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したらば (レイチェルスレpart12より) 24 :名無しさん:2010/02/18(木) 01 40 22 ID vg4bHCcA0 タオカカ戦は大砲も避雷針も他キャラに比べて活かしにくいし 待っててもレイプされるだけだから基本的に動き回ることを意識してるかな。 シューティング中心の立ち回りよりもその方がタオ戦の勝率はよくなった。 でも具体的に何が有効かって聞かれると難しい。まぁ 23が言うように状況に応じたアドリブだろうなぁ。 26 :名無しさん:2010/02/18(木) 03 36 22 ID UIjQcfRQ0 低レベルかつ、気休め程度のものでよければ、タオ対策。 まず、挑発コン中にジュースを飲まない。 空・地投げと6C始動の挑発コンは死亡フラグ。姫がゲージないときの2C空振りとか絶対ダメ。 それ以外の挑発コンは完走しても多分2000~4000ちょい。喰らうなら下段始動がマシ。 痛いけど、殴られてる間にこっちのゲージが溜まるのでリリーの状況を作れれば3000は取り返せる。 ゴチャゴチャやって挑発コン1.5回(6C始動フルコース2回は即死)くらい殴られれば、姫のゲージは100%近く溜まる。 タオは体力が低く、無敵技にはゲージがいるので一回ターンを取って、3000コン2回当てて起き攻めすれば最後まで逆転できる。 途中でバーストされてもこっちのゲージが減るわけでなし、タオはプライマ少ないので残り時間によってはやりやすくなる。 1R前半で5000以上コースの挑発コン喰らったら、こっちのバーストは温存した方が良いかと思う。 あと、挑発コンは時間がかかるので残り時間10カウント後はマグロの恨みと割り込みギタメタの方に注意。 タオとの中央近距離戦は基本ターン制。連携の合間に割り込める隙間を探す作業。又はバリガで離して風で逃げる(空投げ注意)。 姫ターンはディレイかけまくりの穴だらけ連携で崩す、固める。 中央で崩されやすい・暴れ潰しにかかりやすいなら、自分から端を背負うのもアリかと思う。 ゲージ溜まり>2C又は金バ割り込みリリーコン>位置入れ替え>画面端固め、とか。 28 :名無しさん:2010/02/18(木) 10 55 00 ID L0ie.CyE0 ホームで全く勝てない弱い姫使いがタオ戦気にしてる事を書いてみる タオ戦は慣れるしか無い 一回捕まえたらそのまま倒しきる 相手にリスクを負わせる意味で対空をきっちりやる。ゲージ使わないと対したダメージにならないけどタオはHP低いので結構デカイ ただ相手も2段ジャンプで対空すかしたり、後JB?あれがめくりになるのかイヤラシイ なのでしっかり見て対空を使い分ける。垂直or後ろJP、6A、空投げ、JC 26でも言われてるとおり投げ、6Cはかなり痛いなので注意 タオの崩し Dを使った表裏の崩し、6B、当て投げ、ジャンプ逃げを空投げで狩る Dを使った崩しは正直画面をみて対応するしかない。暴れさえしなければいつか穴が出来るのでバリア等で様子見 6Bは余裕で見えるので見てから2C、2Cが無理でもきっちりガード 多分だけどタオ側は6B、D崩しよりどうにか投げをしたいはず 投げ→挑発コンで4300位 6C→挑発コンで6000位だっけ?メインはこの二つ狙い 他は正直ラッキー程度だと思う。なので常に投げ抜けを意識しいてるとタオ側も崩すのが辛い 当て投げは今回タオの投げ間合いがかなり狭い、確か2A*2→当て投げはバリアしてると当たらない 2B→投げとか 投げ抜けをしているとタオ側も頻繁に投げは狙わなくなりD崩し、6B、逃げ行動狩る選択肢が多くなるはず こうなれば捕まっても逃げやすくなる。ただ、やっぱりこれも正直布石だと思う。投げ抜け意識を外してるだけで、ここ!って時には投げがくる 挑発コン→低空ネコ魂ツー→受身狩り→投げ のコンボもあるのでよく画面を見て対応 対空も強いので迂闊に飛び込まない 50%ある時遠距離で迂闊なC大砲はギッタギタにされる。ただB大砲だとカウンター取れる。 蛙がタオはきついみたいなので、蛙設置しながら様子見しつつ南瓜で立ち回るのがいいかも ただ南瓜を消す為にネコ魔球を使ってくる。でもこうなると正直姫側の流れ B、C大砲を使い分けて上手くダメージを取りにいけるので美味しい 刺し合いは基本拒否した方がいいかもしれない。付き合ってもあんまいい事がない 後ゲオルグがニート過ぎる。画面中央のコンボで5C+D→追加C→蛙→3C~ の流れでタオ戦は頻繁に蛙が発動しない。