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【スマブラX】アドレーヌが馴れ合いとスーパープレイ おきらくで馴れ合いとスーパープレイシリーズのすまとれ氏の動画。 テクスチャハックを用いた動画でアドレーヌ(トゥーンリンク)でリンチ潰しを行うシリーズ。 タイトルにアドレーヌとあるがリボンやブルブルスター工場培養槽の魔女らしきキャラをイメージしたテクスチャも登場する。 アドレーヌは今後スーパープレイ本編で登場するのでこのシリーズは2本で終了と思われる。 【スマブラX】アドレーヌが馴れ合いとスーパープレイ
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■Q A (13) テンプレ Q. A. Q. 2.Cameraビューで領域レンダをかけてサムネイルを作成します。プロパティエディタ のSaveボタンでレンダーツリー階層すべての情報をプリセットとして作成します。 という記述があるんだがSaveボタンってどこ? A. save presetなら、プロパティエディタ開いて 右上のフォルダアイコンをクリックで、saveかroadか選べる。 Q. アニメーションしたオブジェクトとボーンを、初期位置に戻す方法を教えてください リファレンスポーズの設定をして、アニメーションさせた後にアクターのリセットを試してみました ・・・が オブジェクトは初期位置に戻ってくれるのですが、ボーンは移動したままになっています A. リファレンスポーズはオブジェクトとボーンの相対的な位置関係を設定するものだよ ボーンを初期位置に戻すにはスケルトンポーズを使う Q. XSIってハイポリからローポリにする機能ってあるのかな? A. はっきりいって最強。ポリゴンリダクション。 性能を試してみたいなら、無料のXSI MOD TOOLでポリゴンリダクションやってみな。 Q. アニメーションミキサで別々のシーンからクリップをつなぎ合わせてモーションを作成したのですが、 アニメーションエディタのFカーブにはミキサで作ったモーションのカーブが表示されません。 ミキサでつくったモーションをアニメーションエディタでFカーブ表示させる方法はあるのでしょうか? A. アニメーションをプロットする。 もしかして、ミキサ上にクリップが残ってない? Fカーブとクリップが同時間上にある場合は ミキサのクリップが優先されるよ。 Q. パーティクルが領域レンダリングできないのですがどこをいじれば表示してくれるんでしょうか? A. レンダ>領域>すべてのオプション... にあるシャドウでレイトレースのタイプをセグメント化された状態に変更。 Q. \キーのエッジ追加ツールや頂点追加がめちゃくちゃ重いのですが A. フリーズしてみた会? Q. デフォーマでつけたオブジェクトの変形をshapekeyアニメーションに変換するようなコマンドとかありますか? A. シェイプモデリングモードでデフォームをかけてプロットかな Q. キャラクターにボーンを入れた後オブジェクトを追加するのって可能ですか? A. 可能。 Q. 自分はXSI5.11とVBスクリプトって構成で使ってるんだけど、 XSI上で作ったカスタムパラメータを作成をMsgBoxに入れ込むようなことって できたりしない? 具体的に記述すると AddProp "Custom_parameter_list", , , "title" SIAddCustomParameter "Scene_Root".title", "abc", siString, "*", 0, 1, , 4, 0, 1 っていうカスタムパラメータをMsgboxコマンドに入れ込んでOK,Cancelボタンつきの メッセージボックスを作りたいんだけど、できないもんかな・・・ A. set oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root set oProp = oRoot.AddProperty( "Custom_parameter_list", , "title" ) SIAddCustomParameter oProp, "testString", siString, "abc", , , , , , , , "testString" Msgbox oProp.testString.value, siMsgOkCancel, "message" ↓↓↓↓↓↓ SelectObj "Scene_Root" AddProp "Custom_parameter_list", , , "CustomPSet" SIAddCustomParameter , "Param", siDouble, 0, 0, 1, , 4, 0, 1 でつくったパラメータをOkCancelつきのMsgBox内に表示させて ユーザーにスライダをいじらせたいって感じ。最終的にはそこで 入力した数値を他の式に受け渡すって流れなの・・・。 ↓↓↓↓↓↓ じゃこうか? set oRoot = Application.ActiveProject.ActiveScene.Root set oProp = oRoot.AddProperty("Custom_parameter_list", , "CustomPSet") SIAddCustomParameter oProp, "Param", siDouble, 0, 0, 1, , 4, 0, 1 bCancelled = InspectObj(oProp,,"title",siModal,false) if bCancelled then logmessage "Cancelled." else logmessage "value " oProp.Param.value end if DeleteObj oProp ↓↓↓↓↓↓ ウラー!ハラショー!これだよありがとう! Q. ModToolで作ったアニメーションを最終的にメタセコ(連番mqo)形式にしたい んですが、コンストレインを使用したアニメーションを吐き出す方法はある でしょうか? 1フレームずつちまちまやってくしかないんでしょうか? A. valveのアニメ付きsmdに書き出してmilkshape mqoプラグインでおk メタセコでFBXを読めるプラグインがある Q. objの連番書き出しの逆で、連番objの読み込みができるアドオンとかある? A. for i = 1 to 10 ObjImport "D \test\test" i ".obj", 1, 0, True, True, False, True next たとえばtest1からtest10までなら こんな感じでいんじゃね 読み込みのオプションはログからこぴぺで Q. Foundationで作業していたら急にUndo、Redoが使えなくなってしまいました、 それにプリミティブを作成した時もサイズ指定のウィンドウがでなくなってしまいました 何か間違えてキーを押してしまったと思うのですがどなたか分かる方いませんか、お願いします コンピュータを再起動してみましたが駄目でした フリーズ、フリーズM共に押してみましたが駄目でした A. 設定ファイルをデフォに戻してみたらいいかもしんない。 ファイル>設定 preferencesフォルダアイコン上で右クリック。デフォルトに復帰を選択。 ↓↓↓↓↓↓ 成功しました! 色々とお世話になりました、どうもありがとうございます Q. fカーブであるキーをひっぱたら、他のキーもそれに連れられ (つまりPropモデリングみたいに)動かしたいんですが、どうすりゃ良いでしょう? A. 領域選択orしてストレッチだな。 まんまPropは、無理じゃないかな。 ちなみに、個別の複数選択時にも適応出来るぞ。 Q. 例えばザクのモノアイの透明カバーの様な曲面をはめ込むときに そのままカバーを配置せずにカバーがはめ込める溝を作りたいのですが ブールを使って溝を掘るとサブディビジョンをかけた時に溝のおかげで とんでもない状態になります。みなさんこういう処理をどんな方法で A. それをデュプリケイトして溝を作れるポリゴン配列に貼り直して 元のオブジェクトにシェリンクラップしてあとは手で微調整 俺ならこんな感じ ザクのモノアイって良く知らないけど、 軽くカーブしたプレーンに、半球カプセルをはめ込む溝が 欲しいって事かね。 プレーンに溝を掘るには、まずカプセルの外形に沿ったエッジを刻む。 で、その円状エッジをコピーして、二重円にする。 それから、間のポリゴンを凹ませる。という流れになると思う。 そのカプセル外形のアタリを取る為に、シェリンクラップを 使うって事じゃないかな。 なんで、直接プレーンにカプセルをめり込ませて アタリを取りつつ、エッジを刻んでもいい。 そのときは、スナップを利用すると便利。 後は、カプセルの下端を切り取って、 逆にそこからプレーンを生成するやり方も。 Q. べベルで角丸めを実行して+キーでサブディビジョンをかけて 形状が壊れない方法や考え方を教えていただきたいのですが みなさんはどうやってるのでしょうか? A. 単純に頂点連結出来てないだけじゃないの? 割がまずい気がします。 XSIは多角形ポリゴンが許されていますが、 サブディビを使うときはなるべき綺麗な四角で あらかじめ割っておくべきです。 多角形や極端に細い三角ポリゴンがあるとサブディビ後に予期せぬ結果になります。 なるべく均等に割っておくと、サブディビ後も綺麗な形状を保てます。 つかベベルの分割数上げればサブディビジョンサーフェス使わなくてもいいんじゃね? 9 Q. ある時から突然パネルが出なくなってしまいました A. ファイル>設定>Interaction>プロパティエディタ/ビュー> ノード生成時に「プロパティエディタをポップアップ」にチェックを付けたら回復しました。 Q. インターフェイスの日本語⇔英語の切り替えって出来ます? A. ファイル>設定>General>言語>英語 にして再起動 Q. XSIってデュアルコア、クアッドコアなんかの複数CPUに対応してます? A. デュアル「コア」だろうとクアッド「コア」だろうとCPU自体は一つだから関係ないよ グレードによってCPUの数が制限されてたはず。