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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、2A、6A、5B、6D、J攻撃全て ヘルズファング1段目、ガントレットハーデス1、2段目、闇に食われろ ※ブラッドカイン中はD技の判定が大きくなるため、JDがくぐれなくなる。6Dはくぐれる (JCについて) 検証してみたけど、ラグナの剣の腹とタオカカの腹部分が噛み合うと確かに当たった。 でもどちらも判定が非常に薄いらしく、当てるつもりでJCを1000回ほど振ってみたけど数えるくらい(確か16回)しか当たらなかった。 ラグナ側が意図的に当てるのはまず無理っぽいので基本的には信用していいと思う。 ラグナ側対策 2Cがそれなりに判定強い。開幕ラグナの昇竜に空中CHして6Cが繋がった。若干低姿勢なのかも。
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変更点 基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5F程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F〜30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F〜30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、 「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F〜50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 近づいて 投げ 2A 投げ 2A ディレイ投げ 2A 2A 投げ 6B 投げ 6B 2A 投げ 2B 投げ 他にもいっぱいあるけど、これだけパターンがあればまず崩せる 2B 投げのあとに微タメ5CをするとCHリターンもいいし、暴れも潰せる ガードされても攻め継続 投げ抜け仕込みバリア潰し タオカカは、割と簡単に投げ抜け仕込みバリアを潰す手段を持っている。 相手が投げ抜けバリアを仕込みそうだなというタイミングで、ねこっとびめくりをするだけ 成功していれば、相手は投げすかりモーションがでているのでそのまま降りJCがカウンターになる。 理屈は簡単で、投げ抜けバリアを仕込むとき相手が裏にいるとガード方向の逆+ABC入力になるため前投げが暴発する。 微ダからやると投げ抜けを仕込む人を潰しやすい。 タオカカの投げを生かしやすくするため、ぜひとも覚えておきたいテクニック。 めくり 緊急回避へのめくり 空中紫投げ等でダウンを取った時に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 J2Bでのめくり 5BからjcJ2Bは裏に、5Cからやると表になる。 共通しているのは、ガードさえさせてしまえば攻め継続しやすい点。 しゃがんでいても当たる、小パン系の暴れに強い、上に強い頭属性無敵技じゃないと落とされにくいなど。 ただし、飛ばれると横に判定が薄いので簡単に潰されます。 4DBでのめくり 適当ガド 4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前にJAがでるので生4Dとの表裏を迫れる。ついでにJAと着地2A中下段もできる 具体的なレシピの例を上げると、適当ガト 4DB 裏めくりJA 5B 6A~エリアル 初見じゃまず見えない 様子見多めの相手とかに有効かと 低空ダッシュと着地下段の2択 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。 JCから 画面端 JC>低ダ>(ほぼ最速)JA、JB F式中段になる。 JC直ガ時は最速JAのみ。通常ガード時はJBでもいけるようになる。J2Bからでも可能 あと、JA、JBからぴったんめくりも可能。 高めJDBから 高めJDB空ダJAAからそのままJCか着地2Aか空ダJBCとか ねこっとびから 裏周りねこっとび後、低空ダッシュJAから着地2Aともう一回空中ダッシュJAの2択。 ねこっとび後JCがあるので裏周りした後は暴れにくい。 また、低空ダッシュJA JC溜め 着地投げの透かし投げや2Aで下段もできる。 猫っとびでめくってすかさずJCやって…… C魔球 これでをするとC魔球からの攻め継続が出来る。 5Dラピキャンから 5Dガード即ラピキャンすると2Aと低空ダッシュJAの2択ができる。 が、5DRC 2Aの展開が早すぎるため、5Dを立ちガードしている相手にはRC2Aが高確率で当たる。 2匹中の崩し 二匹中ってそんな難しいことしなくても崩せる 6Bと2Bでガード固い人意外は崩れる。 ガード固い人も投げ択とすかし下段混ぜればほぼ崩れる。 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ メッタメタのギッタギタ!(通称メタギタ)は、空中ガード不可技なので 空中の相手に6Aか5Cをガードさせればメタギタが確定する。 追撃すればダメージも4000近く取れるので、覚えておいて損はない。 相手が、タオカカの対空を恐れてバリアしながら降りてくるときなどに6A(1) メタギタや 空中でJAをガードさせて、JA*3 JC 5A*1~3 5Cなどからも確定する。 紫空投げからの、攻め継続 空中投げ抜け後、JDで攻め継続ができる。 ガードさせれば、こちらのほうが先に着地できるため状況が有利。 ほとんどのキャラに抜ける手段があるが、 J2Dと2択のような状況になるキャラ、相打ちになるキャラも居る。 投げ抜け 即JDAが当たらないキャラも数名かいるので注意。 テイガー、アラクネ、バング、ジン、ノエル 相打ち、または負けになっても状況があまり悪くないキャラ。 ノエルはガード入力をしていない場合JDが当たらない。 アラクネは、JDガード後端から逃げることができるので状況に応じて。 テイガーはJAでJD,J2Dに勝てるがディレイJDで対処しやすく、 エリアルからダウンも取れないので特にお勧め。 ハザマ、ヴァルケン、レイチェル、ライチ、ツバキ JDを潰せる手段を持ち、ほぼノーリスクで画面端から逃げれるキャラ。 (ハザマ・D派生、ヴァルケン・狼移動、レイチェル・風、ライチ・単騎待ち、ツバキ・翼、ラグナ・BE、タオ・DE) レイチェルは、風が無ければ逃げれない。また逃げるために風を1個消費させることはできる。 ライチは、棒持ちであればJDでの棒設置が必要なため、そこを空投げやDEで潰すことはできなくはない。 ツバキは低空締めじゃない場合、投げから無理やり引きずり降ろすのも手。高空で猫2締めするとチャージし放題になる。 ほかのキャラは捕まえる方法がほぼないのでダメージを取ったほうが安定。 Λ、μ、ハクメン、マコト、カルル JDを潰す手段を持っている。ただし、ガードしてしまうと逃げる手段がないキャラ。 タオカカ、ラグナ、プラチナ、ノエル ノエル以外はガード入力で当たらず、ノエルはガードしなければ当たらない。 