約 1,632,097 件
https://w.atwiki.jp/gtamod/pages/29.html
GTASA MOD Wikiは移行しました 移行先はこちら→http //www18.atwiki.jp/gtamod2/ 小見出し |い||CENTER キャラ名:泉 こなたタイトル:シベ.鉄さんのキャラ詰め合わせ作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:服装、表情変更用テクスチャ有りX mas Giftに修正テクスチャ有りGSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |ひ||CENTER キャラ名:柊 かがみタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ2作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |ひ||CENTER キャラ名:柊 つかさタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ2作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:表情変更用テクスチャ有りGSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |た||CENTER キャラ名:高良 みゆきタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ2作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |く||CENTER キャラ名:日下部 みさおタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |み||CENTER キャラ名:峰岸 あやのタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |こ||CENTER キャラ名:小早川 ゆたかタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |い||CENTER キャラ名:岩崎 みなみタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |た||CENTER キャラ名:田村 ひよりタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |ぱ||CENTER キャラ名:パトリシア・マーティンタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |こ||CENTER キャラ名:小神あきらタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |し||CENTER キャラ名:白石みのるタイトル:シベ.鉄さん詰め合わせ3作者:シベ.鉄出演作品:らき☆すた備考:GSSさんが代理配布URLTOP → GIFT| |COLOR(#f9f9f9) |COLOR(#f9f9f9) |COLOR(#f9f9f9) 表の整形のための文字です表の整形のための文字です|
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ちょちおひさデス♪ そして久しぶりに漫画風~ そして玉砕・・・・ いつか描こうと思っていたサンタレイ君です。まさかこんな早く描くことになるとは・・・・・・ 背景なんじゃこりゃ; 今回テクスチャ選択けっこう間違ってますね・・・・ 雑絵すみません・・・ -- 霞咲 優 (2008-12-20 14 03 29) リアルタイムで絵見つけたどー!!(何だ サンタレイ君めっさイイなww心射抜かれたvV(ハイ? 可愛いし服が凄い似合ってる!!もこもこの質感が凄く丁寧で雑絵に見えないのだよ!!背景の雪も冬らしくて雰囲気出てるww -- グミ騎士団 (2008-12-20 14 08 28) 久しぶりです~vvレイサンタいいですねvモノクロで絵描けるの羨ましいvvこんなアイデア思いつくのも羨ましいvv雑絵じゃないよ!!とっても丁寧に見えるあたしは負け組みか!?(コイツ奈落の底におとしてやる -- レム☆ (2008-12-20 15 53 32) お久しぶりー!wサンタレイいいですねぇww背景いいですよ!服とかもレイ君にぴったりだしとってもいい♪モノクロとかほんと上手でいいです!! -- あい☆ (2008-12-20 17 03 27) モノクロなのに柔らかい感じが出ててすごい!頭巾のファーの部分や頭巾の模様もすごく綺麗に描き込まれていて思わず目を見張ってしまった( 冬っぽくて可愛いw -- 八咲せつな (2008-12-20 19 01 31) うお、知らぬ間にコメが グミ>射抜かれた!?へへっ、射抜いてやったぜ(お前にじゃねぇよ もこもこ丁寧?いやぁ・・・30分で描いた絵(ォィ)に丁寧だなんて・・・ 背景は雪のつもりはなかったんだけど・・・・・まぁ結果オーライだよね!(?) レム☆さん>モノクロが描けるのではなく、モノクロしか描けないのですよ; はわわ・・別に負け組なんかじゃないですよ!!レムさんの絵もいつも丁寧で十分素敵です!! あい☆さん>背景誉めあざっす☆ 服ぴったりですか!?自信なかったんで嬉しいです~♪ せつな>柔らかい感じ出てる?出ちゃってる?(ウザ ファーは手書きだけど・・・頭巾の模様はテクスチャだよ?・・そうでなきゃこんな上手く描けないのだw テクスチャには毎回お世話になっておりマース。 冬っぽくて・・・・か・わ・い・い!? ぎゃーーー!!そのタイミングでその言葉は反則だww -- 霞咲 優 (2008-12-20 19 58 05) ちと掘り出し&連投すみません・・・ ネタ切れ中なんで、リク何人か募集します! -- 霞咲 優 (2008-12-21 17 25 49) 名前 コメント
