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目次 ヒントについて テクスチャについて こまんどりすと サーバーIPについて 寄付について(カキンジャナイヨ) MODについて MC-WARZ(デイズ)とは 人気のゾンビサバイバルゲーム「デイズ」を基づいて作られたゲームです、 銃、近接武器、手榴弾など様々な銃火器を用いてゾンビや敵プレイヤーと戦うことができます。 ヒントについて 出血を治すためには 紙を右クリックしてください 高いところから飛び降りると骨折します 骨折した場合は骨を右クリックすれば治ります ゾンビに攻撃されると一定確率で感染してしまいます 感染すると数分にわたって空腹状態になります 緑染料を右クリックすれば感染が治ります 砂糖を右クリックすれば数秒間だけ移動速度増加2の効果がつきます 鉄条網を設置すれば街に コンパスはレーダーの機能を持っておりを右クリックすれば エネミー フレンド タウン の3つに切り替えられます パラシュートを選択した状態で落下すればダメージを無効化できます テクスチャについて 通常テクスチャ(公式) http //texture.mc-warz.com/ HDテクスチャ http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=14 t=13807 こまんどりすと /friend [player名] プレイヤーをフレンドに追加することができます 相互フレンドになれば互いに攻撃が当たらなくなります /flist フレンド一覧を見れます /ignore [player名] プレイヤーの発言をミュートします /tpa [player名] プレイヤーにテレポート申請をします VIPかMVPで無ければ使えません /tpaccept テレポート申請を許可します /tpdeny テレポート申請を拒否します /kill 自殺します /suicide 上と同じ /tell [player名] [メッセージ内容] プレイヤーにメッセージを送ります /msg [[player名] [メッセージ内容] 上と同じ /help 自分の使えるコマンドを見れます /rules サーバールールを見れます /by 購入したアイテムを見れます サーバーIPについて ランダムのサーバーに接続したい場合 mc-warz.com のアドレスに接続してください 指定したサーバーに接続したい場合は 1.mc-warz.com 2.mc-warz.com 3.mc-warz.com 4.mc-warz.com 5.mc-warz.com 6.mc-warz.com 7.mc-warz.com 8.mc-warz.com 9.mc-warz.com 10.mc-warz.com のどれかに接続してください フォーラム鯖民は基本的に 3.mc-warz.comでやっています 寄付について(カキンジャナイヨ) こちらのサイトに寄付することによってテレポートなどが利用できるようになります http //shop.mc-warz.com/ VIP会員は 月5USDでクールタイム4分でテレポートができ リスポーン時にピストルと8発の弾丸が支給されます 後サーバーが満員になってもログインすることができます MVP会員は 月10USD でクールタイム2分でテレポートができ、エンダーチェストも使えるようになります、リスポーン時にフル革装備とピストルと16発の弾丸が支給されます、後サーバーが満員になってもログインすることができます MODについて Optifine,shaders MODs,Minimap(Player表示は禁止),spoutcraft,Better First Person Mod ,Keybinds/Macros(ワンタッチスプリントは禁止),GUI Changers,MC capes MODS, MC-War Client が許可されてます 他のプレイヤーよりも有利を与えるMODは許可されていません
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つぶやき (2012/02/06) 人は暇とやる気があれば1週間で6両作れるんだ。 アイチャンとか。 お品書き チラシの裏 みかん箱 お品書き PI制作関連485系(仮) E954&E955制作記 701系制作談話 (一応)技法的な物床下作法@ささVer 回転灯 パーツを分割しよう αテストで影を描写(させたい) フランジ音再現(車両プラグイン) メモRS上の車両性能メモ マルチディスプレイのススメ 車両のパーティクルの制御メモ αテストのメモ 寸法管理のススメ パンタスパークに萌える(10/04/12) テクスチャのノイズ対策(10/05/09) その他緩和曲線ジェネレータ 追加予定(というか覚書)不必要な時に音を鳴らさないTips UVマッピング 写真利用の床下TEX 床下作法@ささVer チラシの裏 屋根の色(濃さ)を1両ごとに変えるといい感じになる気が ステンレス等の銀色はグレースケールで表現しない(青みとかを入れる) テクスチャの詰め込みの長所短所簡単な塗り替え作業が楽になる PIの読み込み速度が速くなる 製作時間が延びる マッピングが面倒 485系メモ E2系引き通し線・トイレユニットがある妻面・その他妻面で種類が異なる(トイレ搬入口は1000番台のみ?) みかん箱
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赤石鯖夏祭り事務局へようこそ このページでは赤石鯖夏祭りの運営に関する諸情報を扱っています。 ほとんどのページは編集可能となっています。 赤石鯖に参加希望の方はこちらのリンクから、鯖公式ページをご覧ください。 今年の夏祭りは無事終了しました! ありがとうございました! メニュー リソースパック関連 リソースパック総合 アイテムテクスチャ ブロックテクスチャ 音声ファイル イベント関連 屋台 地下闘技場 運営関連 委員会 放送 内部連絡 今後のスケジュール 日 予定 19 肝試しのコース大体完成 20 本社から放送(夏祭り宣伝) 21 22 23 委員長:帰り遅い 24 25 リソースパック完成 26 27 最終テスト(肝試しコースとかもろもろ) 28 委員長不在 29 委員長不在 4日 18 00~ 前夜祭開会式(co1949940) 18 30~ 屋台紹介,会場案内,赤石鯖内の観光案内 地下闘技場のエキシビジョンマッチという名のテスト 21 00~ 駅長放送開始の予定(co1428430) 23 00~ 花火開始 5日 18 00~ 赤石先生先生放送開始(lv232173065) 美人浴衣コンテスト 地下闘技場 盆踊り 花火
