約 1,632,871 件
https://w.atwiki.jp/cf_clan/pages/113.html
概要 主催 アラリオ運営 時期 予選リーグ期間大会予選実施 : 9月27日(土)、28日(日)、10月4日(土) 決勝戦、3位決定戦 : 10月5日(日) 試合形式 トーナメント制(64クラン) 使用マップ 1回戦 EagleEye 2回戦 Mexico 3回戦 Ceyhan 準決勝 SubBase 決勝 Port ルール クランサーバを利用した5 対 5のチームマッチで試合を行います。試合は前半後半ともに5ラウンドのマッチで行い、試合ごとのメンバー交代を許可します。ただし、チームリーダーあるいはサブリーダーのいずれかが、必ず試合に参加していなくてはなりません。 ラウンド開始時にチーム内に存在するスナイパーライフルの本数は常に1本以下とするものとします。バック1と2の如何を問わず、スナイパーライフルは常に1本以下としてください。ただし、敵スナイパーを倒した後に、敵のスナイパーライフルを回収して、そのラウンド中にスナイパーが2人になることを許可します。 ラウンド開始時にチーム内に存在するサイレンサー付き武器(M4A1-CustomおよびM4A1-Silencer)の本数は常に1本以下とするものとします。バック1と2の如何を問わず、サイレンサー付き武器は常に1本以下としてください。ただし、敵を倒した後に、敵のサイレンサー付き武器を回収して、そのラウンド中にサイレンサー付き武器が2本になることを許可します。 現在、実装されている、すべてのリオコインアイテムを、本大会では使用できます。 トーナメント表の対戦カードで上に位置しているクランがBlack List、下に位置しているクランがGlobal Riskでのスタートとなります。 試合が引き分けで終わった場合、延長戦を行います。延長戦は、先攻後攻に従い、同じマップで1ラウンド先取(一本勝負)の方式で行うものとします。 ただし、3位決定戦、決勝戦で引き分けとなった場合は、再度、5ラウンドマッチの前後半戦を行い、勝者を決定します。 チャット・ボイスチャットに関する禁止事項についての制限は特に設けてはおりません。ただし、試合中の「全体チャット」は、相手チームに味方チームの場所を知らせてしまう可能性があるため、試合中のチャットモードには十分に注意してください。 人の上に乗って(トーテム)C4を設置し、通常では設置できない場所にC4を設置することを禁止します。C4の設置の如何を問わず、本大会では、人の上に乗ってマップ移動をすることなど、トーテム行為を全面的に禁止するものとします。 また、下記のマップ内バグの利用が発見された場合、即時に反則負けとなるものとします。 1. ほかのテクスチャと重なった木箱を使って銃弾を貫通させる行為建物や壁などのテクスチャに隣接した木箱を撃つと、木箱だけでなく隣接したテクスチャを貫通してしまう、という不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 2. CeyahanのBサイトでダクト内から壁を透かして敵を攻撃する行為CeyhanのBサイトでダクト内から壁を透かして敵を攻撃することができる、という不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 3. EagleEyeでC4を解除不可能な場所に設置できてしまう不具合EagleEyeでC4を解除不可能な場所に設置できてしまうという不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 4. EagleEyeで屋根の上に登れてしまう不具合EagleEyeで屋根の上に登れてしまうという不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 5. 解除不可能、回収不可能な場所にC4を設置、落下させる行為本大会では、マップを問わず、解除不可能、回収不可能な場所にC4を落とすことを禁止します。C4を解除不可能、回収不可能な場所に落とした場合、いかなる理由があれ、そのクランは失格するものとします。 6. マップ外からマップ内に攻撃を加える行為トーテムなどを利用してマップ外に出て、マップ外からマップ内にいるキャラクターに一方的に攻撃を加えることを、本大会では厳重に禁止します。このような行為が発見された場合、該当クランは即座に失格となるだけではなく、運営規約に従い、個々のアカウントへの制裁も行うものとします。絶対におやめください。 7.EagleEyeでポスターと重なったテクスチャを貫通させる行為EagleEyeで写真のようなポスターを撃つと、隣接したテクスチャを貫通してしまう、という不具合が報告されています。 本大会では、上記の不具合を利用することを禁止いたします。 8.スプレーを利用し一方的に相手を視認する行為ならびに不正に自分の姿を透明化する行為 参加クラン
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/70.html
「ペイントツールSAI」は、株式会社SYSTEMAXの小松浩司氏個人により開発されたペイントツールです。 2004年08月02日より試用版が公開され、 2008年02月25日よりライセンスの販売が開始されました。価格は5,250円(税込) 以下大まかに紹介。 気軽に気持ちよく絵が描けることを目指して開発されたペイントツールです。(と公式にあります。) ペイントツールSAIはシェアウェアです。 31日間の試用期間があり、その間だけ全ての機能を試用できます。 試用期間を過ぎると、ファイルの保存や読み込みができなくなります。 扱うことのできる画像形式は、一般的なpsd,tga,jpg,png,bmpの5種と、SAI専用のsai形式があります。※不透明度付きbmp, pngとjpg, pngの解像度情報に対応(v1.1.0) 編集データは、ARGB各色16bitです。(48bitカラー) 編集可能な最大キャンバスサイズは縦横10000pixel。※推奨最大サイズは搭載メモリに依存し、それ以上のサイズでの安定動作は保障されません。 ベクタ形式での編集が可能な「ペン入れツール」があります。 ショートカットキーを押下中のみツールが切り替わる「ツールシフト」があります。 ブラシ形状・にじみ形状・ブラシテクスチャ・用紙質感などに、自分で作ったテクスチャを適用することができます。 「手ぶれ補正」や「筆圧補正」があります。 画材効果として「水彩境界」があります。 その他、レイヤー・ブラシの個別設定・レイヤーマスク・クリッピングマスク・選択領域など、ペイントツールとして最低限の機能は揃っています。※v1.1.0でより完成度が高まりました。 設定により、操作パネルをフローティング化することができます。 設定により、ナビゲータのみを分離しフローティングプレビューにすることができます。 フルスクリーン表示することができます。 フォトレタッチのような作業には不向きです。 関連1 試用期間とは? 関連2 ペン入れツールとは? 関連3 ツールシフトとは? 関連4 テクスチャの作り方を教えて 関連5 手ぶれ補正とは? 関連6 パネルのフローティング化はどうやるの? 最終更新日時 2010-01-06 10 01 03 (Wed)
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/3253.html
