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タオカカ戦はスピードに惑わされずに我慢。 地上戦で2A潰すときはしゃがみくらいになるので 5Bor2Bor5A>5C>Aスレ>5A>2B>3C>ガジェとかできっちり締められれば変わってくるかな。 JC先端当ては地対空行くといいことない。 JA、空投げで空対空にいくか、空中直ガから読み合いに持っていくかってとこ。 甘い深めの飛び込みは2Aで十分落とせる。じっくり様子見ましょう。 中段はガード、バクステと言いたいが、見えない人は来ると思ったら2A暴れでいいと思う。 ダンシングエッジは弱体化したのか直ガすれば切り返すの楽になった気がする。 ディフェンス面はやることなにも変わってないので慣れれば前回よりは楽。 ダンシング対空はカウンターだと挑発コンいかれるのでJC移動はしないほうがいいかな。 JBで潰すこともできるけど先出しだと6Cカウンターもらう可能性もあるから ジャンプは空ジャンプ混ぜて行ったほうがいいと思う。
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コンボ 4投げ>5B>5C>JB>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 dm2475 概要 4投げ>5Bは目押しで タオカカがガッツポーズしてこちらに振りかえるのが入力の目印 エリアルは最速でO
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※数字はテンキー参照 ※始動属性 始動技の持つ属性によってコンボ可能時間が変わる。 SLOW(S)・NORMAL(N)・FAST(F)・MOMENT(M)の4属性があり、右に行くほど時間が短くなる。 通常技 A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 2A F属性 タオカカの通常技の中では5Bと並んで最も発生が早い。下段攻撃。 連打で出せるのは2発まで。 2Aにしてはリーチが長い。 姿勢が低く打点の高い攻撃をスカせる。 崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 タオカカの手には見た目通りのやられ判定があり、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生するので注意。 例えば対戦相手がマコトの場合。(実際にこんな状況があるかどうかは別として) 相手がコメットキャノンを設置→コメットキャノンと重なる位置に移動→そのまま様子見した場合、 相手がコメットキャノンから出てくる、もしくはコメットキャノンが消えるまでは、 2Aをヒットさせることは出来ない。 6A N属性 上方を2回猫パンチ。見た目通りの対空技で、頭無敵あり。jc可能。 持続が長く、若干めくりにも対応しているので置き対空としては優秀。 相手地上でHITしても相手が浮かなくなった。相手がしゃがみ喰らいならこの技から猫3が繋がるので、そちらを利用して空中コンボへ移行する必要がある。 5B F属性 肩で体当たりしてるようにも見える膝蹴り。 タオカカの通常技の中では2Aと並んで最も発生が早い。上段攻撃。 ガードさせても不利Fが小さく展開も早くできると固めの基点にもってこいな技。 上段のため崩しには使えないが、発生が同じ2Aとほぼ同じ使い方ができる。 2Aと比べると、リーチは短いが、火力が高く硬直も1F少ないので、余裕があったら2Aと使い分けると良い。 コンボパーツとしても優秀な技だが、乗算補正も小技並にキツいので頼りすぎてるとコンボダメージを無駄に落としてしまう。 2Aと同じく、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生する。 6B N属性 FC対応の中段技。早い段階で脚無敵になるので、暴れ潰しも兼ねた攻めのアクセントに使える。隙間の空いた甘い下段固めに対する割り込みに使うことも。 猫2を低空でキャンセルすることで空振りさせると5Bが繋がるので、活用していきたい。 2B N属性 けっこう滑るスライディング。低姿勢下段。リーチが長く、持続も長いが、硬直も長い。 B系統の他の技と比べると火力が高い。 持続が7Fあるので、受身やバックステップなどに攻撃を重ねやすい。 ただし、硬直が非常に長い(全体フレームが2Cとほぼ同じ)。躱されるとほぼ反撃確定なので安易にこの技を出すのはNG。 