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気になるソフトウェアのメモ書き 市販品バーチャルペインター Alienskin XENOFEX Filter Forge Photoshop フィルター Knoll Light Factory フリー・シェアResynthesizer テクスチャ生成・画像補間 Texture Synthesis テクスチャ生成 By Edrin Pecani Refocus-it ピンボケ補正 NeuQuant 減色アルゴリズム&ソフト 白黒写真に着色してみる 参考リンク colorization モノクロ画像へ着色 Potrace ビットマップのベクタ変換 AutoTrace ビットマップのベクタ変換 Wood Workshop 木目テクスチャ作成 AV Bros Page Curl Pro,Puzzle Pro Page CurlのProバージョン出てたんだ。ここまで変形できると味わいがある。 Flaming Pear Floodあたりは作れそうな気もするのですが、難しい。 GREYCstoration ノイズ除去OSS Photo Panorama パノラマ風写真大作戦 まだ試してないのですが面白いですね。 本来ない筈の部分を如何に自然に補間するか、Resysnthesizerなども ひとつの方法ですけど、こちらはまた全然違う発想。 しわくちゃな紙 Twisting Pixels / PixelPaper 他 Xenofexのしわしわフィルタは面白いし、この手の物も頑張ったら作れそうな気は してるのだけど、この製品は知らなかった。紙の質感と一口に言っても いろいろできるね。他の製品もなかなか楽しそう。 そのうちTrial落としてみよう。 VirtualDub MSU Cartoonizer Filter VirtualDub MSU Cartoonizer Filter Gallery of results 面白い、面白い。 ミニチュア風加工 高速動作版!「本城直季」風ミニチュア写真作成ソフト これ面白いですね。 素材に使う写真の選定もなかなか難しいけど。 ひとつ作成したいのだけど、うまく合う写真がなくて綺麗にできない。 ミニチュライズ:実写のミニチュア化 こちらは映像のサンプル。おもちゃの電車がコトコトと(笑) 被写界深度をつけるってのはそんなに難しくないけど、 ボケ具合ってテーブル化しちゃうから面倒くさいよね。
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合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - RyoukaFree server 1.52 トップページ 割れ可 当鯖について 誰にでも優しく楽しい鯖です。 発展途上の鯖です 住宅街ワールドに家を作ったりしましょう。 当鯖での禁止事項 資源ワールド ネザー エンド以外の採掘はおやめ下さい。 他人の建築物を勝手に改変 破壊することはおやめ下さい。 全てのワールドでウィザーの召喚は絶対に禁止です チャットでの暴言等は禁止です。 鯖情報 管理人 ryouka 副管理人 NEGIRIO1106 対応クライアントver 1.52 アップデートするかもしれません。 最大接続人数 30人 サーバーアドレス ryoukafree.ddo.jp 起動時間 平日 午後5 00~12 00 休日 午前10 00~午後12 00 利用料無償 寄付を受け付けてます 寄付のかたは管理人までメールでお願い致します イベント多数あり 当serverでは専用テクスチャが存在します Ryoukafreeserverテクスチャパック
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このwikiはMinecraftのRPGサーバー「Sword of Magic 3」の非公式wikiです。 【JMS】:https //minecraft.jp/servers/mc.somrpg.com(SOM2に飛びます) 【ver】 1.12.2 【IP】:mc.somrpg.com 【Discord】 https //discord.gg/YSnGhhG 《 Sword of Magic Ⅲ 》 Minecraft Java版の大規模MMORPG鯖 多彩なスキル・種族があり無数のビルド構成があります 他鯖にはない要素が沢山! MCRPGとしては初かもしれないキャラボイス要素! RPGゲームのように名前決めやボイスの設定が出来ます 全武器防具と一部MOBが3Dテクスチャ 武器や防具の強化・改造要素! 