テクスチャ使いまくり第2弾(ぇ 今度はアミティです! -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 13 12 50) ラフィに続きアミティもテクスチャで表現するとはwさすがです♪アミティ可愛いなぁ(´ω`*) -- 白百合咲 (2007-11-04 13 42 40) アミさんかわいいwwwwテスクチャを上手く使い分けててすごい(ゝω・*)bb -- +SID+(元:+夜鴉+) (2007-11-04 13 48 04) おおww皆さんコメありがとう!けっこうコレおもしろいですww -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 15 31 33) 前に描いたことあったけど見事撃沈・・・すごいです!!しかもかわいいです -- うにゅ坊 (2007-11-04 15 34 14) うにゅ坊sコメどもです!白黒になると目がむずくなります・・・; -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 15 52 59) では、修学旅行行ってきます!(5時からだけど準備があるので)皆さんの素敵な絵が見れなくて残念です・・・それでは!ww -- あい(元・びーばー) (2007-11-04 16 11 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki13_xsi/pages/27.html
■Q A (12) テンプレ Q. A. Q. 一旦クリップにしたモーションを、Fカーブに戻すときどうしたらいいんだろ? A. ソースのアクションを選択した状態で 「適用」→「アクション」じゃだめ? プロットでいけました。ありがとうございます Q. 同一画面上で一つのオブジェクトはシェーディング、一つのオブジェクトはワイヤーフレームで 表示させる方法を教えてください A. ビューの右上をクリック オブジェクトプロパティのオーバーライドのチェックを外す ↓ オブジェクトを選択してF3キー ↓ Displayをクリック ↓ 「はい」をクリック ↓ 一番上の項目を変更したい表示方法に変える ↓ スタティック選択モードをすべてにコピーを押す 選択、非選択オブジェクトで表示方法を変えたり いろいろ細かく設定できるよ Q. レンダングしたムービーを別ソフトで連結しようとしたらフォーマットが違うといわれた。 過去に作ったムービーと同じ設定でレンダリングしたのにそのムービーだけおかしいのは何なんでしょう? A. コーデックのバージョンだろ。 Q. 真ん中のエッジを選択して __________________ / / / / / /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ↓ エッジからそのままポリゴンを生やしたい /|←ここに新しいポリゴン _____/ |________ / | / / / |/ /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ のですが、エッジを選択して Ctrl+Dするとエッジの周りのポリゴンに切れ目を入れて エッジが自然に延びていくような分割がされてしまいます。 選択したエッジからそのままポリゴンを生やしたい場合の操作方法はどのようなものになるのでしょうか? A. 法線が逆向きの頂点は共有出来ませんよ。 ttp //blog.goo.ne.jp/m4g/e/00fbe5a66f471f00a4d09d32e81c426a 実際には共有しないでつくるよね (つながってないポリ板同士が接するようにしておく) あとあと不都合があるからやらないんだけど、最近はオーケーなの? Q. 同一フレーム上に置いた全て(腰の回転と手首の座標とか色々)のキーを一緒(一度)に移動させたり、 コピーしたりするにはどうすればいいですか? A. ドープシート知らんの? Q. 現在の画面をカメラ内に映すことはできますか? カメラの映像がTV画面に映るような感じの A. for i = 2 to 210 SetValue "Passes.RenderOptions.FrameEnd", i SetValue "Passes.RenderOptions.FrameStart", i RenderPasses SetValue "Sources.Default_Pass_Main_" i - 1 "_pic.FileName", "Render_Pictures\Default_Pass_Main." i ".pic" next 後ろのモニタ?に1フレーム前のレンダ画像をテクスチャとして張ってレンダリング をスクリプトで繰り返してみた 他にもなんかやりようがあるのかも Q. 人の顔のスペキュラカラーマップに青色っぽいテクスチャを充てている例を見ますが あれはどういった考え方で色を決定するのでしょうか。 肌の脂?で合っているのでしょうか?よく分かりませんでした。 例えば緑色の木の葉のスペキュラカラーマップはどういうものをあてるのでしょうか。 よろしければ教えてください。 A. 暖色系の光源を主な光源として場合、(多照明で間接照明をシミュレートすると特に)その影響によって スペキュラが強いところで、赤やマゼンタ成分が飽和してしまうのを防ぐために、 スペキュラマップに光源の色の補色系の色を当てることは他のソフトでもよくあります。 第二の理由としては、こうすると光が当たったところほど青みが出るので、 汗や水分を多く含んだ角質層から真皮層での内部散乱により赤みが吸収されて、 結果として、テカリのある部位がわずかに青みを帯びる現象を疑似的に表現することができます。 Q. あのさ・・・夜空って地平線近くやや明るいじゃない あれって街の光??昔は暗かったのかな? A. 現代は街の光でかなり明るいけど、大気の透明度によって変わるんじゃないかな? 砂漠に行った事あるけど凄かった。地平線から天頂まで満天の星。 宇宙の中にいるのがわかった。 8 Q. キャプチャ時とリアルタイム再生のときの映像のタイミング(速さ?)がキャプチャのほうが早くなってしまいます A. デフォルトでは全てのフレームを再生するはずだから、実際のスピードにはなっていない。 画面下方にあるPlayBackタブからRealTimePlayBackを選択すればOK。 Q. コントロールリグとか自作リグとか作りたいんだが、 A. 4.0チュートリアルのアニメーションの基本ってとこやれば 大概のリグは作れると思うよ Q. テクスチャを動かして、瞳の動きを作りたいです。 A. テクスチャサポートにキー打てばいいだけでしょ。 Q. 15万ポリゴンほどのシーンのレンダリングがやたら重いんだけど、動作が重くなる原因はどんなものがある? A. 一度テクスチャーもなにもなしの素のサーフェイスでレンダリングしてみれば、 XSIって例えばプロシージャルのバンプマップのノードの組み方ひとつ等で 極端に重くなったりするから。 Q. 歩くモーションを作りたいのですが、現実と同じようにキャラをZ軸方向に移動して動きをつける方法と、 Z軸方向に移動せずその場で動きをつける方法はどちらが一般的なんでしょうか A. その場で動きをつける方法 Q. テクスチャが貼られたポリゴンの狙った部分だけテクスチャが貼られてない (地のマテリアルの色、質感をだしたい)ようにしたいんですが A. レンダツリーでmix2colorsの ベースカラーに地のマテリアル カラーにテクスチャ接続したマテリアル ウェイトに白黒でのテクスチャ(地のマテリアルの色、質感をだしたいところを黒。