2Aと同じく、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生する。 基本的に5Bか5Cを入れ込むことになる。 5C N属性 前方を爪で突き。 相手ガード時にジャンプキャンセルできる数少ない通常技。 2C N属性 しゃがみながら回転するように爪でひっかく技。引き寄せ効果が付いた。 始動補正が緩い・コンボ時間が長い・カウンターで特殊よろけの三拍子が揃っているので、昇竜ガード後等の確定でCH取れる場面で積極的に振って行きたい。 カウンター時は6C最大溜めがつながる。 6C N属性 前方に波動拳スタイルで腕をつきだす技。画面端通常HITで壁張り付き。カウンター、最大溜HITで場所問わず壁跳ね返り。 判定が強く、置いておくと相手の牽制技を潰すことが多い。バクステ狩りや暴れ潰し、低ダに合わせておいておくのも良い。 2A5B始動等から6Cまで簡単に繋げることが可能になった。 壁コンの要であり、タオカカの火力の源となる技。 3C N属性 爪→爪→足払いの3段技で3段目のみ下段。相手に当たっている場合も高速で3段発生する。 コンボの〆に。 JA F属性 目の前(若干斜め下方向?)をぺたぺた小突く。中段。 出が早いので直ガからの反撃や上り空対空でお世話になる。 端におけるぴったんからの高速めくりでも重宝する。 JB N属性 斜め上に向かって蹴る。 リーチを気にしなければ出の早さで空対空最強。地上の相手にはまず使わない。 J2B N属性 上段。 前方を片足ずつ同時に蹴り上げ+蹴り下ろし。見た目通り、上から下まで判定が広い。 出てしまえば判定はかなり強いので、固めにおける攻め継続や飛び込みなどで非常に強い。まためくりも狙える。 JC N属性 斜め下に猫だましをするように相手をひっかく技。中段。 素直な性能なので飛び込みやエリアルの途中に使う。 ドライブ技 ダンシングエッジ 全てN属性 タオカカの機動力の要。 スピードは申し分ないが、発生が多少遅く判定がとても弱いので読まれていれば割とあっさり潰される。 使い始めの人は、考えなしに振ることをやめることが第一の目標。 派生しない場合、当たった時は後方に跳ね返る。当たらなかった時はそのまま硬直に移行。 各種D技中に以下入力で派生が可能 6派生:HIT時のみ可能。前方に宙返りする。主にコンボで使う。 A派生:急停止する。A派生の硬直が切れるタイミングで着地すると着地硬直がなくなるので地上技で拾い直せる。高めの位置でDEを当ててA派生させるのは重要なテクニック。 B派生:一定距離を相手をすり抜ける判定で移動する。相手の裏に回った場合、硬直解除後即座に振り向く。こちらもコンボにおいて重要な派生。翻弄する手段としても使えるが、当て派生させた場合は大幅に不利Fを背負うことになり、相手の反応が早いと確定反撃を喰らう事もしばしば。立ち回りにおけるこの派生の使い方にタオカカ使いのセンスが問われると言っても過言ではない。 C派生:急停止し、真上に微ジャンプする。こちらを当て派生するとガードさせても有利Fを奪える。この派生から即座にJCなどで触りにいくと強い。A派生の着地硬直を消すための高度調整の手段としても。 5D 前方に突進する。 当たると相手は吹き飛ぶ。受身不能時間が長くカウンター時は壁にあたり中央に跳ね返ってくる。 同技補正あり。 2D 前斜め上に突進する。空中ヒット後は相手が浮き上がる。猫3*2や6Aのあとに使うことが多い。空中コンボパーツや置き対空に。 4D 後ろに下がってから跳びかかる。 跳びかかりの軌道の頂点が下がり、端での6Cから簡単に繋がるようになった。 ヒット時相手がスライドダウンするので、端コンの要となる。 JD 前方にわずかに高度を落としながら突進する。 地上の5Dと違い相手は吹き飛ばない。 空中カウンター時は壁バウンドするので追撃できる。空対空に使える。 J2D 前斜め下に急角度で突進する。B派生と組み合わせると優秀な拾い直しパーツになる。 ただし、同技補正があるので注意。 J4D 空中→地面→前方向とL字に突進する。 垂直移動の出始めと前突進に攻撃判定のある2段技。 J8D 前斜め上に突進する。空対空やコンボパーツに。 システム共通技 前投げ F属性 相手の顔に張り付いて蹴っ飛ばす。決めた後はJDなどが繋がり、蹴っ飛ばす瞬間に猫2やにゃいぶでキャンセルも可。 タオカカは投げコンのリターンが安定して高いので、崩しの択として積極的に織り交ぜていける。 投げ範囲自体は狭いので、足の速さでうまくカバーしていきたい。 後投げ F属性 パワーボムを決めてガッツポーズ。 