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PIの作り方。 目分量で適当に作れば良いと思うよ! 資料をいっぱい集めていっぱい見れば良いと思うよ! やる気と相談しながら試行錯誤すれば良いと思うよ! とりあえずXに出力してRSで動かして見れば良いと思うよ! てめぇのこだわりなんか誰も見てないと思うよ! テクスチャは角ッチョを少し色を暗くすると「ラジオシティーレンダリング」みたいでカッコいいよ! やっぱり図面を用意した方が作りやすいよ! イイ!と思った他人の技術は遠慮なく盗むといいよ! テクスチャに半透明情報を入れると劣化改造は多少抑止されるよ! デバッグだけさせておいて補正はしなくても作った本人が良ければそれで良いと思うよ! 写真加工をすると楽だし、リアルに仕上がるよ! 鉄道そのものの写真じゃなくても家庭内にある素材(流しのステンレスなど)を利用しても意外にいけるよ! 夜更かしはしない方が良いよ! トイレは我慢しない方が良いよ! #重要# 製作途中のPIを見せびらかすと共にバックアップを目的としてメッセで皆に送りつけると良いよ! 自画自賛してないとやっていけないよ! たまにはオナニ○プレイしないとモチベーションが下がるかもよ!
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題名 パイロクライマー 作者 ニミュエ 内容 FitPopo.pac テクスチャつき 作者から 「氷山ばっかり・・・飽きたよ」最近全く出番が無い二人。そんな時突然炎を操る力を手に入れた二人は任天堂への復讐を始めます。 URL ダウンロード 名前 コメント 題名 オーバーヒートアイスクライマー 作者 ICLPX 内容 FitPopo.pac モーション、Entryのファイルも必須。テクスチャなども付属。 作者から 最強ランクの神キャラです。普通に戦っても倒せません。めちゃくちゃです。一部のコードは適応外なので注意。変なコードを使うと確実にフリーズします。※修正、更新しました。 URL OldVerダウンロード 更新版ダウンロード 名前 コメント テンプレート 投稿する際は以下のテンプレートをコピーしてください(各自で多少変更して構いません) テンプレートはページの一番下になるようにしてください imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のURL) 題名 題名を入力 作者 作者名を入力(名無し可) 内容 編集した項目を入力 作者から 作者からコメント・紹介など URL ダウンロード 名前 コメント
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■Q A (13) テンプレ Q. A. Q. 2.Cameraビューで領域レンダをかけてサムネイルを作成します。プロパティエディタ のSaveボタンでレンダーツリー階層すべての情報をプリセットとして作成します。 という記述があるんだがSaveボタンってどこ? A. save presetなら、プロパティエディタ開いて 右上のフォルダアイコンをクリックで、saveかroadか選べる。 Q. アニメーションしたオブジェクトとボーンを、初期位置に戻す方法を教えてください リファレンスポーズの設定をして、アニメーションさせた後にアクターのリセットを試してみました ・・・が オブジェクトは初期位置に戻ってくれるのですが、ボーンは移動したままになっています A. リファレンスポーズはオブジェクトとボーンの相対的な位置関係を設定するものだよ ボーンを初期位置に戻すにはスケルトンポーズを使う Q. XSIってハイポリからローポリにする機能ってあるのかな? A. はっきりいって最強。ポリゴンリダクション。 性能を試してみたいなら、無料のXSI MOD TOOLでポリゴンリダクションやってみな。 Q. アニメーションミキサで別々のシーンからクリップをつなぎ合わせてモーションを作成したのですが、 アニメーションエディタのFカーブにはミキサで作ったモーションのカーブが表示されません。 ミキサでつくったモーションをアニメーションエディタでFカーブ表示させる方法はあるのでしょうか? A. アニメーションをプロットする。 もしかして、ミキサ上にクリップが残ってない? Fカーブとクリップが同時間上にある場合は ミキサのクリップが優先されるよ。 Q. パーティクルが領域レンダリングできないのですがどこをいじれば表示してくれるんでしょうか? A. レンダ>領域>すべてのオプション... にあるシャドウでレイトレースのタイプをセグメント化された状態に変更。 Q. \キーのエッジ追加ツールや頂点追加がめちゃくちゃ重いのですが A. フリーズしてみた会? Q. デフォーマでつけたオブジェクトの変形をshapekeyアニメーションに変換するようなコマンドとかありますか? A. シェイプモデリングモードでデフォームをかけてプロットかな Q. キャラクターにボーンを入れた後オブジェクトを追加するのって可能ですか? A. 可能。 Q. 自分はXSI5.11とVBスクリプトって構成で使ってるんだけど、 XSI上で作ったカスタムパラメータを作成をMsgBoxに入れ込むようなことって できたりしない? 具体的に記述すると AddProp "Custom_parameter_list", , , "title" SIAddCustomParameter "Scene_Root".title", "abc", siString, "*", 0, 1, , 4, 0, 1 っていうカスタムパラメータをMsgboxコマンドに入れ込んでOK,Cancelボタンつきの メッセージボックスを作りたいんだけど、できないもんかな・・・ A. set oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root set oProp = oRoot.AddProperty( "Custom_parameter_list", , "title" ) SIAddCustomParameter oProp, "testString", siString, "abc", , , , , , , , "testString" Msgbox oProp.testString.value, siMsgOkCancel, "message" ↓↓↓↓↓↓ SelectObj "Scene_Root" AddProp "Custom_parameter_list", , , "CustomPSet" SIAddCustomParameter , "Param", siDouble, 0, 0, 1, , 4, 0, 1 でつくったパラメータをOkCancelつきのMsgBox内に表示させて ユーザーにスライダをいじらせたいって感じ。