アルファでもよし) を接続 Q. 4つのポリゴンをマージで一つにした後 元の4つのポリゴンを消すと、 マージしたポリゴンも消えます A. マージした後に出るプロパティのウインドウから削除したらいいんでないの? マージしてできたオブジェクトをフリーズしてないんでしょ Q. シェーディングにボーンを透過させる表示はどうやればよいのでしょうか? A. ディスプレイオプション→シェーディングモード→X線モードのチェックですね Q. すみませんイミディエイトってどこにあるんでしょうか? A. editのタブを右クリック Q. レンダリングの仕方がわかないです。 A. RenderのPreviewを押すんじゃ Q. クソ質問でスレを埋める気か。 A. XSIスレからこのスレに分裂した経緯を知ってる漏れとしては、 「ハァ?」な感じだがw もっと高度な話がしたければこの板ではなく別の板があるでしょ。 どうぞ上級スレで高度な話題をどうぞって感じだ。 スレの意義を無視して初心者を排斥するな。と言われてることに気づいてくれないかな? Q. シェイプとソフトボディを同居させる方法 A. 「ソフトボディとエンベロープおよび他のデフォーメーションとの併用」 →「エンベロープの後にソフトボディを適用する」 例にあるオペレータスタック内でエンベローブオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくる代わりに シェイプオペレータの下にソフトボディオペレータを持ってくるだけ Q. ヒストリ消すってどうやんの? A. 右下にある Freezeってボタンだと全てのヒストリが消える FreezeMってボタンだとモデリングに関するヒストリだけ消える Q. スポットライトにプロパティ>Volumicを適用したんですが光の筋がレンダリングされません 新しいシーンで同じやり方で試すと光の筋は出ました 何かの影響でVolumicがレンダリングされないのでしょうか A. レンダーオプションのヴォリュームシェーダーがオフになってるとか? Q. 今体験版を使ってるんだがメタセコのシェーディングかけた状態 (ポリゴンを変化させずになめらかに見せる)ってどうやるの? A. オブジェクトを選択して+- スムージングなら オブジェクトを選択して モデル プロパティ ジオメトリアプロクシメーション ポリゴンメッシュ ポリゴンメッシュ 不連続性の角度 Explorerから直接開く手もある。 Q. SRTの値でXYZとかを同時に値変更するのどうするんだっけ? 数字入力部を紺色にすれば同時に値入れられたよね。 紺色にするのどうするんだっけ・・・思い出せない。 A. shiftキー押しながら三軸選択ボタンを右クリック Q. いろいろ動かした後、default_stanceに戻そうとアクションを適用すると、 腕の骨がねじれていたり、足の骨が登録したときの位置にちゃんともどらず A. ときどきそういうことが起きるんだけど、Default poseを選択して スケルトンポーズの適用は試した? 何度か適用してるとある程度戻るときもあるんだけど、ひざが 逆に曲がったりしてるときはひざの部分を正しい方に動かしてやれば 戻ります(バキッてな感じ)。 こういうことを防ぐためにはエンベロープ設定したときのポーズの 状態でXSI Explorerなんかを開いて骨のGlobalSRTをマウスの 真ん中ボタンを押して選択して「スケルトンポーズの格納」を して例えばBasic_Poseとか名付けておく。 以後、ディフォルトポーズに戻すときはBasic_Poseを選択して 「スケルトンポーズの適用」を行うとディフォルトポーズに戻る と思う。まあ、間接がちょっと逆折れしてるときはバキッと移動 すれば元に戻ります。 ついでに初心者が困ることがあることを書いておくと、ウェイト付けの 画面でキャラの体が真っ青になって困ることがあると思うけど、 その場合はXSI Explorerなんかを開き、キャラの体のClustersにある EnvelopWeightClsのEnvelope_Weightsをクリックしてやれば 正しい表示に戻るよ。要するに違うものが表示されてたと いうことなんだよね。 この2つは初心者が躓く分だからマニュアルに書いてて欲しいよね それから骨の場合はアクションの適用じゃなくてスケルトンの適用を 使うと良いよ Q. アニメーションの補間方法を(セルアニメーションのように)次のキーまで同じ値にする方法はないでしょうか? A. Animation Editor(FCurve)→カーブを選択して右クリックのメニューから、 Curves→Constant Interpolation Q. カメラからの距離でジオメトリの分割数(サブディバイド)を変化させたいのですが、どうすればよいのかわかりません。 A. カメラとオブジェクトの距離/Ⅹ=サブディバイド Q. 広範囲の地形があり、 これは1オブジェクトとして存在しています。 その地形をカメラがなめていくときに、 カメラの近くのポリゴンだけ極所的に分割数を上げたいということです。 ディスプレイスメントだと出来るみたいですが、 レンダリングしないと平面のままなので困っています。 地形には起伏におうじて建物等も建っているので・・・ A. ポリゴンリダクションでできるけど、Fndだったら無理。 weight map generatorの参照点をカメラ位置から取得してポリゴンリダクションのウエイトに 入れればできるけど、fndじゃ無理だね。 ディスプレイスメントでなくプッシュデフォームを使えば形状を視認できる。 プッシュデフォームには画像を繋ぐこともできる。 ピコーン!! プッシュに画像いれて、 サブディバイドにカメラ距離繋げばいいんだ。 カメラの近くのポリゴン番号を取得して、取得するたびに分割すればいい。 ApplyTopoOp "MeshLocalSubdivision", "grid.poly[ポリゴン番号]", 3, siPersistentOperation カメラから離れたらMeshLocalSubdivisionを削除すればいいだけだし。 1、グリッドを出す(サブディビジョンを上げる) 2、取得>プロパティ>テクスチャマップ>テクスチャマップ、でUVプロパティを設定(例えばXZ平面) 3、適当な画像を選択(デフォルトはnoicon_pic) 4、Animate>デフォーム>デフォーム>プッシュ 5、PushOP>振幅>接続、でTextureMapを選択 6、PushOP>振幅の数値を調整 注意するのは2のとき、テクスチャプロジェクションではなくテクスチャマップを選ぶこと Q. 頂点数を調べる方法はありますか? A. 頂点選択してみる Q. カーブ上のポイントとポイントの間に更に複数のポイントを自動生成する方法ってないでしょうか A. Create Curve Fit_on Curve Q. 二つの重なってるポリゴンの塊を、SelectのフィルタリストをPolygon Islandにして ポリコンレイキャスト選択ツールを使い、ポリゴンの片方を一発で塊ごと選択しようとしても うまくいかずにクリックしたポイントのポリゴンしか選択できません。 A. 右の「Polygon Island」を選択した後、そのままポリゴンをクリックするとアイランド選択できますよ。 ポリコンレイキャスト選択ツールを使い って部分が余計だと思います。 Polygon Islandフィルタを選択したあとに「U」キーでレイキャスト選択ツールにすると Polygon Islandフィルタが外れちゃう レイキャスト選択ツールにした後Polygon Islandを選択すればおk Q. 体と眼球を別オブジェクトにしているのですが、体をアニメーションしても眼球が着いて来ません A. メンタマにエンヴェロープ(ウェイト付け)設定したか? エンヴェロープ設定したくないのならアタマのボーンの子にしろ。 目のモデル用ののボーンがなければ作り、エンベロープを設定する 目のボーンを頭のボーンの子供に設定する 8-759
