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https://w.atwiki.jp/junkmetal/pages/11.html
StaticMeshとは LandScapeを作りました。賢い隊長は思ったわけよ。 「大地しかできんーじゃんww」 「岩・木・草・建物などが設置できれば・・・よりいっそうかっこよくなるんじゃないのぉ」 妄想が肥大化しすぎないうちに早速実践だよ。 この解説で作るもの 1.ボール(Metasequoia) 2.衝突判定用のボール(Metasequoia) 3.ボールに張るテクスチャ 補足:影がないのはコンパイルしてないためです。リビルドをすれば出ます。 Metasequoiaを使ってみよう。 隊長が説明しなくても、日本一有名なFreeな3Dモデリングツールです。でもね・・・UDKデータ受渡しをFBX形式を使いたいのよ。なんでFree版じゃできません。3Dモデリングツールとしては破格の値段(2013年4月現在 5000円) ライセンス版を使ってください。Freeでやりたい方は、Blender (Blender.jp(公式サイトじゃないのでお待ちがえなく)) とか使ってみてください。Blenderのことはまったく知らないので隊長に聞かないでね。 metaseq公式サイト あとね。Metasequoia操作説明はしないよ。操作は簡単で直感でさわれると思いますので・・・でも、わかんねーよ。と投げ出す前にKt爺さんのMetasequoia初心者講座チュートリアルを一回こなしてみてください。初めてでも1日終えられる内容です。初心者でも使えるテクニックが満載です。 ボールの作成 Metasequoiaを起動しましょう。 ボールを作ります。4角のポリゴンを使いました。オブジェクト名をBallとしました。無駄に頂点数を多くしてみました。このBall 頂点数25,000 自分の環境ではMetasequoia重くて編集に耐えれなくなります。 衝突判定用のボールを作ります。オブジェクト名をMCDCX_Ballとします。MCDCX_オブジェクト名とすることによってBallの衝突判定用になります。頂点数58 多い気がしますが、正直どのぐらいがよいのか?わかりません。 テクスチャを張ります。 たぶん不要だけど、衝突判定にも張っちゃいました。 衝突判定の大きさ調整をします。四角なオブジェクトなら問題がありませんが曲面が多いものやこの球体みたいなオブジェクトは若干大きめに設定しなければ、物体にめり込んでポリゴンの裏が見えちゃいます。 FBX形式で保存します。 UDK EDITORを起動して、コンテンツブラウザを起動し、左下のIMPORTボタンを押下する。 パッケージ MyMod_Static_Meshesとしました。(新規に作ったよ) グループ Mesh 名前 S_Ball プロパティ ImportType StaticMeshだけなってればとりあえずOKです。 An out of date FBX has been detected.Importing different versions of FBX files than the SDK version can cause undesirable results.File Version 6.1.0 SDK Version 7.3.0 な感じで警告(Wornning)でますが、MetasequoiaのFBXのバージョンが古いので結果が望ましくない場合がある。って事らしい。 作成されたメッシュを見てみましょう。まだテクスチャが反映されてません。メニュ-表示-衝突にチェックを入れると、衝突判定モデルが正しくImportされていることがわかります。うまく反映できなかった場合、メニュ-衝突と選択してここで作成することもできます。 テクスチャを読み込ませて、マテリアルを作成しましょう。 コレをレベルに配置してみましょう。 UPDATE 2013年4月3日 隊長
https://w.atwiki.jp/raracha/pages/83.html
TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 RenderWorks12 VectorWorks12上で動く、レンダリングソフト ライトワークスデザイン社のエンジンを使用。(Form Z と同じエンジン) ●プレリリース テクスチャのドラッグ ドロップへの対応 600以上の2Dのイメージライブラリ(Forbo社提供) レンダーカメラツールの搭載 Apple Quartzイメージングサポート(Macのみ) ラジオシティレンダリング フィジカルライト属性 面光源・点光源が 可能になった 以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント 形状が線の属性でレンダリングされるんです。アウトラインの様な感じです。 -- *gan 思わぬ事とはたとえばどんなことですか? -- *archi 面光源は想像以上にレンダリングに時間がかかりました。でも、線光源は便利!什器や蛍光灯の間接照明にgoodです。ただ、設定の一番下にある「形状のレンダリング」にテェックが入っていると,思わぬ事になるので要注意。 -- *gan 霧の中の光のようなレンダリング効果 テクスチャイメージの圧縮 TIPS レイヤーリンクとスタックレイヤとの共存ができない。レイヤーリンクするのであればスタックレイヤをはずさないと機能しない。 テクスチャー テクスチャーの名称が11まではJ(日本語)とE(英語)とあったのですが、今回はイングリッシュのみのようです。ファイルを参照する時にカラムの巾にテクスチャー名が入りきらず選択しづらい。漢字やカタカナのほうが短くてわかりやすかったですね。 -- *archi -以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント そうなんですよね。おおよそ見当はつくのですが,日本語の方がわかりやすかったです。テクスチャーも開く前にどんな物か見れると良いのに! -- *gan わからんことや、知りたい事があったらここにカキコしてね。 以下のコメント記述は新しいコメントが最上部に挿入されます。 名前 コメント test -- nora (2008-07-13 14 12 58) ganさんどうも。そすか?ってことは、こっちの設定の問題か。もうちょい検証!せなあかんな。 -- *楽楽くん あ、でも、スタックレイヤって使ってないです。まだまだ、わからない事だらけですね〜。 -- *gan あれー?うちは、大丈夫でしたよー。ちなみに、OSX10.3.9 VW12+RW12 です。 -- *gan レイヤリンクでビットマップツールでやってんのに、リンクされた画像にならん。なんでや〜バグか? -- *楽楽くん
https://w.atwiki.jp/origamidatabase/pages/24.html
きぬもみ 分類 連量 規格 色数 表裏 洋紙 90-220kg 四六判 13色 同色(テクスチャあり) 紙の特徴など 表面にはシワのようなテクスチャが入っている、硬い質感の紙。90kg〜と厚めなこともあり、大型の作品やウェットフォールディングに向いている。 入手可能な店舗 竹尾 見本帖本店 販売サイズ:~全紙(四六判)*全紙は予約が必要? takeopaper.com 販売サイズ:~全紙(四六判) 作例 狐:小松英夫氏のウェブサイトより https //komatsu.origami.jp/gallery/fox.html 馬:小松英夫氏のウェブサイトより https //komatsu.origami.jp/gallery/horse.html 猫:小松英夫氏のウェブサイトより https //komatsu.origami.jp/gallery/cat.html バイオリン奏者:北條高史氏のウェブサイトより https //hojyo.origami.jp/111violinist2003.html クロヒョウ:勝田恭平氏のウェブサイトより https //katsuta-origami.com/black-panther/
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/321.html
色を反転させます。 ファイル main.cpp lodepng.cpp lodepng.h PNG.h GLSL.h vertex.shader flagment.shader sample.png vertex.shader varying vec2 pos; void main(void) { pos = gl_Vertex.xy; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader uniform sampler2D image; uniform int img_Width, img_Height; varying vec2 pos; void main(void) { vec2 texCoord = vec2(pos.x / float(img_Width), pos.y / float(img_Height)); vec4 col = texture2D(image, texCoord); gl_FragColor.rgb = vec3(1.0) - col.rgb; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #include PNG.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 GLSL glsl; GLuint texName[2]; TEXTURE *texture[2]; void texDraw(int NO,int x,int y,int width,int height){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト開始 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2d(x , y+height);//左下 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2d(x , y);//左上 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2d( x+width , y);//右上 glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2d( x+width , y+height);//右下 glEnd(); glDisable(GL_ALPHA_TEST);//アルファテスト終了 glDisable(GL_TEXTURE_2D);//テクスチャ無効 } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0); texDraw(1,0,0,320,240); glsl.ON(); GLint imageLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, image ); glUniform1i(imageLoc, 0); GLint imgWidthLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Width ); glUniform1i(imgWidthLoc, texture[2]- Width); GLint imgHeightLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, img_Height ); glUniform1i(imgHeightLoc, texture[2]- Height); texDraw(2,320,0,320,240); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); TexCreate(1, sample.png ); TexCreate(2, sample.png ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 色の反転 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/3253.html
テクスチャ使いまくり第2弾(ぇ 今度はアミティです! -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 13 12 50) ラフィに続きアミティもテクスチャで表現するとはwさすがです♪アミティ可愛いなぁ(´ω`*) -- 白百合咲 (2007-11-04 13 42 40) アミさんかわいいwwwwテスクチャを上手く使い分けててすごい(ゝω・*)bb -- +SID+(元:+夜鴉+) (2007-11-04 13 48 04) おおww皆さんコメありがとう!けっこうコレおもしろいですww -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 15 31 33) 前に描いたことあったけど見事撃沈・・・すごいです!!しかもかわいいです -- うにゅ坊 (2007-11-04 15 34 14) うにゅ坊sコメどもです!白黒になると目がむずくなります・・・; -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 15 52 59) では、修学旅行行ってきます!(5時からだけど準備があるので)皆さんの素敵な絵が見れなくて残念です・・・それでは!ww -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 16 11 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fcjack/pages/206.html
AI、武器、音声、テクスチャ、エフェクトとあらゆるものを変更追加する最大の総合MOD。 AIで目立つ変更点はplone(伏せ)動作が加わっていること。目の前で伏せたりとヘンテコな面はあるが、伏せられると狙いがつけにくくなったり草に隠れてしまうので面白い味付けが出来ている。 追加されている武器は、Beretta、Coltcommnado、MP5K、Pumpshotgun、MicroUZI、M134(固定銃座から外して携帯可能)の6種、MODを適用した状態で始めると敵の武器や置いてあるアイテムなども合わせて変更される。またP90、ショットガンに単発モードが追加され、ロケットランチャーは通常のロケット弾とくっつき爆弾(接地してから数秒で爆発する、便利)の切替が可能になっている。 置き換えテクスチャはあまり良いとは言えず逆効果。MODをそのまま使えば当然全て適用されるので気をつけて欲しい(上手い適用方法は後日追記)。エフェクト、音声は出来が良い。 面白さ ★★★★☆ ダウンロード Farcry Community Maps gamershell
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9188.html
鉛筆よりペンで描くほうがかなり描きやすいことに気づいたw つーか色塗りに時間かかりすぎたw一応大人アミさんのつもりw -- 若草 (2010-03-12 13 29 49) 大人アミさんって帽子なんかめっちゃ小さいw 目のところが◎!! -- たかみ (2010-03-12 15 56 37) 大人アミさんの帽子小さいよねwコメありがとw^^ -- 若草 (2010-03-12 17 09 54) でもってちびアミさんは帽子大きいよねwwいまさらだけど背景うまいな~ -- たかみ (2010-03-12 17 21 05) いや、背景はテクスチャでやってるからw^^; -- 若草 (2010-03-12 17 30 22) てくすちゃ???なんだ?それ?わからんw頭はてなだらけだwww -- たかみ (2010-03-12 17 47 25) ”しぃちゃんお絵かきしぃペインター”(だっけ? でやってるならカラーってとこを一回か二回押したらテクスチャになるから私はそこから模様を選んでる^^ -- 若草 (2010-03-13 11 21 07) なるほど・・・・今度やってみまs^^ -- たかみ (2010-03-13 11 25 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/realpiano/
