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https://w.atwiki.jp/kai20june/pages/34.html
カイ式モデルのうち、人体モデルの系譜をまとめたもの。 何が次のモデルに引き継がれて行ったかを記憶を頼りに書き綴った、誰得なチラシの裏。 メタセコイア課金以前のモデル(惡音キンモデル) プラグイン機能が制限された状態のメタセコイアで作製 書籍等は購入せず、ネット上にある断片的な情報を頼りに独学で完成させたモデル群。 【特徴】 UV展開全て手作業。 肌部分は、テクスチャを張り込み済。他の部分はテクスチャ張り込み無し。 独自のセミ球体関節構造モデル。 モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 風合い 該当モデル その他 惡音キンver1系 なし 最初のモデル。-自分が描いた公式イラストを下絵にし、当時の自分の脳内にあったキンのプロポーションをそのまま形に。-あまりにそのまま形にしすぎて、肩幅や腕の長さが規格外に。たとえばマイクを持つような配布モーションを流し込んだときにマイクの位置がおでこに来るなどの問題があった。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver1.05 拙い点はあるものの、カイ式最初のモデルであり、惡音キンモデルのデザイナーズエディション的なモデルでもあるので、配布は続行 惡音キンver2系 惡音キンver1系 肩幅と腕の長さを修正し、実用性を高めたモデル。-マイクを持たせるモーションを流し込んでもマイクが正常な位置に来るようになった。-その他、眼のモーフに便利な「コッチミンナ」も実装する等を行い、使い勝手が格段に向上した。 ”動くイラスト”を目指したフラットな風合い -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver2.01-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver2.01 惡音キンのモデルとして一定期間活躍してくれたモデル。ver3とは風合いが違うので配布は続行 惡音キンver3系 惡音キンver2系 全体的な質感を変更して、立体感のあるものにした。(ポリゴンの拡散色・反射色・環境色の全面的な変更、スフィアマップの新規作成他)セミ球体関節部分のうち、質感変更によって境目が露見するようになった箇所は排除し、ポリゴンが連続した一般的な関節構造に置き換えた。髪のポリゴンも新規作成してテクスチャを張り込み、これまでより格段に綺麗な髪に。 立体感のあるものに変更 -惡音キンアイドルモードきほんすたいるver3.00-惡音キンワイルドモードスタンダードスタイルver3.00 惡音キンモデルの現在の最新版 メタセコイア課金後のモデル(惡音キン以外の全人体モデル) 課金してプラグイン機能が開放となり、作業環境が大きく改善。 惡音キンを作る経験から得たものをベースとしつつ、書籍を購入し1から勉強し直して新しいモデル群の作製に取り掛かった。 【特徴】 全ポリゴン、テクスチャ張り込み済。 モデルがより美しく見えるような工夫を加えたモデル作りをするようになった。 セミ球体関節構造はやめ、一般的なモデル同様、関節のポリゴンが連続したモデル構造に変更した。 なお、素体そのものは新規作成だが、惡音キンで良い手ごたえを得た下記は継承することとし、新旧モデル間に一定の統一感が生まれるようにした。 キンの眼のテクスチャ作製に用いたGIMPファイル(レイヤーの色変更や組合わせで様々な瞳を作製できるようになっているもの) 肌の質感の表現その他に用いる基本的なスフィアマップ 惡音キンver3で新たに決定したポリゴンの拡散色・反射色・環境色(キンでテクスチャの張り込んである部分と同じに統一) エッジ処理や影の処理に関する基本的な考え方 ボディバランスの落としどころ(メリハリの付け方というか、全体的なシルエットの雰囲気) モデル系統 素体にしたモデル系統 特徴 該当モデル その他 初音ミク系 なし 少女から大人への過渡期にある雰囲気を出すために下記に留意して作製-顔は精神的な成長が現れやすい部分なので、子供過ぎず、大人過ぎずの感じに。-上記の顔に、幼さが残る体型の体を組み合わせ、内面の成長にまだ体が追いついていない感を出すことを狙った。体の幼さの表現+初音ミクのアイデンティティを強調する狙いで、無乳に。ベースモデルがないので、もちろん表情も全て新規作成。 【爽】【彩】夜桜ミク カイ式の新しいスタンダードとなったモデル 波音リツ系 初音ミク系 自分がイメージする波音リツの体型に合わせるため、体のプロポーションを全面的に変更。顔面のバランスも大幅に変更。また、顔の両サイドを少し前に出しアップ時の撮影視野角が多少広めでも大丈夫なように改善した。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 波音リツ全モデル ちゃろえもん系 頭部は初音ミク系体は波音リツ系 顔は全体のバランスが近そうに感じた初音ミク系をベースに作製。体は波音リツ水着モデルをベースにした素体を元に作製。表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 ちゃろえもん 欲音ルコ系 波音リツ系 波音リツの水着モデルをベースにした素体を用いて作製。男性的にも見えるようにボディバランスを変更(肩幅を広く、上腕と腰を太く、腰を小さく、足はつま先が気持ち外側に向くように変更している)表情は全て新規作成(涙等のパーツのみミクのものを継承)。 欲音ルコ 今後、男性モデルの素体を作る際にベースとなる素体...かも。