これで泣きそうになる事が多々ある 30 :名無しさん:2010/02/18(木) 11 28 04 ID ahK4kOe.O タオは2A挟むと確実にカエル働かない気がするよ 画面端用の5C ディレイ5D 追加Cやればいいんだろうけど 32 :名無しさん:2010/02/18(木) 18 37 25 ID le2h4iggO 前作からサブでタオ使ってるけど 今作挑発コンは出来る気がしない 俺は姫様一筋 固めは基本 空投げ抜け仕込んでJ逃げ安定だと思う 相手の5C、2Cを直ガできれば抜けやすいんじゃないかな ただ直ガ狙い過ぎて 誤爆バクステ 6Cヒットは避けよう 相手の崩しとしては 投げ、6Bor猫3中段、2B下段、空ダorねこっとび JBめくり、2DB派生めくり JCor着地2B ここらへんが主流だと思う 画面端だと たおぴったん(画面端にくっつくやつ)のめくりあるけど あんまり見ないね 2DB派生の崩しは 意外と距離近くないと出来ない(レイチェル6Aがあたるくらいの距離)から そのときだけ警戒すればおk 切り返し辛いから 無理に割り込むより バリガ張って距離離したほうが良い 空ダやねこっとびは 割り込むならJA 入れ込みJCが良い 5B、6Aは判定弱すぎて頼りにならん 仮に負けても 空中ヒットだしコンボし辛い されてもダメそんなに高くないと思う あと中段系は見てから2Cでおk 立ち回りは南瓜軸で 大砲や蛙カバーする感じで よく画面見る あとは気合いで補ってくだじや 33 :名無しさん:2010/02/18(木) 18 48 14 ID le2h4iggO あ、あと5B見えたら 暴れていいかも 今作は 5CCH 6Cが繋がらないから 暴れ潰し辛かった でも 2CCH 6Cは普通に繋がるので 序盤で暴れ意識させる程度が安定です 581 :名無しさん:2010/05/09(日) 12 24 01 ID PPjo3L860 タオカカはゲージ使わないと切返し難しいから全キャラ中一番固めやすいので ガークラ戦法がかなり有効だと思うけど誰もしないのかな ちなみに4Bでガークラするとある意味強制立ちくらいなので6CDコンでゲージ回収出来る 583 :名無しさん:2010/05/09(日) 14 26 51 ID Zm5Auc2UO タオはめくり気をつけつつ投げ抜け意識して的確に小パンか電気椅子差し込むしかないと思う 電気椅子してゲージなかったら2風でダウンとるとやりやすい あとはロベまいて頑張れ
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勝利セリフ集 ラグナ:「この辺には「らぐにゃ」っていう危ない人がいるニャ!きおつけるニャス!」 ジン「」 ノエル「」 テイガー「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・肉・・・・じゅる。」 タオカカ「楽しかったニャ、また遊ぼうなのネ。・・・でも誰かに似てるニャス。」 レイチェル「オマエはウサギみたいだけど、あんましおいしそうじゃないのネ。血の気がなくてカサカサニャ。」 アラクネ「今度村に来たらただじゃおかないニャ!ばりばりのぎたぎたのめこめこのぼこぼこニャッス!」 ライチ「おう乳の人!また村に遊びにきてほしいのネ。 所でどうすればそんなにデカくなるニャ?やっぱ肉まんかニャ?」 カルル「そっちのおっきいほう。かちんこちんでがっかりニャス。」 バング「タオは暑苦しいの嫌なのニャ。アッチ行けニャ。」 ハクメン「」 ν13
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基本立ち回り 前作に比べ牽制5Cと対空攻撃全般からのリターンが減少したため、ダンシングエッジや6C先端当てでの事故狙いから大きくリターンを取っていきたい。 ただしダンシングエッジA/B派生後は大幅不利、6Cは隙が大きいのでこれらだけを振っていては簡単に対処されてしまう。 つまり前作以上に相手に的を絞らせないように立ち回る必要がある。 今作でタオカカは投げ間合いが大幅減少したが、システム的に投げが強くなり、また投げからのリターンが大きいので当て投げでの崩しを狙うのもよい。 開幕 バックステップ/後ろ低ダ 開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C 5C(CH) 6Cが繋がらなくなったため、開幕お願い5Cができなくなったが2C(CH) 6Cは今回も繋がる。 CH時のリターンがとてつもなく高いが発生負けし易く隙が大きいため多用は厳禁。 空ダ投げ/ねこっとび投げ 当たらなかった場合相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合挑発コン完走で4500ダメージ。 牽制 JC 主力牽制、ただし今作では発生/判定が弱体化されたようなので注意。 ダンシングエッジ 中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。 またJD、J2D、J4DをN/C派生で連発して固めた後、相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。 遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。 6C 隙も相応にあるが当たったときのリターンがとてつもなく大きい。 