最終的にはそこで 入力した数値を他の式に受け渡すって流れなの・・・。 ↓↓↓↓↓↓ じゃこうか? set oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root set oProp = oRoot.AddProperty("Custom_parameter_list", , "CustomPSet") SIAddCustomParameter oProp, "Param", siDouble, 0, 0, 1, , 4, 0, 1 bCancelled = InspectObj(oProp,,"title",siModal,false) if bCancelled then logmessage "Cancelled." else logmessage "value " oProp.Param.value end if DeleteObj oProp ↓↓↓↓↓↓ ウラー!ハラショー!これだよありがとう! Q. ModToolで作ったアニメーションを最終的にメタセコ(連番mqo)形式にしたい んですが、コンストレインを使用したアニメーションを吐き出す方法はある でしょうか? 1フレームずつちまちまやってくしかないんでしょうか? A. valveのアニメ付きsmdに書き出してmilkshape mqoプラグインでおk メタセコでFBXを読めるプラグインがある Q. objの連番書き出しの逆で、連番objの読み込みができるアドオンとかある? A. for i = 1 to 10 ObjImport "D \test\test" i ".obj", 1, 0, True, True, False, True next たとえばtest1からtest10までなら こんな感じでいんじゃね 読み込みのオプションはログからこぴぺで Q. Foundationで作業していたら急にUndo、Redoが使えなくなってしまいました、 それにプリミティブを作成した時もサイズ指定のウィンドウがでなくなってしまいました 何か間違えてキーを押してしまったと思うのですがどなたか分かる方いませんか、お願いします コンピュータを再起動してみましたが駄目でした フリーズ、フリーズM共に押してみましたが駄目でした A. 設定ファイルをデフォに戻してみたらいいかもしんない。 ファイル>設定 preferencesフォルダアイコン上で右クリック。デフォルトに復帰を選択。 ↓↓↓↓↓↓ 成功しました! 色々とお世話になりました、どうもありがとうございます Q. fカーブであるキーをひっぱたら、他のキーもそれに連れられ (つまりPropモデリングみたいに)動かしたいんですが、どうすりゃ良いでしょう? A. 領域選択orしてストレッチだな。 まんまPropは、無理じゃないかな。 ちなみに、個別の複数選択時にも適応出来るぞ。 Q. 例えばザクのモノアイの透明カバーの様な曲面をはめ込むときに そのままカバーを配置せずにカバーがはめ込める溝を作りたいのですが ブールを使って溝を掘るとサブディビジョンをかけた時に溝のおかげで とんでもない状態になります。みなさんこういう処理をどんな方法で A. それをデュプリケイトして溝を作れるポリゴン配列に貼り直して 元のオブジェクトにシェリンクラップしてあとは手で微調整 俺ならこんな感じ ザクのモノアイって良く知らないけど、 軽くカーブしたプレーンに、半球カプセルをはめ込む溝が 欲しいって事かね。 プレーンに溝を掘るには、まずカプセルの外形に沿ったエッジを刻む。 で、その円状エッジをコピーして、二重円にする。 それから、間のポリゴンを凹ませる。という流れになると思う。 そのカプセル外形のアタリを取る為に、シェリンクラップを 使うって事じゃないかな。 なんで、直接プレーンにカプセルをめり込ませて アタリを取りつつ、エッジを刻んでもいい。 そのときは、スナップを利用すると便利。 後は、カプセルの下端を切り取って、 逆にそこからプレーンを生成するやり方も。 Q. べベルで角丸めを実行して+キーでサブディビジョンをかけて 形状が壊れない方法や考え方を教えていただきたいのですが みなさんはどうやってるのでしょうか? A. 単純に頂点連結出来てないだけじゃないの? 割がまずい気がします。 XSIは多角形ポリゴンが許されていますが、 サブディビを使うときはなるべき綺麗な四角で あらかじめ割っておくべきです。 多角形や極端に細い三角ポリゴンがあるとサブディビ後に予期せぬ結果になります。 なるべく均等に割っておくと、サブディビ後も綺麗な形状を保てます。 つかベベルの分割数上げればサブディビジョンサーフェス使わなくてもいいんじゃね? 9 Q. ある時から突然パネルが出なくなってしまいました A. ファイル>設定>Interaction>プロパティエディタ/ビュー> ノード生成時に「プロパティエディタをポップアップ」にチェックを付けたら回復しました。 Q. インターフェイスの日本語⇔英語の切り替えって出来ます? A. ファイル>設定>General>言語>英語 にして再起動 Q. XSIってデュアルコア、クアッドコアなんかの複数CPUに対応してます? A. デュアル「コア」だろうとクアッド「コア」だろうとCPU自体は一つだから関係ないよ グレードによってCPUの数が制限されてたはず。