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#!/usr/bin/env python # -*- coding utf-8 -*- u""" PyGame + OpenGLのテストサンプル - Pキー 平行投影/透視投影の切り替え - Wキー ワイヤーフレーム/ソリッド表示の切り替え - Lキー 照明のon/off - Tキー テクスチャ設定の切り替え(3種類) - Sキー ポイントスプライトの切り替え - Fキー ウインドウ/フルスクリーン切り替え - カーソルキー ティーポットの回転 - Bキー Pause - ESCキー,Qキー 終了 - マウスカーソルの位置に合わせて図形の表示位置を変える。 参考ページ pygameに移行 — メモ庫 v1.0 documentation http //gunload.web.fc2.com/opengl/tutorial/skinning/pygame/ PyOpenGL + PIL でテクスチャ貼り - 銀月の符号 http //d.hatena.ne.jp/fgshun/20080922/1222095288 Wiki - pygame - python game development http //www.pygame.org/wiki/SimpleOpenGL2dClasses """ import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.extensions import alternate from OpenGL.GL.ARB.point_parameters import * from OpenGL.GL.EXT.point_parameters import * import Image import math # 照明 light_ambient = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 環境光(白色) light_diffuse = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 拡散光(白色) light_specular = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 鏡面光(白色) light_position = [2.0, 2.0, 1.0, 1.0] # 照明の位置 # マテリアル no_mat = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0] # 反射しない mat_ambient = [0.0, 0.0, 0.3, 1.0] # 環境光の青成分だけ少し反射 mat_diffuse = [0.0, 1.0, 0.0, 1.0] # 拡散光の緑成分を全反射 mat_specular = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 鏡面光の全成分を全反射 mat_emission = [0.3, 0.3, 0.2, 0.0] # 放射の色 no_shininess = [0.0] # 鏡面反射しない low_shininess = [5.0] # 弱い鏡面反射 high_shininess = [100.0] # 強い鏡面反射 glPointParameterf = alternate( glPointParameterf, glPointParameterfARB, glPointParameterfEXT ) glPointParameterfv = alternate( glPointParameterfv, glPointParameterfvARB, glPointParameterfEXT ) RESET_ATTENUATION = [1.0, 1.0, 1.0] class PyGame def __init__(self) """コンストラクタ""" self._running = True self._screen = None self.frame = 0 # フレームカウンタ self.mx = 0 self.my = 0 self.tex = [] self.cap = "" self.pausefg = False # キー操作で変更するフラグ群 self.flag2d = True # 平行/透視投影 self.wireframe = False # ワイヤーフレーム/ソリッド表示 self.light_enable = True # 照明 on/off self.tex_mode = 0 # テクスチャモード self.point_spr = False # ポイントスプライト on/ff self.fullscr = False # フルスクリーン/ウインドウ表示 self.filter_type = 0 # テクスチャのフィルタ種類(0 or 1) self.tex_repeat = False # テクスチャをリピートさせるか否か self.line_width = 1.0 # ワイヤーフレーム表示時の線の太さ # 画面の縦横幅記録用 self.view_wh = 1.0 self.view_hh = 1.0 # テクスチャ付きポリゴンの色指定用 self.texcol = 0.0 self.texcol_spd = 0.01 self.angle = 0.0 # 回転角度 self.scale = 0.0 # 拡大縮小 self.xrot = 0.0 # 回転角度 self.yrot = 0.0 self.xspeed = 0.0 # 回転速度 self.yspeed = 0.0 self.mvfrm = 0 # eventの分岐をディクショナリに変更 self._eventMap = { pygame.QUIT self.onQuit, pygame.MOUSEBUTTONDOWN self.onMouseDown, pygame.MOUSEBUTTONUP self.onMouseUp, pygame.MOUSEMOTION self.onMouseMotion, pygame.KEYDOWN self.onKeyDown, pygame.KEYUP self.onKeyUp, } def initialize(self, w, h) """初期化処理""" pygame.init() # PyGame初期化 self.scrw = float(w) self.scrh = float(h) return self.init_gl() def init_gl(self) """OpenGL関係の初期化""" w = int(self.scrw) h = int(self.scrh) # OPENGL向けに初期化する modev = pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF if self.fullscr modev |= pygame.FULLSCREEN self._screen = pygame.display.set_mode((w, h), modev) if not self._screen return False glViewport(0, 0, int(self.scrw), int(self.scrh)) glClearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1.0) # クリア色の設定 # 隠面消去、カリングを設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST) glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) # 裏面をカリング # 照明の設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position) glEnable(GL_LIGHTING) # 照明を有効化 glEnable(GL_LIGHT0) # 0番目の照明を有効化 # テクスチャの読み込み glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャ有効化 t = self.loadImage( res/tex1.png ) self.tex.append(t[0]) t = self.loadImage( res/tex2.png ) self.tex.append(t[0]) t = self.loadImage( res/tex4.png ) self.tex.append(t[0]) # ウインドウ内の座標値を計算して記録 # (-w ~ 0.0 ~ +w, +h ~ 0.0 ~ -h) s = 8.0 self.view_wh = s * (self.scrw / self.scrh) self.view_hh = s if self.flag2d self.set_view2d() else self.set_view3d() return True def loadImage(self, image_fila_path) """テクスチャ画像をロード""" # PyGameを使って画像ロード textureSurface = pygame.image.load(image_fila_path) # 画像読み込み width = textureSurface.get_width() # 横幅取得 height = textureSurface.get_height() # 縦幅取得 # OpenGLに渡すために文字列化 textureData = pygame.image.tostring(textureSurface, "RGBA", False) texture = glGenTextures(1) # テクスチャを1枚生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) # テクスチャとして登録 # _S は横方向、_T は縦方向 # テクスチャをリピートさせるかしないか if self.tex_repeat glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT) else glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP) # _MAG_FILTER は拡大時のフィルタ種類, _MIN_ は縮小? if self.filter_type == 0 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL) # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE) # ポイントスプライトにも使えるように設定 glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE) # テクスチャを設定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData) # アルファテストの判別関数 # コレを入れないとポイントスプライトを透過できない glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5) return texture, width, height def set_view2d(self) """2D描画用に設定""" # 座標系の設定 glMatrixMode(GL_PROJECTION) # 射影変換 glLoadIdentity() # 単位行列 # 以後、平行投影で描画するよう指定 glOrtho(-self.view_wh, self.view_wh, - self.view_hh, self.view_hh, 0.1, 100.0) # 以下のように書けば、2Dっぽい座標系になる # gluOrtho2D(0, 640, 480, 0) def set_view3d(self) """3D描画用に設定""" glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() # 以後、透視投影で描画するよう指定 gluPerspective(60.0, self.scrw / self.scrh, 0.1, 100.0) def set_tex_mode(self) """テクスチャモードの切り替え""" md = [ GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_DECAL ] glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, md[self.tex_mode]) def update(self) """毎フレーム呼ばれる処理""" if not self.pausefg # マウス座標を表示系の座標値に変換して記録 wh = self.scrw / 2.0 hh = self.scrh / 2.0 self.tx = (self.mx - wh) / wh self.ty = (self.scrh - self.my - hh) / hh self.tx *= self.view_wh self.ty *= self.view_hh self.angle += 1.5 # 角度を更新 self.scale = 2.0 * math.cos(math.radians(self.mvfrm)) + 2.5 self.xrot += self.xspeed self.yrot += self.yspeed # オブジェクトの色指定用変数を変更 self.texcol += self.texcol_spd if self.texcol = 1.0 or self.texcol = 0.0 self.texcol_spd *= -1 self.mvfrm += 1 def draw(self) """描画処理""" # OpenGLバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 視野変換:カメラの位置と方向のセット # gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0) # glShadeModel(GL_FLAT) # フラットシェーディングを有効化 glShadeModel(GL_SMOOTH) # スムースシェーディングを有効化 glEnable(GL_NORMALIZE) # 法線の自動正規化を有効化 # 平行投影/透視投影を設定 if self.flag2d self.set_view2d() else self.set_view3d() # 照明の有効/無効化 if self.light_enable glEnable(GL_LIGHTING) else glDisable(GL_LIGHTING) glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() self.draw_teapot() # ティーポットを描画 self.draw_ball() # 球を描画 self.draw_cube() # 箱を描画 glDisable(GL_LIGHTING) # 照明無効化 self.draw_point(-self.angle / 4.0, self.view_hh * 0.5) # 点を描画 x = self.tx y = self.ty w = self.view_wh h = self.view_hh # テクスチャ付きポリゴンを描画(テクスチャ1) tx = 0.0 ty = 0.0 tz = -60.0 texid = 0 self.draw_polygon_tex(tx, ty, tz, 1.0, 1.0, h, h, texid) # テクスチャ付きポリゴンを描画(テクスチャ2) tx = self.view_wh / 3 tz = -40.0 texid = 1 self.draw_polygon_tex(tx, ty, tz, 1.0, 1.0, h, h, texid) self.set_view2d() # 