約 304,301 件
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/97.html
基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/27.html
エリアルは、DJCループが強い。 ただし、タオカカやライチはJA>JC>8Dでないと繋がらなかった。 バングやテイガーやハーデスさんは特に気にせずCDCD。 また2Aや2Bは低姿勢っぽく、対空に使えた。 ラグナ昇竜を空かした気がするが、ひょっとしてアレはVVではなくVTなのか。 あと6Aは上に凄く長いらしい。 あと固めや立ち回りで結構6C使える。 キャンセルしなくても微不利程度だし、 当たったらダッシュBCJCからエリアル。 あとエリアルへの持って行き方は6Aの方がいいかもしれない。 2Bから繋がるし、エリアル部は3Cより高くなるし。 投げからはダッシュJB>JCと繋げて、6Aで拾うか、JCにディレイかけてJAで拾うか。 ヘキサエッジからは拾える。 Dは行けるか? ボコスカからは普通にBで拾える。 物投げCが用途不明。単発、一応ゆっくり端まで進んでく。 魂1CHすると2Bでも繋がる。 ノエルさんが鬼門かもしれない。
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/84.html
したらば (レイチェルスレpart12より) 24 :名無しさん:2010/02/18(木) 01 40 22 ID vg4bHCcA0 タオカカ戦は大砲も避雷針も他キャラに比べて活かしにくいし 待っててもレイプされるだけだから基本的に動き回ることを意識してるかな。 シューティング中心の立ち回りよりもその方がタオ戦の勝率はよくなった。 でも具体的に何が有効かって聞かれると難しい。まぁ 23が言うように状況に応じたアドリブだろうなぁ。 26 :名無しさん:2010/02/18(木) 03 36 22 ID UIjQcfRQ0 低レベルかつ、気休め程度のものでよければ、タオ対策。 まず、挑発コン中にジュースを飲まない。 空・地投げと6C始動の挑発コンは死亡フラグ。姫がゲージないときの2C空振りとか絶対ダメ。 それ以外の挑発コンは完走しても多分2000~4000ちょい。喰らうなら下段始動がマシ。 痛いけど、殴られてる間にこっちのゲージが溜まるのでリリーの状況を作れれば3000は取り返せる。 ゴチャゴチャやって挑発コン1.5回(6C始動フルコース2回は即死)くらい殴られれば、姫のゲージは100%近く溜まる。 タオは体力が低く、無敵技にはゲージがいるので一回ターンを取って、3000コン2回当てて起き攻めすれば最後まで逆転できる。 途中でバーストされてもこっちのゲージが減るわけでなし、タオはプライマ少ないので残り時間によってはやりやすくなる。 1R前半で5000以上コースの挑発コン喰らったら、こっちのバーストは温存した方が良いかと思う。 あと、挑発コンは時間がかかるので残り時間10カウント後はマグロの恨みと割り込みギタメタの方に注意。 タオとの中央近距離戦は基本ターン制。連携の合間に割り込める隙間を探す作業。又はバリガで離して風で逃げる(空投げ注意)。 姫ターンはディレイかけまくりの穴だらけ連携で崩す、固める。 中央で崩されやすい・暴れ潰しにかかりやすいなら、自分から端を背負うのもアリかと思う。 ゲージ溜まり>2C又は金バ割り込みリリーコン>位置入れ替え>画面端固め、とか。 28 :名無しさん:2010/02/18(木) 10 55 00 ID L0ie.CyE0 ホームで全く勝てない弱い姫使いがタオ戦気にしてる事を書いてみる タオ戦は慣れるしか無い 一回捕まえたらそのまま倒しきる 相手にリスクを負わせる意味で対空をきっちりやる。ゲージ使わないと対したダメージにならないけどタオはHP低いので結構デカイ ただ相手も2段ジャンプで対空すかしたり、後JB?あれがめくりになるのかイヤラシイ なのでしっかり見て対空を使い分ける。垂直or後ろJP、6A、空投げ、JC 26でも言われてるとおり投げ、6Cはかなり痛いなので注意 タオの崩し Dを使った表裏の崩し、6B、当て投げ、ジャンプ逃げを空投げで狩る Dを使った崩しは正直画面をみて対応するしかない。暴れさえしなければいつか穴が出来るのでバリア等で様子見 6Bは余裕で見えるので見てから2C、2Cが無理でもきっちりガード 多分だけどタオ側は6B、D崩しよりどうにか投げをしたいはず 投げ→挑発コンで4300位 6C→挑発コンで6000位だっけ?メインはこの二つ狙い 他は正直ラッキー程度だと思う。なので常に投げ抜けを意識しいてるとタオ側も崩すのが辛い 当て投げは今回タオの投げ間合いがかなり狭い、確か2A*2→当て投げはバリアしてると当たらない 2B→投げとか 投げ抜けをしているとタオ側も頻繁に投げは狙わなくなりD崩し、6B、逃げ行動狩る選択肢が多くなるはず こうなれば捕まっても逃げやすくなる。ただ、やっぱりこれも正直布石だと思う。投げ抜け意識を外してるだけで、ここ!