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HypixelLimitedwikiへようこそ 当wikiは本家hypixelJP非公式wikiの荒らし等でまともな情報が得られないときの為の予備・派生を目的としたメンバー認証式wikiです。 こちらは編集に制限を掛ける代わりに、脱線したおまけ解説や個々の感性・経験による攻略などを責任を持ちながら書く場を用意しようというのがこのwikiの本質です。 情報源としてスクリーンショットを使う場合、本家wikiに似ていますがバニラテクスチャまたはバニラテクスチャを純粋に高解像度にしたもの(許容範囲としては64x64ほどまで)とします。 メンバーになるには? メンバー申請をし、その際にコメント欄にIGN、編集したいページ、編集したい項目についてのアピール(ゲームモードであればレベルや実績など)を送ってください。 Hypixel 5th Anniversary!!(5周年)
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Morrowind Overhaul - Sounds And Graphics動画 リンク - Morrowind Overhaul MGE XEリンク - MGE XE Morrowind Graphics Extenderリンク - Morrowind Graphics Extender Morrowind Overhaul - Sounds And Graphics Morrowindのグラフィック改善Modの中ではダントツの有名なMod。 テクスチャやサウンドなどを差し替えます。特に水がきれいになったことがよくわかります。 動画 リンク - Morrowind Overhaul Morrowind Overhaul - Sounds And Graphics - nexusmods.com MGE XE 影やライティングを改善します。 リンク - MGE XE MGE XE - nexusmods.com Morrowind Graphics Extender 水やテクスチャ、ライティングを改善します。 リンク - Morrowind Graphics Extender Morrowind Graphics Extender - nexusmods.com
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今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; sampler2D specualrTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D diff, uniform sampler2D spec ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = tex2D( diff, float2( diffuse, 0 ) ); //鏡面反射光 float4 totalSpecular = tex2D( spec, float2( specular, 0 ) ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique toon { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, diffuseTexture, specualrTexture ); } } 実行結果 今回は、テクスチャを使用しているので、C++のプログラムの変更が必要になります。 変更点は、 以下の変数の追加 //パラメータ 拡散反射用テクスチャ CGparameter diff = NULL; //パラメータ 鏡面反射用テクスチャ CGparameter spec = NULL; //Diffuseテクスチャ unsigned int diffuse; //Specularテクスチャ unsigned int specular; 以下の、プログラムの追加 //初期化部分で追加してください //テクスチャの読み込み TGATexture load( 0, "DiffuseTexture.tga" ); TGATexture load( 1, "SpecularTexture.tga" ); //IDの取得 diffuse = TGATexture getID( 0 ); specular = TGATexture getID( 1 ); //パラメータの取得 diff = cgGetNamedEffectParameter( effect, "diffuseTexture" ); spec = cgGetNamedEffectParameter( effect, "specualrTexture" ); //パラメータの設定 cgGLSetupSampler( diff, diffuse ); cgGLSetupSampler( spec, specular ); 追加のテクスチャ読み込みプログラムと テクスチャを入れたzipを上げておきます。 toon補助用.zip 今回は、ここまで。
https://w.atwiki.jp/alphaserver/pages/31.html
日本語化MODの適用について AlphaサーバではNihongoMODの導入を推奨しています。 適用方法について少々コツがあるようなのでまとめます。 テクスチャとの併用 テスクチャを使用する場合、大概はMCPatcherが必要になると思われますが、HDFontとぶつかる可能性があるようです。HDTextureのみの適用であれば問題なく使用出来ることは確認出来ています。 ただし、適用順があり、 バニラに対して先にMCPatcherのHDTextureを適用する NihongoMODの必要ファイル及びzipファイル内にあるfontフォルダをresourceフォルダに入れる の順番でないと正常に動きませんでした。またテクスチャは32x32以上のものは使用していないので確認していません。 MOD Loader若しくはMOD LoderMPとの併用 公式では併用可能であるとのことでしたら、確認出来ませんでした(MCPatcherとさらに併用しているせいかもしれませんが)