相手が中~遠距離でバッタしている場合着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。 5C 空中CHならば6Cが繋がる、ただしスカった時のリスクが大きすぎるので基本的に使わない方が良い。 ギッザギザ! 相手の接近を止めるのに使える。 姿勢が低く前に攻撃を出すので結構安全。ただし距離が離れていると簡単に対応されてしまうので注意。 空対空 JCが弱体化してJBが強化されたが基本的にCT時代とやることは変わらない JA 普通の小パン、連打可能回数3回。 JC 横に長い、発生が少し遅くなったので発生負けに注意 JB 発生が遅く、また攻撃範囲も微妙。 だが浮かすことができる上に着地してからJCでも追撃可能な場合も。振ってみるのもありかもしれない JD 空ダに対して先出しで使う 猫2 連打可能で意外と横に長い。 だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。 振りすぎると自分が事故るかもしれない。 いい人、調べてくれ~ 対空 6A ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。 判定が強化されたらしいが詳しくは今のところ不明、いい人(ry ギッザギザ! 姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 昇りJA 発生が早いので使いやすい。 2D 置き対空、カウンターヒット時N派生からJDでコンボにいける。 空中投げ リターンが大きいので狙ってもよい。 しゃがみ歩き 高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。 切り返し 切り替えしに乏しいタオカカはDDやカウンターアサルトに頼らざるを得ない。 ヘキサエッジ 発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。 メタギタ しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。 カウンターアサルト 2Dの軌道で固めを脱出できるのでB派生で反撃することもできる。 確反 ダンシングエッジA/B派生 おそらく今作でも通常ガードで確反なので注意。 ヘキサエッジ ガードされると確反なのでできるだけゲージ100の状態で使うかHIT確定時に使うように。 また最終段前に微妙な隙があるのでテイガーなど相手に最終段までラピキャンしないでいるとGETBを入れられたりする。 メッタメタのギッタギタ! 外すとかなりの硬直があるためフルコン確定。 私はよくぶっぱします。 3C 3段目が通常ガードでも昇竜で割り込まれるので注意。 その他知っておきたいこと タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。 コンボ後相手から距離を離したい場合たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。 しゃがみ歩きは相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技、避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。 ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。 J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。 相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる、特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。
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固め タオカカの固めは強力。 今作でギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 昇竜持ってるキャラには常に警戒しなきゃいけないです。 基本的な連携は jc出来る技>jc>ガード>J2B>J5B、J5A とか。 あとはそもそも5Cへいくルートを少なめにするとか、jc多めにするとか。 つまりjcしてガードすれば最大コン決めてやればよいです。 あと、重要なのが昇竜外したら最大決めますよってことを分からしておくってこと。 そのため、上に行くためには現状最大コンの安定が必須。 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。 大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。 これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。 低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。 6A 固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。 前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。 全キャラのしゃがみ状態に当たるようになったこともあり、頼れる飛び潰しに。 B 6Aとガードされた時の選択肢は ねこっとびめくり、J2Bなどで固め直し、6B、2DBなんかがある 基本的にはJ2Bなどで固め直すのがベターだけどあんまりワンパだと6A振ってきたら対空が安定行動 って思われちゃうから、立ちDでの対空潰しなんかも混ぜると良い 発生早い対空だと立ちDも負けちゃうからその時は2DBとかバックジャンプDとか使いわけたら良いかんじ 5B 発生が早く、ガードされても-1F程度の微不利。 5Bをガードさせてからの、微ダ5Bは暴れつぶしに有効。 また、微ダ5Bに見せかけての投げや微ダ2DB JCなどなどいろいろと仕掛けに行きやすい。 5Bからの、昇りJ2Bは裏になる。裏でタオカカが相手のかなり上にいるので上に判定の強い対空を持っていないと潰されにくい。 6B ちょっと発生の遅い中段。 しかしガードさせて有利なので、5Bに繋いで固めの継続や微ダして投げなど揺さぶりをかけよう。 ヒットしたならディレイJDB 5B 5C JDBからの攻め継続や、JDB 5B 6Aからのコンボなどなど。ゲージがあればヘキサもいける。 1F目から足元無敵があるので小パン暴れの多い人などに刺さりやすい。 2B バリアで離されたときなどに使える。当たったら6Aに繋ぎコンボへ。 ここからのねこっとび JCは、表下段から裏中段と慣れてない人にはかなりガードしにくい。 普段は5Cに繋ぎながら、たまにねこっとびで攪乱なども有効。 ガードされた時の不利フレームが長めなので、ここで止めるのはけっこう危ない。 5C 固めの中継点。 ここから、ねこっとび JCや低ダJAすれば裏からの攻めに。 昇りJ2Bで表択+攻め継続。微ディレイ2Cでリターンの高い暴れつぶし。 6Cに繋げば、バックステップ狩りなどなど。 豊富な選択肢があるので、ここに繋ぐようにしていこう。 J2B 発生が遅いうえに上段だが、判定が上下に大きくガードさせればJA・JCに繋げるため攻め継続可能。 打点の高い5A系での対空を一方的に潰せるため、5A対空が強いキャラによく刺さる。(ライチやハザマなど) ガードさせれば、JA・着地2A・投げという択をかけることもできる。 D各種A派生 喰らい中の相手に5DAで締めると有利なので、ここからもう一回触りに行く。 2A、5Bが無敵系以外の暴れつぶしになるため、意識させて投げなどいろんなことができる。 また、ガードしている相手にやっても-2Fと隙が少ない。 ここから、再度固め継続にいくこともできる。 D各種B派生 裏に回れるものの、AやC派生に比べると硬直が長く多用は禁物。 喰らい中の相手に5DB締めでほぼ5分、JDB締めで有利がつく。 ガード状態の相手へのB派生は、基本的に不利なのでその後の行動に注意。 D各種C派生 ガードしている相手にやっても有利。 そのまま降りJCで固め直しや、空中バックダッシュJ4Dで暴れや対空つぶしなどもできる。 相手がD各種に対して、ギリガしてくるようならC派生から仕切り直しなどにも。 2DB派生 DB派生よりよっぽど安全な裏周り。今作はその役目をねこっとびに奪われてしまった。 JCやJ2Bで固まらせ、時折着地2Aや空投げなども有効。慣れている相手は対空や空投げをされるので注意。 投げ仕込みバリアを潰せるため、投げ意識させてから微ダ2DB派生は攻め継続+投げ仕込潰しを兼ねる。 また、ライチやツバキの昇竜をすかしてJCでカウンターを取れたりとキャラによって非常に有効に機能する。 猫1 5Cや2Cから猫1 5Dという使い方が基本。 大体は直ガで割り込まれるが、連打してると当たってくれる人もたまにいる。 そこからD RC 6Aでコンボもいける。補正きつめなのでメリットはあんまりない。 ねこっとび 今作から裏まわっても自動で振り向くようになったため、非常に有効な裏択+攻め継続手段に。 使いやすいからって使いすぎると、暴れられるので注意。 タオぴったん 相手を画面端に追い込んでタオぴったん 即降りすると相手の裏に落ちるのでめくりになる。 JA、JC、2A、投げなどで崩そう。リターンも高い。 空中ダッシュJ2Bをガードさせてからぴったんが今作は入力しやすいので ねこっとび空中ダッシュJ2Bや、5C低空ダッシュJ2Bからのぴったんがおすすめ。 ついでに、J2BからひったんせずにJAにつなげば表択中段になる。 いろいろ手段があるもののワンパターンにだけはならないように気をつけよう。 ワンパターンになってしまうと崩れないばかりか対応されて固めることすらさせてもらえなくなることも。