たしかfndだとCPU二つまでとか Q. ビュー上のテクスチャ表示についての質問です ビュー上で表示したいテクスチャを固定できなくて困っています 具体的にはカラー用のテクスチャを貼った後にインク線消去用のマップを貼り付けると インク線消去用のマップがビュー上の表示で固定してしまい、カラー用のテクスチャを表示することができなくなりました テクスチャエディタを開いて表示したいテクスチャを選択すると一時的には表示できるのですが エディタを閉じるとまた元に戻ってしまいます ビュー上で表示されるテクスチャの優先順がどこで決まるのかよくわからないのです レンダリングをかけると正しく合成されたものが表示されるのですが、 ビュー上で表示したいテクスチャを選択できないと困ることも多いのでよろしくお願いします A. MaterialのとこにOpenGL Displayってのがあるから そこをUse specific Image/UV pairにすれば好きなの選べる ↓↓↓↓↓↓ 解決しました!!感謝です;; Q. ネコミミをぴこぴこ動かすため、ボーンを追加したいと思っています。 ガイドからリグを作成→3Dチェインの作成で骨らしきものを書く→ →書いた骨を頭オブジェクトの子に→エンベロープを適用 と、やってみたのですが、ウェイトが微塵も適用されません。 A. エンベロープを適用のときに書いたboneをpickしてれば問題ないはず 頭選択→[エンベロープ>エンベロープの設定]→チェインルートを 中マウスボタンで選択。 あと、特にチェインを子にしなくても、ウエイトはつくよ。 ↓↓↓↓↓↓ できました…!!ありがとうございます! Q. テクスチャを貼ったオブジェクトを領域レンダーで見たいのですが 囲ってみるとオブジェクトが真っ黒で形だけしか出てきません。 レンダ>領域のところのRGBにチェックは入ってるのですが他に設定すべき項目があるのでしょうか? A. アンビエンスが黒になってないだろうか。 もし、テクスチャを貼ってないオブジェクトが、正常にレンダリングされるのなら 試しにテクスチャの保存形式を変えてみるとか、アルファを捨ててみるとか。 パスに日本語が含まれてるとか UVの指定忘れてるとか 法線が逆を向いてるとか Q. 現在Ver4.2を使用しています。 ノーマルマップをモデルに適用したいのですが、レンダーツリーのノードに ノーマルマップがないので適用できません。Ver5.0にはノーマルマップノードがあるようなのですが… Ver5.0未満ではノーマルマップの適用はできないのでしょうか? A. GPU SurfaceFx2(法線マップ) ttp //www.softimage.jp/xsi/6/video/realtime_shader.html#2 Q. Xsiでは「アニメーションデータの書き出し」のような項目が見当たらず戸惑っております A. アクションを書き出したり読み込んだりできる ヘルプのノンリニアアニメーション→アクションってとこに詳しく載ってるよ ↓↓↓↓↓↓ ありがとうございます!!やりたいことがまるまる書いてありましたw Q. 等間隔にオブジェクトを複製しようとするのですが なぜか元と同じ場所に A. 編集>複製/インスタンス作成オプションの、 結果の状態ってとこで、プレイスメント値を切り替える。 今は[同じグローバル変換]に設定されてるはず。 配置のトラックにチェック、も必要だったわ。 ↓↓↓↓↓↓ 試してみたところ、スナップとそれらのプロパティを両方とも改善すると上手く複製できました。 ありがとうございます! これで快適な複製ライフが送れそうです。 Q. もしかしたら勘違いかもしれないですけど、GPU SurfaceFx2(法線マップ)を適用し、 リアルタイムシェーダーを使うとライトって1つしか適用できなくなるのですか? A. 4.2のxsi上ではライト1コにGPU SurfaceFx2が反応するけど 実際のゲーム上ではそのゲーム次第で、いくつでもおk Q. 同じ形状のオブジェクトにUV展開(テクスチャプロダクション?)ごと マテリアルを持っていくことは可能でしょうか? A. 頂点番号とかも同じならTexture_Projectionをドラッグドロップで他のオブジェクトに持ってける。 (クラスタのTexture_Coord~の下のTexture_Projection~を他のオブジェクトのTexture_Coord~に ドラッグドロップ) TextureEditorでコピーしてペーストもできる。 形状や頂点番号も違うならnetviewのUV Copyってスクリプト。 Q. アニメーションの編集をやりはじめたのですが、セーブ時に頻繁に落ちるようになってしまいました 環境 Win2k Fud4.2 メモリ2GB 問題のデータのファイルサイズ5.0MB 200フレームぐらいまでは問題なくセーブできていたのですが、それを超えたあたりから 3割ほどの確率でセーブ時に落ちてしまう感じです A. XP fnd4.2 モデリングの時、たぶんオートセーブのファイルが原因で 何度もセーブ時落ちた事あった。解決法はわからなくて、ほっといたら自然解決した。 自分も4.2のときに、保存時落ちるってのがあったな。 preference dataManagement の、 [シーンのTOCファイルを作成]のチェックを外す。ってのと、 Quicktimeとの相性が悪いってのを言われたことがあるよ。 俺のときは結局、サブディビ掛けすぎが原因だったんだけど。 使い始めの頃はサブディビが楽しくてね。 Q. シェイプモデリングモードにしてポリゴンのポイントで移動させて シェイプ→シェイプキーを格納し、適用を実行して名前を付けてフレームごとに 変形させているのですが。最後のフレームのままの形状で再生しても何も 変わりません。 A. オブジェクト選択して、アニメート(緑の奴)>デフォーム>シェイプマネージャ 開いて、 作成のshapeを右クリッく複製 shape1を選択。ポイントセレクト(T)押して、適当に変形。 できたら作成の横にあるアニメート押す shape1のバーが出てるので、それを動かす→変形するのを確認。 下のフレームを動かして好きなところで、shape1のバーを動かして好きな形にする。 バーの横にある緑を押す→赤に変わる。 ↓↓↓↓↓↓ おおお!!できましたぞ!! Q. 同一オブジェクト内にある水色の線をマージして消すにはどうすれば A. 水色の線はポリゴンの切れ目でしょ ポイントを統合すれば? mでくっつけるかフィルタポイントで Q. XSIのビューを選ぶところってフロントやトップ、ライトはあると思うんですが、 バックとかボトム、レフトビューってないですよね? 自分が気づいてないだけでそういう設定があるんでしょうか? レフトビューが欲しい場合はみなさんは自分でカメラを設置して作っていますか? A. xyzアイコン中クリックでok XSIはアイコン中クリックの便利機能が至る所に隠されてるよ。 Q. テクスチャエディターで展開をするとき下地?のサイズがデフォルトだと256×256などの 正方形になってると思うのですが、 このサイズは自由に設定できないのでしょうか? A.テクスチャエディタのファイル>設定>一般>OGLクリップ解像度でサイズは変更できるよ。 但し正方形固定だけどね。 9-146
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pixivに投稿されている講座・便利素材のリンク集。 他のカテゴリに紹介済みのノウハウの中にリンクが含まれる場合、ここにもURLと内容を紹介すると便利。 講座【人間】 【動物・その他生き物】 【服・アクセサリー・武器・防具・小物】 【自然物・背景・パース】 【色塗り・メイキング】 【エフェクト・加工】 【ブラシ設定】 【その他】 素材【背景素材】 【ブラシ・スタンプ素材】 【パターン素材】 【テクスチャ】 【その他素材】 【イメージレスポンス素材・テンプレ】 講座 スレで紹介されたpixiv内の講座が中心。着色過程はメイキングに。 【人間】 個人的顔の描き方 説明:様々な角度の顔の描き方。漫画形式。 頭部アタリ 説明:様々な角度の顔の見本。頭身高め(6頭身以上)向き。 トレス用 説明:様々な角度の顔の見本。頭身低め(5頭身以下)・子供キャラ向き 俺でも描ける気がする横顔講座 説明:前半はリアル系中心の基本的な横顔のバランス。後半はデフォルメ顔に表情集・眼鏡・ひげなど非常に豊富。 それっぽく見える腕脚の描き方 説明:腕や足の長さや比率、可動範囲などを解説。タグの「それっぽく見える講座」を押すとシリーズ一覧が出る。 動きのあるポーズを描く時に)ry 説明:コントラポストという概念を図で解説。ひねりのあるポーズを描く時に。 人体研究(部份) 説明:ほぼ図説オンリーで語られる、人体のバランスの取り方。後半には口を開けたドラゴンも。 お顔れんしう 説明:角度別の顔の見本。コマ送りのように徐々に正面→斜め後ろの顔が描かれている。 そのまま参考にする場合は、大体6頭身前後の頭身の絵向き。 ポーズとか・・・ 説明:フォトショの変形を使ったあおり・俯瞰の描き方をさらっと紹介。男性の縦1回転図も。 アクションシーンのアタリの取り方【講座?】 説明:シルエットと動きのある末端(手・足)の位置を重視したアタリの取り方を紹介。 人体ポーズ集【素材】 説明:1人のと2人のポーズがあり、さらに顔が描きこんである版とアタリのみとある。続編あり。 【動物・その他生き物】 獣人解剖学 第3講 耳、首 説明:獣人を骨格や筋肉から考える講座の3回目。この後も続編有り。 動物の走り方 説明:実在の動物の横から見たコマ送りの走る図と、それを元にした架空動物の走る図。 羽についていろいろ 説明:鳥とこうもりの翼の解説。 鳥・羽の構造/描き方 説明:鳥の羽の構造や横から見た全身の骨格、飛んでいる図や折りたたんだ際の図の紹介。 【服・アクセサリー・武器・防具・小物】 超簡単レースの描き方 説明:数字や記号を生かしたレースの描き方。解説は中国語だが、見れば大体図で分かる。 フォントを流用したレース・模様の作り方 説明:上記と同様の要領で、レースや飾り枠を作る方法。 フォントを流用したレース・模様の作り方+補足 説明:1つ上の講座の補足。フォントを組み合わせた王冠やヴィンテージ風ラベルの作り方を紹介。 フリルの描き方講座っぽいもの 説明:基本的なフリルの描き方。ひだスカートやZUN帽への応用も紹介。 おにふりる。 説明:たくさん重なるフリルの描き方。解説図のフリルは繊細で凝ってる系統。 【誰得】パターンからフリルを考えてみる【フリル講座】 説明:スカートのすそにつく2つのフリル(ギャザーの有無)を紹介。さりげなくスカートの正面図も登場。 スカートを描くのって楽しいね! 説明:ひだスカートを色々な角度から見た図。続編もあり、そちらには座ったポーズも。 着物かんたん解説1 説明:現代女性の着物の基本構造の解説。シリーズ物で他の回では様々な着物を解説。 着物かんたん解説4 男物 説明:上記と同じ作者による解説。こちらは男用。別の回には袴なども。 超自己流 10分で出来るファーの描き方 説明:もこもこなファーの描き方。線画を使うタイプ。 