演出が長いが、投げ後に目押し2Cで追撃できる程度に相手の復帰不能時間も長い。 追撃のタイミングには少しコツがいるので何度も練習しておこう。 空中投げ F属性 イズナ落とし。 これも投げ後に目押しで追撃可。 クラッシュトリガー AB同時押し ゲージ25%使用 タメ可 N属性 爪を上段から振り下ろす。 本作の新要素。地上・空中ヒット時は叩きつけ、通常ガードをガードクラッシュ状態にし、バリアガードの場合はバリアゲージを大きく削る。 全キャラ共通して 乗算補正100 キャラコンボレート無視 単発ダメージ1000 端におけるコンボのダメージアップとしての使い道が主。崩しのアクセントとしても。タオカカの攻めを嫌がってバリガを張る人も多いので、そういう人に対して使いバリガゲージを削っておくという嫌らしい先方が可能。 カウンターアサルト ゲージ50%使用 M属性 モーションが2Cに変更され、前作のように密着ですかることはなくなった。 挑発 F属性 2回小突く。今作CPでは主に同技締めの際の高さ調節に使用される。 オーバードライブ 必殺技で解説。
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→参照 出典:BLAZBLUE(ブレイブルー) カカ族とよばれるぬこ的な容姿をもつ一族の戦士 ぬこ的にきまぐれにミサミサを参加し ぬこ的にささったりじゃれたりする フリーぬこ 出された食べ物は取り敢えず食べるのが信条
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通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 2A→4投げの後は、補正切りがオススメ 2A→4投げ→5B→5C→2DB(当てずに)→JC→微ダッシュ5B→コンボ ↑N受け身をとられたら、めくり中段。 4000くらい持っていける。 2A→4投げ→5B→6A(1)→2DB(当てずに)→空投げ→コンボ ↑後方受け身をとられたら、緑投げがいける。 外されても、キャラによってはタオカカ有利。 あとは、2A→4投げ→2Bで相手の受け身をくぐるとか 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中、 またはそれらの硬直が解けてから5F程度の間に投げを食らうとこの表示が出る。 投げ抜けの期間は27F、よほどのことが無い限りぬけられる。 いわゆる紫投げ。 紫空投げが通ったら、2Bをすると良い。 ゲージあったら状況次第でヘキサでダメ上乗せも十分あり ヘキサ後にJ5DB(当てず)で表裏できるのでダブルアップ狙えるから。ヘキサ当て後は状況がかなりいい。 そっからさらに2Bで前後転狩りつつ沖攻めも可能。 タイミング計ってダッシュ2Bで前後転狩りつつ、その場受身をくぐって表裏ができる スローカウンター 被CH状態の間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合も緑、紫関係無く投げ抜けができない。 スローリジェクトミス 投げ抜けミス、リジェクトミス等と呼ばれる。 投げ抜けを入力してから4F〜30Fの間に投げられるか、 通常投げを出してから17F〜30Fの間に投げられるとこの表示が出る。 この表示が出た場合は緑、紫関係無く投げ抜けができない。 投げ抜け仕込みバリア 投げ抜けのコマンドはB+Cであり、 これは特に投げという行動を起こす必要はない。 これを利用すればしてガード方向+ABCで投げ抜けが仕込まれたバリアを入力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、 「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F〜50F」が投げ抜けの期間になる。 空中投げにも応用できる。 近づいて 投げ 2A→投げ 2A→間をおいて投げ 2A→2A→投げ 6B→投げ 6B→2A→投げ 2B→投げ 他にもいっぱいあるけど、これだけパターンがあればまず崩せる 2B 投げのあとに微タメ5CをするとCHリターンもいいし、暴れも潰せる ガードされても攻め継続 投げ抜け仕込みバリア潰し タオカカは、割と簡単に投げ抜け仕込みバリアを潰す手段を持っている。 相手が投げ抜けバリアを仕込みそうだなというタイミングで、ねこっとびめくりをするだけ 成功していれば、相手は投げすかりモーションがでているのでそのまま降りJCがカウンターになる。 