って時には投げがくる 挑発コン→低空ネコ魂ツー→受身狩り→投げ のコンボもあるのでよく画面を見て対応 対空も強いので迂闊に飛び込まない 50%ある時遠距離で迂闊なC大砲はギッタギタにされる。ただB大砲だとカウンター取れる。 蛙がタオはきついみたいなので、蛙設置しながら様子見しつつ南瓜で立ち回るのがいいかも ただ南瓜を消す為にネコ魔球を使ってくる。でもこうなると正直姫側の流れ B、C大砲を使い分けて上手くダメージを取りにいけるので美味しい 刺し合いは基本拒否した方がいいかもしれない。付き合ってもあんまいい事がない 後ゲオルグがニート過ぎる。画面中央のコンボで5C+D→追加C→蛙→3C~ の流れでタオ戦は頻繁に蛙が発動しない。これで泣きそうになる事が多々ある 30 :名無しさん:2010/02/18(木) 11 28 04 ID ahK4kOe.O タオは2A挟むと確実にカエル働かない気がするよ 画面端用の5C ディレイ5D 追加Cやればいいんだろうけど 32 :名無しさん:2010/02/18(木) 18 37 25 ID le2h4iggO 前作からサブでタオ使ってるけど 今作挑発コンは出来る気がしない 俺は姫様一筋 固めは基本 空投げ抜け仕込んでJ逃げ安定だと思う 相手の5C、2Cを直ガできれば抜けやすいんじゃないかな ただ直ガ狙い過ぎて 誤爆バクステ 6Cヒットは避けよう 相手の崩しとしては 投げ、6Bor猫3中段、2B下段、空ダorねこっとび JBめくり、2DB派生めくり JCor着地2B ここらへんが主流だと思う 画面端だと たおぴったん(画面端にくっつくやつ)のめくりあるけど あんまり見ないね 2DB派生の崩しは 意外と距離近くないと出来ない(レイチェル6Aがあたるくらいの距離)から そのときだけ警戒すればおk 切り返し辛いから 無理に割り込むより バリガ張って距離離したほうが良い 空ダやねこっとびは 割り込むならJA 入れ込みJCが良い 5B、6Aは判定弱すぎて頼りにならん 仮に負けても 空中ヒットだしコンボし辛い されてもダメそんなに高くないと思う あと中段系は見てから2Cでおk 立ち回りは南瓜軸で 大砲や蛙カバーする感じで よく画面見る あとは気合いで補ってくだじや 33 :名無しさん:2010/02/18(木) 18 48 14 ID le2h4iggO あ、あと5B見えたら 暴れていいかも 今作は 5CCH 6Cが繋がらないから 暴れ潰し辛かった でも 2CCH 6Cは普通に繋がるので 序盤で暴れ意識させる程度が安定です 581 :名無しさん:2010/05/09(日) 12 24 01 ID PPjo3L860 タオカカはゲージ使わないと切返し難しいから全キャラ中一番固めやすいので ガークラ戦法がかなり有効だと思うけど誰もしないのかな ちなみに4Bでガークラするとある意味強制立ちくらいなので6CDコンでゲージ回収出来る 583 :名無しさん:2010/05/09(日) 14 26 51 ID Zm5Auc2UO タオはめくり気をつけつつ投げ抜け意識して的確に小パンか電気椅子差し込むしかないと思う 電気椅子してゲージなかったら2風でダウンとるとやりやすい あとはロベまいて頑張れ
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/57.html
基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生から挑発コンに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/173.html
小見出し BBCPコピペページ 技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞんニャいぶ! 空中236236D - 空中ロック地上ダウン技・ヒートゲージ50%使用 ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し オーバードライブ あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D アストラルヒート ヒートゲージ100%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) 連続で前方をひっかく 初心者はこれで固めがちだが、大振りでバレやすいため慣れた相手には結構簡単に無敵技で割り込まれるので注意しよう! コンボパーツとして活用するのが主 ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5段目は上に吹っ飛ぶように変更。 5段目は通常時600、OD中200とそれぞれ最低保証がある。 5段目までを空中コンボの〆に使ってダメージの底上げ、1~2段目までを使いDEにキャンセルさせることで運びコンのパーツに、端におけるODコンの要に、と割と出番の多いコンボパーツ。