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ちょっとしたメモ書きです 今後実装したいものリスト 天候エフェクトの本格投入 既存のエフェクトに加えてワイパー動作や、テクスチャアニメーション・バーティクルなどで降雨・降雪の様子を再現したいなぁ・・・と 雨や雪はワイパー動作によって消えたりするわけだから、とても重たくなるだろうけどこの辺が再現できればクオリティの向上も? 窓描画の変更 京急京成より採用した新しい窓だけど、今後アレをどれだけ実感的にできるか。 限度があるなら内装表現など他の手段も検討せざるを得ない。 運転台の動作 計器類などの動作。動作が事実上テクスチャアニメーションで固定されるグラスコクピットが鬼門。 これに関しては特急きり○ま並に特に急がなくてもいいか・・・ 各部の動作 パンタ動作や貫通扉など。これに関しては特急きり○ま並に特に急がなくても(ry 編成自動生成 在来の「○号車」スイッチに自動判別機能を持たせると組成が便利になりそう。 ただ京急にしてもE231にしても連結とかあるから単純な話ではなさそう。 構文が大きくなればその分読み込み速度が悪くなる事を考えると、踏まえるべきポイントは沢山あるはず。
https://w.atwiki.jp/rs2c/pages/45.html
PIの作り方。 目分量で適当に作れば良いと思うよ! 資料をいっぱい集めていっぱい見れば良いと思うよ! やる気と相談しながら試行錯誤すれば良いと思うよ! とりあえずXに出力してRSで動かして見れば良いと思うよ! てめぇのこだわりなんか誰も見てないと思うよ! テクスチャは角ッチョを少し色を暗くすると「ラジオシティーレンダリング」みたいでカッコいいよ! やっぱり図面を用意した方が作りやすいよ! イイ!と思った他人の技術は遠慮なく盗むといいよ! テクスチャに半透明情報を入れると劣化改造は多少抑止されるよ! デバッグだけさせておいて補正はしなくても作った本人が良ければそれで良いと思うよ! 写真加工をすると楽だし、リアルに仕上がるよ! 鉄道そのものの写真じゃなくても家庭内にある素材(流しのステンレスなど)を利用しても意外にいけるよ! 夜更かしはしない方が良いよ! トイレは我慢しない方が良いよ! #重要# 製作途中のPIを見せびらかすと共にバックアップを目的としてメッセで皆に送りつけると良いよ! 自画自賛してないとやっていけないよ! たまにはオナニ○プレイしないとモチベーションが下がるかもよ!
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モデル差し替え ~ダンテのリベリオンをネロのレッドクイーンに差し替えてみよう!~ ARCファイルの展開が終わりました。 ここからモデルの差し替え作業に入ります。 エクスプローラーで「DEVILMAYCRY4」を開き、中の「nativePC」ディレクトリ(romやrom_pc、movie等のフォルダがあるディレクトリ)に「model」というフォルダを作ります。 そしてその「model」フォルダの中に「game」フォルダを作り、更にその中に、「wp001」「wp005」という2つのフォルダを作ります。 レッドクイーンのモデルとテクスチャ ネロの展開後の6つのフォルダの中から「model」フォルダを探し、それを開いてください。 中には「pl000」「pl020」「wp000」「wp001」「wp002」「wp024」「wp040」という7個のフォルダがあります。 この中から「wp001」を開いてください。 中には「wp001」「wp001_DriveEdge_BM」「wp001_DriveEdge_MM」「wp001_DriveEdge_NM」「wp001_L」という5つのファイルがあります。 モデルは「wp001」、テクスチャは「wp001_DriveEdge_BM」「wp001_DriveEdge_MM」「wp001_DriveEdge_NM」です。 モデルファイルは語尾に「BM」や「MM」などのアルファベット2文字は付きません。覚えておきましょう。 まず「wp001」を先ほど「nativePC → model → game」に作った「wp005」にコピーします。この時、「wp001」を「wp005」にリネームし、拡張子「.mod」を加えてください。 同じく「game」フォルダの「wp001」に「wp001_DriveEdge_BM」「wp001_DriveEdge_MM」「wp001_DriveEdge_NM」の3つのテクスチャファイルをコピーしてください。この時、コピーしたテクスチャファイルに拡張子「.tex」を加えてください。 ARCファイルの読み込みをブロック この作業がある意味一番怖いです。 プレイヤーキャラのARCを編集し、値を一部書き換えます。 