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┼ 研究室へようこそ! ここでは、ELECTRONIC ARTS からリリースされたPC用FPSゲーム CRYSIS の レベルエディター Sandbox2 に関する研究結果を公開しています。 おっと間違えて来たそこのアナタ! 袖すりあうも他生の縁だそうですから、この辺りで休憩しませんか? 当サイトに興味を持たれた方は、「 ご利用に際して 」 をご一読お願い申し上げます。 使えそうな物からクダラナイ物まで、特に肩肘張らずにゆるゆる更新して行きます。 皆様のMOD制作のお役に立てれば幸いです。 管理人 : 30pin カウンター ● お知らせ ― 09/06/14 私用の為、6月いっぱいまで更新を停止します。 もう1回ぐらい更新できるかと甘く考え、ご報告が遅れました。 チェックに通って下さった方、誠に申し訳ございません。 m ( _ _ ) m ― 09/06/14 コメント投稿にて『 http // 』を禁止ワードに設定させて頂きました。 詳しくはコメントページをご覧下さい。 トップページに掲載してから1ヶ月以上経過した件は、こちらに移動いたしました。 ● 新着記事 09/07/06 【 物理を利用した動力装置 】 を追加しました。 09/05/31 【 カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた 】 を追加しました。 09/05/31 【 物と物を接続する ( Constraint ) 】 を追加しました。 09/05/18 【 モニター 】 を追加しました。 09/05/18 【 動画テクスチャの制御 】 を追加しました。 09/05/18 【 動画テクスチャ SFD 】 を追加しました。 09/05/18 【 動画テクスチャ SWF 】 を追加しました。 09/05/18 【 オブジェクトに機能を付けたい ( Archetype Entity ) 】 を追加しました。 09/04/26 【 カーブミラーの作成 ― 完成編 ― 】 を追加しました。 09/03/20 【 カーブミラーの作成 ― 調整・エクスポート編 ― 】 を追加しました。 09/03/02 【 カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ― β 版 】 を追加しました。 09/02/08 【 カーブミラーの作成 ― UV 作成編 ― 】 を追加しました。 08/12/24 【 カーブミラーの作成 ― モデリング編 ― 】 を追加しました。 08/12/07 【 カーブミラープロトタイプ 】 を追加しました。 08/11/22 【 Gravity gun 】 を追加しました。 08/11/14 【 DirToAngles ノードの分析 】 を追加しました。 08/11/01 【 月の移動 】 を追加しました。 08/10/24 【 電線切断による電源の遮断 】 を追加しました。 08/10/18 【 位置・向き・速度・加速度の取得 】 を追加しました。 08/10/14 【 タンクトラップが微動だにしないのは不自然 】 を追加しました。 08/10/13 【 対象を特定する ID を動的に取得する 】 を追加しました。 08/10/12 【 行動範囲を決める Area に関する再認識 】 を追加しました。 ご意見ご感想はこちらの掲示板へ ┼ ┼ 無料レンタル
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妹紅コスフェーリv今回はテクスチャ使わないでいつもより頑張ったと思う!・・・背景以外は。 リクエスト募集中!! -- 鵺 (2010-09-10 23 28 27) 妹紅コスきたー!!背景テクスチャ使わないとかすごすぎるw -- 若草 (2010-09-11 09 19 13) 若草さん>妹紅好きなので^^ 背景ただ塗りつぶし使って黄色で線引きまくっただけなのでそんなすごくなんか/// ありがとうございます!! -- 鵺 (2010-09-11 11 15 03) 妹紅コスktkr!!いつもの東方コス楽しみにしています^^ -- 優曇華 (2010-09-11 11 21 53) 優曇華さん>ありがとうございます!!楽しみにしてくれて嬉しいでs^^ -- 鵺 (2010-09-11 17 43 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/news4xna/pages/48.html