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 大きく振りかぶった引っ掻きのコンビネーション 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす叩きつけ技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技 発生が大幅に早くなったが、奇数回目が最大溜め以外では上段化した。 6C最大溜めや6Aしゃがみ喰らいから繋ぐことで空中コンボへ移行させることができる。1段目の叩きつけ効果を活かし、コンボの〆に使うことも。 ネコ魂アンコール! ネコ魂1or3HIT時に追加B 下段技。地上空中問わず、当てた相手を強制的に地上でのしゃがみ喰らい状態にする。 HIT時は有利Fも取れるので、コンボの〆に用いて有利な状況を作りだすのにもってこい。ガード時は微不利。 RC可能。ヒット時はここから2C最大タメを繋げたりできる。ガード時もrcすればJ攻撃を連続ガードさせられる程度には有利になるので、攻めのアクセントに。 必殺ネコ魔球! 63214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく チビカカ(A) 枕(A)…放物線上に飛び、HIT時バウンドし落下する。 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える。 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ボーリングの球(C)…低速で地面を転がる。通常2HIT、最大タメで3HITになる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする。本作になって軌道が低めになった。 ジャンプ後はいつでも空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能。相手に与えるヒット硬直が長く、B派生からでも5Bなどで追撃可能。端を背負った時の位置入れ替えコンで活躍してくれる。 ギッザギザ!22C 爪からのこぎり。猫が伸びをする様に伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いがヒット数が多く、削り目的にも使える ノコギリ部分の判定は強めなので置きに使えそうだが、使い所は少ない。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D マブカプシリーズにおけるウルヴァリンのバーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技。発生早い、無敵あり、硬直長い。 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある。 タオカカにとっては貴重な無敵技だが、浮いた相手に当たった時はカスあたりになりやすい点に注意。 OD中の保証ダメージが高く(1500)、高い位置で当てれば追撃も可能となる。端でOD版ヘキサを2回当てるコンボ(通称ダブルヘキサ)の決定力が凄まじい。ゲージの使い道に困るようになったら、是非実戦投入を考えてみよう。 メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 あの時のマグロの恨み 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、馬乗り状態になってボコボコにした後真上へ打ち上げる 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 着地前から攻撃判定のある投げ抜け不可の地空両対応投げ。相手がしゃがみ状態だと当たらない。 対空や相手の技硬直などに。弾抜けにも。ただ、相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもあり確定させるのはなかなか難しい ヘキサエッジ読みで垂直Jバリガを出す相手に対する図々しい暴れに使う手もアリ、かも OD中はdmアップ、HIT数脅威の100。家庭用のチャレンジ30をクリアする際に必須となる。 ゆにぞんニャいぶ!空中で236236D 初段HITから相手を拘束し空中で縦横無尽に攻撃した後トラカカとのユニゾンキックで〆る。 発生早め、1F目から無敵あり、硬直長い。 空中から地上ダウンを取り、端起き攻めを継続できる高性能なDD。 ダメージ保障も高い。OD時1500。 ひそかに硬直中も無敵がある程度続き、最速で反撃しようとすると当たらないことが多い。 オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し(オーバードライブゲージMAX時) 分身。OD化したことで出始めに無敵がついた。 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する 発動中ほとんどの通常技,必殺技があらゆる行動でキャンセル可能になる。 発動中のネコ魂2のダメージ保障が200に減少。かわりにゆにぞん追加により二匹コンを地上ダウンで〆られるようになった。 バーストを消費するのでご利用は計画的に。 アストラルヒート あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D 一撃必殺技。タオカカの突進系のなかでは無類の判定の強さを持つ。が相殺しやすく封印安定。 不可思議な世界で相手をバレーしたあと、爪で切り上げとどめを刺す。その際猫の人が手伝っているのは気のせいじゃない。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/498.html
