexture=m_pRender- CreateTextureFromFile("bomb.png");if(m_pTexture==NULL){return false;}// パーティクルの作成m_pParticle=m_pRender- CreateParticle(100,m_pTexture,PARTICLE_TYPE_NORMAL);if(m_pParticle==NULL){return false;}// Actorの作成m_pActor=m_pSceneManager- CreateActor(m_pParticle);if(m_pActor==NULL){return false;} 描画はこの方法で大丈夫なはず まずパーティクル(Renderer Object IParticle)のDraw関数でどの座標にどのくらいの大きさで描くかを指定する 必ずRenderer Object IParticle Begin()~ End()の間ですること パーティクルアクター(Scene IParticleActor)が描画をシーンマネージャーに要請する(RenderingRequest関数) シーンマネージャーに描画させる(Scene ISceneManager Rendering関数) app.cpp/CApp Run m_pParticle- SetBasePosition(Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f));m_pParticle- Begin();m_pParticle- Draw(m_Pos,Math Point2DF(1.0f,1.0f),Math Rect2DI(0,0,64,64),CColor(255,255,255));m_pParticle- End();// カメラの位置・姿勢情報の更新m_pCamera- Reset();m_pCamera- SetTransformSimple(Math Vector3D(0.0f,0.0f,-8.0f),Math Vector3D(0.0f,0.0f,0.0f),DEG_TO_ANGLE(0.0f));m_pCamera- Update();// シーンマネージャーのリセットm_pSceneManager- Reset();m_pSceneManager- SetParameter_BGColor(CColor(128,128,128));// シーンに平行光を当てるm_pSceneManager- SetLightParameter_Directional(Math Vector3D(0.5f,-0.5f,0.7f),Math Vector3D(0.8f,0.8f,0.8f));// シーンマネージャーへのレンダリングリクエスト(かならずカメラの位置姿勢を決めてから)m_pSceneManager- Begin(true);m_pActor- RenderingRequest();m_pSceneManager- End();// 裏画面のクリア(white)m_pRender- Clear(CColor(255,255,255));// 画面への描画m_pRender- Begin();m_pSceneManager- Rendering(true);m_pRender- DrawText(Math Point2DI(0,0),CColor(0,0,0),"Pos=[%2.2f,%2.2f,%2.2f];",m_Pos.x,m_Pos.y,m_Pos.z);m_pRender- End(); void Selene Renderer Object IParticle Draw(const Math Vector3D vPosition, const Math Point2DF Size, const Math Rect2DI SrcRect,CColor Color) パーティクルに内部バッファへのデータの追加を行います vPosition ポイントスプライトの位置 Size ポイントスプライトの大きさ SrcRect テクスチャの中で描画する領域 Color テクスチャに乗算する色
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/51.html
チャット等で出てきたTips的なメモ。思いついた時にメモしていってかまいません。 容赦なく載せていってくださいな(転載については各自の判断にお任せします) 技法テクスチャ ステンレス・金属 技法その他 形式別首都圏新系列 精神制作 アレな事 外部 その他 つくるしかない 技法 テクスチャ テクスチャに直接描く影とか、平面でも下に向かって暗くしていくだけで「のっぺり」感がかなり減らせるかと思うんですけどねぇ → 実際に比較すると 「真っ赤」「真っ青」など、テクスチャには純色を使うことはほとんどありません。基本的に彩度・輝度を落とします。 グレーも多少の赤・黄色成分があるとより良くなります。 ステンレス・金属 ステンレスってのは全部がグレースケールじゃない 多少青みとか入れるといいかもしれません。場所によっては微妙な赤みも。 一言にステンレス車体といっても、複数の表面仕上げがあります 技法その他 屋根もツルツルじゃなくてザラザラしてるんですよ(補足:ステンレス除く) シャープフィルタはかなり効きますよ レンズフレアに Twinkle = 0.05; ぐらいで点滅を入れるとなおHIDっぽくなるかも ↑を遠方に居るときに適用すると更に良くなります("_CAMDIST"スイッチなどを利用) 形式別 首都圏新系列 実はりんかい線って…209に見えて全然別物だったりします。ドア構造も違いますし、車体の構造も209とは違っていて… 209って製造時期でクーラー位置と床下が違うんですよね。初期ですからクーラーはド真ん中についていると思うんですよね。 E233-2000もE233っていう名前の皮を被った小田急4000ですから 精神 制作 2ヶ月かかるっていう心があるから、作業が遠のく感じがすると嫌になる。だから勢いで意地でも1ヶ月で仕上げろ 手抜きできるところは極力手を抜く アレな事 電車にゃいくら恋したって実るものじゃない。ペラッペラの絵も。 被っても気にしない。作るならもう一方に無い要素を入れるとか、止めるにしても研究材料にする事も考えよう。 仕事じゃなくて趣味なんだから、気分害しながらやる必要は?見たくないものは見なくていいと思うよ。 でも仲間に愚痴るのもいいと思うよ。 PI製作する理由?●●●●だよ!(注)大人の事情で一部伏せています 外部 くたびれている日もシャキっと働くための6つの方法 サイト運営を長続きさせるために 元: きゃんぱすの~と (閉鎖) ・閲覧者との交流を持たない。 掲示板、コメント機能等を設置しない。 サイト運営に関係ない面倒事ばかりもってきて疲れる。 その他 何だかんだで、マニュアル運転するならドアの手動開閉があると便利ですよね (RS2の構文を覚えるならば)最初はアイゼンよりフライトランザの炭水車を見ればいいと思うよ、と 一見シンプルな顔ほど上手に作るのは難しい。ちょっとしたズレでも印象が変わることも。 (CV大泉洋)僕がぁ作ったPIは僕のだもん。キミらのために作ってるんじゃないんだよぉ。うるせぇ、すずむし。黙って作ればいいんだよ。 つくるしかない つくるしかない~RailSim ver~ こんなPIが欲しいと思ったら どうする 作るしかない もっといいPIが欲しいと思ったら どうする 作るしかない 欲しい物が無かったらどうするの 作るしかない 上手いPIが無かったらどうするの 作るしかない 作るしかない 作るしかない 作るしかないよ 本当に欲しい物は 作るしかない いい車両が無かったらどうするの どうするの どうするの いい施設が無かったらどうするの 「メタセコつかって ポリゴンから作ろう」 作るしかない 作るしかない 作るしかないよ 大変でもなかなか出来なくても 出来るまで作るしかない 「PI作者は、ずーっとそうやって作ってきた」 作るしかない 作るしかない 作るしかないよ 無い物は 作るしかない 作るしかない 無い物は 作るしかない 無い物は 作るしかない .