2Dグラフィック 2Dの描画の基本についての議論するとともに、スプライトの表示のしかたの実例を示します。 2Dグラフィック概要? スプライトの使用の基本的な部分です。 How to スプライトを描画する この文章では、SpriteBatchクラスを用いてスプライトを描画する方法をデモンストレーションします。 How to スプライトのアニメーション この文章では、スプライトをアニメーションさせるクラスを作る方法を示します。 How to マスキングされたテクスチャの作り方 この文章では、マスキングレイヤー(透過色、透明色、抜き色)を持つテクスチャを作る方法を述べます。DirectX Texture Toolを使ってPNGフォーマットから作る方法と、同じくBMPフォーマットから作る方法を示します。DirectX Texture ToolはDirectX SDKに含まれるユーティリティです。 How to 背景の上にマスクされたスプライトを描画する この文章では、前景のスプライトが部分的に背景を覆い隠しているときに、SpriteBatchクラスを用いて背景のスプライトと前景のスプライトを描画する方法を述べます。前景のスプライトはHow to マスキングされたテクスチャの作り方で述べられているようなマスキングの情報を持ちます。 How to スクロールする背景を作る? This article demonstrates how to draw a scrolling background sprite using the SpriteBatch class. How to スプライトを回転させる? This article demonstrates how to rotate a sprite around its center. How to スプライト・グループを回転させる? This article demonstrates how to rotate a group of sprites around a single point using a rotation Matrix. How to スプライトを拡大縮小させる? This article demonstrates how to scale a sprite using a uniform scale, non-uniform scale, or a destination rectangle. How to スプライトの色合いを変える? This article demonstrates how to tint a sprite using a Color value.
https://w.atwiki.jp/remaketokyo/pages/29.html
プロジェクトメンバー 東京再現Projectを運営・管理・制作をしているメンバーの紹介をしています。 名前・よしたけ プロジェクトリーダー・総監督 東京再現Projectのリーダーでサーバーの副管理人。 現代建築が得意で元々は京都サーバーにいたが、東京再現を立ち上げ、活動を始める。 コミュニティ・よしたけの日常 ツイッター・@1023_ryu スカイプ・ryuryuki1 メール・yositake1gou☆yahoo.co.jp (☆を@に変えてください) 名前・ラストオーダー サーバー管理人 東京再現Projectのサーバー管理人でプラグインや3Dテクスチャ等担当。 他にもサーバー管理をしている。 よしたけと出会いサーバー提供を行う、東京再現最高の貢献者。 コミュニティ・レミリアLOVE!ただそれだけ ツイッター・@suisei4339 スカイプ・Lastorder4339 名前・ねこへび 区画担当リーダー 東京再現Projectの土台の中枢とも言える区画を担当。 メンバー内で数少ない女性の一人。 スカイプ・crawhiti 名前・あいりあ 雑務担当リーダー 東京再現Projectの雑務やWiki管理、通常テクスチャ補助担当。 主に雑務をこなし、Project発展を影で支える。 コミュニティ・あいりあのコミュなんよ ツイッター・@HIJIRIN2070 スカイプ・hijirin2070 名前・さも サーバープラグイン担当リーダー 東京再現Projectの再現技術を支える大黒柱、通常テクスチャ担当になりました。 東京再現のプラグインの発展に最も功績のある人物。 スカイプ・sakamoto0011 名前・さとー 外装制作員 東京再現Projectの外装を主に担当していたが、新体制になり内装も行う。 Project創設時代のメンバー スカイプ・icbm-1997 名前・しょう 道路制作員 東京再現Projectの迅速の道路職人と呼ばれた人物。 現在、諸事情により長期休暇中。 スカイプ・volguman
https://w.atwiki.jp/sof2demo/pages/34.html