センスの欠片もない俺が服のシワ解説 説明:服のしわを、どういう場所にどう寄るのか、布の重みなどの影響を交えて解説。 【自然物・背景・パース】 各パースによる見え方の違い 説明:広角・標準・弱望遠・望遠の4つのパースの取り方による画面の変化を、使用シーンと共に解説。 パース講座2回目 説明:一点透視図法。やや製図的な描き方とのこと。 【講座】カメラとパースのゆるい関係【ほぼ完全版】 説明:画角の概念を重視したパース講座。詳しいがカメラの事を分かっていないと難しそう。 パース線の引き方 説明:画面外に消失点がある時、線の等分でパース線を描く方法。デジタルでも安心。 木の描き方例 説明:もこもこした葉っぱのついた基本の木の描き方。 背景の描き方講座 説明:写真を参考にして進める背景の描き方講座。説明は丁寧で分かりやすい。 ちなみにパースの知識は後回しでOKとの事。 【色塗り・メイキング】 皮膚の色を塗る教程 説明:肌の色塗りの講座。解説図が多いが、解説文は全部中国語なので注意。 服のしわの塗り方まとめ 説明:服のしわのギャルゲ塗り風の塗り方を紹介。 クオミクメイキング 説明:SAI・イラスタ・フォトショエレメンツを併用した、下書きから完成までのメイキング。ギャルゲ塗り寄り? お肌の話 説明:血管の色も意識した厚塗り的な肌の塗り方。西洋人形のような仕上がり。リアル系向けかも。 精一杯お絵かき講座(素材配布 説明:SAIとフォトショを使用した下書きから完成までのメイキング。透明感のある塗り。 これを見れば絶対にガチムチ絵師になれる講座 説明:リアルタイプの厚塗り講座。技術よりも心構えに重点を置いている印象。 漫画メイキング 説明:同人原稿のネームから完成までの流れ。アナログ・コミスタ・フォトショを併用。 メイキングではない何か 説明:ブラシ設定を工程毎に細かく記した、塗り研究のメモ的なもの。 【エフェクト・加工】 少し踏み込んだグロー効果 in Photoshop 説明:絵を明るく柔らかく見せるグロー効果の解説。 ディフュージョン:補足+更新(05/01 14 21) 説明:光を拡散し、元の色味を保ったまま柔らかく光るディフュージョン効果の解説。 【Photoshop】シワに沿って歪む柄の作り方【小技】 説明:変形→置き換えを使ったしわになじむ柄の合成方法。 アニメ塗りで背景と簡単に色を合わせる 説明:画面の明るさを重視した色塗りの方法。キャラの下地色が乗算なのがミソ? 3分で出来るクラフト系テクスチャ講座 説明:フォトショを使った様々なテクスチャの作り方を紹介。 【ブラシ設定】 【SAI】一味違ったベタってどうですか【小技】 説明:スピード感のあるベタを描けるSAIのブラシ設定。 SAIで出来るアナログ質感の制作方法と考え方の話 説明:SAIの基本機能だけで、アナログの線画や透明水彩風の絵を描く方法を紹介。 SAIの機能解説【ブラシ編】 説明:【初心者向け】SAIのショートカットキー&機能解説の続編。図説中心で分かりやすい。 【その他】 【初心者向け】SAIのショートカットキー&機能解説 説明:SAIのショートカットキーや変形時の小技などを、鏡音兄弟のイラストつきで解説。 イメージ色見本 1/2 説明:5色セットにまとめたパレットを、それぞれの印象(優しい、元気など)つきで列挙。色選びに悩む時に。 模写で絵の練習するとき 説明:模写で練習する時のワンポイント。トレス練習でも使える留意点。 Windows7でのタブレット波紋の消し方 説明:Vistaと違ってコントロールパネルから簡単に切れない、ペンタブのエフェクトの対処法。 麺棒でペンタブの芯作るよ! 説明:有名な麺棒で作るペンタブの芯の作り方。実行はもちろん自己責任で。 きぃら~☆的お絵描き講座4♪ 説明:ペン入れの筆圧設定の目安や、線を思い通りに引くための練習方法2つを掲載。 簡単配色講座 説明:ざっくりとした配色や色の配置の説明。 実際に使える色の組み合わせは他の講座を参考に。 和の配色のまとめ 説明:様々な日本の配色を流行った時代でまとめたもの。3色1組のレンコン型をした見本が独特。 上へ 素材 配布素材のリンク。規約はプロフィールや作品のキャプション内にある事が多いので、使う際はしっかり把握する事。 検索に便利なタグは「フリー素材1000users入り」。 分類については、以下の通り。 背景素材:一面埋め尽くすもの。繰り返さない。パターン素材:模様が繰り返すもの。 テクスチャは紙や布・水彩のにじみなど、質感系を中心に。 ただし背景素材やパターンと区別がつきにくい物は、投稿者の付けたタイトルやタグに準拠して分類を推奨。 【背景素材】 プラント 説明:モノクロの背景素材。黒いひし形とハーフトーン、植物がメイン。クールな印象。 チェック柄【フリー素材】 説明:29種類のチェック柄の素材。色や種類は様々。 【ブラシ・スタンプ素材】 「ハート」フリー素材20 説明:様々なハートのスタンプ。 Photoshopブラシ用アナログ風素材×20【zip配布】 説明:水彩や筆で書いたような花や植物の配布ブラシ。 水彩テクスチャ(ブラシ)セット(PNG) 説明:名前の通り、アナログ水彩風テクスチャ効果に便利なブラシ。大きなサイズでたくさん入ってる。 【パターン素材】 RosePattern 説明:おしゃれな薔薇の繰り返しパターン。 畳のパターン作ったよ!(`・ω・´)! 説明:使い方付きの畳のパターン素材。作りは丁寧。 【テクスチャ】 【素材】和紙 説明:本物の和紙をスキャンしたと思われる素材。草入りが多い。 *** 説明:生成りの紙に単色の水彩絵の具?で作ったテクスチャ。質感テクスチャとして使える。 【その他素材】 レース素材(フリー)(全バージョン対応) 説明:直線レース。イラレのパターンブラシ。ちょっといじればフォトショでも使えるらしい(未確認) 手描きお花素材 説明:手描きで描かれた花のパーツ素材。薔薇を中心とした温かみのある雰囲気。 【イメージレスポンス素材・テンプレ】 上へ 名前
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+メニュー 概要 ダウンロード ゲーム名 しょぼんのアクション(Syobon Action) リリース日 // 開発者 ちく パブリッシャー - 公式サイト http //www.geocities.jp/z_gundam_tanosii/home/Main.html 使用ゲームエンジン Custom Engine ジャンル アクション マルチプレイ/シングルプレイ シングル OS Windows 概要 一言で言うと死んで覚えるゲーム。 スーパーマリオブラザーズのパロディーゲーム。 自分でやるより知らない人にやらせたほうが楽しめる (ネタばれになるのでゲーム内容は遊んでみてね) ダウンロード 公式ダウンロード スーパーしょぼん - 公式のものが削除されたのでファンによるミラーダウンロード ファン作成 しょぼんのアクションのファンが作成したゲーム しょぼんのアクション 2 - しょぼんのアクションに4面追加したもの Syobon Action 3 - 海外のファンによるしょぼんのアクション Open Syobon Action フォーク版OpenSyobonAction - オリジナルしょぼんのアクションのSDLオープンソースポート +Open Syobon Actionのバグについて ネタばれを含みます!! ネタばれを含みます!!! しょぼんのアクション2には隠しの9面があるのですが、このソースポートを作った方が9面を知らなかったのか、9面のテクスチャが用意されておらずテクスチャが表示されないので、9面を遊ぶ方はここからテクスチャをダウンロードして、...\Open Syobon Action\resに入れてください Open Syobon Action - 上のOpen Syobon Actionをブラウザで動くようにしたもの。 Syobon Action - Open Syobon Actionをブラウザで動くようにしたもの しょぼんのアクション 3D ミラー2- しょぼんのアクションを3Dにしちゃったもの(公式から削除されたのでファンによるミラー) New しょぼんのアクション Cat Mario 4 - しょぼんのアクションの海外ファンによる作品 実験物3 スーパーしょぼん - スーパーしょぼんの改造?したもの Syobon Action PSP - オリジナルのしょぼんのアクションをPSPに移植したもの しょぼんのアクション オリジナル - iOSに移植したもの + あたらしいステージの追加 しょぼんのアクションK - オリジナルをScrathという言語で作成したもの Syobon Action - オリジナルとしょぼんのアクション2をアンドロイドに移植したもの Jumpy Cat - フラッシュに移植されたしょぼんのアクション Syobon Action HTML5 - HTML5でリメイクされたしょぼんのアクション
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題名 パイロクライマー 作者 ニミュエ 内容 FitPopo.pac テクスチャつき 作者から 「氷山ばっかり・・・飽きたよ」最近全く出番が無い二人。そんな時突然炎を操る力を手に入れた二人は任天堂への復讐を始めます。 URL ダウンロード 名前 コメント 題名 オーバーヒートアイスクライマー 作者 ICLPX 内容 FitPopo.pac モーション、Entryのファイルも必須。テクスチャなども付属。 作者から 最強ランクの神キャラです。普通に戦っても倒せません。めちゃくちゃです。一部のコードは適応外なので注意。変なコードを使うと確実にフリーズします。※修正、更新しました。 URL OldVerダウンロード 更新版ダウンロード 名前 コメント テンプレート 投稿する際は以下のテンプレートをコピーしてください(各自で多少変更して構いません) テンプレートはページの一番下になるようにしてください imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のURL) 題名 題名を入力 作者 作者名を入力(名無し可) 内容 編集した項目を入力 作者から 作者からコメント・紹介など URL ダウンロード 名前 コメント
