約 304,015 件
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1728.html
コンティニュアムシフト強キャラ各キャラ解説 暫定ランク一覧 コンティニュアムシフト 強キャラ 「アルカディア」掲載分によると、 「ライチ=フェイ=リン」 「シシガミ=バング」 「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ」 の3強と言われています。 ここに「ハクメン」を加えての4強、または「ライチ=フェイ=リン」と「シシガミ=バング」だけの2強とする人もいます。 ただ、コンティニュアムシフトはまだまだ個々のキャラ研究、キャラ対策が進んでるとは言い難いので これからの研究の結果次第では、ここに名前を挙げられていないキャラが強キャラとされる可能性も十分考えられます。 各キャラ解説 ライチ棒を使った通常技のリーチ 判定の強さで、優れた牽制能力を持つ。 その牽制が引っ掛かればコンボに移行でき、3000DMG↑+大幅ゲージ回収+画面端起き攻めができる。そのため、平均火力が非常に高い。更に研究が進み、状況次第では5000DMG↑を叩き出すことまで可能となった。 起き攻めも、ゲージを使用することで一方的に択を迫れたり、見えない中段があったりして強烈。 緑一色というぶっぱ向きな技やノーゲージ切り返しの燕返しも備え、これといった弱点がないのが最大の魅力。 バング高い機動力、判定・F面で優秀な通常技、そして手裏剣を活かすことにより相手を触りにいくまでのプロセスが強い。 そして、触ってからの爆発力もライチを凌ぐ。連キャン可能な下段による固め、ファジーでは凌ぎづらい中下段の択、コマンド投げ、めくりなど何でもあり。 コンボの火力も高く、どこからでも大噴火を組み込むことで安定して大ダメージを取れる。そのため、ゲージの無駄もない。 各種Dや阿修羅の存在もあって、切り返しも悪くない。 風林火山発動後の爆発力も凄まじく、プレイヤーが波に乗ればキャラ相性差すら飲み込むポテンシャルを持つ。 弱点らしい弱点はないが、対空のバリエーションが少なめな点が唯一の弱点か? ラグナ牽制の5B、対空の6Aなど高性能な技を豊富に持っており、それらを駆使したシンプルかつ強力な立ち回りが持ち味。 平均火力の高さは全キャラの中でもトップクラスなため、ダメージレースに強い。特に、ゲージ回収率が高くコンボ後に攻めを継続しやすい状況を生み出すベリアルエッジが非常に優秀。 単純ながらも崩しのパーツが揃っており、リターンの大きい中下段の揺さぶり連携で相手にプレッシャーを与えやすい。中段の低空GHは見えにくい上に補正も緩く、高ダメージが望める。下段の3Cはリーチこそ心許ないが、刺さればその後の状況の良さは随一。 ゲージ回収率の良さを押し出した、RCを駆使した強引かつ手堅い押し付けも大きな魅力。 ブラッドカインを組み込んだ大火力+体力回復コンボなどもあり、キャラ相性差等を荒らす能力も高い。 空対空が少々苦手だが、地対空が充分強力なのでさほど気にならない。 固め 崩し手段が単純ゆえに、拒否手段が強力なキャラが相手だとダメージ源に困ることがある。 唯一かつ致命的な弱点ともいえる、体力の少なさとどう付き合っていくかが課題となる。 ハクメンとにかくゲージさえ溜まったら強い。牽制技や超高速の中下段択から、ごっそりと体力を奪っていける。 ゲージが溜まっていなくても、当身からのコンボで充分過ぎるほどのダメージを取れる。 リーチが長く強力な牽制と当身の存在により、ゲージが溜まるまでの時間稼ぎもやりやすい。 しかし、牽制はやや大振りで当身も失敗すればCHが確定する場面が多め。様々な場面でリスクの高いパーツに頼らざるを得ないため、少々不安定な立ち回りになりがち。 足が遅いため、STGキャラを追いかけるのも苦手。 強烈な崩しやハイリターンな当身を駆使し、どれだけ強引なダメージの取り方ができるかが課題と言える。 カルル人形と本体で挟んだ時の火力は全キャラ中でも最強クラス。中下段、投げ、めくりなんでもあり。 姉と交互に攻撃していく基本的なコンボ構成と崩し能力の高さを利用した、補正切りの自由度の高さも大きな魅力。 人形を盾とした立ち回りが手堅く、相手が攻められない状況を作りやすい。 全キャラ中最低の体力で、足も遅い。一旦リードを奪われると瞬く間にピンチとなる。 勝つときはとことん強いが、負けるときはとことん弱い、両極端なキャラ。 アラクネ烙印成立後の爆発力は全キャラ中でも断トツ。相手にペースを掴ませない立ち回り、相手の反撃を許さない猛烈な固め、崩しからの超火力コンボと言うことなし。 一発烙印成立コンボなどが存在するため、コンボや判断の精度次第では容易に烙印状態まで持ち込める。 反面、非烙印時の立ち回りが心許ない上、防御能力の低さから一旦攻められると脆い。 烙印をつけるまでのプロセスが厳しいキャラと相性が悪く、特に非烙印時でのSTG能力で自身を上回るキャラ(ラムダなど)には苦戦させられる。そのため、ポテンシャルは高くても総合的に見ると頂点には立てないとされるキャラ。 ハザマリーチが長く、ヒットすればそのままコンボに移行できる各種Dによる遠距離からの制圧能力が最大の魅力。Dによる機動力の高さから、相手の間合い調整を拒否する能力にも恵まれている。 全体的にバランスが良く、牽制から無敵技まで様々な技を備えているため手詰まりになる状況が少ない。 JCを使った空中コンボのゲージ回収率が高く、ゲージを使用することでコンボの火力や切り返しといった弱点を補いやすい。特に、蛇翼崩天刃の割り込み性能の高さやコンボパーツとしての秀逸さが目立つ。 中距離を維持されると各種Dにリスクが生じるため、立ち回りが不安定になりやすい。 蛇翼に依存しすぎな切り返しや火力もやはり難点で、空中コンボを決められない(=ゲージを回収できない)うちは慎重な立ち回りにならざるを得ない。 タオカカ各種Dによる接近能力の高さが魅力。 挑発コンの火力が凄まじく、各種Dによる虚の突きやすさもあって相手の立ち回りを破壊する能力が高い。 接近戦は得意だが、切り返しがないため攻められると辛い。 体力がカルルと並んで全キャラ中最低で、事故に滅法弱い。そのスピードが災いして、事故自体が起こりやすい部類。 総合評価としては“荒らしキャラ”としての見方が強い。特に、主力ダメージ源となる挑発コンの精度で評価が全く変わってくる。 ラムダ各種DによるSTG能力の高さに加え、全キャラ中でも随一のガードクラッシュ能力を持つ。 遠距離からでは高ダメージこそ望めないものの、ガードプライマーをばしばし削れるのでガークラのプレッシャーで相手を動かしやすい。 クレセントセイバーを駆使したループコンボもノーゲージながら高火力。 弱点としては小技に乏しく、とにかく接近されると厳しくなる。そのため接近能力が高いバングやタオカカと極端に相性が悪く、評価が別れやすいキャラの一人。 ジン優秀な飛び道具や横方向にリーチが伸びる牽制技を豊富に持ち、中~遠距離戦での立ち回りが手堅い。 立ち回りにコンボにとゲージへの依存率が高いが、ゲージ回収率の高いコンボを豊富に持つためさほど気にならない。 