理屈は簡単で、投げ抜けバリアを仕込むとき相手が裏にいるとガード方向の逆+ABC入力になるため前投げが暴発する。 微ダからやると投げ抜けを仕込む人を潰しやすい。 タオカカの投げを生かしやすくするため、ぜひとも覚えておきたいテクニック。 めくり 緊急回避へのめくり 空中紫投げ等でダウンを取った時に、相手の緊急回避の浮きに合わせて密着で2Bを行うと 相手の後ろ側までもぐりこむことができる。 タイミングを変えれば手前になり、展開が速いので簡単なリバサ対策にもなる。 また、2Bが移動起き上がり等を狩る事を想定して2B Cまで入れ込んでおくと良い。 2DAでのめくり 2DBで裏に回れるが、地味に密着で2DAでも回れる、タイミング次第では表。 B派生と比べて展開が速いが後ろ向きなため中段は出せない。 低すぎる時にA派生をすると着地硬直がついて悲惨なことになる。 4D、JDA等でも同じようなことが出来る。 J2Bでのめくり 5BからjcJ2Bは裏に、5Cからやると表になる。 共通しているのは、ガードさえさせてしまえば攻め継続しやすい点。 しゃがんでいても当たる、小パン系の暴れに強い、上に強い頭属性無敵技じゃないと落とされにくいなど。 ただし、飛ばれると横に判定が薄いので簡単に潰されます。 4DBでのめくり 適当ガド 4D 相手の上辺りでB派生すると 着地前にJAがでるので生4Dとの表裏を迫れる。ついでにJAと着地2A中下段もできる 具体的なレシピの例を上げると、適当ガト 4DB 裏めくりJA 5B 6A~エリアル 初見じゃまず見えない 様子見多めの相手とかに有効かと 低空ダッシュと着地下段の2択 J2DBから 相手の頭上からHJ2DB派生をすると相手の背中の方に回ることができる。 高さ次第でそこから低空ダッシュと下段の2択を迫れる。 JCから 画面端 JC>低ダ>(ほぼ最速)JA、JB F式中段になる。 JC直ガ時は最速JAのみ。通常ガード時はJBでもいけるようになる。J2Bからでも可能 あと、JA、JBからぴったんめくりも可能。 高めJDBから 高めJDB空ダJAAからそのままJCか着地2Aか空ダJBCとか ねこっとびから 裏周りねこっとび後、低空ダッシュJAから着地2Aともう一回空中ダッシュJAの2択。 ねこっとび後JCがあるので裏周りした後は暴れにくい。 また、低空ダッシュJA JC溜め 着地投げの透かし投げや2Aで下段もできる。 猫っとびでめくってすかさずJCやって…… C魔球 これでをするとC魔球からの攻め継続が出来る。 5Dラピキャンから 5Dガード即ラピキャンすると2Aと低空ダッシュJAの2択ができる。 が、5DRC 2Aの展開が早すぎるため、5Dを立ちガードしている相手にはRC2Aが高確率で当たる。 密着状態で2Aが当たるので、そのまま3C 猫1 5DB 5Cから3000近いダメージが取れる。 2匹中の崩し 二匹中ってそんな難しいことしなくても崩せる 6Bと2Bでガード固い人意外は崩れる。 ガード固い人も投げ択とすかし下段混ぜればほぼ崩れる。 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ メッタメタのギッタギタ!(通称メタギタ)は、空中ガード不可技なので 空中の相手に6Aか5Cをガードさせればメタギタが確定する。 追撃すればダメージも4000近く取れるので、覚えておいて損はない。 相手が、タオカカの対空を恐れてバリアしながら降りてくるときなどに6A(1) メタギタや 空中でJAをガードさせて、JA*3 JC 5A*1~3 5Cなどからも確定する。 紫空投げからの、攻め継続 空中投げ抜け後、JDで攻め継続ができる。 ガードさせれば、こちらのほうが先に着地できるため状況が有利。 ほとんどのキャラに抜ける手段があるが、 J2Dと2択のような状況になるキャラ、相打ちになるキャラも居る。 投げ抜け 即JDAが当たらないキャラも数名かいるので注意。 テイガー、アラクネ、バング、ジン、ノエル 相打ち、または負けになっても状況があまり悪くないキャラ。 ノエルはガード入力をしていない場合JDが当たらない。 アラクネは、JDガード後端から逃げることができるので状況に応じて。 テイガーはJAでJD,J2Dに勝てるがディレイJDで対処しやすく、 エリアルからダウンも取れないので特にお勧め。 ハザマ、ヴァルケン、レイチェル、ライチ、ツバキ JDを潰せる手段を持ち、ほぼノーリスクで画面端から逃げれるキャラ。 (ハザマ・D派生、ヴァルケン・狼移動、レイチェル・風、ライチ・単騎待ち、ツバキ・翼、ラグナ・BE、タオ・DE) レイチェルは、風が無ければ逃げれない。