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/80.html
ぶっちゃけ、RSPIって鉄道模型をバーチャルにしたようなものだから… テクスチャ関係、特に汚しや陰影についてお悩みの方は沢山いらっしゃると思います。 正直私自身もその2つは不得意です。なので結構やっつけ仕事なのが分かるかと思います(汗 そこで、"RSPIを実物にした"ような模型から、汚しや陰影のテクニックを学ぶ事にしましょう。 意外と「これをどうしたい時にああすればそうなる」と覚えておくと、便利かもしれません。 スミ入れ スミ入れは、工作をする方なら最もポピュラーなグレードアップ方法という事で知られていると思います。 やり方は人それぞれだとは思いますが、最も一般的な方法は、薄めたエナメル塗料を隙間に流し込んで、はみ出た部分を溶剤でふき取るというものです。 これを用いることにより、モールドを引きたてたり、簡単なウェザリングになるなどの利点があります。 これはRailSimPIで行うのは非常に簡単。完成したテクスチャの上から、モールド=段差の描き込みにそって黒等の線を引き、 それを乗算処理であわせてしまえばハイ、完成です。 シャドウ吹き シャドウ吹きは、模型の造形を強調するために吹かれる塗装です。これは凹んでいる部分には基本色よりも濃い色を吹いてやる事をいいます。 やはりミニチュアとなる模型と実物では見え方が異なりますから、こういった陰影の強調がポイントとなります。 確かにRailSimの影というのは非常によく出来ていますが、そこに生まれる影がすべてではない事を忘れてはいけません。 例えば曇りでも上の方が明るくて下が暗い、というのは常識でしょう。 なので、PIでもテクスチャ側に陰影をしっかり入れることによって、見た目が大きくグレードアップします。 あとは、エッジ(角)の強調も半分以上はテクスチャの仕事です。こちらも陰影の一つですからね。 実際のやり方は人それぞれだと思います。側面形状に沿った影の作り方に関しては、自身の書いた「プラグインの作り方」に 書いてあります。でも実際はそれをそのままマネするのではなく、いろいろと工夫するのが大事だと思いますよ! ウォッシング ウォッシングとは、汚し技法のひとつです。まず、非常に薄めた黒等のエナメル塗料を、塗装が完了したモデルに塗ります。 この時注意したいのは、モデルの塗装にはラッカー系を使用することです。 そして薄めた塗料を、今度は溶剤でふき取っていきます。これはティッシュ、筆、綿棒などのツールが手です。 そしてふき取ると、モールドにはふき取られない塗料が残り、"スミ入れ"をした状態になります。 このふき取り作業がポイントで、例えば重力や風など、その製作中のモデルに加わる力を考えながらふき取ります。 そうすることによって、実際に用いられた時の汚れ具合を再現できるのです。また、完全には塗料はふき取りません。 こういった動作をした後のモデルは、先ほどの"スミ入れ"だけではなく、ふき取らなかった部分が汚しとなって、ウェザリングができるのです。 これをRaliSimPIに応用したらどうでしょうか。まず、完成したテクスチャにレイヤーを張り重ね、黒や茶などを張り重ねます。 そして用途に応じて消しゴムで消してゆき、濃淡は透明度で調整。車両やモノの動きにあわせて追加でレイヤーを張り重ねてやれば良いと思いませんか? ドライブラシ ドライブラシは、筆に塗料をしみこませてすぐにふき取り、筆がカサカサな状態でモデルを拭いていくという技法です。 塗料には、基本塗装よりも明るい色を用います。こうすることにより、出っ張った部分が明るくなり、立体感が強調されます。 こうやって出っ張った部分を明るくするのは、「ハイライト」ともいいます。 読んでいて薄々気付いた方も多いかと思いますが、スミ入れやシャドウ拭きなどといった「影を入れる」のではなく、逆に明るくする動作です。 これも立体感を演出するには非常に大事なポイントとなりますね。 色を暗くするのは「黒などの暗色+乗算」でしたが、逆にハイライトでは「白などの明るい色+スクリーン」を用います。 だいたいのやり方は単純で、明るくしたい部分に白などをレイヤーに描きこみ、スクリーン処理+透明度調整を行います。
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/210.html
LZファイルの圧縮解凍 LHファイルの圧縮解凍 ISOデータ一覧 Newer SMBWで使用される圧縮ファイル、.LZ、.LHファイルの圧縮、解凍方法を紹介します。 .LZファイルはNewer SMBW v1.30(そして恐らくそれ以降)に使用されているファイルです。 .LHファイルは古いバージョンのNewer SMBW に使用されているファイルです。 LZファイルの圧縮解凍 必要なものhttps //dl.dropboxusercontent.com/scl/fi/4vqokdx5nu1rij92p67qs/LZ-decompress-tool.zip?rlkey=qq9ojdkj5bjs7zyjo0xlqal2u&st=hebmfyn9 圧縮方法 適当なフォルダを作ります。 作ったフォルダにLZ-decompress-tool内のlzx.exeとcompress.batをコピーします。 作ったフォルダに圧縮したいファイル(複数可)をコピーします。 compress.batをダブルクリックすると、圧縮されたファイルが同フォルダに作成されます。 解凍方法 適当なフォルダを作ります。 作ったフォルダにLZ-decompress-tool内のlzx.exeとdecompress.batをコピーします。 