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/241.html
外観の開発 サブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱) このガイドで使用するモデルのデフォルトレンダリング。 Terragenのほとんどのシェーダでは、サーフェスから跳ね返る光をシミュレート出来ますが、一部のシェーダはオブジェクト内で跳ね回る光もシミュレートする事が出来ます。このガイドでは、『Glass shader』を使用して、オブジェクトを通過して散乱する光をシミュレートします。 『Default shader』(上下の画像)は、ほとんどのマテリアルを処理する事が出来ます。また、葉や紙などの希薄なオブジェクトの半透明性をシミュレートする事が出来ます。 黄色の半透明を表現した『Default shader』 適切なサブサーフェス外観を実現するには、『Glass Shader』が必要です。 さらに、レンダラーをパストレーサーに変更する必要があります。 『Glass shader』(デフォルト設定) 『Glass shader』のプロパティウィンドウには、サブサーフェスタブがあります。ここで、オブジェクト内での光の動作を調整します。 "Decay distance"は、減衰の色合いに達するまでに照明が移動する距離(メートル単位)です。純粋な赤の減衰の色合いは、マテリアルが赤以外のすべての波長を吸収する事を意味します。 リアルな結果を得るには、微妙な色を使用する事をお勧めします。減衰距離を下げると、薄い赤がどれほど濃厚になるかを確認して下さい。 "Volume density"は、モデルの内部がどの程度「密度が高いか」を定義します。これは、オブジェクト内で反射する光のすべての微細粒子をシミュレートする事を意味します。粒子が多いほど、バウンドが多くなるため、表面下の散乱が多くなります。 雲の中の水滴の量、または氷の中の気泡の量と考えて下さい。 "Volume colour"の色に使用されているのと同じ淡い赤です。"Volume density"の値を上げた時の動作を確認して下さい。 信じられないほどのサブサーフェス効果を達成するには、"Volume density"と"Decay distance"の両方のバランスを取る必要があります。 "Decay distance"を短くするほど、"Volume density"がオブジェクトに強く影響します。"Decay distance"によって光が奥深くまで伝わらない場合、オブジェクト内の密集度を散らせる必要があります。 これが、与えられたマテリアル内で光が実際にどれだけ伝わるかを考える必要がある理由です。宝石、氷、大理石、ワックス、人間の皮膚は、同じ減衰距離または体積密度を持ちません。従って、サブサーフェスの外観はモデルの比率に大きく依存します。 PT(パストレース)の照明方法には、2つのサブサーフェスオプションがあります "Subsurface scatter in all directions"は、閉じたオブジェクト内の光を正確に散乱するように設計されています。 "Subsurface scatter towards nomal"は、水面などのシンプルで平らなオブジェクト用に設計された高速な方法です。 オブジェクトの表面に向かってだけでなく、オブジェクト内で光が跳ね返る時に、すべての方向のサブサーフェスがより自然に見える事に注目下さい。 光はオブジェクトの縁や薄い部分をよりリアルに通過し、必要に応じてより深い陰影を作成する事もあります。 次に、色を追加します。"Decay tint"と"Volume colour"を異なる緑の値に変更します。 "Decay tint(減衰の色合い)"は、光が通過する時のマテリアルの色を決定します。 "Volume colour(ボリュームカラー)"は、内部で光が反射する時のマテリアルの色を定義します。 ここで、フラクタルノイズを作成し、"Volume density function"に差し込みます。 『Transform input shader』を作成し、それを"Use world space"に変更する必要があります。これにより、ノイズがサーフェスのUVにマッピングされるのではなく、3D空間に適用されます。 『Image map shader』を使用してテクスチャを入力する事も出来ます。 "Volume density function"で適用されるフラクタルノイズとの違いを次に示します。 光がマテリアルを通過する領域に注意して下さい。これにより、一部の領域の均一性が低下します。 『Glass shader,』の「Main」タブに戻り、"Specular roughness"を確認します。 "Specular roughness"は、より繊細でありながら、本質的なマテリアルを実現するために不可欠な役割を果たします。 オブジェクトの表面の微小な欠陥をシミュレートし、多少「研磨」します。これにより、鏡面反射と反射が制御されるため、屈折のシャープネスに影響します。 粗さが増すにつれて、ティーポットハンドルがより「グミ」に見える事に注視して下さい。 "Anti-aliasing"を3から6に増やし、"Max path per sample"を36に増やすと、かなりまともな画像が得られます。 "Volume Colour function"は、3Dノイズやテクスチャマップの両方を使用してモデルの表面の模様や質感を与える事が出来ます。 ただし、考慮すべき重要なパラメーターもあります。カラー関数を体積として数値化します。 これは、サブサーフェスの外観を意図するためにテクスチャを使用する場合に重要な役割を果たします。光線がオブジェクト内を進行する時にカラーを計算します。 このサンプルでは、テクスチャがオブジェクトに(Z軸上に)投影され、"Volume colour function"に差し込まれています。 2つの色の算出の違いをはっきりと見る事が出来ます。左図はサーフェスからテクスチャの色を保持し(ガラス効果を無視)、右図はボリューム内のポイントでテクスチャを算出します。 "Evaluate colour function volumetrically"にチェックを入れると、"Volume colour function"で指定した『Image map shader』の画像は3Dワールド空間でマッピングされますが、チェックを外すと、このノードツリー(上記のフラクタルノイズを入れる時と同様)のように『Transform input shader』を追加する必要があります。 代わりにObject UVを使用してテクスチャをマッピングすると、まったく異なる結果が得られます。 