平行投影にするよう設定 glDisable(GL_DEPTH_TEST) # 隠面消去を無効 glDisable(GL_CULL_FACE) # カリング無効化 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # デプスバッファクリア glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() self.draw_box(x, y, w, h) # 赤いグラデの四角形を描画 self.draw_tri(x, y, w, h) # 緑のグラデの三角形を描画 self.draw_line(x, y, w, h) # 線を描画 # テキストを描画 self.draw_info() # バッファ切り替え (ダブルバッファ時) # glutSwapBuffers() # OpenGL描画実行 (シングルバッファ時?) # glFlush() # pygameダブルバッファ交換 pygame.display.flip() def draw_text(self, x, y, st) """文字列をビットマップフォントで描画""" glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) glRasterPos3f(x, y, -3.0) for s in st glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, ord(s)) def draw_info(self) """現在の状態をテキスト描画する""" lyadd = -(self.view_hh / 12.0) lx = -(self.view_wh * 0.95) ly = self.view_hh + lyadd strlist = [] strlist.append(self.cap) strlist.append("P " + ("Pers" if not self.flag2d else "Ortho")) strlist.append("W " + ("Wireframe" if self.wireframe else "Solid")) strlist.append("L Light " + ("On" if self.light_enable else "Off")) strlist.append("T " + (["GL_REPLACE", "GL_MODULATE", "GL_DECAL"][self.tex_mode])) strlist.append("S PointSprite " + ("On" if self.point_spr else "Off")) strlist.append("F " + ("Full" if self.fullscr else "Wdw")) strlist.append("B Pause") strlist.append("ESC,Q EXIT") for s in strlist self.draw_text(lx, ly, s) ly += lyadd def draw_polygon_tex(self, x, y, z, tx, ty, vx, vy, texid) """テクスチャ付きポリゴンを描画""" col = self.texcol glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表として扱う # 頂点配列を作成 vertices = [-1.0, -1.0, 0.0, # 左下 1.0, -1.0, 0.0, # 右下 1.0, 1.0, -25.0, # 右上 - 1.0, 1.0, -25.0 # 左上 ] # テクスチャ座標配列を作成 texcoords = [0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] # カラー配列を作成 colors = [col, col, 0.5, 1.0, col, col, 0.5, 1.0, col, col, 0.0, 1.0, col, col, 0.0, 1.0 ] # 使うテクスチャを選択 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex[texid]) # テクスチャを透過にする glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); glLoadIdentity() glTranslatef(x, y, z) # 平行移動 glRotatef(self.angle / 2.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 回転 glScale(vx, vy, 1.0) # 拡大縮小 # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列有効化 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY) # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列を指定 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices) glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords) glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors) glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを有効に # ポリゴンとして描画 glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, [0, 1, 2, 3]) # glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 4) glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効に # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列無効化 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY) def draw_box(self, x, y, w, h) """赤いグラデの四角形を描く""" glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表とする h /= 10.0 w = h z = -40.0 glLoadIdentity() glBegin(GL_QUADS) # 描画開始 glColor3f(0.5, 0.0, 0.0) # 色を指定 glVertex3f(x - w, y - h, z) # 左下 glColor3f(0.5, 0.0, 0.0) glVertex3f(x + w, y - h, z) # 右下 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(x + w, y + h, z) # 右上 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(x - w, y + h, z) # 左上 glEnd() # 描画終了 def