作ったフォルダに解凍したいファイル(複数可)をコピーします。 decompress.batをダブルクリックすると、LZファイルが同フォルダに解凍されます。 LHファイルの圧縮解凍 必要なもの ntcompress.exe ntcompress.exeは任天堂独自のソフトウェアであり、特許によって保護されています。 よってダウンロードリンクを提供することはできません。 特別な事情がなければNewer SMBW v1.30以降を改造することをお勧めします。 圧縮方法 適当なフォルダを作りntcompress.exeを移します。 フォルダに適当な名前でメモを作って「for %f in (*.arc *.bin *.kpbin) do ntcompress.exe -lh %f」と書き込む 作ったメモの拡張子をbatに変更します。 解凍したいLHファイルを始めに作ったフォルダーに移します。 あとは作ったbatファイルを起動すれば圧縮されたファイルが同フォルダに作成されます。 解凍方法 適当なフォルダを作りntcompress.exeを移します。 フォルダに適当な名前でメモを作って、「for %%f in (*.LH) do ntcompress.exe -x -o %~nf %f」と書き込み保存します。 作ったメモの拡張子をbatに変更します。 解凍したいLHファイルを始めに作ったフォルダーに移します。 あとは作ったbatファイルを起動すればLHファイルが同フォルダに解凍されます。 ISOデータ一覧 ここではNew スーパーマリオブラザーズ Wiiのisoの中にあるファイルのまとめです。 只今編集中です Partition1 Effect エフェクトデータなど Env テクスチャ HomeButton2 ホームボタンを押した際に表示されるメニューに使われる画像など JP フォント、メッセージの内容、セーブデータの画像 Layout GUIのテクスチャとレイアウト MovieDemo オープニングやエンディングのシーンで使用されるオブジェクトのテクスチャなど Object 背景やテクスチャなど。改造可能 rels 再配置可能なモジュール(アドレスが相対アドレスで書かれていて、メモリのどの領域に置いても実行できるようにしたプログラム) Replay タイトル画面のデモプレイやおたからムービー、おてほんプレイの動き(コントローラの入力)を記録したファイル。改造不可能? Sound ゲーム内で流れているBGM 拡張子は.brstm 改造可能 Stage ステージデータとタイルセット WorldMap ワールドマップの地形とテクスチャ apploader.img 不明 bi2.bin 不明 boot.bin ゲームIDとタイトル 0x00~05にSMNJ01 0x20~38にNew SUPER MARIO BROS.Wii 0x0039~041Fまで00で埋め尽くされている fst.bin ファイルカタログ 用途不明 COPYDATE_CODE 不明(中身は完全に空) COPYDATE_CODE_2009-10-03_231655 COPYDATE_DATA COPYDATE_DATA_2009-10-03_231209 COPYDATE_LAST COPYDATE_LAST_2009-10-03_231655 main.dol プログラム本体 opening.bnr チャンネルに表示されるバナー 改造可能 REV_INFO_r37675 リビジョン番号 WIIMJ2DNP.str 不明
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題名 讃美地方鉄道テクスチャセット 作者 KC-VL280 投稿日 12/20 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 解凍先のフォルダ名に記載 コメント オリジナルマップを走る讃美地方鉄道の各車両を同封したテクスチャーセットです。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 島棚鉄道・島棚市交通局テクスチャセット 作者 KC-VL280 投稿日 12/20 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 解凍先のフォルダ名に記載 コメント オリジナルマップを走る島棚鉄道と島棚市交通局の各車両を同封したテクスチャーセットです。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 一畑電車デハ7000系 作者 Suma 投稿日 07/18 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 JR四国7000系 コメント JR四国7000系を一畑電車デハ7000系にするテクスチャです。 一足先に公開されたイメージ画像から突発的に作りました。実車がまだ作成すらされていませんが、よろしければお使いください。 題名 富士重LE-DCシリーズ テンプレート 作者 Suma 投稿日 07/234 DLリンク 置換え対象 JR四国7000系 コメント 富士重工 軽快気動車 LE-DCシリーズの雛型になります。各自でお好きな塗装を施して使用してください。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 DC4塗り替え 作者 Suma 投稿日 09/23 DLリンク 置換え対象 DC4 コメント 黄色一色だったDC4を茶色、茶+クリーム色にするテクスチャです。 前面のゼブラの有無を選択できます。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 中型電機機関車 作者 Suma 投稿日 08/29 DLリンク 置換え対象 A-Steam客車 コメント 中型電機です。ローカル私鉄の貨物輸送やSL補機としてお使いください。 