広大なフィールド 多種多様なMOB・NPC・クエスト Discordと鯖チャットの連携 テクスチャはDiscordの#テクスチャ更新からDL、もしくは/rpで適用しましょう 参加方法 サーバーに接続して、少し待つと本を持つのでそれを右クリック 真ん中か右のトーテムを選びましょう Discordへの参加は強制ではないですが、色々な情報が得られるので参加することを推奨します コメントフォーム コメントフォームを設置しました。 -- (かに) 2020-04-09 20 57 34 ちょこちょこ編集します、よろしくお願いします -- (Link0531/リンク) 2020-04-17 13 31 18 気になる内容あったら編集するかも -- (なおきち(naokichi040/NoKC9FT)) 2020-04-21 16 23 25 短剣で使えるスキルをすべて載せました(All weaponスキル除く) -- (なおきち(naokichi040/NoKC9FT)) 2020-04-21 18 00 52 気が向いたら編集するかもしれません -- (黒ごぼう(blanoir3298)) 2020-05-08 00 33 09 時々編集するう -- (まーくん) 2020-05-11 18 16 09 ペットケージアイススライム -- (ペットケージアイススライム) 2020-07-31 18 57 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/automobilista2jp/pages/85.html
カスタムスキンの導入 カスタムスキンは該当車両のフォルダに画像ファイル(拡張子dds)と、 指定ファイル(拡張子xml)を入れることで使用可能になります。 Steam版の場合、各車両フォルダは以下の場所にあります。 C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Automobilista 2\Vehicles\Textures\CustomLiveries\Overrides スキンを自作する dds画像を出力できるペイントソフトがあれば、スキンを自作することが出来ます。 Photoshopの場合はNVIDIA Texture Toolsを導入すれば、 ddsの入出力が可能になります。(無料のプラグインですが登録が必要です) まず、こちらからスキンを作りたい車のテンプレートをダウンロードします。 https //forum.reizastudios.com/threads/ams2-user-livery-overrides.14819/ テンプレートを下書きにして自由にカラーリングを描いて、dds形式で保存してください。 出力時の圧縮形式は一番軽く動く[BC1]、あるいは[DXT1]で良いと思います。 (最新の圧縮形式には対応していないようです) サイズは4096x4096ピクセルですが、 多くのテンプレートはこのサイズになっていますのでそのまま保存できます。 その他のサイズだった場合は、4096x4096にしてから保存してください。 ファイル名は自由ですが、今回は説明のためbody.ddsとします。 同じように車両のプレビューのための2048x600ピクセルのdds画像を用意してください。 こちらもファイル名は自由ですが、説明のためpreview.ddsとします。 2つのdds画像をスキンを使う車両フォルダに入れてください。 フォルダの中には、xmlと言う拡張子のデータがあると思いますが、 中身はテキストファイルであり、これでdds画像を指定します。 xmlファイルをテキストエディタで開いてください。 沢山の英文が書いてありますが、 !-- -- この記号で囲まれている文章はすべてコメントであり、動作には不要な物です。 (あっても無くてもかまいません) 一番上の2行と、下の6行だけが必要です。 例として、caterham_superlightと言う車両に先程作ったスキンを指定するためには、 caterham_superlight_dist.xmlを開き、中の2つのdds名を 自作したddsファイルの名前に変更します。 (必要なのは以下の構文だけなので、他は削除してもかまいません) ?xml version="1.0" encoding="utf-8" ? USER_OVERRIDES LIVERY_OVERRIDE LIVERY="51" NAME="My Caterham" BASELIVERY="Default" PREVIEWIMAGE PATH="preview.dds" / TEXTURE NAME="BODY" PATH="body.dds" / /LIVERY_OVERRIDE /USER_OVERRIDES NAME=には、自由な名前をつけてかまいません。 私はMy Caterhamと名前を付けました。 注意点として、編集前のxmlは必要な部分(最後の6行)にも !-- -- と言うコメント記号が入っていますので、これらの記号は必ず削除してください。 