draw_tri(self, x, y, w, h) """緑のグラデの三角形を描く""" glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表とする z = -50.0 glBegin(GL_TRIANGLES) # 三角形描画開始 glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0) # 色を指定 glVertex3f(-w, -h, z) # 左下 glVertex3f(w, -h, z) # 右下 glColor4f(0.0, 0.2, 0.0, 0.2) glVertex3f(x, y, z) # 上 glEnd() def draw_line(self, x, y, w, h) """線を描く""" z = -5.0 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0) # 水色 glLineWidth(self.line_width) # 線のサイズ glBegin(GL_LINES) glVertex3f(-w, y, z) # 始点 glVertex3f(w, y, z) # 終点 glVertex3f(x, h, z) # 始点 glVertex3f(x, -h, z) # 終点 glEnd() def draw_point(self, startang, r) """点を描く""" glLoadIdentity() z_d = 10 zadd = (float(self.mvfrm) / 5.0) % float(z_d) # アルファブレンディングを有効化 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) glEnable(GL_BLEND) if self.point_spr # ポイントスプライト有効時 glEnable(GL_POINT_SPRITE) # ポイントスプライトを有効化 glDisable(GL_POINT_SMOOTH) # 点のAAを無効化 glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを有効化 # テクスチャに色指定を反映させるよう指定 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) # 使うテクスチャを選択 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex[2]) glEnable(GL_ALPHA_TEST) # アルファテストを有効化 glPointSize(64.0) # 点のサイズを指定 # 距離に応じて点の大きさを変える glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [0.0, 0.0, 0.02]) glBegin(GL_POINTS) # 点の描画開始を指定 lang = math.radians(startang) langadd = math.radians(20) for z in range(-40, -5, z_d) # 奥行を変えて描画 zz = z + zadd v = (30.0 + zz + 10.0) / 30.0 if v 1.0 v = 1.0 for i in range(0, 360, 20) # 円を描くように描画 x = r * math.cos(lang) y = r * math.sin(lang) glColor3f(v, v, 0.5) # 色を指定 glVertex3f(x, y, zz) # 点座標を指定 lang += langadd glEnd() # 距離に応じて点のサイズを変えるソレに初期値を入れてリセット glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [1.0, 0.0, 0.0]) glDisable(GL_ALPHA_TEST) # アルファテストを無効化 glDisable(GL_POINT_SPRITE) # ポイントスプライトを無効化 self.set_tex_mode() else # ポイントスプライト無効時 glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効化 glDisable(GL_POINT_SPRITE) # point_sprite を無効化 glEnable(GL_POINT_SMOOTH) # 点のAAを有効化 glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST) # AAの品質を参考に glPointSize(3.0) # 点のサイズ # 距離に応じて点の大きさを変えない glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [1.0, 0.0, 0.0]) glBegin(GL_POINTS) lang = math.radians(startang) langadd = math.radians(10) for z in range(-40, -5, z_d) # 奥行を変えて描画 zz = z + zadd v = (30.0 + zz + 10.0) / 30.0 if v 1.0 v = 1.0 for i in range(0, 360, 10) # 円を描くように描画 x = r * math.cos(lang) y = r * math.sin(lang) glColor3f(v, v, 0.5) # 色を指定 glVertex3f(x, y, zz) # 点座標を指定 lang += langadd glEnd() glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効化 def set_material(self, kind) """マテリアルを設定""" matdata = [ [mat_ambient, mat_diffuse, no_mat, no_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, mat_specular, low_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, mat_specular, high_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, no_mat, no_shininess, mat_emission] ] dt = matdata[kind] glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, dt[0]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dt[1]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, dt[2]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, dt[3]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, dt[4]) def draw_teapot(self) """ティーポットを描く""" glFrontFace(GL_CW) # teapotは頂点時計回りが表。他と逆なので注意。 