先日からトップページで告知していた東日本大震災への売上寄付ですが、おかげさまで終了するまでに12570L$の売上があり、日本赤十字(グルーポン経由)及び、リンデンベアの購入(米赤十字への東日本大震災支援目的の寄付)により、寄付することが出来ました。 日本円としてはわずかな額ですが、少しでも被災された方々の役に立つよう有効に利用していただければと思います。 また、期間中の売上にご協力いただきました皆様に、心より感謝致します。 本当にありがとうございました。 http //desigm.slmame.com/ ここは、SecondLife内で販売されるヴァーチャルグランドピアノ、RGP-A1の使用説明書サイトです。現在製作中 - 25%程度完成 ◆ RGP-A1概要 このピアノでどのような事が出来るか、大まかな紹介をしています。 ◆ チュートリアル(最初にご覧ください) RealPiano シリーズを初めて使う方のため、チュートリアルをご用意しました。 ◆ 各種データの自作? RPMソングデータ、RPPソングデータ、RPS音色データ、キートップ用テクスチャ、LidSkinMaker用テクスチャなど、各種テクスチャの自作方法について解説します。 Download RPM Song Data Maker ◆警告◆ このマニュアルの下部に、ポチオクというヤスオク(ヤフオクではありません)に類似した格安オークションサービスの広告が表示されていることがあります。 ポチオク及び同類のオークションサービスは、落札に成功すれば格安で商品を手に入れられますが、実際には落札がかなり難しく、落札しようとすれば入札自体に多くのコイン(1コイン75円などで予め購入)を消費します。落札できなかった参加者はつぎ込んだ資金分の損をする仕組みとなっており、非常にギャンブル性の高いサービスです。 サービス提供会社は、例えば定価1万円の商品をオークションに出品する場合に、結果として落札金額が3000円であっても、オークション参加者のコイン消費という形で、実際には1万円を大きく超える売り上げを得ている場合も多く、その健全性が以前から問題視されています。 現時点では違法なもの、詐欺の類ではありませんが、いずれ規制がかかる可能性もあるでしょう。ポチオクを含め、このタイプのオークションサービスの利用、参加は、よく考えた上で自己責任の下に行ってください。
https://w.atwiki.jp/codjpnpromod/pages/22.html
Promod graphics 1.Lighting Off/1.2/Stock マップの光の量を調節する 2.Film Tweaks Off/On 任意の色調に変更することが可能になる 3.Texture Filtering Off/On テクスチャフィルタリングのオンオフ 4.Normal Map Flat/Unchanged テクスチャの凹凸表現のオンオフ 5.Fov Scale 1(80)/1.125(90) FOVScaleの切り替え 6.Screen Blur 0/0.2/0.4/0.6/0.8/1 マップのぼかし具合の切り替え サーバー側の試合設定 試合モード.12R交代、ラウンドリミット24Rのルール(match_mr12) ナイフモード.試合モードのルールで1R目にナイフ以外の武器の使えないナイフラウンドが加わる(match_knife_mr12) ノックアウトモード.12R交代、ラウンドリミット24R、スコアリミット13Rのルール(knockout_mr12) ノックアウトナイフモード.ノックアウトモードのルールで1R目にナイフ以外の武器の使えないナイフラウンドが加わる(knockout_knife_mr12)
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/68.html
現行世代(PS4/XboxOne)で標準ともいえるPBRに変わると何が変わるのか明らかにします。 PBRって何? 物理ベースレンダリング(Physically-Based Rendering)のことで、その名の通り物理的な特性に則ったレンダリングです。 正確性を重視するアプローチのひとつで、きちんとした手順を持って作成されたマテリアル(材質)はあらゆる条件下でもほぼ正しくみえます。 さて、3Dゲームグラフィックスの進化を振り返ってみると、ただポリゴンにテクスチャを貼っただけの状態から、バンプマップ、スペキュラマップ、ノーマルマップと テクスチャの種類は増え、アーティストが操作するパラメータは増える一方です。 それにもかかわらず、特定の光源下あるいは3Dツールで見栄えのするかっこいいものが作れたとしても、光源によって全然違って見えてしまいます。 あらゆる条件下でそれなりに見えるよう調整したり予測して作業するには職人のような技が必要でした。 この流れのうえでPBRのアプローチが出てきます。 PBRの利点 複雑すぎるパラメータやマップは統一され、ごちゃまぜになっていたのが分離されたりして整理された。アーティストの負担が減ります。 PBRの物理特性 PBRにもそれぞれあるんですが、共通してるのは一つだけあります。 それが"エネルギーの保存則"です。 オブジェクトは入射した光の量よりも多くの光の量を反射しません。 各種テクスチャマップ アルベド(ベースカラー) 拡散光の色を定義します。ベースカラーと言ったほうがわかりやすく物体の色のみを描き込みます。 従来のディフューズマップに似ていますが、ライティングが不正確であったためにディフューズマップに直接ハイライトやシャドウを描き込んだりしていました。 アルベドマップの場合はハイライトやシャドウを描き込まずに純粋に色だけを描くため作成は容易になります。 ラフネス(スムースネス、マイクロサーフェス、グロシネス) 名称がいくつかあるのですが、意味は全部同じで物体の表面がどれだけ荒いか/どれだけ滑らかかを定義します。 物体が荒いほど表面に光沢がなくなり、物体が 資料 Marmoset Toolbat2の「Tutorial Physically Based Rendering」を訳してみた 『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1 The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版 Poly Count PBR ガンマについて