このxmlファイルをcaterham_superlight.xmlと言うファイル名で保存してください。 (ファイル名の最後の[ _dist ]を除き保存します) これでカラーリングした車がゲーム内のリストに現れて、使うことが出来ます。 ちなみに、私が作ったスキンはこちらからダウンロード出来ます。 https //sekiai.net/others/caterham_superlight.zip なお、カラーリングの微調整のため、ゲーム内で車両の再読み込みをしたい場合は、 他のカラーリングを確定し、もう一度自作のカラーリングを読み込めば更新されます。 (xmlを編集した場合はゲームの再起動が必要です) 複数の車両にスキンを指定する LIVERY_OVERRIDE /LIVERY_OVERRIDE この間を繰り返すことによって、一つのxmlで複数の車両番号にスキンの指定が出来ます。 (車両番号はSteamのAutomobilista 2を右クリックしてプロパティの起動オプションに、 -showLiveryIDsと加えることで表示されます) それぞれの番号を指定することによって、デフォルトのスキンが上書きされます。 (参考)xml内に書かれている説明文 以下はxmlファイル内の説明コメントを機械翻訳したものです。 !-- このファイルから _dist 部分を除いたコピーを作成し、このファイルの横に置いてください。 例: sprintrace_dist.xml 。は次のようになります。 sprintrace.xml 置き換えたいデフォルトのカラーリングごとに LIVERY_OVERRIDE セクションを定義します。 LIVERY_OVERRIDEの定義は、 提供されている基本的なカラーリングのいずれかをベースにしている必要があります。 のバリエーションがあります。LIVERY属性は、どのベースゲームのカラーリングを置き換えるかを決定します。 NAME属性は必ず設定してください。 LIVERY_OVERRIDE定義内で、各希望するテクスチャーのオーバーライドを行う。 はTEXTURE要素で定義しなければなりません。テクスチャがない場合、そのテクスチャは BASELIVERYを使用する。 さらに、PATH 属性を持つ PREVIEWIMAGE 要素を使用して、使用するテクスチャを記録することができます。 をゲームUIで使用します。(2048 x 600 px ) テクスチャのPATH属性は、このファイルのディレクトリからの相対パスです。 さらにサブディレクトリを作成することもできます。 その構成はユーザーの好みに合わせてください。 LIVERY IDは、-showLiveryIDsスイッチ/起動オプションでゲームを実行することにより、 ゲームUIで確認することができます。 利用可能なベースリベリ デフォルト デフォルトのボディのみスキン 使用可能なテクスチャ BODY - 主な外部ボディ/ウィンドウのペイントテクスチャ ー 4096 x 4096 ー MIPを使用したDXT1 ーー
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/83.html
今まで少なかったので、製作例をちょっと書いてみる… さて、別のページではテクスチャの描くポイントなどを書いていきましたが、実際に例を出して書いてみたいと思います。 さまざまな例があると思いますが、今回は国鉄特急車両に付いていた「JNRマーク」を例に書いていきます。 JNRマークを描くとなったら、どういう風なイメージをしていくでしょうか。 テクスチャとしてこのまま描いてしまうと、シールを貼りつけた感じですよね。 これを「シール」から「金属パネル」にするためには、イメージできるのは例えばこんな感じでしょうか。 こうやってイメージをしながら、すこしづつ手を加えていくと下のような感じになっていくわけです。 上から1番目:通常の状態 上から2番目:「JNR」の下に影を追加。文字部分を選択し、境界をぼかして黒に塗りつぶし。レイヤーをロゴの下に貼りつけ。 上から3番目:ロゴを選択状態から、上部を白+スクリーンで、下部を黒+乗算でレイヤー貼りつけ。透明度調節を忘れずに。 上から4番目:水色を文字にレイヤーで乗算で薄く塗りつぶし、また筆ツールで適当にまだらを水色で描いてまた乗算。最後に明るさなどを微調整。 こんな感じでしょうか。 最後の工程は+αで良く見えるようにしましたが、上から3番目でもかなり良い感じですよね。 こうやってちょっと手を加えるだけで一気にテクスチャが進化をする訳です。 上で描いたように、「こうなるだろう」というのを実現するだけで、ここまでレベルアップできる訳です。 もちろんペイントソフトをフル活用することもポイントですが、完成した時のイメージをするのも大事です。 地味に実際のモノを観察していると、完成時のイメージがし易いかと思います。 ステンレス表現について 多くの方が既に書いていますが、ステンレス(金属)というのはただグレースケール(白黒)じゃありません。 