また逃げるために風を1個消費させることはできる。 ライチは、棒持ちであればJDでの棒設置が必要なため、そこを空投げやDEで潰すことはできなくはない。 ツバキは低空締めじゃない場合、投げから無理やり引きずり降ろすのも手。高空で猫2締めするとチャージし放題になる。 ほかのキャラは捕まえる方法がほぼないのでダメージを取ったほうが安定。 Λ、μ、ハクメン、マコト、カルル JDを潰す手段を持っている。ただし、ガードしてしまうと逃げる手段がないキャラ。 タオカカ、ラグナ、プラチナ、ノエル ノエル以外はガード入力で当たらず、ノエルはガードしなければ当たらない。 またノエル以外はJ攻撃でJDをかわしつつJ2Dを潰せる。 レイチェル、テイガー、バング、ハクメン、Λ、ハザマ、タオカカ、ラグナ、ツバキ、プラチナ、ノエル 一定の行動でJD、J2Dを潰せる、または回避して対処できるキャラ。 空中投げ抜け JDA〜 こっちが先に地上に降りれるため、状況有利を作れる。 JDAがカウンターした場合、地上5Cで拾える。そこからJ8DAループ。 ノーマルヒットならJDA J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2(1) J2D6 猫2が入る。 2回目のJ8D6の時点で画面外なので、もう一度紫空投げもあり。見えない投げができる。 空中投げ抜け JDA J2DB 空投げで緑投げ。抜けられてももう一度JDAがいける。 相手空投げ抜け JDA J2DA JC 着地 JA JC 着地 A C(ここまで全て相手空ガード) 相手が暴れなければ、地面まで引きずり降ろせる。ゲージがあればメタギタ確定。 空中投げ抜け JDB〜 空中投げ抜け JDB 空投げで緑投げ、抜けられてももう一度できる。 テイガー、バングあたりは、かな
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基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 棒飛ばしは縦機動はまず初段をもぐってからのよみあい、横軌道は直ガしてからのよみあいが基本かな。棒の起動さえしっかり把握すれば、後は素手ライチに集中すれば対処は難しくない。 とにかく端でワンチャンにだけ気をつける。逆に言えば端でワンチャンさえなければ、ダメージレースでは絶対に負けない そのため、ゲージは全て端拒否に使っても良い。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない とりあえず攻め手なし。2C注意でその場様子見、バリガバックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。 相手の牽制の隙にDEやジャンプからの攻撃を差し込むことに集中 ゲージがあったらC~のRC牽制コン 棒設置>棒混ぜての攻めや棒ありでのリーチ、判定的に厳しい。 おとなしく逃げるのが得策か。飛ぶ際は2Cに注意。バリガを仕込む意識大事。 固められてる時は6Dの2段目直ガ>5B。4Dの中段ガード、3Cガードして5Dあたりが切り返しポイント。 プライマー削りで割られないように。注意必要。 ライチの攻めは中央なら4Dか投げかJ2Dを狙いたいはず。なので立ちガードや隙間を感じたらもう飛べばいい 6D(2)を直ガすれば、タオカカ有利になるから、そこから逆2択をかけると楽。 ライチが2A出してたら、5Bがカウンターになる。 何もしてこなくなったら、投げと2A投げでいける。 固め→ねこっとび→固めで、ツバメ返しをねこっとびで避けれるから、ライチが出来ることは逃げることと、5Aとかで割り込むしかないっぽい。 地対空 JA,6A,猫歩きの使い分け。空投げ対空も結構機能する。 ライチ戦で一番リターンが取りやすい場面の一つがここ。 無理をして潰されると元も子もないが、潰せる場面ではしっかりと潰していきたい。 猫歩きでスカせるのは両JA、棒JC、素手JB 警戒すべきは棒JB、棒JC、滑空投げ、RC前提のJ2D。 棒JBは6Aで潰すか相打ちでリターン勝ちができる、猫歩きは潰される。 棒JCは異様な強さで主に空対空用だが、 打点が高いわけでもないので対地でも十分機能し6C等地上けん制も潰されてしまう。 6A対空で迎え撃つと大抵が両者CHでライチダウンタオカカバウンドになり起き攻めを受ける羽目になる。 低空ダッシュ見てからの6Aは滑空投げとかち合うと着地しゃがみガードで潜られてしまう。 