たしかfndだとCPU二つまでとか Q. ビュー上のテクスチャ表示についての質問です ビュー上で表示したいテクスチャを固定できなくて困っています 具体的にはカラー用のテクスチャを貼った後にインク線消去用のマップを貼り付けると インク線消去用のマップがビュー上の表示で固定してしまい、カラー用のテクスチャを表示することができなくなりました テクスチャエディタを開いて表示したいテクスチャを選択すると一時的には表示できるのですが エディタを閉じるとまた元に戻ってしまいます ビュー上で表示されるテクスチャの優先順がどこで決まるのかよくわからないのです レンダリングをかけると正しく合成されたものが表示されるのですが、 ビュー上で表示したいテクスチャを選択できないと困ることも多いのでよろしくお願いします A. MaterialのとこにOpenGL Displayってのがあるから そこをUse specific Image/UV pairにすれば好きなの選べる ↓↓↓↓↓↓ 解決しました!!感謝です;; Q. ネコミミをぴこぴこ動かすため、ボーンを追加したいと思っています。 ガイドからリグを作成→3Dチェインの作成で骨らしきものを書く→ →書いた骨を頭オブジェクトの子に→エンベロープを適用 と、やってみたのですが、ウェイトが微塵も適用されません。 A. エンベロープを適用のときに書いたboneをpickしてれば問題ないはず 頭選択→[エンベロープ>エンベロープの設定]→チェインルートを 中マウスボタンで選択。 あと、特にチェインを子にしなくても、ウエイトはつくよ。 ↓↓↓↓↓↓ できました…!!ありがとうございます! Q. テクスチャを貼ったオブジェクトを領域レンダーで見たいのですが 囲ってみるとオブジェクトが真っ黒で形だけしか出てきません。 レンダ>領域のところのRGBにチェックは入ってるのですが他に設定すべき項目があるのでしょうか? A. アンビエンスが黒になってないだろうか。 もし、テクスチャを貼ってないオブジェクトが、正常にレンダリングされるのなら 試しにテクスチャの保存形式を変えてみるとか、アルファを捨ててみるとか。 パスに日本語が含まれてるとか UVの指定忘れてるとか 法線が逆を向いてるとか Q. 現在Ver4.2を使用しています。 ノーマルマップをモデルに適用したいのですが、レンダーツリーのノードに ノーマルマップがないので適用できません。Ver5.0にはノーマルマップノードがあるようなのですが… Ver5.0未満ではノーマルマップの適用はできないのでしょうか? A. GPU SurfaceFx2(法線マップ) ttp //www.softimage.jp/xsi/6/video/realtime_shader.html#2 Q. Xsiでは「アニメーションデータの書き出し」のような項目が見当たらず戸惑っております A. アクションを書き出したり読み込んだりできる ヘルプのノンリニアアニメーション→アクションってとこに詳しく載ってるよ ↓↓↓↓↓↓ ありがとうございます!!やりたいことがまるまる書いてありましたw Q. 等間隔にオブジェクトを複製しようとするのですが なぜか元と同じ場所に A. 編集>複製/インスタンス作成オプションの、 結果の状態ってとこで、プレイスメント値を切り替える。 今は[同じグローバル変換]に設定されてるはず。 配置のトラックにチェック、も必要だったわ。 ↓↓↓↓↓↓ 試してみたところ、スナップとそれらのプロパティを両方とも改善すると上手く複製できました。 ありがとうございます! これで快適な複製ライフが送れそうです。 Q. もしかしたら勘違いかもしれないですけど、GPU SurfaceFx2(法線マップ)を適用し、 リアルタイムシェーダーを使うとライトって1つしか適用できなくなるのですか? A. 4.2のxsi上ではライト1コにGPU SurfaceFx2が反応するけど 実際のゲーム上ではそのゲーム次第で、いくつでもおk Q. 同じ形状のオブジェクトにUV展開(テクスチャプロダクション?)ごと マテリアルを持っていくことは可能でしょうか? A. 頂点番号とかも同じならTexture_Projectionをドラッグドロップで他のオブジェクトに持ってける。 (クラスタのTexture_Coord~の下のTexture_Projection~を他のオブジェクトのTexture_Coord~に ドラッグドロップ) TextureEditorでコピーしてペーストもできる。 形状や頂点番号も違うならnetviewのUV Copyってスクリプト。 Q. アニメーションの編集をやりはじめたのですが、セーブ時に頻繁に落ちるようになってしまいました 環境 Win2k Fud4.2 メモリ2GB 問題のデータのファイルサイズ5.0MB 200フレームぐらいまでは問題なくセーブできていたのですが、それを超えたあたりから 3割ほどの確率でセーブ時に落ちてしまう感じです A. XP fnd4.2 モデリングの時、たぶんオートセーブのファイルが原因で 何度もセーブ時落ちた事あった。解決法はわからなくて、ほっといたら自然解決した。 自分も4.2のときに、保存時落ちるってのがあったな。 preference dataManagement の、 [シーンのTOCファイルを作成]のチェックを外す。ってのと、 Quicktimeとの相性が悪いってのを言われたことがあるよ。 俺のときは結局、サブディビ掛けすぎが原因だったんだけど。 使い始めの頃はサブディビが楽しくてね。 Q. シェイプモデリングモードにしてポリゴンのポイントで移動させて シェイプ→シェイプキーを格納し、適用を実行して名前を付けてフレームごとに 変形させているのですが。最後のフレームのままの形状で再生しても何も 変わりません。 A. オブジェクト選択して、アニメート(緑の奴)>デフォーム>シェイプマネージャ 開いて、 作成のshapeを右クリッく複製 shape1を選択。ポイントセレクト(T)押して、適当に変形。 できたら作成の横にあるアニメート押す shape1のバーが出てるので、それを動かす→変形するのを確認。 下のフレームを動かして好きなところで、shape1のバーを動かして好きな形にする。 バーの横にある緑を押す→赤に変わる。 ↓↓↓↓↓↓ おおお!!できましたぞ!! Q. 同一オブジェクト内にある水色の線をマージして消すにはどうすれば A. 水色の線はポリゴンの切れ目でしょ ポイントを統合すれば? mでくっつけるかフィルタポイントで Q. XSIのビューを選ぶところってフロントやトップ、ライトはあると思うんですが、 バックとかボトム、レフトビューってないですよね? 自分が気づいてないだけでそういう設定があるんでしょうか? レフトビューが欲しい場合はみなさんは自分でカメラを設置して作っていますか? A. xyzアイコン中クリックでok XSIはアイコン中クリックの便利機能が至る所に隠されてるよ。 Q. テクスチャエディターで展開をするとき下地?のサイズがデフォルトだと256×256などの 正方形になってると思うのですが、 このサイズは自由に設定できないのでしょうか? A.テクスチャエディタのファイル>設定>一般>OGLクリップ解像度でサイズは変更できるよ。 但し正方形固定だけどね。 9-146