オブジェクトのUVにマッピングされたテクスチャを使用するには、Terragenはそのサーフェスを算出する必要があります。"Evaluate colour function volumetrically"をオンにすると、3Dワールド空間で算出します。 ある意味で、サーフェスにマッピングされたテクスチャによってボリュームカラーを定義しようとするのは奇妙なアイデアのように思われるかもしれませんが、オブジェクトのUVマッピングを使用してサブサーフェス効果を稼働したい場合(特に肌のシェーディング)に有用です。このため、この機能はデフォルトで無効になっています。 通常『Default shader』などでテクスチャをマッピングしますが、『Glass shader』を使ってテクスチャをマッピングする事で肌(オブジェクト)の表面化に光を散乱させて瑞々しさを表現する事が可能となります。 スキンシェーダとしての『Glass shader』のパラメータの参考例。 肌などのディティールの細かいオブジェクトを扱う場合は、"Anti-aliasing"や"detail"、"Max paths per sample"、"Ray detail multiplier"などのパラメータにも細心の心配りが必要です。 また、スキンシェーダについて詳しく知りたい場合は、公式フォーラムから"► General ► Image Sharing ► Skin shader "で参照する事が出来ます。 『Glass shader』は、ほぼすべての半透明/表面下の効果を扱う事が出来ます。『Rock』のオブジェクトを使用した別のサンプルを挙げておきます。 "Decay tint"は水色に設定され、"Lighting method in PT"は"Subsurface scatter in all directions"に設定しています。 "Decay distance"を短くし、"Volume density"と"Specular roughness"を大きくする事で、様々なタイプの氷を作る事が出来ます。 澄んだ鮮やかな氷は、光がほとんど乱されずに通過する事を意味します。"Specular roughness"が低いと、濡れたような光沢のある外観とシャープな屈折が得られます。 また、"Decay distance"が長く、"Volume density"が低いと、表面下での散乱はほとんどありません。 古い海水氷には不純物と気泡が多く含まれています。表面も同様に老化し、結果として表面が荒くなります。 "Specular roughness"を高くすると共に、"Decay distance"を短く、"Volume density"が高いと、氷山の特徴である深い碧色が得られます。 船が氷山内の光散乱にどのように影響するかに注目して下さい。 一般的なレンダリングガイドライン 真のサブサーフェイススキャッタリングをレンダリングするにはコストが掛かります。 このサンプルは"Max paths per sample"を最大の144にした他、"Ray detail multiplier"の数値を増やした結果です。これでもまだ光量が足りていないようです。 クオリティを高めてノイズを減らそうとする場合は、まず"Max paths per sample"を増やす事を考えて下さい。これにより、Terragenは二次光線に費やす処理の割り当てが増えます。 "Anti-aliasing"を増やすだけの場合よりも、マテリアルがよりきれいでレンダリング時間が短縮されます。 大きな"Decay distance"と巨大な"Volume density"に注意して下さい。これは仕事の速度を遅くします。 上記の画像のように、より長い距離が必要になる場合もありますが、これらの値はメートル単位であり、意味がある事を覚えておいて下さい。レンダリングを楽しんで下さい!
https://w.atwiki.jp/pmde/pages/22.html
オリジナルのモデルファイルは必ずバックアップをとっておいてください。 何らかの原因でモデルファイルが壊れる可能性があるかもしれません。 不正なモデルになった場合、MMD側の読み込み時に固まることがあります。 この場合もMMDを再起動してください。これでMMD自体が壊れることはまずないと思いますが、場合によってはシステム全体に影響が残る可能性があります。 →モデル情報によっては短時間ですがシステムが固まる現象が発生することがありました。 スキンメッシュ(Xファイル)の場合、必要ないボーン構造も読み込まれる場合があります。 Xファイルの仕様なので、不必要なボーンは削除してしまって問題ありません。 どのボーンに対して影響があるかは、MMD上で確認することが可能です。 →PMDViewやTransformViewにて本ツール上でも確認することが可能になりました。 テクスチャパスが正しく読み込まれないことがあります。 特にPMDの仕様上テクスチャ領域は20byteしかないので、日本語の場合だと(拡張子を除いて)7文字程度しか使えません。 またフォルダ以下のパス指定になっている場合も、同様に制限を超えてしまうことがあります。 スフィアテクスチャも同領域で共用なので、併用する場合は特に注意してください。 (フォルダ指定の場合はパスが正しく読み込まれない不具合が別でありますのでご注意下さい。下記参照) 階層指定でテクスチャファイルのパスが指定されていた場合(例 aaa\bbb.jpg)に、そのモデルファイルを RokDeBone2 からXファイルでボーン入れ出力すると、テクスチャパスが正しく設定されない不具合?があるようです(要追加調査) MMD側の仕様で.pmmファイルの読み込み時に、対象モデルのボーン構造やIK、表情が増減しているとそのままMMD自体が落ちます。モーション移植で対処は可能ですが、IKやモデル表示など記録されない項目もあるので、モデル改変時はご注意下さい。 モデル表示側で頂点などの編集を行ったり、材質の順序を変更した場合、頂点や面などリストに表示されている値と実際の値が整合しなくなります。 表示値が異なっていても内部的には特に問題ありませんので、気になる場合は[編集]-[リストの表示更新]で再度更新することが可能です(一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています)→0.0.2.0以降、一部を除いて自動更新するようになりました。反面重くなる場合もあるので適宜選択してください。 頂点編集などの機能は全体的に重い処理になっています。 負荷をかけすぎると万が一落ちることがあるかもしれませんのでご注意ください(製作環境では未確認) 0.0.4.4以降、MMDver6での仕様変更にあわせ、MMDver5仕様と同様のToonテクスチャファイルをPMDエディタ側へ直接同梱しております(樋口Mより許可を頂いております)→前verなどで必要だったToon参照先の設定は不要となりました。 リスト表示が65535件以上になった場合、右側スクロールバーのドラッグ移動操作などで不具合が発生するようです。 →表示がループする。離しても正しいスクロール位置で表示されないなど。 OS側の仕様によるものと推測されます(要追加調査) 一部の環境によっては、拡張編集(ナイフ/各オブジェクト追加他)が実用に耐えない可能性があります。 →開発環境(C2D-E6600/GF9800GT(実装当時))では限界付近(頂点数6万超/面数数十万)のPMDモデルで数秒程度のオーダーになっていますが、実行環境によっては数十秒以上のオーダーになるかもしれません。 