設定 ゲーム内オプションの説明です。 設定Player Setup Controls SetupLook Move Weapon Misc Chat Mouse Defaults すべての設定を初期値に戻す Display Setting Sound Setup Misc. Setup Scalability Setup Network Setting Player Setup Name 好きな名前をつけよう。デフォルトではUnnamedPlayer dentity 自分のスキンを選択できる。デスマッチのみ有効 Controls Setup 操作に関する設定です。それぞれの行動をキーに割り当てることができます。また項目にカーソルを合わせてDeleteキーを押すことで、割り当てを解除することができます。 Look Lookup 上を向く Lookdown 下を向く Mouse Look 視点変更にマウスを使用する・しないを切り替える Centerview 視点の高さを初期位置に戻す Lean Left 左覗き込み Lean Right 右覗き込み Thermal/NV サーマルゴーグル・ナイトビジョンの装着・解除切り替え Move Always Run Yesにすると常に走って移動する Run/Walk 押している間、走りと歩きを切り替える Forward 前進 Back 後退 Step Left 左に平行移動 Step Right 右に平行移動 Jump ジャンプ Down/Crouch しゃがみ Turn Left 左に旋回 Turn Right 右に旋回 Starfe キーを押している間、Turn Left/Rightのキーで左右平行移動する Autorun 自動で走る Weapon Attack 攻撃 Alternate Attack ナイフ投げる・スコープを覗くなど Previous Weapon ひとつ前の武器を選択 Next Weapon ひとつ次の武器を選択 Reload 武器をリロードする Fire Mode 武器の発射モード Single/Burst/Auto を切り替える Zoom In スコープ使用時に拡大率を上げる Zoom Out スコープ使用時に拡大率を下げる Drop Weapon 武器を捨てる Misc Show Scores スコア表を表示する Select Team チーム選択メニューを表示する Outfitting 装備変更メニューを表示する Objectives 目的・勝利条件を表示する Chat Chat 全体チャット Team Chat チーム内チャット Target Chat 照準が合っているプレイヤーにメッセージを送る Radio Message ラジオチャットメニューを表示する Mouse Mouse Sensitivity マウスの感度調整 Invert Mouse Yesにするとマウスの上下入力を逆にする Smooth Mouse Yesにするとマウスの動きの隙間を補完して滑らかにする Free Look Noにするとマウスの上下入力を受付なくなる Defaults すべての設定を初期値に戻す Display Setting Quality グラフィック設定のプリセット。Fastest/Fast/Normal/Highの中から選べる GL Driver 描画に使用しているドライバーを変更する Fullscreen Noにするとウィンドウモードになる GL Extensions YesにするとOpenGLの拡張機能を使用する Video Mode 解像度の設定 Color Depth 色深度の設定。Desktop Defalutではデスクトップの設定をそのまま適用する Geometric Detail ポリゴンの質の設定。Low/Medium/Highの中から選べる Texture Detail テクスチャの質の設定。Fastest/Faster/Normal/Highの中から選べる Texture Quality テクスチャの色深度の設定。16bit/32bit/Defaultの中から選べる Texture Filter テクスチャフィルタリングの設定。Bilinear/Trilinearのどちらかを選ぶ Compress Texture Yesにすると圧縮テクスチャを使用する Sound Setup Effects Volume 効果音の音量を調節する Music Volume ゲーム内で流れる音楽の音量を調節する Sound Frequency 周波数の設定。11Khz/22Khzのどちらかを選ぶ Misc. Setup Auto Switch 武器を拾ったときに自動で変更するかどうかの設定Always―持っていない武器を拾った場合、常に変更するSafe―MM1、RPG7、グレネードを拾った場合は変更しないNone―自動変更を使用しない Defer Players Identify Target プレイヤーに照準を合わせたときに、名前が表示される位置の設定 Draw Team Icons Yesにすると味方の頭上に味方であることを示すマークが表示される Radar Type レーダーの表示タイプの設定 Crosshair 照準のタイプの設定 Brghtness 明るさの調節 Scalability Setup Shadow Quality 影の設定。None/Low/Highの中から選ぶ Detail Textures 物体に近づいたときに詳細なテクスチャを表示するかどうかの設定 FX Quality 爆発やマズルフラッシュなどの効果の派手さの設定 Simple Items Yesにすると落ちている武器が2Dで表示される Sky 空の描画の設定。Fastにすると空のテクスチャを表示しない Impact Marks 弾痕の設定。Noにすると壁などに弾痕が残らなくなる Shell Ejection 薬きょうの設定。Noにすると薬きょうが排出されなくなる Network Setting Rate 最大上り帯域の設定。Modem 33.6K/ISDN/Cable/DSLの中から自分の環境にあったものを選ぶ Max FPS 最大FPS値の設定。 Show Lagometer Yesにすると通信状態を表すグラフを表示する