まずはヘックスエディタを用意します。 これはいくつかあるので使いやすいものを各自ご用意ください。 エクスプローラーで「DEVILMAYCRY4 → nativePC → rom → player」と開きます そしてその中の「uPlayerDante.arc」を用意したヘックスエディタに読み込ませます。ファイルのプロパティからarcファイルをエディタに関連付けておくと、ダブルクリックによって開ける様になります。 /注 「uPlayerDante.arc」は読み込ませる前に必ずバックアップを取る! / バックアップを怠ったことにより後々不具合が発生しても一切の責任を負いません。 ヘックスエディタの検索機能を使い、「model\game\wp005\wp005」を検索してください。 同じ文字列がヒットするので、今回は「model」の部分を「xodel("m"を"x"に)」に書き換えます。 書き換え後に上書き保存をしてください。 これでARCファイル内のモデルの読み込みがブロックされました。 ARCファイル内で読み込みがブロックされるとゲーム側では別の場所からブロックされたデータを探してきます。 これを利用したのが差し替えMODです。 ここまでの作業が終わったらDMC4を起動し、ダンテを確認してみてください。 ファイルが全て正しく配置されていれば、リベリオンがレッドクイーンに変わっているはずです。 エクスプローラーの開き方が分かりません・・・。 -- 名無しさん (2012-07-09 23 41 12) 管理人さん。ネロの武器「レッドクイーン」を「閻魔刀」に出来ませんか? -- 名無しさん (2012-07-09 23 42 10) ↑自己解決しました。 -- 名無しさん (2012-07-10 11 42 06) ダンテとレディのモデルを入れ替えたいのですが、ヘックスエディタでpl006_03のモデル読み込みのブロックをすると、ゲームが読み込みでクラッシュします。 -- 名無しさん (2013-04-07 02 26 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mebiusvip/pages/15.html
システム 操作方法 描画設定 エナジー関連 アンロック関連 スコアについて 操作方法 ttp //mebius-online.jp/play/play_operation.aspx ←公式の操作方法ページ Tabキーでカーソルモード、FPSモードの切替が可能 カーソルモードの場合、マウスクリックでも移動できるけど基本的にはwasdで移動しろし Shiftキーを押しながら移動すればダッシュできる ダッシュ中はスタミナゲージが減少していき、ゲージが無くなるとダッシュができなくなる ダッシュをしなければスタミナゲージは回復していく 敵に近づいた時にダッシュしながら攻撃すると、高威力のダッシュ攻撃ができる Qキーを押すとクイックチャットのウィンドウが表示される ゲーム側で設定された感謝や謝罪、弾薬や回復の要求などを表示させるもの キャラのボイスによって台詞が変わる 右クリックで狙い撃ちが可能 剣やナイフなどの近接武器の場合は強攻撃を繰り出せる 弓や銃などの遠隔武器の場合はAIMモードになり、一人称視点で精密射撃ができる 描画設定 クライアント起動時に設定でき、いくつかの項目が存在する 影描写 影の描写を簡易的なものにするか、リアルなものにするか 地形セルフシャドウは良く分からん オブジェクトの多い森MAPではかなりの負荷になる 水面描写 低いと水面が濁ったようになる、高いと水面が透ける ミップマップ 遠距離にある物体に低解像度テクスチャを用意し 近距離、遠距離においてテクスチャの段階化を図るもの これを使用するとPC負荷は軽くなるが、VRAM消費量がぱねぇ 最近のPCならそうでもない テクスチャ品質 表面の模様の解像度 お前の嫁や変態達が美しく表示されるかどうか テクスチャ縮小 テクスチャを圧縮処理するかどうかとからしい、良く分からん クロスシミュ 布のヒラヒラ感を再現するかどうか スカートもヒラヒラするようになる、よし! SSAO 物陰のリアルな陰影を表現できる最新技術、らしい 影の中の影的なもの 屋内とかだと大きく変わったりする アンチエイリアスの次にパフォーマンスに影響する設定なんじゃないかな フレームレート 制限するとPCに優しくなる 120hz液晶とか使ってる奴はしなくていい アンチエイリアス オブジェクトの縁がなめらかなるよ!よ! オンボロだったりVRAMが少ない奴がやると死ぬ 多分パフォーマンスに一番影響する 解像度が高いとそうかけなくてもよかったりするし 一部のオブジェクトにはかからないから 意味がなかったりするときもある (全部なめらかにしたかったらグラボ側からCombinedAAでもかければいいよ) シェーダモデル グラボがしょぼすぎる奴向け(GeforceFX Radeon 9000世代) ウィンドウ状態 ゲーム画面の解像度の変更ができる 大画面で楽しみたいけど重くなるのは悲しみ キャラクターLOD設定 HIGHモデルはモンスターを含む全キャラクターを細かく描写してくれる MIDDLEモデルはシルエット描写になってしまう 描写範囲は200mにしておかないと弓で狙い撃つ時に物足りなくなる エナジー関連 ウェポンエナジーについて ウェポンエナジーは、一部の武器の能力を最大限引き出すことができるアイテム 大剣や弓、銃火器などを使用する際、このエナジーが消費されていく