またノエル以外はJ攻撃でJDをかわしつつJ2Dを潰せる。 レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、Λ、ハザマ、タオカカ、ラグナ、ツバキ、プラチナ、ノエル 一定の行動でJD、J2Dを潰せる、または回避して対処できるキャラ。 空中投げ抜け JDA〜 こっちが先に地上に降りれるため、状況有利を作れる。 JDAがカウンターした場合、地上5Cで拾える。そこからJ8DAループ。 ノーマルヒットならJDA J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2(1) J2D6 猫2が入る。 2回目のJ8D6の時点で画面外なので、もう一度紫空投げもあり。見えない投げができる。 空中投げ抜け JDA J2DB 空投げで緑投げ。抜けられてももう一度JDAがいける。 相手空投げ抜け JDA J2DA JC 着地 JA JC 着地 A C(ここまで全て相手空ガード) 相手が暴れなければ、地面まで引きずり降ろせる。ゲージがあればメタギタ確定。 空中投げ抜け JDB〜 空中投げ抜け JDB 空投げで緑投げ、抜けられてももう一度できる。 テイガー、バングあたりは、かな
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コンボ 6A jc JB JC jc JC jc JC 猫2 dm1956 概要 6A対空からのD技を使わない基礎エリアル バングの腰がタオカカの頭あたりに来たところで拾えれば後のエリアルは すべて最速入力でOK
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タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。
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通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。それでいて下段7Fなのがやばい。バクステとの相性も相当いい C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしたら6Cが繋がる。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。(→CS2では最大タメHITで強制FC、タメ無しCHで特殊よろけ) 始動補正がゆるくカウンターで特殊よろけのため、昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 3Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。今作のタオでは端近くでないと見返りが少ない。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。(CS2ではDではなく猫1でコンボへ) JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB CS2新規追加技。二段技で中段 J2B(CSのJB) 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F~30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F~30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前~起き上がった後の13F、 「-3F~13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F~50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 めくり 緊急回避へのめくり 3Cでダウンを取った時等に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 その際のレシピは2B C 2D6 J2DC J2DA 8D JD6 JC 8D6 J2D6 猫2(5)がおすすめ。 HJ仕込み猫っ飛びでのめくり HJのJ移行Fに猫っ飛びを入力すると、HJ仕込み猫っ飛びが出来る。 通常猫っ飛びは相手を飛び越しても振り向かないが HJを仕込んだ場合は振り向くようになるので 振り向きJC等でめくることができ、ゲージがあればJC JDrcから追撃ができる。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカのJBは上段技でJAJCは下への判定が弱いので ノエル等しゃがみの姿勢が低い相手に低空ダッシュをしてもJA等が当たらない。 4DBから 3C締め等から4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前に中下段を迫れる。 3C(3)からがやりやすい。 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。
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通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここから屈C、6C、ダンシングエッジ、猫1やjcをすることで的を絞らせず攻め継続を狙える。 CHしても6Cが繋がらなくなった。 2C 爪でひっかく技。非下段。最大溜でプライマー削り。昇竜等の確定でCH取れる場面では2C 6Cという始動がオススメ。 6C タオカカ波動拳。最大溜でプライマー削り。良くも悪くもも今作のタオで一番見返りの大きい技で有名。 バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくと良い。 3C 3段技で3段目のみ下段。前作はリーチの関係で3段目のみすかることも多かったがCSでは3段目伸びたかも? 3段目HIT時はダンシングエッジからコンボへ。 JA 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。恐らく中段。 出が早いのでコンボ、直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 JB 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろしする為上から下まで判定が広い。 出は遅いが出てしまえば強い。まためくりも狙える。 JC 空中で立ちCをするような技。最大溜でプライマー削り? 空対空やコンボと用途は多い。
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スレチの上に既出かもしれないが タオカカで11ステージ目に強化ラグナ出てきた 強過ぎてフルぼっこにされちゃったんだけど倒せば真EDとかあるのかな 何か全キャラ回想ばかりときいたのでちゃんとした話がみれるのかなって(夢見過ぎか