崩し能力は平凡だが固め能力が高く、安定した揺さぶりを掛けやすい。 総評としては、良くも悪くもバランスファイター。どのキャラとも過不足なく戦えるが、「一方的に強みを押し付けて勝つ」といった甘さはない。 ノエルワンボタン無敵技のDの存在が大きく、切り返しや暴れ潰しに大きく貢献する。 崩しのパーツが揃っており、ハイダーループによるコンボの火力が高いため触ってからの爆発力は高い部類。 しかし通常技の性能が悪く、立ち回りに必要なパーツに欠ける。そのため立ち回りでもリスクが大きめな各種Dに依存せざるを得ず、どうしても勝率が不安定になる。 テイガー投げキャラらしく、ワンチャンでダメージレースに打ち勝っていけるので実践値が高い。 通常技が意外と強く、特に対空に使える技は軒並み強判定。 ガジェットフィンガーのお陰でワンチャンスをモノにしやすく、磁力さえ付ければ一気に火力差で喰っていける。 GETBのコマンド受付が緩く、比較的狙いやすい割り込みから致命的なダメージを与えられるのも大きな魅力。 ただし、大型なせいでキャラ限定のコンボや崩し連携を喰らいやすい、動きが遅いせいでSTGキャラと相性が悪いといった、投げキャラの「宿命」とも言える弱点はしっかり備えている。 一発の強さがあるものの、対策を徹底されるとどうしても一発を当てるまでが厳しくなるので、理論では評価しづらいキャラ。 ツバキゲージさえ溜まっていればそれなりに高いコンボが入る。 最大溜めD剣によるガー不崩しやCCによるラッシュなど、接近さえ出来れば強い。 2Cの対空能力や槍による切り返し能力も備え、防御面も安定している。 弱点はとにかくリーチが短いこと。接近手段にも欠け、得意な状況に持ち込むまでの過程が大変。 ノーゲージ基本コンボの火力が非常に安いのも難点である。インストールゲージを溜めないと火力は低いままだが、逆に溜めると自分のターンを放棄することになるジレンマを抱える。 中~遠距離戦に長けるキャラやインストールゲージを溜めづらいキャラが相手だと厳しい立ち回りを要求される。特に、(唯でさえ使用人口が多い)ラグナと非常に相性が悪いため、どうしても不遇気味な評価を受けることが多い。 レイチェルカボチャに大砲、雷といった設置系・飛び道具必殺技を駆使したSTGが強力。 風を駆使したゲームメイク能力が高く、立ち回りの強さはホンモノ。 画面端に追い詰めた時のプレッシャーも大きく、ラムダと並んでガードクラッシュを実戦投入させやすい。 しかし、切り返しがリスキーな2Cに依存しがちな上に純粋な防御力も低い。 何より平均火力が最低クラスで、とにかくダメージレースに弱い。 強制FCを駆使した高火力コンボが開発され始めているので、それの仕上がり次第では最弱の座脱却も夢じゃない? ミュー設置型の飛び道具を駆使した固め コンボと、中~遠距離で強さを発揮する技の豊富さが魅力。 意外に火力も高く、ゲージを使えば4000程度のダメージは容易く出せる。 設置さえできれば立ち回りは非常に強い。しかし、その設置中は完全に無防備であるため有利状況を作るまでが難しい。 接近戦向きな技がほぼなく、無敵技もリーチが短いため特にインファイター系のキャラクターに近付かれると非常に苦しい。 有利状況を作るために「無防備を晒しながら設置する」というプロセスが必要な以上、安全な距離が少ないハザマやラムダとも非常に相性が悪い。 しかし、火力という確かな強みは存在するので、設置を絡めたコンボや固め・セットプレイの開発次第ではまだまだ伸びる要素はある。 マコト短いリーチによる苦しい立ち回りをワンチャンスからの超火力コンボで補う、典型的なインファイター。 パリキャンを駆使したコンボは難易度こそ高いものの、ダメージ・ゲージ回収率・運び能力の三拍子揃って優秀。ゲージを使えば5000程度は下らないダメージを容易に叩き出せるので、体力が少ないキャラにとってはかなりの脅威。 暗転後に一瞬で画面のほとんどを埋め尽くすほどの攻撃判定が発生するDD、ビッグバンスマッシュの存在も大きい。これにより、ゲージさえ溜まればぶっぱのプレッシャーで立ち回りを制していける。 弱点はとにかくリーチが短いことで、ハザマやハクメンといったアウトレンジタイプのキャラが苦手。 配信直後なので、現在は情報不足につきランク付け不可と言わざるを得ない。にも関わらずパリキャンを絡めた超火力コンボなどが早くも開発されていることから、(編集者的には)今現在最も潜在能力が高いキャラだと思われる。 暫定ランク一覧 7/24ランクスレ 1転載 S バング ライチ A カルル ハザマ ラグナ ハクメン アラクネ B ラムダ ジン タオカカ ノエル テイガー C レイチェル ツバキ あくまで参考なので気にしないのがヨシ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/988.html
短い時間とはいえ、死体蹴りは一応可能なので、記述を変更しました。 -- (新管理人) 2010-11-29 18 14 59 これ何が不快なのか分からんのだが…GGの敬意を表す的に使う俺は異端か? -- (名無しさん) 2011-05-10 21 52 50 わりと異端です -- (管理人) 2011-05-10 23 19 00 異端というか、充分すぎるほど舐めプ。 俺ならされたら二度と戦わないし、乱入してきたら席離れる。 なんと言われようが、気分を害する相手とはやりたくないね。 単純に強いだけとかなら負けても楽しいしいいんだけど。 -- (名無しさん) 2011-05-10 23 29 22 このゲーム、FINISH表示が出た後は挑発ボタンの入力受付を行ってないみたいだから出せなくないかな? 画像のレイチェルのモーションはラウンド勝利時のものだけどあれは挑発とモーションが共通なだけなのでは。 -- (名無しさん) 2011-05-11 10 33 49 ジンの氷翼中にできるよ... 勝ち確定じゃなくても挑発自体は イラっとくる -- (名無しさん) 2011-05-11 22 44 17 何のための『挑発』ってシステムなんだ 別にふざけて連発されたり、中途半端なところで出されるよりは 明らかにどちらかの勝ちが確定していたりと分かりやすい状況で出されるのならぜんぜん腹は立たない その程度で『二度とやりたくない』なんて箱入りな考えの人とこそ俺はプレイをしたくないね。 ズタボロにされて挑発までされるとかえって気持ちが良いぞ。 それよりだ、一々勝ったり負けたりするたびに大声や奇声上げるのやめてくれ こちとら音ゲーもするんだから気が散って仕方ない -- (名無しさん) 2011-10-29 13 33 27 挑発は使わぬが華ってやつ。 まぁふざけて挑発連発してくるやつよりは勝利時に出したほうがマシではある。 -- (名無しさん) 2011-11-09 11 37 36 システムとして搭載されてるんだからどうこう言う問題でもない気もする -- (名無しさん) 2011-11-30 06 46 57 一般社会では体面だけでも“勝者は謙虚に”ってのが基本なんだから、なるべくそれに則って発言・掲載するのが社会常識じゃない? 反対派は肯定派の発言にそういった意図を読みとるべき -- (名無しさん) 2011-12-04 04 14 15 挑発される弱い自分が悪いって 言ったらそこまでだけどね つか最近勝ち挑発なんて見ない -- (名無しさん) 2011-12-05 13 37 16 というかなんでメーカーは挑発コマンドなんて作るんだ?馬鹿か? -- (名無しさん) 2013-12-25 23 19 10 タオカカ「あの」 -- (名無しさん) 2013-12-30 17 22 27 GGみたいな敬意を搭載して、敬意をコンボに組み込まれたほうが舐めプ感やばいぜ -- (名無しさん) 2014-01-02 06 18 46 すみませんGGXRDでもRAKUSHOは存在してますか? -- (名無しさん) 2014-10-10 07 41 15 ↑はXrdスレでやるべきではないんですかねぇ -- (名無しさん) 2014-10-12 02 03 24