https://w.atwiki.jp/mcforum/pages/41.html
概要 マインクラフトのようにスキンサーバーは存在しないがスキンのカスタマイズが可能です。 カズタムスキンの作成方法と使用方法を載せておきます。 Alpha V0.14より前のページはこちら V0.14より追加されたヘルメットのスキンも同時にカスタマイズできます。 スキン画像の作成 以下のフォルダにスキン作成に使える4つの画像ファイルが格納されています。 (StarMade-starter.exeのあるフォルダ)\StarMade\data\SkinningResources playertex_template.png本体用スキンのテンプレート playertex_shading.png本体用スキンの陰影画像 playerhelm_template.pngヘルメット用スキンのテンプレート playerhelm_shading.pngヘルメット用スキンの陰影画像 本体用、ヘルメット用それぞれのテンプレートを元にスキン画像を作成していきます。 実際にGIMP2.6を使った作成手順を示します。 256x256の新しい画像を作成し、下図のようにレイヤーを作成します。 各レイヤーの説明 ①あとで使う(黒にしておく) ②playertex_shading.png そのまま ③スキンを描いていくレイヤー ④テンプレート(playertex_template.png そのまま) ⑤背景 ①、②を非表示にして③にスキンを描いて行きます。 描き終わったら②のレイヤーを「乗算」モードにして表示します。 こうするとなんだかいい具合の陰影をつけてくれます。 (自分で影をつけたい場合は②を非表示のままにします) ここで、GIMPが落ちる前に ファイル(F)→名前を付けて保存(A)... からXCFファイルとして保存しておきましょう。 ファイル(F)→コピーを保存(Y)...でPNG画像として保存します。これが本体用スキンの元となります。 次にemission(自己発光)テクスチャを作成します。 なんと光る部分を設定できるようになりました! emissionテクスチャは、元の画像の光らせたいところと同じ座標を白、光らせたくないところと同じ座標を黒くするだけです。 微妙な明るさにするところは灰色にします。 ...と言ってもイメージがわかないと思いますので、レイヤー機能を使って楽に作る方法を記します。 ここでようやく①のレイヤーを使用します。 ①のレイヤーを「乗算」モード、不透明度60くらいに設定して表示します。 ①のレイヤーで光らせたいところに白色を塗ります。 ...すると、光っているように見えます! 光らせたいところを全部塗ったら、①のレイヤーを「標準」モード、不透明度100にします。 ファイル(F)→コピーを保存(Y)...でPNG画像として保存します。これが本体用スキンのemissionテクスチャとなります。 (XCFファイルも保存しておいたほうがいいですよ!) ファイル名は「(好きな名前)_em.png」などとしておくとよいと思います。 自己発光いらないです...という人は真っ黒な画像にすればいいです。 同じようにしてヘルメット画像も作ります。 ヘルメットは半透明にすれば半透明にした部分が透けます! こちらも通常の画像とemissionテクスチャを作成します。 カスタムスキンの適用方法 編集中... あらかじめ作ったスキンパッケージをロードすることもできます。 編集中...
https://w.atwiki.jp/sof2demo/pages/15.html
設定 ゲーム内のオプションを説明です。 #contents Player Setup Name 好きな名前をつけよう。初期名はUnnamedPlayer Identity スキンの選択。DMにおいてのみ有効 Controls Setup 操作に関する設定です。それぞれの行動をキーに割り当てることができます。また項目にカーソルを合わせてDeleteキーを押すことで、割り当てを解除することができます。 Look Look Up 上を向く Look Down 下を向く Mouse Look 視点変更にマウスを使用する・しないを切り替える Centerview 視点の高さを初期位置に戻す Lean Left 左に身体を傾けて覗き込む Lean Right 右に身体を傾けて覗き込む Thermals/NV サーマルゴーグル・ナイトビジョンの装着・解除切り替え Move Always Run Yesにすると常に走って移動する Run / Walk 押している間、走りと歩きを切り替える Forward 前進 Back 後退 Step Left 左に移動 Step Right 右に移動 Jump ジャンプ Down / Crouch しゃがみ Turn Left 左を向く Turn Right 右を向く Strafe キーを押している間、Turn Left/Rightのキーで左右平行移動する Autorun 自動で走る Weapon Attack 攻撃 Alternate Attack ナイフ投げる・スコープを覗くなど