加入条件 タオカカでスコアアタックをクリア DLCでアンロックキーを購入 @条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 通常版との差異 【基本性能】 体力14000 各種C:最大タメでフェイタルカウンターに。かつ立ちCと6Cは壁バウンドで、 2Cは相手が浮き上がりどれも追撃可能に。 【ドライブ】 発動までにタメ動作が入るが、地上版は4800dmg、空中版は4600dmgと超威力に変化。 ただし軌道が地上、空中で1種ずつとなり、ドライブで縦横無尽に飛び回れなくなった。 各種派生も無く、しゃがんだままでは発動すらできない。 なおダマシングエッジからは派生ありの通常ドライブ技が一応出せる。 【必殺技】 必殺ネコ魔球:AB版では物を3つ同時に投げる。A版のチビカカだけはサイズが大きくなる。C版は相手にヒットしても消えずに持続するようになる(連続ヒットはしない)。 Bの野球ボールは、投げたあと時間差で後ろからもう一度飛んでくる(地球一周?) ほぼ二匹になる:持続時間が2倍に。 メッタメタのギッタギタ:100ヒット5000dmgに。 ヘキサエッジ:10ヒット、4415dmgに変更。さらに空中でも出せるように。空中版はヒット時、着地して片手あげポーズを取るため追撃は難しいが、 地上投げ(前、後ろ問わず)から3600dmg、中段技の6Bから4310dmgと恐ろしい事に。 【追加技】 空中214B(連打):前作の猫魂ツー。空中Bのようなモーションでの連続かかと落とし。 214214A:連続で必殺ネコ魔球。弾種と距離で変わるがだいたい1300〜2000dmg程度なので、ほぼお遊び技。 214214B:チビカカ軍団召喚。自分側の画面端から相手側の画面端までチビカカ達が走っていく。3105dmg。 なお集団から遅れた一匹も連続ヒットするが、集団ヒットが終わった頃にはタオも動けるため、余裕で追撃可能。 コンボ ヘキサはjc可能 -- (名無しさん) 2010-07-24 21 37 45 ↑ヘキサjcは分身中だけじゃ? -- (名無しさん) 2010-09-20 06 25 51 CS?でアンリミタオカカの猫魔球C連続ヒットすることを確認… -- (名無しさん) 2011-01-18 15 48 06 ↑CS2です -- (名無しさん) 2011-01-18 15 51 02 てかCTの時からコンボにはならないが連続ヒットしたはず。CSはアンリミ出してないから知りませんが、ここが間違っているのでは? -- (名無しさん) 2011-04-07 19 31 36 あとほぼ二匹になる状態でDから派生投げがあることを確認。 CS2です。 -- (名無しさん) 2011-04-07 19 35 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/94.html
基本立ち回り 前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、 全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。 そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。 また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。 攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。 タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって 相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ 釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。 そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性も高い。もしそうなら崩し方とか も考えたらどうか。