そこで低空ダッシュに滑空投げを混ぜてくる相手には先置き立ちC対空も混ぜる、 リーチがあるので発生すれば意外と強い。 何よりCHさせてしまえば6000以上のダメージを稼ぐことができる。 真下を取れれば6Aで。 棒ありのJBの下判定は相変わらず。ねこ歩きは基本× ライチのJ2Dはタオを通り越してから打つと着地に下段攻撃もあるので注意。 中距離のライチの滑空投げで急接近後の崩しなんかも注意ポイント。 ライチが真上にいるときは6Aでお互いぶつかっても地上に付く前に5B拾いでリターン取れることもある。 ライチのJ2Dが今回は厄介。 直ガしても何もできないし。 ライチのJ2Dは、二段目が当たらなければ反確やから、ライチのジャンプが、ハイジャンプかノーマルジャンプかで見分ける。 空対地 立ちA、2C対空に気をつける 2Cだけは当たらないように真上から以外は手を出さないようにする。 棒縦軌道をCHすると終わる、2C、5A対空と危険が多い。 タオカカのJ2Bが5Aに潰される事もあるので、振る高さに注意。 昇竜の棒登りをCHで食らうと画面端まで持っていかれるのでそれも注意。 攻めとしては高い位置をキープ。中距離では棒の縦軌道に引っ掛からないにようにHJ>Jしておくといいかも。 近距離では昇竜に引っ掛からないように。めくり多めがいいかも。 ある程度安心して上から被せられる。空投げ対空にだけは要注意。 空対空 相手と行動がかち合うような場合は絶対に手出しをしないこと。 高めの相手にJAで触りに行くのが比較的低リスク。 そこから当て投げにいけるとリターンも取れておk。 基本だけど遠~中距離でのDぶっぱはダメ絶対。 滑空投げだけ抜けることを意識して。というか空対空からやすいから相手が一緒にとんで近くにいたら投げをいれとけばいい。 対空弱いし、燕も2DBのあるタオカカは回避しやすい。 近距離 タオの間合い 2A、棒立ちB棒立ちCは猫歩きで空かせる。 こっちの2Cカウンタが怖いので燕もあんまり振りたくないんじゃないかな、読み読み ただタオ6Bに対して燕が最大ダメコンになる位置で当たるので注意 5B暴れ食らっても痛い 中距離 相手のJCが当たらない距離からジャンプ着地際の攻撃を縦(低姿勢)か横(距離)でかわしつつ、中距離ぐらいから着地を狙う 相手は様子見するだろう→ダッシュやDで近づく、6C もっかいジャンプするだろう→滑り込んで6Aなどの縦に強めの技、昇りJ攻撃で粘着、空投げ、6C 様子見択としてガードしながらジャンプで近づく、ガードしながらダッシュで近づく また、地上に居て上から被されると辛いので、常にライチより上の位置をキープ 空ダJBをDEでひき逃げ 遠距離 無闇に飛んで攻め込むのはリスクが高すぎるので我慢 D設置、J2D設置で縦軌道の棒を飛ばしたり、とにかく棒と一緒に攻めてくるのが厄介 横軌道だと射出時は早い弾速なので、棒がライチに戻ってくる前に近づきたい コンボ注意点 6B 5B対応キャラ しゃがんでいると6Aがスカる 2B立ちCも当たりにくいがディレイを掛ければ当たる。 なので3C DCスカコンが出来ると良い ただし距離によっては出来ないので注意 やってはならない事 2C食らった後の脊髄バースト(一通で受け止められたりする) 何も考えない牽制、DE ワンパになること あせって自分から突っ込んで行くこと 2C、6Bch、JCchや棒飛ばしをボコボコ食らう立ち回り 食らってはいけないもの 6D2段目、2C空中ヒット、棒縦軌道CH、4DCH、昇竜登り空中食らい、めくりJ2D 小ネタ 6Aに繋がるガトリングルート 5B、2B 大車輪はディレイメタギタで返せる ライチ側セットプレイでの大車輪起き攻めはディレイ受身>ヘキサ ダウン時に国士出されたときは一瞬待ってからその場緊急回避でラッシュ部の前半を抜けられる 6Dは1段目をガードしたら2段目のタイミングに直ガ仕込んで2A暴れ 一通下段はDEでかわせる ライチ側対策
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基本立ち回り 攻めずに逃げ、コレに尽きます 基本は降りJCをテイガーに振って、ヒットしたらそのままコンボ。ガードされた場合適当固め→すぐに離れる。崩せる自信がないならまず離れる。 