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CoD4 MW コントロール / グラフィック / システム設定 <Controls / コントロール> <Look / 視点> Invert Mouse マウスによる視点移動の上下の動きを反転させる Lean Left 上半身を左に傾ける <Q> Lean Right 上半身を右に傾ける <E> Look Up 視点を上を向ける Look Down 視点を下を向ける Turn Left 身体を左に回転する Turn Right 身体を右に回転する Mouse Look 視点移動をマウスに切り替える Center View 視点を中央に戻す Free Look 視点移動を全てマウスで行う ”No”にすると左右の視点移動のみになる Smooth Mouse マウスの動きの始点と終点をなめらかにする Mouse Sensitivity マウスの感度 <Move / 移動> Forward 前進する <W> Backpedal 後退する <S> Move Left 左に平行移動する <A> Move Right 右に平行移動する <D> Stand /Jump 立つ / ジャンプ <Space> Go to Crouch キーを1回押すとしゃがみ <C> Go to Prone キーを1回押すと伏せ <Ctrl> Toggle Crouch キーを1回押すごとにしゃがみと立ちの切り替え Toggle Prone キーを1回押すごとに伏せと立ちの切り替え Crouch キーを押してる間だけしゃがみ Prone キーを押してる間だけ伏せ Change Stance キーを1回押すとしゃがみと立ちの切り替え 長押しすると伏せに切り替え Strafe キーを押してる間だけ平行移動 <Combat / 戦闘> Attack 銃を撃つ / 選択している武器を使う <Left Mouse> Toggle Aim Down the Sight キーを1回押すと銃で狙いをつける 腰だめ撃ちの切り替え <Right Mouse> Aim Down the Sight キーを押してる間だけ銃で狙いをつける Melee Attack ナイフで攻撃する <V> Switch Weapon 武器を切り替える <1 or 2> Reload Weapon 弾倉を交換する <R> Sprint 走る Sprint / Steady Sniper Rifle 走る / 狙撃銃のスコープを覗いたときの手ブレを止める <Shift> Steady Sniper Rifle 狙撃銃のスコープを覗いたときの手ブレを止める Throw Frag Grenade 破片手榴弾を投げる / 手榴弾を拾って投げ返す <G or Middle Mouse> Throw Special Grenade 特殊手榴弾を投げる <4> Grenade Launcher グレネードランチャーを使う <5> C4 C-4爆弾を使う <7> Equipment 航空支援を要請する / クレイモア地雷を使う <6> <Interact / インタラクト> Use 使う / 武器を拾う / 爆弾を設置・解除する <F> Night Vision 暗視装置を使う <N> vScreenshot スクリーンショットを保存する <F12> 通常はCoD4をインストールしたフォルダ内の<main>→<screenshots>フォルダに保存される。 Modを導入している場合は、そのModフォルダ内の<screenshots>フォルダに保存される。 Show Objectives / Scores 目標を確認する (シングル) / スコアを表示する (マルチ) <Tab or F4> <Multiplayer Controls / マルチプレイ コントロール> Vote Yes 賛成に投票する <F1> Vote No 反対に投票する <F2> Voice Chat キーを押してる間、マイクを通して味方に音声で発言する <Z > Chat 全体チャット <T> Team Chat チーム内のみのチャット <Y> Quick Chat 文字と音声がセットになった定型チャット <B> <Set Default Controls / コントロール設定を初期状態に戻す> <ETC / その他のキー> Menu 終了してメニュー画面に戻る / 全体マップを表示する (マルチ) <Esc> |Console |コンソールを表示する。 |事前に<Game Options>の<Enable Console>を有効にしておく必要がある。 キーが日本語入力になってしまうので通常は<Ctrl>を押しつつ<半角/全角>を押す。 <Shift>を押しつつ<半角/全角>を押すとログが表示され、マルチプレイで流れてしまったチャットなどが確認できる。 <Options / 設定> <Graphics / グラフィック設定> Video Mode 画面解像度 (640×480 ~ 2048×1536) Screen Refresh Rate モニタのリフレッシュレート Aspect Ratio 画面のアスペクト比 (Auto, Standard 4 3, Wide 16 10, Wide 16 9) Anti-aliasing アンチエイリアス (Off, 2×, 4×) Brightness 画面の明るさ Sync Every Frame 描画フレームとモニタを垂直同期させる Dual Video Cards SLI機能 (マルチGPU) を有効にする Shadows 影を表示する Specular Map スペキュラマップ (テクスチャの光沢処理) を有効にする Depth of Field 被写界深度 (照準を覗いた時に手前のピントをぼかす) を有効にする Glow 光をにじませる Number of Dynamic Light 動的光源の数 (Off, Low, Normal) Soften Smoke Edges 煙の輪郭をソフトにする Ragdoll 倒れている兵士の死体に物理演算を適用する Bullet Impacts 弾痕を表示する Model Detail 3Dモデルの詳細度 (Low, Normal) Water Detail 水面処理の詳細度 (Low, Normal) Number of Corpses 死体の数 (Tiny, Small, Medium, Large, Insane) <Texture Settings / テクスチャ設定> Texture Filtering テクスチャフィルタリング (Automatic, Bilinear, Trilinear) Anisotropic Filtering 異方性フィルタリングのレベル Texture Quality テクスチャ解像度設定の自動化 (Automatic, Manual) Texture Resolution テクスチャ解像度 (Low, Normal, High, Extra) Normal Map 法線マップ (テクスチャの凹凸処理) 解像度 (Low, Normal, High, Extra) Specular Map スペキュラマップ解像度 (Low, Normal, High, Extra) <Sound / サウンド設定> Master Volume 主音量 Sound EQ Filter イコライザーフィルターを有効にする Sound Quality 音質 (11KHz, 22KHz, 44KHZ) Speaker Config スピーカーの設定 (Windows Default, Mono, Stereo, 4Speaker, 5.1Speaker) <Voice Chat / ボイスチャット設定> Voice Chat ボイスチャットを有効にする Record Level マイクの音量レベル Level Indicator レベルインジケーター <Game Options / ゲーム設定> Show Blood 血の表示 Enable Console コンソールの許可 Subtitles 字幕の表示 Enable Crosshair 照準の表示 <Multiplayer Options / マルチプレイ設定> PunkBuster アンチチートプログラム PunkBusterを有効にする Allow Downloading MODやカスタムマップの自動ダウンロードを有効にする Player Name マルチプレイのプレーヤー名 Enter Key Code キーコードの再入力 <Optimal System Setting / システム設定の自動最適化>
https://w.atwiki.jp/realpiano/
先日からトップページで告知していた東日本大震災への売上寄付ですが、おかげさまで終了するまでに12570L$の売上があり、日本赤十字(グルーポン経由)及び、リンデンベアの購入(米赤十字への東日本大震災支援目的の寄付)により、寄付することが出来ました。 日本円としてはわずかな額ですが、少しでも被災された方々の役に立つよう有効に利用していただければと思います。 また、期間中の売上にご協力いただきました皆様に、心より感謝致します。 本当にありがとうございました。 http //desigm.slmame.com/ ここは、SecondLife内で販売されるヴァーチャルグランドピアノ、RGP-A1の使用説明書サイトです。現在製作中 - 25%程度完成 ◆ RGP-A1概要 このピアノでどのような事が出来るか、大まかな紹介をしています。 ◆ チュートリアル(最初にご覧ください) RealPiano シリーズを初めて使う方のため、チュートリアルをご用意しました。 ◆ 各種データの自作? RPMソングデータ、RPPソングデータ、RPS音色データ、キートップ用テクスチャ、LidSkinMaker用テクスチャなど、各種テクスチャの自作方法について解説します。 Download RPM Song Data Maker ◆警告◆ このマニュアルの下部に、ポチオクというヤスオク(ヤフオクではありません)に類似した格安オークションサービスの広告が表示されていることがあります。 ポチオク及び同類のオークションサービスは、落札に成功すれば格安で商品を手に入れられますが、実際には落札がかなり難しく、落札しようとすれば入札自体に多くのコイン(1コイン75円などで予め購入)を消費します。落札できなかった参加者はつぎ込んだ資金分の損をする仕組みとなっており、非常にギャンブル性の高いサービスです。 サービス提供会社は、例えば定価1万円の商品をオークションに出品する場合に、結果として落札金額が3000円であっても、オークション参加者のコイン消費という形で、実際には1万円を大きく超える売り上げを得ている場合も多く、その健全性が以前から問題視されています。 現時点では違法なもの、詐欺の類ではありませんが、いずれ規制がかかる可能性もあるでしょう。ポチオクを含め、このタイプのオークションサービスの利用、参加は、よく考えた上で自己責任の下に行ってください。
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pixivに投稿されている講座・便利素材のリンク集。 他のカテゴリに紹介済みのノウハウの中にリンクが含まれる場合、ここにもURLと内容を紹介すると便利。 講座【人間】 【動物・その他生き物】 【服・アクセサリー・武器・防具・小物】 【自然物・背景・パース】 【色塗り・メイキング】 【エフェクト・加工】 【ブラシ設定】 【その他】 素材【背景素材】 【ブラシ・スタンプ素材】 【パターン素材】 【テクスチャ】 【その他素材】 【イメージレスポンス素材・テンプレ】 講座 スレで紹介されたpixiv内の講座が中心。着色過程はメイキングに。 【人間】 個人的顔の描き方 説明:様々な角度の顔の描き方。漫画形式。 頭部アタリ 説明:様々な角度の顔の見本。頭身高め(6頭身以上)向き。 トレス用 説明:様々な角度の顔の見本。頭身低め(5頭身以下)・子供キャラ向き 俺でも描ける気がする横顔講座 説明:前半はリアル系中心の基本的な横顔のバランス。