で、このウェポンエナジーを使い果たしてしまった場合 上記の一部の武器が使えなくなるわけではないが、与えるダメージが激減してしまう MP(課金)、Goldなどで購入することが出来る ライフエナジーについて ライフエナジーは、『自キャラの』回復や蘇生に必要なアイテム ダメージを受け、自然回復では回復しないライフゲージの空白部分を モンクや救護兵がばら撒いた回復アイテムを拾って回復した際、ライフエナジーは消費される 回復アイテムを拾ったとき、ピンク色のライフゲージ(自然回復できる部分)が緑色に回復するが この時に限り、ライフエナジーは消費されないようになっている また、ミッション中に力尽き、モンクや救護兵によって蘇生された場合も、ライフエナジーは消費される アンロック関連 ←のメニューにある『ガチ新規ちゃんへ』の項目でも簡単に説明したけど、こっちでも一応 アンロックポイントは、拠点にあるアンロック屋で様々な仕様を開放するために使われる 新しい兵種に就けるようにしたり、財布の上限を増やせたり、道具屋で買えるアイテムを追加させたり、など ただ、開放できる仕様の中にはそこまで必要性を感じられないのに、高いポイントを要求される仕様もあったりするので 無駄遣いをしすぎると後で後悔するぞ☆ってことを警告しているに過ぎない そもそも、このアンロックポイントは幾らでも入手できる訳ではなく 特定の条件を満たしたりした場合に1ポイント手に入る程度で、稼ごうと思わなければ稼げないものも多い まず最初は財布の上限を2000に増やして、アーチャー、モンク、ワーカーのどれかをアンロックするぐらいに留めておき またポイントが貯まってきたら、他の仕様を開放していく・・・って感じでいいと思うぜ スコアについて ミッションをクリアするごとに、使用した兵種に合わせてスコアが加算されていく スコアを稼ぐことによって階級が上がり、新しい武器が買えるようになったりする また、このスコアを稼がないと開放されないミッションも中にはある 自分が所属する師団部屋にいるNPCから、総合スコアによっては小遣いが貰える 爆弾、銅の鍵、フェアリーコールやスピードスター、衣装、クロムギア(総合スコア20000以降)といったオマケも付いてくるよ!
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/4.html
Q A トラブルや疑問を感じたら、まずこちらに目を通しましょう。 Q A顔関連のMODが多すぎるんだけど、何から入れたほうがいい? キャラメイクをしようと思ってshowracemenuをしたらCTD(クラッシュ)を起こした。 場所によって顔が違いすぎたり、見れたものじゃない何かになってしまう。 首と顔の境目が気になる。 なぜか顔がところどころ黒ずんで見える。 顔MODを入れたけどNPCが影響するのは何? 顔の影の境界部分に白い線が出るけどなにこれ? 顔テクスチャ入れたら、白いブロックノイズのようなものがでた。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら顔色が黒くなった。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら妙な縦線がはいる。 CKでNPCをいじったら首と顔に境目ができる。 プレイヤーのキャラをNPCに適応させたい。 自分の顔データを公開したい。他人の顔データを使いたい。 顔関連のMODが多すぎるんだけど、何から入れたほうがいい? 男女ともにMod紹介のところに入れ替え比較画像がありますので、それを参考にして気に入った顔総合MODをひとつ入れてみてください。 何を入れたかわからなくなるので1つずつ入れていくのがいいでしょう。 キャラメイクをしようと思ってshowracemenuをしたらCTD(クラッシュ)を起こした。 showracemenu使用時にキャラメイクに関するすべてのものをロードする仕様らしく、ロードする量が多すぎるとCTDをひき起こします。 特に髪の追加のしすぎには注意してください。使う必要のない髪は削除しておくのをおすすめします。 あとは、Model&Texture改善を参考に、必要以上に重い.ddsファイルを圧縮しておくのもひとつの手です。 場所によって顔が違いすぎたり、見れたものじゃない何かになってしまう。 ノーマルマップが影響しやすいのと間接光(indirect Lighting)がほぼ考慮されてないので、影がきつくでてしまいます。 特に上からの光源だと変な顔になりやすいです。 顔の前に弱い光源を出す魔法を追加するMODFace Lightで緩和することが可能です。 首と顔の境目が気になる。 ボディ変更をしている場合はCBBE(同梱)とUNP(別途)にはネック調整用のファイルがありますのでCBBEで首と顔の境界を目立たなくするを参考に調整してみてください。 ただこれでも完璧ではなく、場所によっては目立ちます。 なぜか顔がところどころ黒ずんで見える。 ENBのSSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン=環境物遮蔽)がONになってる場合、ポリゴンの谷になってる部分が影が落ちて、汚く見えます。 一定以上の距離を離れると自然に見えたりしますが、キャラ撮影時は基本的にOFFにしましょう。 SSAOはENBでもとくに見栄えの良くなる機能ではあるのでENB SSAO and DoF Togglerを併用すると良いでしょう。 