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目次 ヒントについて テクスチャについて こまんどりすと サーバーIPについて 寄付について(カキンジャナイヨ) MODについて MC-WARZ(デイズ)とは 人気のゾンビサバイバルゲーム「デイズ」を基づいて作られたゲームです、 銃、近接武器、手榴弾など様々な銃火器を用いてゾンビや敵プレイヤーと戦うことができます。 ヒントについて 出血を治すためには 紙を右クリックしてください 高いところから飛び降りると骨折します 骨折した場合は骨を右クリックすれば治ります ゾンビに攻撃されると一定確率で感染してしまいます 感染すると数分にわたって空腹状態になります 緑染料を右クリックすれば感染が治ります 砂糖を右クリックすれば数秒間だけ移動速度増加2の効果がつきます 鉄条網を設置すれば街に コンパスはレーダーの機能を持っておりを右クリックすれば エネミー フレンド タウン の3つに切り替えられます パラシュートを選択した状態で落下すればダメージを無効化できます テクスチャについて 通常テクスチャ(公式) http //texture.mc-warz.com/ HDテクスチャ http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=14 t=13807 こまんどりすと /friend [player名] プレイヤーをフレンドに追加することができます 相互フレンドになれば互いに攻撃が当たらなくなります /flist フレンド一覧を見れます /ignore [player名] プレイヤーの発言をミュートします /tpa [player名] プレイヤーにテレポート申請をします VIPかMVPで無ければ使えません /tpaccept テレポート申請を許可します /tpdeny テレポート申請を拒否します /kill 自殺します /suicide 上と同じ /tell [player名] [メッセージ内容] プレイヤーにメッセージを送ります /msg [[player名] [メッセージ内容] 上と同じ /help 自分の使えるコマンドを見れます /rules サーバールールを見れます /by 購入したアイテムを見れます サーバーIPについて ランダムのサーバーに接続したい場合 mc-warz.com のアドレスに接続してください 指定したサーバーに接続したい場合は 1.mc-warz.com 2.mc-warz.com 3.mc-warz.com 4.mc-warz.com 5.mc-warz.com 6.mc-warz.com 7.mc-warz.com 8.mc-warz.com 9.mc-warz.com 10.mc-warz.com のどれかに接続してください フォーラム鯖民は基本的に 3.mc-warz.comでやっています 寄付について(カキンジャナイヨ) こちらのサイトに寄付することによってテレポートなどが利用できるようになります http //shop.mc-warz.com/ VIP会員は 月5USDでクールタイム4分でテレポートができ リスポーン時にピストルと8発の弾丸が支給されます 後サーバーが満員になってもログインすることができます MVP会員は 月10USD でクールタイム2分でテレポートができ、エンダーチェストも使えるようになります、リスポーン時にフル革装備とピストルと16発の弾丸が支給されます、後サーバーが満員になってもログインすることができます MODについて Optifine,shaders MODs,Minimap(Player表示は禁止),spoutcraft,Better First Person Mod ,Keybinds/Macros(ワンタッチスプリントは禁止),GUI Changers,MC capes MODS, MC-War Client が許可されてます 他のプレイヤーよりも有利を与えるMODは許可されていません
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つぶやき (2012/02/06) 人は暇とやる気があれば1週間で6両作れるんだ。 アイチャンとか。 お品書き チラシの裏 みかん箱 お品書き PI制作関連485系(仮) E954&E955制作記 701系制作談話 (一応)技法的な物床下作法@ささVer 回転灯 パーツを分割しよう αテストで影を描写(させたい) フランジ音再現(車両プラグイン) メモRS上の車両性能メモ マルチディスプレイのススメ 車両のパーティクルの制御メモ αテストのメモ 寸法管理のススメ パンタスパークに萌える(10/04/12) テクスチャのノイズ対策(10/05/09) その他緩和曲線ジェネレータ 追加予定(というか覚書)不必要な時に音を鳴らさないTips UVマッピング 写真利用の床下TEX 床下作法@ささVer チラシの裏 屋根の色(濃さ)を1両ごとに変えるといい感じになる気が ステンレス等の銀色はグレースケールで表現しない(青みとかを入れる) テクスチャの詰め込みの長所短所簡単な塗り替え作業が楽になる PIの読み込み速度が速くなる 製作時間が延びる マッピングが面倒 485系メモ E2系引き通し線・トイレユニットがある妻面・その他妻面で種類が異なる(トイレ搬入口は1000番台のみ?) みかん箱
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#!/usr/bin/env python # -*- coding utf-8 -*- u""" PyGame + OpenGLのテストサンプル - Pキー 平行投影/透視投影の切り替え - Wキー ワイヤーフレーム/ソリッド表示の切り替え - Lキー 照明のon/off - Tキー テクスチャ設定の切り替え(3種類) - Sキー ポイントスプライトの切り替え - Fキー ウインドウ/フルスクリーン切り替え - カーソルキー ティーポットの回転 - Bキー Pause - ESCキー,Qキー 終了 - マウスカーソルの位置に合わせて図形の表示位置を変える。 参考ページ pygameに移行 — メモ庫 v1.0 documentation http //gunload.web.fc2.com/opengl/tutorial/skinning/pygame/ PyOpenGL + PIL でテクスチャ貼り - 銀月の符号 http //d.hatena.ne.jp/fgshun/20080922/1222095288 Wiki - pygame - python game development http //www.pygame.org/wiki/SimpleOpenGL2dClasses """ import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.extensions import alternate from OpenGL.GL.ARB.point_parameters import * from OpenGL.GL.EXT.point_parameters import * import Image import math # 照明 light_ambient = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 環境光(白色) light_diffuse = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 拡散光(白色) light_specular = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 鏡面光(白色) light_position = [2.0, 2.0, 1.0, 1.0] # 照明の位置 # マテリアル no_mat = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0] # 反射しない mat_ambient = [0.0, 0.0, 0.3, 1.0] # 環境光の青成分だけ少し反射 mat_diffuse = [0.0, 1.0, 0.0, 1.0] # 拡散光の緑成分を全反射 mat_specular = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 鏡面光の全成分を全反射 mat_emission = [0.3, 0.3, 0.2, 0.0] # 放射の色 no_shininess = [0.0] # 鏡面反射しない low_shininess = [5.0] # 弱い鏡面反射 high_shininess = [100.0] # 強い鏡面反射 glPointParameterf = alternate( glPointParameterf, glPointParameterfARB, glPointParameterfEXT ) glPointParameterfv = alternate( glPointParameterfv, glPointParameterfvARB, glPointParameterfEXT ) RESET_ATTENUATION = [1.0, 1.0, 1.0] class PyGame def __init__(self) """コンストラクタ""" self._running = True self._screen = None self.frame = 0 # フレームカウンタ self.mx = 0 self.my = 0 self.tex = [] self.cap = "" self.pausefg = False # キー操作で変更するフラグ群 self.flag2d = True # 平行/透視投影 self.wireframe = False # ワイヤーフレーム/ソリッド表示 self.light_enable = True # 照明 on/off self.tex_mode = 0 # テクスチャモード self.point_spr = False # ポイントスプライト on/ff self.fullscr = False # フルスクリーン/ウインドウ表示 self.filter_type = 0 # テクスチャのフィルタ種類(0 or 1) self.tex_repeat = False # テクスチャをリピートさせるか否か self.line_width = 1.0 # ワイヤーフレーム表示時の線の太さ # 画面の縦横幅記録用 self.view_wh = 1.0 self.view_hh = 1.0 # テクスチャ付きポリゴンの色指定用 self.texcol = 0.0 self.texcol_spd = 0.01 self.angle = 0.0 # 回転角度 self.scale = 0.0 # 拡大縮小 self.xrot = 0.0 # 回転角度 