既に頂点/面の多い状態で拡張編集の頂点-面作成を繰り返すとメモリを大量に消費することがあります。 その場合エディタ編集メニュー内の「Undo用バッファクリア」で対処をお願いします。 →エラー報告がない場合でもメモリ/リソースの枯渇により以降の動作に支障が出る場合があります。 拡張編集のボーン作成で既存ボーンを系列に組み込んだ場合、そのボーン以下とのIndex順序が不正になることがあります。 モデルのデータサイズによっては、メモリ不足により編集が継続できなくなる場合があります(表示が不正になったりデータ追加が不能になったりなど) おおよそ編集可能な頂点数は20~30万程度が限界となるようです。 内部データ的には100万頂点を超えるモデルを作成することも可能ですが、PMDエディタ上では編集できない可能性が高いのでご注意ください。 ※スクリプト機能からモデルデータ作成→VMDViewへ渡し運用、といった方法での運用状態は確認 本アプリケーションは32bitアプリケーションとして動作するので、使用可能なメモリ量は最大で2Gまでとなります。 搭載メモリが十分余っている場合や64bitOS上での運用でも、OSの動作制限から上記が限界となります。 (.NETの仕様なのか 1Gあたりを越えると不安定になる確率が上がる様子) ※DirectXの使用が前提なので、アプリケーションの64bit対応は(不可能ではありませんが)少々難しい選択と思われます。 OS側のフォントサイズを標準(サイズ9)から変更している場合、自動レイアウト機能により配置が不正になる場合があります(表示枠など) PMX化にともない多くの仕様が変更になりました。チェックしきれていないので細かい不具合などが大量に残っている可能性があります。
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/554.html
Google SketchUp 概要 他ソフトウェアとの互換性 関連項目 外部リンク 概要 Googleが提供する無料の3D制作ソフト。Windows、Macintosh、両方に対応している。 エッジを引いて2Dの面を作り、それを押し出す形で3Dを作るという制作手順で、モデリングの概念がない。 3Dに携わった事のない人でも、比較的容易に扱う事ができる。判り易く、直感的な操作性が特徴。 部屋の内部や、マンション外観、家具等、建築物のモデル作成に向いている。 反面、樹木や人物など起伏の激しいモチーフや、複雑な曲系図形の制作は向いていない。(ほぼ不可能) また、ムービーに書き出す事も出来ない。 他ソフトウェアとの互換性 SketchUpで作成したデータは、XSIに移植が可能。 移植の際、テクスチャデータに、面の裏返りが起こる、テクスチャが欠ける等不備が起きる事がある。 (他ソフトウェアとの互換性については現在検証中) 関連項目 3D(3次元コンピューターグラフィックス) 外部リンク Google SketchUp
https://w.atwiki.jp/wiki2_train/pages/4.html
モデル、テクスチャ制作までの担当 完成した工程については未を済に変え、完成日を記入してください。 ●木村君 内容 予定日 完成日 済 電車車内資料集め@Web 6/30 6/30 済 電車車内資料集め@撮影 7/2 7/2 済 電車車内チェック1 7/4 7/2 済 電車車内チェック2 7/6 7/6 済 電車車内チェック3 7/8 7/8 済 電車車内モデル完成 7/11 7/11 済 電車車内テクスチャ完成 7/11 7/12 未 缶ジュース/たけのこの里制作 7/18 ●白衣君 内容 予定日 完成日 未 STAロゴ制作 7/** 未 電車男ロゴ提案5種以上 7/** 未 電車男ロゴ完成 7/** ●西田先生 内容 予定日 完成日 済 快速エアポート資料集め@Web 6/30 6/30 済 快速エアポート資料集め@撮影 7/2 6/30 済 快速エアポート制作 7/8 7/8 済 電車男ダミーモデル制作 7/8 7/12 済 電車男制作 7/11 7/11 未 BGM/SE 気分で ●大澤先生 内容 予定日 完成日 済 絵コンテ制作 - 6/29 済 Wikiの基礎制作 6/30 6/29 済 エルメス(♂)制作 7/6 7/5 済 背景_新札幌付近 7/10 7/11 動画コンテ 7/13 未 後半スケジュール再考 7/13
https://w.atwiki.jp/kakusitemmatome/
このwikiはMinecraftというゲームの隠しアイテムまとめwikiです。 隠しアイテム発見済み一覧表 隠しアイテム・バグアイテム エンドゲートウェイ エンドポータル ネザーポータル 溶岩ブロック(2種類) 水ブロック(2種類) 溶岩ブロック 魂の火ブロック 泡ブロック 作物ブロック全種類 アップデートブロック ココア3種類 旗系隠しアイテム 看板(2種類) ダブルハーフブロック レッドストーン系隠しアイテム(全種類) 燃えてるかまど系(3種類) スイートベリーの茂み バグスカル カメラ(2種類) 額縁隠しアイテム(2種類) ベット(透明のやつ) バグ名竹(4種類) テクスチャが違うサトウキビ 開きっぱなしのタル バグ大釜(2種類) ピストンヘッド(2種類) 洞窟のツタ(3種類) テクスチャが違うケーキ キャンドル付きケーキ 紫と黒の謎の棒 オーバースタック(不死のトーテム,ポーション) オーバーエンチャント コマンドで入手できる隠しアイテム 1.20で追加されるブロックのデータ値違い以外すべて(多分) 昔のバージョンで普通に入手できたブロック ストーンカッター ネザーリアクターコア 輝く黒曜石
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/279.html
はじめに ベンダーの仕組みllSetTexture関数 タッチされたのは誰?llDetectedLinkNumber関数 画像切り替えスクリプト 今回のポイント はじめに SLでアイテムを販売するには、必ずしもスクリプトが必要になるわけではありません。 販売用のオブジェクト(ポスター、看板、箱など)を用意し、そのオブジェクトのコンテンツの中に売りたいアイテムを詰め、値段とコンテンツを販売する設定にすれば、ひとまず売ることは可能になります。 ですが、この方法はアイテム一つ(あるいは1セット)につき一つのオブジェクトが必要となり、商品が増えるに従ってprim数が増加していくという問題点があります。 また、販売用オブジェクトを並べるにはどうしてもスペースが必要になりますので、限られた店舗スペースでは、自ずと販売できるアイテムの数が限られてしまいます。 スクリプトを使ったベンダーは、そのような問題点を解決するために使われます。 よく見かけるものは、矢印ボタンを押すと商品の画像が切り替わり、欲しいものを見つけたらL$を支払い、アイテムが手に入るという仕組みのものです。 このようなベンダーでは、商品が増えたときにオブジェクトを増やさなくて済みます。 念のために言っておきますが、スクリプトによるベンダーのほうが優れているというわけではありません。 いちいち矢印をクリックして商品を探すのは、お客さんからすると面倒な作業です。 順番に見て行っても、欲しいアイテムが見つかるかどうかも確実ではないですし、途中で面倒になって見るのをやめてしまうことも考えられます。 