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/413.html
通常技 立ち A パンチ。連打できるがあまり早くない。咄嗟の対空やコンボの繋ぎに 【180dm】 B 横蹴り。足元の喰らい判定が若干薄くなり、牽制としてそれなりに使える。jc可能なのでコンボの繋ぎにも 【620dm】 C 上から斬る。飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様)。判定が強めで、ヒットすればゲージ消費でコンボに移行できる 【1110dm】 しゃがみ 2A 柄で突く。連打できるがあまり早くない。近距離から触りにいくときに 【160dm】 2B 下段。近距離でのガード崩しに使える。他にはダウンした相手を引き起こすときとか 【600dm】 2C 切り上げ。飛び道具判定技を消す。ヒット時jc可で、コンボの要となる。隙が大きいが、一応対空にも使えなくはない 【1030dm】 レバー入れ技 3C 下段。飛び道具判定技を消す。ダウン効果ありでそこそこのリーチがあり、牽制からコンボまで活躍 【1200dm】 4C 新技。刺突。横に強く縦に弱い牽制技。非常にリーチが長く、遠~中距離戦の要となる。ヒットさせて不利なので、近距離では振らないこと 【600dm】 6A タックル。上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)。カウンターでよろける。対空や打点の高い攻撃を読んだときに 【620dm】 6B 踏みつけ。中段技。下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C リーチの長い居合い斬り。溜め可能。出が遅いが威力が高い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 ジャンプ JA パンチ。あまり使わない。目押しでJBに繋がる 【220dm】 JB 斜め下を蹴る。jc可なのでエリアルでたまに使う 【590dm】 JC 新技。横に強く縦に弱い横薙ぎ。リーチが長く、牽制の要となる。コンボに組み込むことも 【980dm】 J2A 剣でガードしつつ横に叩く。ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック。CTのJ2Cに該当する。目押しと空中ダッシュを絡めることで連続ヒットさせることができ、エリアルの要となる。 【980dm】 J2C 斜め下に横回転斬り。CTのJCに該当する。飛び込みに使える 【1070dm】 ドライブ D 当身。1F目から相手の攻撃を受け止められる訳ではないが、受身が持続する時間が長め。下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D 発生が優秀な反面、持続は短めな当身。下段は取れない。成功するとダメージはないが、相手を弾いて回転ヨロケにさせる。 2D 下段を取る当身。中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD 空中から攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。成功時はそのままコンボに移行可能。低空で出すことで、極めてローリスクハイリターンな当身技として活用できる。 投げ 投げ 相手を突き飛ばす。投げ間合いはタオカカと同じくらいで広め。 逆投げ 相手を後ろに突き飛ばす。 空中投げ 肘で地面に叩きつける。追撃可で、そうでなくても起き攻めにいける。リターンの大きめな空投げ。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/227.html
パミュ〆からの受け身狩り 通常時ねっぱ狩り青ビートコンボ アラクネは中央で後転を狩る技が2Cや2Dなど愉快な技しかないので厳密な意味の受身狩りはあまりしない。 接地緊急受身をしなかった場合の後転が入力できるまでの時間に青ビートでコンボを繋ぐことが基本になる。 例)~車輪 着地 最速2A青ビート 5A 6D 近距離受身狩りを狙うのは以下の3つ 車輪後 低めの相手にJB空中ヒット後 端でバーストCH後 コンボ時間があるときの受身狩り(鳥鳥車輪始動やJBたたき落とし時) ★★★2B>5B&2A 5A 青ビ用。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 JB空中ヒット→2B青ビ 5B3 JA A鳥 JA JC Aダイブ dc6D Cパミュ 残りコンボ時間がないときは(コンボ完走後、端でバーストCH後) (中央)2A 5A 6B受身 霧 (端)2A 5A 6B受身 6D コンボ完走後の受身狩り ★端2C&中央6B 青ビ用。 残りコンボ時間がないときに使う。 6Bはすかると緊急受身時に小パン確定。 2Cは持続当てで反撃受けないけど中央では受身取られるので端専用。 最速じゃないJ4B J4B→緊急受身には7F無敵技以外詐欺れ、 後転には180ダメージとともに起き攻め 前転に弱い。 後転狩ったあとは展開早いので6Aやって 最速J4Bは無敵技すべて詐欺れるが、後転かれない 5D 端バーストch始動用には使える。 車輪後には後転が間に合ってしまう模様。 ★★2B ビーム 6D 青ビ用。ゲージ50%使用。 相手が緊急受け身していないのを確認してビームにつなぐ。 接地緊急受身されたとき起き攻めにいける。 2Aを刻みすぎた始動でなければいける。 通常時受身狩り ★中央2C 6D〆 中央空中5D〆 最速J3D→設置緊急受身しないと確定 バックジャンプ霧 ※ハザマやライチなどJA 垂直ジャンプ JA JC Aダイブ ノーキャンセル6Dのあとの2D範囲内のときは2Dが安定行動。受身をとらないと青ビ狩りになる、さらに緊急受身には2D2が重なる。 緊急受身→J3D、後ろhjcCパミ(カグラ、ヴァルケン、GAイザヨイ)、前ステ 端近く2C 6D〆は(Cパミ)→2D ぎりぎり端コンにいけない間合いのみ。 やられたらとりあえず前転。 パミはよけられるけど前転でめくられないからまあいいか 端の前転狩り ★2B 5B 全キャラ対応。お勧め。 相手が緊急受身しないのをみてタイミングよく2B 仕込み5B バリガ仕込みビーム ABホールド214214C入力。 前転してるとビームが出て、前転してないとバリガ。 端6C三段後に活躍。 通常時受身狩り 6C三段〆 6C三段〆中央 後転安定。相手が無知にも緊急受身したら起き攻め。 6C三段〆端→前転狩り5A連打 or 前転狩りバリガ仕込みビーム 5A連打:アラクネ、カルル、レイチェル、ラムダ、テイガー、ハクメン、ハザマ、ツバキ、バング、ミュー、レリウス、マコト、プラチナ しょうがないからビーム:ラグナ、ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、ヴァルケンハイン