顔MODを入れたけどNPCが影響するのは何? tintlayer(化粧や肌の色などtintmasks下のフォルダのもの)と顔のメッシュは各NPCごとに保持されていますので影響受けません。 一方顔テクスチャや目、眉などを置き換えるMODはすべて影響を受けます。 顔の影の境界部分に白い線が出るけどなにこれ? SSS(=サブサーフェイススキャッタリング)のバグです。 スカイリムでは-_sk.ddsが表面下散乱として描写されますが、うまく機能せずに白い線として出てしまいます。 解決策としてはENBのenbseries.iniの[OBJECT]項目 SubSurfaceScatteringMultiplierDay= SubSurfaceScatteringMultiplierNight= の数値を下げてください。(例:0.1) または影のクオリティをUltraかHighにあげて、ご自身のPCの性能に合わせて以下の値を調整します。 Skyrimpref.ini [display] iShadowMapResolution=xxx 目安Low=512 Medium=1024 High=2048 Ultra(VeryHigh)=4096 顔テクスチャ入れたら、白いブロックノイズのようなものがでた。 顔テクスチャMODはほぼテクスチャの品質をlowやmediumにあわせて作ってないので、スペキュラがおかしくなったりします。 対処法としてはテクスチャの品質を上げます。 SkyrimLauncher開いて、Options→Advance→Texture Quality→Highにする。 見栄えが大きく変わる割にFPSの低下はあまり無いので基本はhighを推奨します。 FPSの低下を気にするのであれば解像度や影の設定を見直したほうがいいでしょう。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら顔色が黒くなった。 諸説あり、様々なサイトでも原因と解決法が紹介されてますが まずは手順を一から見直してみて、参考サイトも2件3件と増やし見ることオススメします。 とある人は説明から省いた部分が、余所で見つかることもあります。 CK(Creation Kit)でNPCをいじったら妙な縦線がはいる。 tintmasks下のファイルがあると正常に読み込めずに縦線が入ったり、顔色がおかしくなったりします。 tintmasks下のファイルはすべて、どこかに退避させましょう。 CKでNPCをいじったら首と顔に境目ができる。 自分でウェイト(重量)をいじったり、または勝手に変わっていたりするのでNPCの元のウェイト覚えておいて、SetNPCWeight [0~100]かもしくはCK上で修正します。 プレイヤーのキャラをNPCに適応させたい。 使いたい顔のPCでコンソールにsavepcface xxxと打ち込む。xxxは任意。Skyrim.exeのあるディレクトリにxxx.npcというファイルができます。 CKで編集したいActors→Actor→Actorの中から編集したいNPCを探してダブルクリック。 Character Gen Partsのタブを選んで右上のImportボタンをクリック。先ほど保存した xxx.npcを読み込む。 あとのやり方はNPCキャラメイクを参考にして下さい。 自分の顔データを公開したい。他人の顔データを使いたい。 Enhanced Character Edit (ECE) 0.9以降を使えば、顔データをslotファイルとして保存可能。 以下はreadmeファイルより抜粋。 顔データを公開したい、バックアップしたい Skyrimのセーブフォルダに、CME_save\ というフォルダがあります。中には "_番号_~.slot" というファイルがあるので、これをバックアップなり公開なりして下さい。中身はテキストファイルです。 戻したい時は、.slotファイルを戻して、該当する番号のプリセットを読み込んでください。
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/39.html
Using Gradients And Inline Style Changes 2DToolkitでは、グラデーションテクスチャを使ってクオリティの高いグラデーションをつけられます。テクスチャメッシュのグラデーションを変更するには、インラインスタイルでの変更もサポートしてます。 1. 前に作成した「TutorialFont」にグラデーションをつけます。 この例で使っているグラデーション用のファイルはこれです。 2. グラデーションのタイル数を設定します。この例では、タイル数は8です。 2. 「Commit」をクリック。このフォントを使っている全てのTextMeshesにグラデーションが設定されます。 3. シーン内に「TextMesh」を作成し、「TutorialFont」を設定してください。 これでグラデーションを選択できるようになります。テキストメッシュの色選択に加えて、グラデーションも選べるようになります。 4. TextMeshのインスペクターの「Inline Styling」のチェックボックスをチェックします。 インラインを使ってのグラデーションの変更は、最初の10パターンのみに対応しています。 たとえば、「Hello, ^1World ^2!!!」と「Text」に入力すると、 下のように表示されます。 注:デフォルトのグラデーションは「TextureGradient」で設定したものになります。 これはスクリプトからも設定できるので、非常に役立つ機能となります。