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直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投げ 通常技の順に優先される。 ボタンはD C B Aの順で優先される。 ガードクラッシュストック 飛び道具と同時に打撃が当たった場合は 飛び道具が先に当たった後打撃が当たり、 さらに飛び道具のヒット時の効果が消されて打撃の物になる これを利用したのがコメット、ハバキリ重ねからの緑投げ(投げは打撃扱い この際にバリアをせずにGP削り飛び道具をガードして打撃で崩れると いわゆるガークラストック状態になる。 崩れる際にバリアを入力して飛び道具をガードして崩れた場合、 GPが削れずガークラしないのでストック状態にもならない。 ガードを崩すのは投げでもできる、投げ抜けしようが当たろうがストック状態になる。 当然バリアすれば投げ抜けしようが当たろうがストック状態にはならない その打撃で崩れなかった場合はその打撃でストックされたガードクラッシュが発動する。 属性について 頭体属性の技は頭無敵の技でかわせないが 頭弾属性の技は頭無敵の技でかわせる 頭体脚属性と弾属性は言葉は似てても処理は別々なんですね また、飛び道具は雪風されても動けるが、打撃は雪風されると動けない。 先行入力 このゲームはボタンの入力が基本的に5F。 ダッシュの先行入力も5F前から受け付けている。 さらにCS2はダッシュ慣性を付ける際に、ダッシュで1Fも消費せずにダッシュ慣性が付けられるようになった。 ヒットストップ中RC BBのRCはヒットストップ中はまだゲージが減らないので ガンフレしたソル殴ったからRCしたのにガンフレCHしてゲージも無くなった、 ということが起きない。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 暗転返しバースト DDに対して金バーストで潰す時は ガード入力をしながらではバリアが優先される。 金バーストを当てるときはレバーをニュートラルにする。 暗転中RC後金バースト 通常技の硬直に対し蛇翼などを使われた場合もRC金バーストができるが この場合は逆にガード入力をしながらバーストしないとできない。 相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 滑空投げ ライチのJ2D、カルルのJ2C、プラチナのハンマーJDを 空中ダッシュ中に出してずらし押しで投げ入力すると滑空投げになる。 ツバキJDはなくなった模様。 移動投げ タオカカは立ちCキャンセル投げで少し移動して投げることが出来る。 他のキャラではライチ6B、ツバキ6C等がある。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 4Fから完全な低姿勢になる。 4F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない様子。 トレモで試すとダミーがしゃがみNモーションに攻撃が当たった場合、 初めてガードモーションをとるのでジンΛに繋がるという勘違いを起こしやすい。 こういうときは自分がしゃがみ食らい側で試してしてみると確実。 ツバキの昇竜 前Jを合わせるとすかすことができる。 D技派生を警戒した時は前J投げで。 D昇竜は発生保証が無いので、無敵が切れた後に攻撃を当てると消える。 燕返し こちらも前Jですかしやすい、RC不可なのでガードした場合反撃確定。 空投げが抜けられた後のJD 展開が速いため慣れた相手以外ではJDに対応しにくい、 うっかり紫投げが通ってしまったら立ちDB派生から受身狩りがおすすめ。 ガードさせれば状況有利、当たればそこからアドリブエリアルで再度空投げ締め等へ。 アラクネテイガーがバースト以外ではほぼ相打ちにもできない(出来る行動もあるにはある カルルノエルバングがハイリスクな空中必殺技(バングはJD)じゃないとほぼ反撃or相打ちできない 他のキャラは大体通常技で反撃or相打ちがとれるか当たらない 一部キャラは通常技でJDをかわせるので、 もしものためにN派生と6派生を狙う際は注意。 二段ジャンプはJDの代わりに空中ダッシュ空投げで掴むことができるが、 二段ジャンプされた場合は着地を攻めることも出来る。 μはJCで相打ちになる。 ジンもJBで相打ちになる(家庭用調べ) JDCHは高空でもほぼ受身不能なので相打ちでもタオ側状況有利、残り体力には気をつけよう。 逆に空投げを抜けた後は高低差がが変わってしまうので注意。 