若干の色があります。だって、金属のものを写真で撮っても、グレースケールになんかなってないですもんね? 私も最近まで単調なグレースケールだった(~E217系)ので、かなり違和感があったかと思います。大反省。 さて、ここでワンポイントテクニック。 ただグレーに青みを加えただけじゃ、「ちょっと青くなったグレー」なんですよね。 もちろんそれだけでも少しは見た目UPですが、ここでもうちょっと手間を加えると面白い事になります。 先ほどのロゴでも水色でまだらを描きましたが、同じように表面にまだらを描き、スクリーン処理で明るくします。 即ち明るくなった部分は「ハイライト」になるわけで、逆に暗くなる影があった方が実感的になりますよね? なので先ほどの「まだら」に対して光があたらなさそうな場所を考えて、影を描き加えてゆきます。 このとき、青に対峙するような赤系に色を使うと、視覚的によりハイコントラストにみえて印象UPです。 赤といえば金属では「錆・劣化」を意味します。使用感も出ていい感じになる…と思いませんか? SSは189系の、やりすぎて超ベコベコになったドア(笑) ところで、E231系では同じステンレスでも仕上げで異なる表面を再現してみましたが、なんだかやっつけ感がありますよね・・・ 実際にドア脇などのフレームと幕板・腰部のヘアライン仕上げ部分は反射でキラキラなのですが、ポリゴン分割ではこんなになっちゃいました。 この方法を使う場合には、貼り重ね用のテクスチャを別に用意して、必要個所以外の完全透過と反射のしすぎを抑える半透過をさせる必要がありそう。 ただあまり拘りすぎても返って浮いちゃうと思うので、テクスチャの頑張りと素材の変化程度で大人しくさせるのが一番みたいです。
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/224.html
今回は、Toonシェーダーを実装します。 Toonシェーダーは、3Dモデルをアニメ調に見せるためのシェーダーです。 アニメや漫画が原作のゲームでよく使われています。 詳しい解説は、wikipediaに・・・・ http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%82%A5%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world; float4x4 view; float4x4 projection; float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 sampler2D diffuseTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; sampler2D specualrTexture = sampler_state { MinFilter = Point; MagFilter = Point; WrapS = ClampToEdge; WrapT = ClampToEdge; }; //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform sampler2D diff, uniform sampler2D spec ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = tex2D( diff, float2( diffuse, 0 ) ); //鏡面反射光 float4 totalSpecular = tex2D( spec, float2( specular, 0 ) ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique toon { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, diffuseTexture, specualrTexture ); } } 実行結果 今回は、テクスチャを使用しているので、C++のプログラムの変更が必要になります。 