どんな商品があるのか一目瞭然にするには、別途工夫が必要になるでしょう。 とは言うものの、この記事はスクリプトの勉強ですので、商売のやり方について書くのは少々的外れですね(^^; とにかくベンダースクリプトを作ってみて、使えるか使えないかは別問題としておきましょう。 ベンダーの仕組み シンプルなもので考えます。 商品の画像を表示するための板と、商品を選択するための矢印のオブジェクトを二つ(左右、あるいは上下)の3primのオブジェクトをまずは作りましょう。 矢印をクリックすると、商品の画像が変わります。 商品の画像をクリックすると、その商品を購入するための支払いダイアログが表示され、お客さんがお金を払ったら商品を渡すようにします。 ベンダーのオブジェクトは、リンクするのを忘れないで下さい。 その際、商品を表示するprimをルートしておいて下さい。スクリプト本体はルートプリムに書きます。 bender.jpg こんな感じのベンダーですね・・・あまりに適当過ぎですが(^^; スクリプトの構成はどのようにしたら良いでしょうか。 まず、ステートは一つで問題はないでしょう。 商品の画像はいろいろと変わりますが、「表示されている商品を販売する」という機能は変わることがありません。 機能が変わらないということは、処理すべきイベントも変わりませんので、わざわざステートを複数用意する意味が無いという事です。 イベントは、商品を選択する際のタッチイベント、それから「お客さんがお金を支払ったとき」のイベントが必要になりますね。 実装しなければならない処理の中に「画像の変更」がありますが、これにはllSetTexture?()という関数を使います。 llSetTexture関数 llSetTexture(string texture, integer side); 引数「string texture」はセットするテクスチャの名前です。 基本的にはオブジェクトのコンテンツに入っているテクスチャのみ指定可能です。 「integer side」は前回のテクスチャアニメで出てきましたが、primのどの面に貼るかです。 ALL_SIDEを指定すると全面に貼られます。 ベンダーをどのようにbuildしたかによって、ここに指定すべき番号は異なってきますので、自分の作ったベンダーの画像用の面が何番なのか、確認しておいて下さい。 立方体の面については、前回の記事に番号を掲載してあります。 余談です。 引数「string texture」にUUIDを使うことで、コンテンツにないテクスチャを貼ることが可能です。 例えば、以下のUUIDを使うと、真っ白なテクスチャを貼ることができます。 llSetTexture("5748decc-f629-461c-9a36-a35a221fe21f", ALL_SIDE); あるいは100%透明なテクスチャを貼るには以下のUUIDが使えます。 llSetTexture("f54a0c32-3cd1-d49a-5b4f-7b792bebc204", ALL_SIDE); さて、これで必要なイベント、関数は把握できました。 ベンダーのスクリプトを作ることができるでしょうか? タッチされたのは誰? 結論から言ってしまいますが、これだけではまだベンダーを作ることができません。 なぜかと言うと、商品を選択するための矢印は二つ、どちらをタッチしても同じタッチイベントが起こります。 一体どっちの矢印がタッチされたのかを判定しないと、正しく画像の変更ができませんよね。 リンクされたオブジェクトで、どの子プリムがタッチされたのかを判定する方法はいくつかあります。 最も簡単なのはllDetectedLinkNumber()関数を使う方法です。 llDetectedLinkNumber関数 integer llDetectedLinkNumber(integer number) この関数はタッチイベントの中で使います(特定のイベントの中でしか使えません)。 「何番目のprimがタッチされたのか」を調べることができます。 引数numberには通常0を指定します。 余談ではあるのですが、0以外の値を使う場合について大事なことなので説明しておきます。 タッチイベントには、実は3種類のイベントが存在します。 touch_start(integer num_detected){} touch(integer num_detected){} touch_end(integer num_detected){} touch_start?は「タッチし始めた時=マウス左ボタンを押し下げた時」に発生します。 touch_end?は「タッチを終えた時=マウス左ボタンを話した時」に発生します。 そしてtouch?は「タッチし続けている時=マウスボタンを押したままの時」に繰り返し発生します。 これらのイベントの引数num_detectedは、何人の人がタッチしているのかを示しています。 touch_start?及びtouch_end?は、瞬間的に発生するイベントですので、同時に複数の人がタッチ・イベントを引き起こすことは通常考えられません。 ですのでタッチした人は常に1人です。 一方、touch?イベントは継続的に発生するイベントですので、同時に何人かの人がオブジェクトにタッチし続けることが有り得ます。 そのようなときには引数num_detectedに2とか3などの数字が入ってくることになります。 llDetectedLinkNumber()関数、あるいは過去に使ったllDetectedKey()関数に指定する引数は、タッチしている人のうち、何番目の人の情報を得るかを指定する数字です。 例えば3人の人がtouch?イベントを発生させたとして、一人目のUUIDを調べるときにはllDetectedKey(0)、二人目はllDetectedKey(1)のようになります(最初の人を0番目として数えます)。 このスクリプト講座で使ってきたタッチイベントはtouch_startですから、タッチした人数は常に1です。 ですのでllDetectedKey()関数もllDetectedLinkNumber()関数も引数0の固定値で実行しています。 0以外は意味がないからです。 なお、touch?イベントはその性質上、サーバー負荷に成り得ます。 マウスをホールドしている間はイベントが発生し続けるわけですから(一秒間に数回のイベントが起こる模様)、どうしてもサーバーのCPUを喰う処理になってしまいます。 しかも、ユーザーがマウスを離してからも継続してイベントを発生させ続けるバグがあるそうで、そんなバグにぶち当たったら、まさにラグ発生スクリプトに他なりません。 「タメ攻撃」みたいな処理をしたいときには便利なイベントではありますが、同時に「サーバー攻撃」をしてしまう諸刃の剣だということを理解しておくべきでしょう。 そのような理由から、通常「タッチした時」のイベントとしてはtouch_start?を使用します。 ……と、話が横道にそれました。 以上のような理由から、llDetectedLinkNumber()はtouch_start?イベントの中で使う限り、引数は0で構いません。 llDetectedLinkNumber()関数はタッチされたprimのリンクナンバーを返します。 リンクナンバーというのは、リンクされたオブジェクトの各primについている番号です。 ルートプリムを1番として、子プリムには2番以降の番号がついています。 参考までに、リンクされていないprimは0番です。 