self.yrot = 0.0 self.xspeed = 0.0 # 回転速度 self.yspeed = 0.0 self.mvfrm = 0 # eventの分岐をディクショナリに変更 self._eventMap = { pygame.QUIT self.onQuit, pygame.MOUSEBUTTONDOWN self.onMouseDown, pygame.MOUSEBUTTONUP self.onMouseUp, pygame.MOUSEMOTION self.onMouseMotion, pygame.KEYDOWN self.onKeyDown, pygame.KEYUP self.onKeyUp, } def initialize(self, w, h) """初期化処理""" pygame.init() # PyGame初期化 self.scrw = float(w) self.scrh = float(h) return self.init_gl() def init_gl(self) """OpenGL関係の初期化""" w = int(self.scrw) h = int(self.scrh) # OPENGL向けに初期化する modev = pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF if self.fullscr modev |= pygame.FULLSCREEN self._screen = pygame.display.set_mode((w, h), modev) if not self._screen return False glViewport(0, 0, int(self.scrw), int(self.scrh)) glClearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1.0) # クリア色の設定 # 隠面消去、カリングを設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST) glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) # 裏面をカリング # 照明の設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position) glEnable(GL_LIGHTING) # 照明を有効化 glEnable(GL_LIGHT0) # 0番目の照明を有効化 # テクスチャの読み込み glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャ有効化 t = self.loadImage( res/tex1.png ) self.tex.append(t[0]) t = self.loadImage( res/tex2.png ) self.tex.append(t[0]) t = self.loadImage( res/tex4.png ) self.tex.append(t[0]) # ウインドウ内の座標値を計算して記録 # (-w ~ 0.0 ~ +w, +h ~ 0.0 ~ -h) s = 8.0 self.view_wh = s * (self.scrw / self.scrh) self.view_hh = s if self.flag2d self.set_view2d() else self.set_view3d() return True def loadImage(self, image_fila_path) """テクスチャ画像をロード""" # PyGameを使って画像ロード textureSurface = pygame.image.load(image_fila_path) # 画像読み込み width = textureSurface.get_width() # 横幅取得 height = textureSurface.get_height() # 縦幅取得 # OpenGLに渡すために文字列化 textureData = pygame.image.tostring(textureSurface, "RGBA", False) texture = glGenTextures(1) # テクスチャを1枚生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) # テクスチャとして登録 # _S は横方向、_T は縦方向 # テクスチャをリピートさせるかしないか if self.tex_repeat glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT) else glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP) # _MAG_FILTER は拡大時のフィルタ種類, _MIN_ は縮小? if self.filter_type == 0 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL) # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE) # ポイントスプライトにも使えるように設定 glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE) # テクスチャを設定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData) # アルファテストの判別関数 # コレを入れないとポイントスプライトを透過できない glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5) return texture, width, height def set_view2d(self) """2D描画用に設定""" # 座標系の設定 glMatrixMode(GL_PROJECTION) # 射影変換 glLoadIdentity() # 単位行列 # 以後、平行投影で描画するよう指定 glOrtho(-self.view_wh, self.view_wh, - self.view_hh, self.view_hh, 0.1, 100.0) # 以下のように書けば、2Dっぽい座標系になる # gluOrtho2D(0, 640, 480, 0) def set_view3d(self) """3D描画用に設定""" glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() # 以後、透視投影で描画するよう指定 gluPerspective(60.0, self.scrw / self.scrh, 0.1, 100.0) def set_tex_mode(self) """テクスチャモードの切り替え""" md = [ GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_DECAL ] glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, md[self.tex_mode]) def update(self) """毎フレーム呼ばれる処理""" if not self.pausefg # マウス座標を表示系の座標値に変換して記録 wh = self.scrw / 2.0 hh = self.scrh / 2.0 self.tx = (self.mx - wh) / wh self.ty = (self.scrh - self.my - hh) / hh self.tx *= self.view_wh self.ty *= self.view_hh self.angle += 1.5 # 角度を更新 self.scale = 2.0 * math.cos(math.radians(self.mvfrm)) + 2.5 self.xrot += self.xspeed self.yrot += self.yspeed # オブジェクトの色指定用変数を変更 self.texcol += self.texcol_spd if self.texcol = 1.0 or self.texcol = 0.0 self.texcol_spd *= -1 self.mvfrm += 1 def draw(self) """描画処理""" # OpenGLバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 視野変換:カメラの位置と方向のセット # gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0) # glShadeModel(GL_FLAT) # フラットシェーディングを有効化 glShadeModel(GL_SMOOTH) # スムースシェーディングを有効化 glEnable(GL_NORMALIZE) # 法線の自動正規化を有効化 # 平行投影/透視投影を設定 if self.flag2d self.set_view2d() else self.set_view3d() # 照明の有効/無効化 if self.light_enable glEnable(GL_LIGHTING) else glDisable(GL_LIGHTING) glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() self.draw_teapot() # ティーポットを描画 self.draw_ball() # 球を描画 self.draw_cube() # 箱を描画 glDisable(GL_LIGHTING) # 照明無効化 self.draw_point(-self.angle / 4.0, self.view_hh * 0.5) # 点を描画 x = self.tx y = self.ty w = self.view_wh h = self.view_hh # テクスチャ付きポリゴンを描画(テクスチャ1) tx = 0.0 ty = 0.0 tz = -60.0 texid = 0 self.draw_polygon_tex(tx, ty, tz, 1.0, 1.0, h, h, texid) # テクスチャ付きポリゴンを描画(テクスチャ2) tx = self.view_wh / 3 tz = -40.0 texid = 1 self.draw_polygon_tex(tx, ty, tz, 1.0, 1.0, h, h, texid) self.set_view2d() # 平行投影にするよう設定 glDisable(GL_DEPTH_TEST) # 隠面消去を無効 glDisable(GL_CULL_FACE) # カリング無効化 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # デプスバッファクリア glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() self.draw_box(x, y, w, h) # 赤いグラデの四角形を描画 self.draw_tri(x, y, w, h) # 緑のグラデの三角形を描画 self.draw_line(x, y, w, h) # 線を描画 # テキストを描画 self.draw_info() # バッファ切り替え (ダブルバッファ時) # glutSwapBuffers() # OpenGL描画実行 (シングルバッファ時?) # glFlush() # pygameダブルバッファ交換 pygame.display.flip() def draw_text(self, x, y, st) """文字列をビットマップフォントで描画""" glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) glRasterPos3f(x, y, -3.0) for s in st glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, ord(s)) def draw_info(self) """現在の状態をテキスト描画する""" lyadd = -(self.view_hh / 12.0) lx = -(self.view_wh * 0.95) ly = self.view_hh + lyadd strlist = [] strlist.append(self.cap) strlist.append("P " + ("Pers" if not self.flag2d else "Ortho")) strlist.append("W " + ("Wireframe" if self.wireframe else "Solid")) strlist.append("L Light " + ("On" if self.light_enable else "Off")) strlist.append("T " + (["GL_REPLACE", "GL_MODULATE", "GL_DECAL"][self.tex_mode])) strlist.append("S PointSprite " + ("On" if self.point_spr else "Off")) strlist.append("F " + ("Full" if self.fullscr else "Wdw")) strlist.append("B Pause") strlist.append("ESC,Q EXIT") for s in strlist self.draw_text(lx, ly, s) ly += lyadd def draw_polygon_tex(self, x, y, z, tx, ty, vx, vy, texid) """テクスチャ付きポリゴンを描画""" col = self.texcol glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表として扱う # 頂点配列を作成 vertices = [-1.0, -1.0, 0.0, # 左下 1.0, -1.0, 0.0, # 右下 1.0, 1.0, -25.0, # 右上 - 1.0, 1.0, -25.0 # 左上 ] # テクスチャ座標配列を作成 texcoords = [0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] # カラー配列を作成 colors = [col, col, 0.5, 1.0, col, col, 0.5, 1.0, col, col, 0.0, 1.0, col, col, 0.0, 1.0 ] # 使うテクスチャを選択 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex[texid]) # テクスチャを透過にする glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); glLoadIdentity() glTranslatef(x, y, z) # 平行移動 glRotatef(self.angle / 2.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 回転 glScale(vx, vy, 1.0) # 拡大縮小 # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列有効化 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY) # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列を指定 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices) glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords) glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors) glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを有効に # ポリゴンとして描画 glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, [0, 1, 2, 3]) # glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 4) glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効に # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列無効化 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY) def draw_box(self, x, y, w, h) """赤いグラデの四角形を描く""" glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表とする h /= 10.0 w = h z = -40.0 glLoadIdentity() glBegin(GL_QUADS) # 描画開始 glColor3f(0.5, 0.0, 0.0) # 色を指定 glVertex3f(x - w, y - h, z) # 左下 glColor3f(0.5, 0.0, 0.0) glVertex3f(x + w, y - h, z) # 右下 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(x + w, y + h, z) # 右上 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(x - w, y + h, z) # 左上 glEnd() # 描画終了 def draw_tri(self, x, y, w, h) """緑のグラデの三角形を描く""" glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表とする z = -50.0 glBegin(GL_TRIANGLES) # 三角形描画開始 glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0) # 色を指定 glVertex3f(-w, -h, z) # 左下 glVertex3f(w, -h, z) # 右下 glColor4f(0.0, 0.2, 0.0, 0.2) glVertex3f(x, y, z) # 上 glEnd() def draw_line(self, x, y, w, h) """線を描く""" z = -5.0 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0) # 水色 glLineWidth(self.line_width) # 線のサイズ glBegin(GL_LINES) glVertex3f(-w, y, z) # 始点 glVertex3f(w, y, z) # 終点 glVertex3f(x, h, z) # 始点 glVertex3f(x, -h, z) # 終点 glEnd() def draw_point(self, startang, r) """点を描く""" glLoadIdentity() z_d = 10 zadd = (float(self.mvfrm) / 5.0) % float(z_d) # アルファブレンディングを有効化 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) glEnable(GL_BLEND) if self.point_spr # ポイントスプライト有効時 glEnable(GL_POINT_SPRITE) # ポイントスプライトを有効化 glDisable(GL_POINT_SMOOTH) # 点のAAを無効化 glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを有効化 # テクスチャに色指定を反映させるよう指定 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) # 使うテクスチャを選択 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex[2]) glEnable(GL_ALPHA_TEST) # アルファテストを有効化 