https://w.atwiki.jp/noelvermillion/
ノエル=ヴァーミリオン@wikiへようこそ ここはアーケード格闘ゲーム「BLAZBLUE」のキャラクター ノエル=ヴァーミリオンの攻略、まとめwikiです。 携帯からの方はメニューへどうぞ。 wikiですので攻略記事への参加は自由です。編集、転載、訂正なども含めて気軽にどうぞ。 スレに上がった情報を転載してくれるだけでも非常に助かります。 注意 (2011/6/17) 誤字などを修正しました (2011/6/13) 基本の動かし方をCS2の内容に編集しておきましたが、5Dの無敵範囲がわからなかったため さらに編集してくださるとうれしいです ※現在Wiki編集者を募集中です Wiki編集方法についてはこちらや一番上にあるメニューからどうぞ。 一番上にあるメニューの「編集」をクリック→「このページを編集」を選べば誰でも簡単に記事の修正ができます。 記事の編集が済んだら変な文字を入力してページの保存ボタンを押せば編集完了です。 もし編集に失敗しても「表示」→「このページの編集履歴(バックアップ)」から簡単に編集前の状態に戻すことができるので安心です。 攻略BBS(したらば) トップページ BLAZBLUE BBS 攻略スレ ノエル=ヴァーミリオン part30 ノエル=ヴァーミリオン part29 ノエル=ヴァーミリオン part28 ノエル=ヴァーミリオン part27 ノエル=ヴァーミリオン part26 ノエル=ヴァーミリオン part25 ノエル=ヴァーミリオン part24 ノエル=ヴァーミリオン part23 ノエル=ヴァーミリオン part22 ノエル=ヴァーミリオン part21 ノエル=ヴァーミリオン part20 ノエル=ヴァーミリオン part19 ノエル=ヴァーミリオン part18 ノエル=ヴァーミリオン part17 ノエル=ヴァーミリオン part16 ノエル=ヴァーミリオン part15 ノエル=ヴァーミリオン part14 ノエル=ヴァーミリオン part13 ノエル=ヴァーミリオン part12 ノエル=ヴァーミリオン part11 ノエル=ヴァーミリオン part10 ノエル=ヴァーミリオン part9 ノエル=ヴァーミリオン part8 ノエル=ヴァーミリオン part7 ノエル=ヴァーミリオン part6 ノエル=ヴァーミリオン part5 ノエル=ヴァーミリオン part4 ノエル=ヴァーミリオン part3 ノエル=ヴァーミリオン part2 ノエル=ヴァーミリオン part1 コマンド表記 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 = ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ 略語 CR→チェーンリボルバー jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル dl→ディレイ CH→カウンターヒット FC→フェイタルカウンター RC→ラピッドキャンセル CA→カウンターアサルト DD→ディストーションドライブ AH→アストラルヒート OD→オーバードライブ 直ガ→直前ガード ギリガ→ギリギリガード バリガ→バリアガード 反確→反撃確定 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルーOPムービー(youtube) 他キャラクターwiki BLAZBLUE総合wiki ラグナwiki ジンwiki レイチェルwiki タオカカwiki テイガーwiki ライチwiki アラクネwiki バングwiki カルルCTwiki/カルルCSwiki ハクメンwiki ν-13-wiki/Λ-11-wiki ツバキwiki ハザマwiki/ハザマWiki 2nd μ-12-wiki マコトwiki ヴァルケンハインwiki プラチナwiki レリウスwiki アマネwiki バレットwiki アズラエルwiki コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kendow/pages/56.html
crはチェーンリボルバー(Chain Revolver)の略。 2A始動は2回刻みのダメージを記載。 2D、JC、J214Cのヒット数次第でダメージは前後する。 中央 レイチェル、アラクネ、ハクメン、マコト以外はチェーンが残っていればcr2D cr5A cr236Dが可能 2A*1~2 5B 5C 236Cダメージ 1326 基本コンボ。5Cか2Cにつないで236C 2A*1~2 5B 6A 5D cr5C cr5A cr5B 236A dc 5B 5C hjc JB JC JB jc JB JC J214Cダメージ 2225 タオカカ非対応 2A 5A 6A hjc JC(1) JD 4D 6D 22C dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2356 密着始動。(5A )6A,5B始動ならJC3hitで裏まわり可能。 2A*1~2 5B 6A 5D cr5C cr5A cr5B cr214D ダッシュ6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 2391 cr5Bで端到達時。タオカカ非対応 2A*1~2 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2313 しゃがみ喰らい限定。 2A*1~2 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5B cr214D ダッシュ6A hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 2697 しゃがみ喰らい限定。cr5Bで端到達時。 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr5C 22BC dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3510 しゃがみ喰らい限定。 