変更点は、 以下の変数の追加 //パラメータ 拡散反射用テクスチャ CGparameter diff = NULL; //パラメータ 鏡面反射用テクスチャ CGparameter spec = NULL; //Diffuseテクスチャ unsigned int diffuse; //Specularテクスチャ unsigned int specular; 以下の、プログラムの追加 //初期化部分で追加してください //テクスチャの読み込み TGATexture load( 0, "DiffuseTexture.tga" ); TGATexture load( 1, "SpecularTexture.tga" ); //IDの取得 diffuse = TGATexture getID( 0 ); specular = TGATexture getID( 1 ); //パラメータの取得 diff = cgGetNamedEffectParameter( effect, "diffuseTexture" ); spec = cgGetNamedEffectParameter( effect, "specualrTexture" ); //パラメータの設定 cgGLSetupSampler( diff, diffuse ); cgGLSetupSampler( spec, specular ); 追加のテクスチャ読み込みプログラムと テクスチャを入れたzipを上げておきます。 toon補助用.zip 今回は、ここまで。
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ぶっちゃけ、RSPIって鉄道模型をバーチャルにしたようなものだから… テクスチャ関係、特に汚しや陰影についてお悩みの方は沢山いらっしゃると思います。 正直私自身もその2つは不得意です。なので結構やっつけ仕事なのが分かるかと思います(汗 そこで、"RSPIを実物にした"ような模型から、汚しや陰影のテクニックを学ぶ事にしましょう。 意外と「これをどうしたい時にああすればそうなる」と覚えておくと、便利かもしれません。 スミ入れ スミ入れは、工作をする方なら最もポピュラーなグレードアップ方法という事で知られていると思います。 やり方は人それぞれだとは思いますが、最も一般的な方法は、薄めたエナメル塗料を隙間に流し込んで、はみ出た部分を溶剤でふき取るというものです。 これを用いることにより、モールドを引きたてたり、簡単なウェザリングになるなどの利点があります。 これはRailSimPIで行うのは非常に簡単。完成したテクスチャの上から、モールド=段差の描き込みにそって黒等の線を引き、 それを乗算処理であわせてしまえばハイ、完成です。 シャドウ吹き シャドウ吹きは、模型の造形を強調するために吹かれる塗装です。これは凹んでいる部分には基本色よりも濃い色を吹いてやる事をいいます。 やはりミニチュアとなる模型と実物では見え方が異なりますから、こういった陰影の強調がポイントとなります。 確かにRailSimの影というのは非常によく出来ていますが、そこに生まれる影がすべてではない事を忘れてはいけません。 例えば曇りでも上の方が明るくて下が暗い、というのは常識でしょう。 なので、PIでもテクスチャ側に陰影をしっかり入れることによって、見た目が大きくグレードアップします。 あとは、エッジ(角)の強調も半分以上はテクスチャの仕事です。こちらも陰影の一つですからね。 実際のやり方は人それぞれだと思います。側面形状に沿った影の作り方に関しては、自身の書いた「プラグインの作り方」に 書いてあります。でも実際はそれをそのままマネするのではなく、いろいろと工夫するのが大事だと思いますよ! ウォッシング ウォッシングとは、汚し技法のひとつです。まず、非常に薄めた黒等のエナメル塗料を、塗装が完了したモデルに塗ります。 この時注意したいのは、モデルの塗装にはラッカー系を使用することです。 そして薄めた塗料を、今度は溶剤でふき取っていきます。これはティッシュ、筆、綿棒などのツールが手です。 そしてふき取ると、モールドにはふき取られない塗料が残り、"スミ入れ"をした状態になります。 このふき取り作業がポイントで、例えば重力や風など、その製作中のモデルに加わる力を考えながらふき取ります。 そうすることによって、実際に用いられた時の汚れ具合を再現できるのです。また、完全には塗料はふき取りません。 こういった動作をした後のモデルは、先ほどの"スミ入れ"だけではなく、ふき取らなかった部分が汚しとなって、ウェザリングができるのです。 これをRaliSimPIに応用したらどうでしょうか。まず、完成したテクスチャにレイヤーを張り重ね、黒や茶などを張り重ねます。 そして用途に応じて消しゴムで消してゆき、濃淡は透明度で調整。車両やモノの動きにあわせて追加でレイヤーを張り重ねてやれば良いと思いませんか? ドライブラシ ドライブラシは、筆に塗料をしみこませてすぐにふき取り、筆がカサカサな状態でモデルを拭いていくという技法です。 塗料には、基本塗装よりも明るい色を用います。こうすることにより、出っ張った部分が明るくなり、立体感が強調されます。 こうやって出っ張った部分を明るくするのは、「ハイライト」ともいいます。 読んでいて薄々気付いた方も多いかと思いますが、スミ入れやシャドウ拭きなどといった「影を入れる」のではなく、逆に明るくする動作です。 これも立体感を演出するには非常に大事なポイントとなりますね。 色を暗くするのは「黒などの暗色+乗算」でしたが、逆にハイライトでは「白などの明るい色+スクリーン」を用います。 だいたいのやり方は単純で、明るくしたい部分に白などをレイヤーに描きこみ、スクリーン処理+透明度調整を行います。