メダル取得等について 2Cfc 二匹 微ダ2Cfc(2Cfc)*6 ダメージは2000弱 ちなみにもう一回二匹やってループさせるとなんと1コンボでfcが27回も入る 致命的な致命傷解放に使える CPU戦等について アンリミテイガー 開幕微ダ5Bが確定なのでとりあえずエリアルに持っていく 最後の〆のところを ~J8D6>空投げ にすると必ず抜けられるが、その後のテイガーの行動が99%でJDなので、 抜けられる>JDBをカウンタッで刺す>落ちてくるのを待って拾う>エリアル>空投げ… でハメれる これやってればまず負けない うっかり落としたら、2Dを待ってジャンプで避け、刺して再度ハメへ テイガーの起き上がりにゲージがある場合は、受け身の瞬間に2DBで裏に回るとほぼ確実にジェネを空かせるので、またハメへ 前転狩り蛇翼 暗転中青バーストでCHが取れる。 ダブルKO ダブルKOでラウンドを取っても封印されているバーストアイコンは開放されない。 4D 後ろに下がったあと、前入力をすると移動する距離を伸ばせる。 相手がしゃがみ状態で画面端にいた場合に固めから4Dを6入力した場合(5B 2B 4Dとか) Λ ○ ハザマ □ めくりヒット裏回り 椿 □ めくりヒット裏回り ハクメン × バング □ めくりヒット裏回り アラクネ ○ カルル ○ 姫 ○ 固めからはめくりヒット裏回り ジン ○ ミュー ○ ヴァルケン ○ めくり後がいい ラグナ ○ マコト ○ ノエル ○ タオカカ □ めくりヒット裏回り ライチ □ めくりヒット裏回り テイガー □ めくりヒット裏回り プラチナ ◎ ○が6入力後4Dがヒットなしで裏に回ります □が6入力後めくりでヒットして裏に回ります ×がヒットしても裏に回りません プラチナだけ立ち状態でもヒットせずに裏に回ります 裏回りヒット後はB派生 5Bでコンボにいけました ヴァルケンだけ変なめくりヒットになってて、その後B派生なしですぐにコンボにいけます。 猫歩きで空かせる技表 CS2猫歩き対応表 ※・・・CSで空かせて、CS2で空かせなくなったもの ?・・・うろ覚えなので要検証 作成途中 追加されてない技に気がついたらタオカカスレに記入すると追加されるかも 【ハザマ】 2A 5A 5B 5D レッセンガ 【ツバキ】 2A 5B 6A 5C 2C Dタックル※ 【Λ】 5D※ カラミティエッジ 【ハクメン】 5A 5B 2A JA 火蛍 【バング】 5A 5B 【ライチ】 棒持ち時 5A 5B 5C JA JC 一気通貫B 一気通貫B後の追加攻撃 棒なし時 5A 5B 5C JA 【テイガー】 5A 5C 5D 6A スパークボルト 【アラクネ】 5A 【タオカカ】 5A 5C 5D JA JC JD 【カルル】 5A 5B 6A 6D フォーコ ボランテ 【μ】 2A 5C 6B1段目 【ノエル】 5A 5C(根元) オッペケバレル 【レイチェル】 5A 【ラグナ】 5A 2A 5B 2C 6D JC※ ヘルズファング1段目 ガントレットハーデス+追加 【ジン】 5A 5B 6B 5C 2A(先端) JA JC 地上ABCD波動 C昇竜※ D昇竜 【マコト】 2A※ 5A 5B 5C 5C C 6B 6C JA JB コメットキャノン マーズチョッパー 【ヴァルケンハイン】 5A 5B 5C 2A 6A 6B 6C 昇りJC 狼5B 狼5C JA ナハト・ローゼン 【プラチナ】 5A 5B 6A 2C ミサイル バット
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数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)から立ちBがつながるキャラ:ラグナ、タオ、ライチ、ラムダ、レイチェル、ミュー、マコト、ノエル ver1.10でFC対応技に。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい。 2B 5Bのガトリングルートができた。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 ver1.10からしゃがみ喰らいなら6Cがつながるようになった。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 ver1.10で発生が高速化(19F?) 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? ver1.10では中央で拾うにはRCするしかなくなった。 端ではギッザギザから拾うことが可能。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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挑発コンとは 受身不能時間が長く乗算補正が減らない挑発一段目を組み込んだコンボ。 主に(挑発(1) 猫っ飛び J2DB派生)のループコンボの流れを呼ぶ。 挑発というボタンが特殊な位置にあるため難易度はけして低くないが かなりの火力を期待できるので対戦相手にとってプレッシャーになる。 