ワンパになってないかな? バッタしてJCとJDをひっかけるのが基本 それで相手もバッタしはじめるようなら6A対空の出番 タオが空中から来るのを地上で待ち構えてるようならダッシュから2AやBで固めにいったり とりあえず地上で動くのは相手が空中のタオに意識が向いてからでいいと思う タオカカは判定弱いせいで安易な飛び込みは全部置き牽制に負けるからちゃんとフェイントかけないと駄目 後ろ空ダ 前空ダとか4DB派生とかみたいな滅多に見ない動きをすると相手が対処ミスをしやすくなる 開幕 バックステップ/後ろジャンプ 開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C 2CCHからのリターンが非常に高くなったので相手によってはあり。 ただし、リスクも高い。 空ダ投げ/ねこっとび投げ 当たらなかった場合、相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合4000ダメ+ゲージ50% 牽制 JC 主力牽制、引っかかった時も地上空中ともに場所を問わず高いダメージを期待できる。 ダンシングエッジ 中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。 相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。 遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。 6C 隙も相応にあるが端近くやカウンターのリターンが高い。 相手が中〜遠距離でバッタしている場合、着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。 5C カウンターしてもリターン少ない。隙もそれなりにあるため、あまり使わないほうがよい。 猫魔球 遠距離の読み合い時は意外と魔球が役に立つ C>B>A>C>A などで魔球出せば相手が突っ込んで来てくれる場合も多いので、上手く使えばかなり有利になる ただし、立ち回りによるC魔球は完全に甘え。通れば立ち回りやすいがよまれりゃ死ぬ。 自分のよみに自信があるなら自己責任でどうぞって感じで対策じゃないかな 6Cノーマルヒットの後や3Cの後、CAの後やバーストの後なんかは出しときゃ強い 空対空 JA 早い小パン、連打可能回数3回。 空中でガードさせてから地上に引きずり降ろしたりといろいろな場所で使える。 JC 横に長い、どこからでも3000〜4000ダメージが取れる。 ただし、判定はやっぱり弱め。なので、ジン、ハクメンのJC,アラクネの鳥、ハザマのJBなどを振られると怖い 遠目で引っかかりそうなら、JDを仕込んでおいて JC JD6 JC J8D6 J2B JC J8D6 J2D6 猫2 をするのが安定して良い JB CS2からの新技、下に判定が強め。 空対空では、ちょっと使いにくい。 J2B 発生は遅いが、攻撃判定がかなり広い。 横の判定は、ちょっと弱いが上下に広いので飛び上がる相手などに引っかけれる。 JD 空ダに対して先出しで使う。 当たればいろんな位置で拾えるため、これをいかに差し込んでいくかが重要になった。 猫2 連打可能で意外と横に長い。 だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。 対空ずらしに猫2(1) 色々試してないからアレだけど、猫2(1)一回でタオのそのまま落ちに合わせたジンの2A対空、ハザマの2C対空にぴったり合う 2段ジャンプよりずらし幅が小さいし行動制限使わずずらせるのがいい。 但し着地硬直あり。色々散らして着地しないとしっかり勢はしっかり突っ込んでくるかも。 ジャンプ攻撃ヒット時はコンボいくかJDBで有利フレームもらってターン継続か。 JC低め当てorしゃがみ位時に5Bはつながります。。 相手の真上から落下していってずらすのがわりと使えるかんじ。相手が技振ってなければ逃げる 対空 6A ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。 発生前に無敵が切れるものの相討ちしやすく、相討ち後B Cで拾えることが多い。 ギッザギザ! 姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 リスクは高め、無理にこれで対空する必要は無い。 昇りJA 発生が早いので使いやすい。 2D 置き対空。ノーマルヒット時JDで、CH時J4Dでコンボにいける。 カウンターからのリターンが高い。 4D 相手の低空ダッシュに対して差しやすい。 ガードされてもB派生で攻め継続可能。ノーマルヒットカウンターヒットに関わらずリターンが高い。 空中投げ リターンが大きいので狙ってもよい。 3歩き(猫歩き) 高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。 切り返し ヘキサエッジ 発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 メタギタ しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。 