後半はデフォルメ顔に表情集・眼鏡・ひげなど非常に豊富。 それっぽく見える腕脚の描き方 説明:腕や足の長さや比率、可動範囲などを解説。タグの「それっぽく見える講座」を押すとシリーズ一覧が出る。 動きのあるポーズを描く時に)ry 説明:コントラポストという概念を図で解説。ひねりのあるポーズを描く時に。 人体研究(部份) 説明:ほぼ図説オンリーで語られる、人体のバランスの取り方。後半には口を開けたドラゴンも。 お顔れんしう 説明:角度別の顔の見本。コマ送りのように徐々に正面→斜め後ろの顔が描かれている。 そのまま参考にする場合は、大体6頭身前後の頭身の絵向き。 ポーズとか・・・ 説明:フォトショの変形を使ったあおり・俯瞰の描き方をさらっと紹介。男性の縦1回転図も。 アクションシーンのアタリの取り方【講座?】 説明:シルエットと動きのある末端(手・足)の位置を重視したアタリの取り方を紹介。 人体ポーズ集【素材】 説明:1人のと2人のポーズがあり、さらに顔が描きこんである版とアタリのみとある。続編あり。 【動物・その他生き物】 獣人解剖学 第3講 耳、首 説明:獣人を骨格や筋肉から考える講座の3回目。この後も続編有り。 動物の走り方 説明:実在の動物の横から見たコマ送りの走る図と、それを元にした架空動物の走る図。 羽についていろいろ 説明:鳥とこうもりの翼の解説。 鳥・羽の構造/描き方 説明:鳥の羽の構造や横から見た全身の骨格、飛んでいる図や折りたたんだ際の図の紹介。 【服・アクセサリー・武器・防具・小物】 超簡単レースの描き方 説明:数字や記号を生かしたレースの描き方。解説は中国語だが、見れば大体図で分かる。 フォントを流用したレース・模様の作り方 説明:上記と同様の要領で、レースや飾り枠を作る方法。 フォントを流用したレース・模様の作り方+補足 説明:1つ上の講座の補足。フォントを組み合わせた王冠やヴィンテージ風ラベルの作り方を紹介。 フリルの描き方講座っぽいもの 説明:基本的なフリルの描き方。ひだスカートやZUN帽への応用も紹介。 おにふりる。 説明:たくさん重なるフリルの描き方。解説図のフリルは繊細で凝ってる系統。 【誰得】パターンからフリルを考えてみる【フリル講座】 説明:スカートのすそにつく2つのフリル(ギャザーの有無)を紹介。さりげなくスカートの正面図も登場。 スカートを描くのって楽しいね! 説明:ひだスカートを色々な角度から見た図。続編もあり、そちらには座ったポーズも。 着物かんたん解説1 説明:現代女性の着物の基本構造の解説。シリーズ物で他の回では様々な着物を解説。 着物かんたん解説4 男物 説明:上記と同じ作者による解説。こちらは男用。別の回には袴なども。 超自己流 10分で出来るファーの描き方 説明:もこもこなファーの描き方。線画を使うタイプ。 センスの欠片もない俺が服のシワ解説 説明:服のしわを、どういう場所にどう寄るのか、布の重みなどの影響を交えて解説。 【自然物・背景・パース】 各パースによる見え方の違い 説明:広角・標準・弱望遠・望遠の4つのパースの取り方による画面の変化を、使用シーンと共に解説。 パース講座2回目 説明:一点透視図法。やや製図的な描き方とのこと。 【講座】カメラとパースのゆるい関係【ほぼ完全版】 説明:画角の概念を重視したパース講座。詳しいがカメラの事を分かっていないと難しそう。 パース線の引き方 説明:画面外に消失点がある時、線の等分でパース線を描く方法。デジタルでも安心。 木の描き方例 説明:もこもこした葉っぱのついた基本の木の描き方。 背景の描き方講座 説明:写真を参考にして進める背景の描き方講座。説明は丁寧で分かりやすい。 ちなみにパースの知識は後回しでOKとの事。 【色塗り・メイキング】 皮膚の色を塗る教程 説明:肌の色塗りの講座。解説図が多いが、解説文は全部中国語なので注意。 服のしわの塗り方まとめ 説明:服のしわのギャルゲ塗り風の塗り方を紹介。 クオミクメイキング 説明:SAI・イラスタ・フォトショエレメンツを併用した、下書きから完成までのメイキング。ギャルゲ塗り寄り? お肌の話 説明:血管の色も意識した厚塗り的な肌の塗り方。西洋人形のような仕上がり。リアル系向けかも。 精一杯お絵かき講座(素材配布 説明:SAIとフォトショを使用した下書きから完成までのメイキング。透明感のある塗り。 これを見れば絶対にガチムチ絵師になれる講座 説明:リアルタイプの厚塗り講座。技術よりも心構えに重点を置いている印象。 漫画メイキング 説明:同人原稿のネームから完成までの流れ。アナログ・コミスタ・フォトショを併用。 メイキングではない何か 説明:ブラシ設定を工程毎に細かく記した、塗り研究のメモ的なもの。 【エフェクト・加工】 少し踏み込んだグロー効果 in Photoshop 説明:絵を明るく柔らかく見せるグロー効果の解説。 ディフュージョン:補足+更新(05/01 14 21) 説明:光を拡散し、元の色味を保ったまま柔らかく光るディフュージョン効果の解説。 【Photoshop】シワに沿って歪む柄の作り方【小技】 説明:変形→置き換えを使ったしわになじむ柄の合成方法。 アニメ塗りで背景と簡単に色を合わせる 説明:画面の明るさを重視した色塗りの方法。キャラの下地色が乗算なのがミソ? 3分で出来るクラフト系テクスチャ講座 説明:フォトショを使った様々なテクスチャの作り方を紹介。 【ブラシ設定】 【SAI】一味違ったベタってどうですか【小技】 説明:スピード感のあるベタを描けるSAIのブラシ設定。 SAIで出来るアナログ質感の制作方法と考え方の話 説明:SAIの基本機能だけで、アナログの線画や透明水彩風の絵を描く方法を紹介。 SAIの機能解説【ブラシ編】 説明:【初心者向け】SAIのショートカットキー&機能解説の続編。図説中心で分かりやすい。 【その他】 【初心者向け】SAIのショートカットキー&機能解説 説明:SAIのショートカットキーや変形時の小技などを、鏡音兄弟のイラストつきで解説。 イメージ色見本 1/2 説明:5色セットにまとめたパレットを、それぞれの印象(優しい、元気など)つきで列挙。色選びに悩む時に。 模写で絵の練習するとき 説明:模写で練習する時のワンポイント。トレス練習でも使える留意点。 Windows7でのタブレット波紋の消し方 説明:Vistaと違ってコントロールパネルから簡単に切れない、ペンタブのエフェクトの対処法。 