カルル、ヴァルケンハイン、アマネ、アズラエル、カグラ、イザナミ、es、マイはdl22BC 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) 5D cr5B cr214D ダッシュ6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 3914 しゃがみ喰らい限定。cr5Bで端到達時。ヒット数が多い場合はcr2D(1) J214C 6B 5D cr5C cr6A cr6B cr6D 22BC 6C 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3104 5Cch 2D cr5C cr6C cr6D 22BC dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3996 ch限定。 5Cch 6B 5D cr5C cr6C cr6D 22BC dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 4126 ch限定。 3C rc ダッシュ5B 5C hjc JC(1) JD cr4D cr2D 22C dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3708 50% 5Dch cr6C 214A 5C hjc JC(1) JD cr4D cr2D 22C dc 6C(1) 5D ダメージ ??? ch限定。 6D cr6C cr2D cr6A cr5D 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3198 4D cr6D cr6C cr2D cr6A cr236Dダメージ 2784 cr6B cr5C cr6C cr6D 22C dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2896 cr6D cr6C cr2D cr5A cr236Dダメージ 2631 cr6D cr6C cr2D 22BC dc 6C(1) 5D cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 3202 キャラ限? 投げ 214A 2B 6C(1) 5D 22C dc 6C(1) 5D cr5C cr5A cr6B cr2D J214Cダメージ 2899 端 2A*1~2 5B 5C 236C 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr2D cr6B cr2D J214Cダメージ 2584 2A*1~2 5B 5C hjc J2C JD cr4D cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 2768 密着立ち喰らい限定。 2A*1~2 5B 5C 3C 22C( dc) 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr2D cr6B cr2D J214Cダメージ 2777 しゃがみ喰らい限定。 5B 5C hjc J2C JD cr4D cr6D cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4244 密着立ち喰らい限定。 5B 5C 3C 22C( dc ) 6C(1) 5D cr5B cr4D cr623D 微ダ6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 4036 しゃがみ喰らい限定。5hit 3C 5hitの場合はcr2D1hit J214Cでダウンが取れる。 5B 5C 3C 22C dc 6C(1) dl2C 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4123 しゃがみ喰らい限定。キャラ限。 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3895 前転・後転狩りなど空中ヒット時。 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C JD cr4D cr6D cr623D 6C hjc J2C dlJD cr5D cr5B cr4D cr2D J214Cダメージ 3988 前転・後転狩りなど空中ヒット時。 6B 5D cr6A cr5B cr2D 623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3558 キャラ限。 6B 5D cr6A cr6B cr4D cr6D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3618 5Cch 2D cr6A cr6B cr4D cr6D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4106 ch限定。 5Cch 6B 5D cr6A cr6B cr4D cr6D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3618 ch限定。 3C rc ダッシュ5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C cr4D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3819 50% 5Dch cr6C 214A 5C hjc JC(1) JD cr6C cr623D 微ダ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 4784 ch限定。プラチナ、レリウス、イザヨイ、アマネ、ナオト、イザナミは214A 5B 6D cr4D cr6C cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3666 4D cr6D cr4D cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3405 cr6B cr6A cr5B cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3005 cr6B cr5C cr6C cr2D cr623D 5A 6C(1) 5D cr6B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3251 cr6D cr4D cr2D 623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3631 cr6D(裏) cr4D cr214D 5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C cr4D cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3398 キャラ限。 214A 2B 6C(1) 4D cr214D ダッシュ6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3874 6投げ JD cr4D cr2D cr623D 6C(1) 5D cr5B cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3338 4投げ ダッシュ5B 5C hjc JB J2C 空ダ J2C cr4D cr2D cr5B cr2D J214Cダメージ 3194 端背負い4投げ始動。