相手の、低空ダッシュや飛び道具を見てから使いましょう。 カウンターアサルト 今作から6Cモーションに、隙が無く通常ガードであれば確反なし。 ギリガされても-6Fと、手痛い反撃はまず受けない。 今作で一番信用できる切り替えし。 確反 ダンシングエッジB派生 昔ほど隙は無くなったとはいえ、ギリガされれば確反とられます。 それでも、昔に比べればかなり減っているので、偶にB派生を混ぜてみると効果的かも。 ヘキサエッジ ガードされると、かなり隙が大きい。 ただ、最終段がプライマーを2個削るため、相手の青バースト後にガードさせてみるのもありかもしれない。 けっこう知らないor忘れてる人多いです。 メッタメタのギッタギタ! 外せば、間違いなく手痛い反撃を受けるぐらいの隙がある。 確定場面以外は、使わないほうがよいです。 3C 3Cが必殺技でキャンセルできるようになったので、無敵系の技以外は確反は無くなった。 ただ、やはりガードさせるような技ではないのでヒット確認してから3Cに繋ぎたい。 その他知っておきたいこと ・タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。 ・コンボ後相手から距離を離したい場合、たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。 ・3歩き(猫歩き)は相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技、避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。 ・ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。 ・J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。 ・相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる。 特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1768.html
コンボ 2B 5B 3C ギザ 2D JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 dm2964 概要 画面端で3C最終段をギザで拾えるのを利用しエリアルに持っていくコンボ 3C最終段最速キャンセルでギザを出し2Dで拾える高さまでギザ連続ヒットで上がったら2D JD6 JCで拾い そこからさらにエリアルをつなげる 最初のJC後のJ8D6を入れる前に入力の性質上ジャンプキャンセルが頻繁に暴発するので8入力とD入力はほぼ同時にすること J8D6 JC後のJ8DがJDになる場合大体ジャンプキャンセルが暴発してます ミッション11と違いJCのディレイ時間を割とゆったりとれるのでバングをすかさないようにJC後のD技を当てていけば良い J2D6 猫2が安定しない人→J2D6236Bと入力しているかもしれないが 『J2D36B』という入力で一連の動作ができる J2Dの6派生と同時に猫2(236B)入力するというものでこの方式を覚えた方が安定する 当然36入力はDの6派生に間に合うように 余談だけど3C後に ギザ1HIT 5DN JDA 着地6C 4DA 着地微タメ6C 猫3*2 2D6 JC J8DC J8D6 J2D6 猫2 で今作のタオカカの主力端コンボになり、そっちの方がダメージは高い(約3500dm)
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/141.html
変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシュ>猫歩きで攻撃すかさせて刺すといい 2Dやら3C直ガして立ちB擦る。2Dの場合は直ガしなくても立ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れずに相手が隙の大きい技を出すのを待つ。 チェーンリボルバー中に出せる中下段技は6B(踵落とし、中段)と6D(セクシーポーズ、下段)のみ、一応両者共に一つ前の技を直ガしていれば割り込むことも可能だが危険。 2D後は入れ込みスプリングレイド以外には割り込むことができる。 相手が2Dしか振ってこない場合6Aを出しておけば勝てる、また相手側は立ちくらいの相手に対して通常攻撃からコンボに行くのが難しいため固めからの暴れ潰しに使うのも悪くない。 D対策 4Dと5Dに対しては、2A2B2C3Cで勝てる 2Dと4Dに対しては6Aで狩れる。 ただし、4Dは少しでも距離が遠いとフェイタルなので注意。 タオの6Aは持続長いからちょっと置く感じで3回くらいやったら相手がもうD擦らなくなる JDB派生の裏回りも殆どのノエルがテンパって2D出すから6Aで潰せる。 ただし、JDBの不利フレームの後に発生の遅い6Aを出すのはリスクが大きいので、多用するのは抑える。 ※ただしあまり6Aに甘えてるとその場起き上がり小パンや3C刺さるから注意 遠くで盆踊りしてるノエルにはJ4Dでカウンター取れるから大ダメージ狙える 6Bも2Dと4Dを潰す事ができる。しかし暴れに弱いため6Cなどをされると目も当てられない状態になる。 5Bは5分以上なら2Dで割り込まれない。1Fでも不利なら2Dで回避されるとか J2Bは低めに出せば4Dも潰せる。また空ダJA>JAってすれば一発目4Dで回避されても潰せるとか 5D,4D,2Dの全てを猫3で潰せて、1段止めでもCHなら追撃できる。猫3の1段止めは五分だからガードされてそのあとD擦られても割り込まれない 2Dガードした後5B>2Bとすればスプリングレイドと、2D>4D>ブルームトリガー以外に勝てる 2Dはダッシュ立ちBで派生4Dも潰せるようになる 遠いと直ガしないと無理 ノエル側対策
https://w.atwiki.jp/taokakawiki/pages/136.html
基本立ち回り CTほどではないが高い機動力が魅力。 今作ではループコンの削除で、中央端ともにノーゲージだとそこまでの火力はなくなり、中央ではHIT確認が必要だったりで 安易にエリアルに行くことはできなくなった。 しかし2匹コンの火力は端地上コンの強化などで平均がかなり上がっている。 高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りは変わらないが、 中央でのHIT確認カウンター確認、ゲージ管理等に気を使う必要ができた。 固めの能力は高く、攻め継続や、そこからの投げ択は通しやすい。 タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって 相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ 釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。 そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性も高い。もしそうなら 崩し方とかも考えたらどうか。 ワンパになってないかな? バッタしてJCとJDをひっかけるのが基本 それで相手もバッタしはじめるようなら6A対空の出番 タオが空中から来るのを地上で待ち構えてるようならダッシュから2AやBで固めにいったり とりあえず地上で動くのは相手が空中のタオに意識が向いてからでいいと思う タオカカは判定弱いせいで安易な飛び込みは全部置き牽制に負けるからちゃんとフェイントかけないと駄目 後ろ空ダ 前空ダとか4DB派生とかみたいな滅多に見ない動きをすると相手が対処ミスをしやすくなる 開幕 バックステップ/後ろジャンプ 開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C 2CCHからのリターンが非常に高くなったので相手によってはあり。 ただし、リスクも高い。 空ダ投げ/ねこっとび投げ 当たらなかった場合、相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合リターンは高い。 牽制 JC 主力牽制、引っかかった時も地上空中ともに場所を問わず高いダメージを期待できる。 ダンシングエッジ 中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。 相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。 遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。 6C 隙も相応にあるが端近くやカウンターのリターンが高い。 相手が中〜遠距離でバッタしている場合、着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。 5C カウンター確認できれば6Cがつながるので端近くならリターン高め。 が隙もそれなりにあるため、あまり使わないほうがよい。 猫魔球 遠距離の読み合い時は意外と魔球が役に立つ C>B>A>C>A などで魔球出せば相手が突っ込んで来てくれる場合も多いので、上手く使えばかなり有利になる ただし、立ち回りによるC魔球は完全に甘え。通れば立ち回りやすいがよまれりゃ死ぬ。 自分のよみに自信があるなら自己責任でどうぞって感じで対策じゃないかな 6Cノーマルヒットの後や3Cの後、CAの後やバーストの後なんかは出しときゃ強い C魔球にプライマー削りが追加されたのでプレッシャーは増えた・・・かもしれない。 空対空 JA 早い小パン、連打可能回数3回。 空中でガードさせてから地上に引きずり降ろしたりといろいろな場所で使える。 JC 横に長い、どこからでも3000~3500ダメージくらいは取れる。 ただし、判定はやっぱり弱め。