primのリンクについては詳しく説明しませんが、ルートprimは一番最後に選択したprimですよね。 リンクナンバーは、リンクの際にprimを選択した順番の逆の順番になっています。 例えば今回、ベンダーには3つのprimがありますが、 次の商品ボタン、前の商品ボタン、商品表示画面、の順番で選択してリンクしたとしたら、リンクナンバーは、 1・・・商品表示画面(ルート) 2・・・前の商品ボタン 3・・・次の商品ボタン になります。 従って、タッチイベントの中でllDetectedLinkNumber()関数を使用し、タッチされたのが2番のprimだったら前の商品を表示、3番のprimだったら次の商品を表示してやれば良いことになります。 画像切り替えスクリプト さて。 商品を販売するためには他にもまだ考えなければいけない点がありますが、とりあえず、画像を切り替えて商品を選べるところまでを作ってみましょう。 単にクリックして画像を切り替えるだけですので、それほど悩まずにできるかと思います。 list commodity = [ "GuiterImage", "PianoImage", "TrumpetImage", "ViolinImage" ]; integer current_id = 0; integer view_side = 1; set_commodity(){ llSetTexture(llList2String(commodity, current_id ), view_side); } default { state_entry(){ set_commodity(); } touch_start(integer detected){ integer i = llDetectedLinkNumber(0); if (i == 2) { // back button current_id --; if (current_id 0){ current_id = llGetListLength(commodity) - 1; } set_commodity(); }else if (i == 3) { // next button current_id ++; if (current_id = llGetListLength(commodity) ) { current_id = 0; } set_commodity(); } } } こんな感じでしょうか。 切り替えるテクスチャの名前を、list型の変数commodityに列挙しています。 これらのテクスチャはオブジェクトのコンテンツの中に入れておく必要があります。 integer型の変数current_idは「現在表示中の商品番号」を管理するために用意しました。 初期値は0番目ということで0です。 変数view_sideはテクスチャを表示する面の定義です。 私の作ったベンダーでは1の面になってますが、皆さんのベンダーでは違う面かもしれませんのでそれぞれ修正して下さい。 set_commodity()は商品の画像を表示するためのユーザー関数です。 llSetTexture?()関数を使って、llList2String(commodity, current_id)で示されるテクスチャをview_sideの面に貼っています。 llList2String()は前回少々触れましたが、リストから文字列を抜き出してくる関数です。 リストcommodityの中のcurrent_id番目のデータを文字列として取り出します。 ですので、current_idが0だった場合、リストcommodityの中の0番目、すなわち"GuiterImage"テクスチャが貼られます。 current_idが3なら、リストcommodityの中の3番目の"ViolinImage"テクスチャですね。 current_idの値は、タッチイベントの中でコントロールしています。 まずllDetectedLinkNumber()を使って、タッチされたprimのリンクナンバーを調べます。 リンクナンバー2の場合は「前の商品ボタン」なので、current_idを1減らします。 前に++という表現が出てきましたが、--というのは同様に1を引く計算です。 そしてset_commodity()関数を実行すれば、一つ前の商品が表示されますよね。 ですが、もしもcurrent_idが0のときに「前の商品ボタン」が押されると、current_idは-1になってしまいます。 その対策のためにif文でcurrent_idが0以下(マイナス)になったときの処理をしています。 もしもcurrent_idがマイナスになったら、一番最後の商品に戻るのが便利ですので、 current_id = llGetListLength(commodity) - 1; こんなふうに書きました。 llGetListLengthはリストに入っているデータの個数を調べる関数です。 上記のスクリプトですと、commodityリストの中には4つのテクスチャ名が定義されていますので、4という数字が返ってきます。 current_idは0番目から始まるようにしているため、そこから-1し、一番最後のIDである3という数字を算出しています。 タッチされたのが「次の商品ボタン」だった場合(=リンクナンバーが3だった場合)は、current_idを1増やします。 リストに定義された商品の数より大きくなってしまわないよう、 if (current_id = llGetListLength(commodity) ) このように判定をしています。 current_idがcommodityのデータ数(=4)以上の場合、ですね。 一番最後の商品からさらに次の商品を表示しようとしたら、今度は先頭に戻るように、ここではcurrent_idを0にします。 人によっては「次」「前」のボタンのリンクナンバーが違うかもしれません。 その場合はiの値を判定するif文を修正して下さい。 また、テクスチャのリストを適切なものに変更しないと実際の動きを確認できません。念のため。 今回のポイント テクスチャの変更: llSetTexture(string texture, integer side); タッチされたprimのリンクナンバーの取得: integer llDetectedLinkNumber(integer number); ※タッチイベントの内部でのみ リスト内のデータ数の取得: llGetListLength(list src); 特に難しいところは無いかと思います。 今回のスクリプトを応用し、タッチイベントをタイマーイベントに変えると、一定時間でテクスチャが切り替わるスライドショー・スクリプトが作れますね。 余力のある方は挑戦してみて下さい。 さて、商品は選べるようになりましたが、ベンダーとして機能させるためにはL$を扱う部分を実装しなければなりません。 例えば、正しくない金額が支払われたときに返金する処理は必須でしょう。 また、商品を売る以上は確実に相手にアイテムが渡るようにしておくべきです。 うっかりベンダーの中に商品を入れ忘れ、お金だけ取ってスクリプトはエラーを吐いたりしたら、詐欺と言われても文句が言えません(^^; 次回はその辺りを踏まえ、ベンダーの作成を続けたいと思います。 画像切り替えスクリプトの説明文の中に -- お世話になっております (2008-07-11 07 59 10) すいません、勘違いしました -- お世話になっております (2008-07-11 08 00 53) 名前 コメント