Previous Weapon ひとつ前の武器を選択 Next Weapon ひとつ次の武器を選択 Reload 武器をリロードする Fire Mode 武器の発射モード Single/Burst/Auto を切り替える Zoom In スコープ使用時に拡大率を上げる Zoom Out スコープ使用時に拡大率を下げる Drop Weapon 武器を捨てる Misc Show Scores スコア表を表示する Select Team チーム選択メニューを表示する Outfitting 装備変更メニューを表示する Objectives 目的・勝利条件を表示する Chat Chat 全体チャット Team Chat チーム内チャット Target Chat 照準が合っているプレイヤーにメッセージを送る Radio Message ラジオチャットメニューを表示する Mouse Mouse Sensitivity マウスの感度調整 Invert Mouse Yesにするとマウスの上下入力を逆にする Smooth Mouse Yesにするとマウスの動きの隙間を補完して滑らかにする Free Look Noにするとマウスの上下入力を受付なくなる Defaults すべての設定を初期値に戻す Display Setup 描画に関する設定です。ゲームが重いと感じたら、ここの設定を下げてみるといいでしょう。 Quality グラフィック設定のプリセット。Fastest/Faster/Normal/Highの中から選べる GL Driver 描画に使用しているドライバーを変更する Fullscreen Noにするとウィンドウモードになる GL Extensions YesにするとOpenGLの拡張機能を使用する Video Mode 解像度の設定 Color Depth 色深度の設定。Desktop Defalutではデスクトップの設定をそのまま適用する Geometric Detail ポリゴンの質の設定。Low/Medium/Highの中から選べる Texture Detail テクスチャの質の設定。Fastest/Faster/Normal/Highの中から選べる Texture Quality テクスチャの色深度の設定。16bit/32bit/Defaultの中から選べる Texture Filter テクスチャフィルタリングの設定。Bilinear/Trilinearのどちらかを選ぶ Compress Textures Yesにすると圧縮テクスチャを使用する Sound Setup Effects Volume 効果音の音量を調節する Music Volume ゲーム内で流れる音楽の音量を調節する Sound Frequency 周波数の設定。11Khz/22Khzのどちらかを選ぶ Misc. Setup Auto Switch 武器を拾ったときに自動で変更するかどうかの設定 Always―持っていない武器を拾った場合、常に変更する Safe―MM1、RPG7、グレネードを拾った場合は変更しない None―自動変更を使用しない Defer Players Identify Target プレイヤーに照準を合わせたときに、名前が表示される位置の設定 Bottom―画面下 Center―中央 Off―表示しない Draw Team Icons Yesにすると味方の頭上に味方であることを示すマークが表示される Radar Type レーダーの表示タイプの設定 Crosshair 照準のタイプの設定 Brightness 明るさの調節 Scalability Setup Shadow Quality 影の設定。None/Low/Highの中から選ぶ Detail Textures 物体に近づいたときに詳細なテクスチャを表示するかどうかの設定 FX Quality 爆発やマズルフラッシュなどの効果の派手さの設定 Simple Items Yesにすると落ちている武器が2Dで表示される Sky 空の描画の設定。Fastにすると空のテクスチャを表示しない Impact Marks 弾痕の設定。Noにすると壁などに弾痕が残らなくなる Shell Ejection 薬きょうの設定。Noにすると薬きょうが排出されなくなる Network Setting Rate 最大上り帯域の設定。Modem 33.6K/ISDN/Cable/DSLの中から自分の環境にあったものを選ぶ Max FPS 最大FPS値の設定。 Show Lagometer Yesにすると通信状態を表すグラフを表示する
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/104.html
もっと古いものはこちら タイトル 内容 WebGL用のデバックツール「WebGL Inspector」 - 強火で進め 「Blender to WebGL exporter」にテクスチャ情報の出力を追加出来たら良いなぁ - 強火で進め 「Blender to WebGL exporter」はテクスチャ情報が出力されて無いみたいなので機能追加してみる。色々とやる事が多そうだけどマイペースに進めていく予定。 WebGL用のcontentIdとして有効な文字列をチェックするツール - 強火で進め iOS 4.2がリリース。SafariのHTML5対応が一段と進む - 強火で進め iOS 4.2でWebGLが実装されたという話を聞いたので試してみたところ実際には実装されて居なかった。 Quake IIIをWebGL環境に移植したデモ - 強火で進め もっと古いものはこちら