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, --- 、_ /ミミミヾヾヽ、_ ∠ヾヾヾヾヾヾjj┴彡ニヽ / , -ー‐'"´´´ ヾ.三ヽ ,' / ヾ三ヽ j | / }ミ i | | / /ミ ! } | r、 l ゙iミ __」 |]ムヽ、_ __∠二、__,ィ|/ ィ } |  ̄`ミl==r'´ / |lぅ lj 「!ヽ、_____j ヽ、_ -' レ'r'/ `! j ヽ j_ノ ', ヽァ_ '┘ ,i ヽ ___'...__ i ハ__ ヽ ゙二二 ` ,' // 八 ヽ /'´ / ヽ |ヽ、__, '´ / / \ 目指せエージェント・スミス。 project scene project作成、シーンを保存。 シーン名 walther PPS primitive surface grid 平面作成。 transform 右のツールバー、transformの項の座標系指定テキストフィールドの2つ目(rが書いてあるとこ)を X 90 Y 90 Z 0 サイズ指定 Enterキーを押す。 出てきたウィンドウの U Length V Length をそれぞれ画像サイズに。 自分の場合、ワルサーの画像ファイル(以下、資料)のサイズが650x448だから U Length 650 V Length 448 資料のテクスチャ貼り http //d.hatena.ne.jp/txt_kasim/20080126/1201279759 上を参考に作業。 ビューモードをTextured Decalに変更。 U Control+A(ビューウィンドウで領域選択してもOKっぽい)で、資料を貼り付ける平面を選択。 3を押す。 Get Material Phong。 そのままの状態で get texture image。 Imageんとこのnew押して資料を読みこませる。 Texture_Projectionんとこのnew押して、 Planer XZ。 これで資料のテクスチャが貼られる。 テクスチャをそのままメッシュに貼るんじゃなく、 メッシュに一旦下地を塗ってから貼るかんじ? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 こんな感じになりましたぞ。 Battle2 02
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概略 素材を集める床下画像 テクスチャまずは煮込む準備 配置① 配置② 配置完了③ 3枚おろし切り抜き 配置調整とマスク作成 仕上げとモデリング一味加える ダウンロード 概略 701系と同じ工法。写真素材が手に入る前提です。 メリットは手書きより、クオリティとスピードの両立がしやすい事。 デメリットは写真にあわせて全体的なクオリティを合わせる必要がある事。 素材を集める 新鮮じゃなくて可。 床下画像 床下画像を撮ります。撮影するなら曇り昼間。 発車や停車のあたりを連写で狙います。秒間3枚も撮れれば十分です。 動画でもいいのですが、CMOSカメラだと ローリングシャッターにより時折凄い事 になります。 テクスチャ まずは煮込む 準備 つなぎ合わせの作業の前に。 マシンパワーと画面解像度がある人は、 元画像のサイズのまま作業領域をどーんと取ります。 配置① とりあえずまな板に配置。 適宜に場所を入れ替えていきます。 配置② 大雑把に配置したら、飛び飛びになるようにグループ分け。グループごとに結合しても可。 縦に区切った線部分を、消しゴムツール等で消去&ぼかしていきます。 配置完了③ 消しゴムで調整→ズレを直す→消しゴムで調整→ズレを直す・・・の繰り返し。 多少ナナメアングルになってるのは、あとで調整します。 画像補正には ViewNX がフリーで使いやすい。 特に「D-ライティングHS」がかなりいい感じ。 3枚おろし といいつつ今回は5枚おろし。 切り抜き 切り抜きます。 シャープなブラシツールでトレースし、 それを切り抜けば案外簡単に切り抜けます。 配置調整とマスク作成 この時、配置前にキャンパスサイズを1024x1024等にキッチリ決めます。 配置調整中。 アルファテスト切り抜きと、床のブラックアウト用のマスク。 仕上げとモデリング テクスチャの色味調整とシャドウ付け。 ポリゴンにマッピング。 一味加える 上の黄色い箱部分ですが、普通なら真っ黒に塗りますよね。 ここはグラデーションをつけてみます。 雰囲気がだいぶ違います。 説明からは程遠くなりましたが。これでおしまい。 ダウンロード 無サポートで良い方のみ、ダウンロードしてください。 .
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