始動技、締めのエリアル等により回数が変わり、 立ちB6AJ2DBから挑発ループ6回後に立ちC2DJDA8D8D6J2D6猫2フル、 6Cから挑発ループ12回後に同エリアル、などなど。 運ぶ距離が長いためコンボ後には端まで行っている事がほとんど。 スタートボタン 筐体のどの位置に付いているかで押し方が変わる。 右側についている場合は当然右手で押す事になる。 左側についている場合は右手で押す人と左手で押す人がいる。 左側の場合は自分が押しやすい方法を探すところから始めるといい。 6C始動や3C始動の場合はダッシュ挑発が必要になってくるので できれば右手で両手を交差させるようにして押す方法がお勧め。 6C始動は6C猫っ飛び、3C始動はD即C派生J2DBで代用が効く場合もある。 実践 ボタンの位置を意識したらやってみよう。 最初は 5B 6A(1) HJ2DB 挑発(1) 猫っ飛び ディレイJ2DB 挑発(1) 猫っ飛び ディレイJ2DB 5C 2D6 JCJCJC猫2フル まずは2ループから。 6A HJ2DB ジャンプを前ハイジャンプにすると相手から離れにくく安定しやすい。 またHJ後は、最速でJ2DBではなく少しディレイを掛けると、 相手の位置が低くなるので後がつなぎやすくなる。 J2Dの当て派生が苦手な人はまず立っているCPU相手にJ2DBを繰り返して安定させる事。 J2DB 挑発 ここは特に意識せず挑発ボタンを押せば良い、入力も最速じゃなくても問題ない。 挑発ボタンの位置がわからなくなってしまう人は普段から触る癖をつけよう。 挑発 猫っ飛び ディレイJ2DB ここが一番大切な部分になる。 挑発 猫っ飛びの繋ぎは遅れない事。 挑発の受身不能時間を把握するために出来るだけ低くJ2DBを出してみよう。 それが青くなるならばもう少し早く、繋がっているならもう少し遅く。 ここで受身不能時間をなんとなくでも良いので把握する事。 挑発コンを繰り返す最大のコツは、 『前のJ2DBを当てた高さより高い位置で次のJ2DBを当てないこと』 これに失敗し続けるとだんだん相手の浮きが高くなり下を潜る形になってしまう。 特に最初は受身を避けようとして猫っ飛びからのディレイを短めにしてしまいがちになる。 もちろん低すぎても最後の5C2D6が繋がらないが、 相手を高くする分には楽なので最初は高さを低めにする事を心がける。 J2DB 5C 挑発コン中に高さが低いままになると、2Dがすかり安くなってしまう。 最後のJ2DBを早めにするなどして相手の位置を調節すること。 特にノエルツバキはすかりやすいので注意する事。 猫2 5段目が当たらない場合は大抵タオカカの高さが足りない。 途中で外れる場合はタオカカが高過ぎる。 J2D6のタイミングを変えたり8Dの派生を変えたりすると高度を変えられる。 8DをN派生にすると相手に当たるのが遅くなり高度が下がる事になる。 大切なのは正しいレシピと試行錯誤と、何よりも練習です。
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基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
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タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 基本データ 体力 9500 歩き速度(前) 6,0 歩き速度(後) 5,0 ダッシュ速度 28 空中ダッシュ回数制限 2 空中ジャンプ回数制限 3 コンボレート 85 ネガティブ耐性 4 バックステップ 全体 18 無敵 7 移動距離 252 空中 1~11 空中行動 移行動作 4 ジャンプ滞空 33 ハイジャンプ滞空 42 空中ダッシュ全体 20 空中ダッシュ行動不能 5 空中バクステ全体 16 空中バクステ行動不能 5
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エリアルは、DJCループが強い。 ただし、タオカカやライチはJA>JC>8Dでないと繋がらなかった。 バングやテイガーやハーデスさんは特に気にせずCDCD。 また2Aや2Bは低姿勢っぽく、対空に使えた。 ラグナ昇竜を空かした気がするが、ひょっとしてアレはVVではなくVTなのか。 あと6Aは上に凄く長いらしい。 あと固めや立ち回りで結構6C使える。 キャンセルしなくても微不利程度だし、 当たったらダッシュBCJCからエリアル。 あとエリアルへの持って行き方は6Aの方がいいかもしれない。 2Bから繋がるし、エリアル部は3Cより高くなるし。 投げからはダッシュJB>JCと繋げて、6Aで拾うか、JCにディレイかけてJAで拾うか。 ヘキサエッジからは拾える。 Dは行けるか? ボコスカからは普通にBで拾える。 物投げCが用途不明。単発、一応ゆっくり端まで進んでく。 魂1CHすると2Bでも繋がる。 ノエルさんが鬼門かもしれない。