glPointSize(64.0) # 点のサイズを指定 # 距離に応じて点の大きさを変える glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [0.0, 0.0, 0.02]) glBegin(GL_POINTS) # 点の描画開始を指定 lang = math.radians(startang) langadd = math.radians(20) for z in range(-40, -5, z_d) # 奥行を変えて描画 zz = z + zadd v = (30.0 + zz + 10.0) / 30.0 if v 1.0 v = 1.0 for i in range(0, 360, 20) # 円を描くように描画 x = r * math.cos(lang) y = r * math.sin(lang) glColor3f(v, v, 0.5) # 色を指定 glVertex3f(x, y, zz) # 点座標を指定 lang += langadd glEnd() # 距離に応じて点のサイズを変えるソレに初期値を入れてリセット glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [1.0, 0.0, 0.0]) glDisable(GL_ALPHA_TEST) # アルファテストを無効化 glDisable(GL_POINT_SPRITE) # ポイントスプライトを無効化 self.set_tex_mode() else # ポイントスプライト無効時 glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効化 glDisable(GL_POINT_SPRITE) # point_sprite を無効化 glEnable(GL_POINT_SMOOTH) # 点のAAを有効化 glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST) # AAの品質を参考に glPointSize(3.0) # 点のサイズ # 距離に応じて点の大きさを変えない glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [1.0, 0.0, 0.0]) glBegin(GL_POINTS) lang = math.radians(startang) langadd = math.radians(10) for z in range(-40, -5, z_d) # 奥行を変えて描画 zz = z + zadd v = (30.0 + zz + 10.0) / 30.0 if v 1.0 v = 1.0 for i in range(0, 360, 10) # 円を描くように描画 x = r * math.cos(lang) y = r * math.sin(lang) glColor3f(v, v, 0.5) # 色を指定 glVertex3f(x, y, zz) # 点座標を指定 lang += langadd glEnd() glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効化 def set_material(self, kind) """マテリアルを設定""" matdata = [ [mat_ambient, mat_diffuse, no_mat, no_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, mat_specular, low_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, mat_specular, high_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, no_mat, no_shininess, mat_emission] ] dt = matdata[kind] glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, dt[0]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dt[1]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, dt[2]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, dt[3]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, dt[4]) def draw_teapot(self) """ティーポットを描く""" glFrontFace(GL_CW) # teapotは頂点時計回りが表。他と逆なので注意。 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 隠面消去を有効化 glDisable(GL_CULL_FACE) # カリング無効化 # teapotだけはテクスチャを反映できるので、テクスチャを無効にしておく。 # cubeやsphere等はテクスチャを反映できない。 glDisable(GL_TEXTURE_2D) self.set_material(1) # マテリアルの設定 # 平行移動、回転、拡大縮小は、 # 下に書いてある変換のほうから先に実行される glLoadIdentity() glTranslatef(-6.0, 0.0, -10.0) # 平行移動 glRotatef(self.xrot, 1.0, 0.0, 0.0) # x軸に沿って回転 glRotatef(self.yrot, 0.0, 1.0, 0.0) # y軸に沿って回転 glScale(1.0, 1.0, 1.0) # 拡大縮小 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # 色を赤に(照明利用時は無視される) if self.wireframe # ワイヤーフレームで描画 glLineWidth(self.line_width) # 線のサイズ glutWireTeapot(2.0) else # ソリッドで描画 glutSolidTeapot(2.0) def draw_cube(self) """立方体を描画""" glFrontFace(GL_CCW) # cubeは頂点反時計回りが表扱い glEnable(GL_CULL_FACE) # カリング有効化 glCullFace(GL_BACK) # 裏面をカリングするように指定 self.set_material(0) # マテリアルの設定 glLoadIdentity() glTranslatef(0.0, 0.0, -15.0) glRotatef(self.angle, 0.0, 1.0, 1.0) # y軸、z軸に沿って回転 glScale(1.0, 1.0, self.scale / 2) glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) # 色を緑に if self.wireframe glLineWidth(self.line_width) glutWireCube(3.0) else glutSolidCube(3.0) def draw_ball(self) """球を描画""" glFrontFace(GL_CCW) # 球は頂点反時計回りが表扱い glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) self.set_material(2) # マテリアルの設定 glLoadIdentity() glTranslatef(6.0, 0.0, -20.0) glRotatef(self.angle, 1.0, 0.0, 0.0) # x軸に沿って回転 glScale(1.0, self.scale, 1.0) glColor3f(1.0, 0.0, 1.0) # 色を紫に if self.wireframe glLineWidth(self.line_width) glutWireSphere(1.0, 10, 10) else glutSolidSphere(1.0, 10, 10) def on_event(self, event) """イベント発生時に呼ばれる処理""" if event.type in self._eventMap self._eventMap[event.type](event) def onQuit(self, event) """メインループを終了させるよう設定""" self._running = False def onKeyDown(self, event) """キーが押された瞬間に呼ばれる処理""" if event.key == pygame.K_ESCAPE or event.unicode == u q # ESCキーかqキーが押されたので終了 pygame.event.post(pygame.event.Event(pygame.QUIT)) elif event.key == pygame.K_UP # 上キーが押された self.xspeed -= 0.1 elif event.key == pygame.K_DOWN # 下キーが押された self.xspeed += 0.1 elif event.key == pygame.K_LEFT # 左キーが押された self.yspeed -= 0.1 elif event.key == pygame.K_RIGHT # 右キーが押された self.yspeed += 0.1 elif event.key == pygame.K_l # 照明のon/off self.light_enable = not self.light_enable elif event.key == pygame.K_p # 平行投影/透視投影の切り替え self.flag2d = not self.flag2d elif event.key == pygame.K_w # ワイヤーフレーム/ソリッド描画の切り替え self.wireframe = not self.wireframe elif event.key == pygame.K_t # テクスチャモードの切り替え