https://w.atwiki.jp/stalker_cs/pages/103.html
[About] STALKER Clear Sky Tweak Guide [http //www.tweakguides.com/ClearSky_1.html]を参考に 非常に大雑把且つ大胆な超訳の上、更には適当に割愛したり誤訳感たっぷりな日本語翻訳ガイド。 In Game設定のみの解説で、Mod風な弄り方はやってません。僕が理解できませんでした。 なので、Modderの方々向けのTweaksGuideではありません。 言わずもがな、PCへの負荷を抑えつつもゲーミングパフォーマンスを引き出す事が目的です。 「STALKER 93」スレの928謹製 [Render] Static Lighting - DirectX8モード。Dynamic LightingやHDRは無効。 全体的に暗めになり、殆どの影が描画されない。 Objects Dynamic Lighting - DirectX9モード。陰の描画は増えるが、光源の方向に対して変化したりはしない。 太陽が頂点にあろうと斜陽だろうと、影の描画は固定。HDR強制ON。 Full Dynamic Lighting - Clear Skyの標準的DX9モード。 複数の光源から影を描画し、光源の移動によって影の描画も変化する。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX9) - Full Dynamic Lightingよりも精細にマッピング処理を施す。 Sun Qualityなど、いわゆるGod-ray描画・設定他、Volumetric Lighting、SSAOが使用できる。 水と陸の縁の精細な描画の他、視線の焦点を表現することもできる(リロード時に手元にピントが合い、遠景はぼやける)。 Enhanced Full Dynamic Lighting(DX10) - Windows VistaのDirectX10モードで描画。 DX9モードの追加要素として、雨による霧や水滴で濡れるオブジェクトを描画するWet Surfacesが使用できるようになる。 その他はEFDL(DX9)と殆ど同じ。 [Quality Settings] Minimum/Low/Medium/High/Maximumの4つを大まかに指定する。 あくまでも大まかに設定するので、Advancedグラフィックス設定から詳細設定をした方が良い。 [Gamma/Contrast/Brightness] パフォーマンス的には関係の無い項目。使用環境に合わせて見やすいよう、スライダーを動かすだけ。 [Full Screen] Full Screenの方がゲームパフォーマンスは上がりやすく、安定性も高い。 WindowモードはOSのリソース管理的にあまりオススメできない。 [Advanced] ※レンダリングモードの大まかな設定だけでなく、ここの項目を調整した方が良い。 Vision Distance - どこまで遠景を描画するのか設定する。 端的に言えば100%と50%は大して変わらない。25%程度でもゲーム性を損なう事はあまりなさそうだが 0%にすると非常に残念な感じになる。50%程度に設定しておけばいいかも。 Object Detail - オブジェクトの精細さを決める。高レベルにすればする程、オブジェクトが多角的(仔細)に描画される。 実際のところ、100%でも50%でもあまり差を感じる事は無い。0%近くまで落とすとかなり荒くなるのが分かるレベル。 このレベルを落とすと屋外でのFPSが結構上がる。50%~75%程度あれば十分か。 Texture Detail - ゲーム内のテクスチャの質を決める。100%と75%でかなり違うように見える。 同じように50%と25%でもかなり違うようなので、現実的には100%か50%の二択のような感じ。 75%にするなら50%でいいし、25%にするならいっそ0%でよさそう。 Anisotropic Filtering - 異方性フィルタリング(AF)。簡単に言うとテクスチャをよりシャープに描画する?設定。 金網や電線などの線を若干ギザギザに描画し、ジャギと呼ばれるフィルタを掛けるが、細い線が見やすくなったりする。 4xまではFPSに殆ど影響を及ぼさずに掛けることができそう?16xはちょっと重い。 スライダーの最も左がDisable(0x)。最も右が16x。 異方性フィルタリングってなに? Antialiasing - アンチエイリアシング(AA)は線のジャギを減少させる。 コンピューターがどのように計算しようが、現在のところ最終的に我々が目にするためには格子状に点を並べたディスプレイに表示する。 このために垂直や水平な線以外では、凸凹の点の縁を眺めることになる。階段を真横から見ていると想像してほしい。 この凸凹に緩衝材をつめて、見栄えを良くするのがアンチエイリアシング(AA)。 ただ単に見栄えを良くするだけではなく、1ドットに満たない(画面に表示できない)物体をも描くため、失われた情報を浮かび上がらせる効果がある。 まずはAAx4(2目盛)程度で試してみて、重いようならやめる。 クリアスカイベースの電線が見えるようならOK。 高解像度ではお好みで(多分いらない)。 