https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/37.html
基本的な考え方 コンボレシピお約束補正について 2A始動 5B始動 3C 214DD始動 鎖始動 214DA始動 214DBch始動 6投げ始動 4投げ始動 基本的な考え方 ハザマのコンボは、主に2つのルートが存在する。ゲージ溜めを重視したノーゲージコンボ 火力を重視する蛇翼絡めコンボ 始動技が当たった状況やお互いの残り体力やゲージなどを見て、その場で判断すること(いわゆるアドリブ力)が重要。 コンボレシピ お約束 レシピは基本的に中央を想定。 ノーゲージコンボでも「溜め残影牙」「蛇咬」などを絡めることでダメージを稼ぐことが出来る。 ゲージが50%以上ある場合は蛇翼コンボを優先して狙いたい。ゲージ100%状態ならW蛇翼や蛇翼→蛟竜などのDDコンボを狙ってもいいし、蛇翼がガードされた場合の保険に取っておいてもいい。 補正について コンボは始動の補正等を考慮して、拾いを (2Cor5C JC5 着地2C) (5C 2C 4DA 4DD) (5C 2C 4DD) (5C JC5 JC5 214B)≧(5C 2C 4DD JC5 214B) の順に減らすor増やすなどして調整する。 この際注意するのは、締めの214Bで受け身を取られたら相手の反撃が確定する。 蛟竜烈華斬は補正自体は大きいけど、固定ダメージがあるので殺しきりとして便利。ただし、事前にコンボを入れすぎると技中に受け身を取られる。 2A始動 2A 5Bor5C 3C 214DC 5C 2C 4DD JC5 JC5 214B 2A×n 5B 3C 214DC 5C JC5 JC5 214B 5B始動 5Bor5C 3C 214DC ディレイ2Cor立ちC JC5 着地2C 4DD JC5 JC5 214B画面端の場合4DDを2DDに(キャラ限) 安定は一回目のJC5 着地を省き4DA 4DD~ 3C 214DD始動 3C 214DD ステ2B 5C JC5 着地 2C 4DD JC5 JC5 214B214DDは省いても構わない 鎖始動 5DD J2C 5Borステ5C 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 214BΛ、ライチ、ハザマなど横判定が短いキャラは5DD J2Cにするとその後5Bが届かない5DD JB 5Bにするか、全キャラ5DD後ステップを入れれば安定 軽いキャラは4DA 4DDが高すぎる場合届きにくく受け身をとられることがある 214DA始動 214DA 2A 5Bor2B(しゃがみ食らい限定) 3C 214DC ステ5B 2C 4DD JC5 214Bハザマ以外 214DBch始動 ~6DA 623D ステ3C ~J6DD 着地2C 4DA 4DD JC5 JC5 214B ~ステ214DC 5C 2C 4DD JC5 JC5 214B 6投げ始動 6DA 623D ステ3Cキャラ、位置によっては623Dの前にステップを入れる 4投げ始動 5DD JC1~2 着地5C JC5 着地2C>4DD JC5 JC5 214BJC>着地5Cはタイミングが難しいので5DD 空投げキャンセル 5Bor5Cにすると安定。しかしタオカカなどには紫投げになる(その他未確認) ジンなどには4投げ 5Dが入らない 軽いキャラは5C 2C 4DA 4DD~〈場合によっては4DAは省く)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/459.html
スコアアタックモード 基本ルール 対戦ルート ボーナス解説 クリアするには キャラ別攻略 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11- ツバキ ハザマ μ-12- マコト 今更ながら昇竜持ちの相手の場合それを上回る性能の昇竜 または遠距離でA連打で昇竜を誘うのが安定だと思う(ジンとかツバキとか) ハザマは蛇翼誘うなり目の前後ろジャンプで蛇咬誘うなり後は高性能の昇竜技があればそれをガンガン使えば良いと思う 鬼畜レイチェルの電気椅子もA連打で誘えるから離されたらA連打安定するはず 自分なりの全体的な攻略法なんでどれも本当に良いかわかりませんが・・・・・ -- (KARUPI) 2011-03-16 07 35 07 ハクメンでクリアは6Cためがむっちゃ使える -- (名無しさん) 2011-03-30 10 06 26 スコアタ変わりすぎwww カルル マコト プラチナ バング テイガー ノエル アラクネ ツバキ ヴァルケンハイン ミュー12 だった。楽過ぎるwww。 -- (結城晃魅) 2011-03-31 13 51 05 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1274.html CSII版ページはこちら -- (管理人) 2011-03-31 17 30 43 書くところを間違えました。 管理人さん、申し訳ないですo../rz。 -- (結城晃魅) 2011-03-31 17 50 36 Λー13wwww -- (あ) 2011-05-22 20 48 26 CPUが雑魚すぎる、ていうかこれギルティのCPUよりは弱いんだけど -- (名無しさん) 2011-05-28 21 20 34 ラグナを使っているのですが、ハクメンに勝てません どうやれば勝てるのでしょうか 誰か教えてください -- (名無しさん) 2011-11-18 20 31 11 ↑アンリミハクメンは開幕残鉄が多いのでその場で5Dが当たりやすく簡単入力できます。 5D→HFでハクメンを遠くに吹き飛ばすと、ハクメンは当然近づいてきます。無敵昇竜(ID)が使えると、 C版ID→追加アッパー→追加吹き飛ばし→近づいたハクメンにC版ID→・・・などの昇竜攻めで地道に戦えますが、 苦手な人は、空中で近づいてきたハクメンは5D→HFをし、地上で近づいてきたハクメンはHFだけでいけるかもしれません。 置き攻めでハクメンに密着した時は、2Aを2発ぐらいして5B→5C→HFにつなげましょう。 2Aがガードされたら、2A(2発ぐらい)→5B(→5C)→5D→ディレイHFを行いましょう。5Dをガードさせると反動でハクメンから離れ、 遅めのHFでハクメンがガードを解いてヒットします。これはガードされても反撃されにくくガードを解かせるCPU相手に使える攻撃です。 置き攻めに5BやDSをすると簡易雪風で反撃され、投げをしようとすると蛍or椿で結構削られるので気をつけましょう。 これらの戦法は私がまだ昇竜すら使いこなせない時の簡単な我流戦法なので、 ジリ貧もしくはあっけなく反撃されるかもしれません。 -- (名無しさん) 2011-11-19 10 13 25 ありがとうございます。 ハクメンに勝てました -- (名無しさん) 2011-11-20 01 29 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/23.html