self.tex_mode = (self.tex_mode + 1) % 3 md = [GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_DECAL] glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, md[self.tex_mode]) elif event.key == pygame.K_f # フルスクリーン/ウインドウの切り替え self.fullscr = not self.fullscr self.init_gl() elif event.key == pygame.K_s # ポイントスプライトの切り替え self.point_spr = not self.point_spr elif event.key == pygame.K_b # ポーズ self.pausefg = not self.pausefg else print("KeyDown", event.unicode, event.key, event.mod) def onKeyUp(self, event) """キーが離された瞬間に呼ばれる処理""" # print("KeyUp", event.key, event.mod) pass def onMouseDown(self, event) """マウスボタンが押された瞬間に呼ばれる処理""" lis = [ unknown , # 0 left , # 1 middle , # 2 right , # 3 wheelup , # 4 wheeldown # 5 ] if event.button = 5 print( onMouseDown , lis[event.button], event.pos) def onMouseUp(self, event) """マウスボタンが離された瞬間に呼ばれる処理""" lis = [ unknown , # 0 left , # 1 middle , # 2 right , # 3 wheelup , # 4 wheeldown # 5 ] if event.button = 5 print( onMouseUp , lis[event.button], event.pos) def onMouseMotion(self, event) """マウスカーソルが動いた時に呼ばれる処理""" # print( onMouseMotion , event.pos, event.rel, event.buttons) self.mx = event.pos[0] self.my = event.pos[1] def execute(self, w, h) if not self.initialize(w, h) return timer = pygame.time.Clock() # メインループ while self._running timer.tick(60) # 60FPSを指定 for event in pygame.event.get() self.on_event(event) self.update() self.draw() self.frame += 1 self.cap = %5.2f FPS % (timer.get_fps()) # ウインドウタイトル文字列を指定 pygame.display.set_caption(self.cap) pygame.quit() if __name__ == "__main__" game = PyGame() game.execute(800, 600)
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赤石鯖夏祭り事務局へようこそ このページでは赤石鯖夏祭りの運営に関する諸情報を扱っています。 ほとんどのページは編集可能となっています。 赤石鯖に参加希望の方はこちらのリンクから、鯖公式ページをご覧ください。 今年の夏祭りは無事終了しました! ありがとうございました! メニュー リソースパック関連 リソースパック総合 アイテムテクスチャ ブロックテクスチャ 音声ファイル イベント関連 屋台 地下闘技場 運営関連 委員会 放送 内部連絡 今後のスケジュール 日 予定 19 肝試しのコース大体完成 20 本社から放送(夏祭り宣伝) 21 22 23 委員長:帰り遅い 24 25 リソースパック完成 26 27 最終テスト(肝試しコースとかもろもろ) 28 委員長不在 29 委員長不在 4日 18 00~ 前夜祭開会式(co1949940) 18 30~ 屋台紹介,会場案内,赤石鯖内の観光案内 地下闘技場のエキシビジョンマッチという名のテスト 21 00~ 駅長放送開始の予定(co1428430) 23 00~ 花火開始 5日 18 00~ 赤石先生先生放送開始(lv232173065) 美人浴衣コンテスト 地下闘技場 盆踊り 花火
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このページは http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/336.htmlからの引用です 現在のこのページ&アイテムページの情報は、RedPower (v2.0 pre5b)時のものからRedPower (v2.0 pre6)へと移行中です。注意してください MOD名 RedPower(Core,Digital,Mechanical,Compat) 製作者 Eloraam 配布場所 公式フォーラムhttp //www.minecraftforum.net/topic/365357- 作者ブログhttp //www.eloraam.com/ 前提MOD 【MinecraftForge】 使用Block ID ◆pre5b2136-152 (17個)◆pre6241-246 750-754 756-768 使用Item ID ◆pre5b21256-1326,1328 (72個)◆pre69257-9337 9339-9343 使用Sprite ID ◆pre5b20個◆pre6 使用class ◆pre5b2なし (前提MODでの使用分は除く)◆pre6 目次 このMODについて 対応テクスチャパック一覧 追加ブロック・アイテム・レシピ一覧 World導入により追加される地形・資源 テクニック&Tips IndustrialCraft2と鉱石を共有する このMODについて (pre5b2まで) Eloraam氏の作成による、主にレッドストーン回路に関する要素を大幅に補強・追加するMOD(旧Integrated Redstone) 基幹となる「Core」および、回路系の要素を追加する「Logic」「Wiring」、 Coreのシステムを流用してはいるが回路自体には直接関係のない「Lighting」「World」「Machine」「Control」の、全7MODで構成される。 対応テクスチャパック一覧 配布場所 作者 サイズ 備考 Faithful 32x32 Pack Vattic 32x32 テクスチャパック本体をDL後、更にRedPower用の拡張分をDLし、それらを統合する必要がある。 ※Wiringで追加される1/2ブロック、1/4ブロック、1/8ブロックに関しては、 既存ブロックのテクスチャをそのまま流用しているので、テクスチャパックでのグラフィック変更がそのまま反映される。 追加ブロック・アイテム・レシピ一覧 【Core】【Digital】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説(別ページ) 【Mechanical】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説1(旧World区分)(別ページ) 【Mechanical】【Compat】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説2(旧Machine区分)(別ページ) 【Mechanical】のアイテム・レシピ・インターフェイス解説3(旧Control区分)(別ページ) World導入により追加される地形・資源 ◆熱帯雨林(巨大樹林帯) 通常の木とは比べ物にならないくらい巨大な、ゴムの木(Rubber Wood)が繁茂する熱帯雨林。 ラピスラズリに頼らず青の染料が作り出せる、インディゴフラワー(Indigo Flower)は主にこのバイオーム内に生えている。 広範囲に枝を伸ばして高い位置に形成される樹冠は、景観としてはなかなか圧倒されるが、 整地の面からはとんでもなく邪魔、切り倒して完全に取り除くにしても、 デフォルトのマインクラフトで稀に生成される巨大樹と比較してさえ、比べ物にならない時間と労力が要求される。…でもIndustrialCraft2も同時導入しているなら、途端に宝の山に、早替わり? 幹の太さからして3x3。 普通の樹木と並べて見ると、普通の木がまるで観葉植物のようだ。 ◆火山帯(楯状火山&成層火山) 同じ火山バイオームでも生成タイプが二種類あり、そのどちらも噴火口+それ以外の玄武岩(Basalt)のみで構成される。 噴火口は火山1つにつき、その中央に縦横1x1のサイズで形成され、地表には1ブロック分だけ溶岩源が突き出している形を取る。 外側から見た感じでは貧相に見えるが、地表の噴火口の真下には溶岩源で満たされた深い縦穴があり、 更にその真下、地下の非常に深いところには、巨大な溶岩溜まりが形成されている(地下で鉱石採掘時には要注意) まず紹介するのは楯状タイプの火山。 ハワイのキラウェア火山のように、平べったい地形になっている。 溶岩が段差なしだと4マス先までしか流れない関係で、火口付近が貧相なことになっているが、玄武岩採取はしやすい。 沼地バイオーム(Swampland)や海洋バイオーム(Ocean)など、水辺の近くに形成されやすい。 一方こちらは山岳バイオーム(Extreme Hills)の近くに形成されやすい成層火山。 まさに火山!という火山だが、急な段差を流れ落ちる溶岩流のせいで非常に近寄りがたくなっている。 これでも溶岩源は火口の1つだけなので、それを塞いでしまえば溶岩流は止められるのだが、 その為に頂上まで登山するのも命がけ、玄武岩採取をするにも不便極まりない。 テクニック&Tips 別ページにて解説 IndustrialCraft2と鉱石を共有する IC2と鉱石の重複を防止する IC2のスキャナと掘削機にRedPowerの鉱石を探知させる 別ページにて解説