Grass Detail Density - 屋外での野草の密度を設定する。設定によって屋外でのFPSに影響する。 Texture Detailと同じように、100%、75%、50%は差が出る。が、25%と0%は殆ど変わらない。 好みもあると思うので、荒涼としたZoneが好きなら0%。個人的に100%は密度が高すぎる気がするので75%が上限のように思う。 Sun Shadow - ONにすると太陽光がダイナミックライティングとして処理され、建物などに光源として影響を与える事になる。 Static LightingではONにすることができない。使えるのならONにした方がいいと思う。 Lighting Distance - 大して影響を及ぼさないらしいが、低レベルに抑えると若干ながらもFPSは向上するらしい。 他の項目を調整しても重い場合は低レベルに抑えると有効かもしれない。 Shadow Quality - ダイナミックライティングにより投射される影の品質を設定する。 静止状態では、最低レベルでも最高レベルでも大して差が出ないようだが、動いて見てみると結構違うらしい。 実用的に考えると、他の項目で上げた分を下げる程度に考えていいかもしれない。もしくは適当に50%程度で。 NPC Flashlights - NPCのフラッシュライトを描画するかどうか。夜間のFPSに関わってくるかもしれないが OFFにした場合、夜間の戦闘がかなり困難になりそうなのでONにすべき。 Disable Detail Textures - Static Lightingモード用設定。Detail Texturesを使用可能または使用不可にする。 このオプションをONにすることでDetail Texturesを使用不可にするとDetail BumpやSteep Parallaxも使用不可になる。 Detail Bump - 壁や岩の凹凸をより詳細に描画し、くぼみなどをより強調的にする。 若干FPSやリソースに影響するので、環境によってはONだと厳しいか。 TexturesやDetail Textures、Steep Parallaxセッティングとも関係しているのらしい。 Steep Parallax - 凹凸のくぼみをより強調する設定。 上記の設定と関係しており、ONにするとレンガ塀のくぼみなどがかなりハッキリと描画される。 FPSをわずかに低下させるが、Detail BumpがOFFならばOFF。ONの場合はどっちでもいいかも。 Sun Quality - 太陽光による影のソフトシャドウのクオリティの設定。 ゲーム中、影のテクスチャ解像度が変化する場面を見たことがあると思うが、Sun Qualityの設定で主にそこが変わる。 Lowでは、低解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし) Mediumでは、低解像度の影テクスチャ(低精度のソフトシャドウ処理あり)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし) Highでは、低解像度の影テクスチャ(高精度のソフトシャドウ処理あり)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理なし) Ultraでは、低解像度の影テクスチャ(高精度のソフトシャドウ処理あり)→高解像度の影テクスチャ(ソフトシャドウ処理あり) Sun Rays - いわゆるGod-Ray。 見た目の差は全くわからないのに、設定を高くすると如実に重くなる。Lowにすべき。 SSAO - Screen Space Ambient Occlusionとか言う技術。 見た目としては地面が若干立体感を増したり、影に影響を与えてる感じ? HighもLowも大して変わらないような気がするので、FPSを上げたいならDisable。余裕があるならLow~High。 Soft Water - 水際での水と地面の境目付近の描写が滑らかになる。 OFFだとハッキリと水と地面が分かれて見える。ONにしたいところ。 Soft Particles - 天候効果や細かな煙りなどの制御。 煙とオブジェクトの境目が気になるならON。FPSに余裕がないならOFF。 Depth of Field - わかりやすいのが、リロード時の遠景ピンボケ。 ONならリロード時には手元にピントが合って、遠景がぼやける。 またアイアンサイトを覗いたときに僅かに手元がぼけるようになもる。これは好みで決めて良いところか。 僅かながらFPSを食うらしい。 Volumetric Light - 日光以外の光源の設定。 簡単な話、室内灯にGod-Rayをつけるかどうか。OFFにすると室内のFPSが向上するらしい。 OFFにすると夜間はSoCのように見やすくなる(「STALKER 93」スレの938談) Wet Surfaces - 雨天時にオブジェクトが濡れる。(DX10用) 視覚効果の割にあまりパフォーマンスを低下させないらしい。使える環境ならONで楽しみたいところ。 ※雨天時に雨がオブジェクトを流れ落ちる処理(Water Streaming Down Surfaces)がバグ(?)で適用されず ただの線に見えてしまう。 MOD 「stalker clear sky wet surfaces fix」 で修正可能。 Volumetric Smoke - 煙の効果をより現実的に処理する。(DX10用) Wet Surfacesと同じく使える環境ならON。