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/12.html
PSPのスペック 仕様 CPU(Allegrex)MIPS 32bitコア R4000 周波数:1〜333MHz 浮動小数点計算能力:2.6Gflops(333MHz駆動時時) VFPU有り便利な定数がハードコード済み無限大, sqrt(2), sqrt(0.5), 2/sqrt(pi) pi, 2/pi, 1/pi, pi/4, pi/2, e log2(e), log10(e), ln(2), ln(10) 2pi, pi/6, log10(2), log2(10) sqrt(3)/2 サブCPU(MediaEngine)MIPS 32bitコア R4000 周波数 1〜166MHz VFPU無し メインメモリPSP-1000:32MB PSP-2000〜:64MB スクラッチパッドSRAM 16KB 0x00010000 - 0x00014000 ディスプレイ解像度:480x272 色数:1,677万色(24bitカラー)ディザリングにより24bitカラーを実現 GE(Graphics Engine)出力色数 32768, 65536, 1677万色のいずれか VRAM 2MB テクスチャ最大テクスチャサイズ 512x512 最大ミップマップレベル数 8 テクスチャ色数 16, 256, 32768, 65536, 1677万色のいずれか トライリニア補間 クランプ/折り返し 「swizzle」によるテクスチャキャッシュ効率改善 パターンディザリングパターンは変更可能 アルファブレンドさまざまなブレンド関数 アルファテスト Z(デプス)テスト ステンシルテスト アンチエイリアシング カラーテスト ロジカルオペレーション スムースシェーディング 長方形切り取り(Scissor) メインメモリ←→VRAM DMA転送 指令リスト DMA転送 ハードウェア Transform and Lighting最大ライト数 4 クリッププレーン カリング 線形フォグ 頂点スキニング 頂点ブレンディング 高次パッチ 4系統の行列(Projection, View, World, Texture) 光沢を滑らかにする技術? 法線の自動反転 テクスチャ座標自動生成 I/OIEEE 802.11b USB 2.0 High-speed MS Duo 赤外線(IrDA) (1000のみ) リモコン端子 注意点とかいろいろ CPUデフォルトでは222MHzで動作する。 サブCPUはME(MediaEngine)と呼ばれているMediaEngineだからと言って、音楽再生などに特化しているのではない。 メインメモリにはアクセス不可。 MediaEngine内蔵SRAMのみが使用できる。 メインCPUと同じ。処理に時間がかかる音楽や画像関係を処理すると便利。 サブCPUの使用には、カーネルモードに入る必要があります。 あるいは、sceMp3系のAPIを使用します。 浮動小数点処理能力をフルに発揮するには、sceGum系のAPIか、インラインアセンブラによって、VFPUを使用する必要があります。 整列されていないアドレスへのアクセスは、バスエラーを発生します。たとえば、int x=*(int *)0x10001;とすると、0x10001がsizeof(int)=4の倍数ではないので、バスエラーになります。 メモリキャッシュの利用効率を上げるために、メモリ使用を局所化するか節約してください。キャッシュミスを起こした場合、メモリへのアクセスは68倍の時間がかかります。 メインメモリシステムがメモリを8MBほど使用していて、実際は24MB程度しか使えない。 PSP-2000で増えた32MBは、UMDのディスクキャッシュとして使用される。 PSP-2000で増えた32MBを使用するには、対応したライブラリが必要とかなんとか。 スクラッチパッドキャッシュミスの場合は、メインメモリよりも若干アクセスが速くなります。 ただし、32KBしかないので慎重に使いましょう。 ディスプレイCPUの性能の関係か、VRAM直描きだとfpsが出ない。 GUを使えば速度が出る。GUは「slice」や「swizzle」を使い、データを最適化しないとfpsが出ない。 メモリ-VRAM間転送は、VRAM-VRAM間転送の1/10倍の速度しかでません。 PSP-3000の画面で横線が入るのは仕様です。 I/OMS Duo書き込み速度は、ある条件に基づいてsceIoWriteを使用すれば、改善されます。 PCからフォーマットした場合(特にFAT32を使用した場合)、アクセスが遅くなる可能性があります。 赤外線(IrDA) (1000のみ)公式ソフトでは使用されてない。(はず) 自作ソフトではリモコンとかキーボード接続とかに使用されている。 リモコン端子実はシリアルポートらしい。 キーボードをつなげたりした人がいるとか。 アナログ音声入力にもなる。 USBPSPは必ずUSB機器として作動する(ホストとしては作動しない)。