なので、ジン、ハクメンのJC,アラクネの鳥、ハザマのJBなどを振られると怖い 遠目で引っかかりそうなら、JDを仕込んでおいて JC JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 をするのが安定して良い JB 下に判定が強め。 空対空では、ちょっと使いにくい。 J2B 発生は遅いが、攻撃判定がかなり広い。 横の判定は、ちょっと弱いが上下に広いので飛び上がる相手などに引っかけれる。 JD 空ダに対して先出しで使う。今作はカウンターヒットで壁バウンドになる。 当たればいろんな位置で拾えるため、これをいかに差し込んでいくかが重要。 猫2 連打可能で意外と横に長い。 だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。 対空ずらしに猫2(1) 色々試してないからアレだけど、猫2(1)一回でタオのそのまま落ちに合わせたジンの2A対空、 ハザマの2C対空にぴったり合う。 2段ジャンプよりずらし幅が小さいし行動制限使わずずらせるのがいい。 但し着地硬直あり。色々散らして着地しないとしっかり勢はしっかり突っ込んでくるかも。 ジャンプ攻撃ヒット時はコンボいくかJDBで有利フレームもらってターン継続か。 JC低め当てorしゃがみ位時に5Bはつながります。。 相手の真上から落下していってずらすのがわりと使えるかんじ。相手が技振ってなければ逃げる 対空 6A ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。発生がCS2とくらべ遅くなり無敵時間も応じて伸びているが気休め程度。 発生前に無敵が切れるものの相討ちしやすく、相討ち後B Cで拾えることが多い。 ギッザギザ! 姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 リスクは高め、無理にこれで対空する必要は無い。 昇りJA 発生が早いので使いやすい。 2D 置き対空。ノーマルヒット時JDで、CH時J4Dでコンボに位置によっては2匹コンに持っていける。 前作より手軽ではないがカウンターした場合のリターンは高い。 4D 相手の低空ダッシュに対して差しやすい。 ガードされてもB派生で攻め継続可能。ノーマルヒットカウンターヒットに関わらずリターンが高い。 空中投げ リターンが大きいので狙ってもよい。 3歩き(猫歩き) 高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。 切り返し ヘキサエッジ 発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。端でRCする以外コンボに行かなくなった。 メタギタ しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。 相手の、低空ダッシュや飛び道具を見てから使いましょう。 カウンターアサルト 根元の判定が消失。プライマー一個とゲージ50%を引き換えに手痛い反撃を食らったでは笑い話にもならないので バリガ直ガで距離をきちんと離して使うか、そもそも使わない方が良い。 確反 ダンシングエッジB派生 昔ほど隙は無くなったとはいえ、ギリガされれば確反とられます。 それでも、昔に比べればかなり減っているので、偶にB派生を混ぜてみると効果的かも。 ヘキサエッジ ガードされると、かなり隙が大きい。 ただ、最終段がプライマーを2個削るため、相手の青バースト後にガードさせてみるのもありかもしれない。 けっこう知らないor忘れてる人多いです。 メッタメタのギッタギタ! 外せば、間違いなく手痛い反撃を受けるぐらいの隙がある。 確定場面以外は、使わないほうがよいです。 3C 3Cが必殺技でキャンセルできるようになったので、無敵系の技以外は確反は無くなった。 ただ、やはりガードさせるような技ではないのでヒット確認してから3Cに繋ぎたい。 その他知っておきたいこと ・タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。 ・コンボ後相手から距離を離したい場合、たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。 ・3歩き(猫歩き)は相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技なので、 避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。CS2より避けれない技がふえたので要確認。 ・ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。 ・J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。 ・相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる。 特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。