麺棒でペンタブの芯作るよ! 説明:有名な麺棒で作るペンタブの芯の作り方。実行はもちろん自己責任で。 きぃら~☆的お絵描き講座4♪ 説明:ペン入れの筆圧設定の目安や、線を思い通りに引くための練習方法2つを掲載。 簡単配色講座 説明:ざっくりとした配色や色の配置の説明。 実際に使える色の組み合わせは他の講座を参考に。 和の配色のまとめ 説明:様々な日本の配色を流行った時代でまとめたもの。3色1組のレンコン型をした見本が独特。 上へ 素材 配布素材のリンク。規約はプロフィールや作品のキャプション内にある事が多いので、使う際はしっかり把握する事。 検索に便利なタグは「フリー素材1000users入り」。 分類については、以下の通り。 背景素材:一面埋め尽くすもの。繰り返さない。パターン素材:模様が繰り返すもの。 テクスチャは紙や布・水彩のにじみなど、質感系を中心に。 ただし背景素材やパターンと区別がつきにくい物は、投稿者の付けたタイトルやタグに準拠して分類を推奨。 【背景素材】 プラント 説明:モノクロの背景素材。黒いひし形とハーフトーン、植物がメイン。クールな印象。 チェック柄【フリー素材】 説明:29種類のチェック柄の素材。色や種類は様々。 【ブラシ・スタンプ素材】 「ハート」フリー素材20 説明:様々なハートのスタンプ。 Photoshopブラシ用アナログ風素材×20【zip配布】 説明:水彩や筆で書いたような花や植物の配布ブラシ。 水彩テクスチャ(ブラシ)セット(PNG) 説明:名前の通り、アナログ水彩風テクスチャ効果に便利なブラシ。大きなサイズでたくさん入ってる。 【パターン素材】 RosePattern 説明:おしゃれな薔薇の繰り返しパターン。 畳のパターン作ったよ!(`・ω・´)! 説明:使い方付きの畳のパターン素材。作りは丁寧。 【テクスチャ】 【素材】和紙 説明:本物の和紙をスキャンしたと思われる素材。草入りが多い。 *** 説明:生成りの紙に単色の水彩絵の具?で作ったテクスチャ。質感テクスチャとして使える。 【その他素材】 レース素材(フリー)(全バージョン対応) 説明:直線レース。イラレのパターンブラシ。ちょっといじればフォトショでも使えるらしい(未確認) 手描きお花素材 説明:手描きで描かれた花のパーツ素材。薔薇を中心とした温かみのある雰囲気。 【イメージレスポンス素材・テンプレ】 上へ 名前
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+メニュー 概要 ダウンロード ゲーム名 しょぼんのアクション(Syobon Action) リリース日 // 開発者 ちく パブリッシャー - 公式サイト http //www.geocities.jp/z_gundam_tanosii/home/Main.html 使用ゲームエンジン Custom Engine ジャンル アクション マルチプレイ/シングルプレイ シングル OS Windows 概要 一言で言うと死んで覚えるゲーム。 スーパーマリオブラザーズのパロディーゲーム。 自分でやるより知らない人にやらせたほうが楽しめる (ネタばれになるのでゲーム内容は遊んでみてね) ダウンロード 公式ダウンロード スーパーしょぼん - 公式のものが削除されたのでファンによるミラーダウンロード ファン作成 しょぼんのアクションのファンが作成したゲーム しょぼんのアクション 2 - しょぼんのアクションに4面追加したもの Syobon Action 3 - 海外のファンによるしょぼんのアクション Open Syobon Action フォーク版OpenSyobonAction - オリジナルしょぼんのアクションのSDLオープンソースポート +Open Syobon Actionのバグについて ネタばれを含みます!! ネタばれを含みます!!! しょぼんのアクション2には隠しの9面があるのですが、このソースポートを作った方が9面を知らなかったのか、9面のテクスチャが用意されておらずテクスチャが表示されないので、9面を遊ぶ方はここからテクスチャをダウンロードして、...\Open Syobon Action\resに入れてください Open Syobon Action - 上のOpen Syobon Actionをブラウザで動くようにしたもの。 Syobon Action - Open Syobon Actionをブラウザで動くようにしたもの しょぼんのアクション 3D ミラー2- しょぼんのアクションを3Dにしちゃったもの(公式から削除されたのでファンによるミラー) New しょぼんのアクション Cat Mario 4 - しょぼんのアクションの海外ファンによる作品 実験物3 スーパーしょぼん - スーパーしょぼんの改造?したもの Syobon Action PSP - オリジナルのしょぼんのアクションをPSPに移植したもの しょぼんのアクション オリジナル - iOSに移植したもの + あたらしいステージの追加 しょぼんのアクションK - オリジナルをScrathという言語で作成したもの Syobon Action - オリジナルとしょぼんのアクション2をアンドロイドに移植したもの Jumpy Cat - フラッシュに移植されたしょぼんのアクション Syobon Action HTML5 - HTML5でリメイクされたしょぼんのアクション