基本的な考え方 コンボレシピお約束 補正について コンボレシピ2A始動 5B始動 3C 214DD始動 鎖始動 214DA始動 214DBch始動 6投げ始動 4投げ始動 基本的な考え方 ハザマのコンボは、主に2つのルートが存在する。ゲージ溜めを重視したノーゲージコンボ 火力を重視する蛇翼絡めコンボ 始動技が当たった状況やお互いの残り体力やゲージなどを見て、その場で判断すること(いわゆるアドリブ力)が重要。 コンボレシピ お約束 レシピは基本的に中央を想定。 ノーゲージコンボでも「溜め残影牙」「蛇咬」などを絡めることでダメージを稼ぐことが出来る。 ゲージが50%以上ある場合は蛇翼コンボを優先して狙いたい。ゲージ100%状態ならW蛇翼や蛇翼→蛟竜などのDDコンボを狙ってもいいし、蛇翼がガードされた場合の保険に取っておいてもいい。 補正について コンボは始動の補正等を考慮して、拾いを (2Cor5C JC5 着地2C) (5C 2C 4DA 4DD) (5C 2C 4DD) (5C JC5 JC5 214B)≧(5C 2C 4DD JC5 214B) の順に減らすor増やすなどして調整する。 この際注意するのは、締めの214Bで受け身を取られたら相手の反撃が確定する。 蛟竜烈華斬は補正自体は大きいけど、固定ダメージがあるので殺しきりとして便利。ただし、事前にコンボを入れすぎると技中に受け身を取られる。 コンボレシピ 2A始動 2A 5Bor5C 3C 214DC 5C 2C 4DD JC5 JC5 214B 2A×n 5B 3C 214DC 5C JC5 JC5 214B 5B始動 5Bor5C 3C 214DC ディレイ2Cor立ちC JC5 着地2C 4DD JC5 JC5 214B画面端の場合4DDを2DDに(キャラ限) 安定は一回目のJC5 着地を省き4DA 4DD~ 3C 214DD始動 3C 214DD ステ2B 5C JC5 着地 2C 4DD JC5 JC5 214B214DDは省いても構わない 鎖始動 5DD J2C 5Borステ5C 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 214BΛ、ライチ、ハザマなど横判定が短いキャラは5DD J2Cにするとその後5Bが届かない5DD JB 5Bにするか、全キャラ5DD後ステップを入れれば安定 軽いキャラは4DA 4DDが高すぎる場合届きにくく受け身をとられることがある 214DA始動 214DA 2A 5Bor2B(しゃがみ食らい限定) 3C 214DC ステ5B 2C 4DD JC5 214Bハザマ以外 214DBch始動 ~6DA 623D ステ3C ~J6DD 着地2C 4DA 4DD JC5 JC5 214B ~ステ214DC 5C 2C 4DD JC5 JC5 214B 6投げ始動 6DA 623D ステ3Cキャラ、位置によっては623Dの前にステップを入れる 4投げ始動 5DD JC1~2 着地5C JC5 着地2C>4DD JC5 JC5 214BJC>着地5Cはタイミングが難しいので5DD 空投げキャンセル 5Bor5Cにすると安定。しかしタオカカなどには紫投げになる(その他未確認) ジンなどには4投げ 5Dが入らない 軽いキャラは5C 2C 4DA 4DD~〈場合によっては4DAは省く)
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/208.html
双(fc)始動コンボ 空双(fc)始動コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 双(fc)始動コンボ まだ検証不足な所もあるため全キャラこれでいいかと言われると違うので注意 画面中央 1)双(fc) ダッシュ5B JB J4C JC 5A 5B JB J4C JB J4C JC 【2889】【31】 2)双(fc) ダッシュ5B 6C jcJD 2B JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C jcJC 【3085】【37】 3)双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【3911】【15】 1)2)ダッシュ5Bで拾っている箇所はダッシュ2Bにしても問題ない ダッシュ6Cでも拾えるが地上で双(fc)だった場合は相手との距離が結構近くでないと繋げにくい 空中で双(fc)だった場合はダッシュ6C拾いをしてもいいかもれない 3)双の硬直が長いので、距離が遠い場合やダッシュが少し遅れ場合は5Cが繋がらないことがある 画面真ん中~端バウンド 1)双(fc) ダッシュ5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 ダッシュ6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【3545】【42】 2B 5B 阿修羅【4194】【31】 2)双(fc) ダッシュ5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 ダッシュ6C (jc)JD 2B JB J4C JC 5A 阿修羅 【4383】【37】 3)双(fc) ダッシュ5B 6C ディレイJ4C ディレイ空双 ダッシュ5B JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3539】【44】 5A 5B 阿修羅【4230】【33】 ダッシュ5Bで拾っている箇所はダッシュ2Bにしても問題ない 色々試してみたが画面端コンボと同じ内容が一番簡単、安定だったのでほぼ同じ説明文だったりする 1)最大限ディレイをすれば真ん中からでも届く 2)最大ダメージ狙いのコンボ、と言っても差は僅かな割りに5A 阿修羅のコマンド入力に猶予が無く面倒 3)空双後の5Bは6Cでも問題ない、単純にダメージ重視で阿修羅〆したい場合はこちらのコンボの方が簡単 画面端付近~端バウンド 1)双(fc) 