にしたいところだけれども 結構パフォーマンス的には重い処理のようなので、使ってみて重かったらOFFに。 Vertical Sync - 垂直同期。VGAとモニタのリフレッシュレートを同期させる。 VSyncをONにすると、VGAがモニタの描画タイミングに合わせるため、左右を見回したときなどに感じるチラツキがなくなる。 しかし、最大リフレッシュレート=最大fpsになる(多くの液晶モニタでは60fps)。 OFFにすべきだ。 なぜなら、VGAの処理能力が低いとFPSが酷い事になったり、マウス遅延・飛びの原因にもなる。問題解決を困難にすることがある。 Triple Bufferingを有効にすると、VSyncが原因でのFPS低下を改善できる場合があるが、マウスの遅延・飛びが悪化する場合もある。 Frequency 60Hz - OFFにすればリフレッシュレートが60Hzを超過する。 CRTモニタの場合、大抵は60Hz以上にできるのでOFFにできる。 VSyncがONの場合fpsが改善したり、80Hz以上なら眼精疲労を和らげたりする効果があるとか。 液晶モニタの場合は殆ど関係ないらしい。詳しくはわかんね。 CRTならOFF、液晶ならON? [Sound] SFX/Music Volume - ゲーム内の音量調節。 パフォーマンスに影響しない。各自でお好み調節。 EAX - EAXサウンドをサポートするサウンドカードで有効可能。 音響効果を強化する。あと、微妙にパフォーマンス的にも効果的らしい。 Dynamic Music - 戦闘中に音楽が流れる。 あまりウケのよくない機能。1度流れ出すと中々止まってくれなかったりするのが理由。これからのパッチで改善されるかも。 一部のコアなStalkerたちは、この音楽をアニソンと差し替えて楽しんでいるらしい。 パフォーマンス的な影響は殆ど無に近いらしい。 Sound Device - Generic Software/Generic Hardware/規定のデバイスから選択する。 Generic Hardwareならハードの機能を使ったリッチなサラウンドになる可能性がある(ドルビーとかね)。 しかし、すべてのハードの組み合わせをチェックできるわけもないので、エラーを引き起こすかも。 例えば一部のサウンドカード(CreativeのとかCreativeのとか)では、NPCの声が遠くなる等の報告あり。 とりあえずGeneric Softwareでいいんじゃないかな。 ※音声に問題がある場合 最新のオーディオドライバを使用しているか確認、他のサウンドデバイスを指定してみる。 それでもダメなら↓からOpenALが最新版であるか確認。 http //connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx \Program Files\Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Skyにある、既存のOpenAL32.dllとwrap_oal.dllファイルと差し替えてみる。 バックアップを忘れないように。
https://w.atwiki.jp/i_omg/pages/24.html
ゲームの設定 ゲームを起動してタイトル画面が現れたら、これ以降ゲーム中で[F3]、[Alt]もしくは[F10]を押すと、メニューバーが表示されます。 ゲームの各設定は{Options}から選択してそれぞれの設定をします。 コントローラの設定 コントローラの設定は{Device Settings}を選択してください。 一人でゲームをする場合(通信対戦も含む)Input DeviceのPlayer - 1を設定します。 1台のPCで画面分割対戦をする場合は2Players VSにチェックを入れ、Player - 2も同様に設定してください。 詳細はゲーム付属のヘルプを参照してください。 コントローラの設定 各モードの設定は[Mode Settings]を選択してください。 詳細はゲーム付属のヘルプを参照してください。 グラフィックの設定 自分のマシンの性能に見合うように設定してください。 適正なセッティングにはフレーム数表示を用いると良いです。詳しくは裏設定を参照してください。 Screen |画面の表示領域の大きさを設定します。ノーマルだと画面の表示が省かれます。Large では画面いっぱいに広く表示されるので周りの状況が把握しやすいです。ただし、若干Large の方が重くなるようです。 Field Graphic |ベルグドルのステージの木を表示するかしないかという差しか無いとおもわれます。無論木は表示しないほうが戦闘を有利に進められるので、Normalで良いと思います。 Texture |それぞれのテクスチャ(ポリゴンの表面の絵)を表示するかどうかです。テクスチャがないと寂しいです…しかし、それなりに動作は軽くなります。 Display Objects |空のグラフィックとステージの外側を表示するかどうかです。これらのセッティングのチェックをはずすと見栄えもあまり気にかからない程度なのにかなり軽くなるので動作が重い場合はこれを非表示にすると良いでしょう。 Motion Type |1秒間に表示されるフレーム数(コマ数)を設定します。Fast では 20fps(1秒間に20枚)、Smooth では30fps(1秒間に30枚)となります。後者の方が処理が重いのですが動きが滑らかになります。