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 隠面消去を有効化 glDisable(GL_CULL_FACE) # カリング無効化 # teapotだけはテクスチャを反映できるので、テクスチャを無効にしておく。 # cubeやsphere等はテクスチャを反映できない。 glDisable(GL_TEXTURE_2D) self.set_material(1) # マテリアルの設定 # 平行移動、回転、拡大縮小は、 # 下に書いてある変換のほうから先に実行される glLoadIdentity() glTranslatef(-6.0, 0.0, -10.0) # 平行移動 glRotatef(self.xrot, 1.0, 0.0, 0.0) # x軸に沿って回転 glRotatef(self.yrot, 0.0, 1.0, 0.0) # y軸に沿って回転 glScale(1.0, 1.0, 1.0) # 拡大縮小 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # 色を赤に(照明利用時は無視される) if self.wireframe # ワイヤーフレームで描画 glLineWidth(self.line_width) # 線のサイズ glutWireTeapot(2.0) else # ソリッドで描画 glutSolidTeapot(2.0) def draw_cube(self) """立方体を描画""" glFrontFace(GL_CCW) # cubeは頂点反時計回りが表扱い glEnable(GL_CULL_FACE) # カリング有効化 glCullFace(GL_BACK) # 裏面をカリングするように指定 self.set_material(0) # マテリアルの設定 glLoadIdentity() glTranslatef(0.0, 0.0, -15.0) glRotatef(self.angle, 0.0, 1.0, 1.0) # y軸、z軸に沿って回転 glScale(1.0, 1.0, self.scale / 2) glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) # 色を緑に if self.wireframe glLineWidth(self.line_width) glutWireCube(3.0) else glutSolidCube(3.0) def draw_ball(self) """球を描画""" glFrontFace(GL_CCW) # 球は頂点反時計回りが表扱い glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) self.set_material(2) # マテリアルの設定 glLoadIdentity() glTranslatef(6.0, 0.0, -20.0) glRotatef(self.angle, 1.0, 0.0, 0.0) # x軸に沿って回転 glScale(1.0, self.scale, 1.0) glColor3f(1.0, 0.0, 1.0) # 色を紫に if self.wireframe glLineWidth(self.line_width) glutWireSphere(1.0, 10, 10) else glutSolidSphere(1.0, 10, 10) def on_event(self, event) """イベント発生時に呼ばれる処理""" if event.type in self._eventMap self._eventMap[event.type](event) def onQuit(self, event) """メインループを終了させるよう設定""" self._running = False def onKeyDown(self, event) """キーが押された瞬間に呼ばれる処理""" if event.key == pygame.K_ESCAPE or event.unicode == u q # ESCキーかqキーが押されたので終了 pygame.event.post(pygame.event.Event(pygame.QUIT)) elif event.key == pygame.K_UP # 上キーが押された self.xspeed -= 0.1 elif event.key == pygame.K_DOWN # 下キーが押された self.xspeed += 0.1 elif event.key == pygame.K_LEFT # 左キーが押された self.yspeed -= 0.1 elif event.key == pygame.K_RIGHT # 右キーが押された self.yspeed += 0.1 elif event.key == pygame.K_l # 照明のon/off self.light_enable = not self.light_enable elif event.key == pygame.K_p # 平行投影/透視投影の切り替え self.flag2d = not self.flag2d elif event.key == pygame.K_w # ワイヤーフレーム/ソリッド描画の切り替え self.wireframe = not self.wireframe elif event.key == pygame.K_t # テクスチャモードの切り替え self.tex_mode = (self.tex_mode + 1) % 3 md = [GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_DECAL] glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, md[self.tex_mode]) elif event.key == pygame.K_f # フルスクリーン/ウインドウの切り替え self.fullscr = not self.fullscr self.init_gl() elif event.key == pygame.K_s # ポイントスプライトの切り替え self.point_spr = not self.point_spr elif event.key == pygame.K_b # ポーズ self.pausefg = not self.pausefg else print("KeyDown", event.unicode, event.key, event.mod) def onKeyUp(self, event) """キーが離された瞬間に呼ばれる処理""" # print("KeyUp", event.key, event.mod) pass def onMouseDown(self, event) """マウスボタンが押された瞬間に呼ばれる処理""" lis = [ unknown , # 0 left , # 1 middle , # 2 right , # 3 wheelup , # 4 wheeldown # 5 ] if event.button = 5 print( onMouseDown , lis[event.button], event.pos) def onMouseUp(self, event) """マウスボタンが離された瞬間に呼ばれる処理""" lis = [ unknown , # 0 left , # 1 middle , # 2 right , # 3 wheelup , # 4 wheeldown # 5 ] if event.button = 5 print( onMouseUp , lis[event.button], event.pos) def onMouseMotion(self, event) """マウスカーソルが動いた時に呼ばれる処理""" # print( onMouseMotion , event.pos, event.rel, event.buttons) self.mx = event.pos[0] self.my = event.pos[1] def execute(self, w, h) if not self.initialize(w, h) return timer = pygame.time.Clock() # メインループ while self._running timer.tick(60) # 60FPSを指定 for event in pygame.event.get() self.on_event(event) self.update() self.draw() self.frame += 1 self.cap = %5.2f FPS % (timer.get_fps()) # ウインドウタイトル文字列を指定 pygame.display.set_caption(self.cap) pygame.quit() if __name__ == "__main__" game = PyGame() game.execute(800, 600)
https://w.atwiki.jp/tsminecraft/pages/9.html
このページは http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/336.htmlからの引用です 現在のこのページ&アイテムページの情報は、RedPower (v2.0 pre5b)時のものからRedPower (v2.0 pre6)へと移行中です。注意してください MOD名 RedPower(Core,Digital,Mechanical,Compat) 製作者 Eloraam 配布場所 公式フォーラムhttp //www.minecraftforum.net/topic/365357- 作者ブログhttp //www.eloraam.com/ 前提MOD 【MinecraftForge】 使用Block ID ◆pre5b2136-152 (17個)◆pre6241-246 750-754 756-768 使用Item ID ◆pre5b21256-1326,1328 (72個)◆pre69257-9337 9339-9343 使用Sprite ID ◆pre5b20個◆pre6 使用class ◆pre5b2なし (前提MODでの使用分は除く)◆pre6 目次 このMODについて 対応テクスチャパック一覧 追加ブロック・アイテム・レシピ一覧 World導入により追加される地形・資源 テクニック&Tips IndustrialCraft2と鉱石を共有する このMODについて (pre5b2まで) Eloraam氏の作成による、主にレッドストーン回路に関する要素を大幅に補強・追加するMOD(旧Integrated Redstone) 基幹となる「Core」および、回路系の要素を追加する「Logic」「Wiring」、 Coreのシステムを流用してはいるが回路自体には直接関係のない「Lighting」「World」「Machine」「Control」の、全7MODで構成される。 対応テクスチャパック一覧 配布場所 作者 サイズ 備考 Faithful 32x32 Pack Vattic 32x32 テクスチャパック本体をDL後、更にRedPower用の拡張分をDLし、それらを統合する必要がある。 ※Wiringで追加される1/2ブロック、1/4ブロック、1/8ブロックに関しては、 既存ブロックのテクスチャをそのまま流用しているので、テクスチャパックでのグラフィック変更がそのまま反映される。 追加ブロック・アイテム・レシピ一覧 【Core】【Digital】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説(別ページ) 【Mechanical】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説1(旧World区分)(別ページ) 【Mechanical】【Compat】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説2(旧Machine区分)(別ページ) 【Mechanical】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説3(旧Control区分)(別ページ) World導入により追加される地形・資源 ◆熱帯雨林(巨大樹林帯) 通常の木とは比べ物にならないくらい巨大な、ゴムの木(Rubber Wood)が繁茂する熱帯雨林。 ラピスラズリに頼らず青の染料が作り出せる、インディゴフラワー(Indigo Flower)は主にこのバイオーム内に生えている。 広範囲に枝を伸ばして高い位置に形成される樹冠は、景観としてはなかなか圧倒されるが、 整地の面からはとんでもなく邪魔、切り倒して完全に取り除くにしても、 デフォルトのマインクラフトで稀に生成される巨大樹と比較してさえ、比べ物にならない時間と労力が要求される。…でもIndustrialCraft2も同時導入しているなら、途端に宝の山に、早替わり? 幹の太さからして3x3。 普通の樹木と並べて見ると、普通の木がまるで観葉植物のようだ。 ◆火山帯(楯状火山&成層火山) 同じ火山バイオームでも生成タイプが二種類あり、そのどちらも噴火口+それ以外の玄武岩(Basalt)のみで構成される。 噴火口は火山1つにつき、その中央に縦横1x1のサイズで形成され、地表には1ブロック分だけ溶岩源が突き出している形を取る。 外側から見た感じでは貧相に見えるが、地表の噴火口の真下には溶岩源で満たされた深い縦穴があり、 更にその真下、地下の非常に深いところには、巨大な溶岩溜まりが形成されている(地下で鉱石採掘時には要注意) まず紹介するのは楯状タイプの火山。 ハワイのキラウェア火山のように、平べったい地形になっている。 溶岩が段差なしだと4マス先までしか流れない関係で、火口付近が貧相なことになっているが、玄武岩採取はしやすい。 沼地バイオーム(Swampland)や海洋バイオーム(Ocean)など、水辺の近くに形成されやすい。 一方こちらは山岳バイオーム(Extreme Hills)の近くに形成されやすい成層火山。 まさに火山!という火山だが、急な段差を流れ落ちる溶岩流のせいで非常に近寄りがたくなっている。 これでも溶岩源は火口の1つだけなので、それを塞いでしまえば溶岩流は止められるのだが、 その為に頂上まで登山するのも命がけ、玄武岩採取をするにも不便極まりない。 テクニック&Tips 別ページにて解説 IndustrialCraft2と鉱石を共有する IC2と鉱石の重複を防止する IC2のスキャナと掘削機にRedPowerの鉱石を探知させる 別ページにて解説
https://w.atwiki.jp/01mi0/pages/44.html