攻めまくるタオカカに対してテイガー側は『わざわざ捕まえにくい相手が来てくれる』と思ってます さらに体力の多いテイガーは2、3回コンボ喰らっても、1度タオカカを捕まえればそのまま逃がさず殺しきれる破壊力と磁力付きの鬼起き攻めがあるので、厳密に言えばタオカカは攻めないんじゃなくて攻められないんです テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 安定行動はバクステor低ダで離れる 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 【近距離】 やむをえず近づかれてしまった場合は2Aか2Bの発生の早い下段技でとにかくテイガーより先に触り、当たったら安くていいので安定コンボを決め速攻離れる。 【中距離】※電力なし 6Cぶんぶん。当たって離れたら猫魔球C。カウンターした場合は跳ね返ってくるので5DBからエリアル。 【遠距離】※電力なし 猫魔球AとBを投げまくり意識させてから、Cを投げる。相手がスレッジで近付いてくるので(ギリギリ当たる)と思った距離で6C。カウンターしたらコンボ。 磁力が付いてない場合はJDC、J4DCで揺さぶりをかけたりも。飛び込むのは本当にたまにでいい。飛び込む場合は裏回りのB派生はNG。捕まえたぞされます。 ジャンプしてJDCの揺さぶりは、テイガーが2Cやコレダーをした場合J4DAでカウンターを取ってコンボ。テイガーが2A連打してたら飛び込まずにまた揺さぶり。 【攻める時】※電力なし 攻めるフリはたくさんしても、実際に攻めるのはほんの僅か。テイガーに的を絞らせないようにする。常にヒット&アウェイを意識。自信がないなら起き攻めはしない。 ※補足1 テイガーの電力が溜まったら基本何もせず後ろ歩きorバックダッシュ、後ろにバッタしながらバリガ→着地後すぐに猫歩き。スパークは猫歩きでかわせます ※補足2 磁力が付いてる場合は基本跳ばずにずっと後ろ歩きかバクステ。たまに飛んでコレダー見えたらJ4DのA派生かC派生。カウンターしたらそのままコンボ ※補足3 逃げてる間に端に着いたら高くジャンプして高い位置でタオぴったん。テイガーが近付いてきたら反対側に跳ぶ。離れてたらそのまま降りる 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生からコンボに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 空ダも無く二段ジャンプもないため、 相手が飛んだらDEを刺せば簡単にコンボに持って行ける。 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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変更点 基本立ち回り 攻めずに逃げ、コレに尽きます 基本は降りJCをテイガーに振って、ヒットしたらそのままコンボ。ガードされた場合適当固め→すぐに離れる。崩せる自信がないならまず離れる。 攻めまくるタオカカに対してテイガー側は『わざわざ捕まえにくい相手が来てくれる』と思ってます さらに体力の多いテイガーは2、3回コンボ喰らっても、1度タオカカを捕まえればそのまま逃がさず殺しきれる破壊力と磁力付きの鬼起き攻めがあるので、厳密に言えばタオカカは攻めないんじゃなくて攻められないんです テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛んでも問題ない。 電力が溜まった場合は相手の早漏スパークを警戒して常に猫歩きの用意を。 猫歩きを見せれば相手も撃ちにくくなる。 また着地硬直をつくらないようDEのN派生、6派生は絶対に避けるべき。 当然ながら魔球も禁止。 開幕 安定行動はバクステor低ダで離れる 牽制 相手側の牽制は 比較的硬直の少ない立ちC、4D リーチが長く状況が五分に近い立ちD等。 こちらはリーチの割に発生が早くCH時のリターンも良い立ちDが活躍する。 テイガーは発生が早い牽制が乏しいので A派生のフェイントもローリスク。 基本的には当てA派生で良いが、 飛ばれた時にA派生をするとJBからワンセットを食らうので 怖い時はN派生や様子見なども必要になる。 もちろん2C6Cも選択肢に入る。 【近距離】 やむをえず近づかれてしまった場合は2Aか2Bの発生の早い下段技でとにかくテイガーより先に触り、当たったら安くていいので安定コンボを決め速攻離れる。 【中距離】※電力なし 6Cぶんぶん。当たって離れたら猫魔球C。カウンターした場合は跳ね返ってくるので5DBからエリアル。 【遠距離】※電力なし 猫魔球AとBを投げまくり意識させてから、Cを投げる。相手がスレッジで近付いてくるので(ギリギリ当たる)と思った距離で6C。カウンターしたらコンボ。 磁力が付いてない場合はJDC、J4DCで揺さぶりをかけたりも。