電気機関車として使用したり、パンダグラフを載せるにはa9codecを使用してください。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 E5系 作者 kkwtk 投稿日 08/07 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 E2系 コメント なんちゃってE5。どこに上げればいいか分からなかったので一応架空に。 再改造 ○ 題名 E231系京葉線 作者 Sugarless 投稿日 7月22日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 E231系(ウグイス) コメント E231系(ウグイス)をE331系みたいな何かに変えるものです。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 W233系(JR東日本E233系関西急電色) 作者 eXpresser 投稿日 7月21日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 E233系(いずれの色でも置き換え可能) コメント E233系にJR西日本223系、225系の色を組み込んだ物です。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 W233系(JR東日本E233系関西ローカル色) 作者 eXpresser 投稿日 7月17日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 E233系(いずれの色でも置き換え可能) コメント Twitterで話題になったE233系に西日本の普通列車の色を組み込んだ物です。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 架空鉄道(ワンマン運転対応型) 作者 JRW223 投稿日 6月17日 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 107系100番台 コメント 107系100番台を架空鉄道に置き換えるファイルで、VVVFインバータ(GTOサイリスタ)車です。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ 題名 水神彩華鉄道 車両キット 作者 STRIKE 投稿日 2月20日 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) DLリンク 置換え対象 223系2000番台/701系(盛岡色)/211系(湘南色)/115系(湘南色) コメント jiji氏製作の動画「水神彩華鉄道」に登場する、当方製作のオリジナル塗装の車両4種セットです。 再改造 ○ 再改造した物の公開 ○ 動画やスクショでの使用 ○ + テクスチャ使用動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20126480 テンプレート 題名 作者 投稿日 画像 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 DLリンク 置換え対象 コメント 再改造 (許可する場合は○ ダメな場合は×を書いてください。) (※DLリンクに付いて…このページにアップロードするか、外部アップローダを使用してください。基本的に直リンク推奨です。 また、画像の大きさは1MB以下かつ、400*500以下まで下げてください。ご協力お願いします)
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ダルルさん描いてみましたwけっこうこの背景のテクスチャが気に入ったw -- 若草 (2010-08-03 09 25 11) 背景がダルルにあってる!ダルルも可愛いv -- 優曇華 (2010-08-03 11 06 08) ダルルさん可愛いですね!背景のダークな感じがすごいダルルさんに似合ってていいですね♪ -- 鵺 (2010-08-03 13 52 23) 優曇華ちゃん>コメありがとー^^実は背景のテクスチャは直感で決めてたりw(おまw 鵺s>コメありがとうございます^^かわいいって言葉が一番自分が調子に乗る言葉です(え 背景については前述の通り(えええ -- 若草 (2010-08-03 16 07 22) 以前より、絵上手くなってませんか?ダルルかっこ可愛いv -- ぱちゅりー (2010-08-03 16 33 08) ぱちゅりーs>いやいや画力はいつもどおりですよwまさかかっこかわいいが出るとは思わなかったw -- 若草 (2010-08-04 08 57 35) 名前 コメント
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Moverはエレベーターみたいなもので、行きたいところへ行く時に役に立ちます。 画像 まず、Moverの型を作ってAdd Mover Brushをクリックします。 そして、 Moverを右クリック→Movers→Key 1を左クリック (このとき、Moverはベースとなる位置においておくこと、まちがって"Key 0 (Base)"を押さないこと) ※ここでの"Key"とは、Moverが動くポイントのことです。 クリックしたら、Moverを目的の位置(図)に移動しましょう。 そうしたら、今度は以下のように操作します。 Moverを右クリック→Movers→Key 0 (Base)を左クリック MoverがBase(もといた位置)に戻ります。これでMoverの設置は終了です。 Moverにテクスチャを付けたい時は、Moverを右クリックして、Show Polysをクリックすると、 今選択しているテクスチャが適用されます。
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