翻訳データ Ice_ink https //forum.civa.jp/viewtopic.php?t=43 Scape and Run Parasites - yoimaのブログ https //yoima.hatenadiary.com/entry/2022/05/27/151910 げーむのめも https //w.atwiki.jp/01mi0/pages/26.html 1.18 Default Textures for 1.12/1.8 https //www.youtube.com/watch?v=orVILwE7czg 説明欄にリンク記載 名前のとおり、1.18のテクスチャを適用するリソースパック 1.12では、作物の見た目や村人の見た目が判別しづらいため、導入すると快適になる ただし、製図家の見た目は司書…等、1.12でテクスチャが細分化されていないものは、1つに統一されている Lycanites Redux https //www.curseforge.com/minecraft/texture-packs/lycanites-redux Lycanites Mobの見た目を通常版のマイクラのようなボクセルに変更するリソースパック 攻略が有利になるわけではないが、Lycanites Mobのマイクラらしくない見た目が気になった方にはオススメ
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【スマブラX】アドレーヌが馴れ合いとスーパープレイ おきらくで馴れ合いとスーパープレイシリーズのすまとれ氏の動画。 テクスチャハックを用いた動画でアドレーヌ(トゥーンリンク)でリンチ潰しを行うシリーズ。 タイトルにアドレーヌとあるがリボンやブルブルスター工場培養槽の魔女らしきキャラをイメージしたテクスチャも登場する。 アドレーヌは今後スーパープレイ本編で登場するのでこのシリーズは2本で終了と思われる。 【スマブラX】アドレーヌが馴れ合いとスーパープレイ
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機体 手のオブジェクト差し替えでゲーム中はもう100~200ポリくらい減らした物になると思います。 自機 軽 1201ポリゴン 標準 1555ポリゴン 重 1602ポリゴン テスト用に少しアニメーションをつけたxファイルをあげてみます。 機体+武器合わせて2592ポリゴン アニメーションはhb02.x、hb01.xは動き無し 下の添付ファイルのhevy-x.zipです。 敵機体 サイネリア搭乗機体(決定) 1355ポリゴン xファイル更新しました、添付のsaine-x.zipです。 10/21 ロベリア搭乗機体(決定) 1499ポリゴン 武装 メイン ガトリング #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガトリング.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ガトリング2.jpg) xファイル 10223ポリ テクスチャは下にUPされてる bl-01.bmp レーザーライフル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (レーザーライフル.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (レーザーライフル2.jpg) xファイル 456ポリ lz-02.bmp 近接武器 サブ バズーカ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バズーカ.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (バズーカ2.jpg) xファイル 492ポリ bz-02.bmp ショットガン #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ショットガン.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ショットガン2.jpg) xファイル 460ポリ なぜかショットガンだけテクスチャがあると.xで書き出せなかったので今回はテクスチャなしでお願いします。本来は sg-01.bmp を使用。 コメント テストその5 -- (aikame) 2007-06-21 01 45 11 ポリ数は減らさなくていぞ -- (aikame) 2007-07-05 16 09 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スキャンライン アルゴリズム 1 あらかじめ交線の交点をすべて求めておく 2 Z値を計算して比較する 特徴 メモリ量すくない。 計算量もすくない。 Zバッファ アルゴリズム 1つめのポリゴンだけを描画する 描画しながら、もっとも手前のZ座礁の値をZバッファに保存する 次のパッチだけ描画する 描画しながら、それが現在Zバッファに格納されているものより小さければ、色を塗り、その値をZバッファに保存する。 特徴 ハードウェアで実現可能 すべてのパッチを計算するので計算付加がおおきい。 テクスチャマッピング 2次元テクスチャ(画像、もよう)を局面(表面に)はりつけて表示する。 バンプマッピング 模様のかわりにおうとつを物体麺上にマッピングする。 テクスチャに応じて麺の法線方向を変化させることにより、シェーディングによる麺の明るさを変化させておうとつかんを表現する。 ボクセル 濃度地があたえられている頂点 Isosurface(等位面) ボリュームデータ内のすからちの等しい位置をと通過する局面のこと。 キューブ内のパッチの現れ方を決定する マーチングキューブ法 しきい値より小さい値を持つ頂点をしろまる 大きい値をもつ頂点をくろまる そして くろまる、しろまるのパターンによって面を作成する。 Isosurface手法 ボリュームデータから面を作る 面はスキャンラインアルゴリズムなどで高速に表示できる 利点 高速表示可能 弱点 ユーザが見たい箇所に相当するしきい値(ほねなどあらかじめわかっているもの)を指定する必要がある レイキャスティング法 ボリュームデータの濃度によって減衰する料をかねあわせて、視線上で可算してスクリーンに入る光の強度を計算する手法。 利点 濃度の違いをそのまま半透明表示できる 弱点 非常に計算時間がかかる Cout 視線の逆向きにボクセルからでる光の量 Cin 視線の逆向きにボクセルに入るヒカルの料 C ボクセルの輝度 a ボクセルの濃度 Cout=Cin*(1-a)+c*a 環境光反射成分 拡散反射成分 鏡面反射成分 Ks=鏡面反射率 Iin 入社工の強度 Kd=拡散反射係数 頂点の色をもとめる 各頂点の色をその頂点を囲むパッチの法泉の平均でもとめる グーローシェーディング手順 頂点の3つの色から、パッチ内部の任意の点の色を線形補間する パッチ 表示が高速、柔軟に形を定義できる。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/115.html
自分で言うのもアレだけど、成長しすぎ 「初めてのプラグイン」 メタセコイアの使い方も分かってなかったので、ボッコボコ(04年) ↓利用頻度の高い「E231系 総武線」を題材に初のボギー車輛作り。(04年) ↓VRMと出会う。その影響を受けて「6DOOR」など全体的なレベルアップを図る。(04年) ↓大切なのはテクスチャの表現力だと気付く。(05年) ↓運転席とか細かく描いてみる(05年) ↓RS2に対応。色々立体化させる(07年) PhotoShop CS2を買う。 ↓実車と同様にスカートの変更。たぶん1から作り直してる。(09年) ↓テカテカする。また、1から作り直してる。(10年) ↓写真素材を多用してみる。汚しも意識し始める(10年) ↓写真加工の楽さを理解する。ほぼ写真のテクスチャに(11年) ↓時代はハイポリなのか流行りに乗って凸凹する(12年) ↓他の方を意識して色々修正してみる(13年) ↓調子に乗って色々作り始める(14年) ↓これといって目新しい事はしないで色々作る。(15年) ↓テクスチャサイズを2048*2048にしてみる(16年)