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MIkuMikuDanceに関わる拡張子一覧 分類 拡張子 種類 説明 3Dモデル(オブジェクト) .xx MMD固有 MMDver.2以前のモデルフォーマットpmdの下位形式。変換用のツールは公開されていない .pmd MMD固有 MMDver.3以降のモデルフォーマットMMDでは「モデル」と呼ばれる .pmx MMD固有 MMDver.7.31以降のモデルフォーマット、pmdの上位互換 .x 汎用 MMDでは「アクセサリ」と呼ばれる、「モデル」とはシェイダーが異なりエッジがつかない。テキスト形式とバイナリ形式がある。 アクセサリ配置データ .vac MMD固有(.txt file) アクセサリ配置データ、ver.2以降より必須ではなくなり、xファイルを直接読み込み本体上で配置できるようになった。テキストエディタで編集可能 ポーズデータ .vpd MMD固有 ポーズデータ表情は保存されないので表情も保存したい場合はモーションとして保存する モーションデータ .vmd MMD固有 モーションデータボーンや表情名は 15byte しか記録容量がないためそれより長い名前のボーン、表情を持つモデルでは正しく読み書きできないver7.40よりモデルの表示・IK情報が保存できるように変更 歌データ .vsq 汎用(VOCALOID2 Editor上で作成) MMDに読み込むリップシンクを作成。MikuMikuVoice他でも作成可。 動画 .avi 汎用 出力時:α出力、NVIDIA 3D Visionによる3D-AVI出力機能あり 静止画像 .bmp 汎用 背景画像、テクスチャー利用可。「screen.bmp」の名でテクスチャーにしようすることによりAVIを映す機能あり .jpg 汎用 Ver.5.17以降のモデルテクスチャ、Ver.5.21背景BMPの読み込みに対応 .png 汎用 Ver.6.00以降テクスチャー利用可(透過情報あり) .tga 汎用 モデルテクスチャー(透過情報あり) .dds 汎用 モデルテクスチャー(透過情報あり) .hdr 汎用 モデルテクスチャー(HDR、透過情報あり) .sph MMD固有(.bmp file) pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで乗算、(BMPの拡張子を書き換え)なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可 .spa MMD固有(.bmp file) pmd/pmxのスフィアマップ用ファイルで加算、(BMPの拡張子を書き換え)なおpmxではbmpなどでもスフィアマップとして割り当て可 プロジェクトファイル .mmd MMD固有 MMDver.2以前の専用プロジェクトフォーマット .pmm MMD固有 MMDver.3以降の専用プロジェクトフォーマットVer.9.00(2014/03/15)でフォーマットが変更された。互換性は無いが新バージョンのMMDでは旧バージョンのpmmの読み込みが可能。 音楽 .wav 汎用 BGMとして利用、AVI出力時は0フレームからのときのみ出力 エフェクト .fx 汎用(?)(.txt file) 外部拡張のMMEに使用するエフェクトファイルHLSL(High Level Shading Language)というプログラミング言語で記述する、テキストエディタで編集可能 MMEプロジェクトファイル .emm MME固有 MMEの設定保存ファイル kinect関連 .oni 汎用 OpenNIの.oniファイルを読込機能がある 補足 PMDとVMDで、ボーン名の長さ制限が異なる(PMD:20バイト、VMD:15バイト) アクセサリの材質がα=1の場合、TGA形式のテクスチャは透過しない 関連ページ MikuMikuDance/PMXの概要 関連リンク Maniac Bamboo MMDのverとモデル・アクセサリの仕様(2011年4月11日) みくだん かんな氏 MMD基準モデルフォーマット、PMD/PMXについて(2011-09-02)モデルフォーマットの歴史 コメント 名前 コメント 捕捉、修正あればよろしくお願いします。--pianika(2012-01-12) MikuMikuDance > kinect対応機能、 PMXの概要、 Ver.7.30以降、 拡張子
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つぶやき (2012/02/06) 人は暇とやる気があれば1週間で6両作れるんだ。 アイチャンとか。 お品書き チラシの裏 みかん箱 お品書き PI制作関連485系(仮) E954&E955制作記 701系制作談話 (一応)技法的な物床下作法@ささVer 回転灯 パーツを分割しよう αテストで影を描写(させたい) フランジ音再現(車両プラグイン) メモRS上の車両性能メモ マルチディスプレイのススメ 車両のパーティクルの制御メモ αテストのメモ 寸法管理のススメ パンタスパークに萌える(10/04/12) テクスチャのノイズ対策(10/05/09) その他緩和曲線ジェネレータ 追加予定(というか覚書)不必要な時に音を鳴らさないTips UVマッピング 写真利用の床下TEX 床下作法@ささVer チラシの裏 屋根の色(濃さ)を1両ごとに変えるといい感じになる気が ステンレス等の銀色はグレースケールで表現しない(青みとかを入れる) テクスチャの詰め込みの長所短所簡単な塗り替え作業が楽になる PIの読み込み速度が速くなる 製作時間が延びる マッピングが面倒 485系メモ E2系引き通し線・トイレユニットがある妻面・その他妻面で種類が異なる(トイレ搬入口は1000番台のみ?) みかん箱
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結構お久しぶりです。今回はラヘ嬢書きました!! 背景オワタ(^p^) やっぱ消化ひどいなぁ;; 前の絵にコメくれたグミちゃん、咲ちゃん、ダイスケさん、ありがとうございました!! いつもその場で返信できなくてごめんなさい;; -- 夏香 (2008-12-27 17 49 44) おぉ!!夏香さんのラフィーナ来たーーー!!(ウザィ かっこかわいいです!背景オワってなんかないですよ!!逆にラフィーナにあっていていいです♪ 夏香さんは影付けが上手なので凄いです!! -- あい☆ (2008-12-27 17 55 23) おひさし!!うぉおおかっこいいラヘ嬢!!表情とか勇ましくてかっこいい!!色も綺麗だしコピーもテクスチャもいい♪服のしわ相変わらず上手すぎ(ぉ 背景の光も綺麗だなぁ~☆ -- グミ騎士団 (2008-12-27 18 20 26) らふぃな可愛いよらふぃな。ツンデレな表情がツボですwテクスチャやコピーの使い方がお上手ですv -- 八咲せつな (2008-12-27 18 38 45) うお!背景と塗りすごい!! 表情と文字がカッコイイです! ラフィ描ける人羨ましいな・・・ -- 霞咲 優 (2008-12-27 18 56 59) 名前 コメント