飛び込むのは本当にたまにでいい。飛び込む場合は裏回りのB派生はNG。捕まえたぞされます。 ジャンプしてJDCの揺さぶりは、テイガーが2Cやコレダーをした場合J4DAでカウンターを取ってコンボ。テイガーが2A連打してたら飛び込まずにまた揺さぶり。 【攻める時】※電力なし 攻めるフリはたくさんしても、実際に攻めるのはほんの僅か。テイガーに的を絞らせないようにする。常にヒット&アウェイを意識。自信がないなら起き攻めはしない。 ※補足1 テイガーの電力が溜まったら基本何もせず後ろ歩きorバックダッシュ、後ろにバッタしながらバリガ→着地後すぐに猫歩き。スパークは猫歩きでかわせます ※補足2 磁力が付いてる場合は基本跳ばずにずっと後ろ歩きかバクステ。たまに飛んでコレダー見えたらJ4DのA派生かC派生。カウンターしたらそのままコンボ ※補足3 逃げてる間に端に着いたら高くジャンプして高い位置でタオぴったん。テイガーが近付いてきたら反対側に跳ぶ。離れてたらそのまま降りる 対空 テイガーは二段ジャンプ、空中ダッシュがなく 空中での軌道操作がほとんど出来ないので 飛ぶこと自体にかなりのリスクを持つことになる。 もしぴょんぴょん飛んでくる場合は2Dや着地地点への6Cでわからせよう。 また、ジャンプもゆっくりなのでノーマルジャンプでも見てから2D対空が間に合う。 CH確認をしたらしっかりと4DB派生からコンボに持っていきたい。 またテイガーは立ちAの発生も7Fと遅いので 空中直ガJAもかなり機能する。 J2Cは直ガから立ちBで反撃、2Dで落としてもいい、相打ちなら状況有利。 空対空 空ダも無く二段ジャンプもないため、 相手が飛んだらDEを刺せば簡単にコンボに持って行ける。 確反 Aスレは直ガで-7F(CT時) マグネティックホイールをガードしたら2CCH始動や6Cで。 マグネティックホイールは暗転後、ディレイメタギタか超ディレイヘキサで勝てる。 ヘキサなら失敗して相殺しても、猫歩きから読み合いに持ち込めるのでやるなら猫歩き推奨。 相手がひよって相殺にRCしたら美味しい。 Aドラしてきたら相手は訓練されたテイガー。 CAはホイールを潰す。 小ネタ テイガー側の対空として2Aという選択肢がある。 基本的に単発で使い空中CHさせて立ちCコレダ-以下略という使い方をするが、 これを空中直ガするとタオカカのJAがほぼ確定する。 jcやRC、無敵技などをされるとささらないが、まぁそんなことはあまりないだろう。 一応jcなら直ガ空投げが出来る。 テイガー側対策
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システム面(全キャラ共通) コンボレート60% 溜め無しCTの発生が高速化(乗算60)、少しでも溜めると従来の性能に エクシードアクセル(EA)追加 OD時間全キャラ均一化 コンボ中もしくは相手のガード硬直中のODは全てcOD扱いになった 同技補正が全ての通常技から撤廃され全ての必殺技に付いた(タオカカはDEにも掛かる) 同技補正が単発ダメージにのみ掛かるように リボルバーアクションの受け付け猶予が短くなった タオカカの変更点 通常技 5B 2B消滅 2B硬直大幅増加 6Bのコンボ時間Fast、ボーナス110% 2Cに引き寄せ追加、空ヒット時の受け身不能時間増加 3C全段下段、必殺技キャンセル可能、3段目ヒット時の浮き増加 6C近距離上方の判定薄く?ボーナス110% JA全キャラに安定して昇りで当たるように JBモーション変更、右上方向を素早く蹴る JCモーション変更、右~右下方向に両手を突き出すような感じ、着地硬直追加 J2B上段化、発生高速化、ガトリング及びjc追加 ダンシングエッジ DE全般発生鈍化、受け身不能時間増加、判定強化? 5Dヒット時すっ飛ばした後短いダウン 6D削除(4Dで旧6Dが出るので実質旧4D消滅) J2Dヒット時ダウン J4D軌道変更着地した後2Dのモーションで飛んでいく、初段ダウン× 必殺技 猫3初段ダウン×、2段目受け身不能時間及び浮き増加 アンコ発生前から派生可能、fc対応、コンボ時間Fast ギザ初段止めでダウンが取れるように だましんぐ4派生消滅 その他 ヘキサ保証1008 バグギタ消滅 にゃいぶ必ず位置入れ換えするように
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タオカカのコンボは高空で〆になるから起き攻めとか出来ないからその項目はいらないよな -- (名無しさん) 2011-06-21 08 19 02