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【3545】【42】 2B 5B 阿修羅【4194】【31】 2)双(fc) 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C (jc)JD 2B JB J4C JC 5A 阿修羅 【4383】【37】 3)双(fc) 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3661】【46】 5A 5B 阿修羅【4337】【34】 1)アイコン1個とダメージそれなりのコンボ、JD C釘 6D C釘 6D C釘 5Dというアイコン重視も可能 2)最大ダメージ狙いのコンボ、と言っても差は僅かな割りに5A 阿修羅のコマンド入力に猶予が無く面倒 3)単純にダメージ重視で阿修羅〆したい場合はこちらのコンボの方が簡単 空双(fc)始動コンボ まだ検証不足な所もあるため全キャラこれでいいかと言われると違うので注意 画面中央 1)空双(fc) ダッシュ5B 6C jcディレイJD 2B JB J4C JC (ダッシュ)5A 2B JB J4C JB J4C JC 【4144】【41】基本1 2)空双(fc) ダッシュ5B 6C jcディレイJD 2B 6C (ディレイ)J4C ディレイJC (ダッシュ)5A 2B JB J4C JB J4C JC 【4355】【42】基本2,ライチ用(難) 3)空双(fc) ダッシュ6C JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【3637】【28】妥協,(ライチ用) 4)空双(fc) ダッシュ5B 6C jcディレイJD ダッシュ5B JB ディレイJ4C ディレイJC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【4152】【41】レイチェル用 5)空双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【5276】 慣れるまでjcディレイJDが少し難しいができるようになりたい 最初をダッシュ6C JDにすると簡単になるが、6C jcJDが必要なキャラには2Bがシビアになるので可能な限り5B 6C jcJDを狙いたい ハクメン,プラチナはダッシュ5Aが必要 1)カルルは5A 2B JA JB J4C J4C JCにする必要あり(ダッシュ5A 5B JA JB J4C J4C JCでも可) 2)ライチは基本1が当てれないのでダメージを取るならこちらのコンボとなるが少し難しい 3)妥協コンボとにかく安定 4)レイチェル用と言っても特に変わったところは少なく、2Bではなく5Bで拾ったり、若干ディレイを多くしたりするだけ 5)対応キャラ [マコト以外のキャラ]、しっかり距離を詰めて5Bを当てないと5Cを空振りする 開幕の相手位置~端バウンド 1)空双(fc) ダッシュ5B 6C jcディレイJD 2B 双 ダッシュ5B( 5C 6A) JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【4554(4785)】【46(53)】 2)空双(fc) ダッシュ6C JB J4C JC 5A 双 ダッシュ5B( 5C 6A) JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【4679(4910)】【48(54)】 双 ダッシュ5Bでしっかり端に到達できた場合は5C 6Aが繋がる ディレイ6Aが必要なキャラ [アラクネ,カルル,ヴァルケン] 画面端付近~端バウンド 1)空双(fc) ダッシュ5B 5C 2C 双 ダッシュ5B 5C (ディレイ)6A JB J4C JC 5A 2B JB J4C JB J4C JC 【5293】【52】基本 2)空双(fc) ダッシュ5B 5C 2C 双 (ダッシュ)2B 5B 5C 6A JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【5311】 3)空双(fc) ダッシュ5B 5C 2C 双 ダッシュ2B 5B 5C 2D J4C jc空ダJ4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【5505】 4)空双(fc) ダッシュ5B 5C 2C 双 ダッシュ5B 5C 2D ディレイJ4C ディレイJC 5A 5B JB J4C JB J4C JC 【5428】【51】 ダメージ差はあまりないので無理にキャラ別コンボを狙わなくても基本コンボでも十分かもしれない また2Cを6Dに変えてもダメージが若干下がる程度で特に問題ないと思われる(未検証) 1)ディレイ6Aが必要なキャラ [アラクネ,カルル,ヴァルケン]、カルルは〆を5A 5B JA JB J4C J4C JCにする必要あり 2)対応キャラ [ラグナ,ラムダ,ハザマ,ミュー,プラチナ]、ダッシュ2B 5B 5Cにすれば対応可能なキャラ [ジン,タオカカ,ツバキ,レリウス] 3)対応キャラ [テイガー]、可能というだけで掲載したがダッシュ2Bが難しいので無理に狙わず、基本コンボで安定させるべき 4)対応キャラ [レイチェル,ヴァルケン]、2D J4C jc空ダJ4C ディレイJC 5A~とやれば【5514】【53】となる 1)空双(fc) ダッシュ5B 5C 2C 双 ダッシュ5B 5C 6D 大噴火 【6064】【29】 2)空双(fc) ダッシュ5B 5C 2C 双 ダッシュ5B 5C (ディレイ)6A JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C 空双 阿修羅 【6057】【51】 3)空双(fc) ダッシュ5B 5C 6D 双 ダッシュ5B 5C (ディレイ)6A JB J4C JC 5A 2B JB J4C 空双 阿修羅 【6012】【50】 1)対応キャラ [マコト以外のキャラ]、お手軽に高ダメージが狙えるコンボ 2)対応キャラ [ジン,ノエル,レイチェル,タオカカ,アラクネ,テイガー,ハザマ,マコト,ヴァルケン,レリウス] 同技補正のせいで阿修羅ヒット直後に受身を取られるので、できれば倒しきりたい 3)上記コンボで空双が空振りするキャラに対しての50%回収阿修羅〆コンボ、面倒だったら全キャラこれでもいい 同技補正を避けて5A 5B 阿修羅とした場合でも【5834】【39】となり、それなりのダメージはある コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 開幕位置 空双fc ダッシュ6C>dl空ダJ4CdlJC 5A地双>6C>JD>C釘>6D>C釘>6D>C釘>5D -- ( ) 2015-11-26 23 59 25 ダメ4000中程のゲージ50回収のクソコンボだよ -- ( ) 2015-11-27 00 00 08 名前 コメント すべてのコメントを見る