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基本立ち回り CTほどではないが高い機動力が魅力。 今作ではループコンの削除で、中央端ともにノーゲージだとそこまでの火力はなくなり、中央ではHIT確認が必要だったりで 安易にエリアルに行くことはできなくなった。 しかし2匹コンの火力は端地上コンの強化などで平均がかなり上がっている。 高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りは変わらないが、 中央でのHIT確認カウンター確認、ゲージ管理等に気を使う必要ができた。 固めの能力は高く、攻め継続や、そこからの投げ択は通しやすい。 タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって 相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ 釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。 そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性も高い。もしそうなら 崩し方とかも考えたらどうか。 ワンパになってないかな? バッタしてJCとJDをひっかけるのが基本 それで相手もバッタしはじめるようなら6A対空の出番 タオが空中から来るのを地上で待ち構えてるようならダッシュから2AやBで固めにいったり とりあえず地上で動くのは相手が空中のタオに意識が向いてからでいいと思う タオカカは判定弱いせいで安易な飛び込みは全部置き牽制に負けるからちゃんとフェイントかけないと駄目 後ろ空ダ 前空ダとか4DB派生とかみたいな滅多に見ない動きをすると相手が対処ミスをしやすくなる 開幕 バックステップ/後ろジャンプ 開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C 2CCHからのリターンが非常に高くなったので相手によってはあり。 ただし、リスクも高い。 空ダ投げ/ねこっとび投げ 当たらなかった場合、相手に大きな隙を晒してしまう、ただし通った場合リターンは高い。 牽制 JC 主力牽制、引っかかった時も地上空中ともに場所を問わず高いダメージを期待できる。 ダンシングエッジ 中距離からの不意打ちや相手の安易な接近に対して使う。 相手の対空攻撃を派生でスカして有利を取るといったこともできる。 遠距離から出すと対空攻撃で簡単に潰されてしまうので注意。 6C 隙も相応にあるが端近くやカウンターのリターンが高い。 相手が中〜遠距離でバッタしている場合、着地際空ダのタイミングに合わせて置いておくと意外と引っ掛かってくれたりする。 5C カウンター確認できれば6Cがつながるので端近くならリターン高め。 が隙もそれなりにあるため、あまり使わないほうがよい。 猫魔球 遠距離の読み合い時は意外と魔球が役に立つ C>B>A>C>A などで魔球出せば相手が突っ込んで来てくれる場合も多いので、上手く使えばかなり有利になる ただし、立ち回りによるC魔球は完全に甘え。通れば立ち回りやすいがよまれりゃ死ぬ。 自分のよみに自信があるなら自己責任でどうぞって感じで対策じゃないかな 6Cノーマルヒットの後や3Cの後、CAの後やバーストの後なんかは出しときゃ強い C魔球にプライマー削りが追加されたのでプレッシャーは増えた・・・かもしれない。 空対空 JA 早い小パン、連打可能回数3回。 空中でガードさせてから地上に引きずり降ろしたりといろいろな場所で使える。 JC 横に長い、どこからでも3000~3500ダメージくらいは取れる。 ただし、判定はやっぱり弱め。なので、ジン、ハクメンのJC,アラクネの鳥、ハザマのJBなどを振られると怖い 遠目で引っかかりそうなら、JDを仕込んでおいて JC JD6 JC J8D6 JC J8D6 J2D6 猫2 をするのが安定して良い JB 下に判定が強め。 空対空では、ちょっと使いにくい。 J2B 発生は遅いが、攻撃判定がかなり広い。 横の判定は、ちょっと弱いが上下に広いので飛び上がる相手などに引っかけれる。 JD 空ダに対して先出しで使う。今作はカウンターヒットで壁バウンドになる。 当たればいろんな位置で拾えるため、これをいかに差し込んでいくかが重要。 猫2 連打可能で意外と横に長い。 だが判定負けしやすく相手によってはJAでも負ける。 対空ずらしに猫2(1) 色々試してないからアレだけど、猫2(1)一回でタオのそのまま落ちに合わせたジンの2A対空、 ハザマの2C対空にぴったり合う。 2段ジャンプよりずらし幅が小さいし行動制限使わずずらせるのがいい。 但し着地硬直あり。色々散らして着地しないとしっかり勢はしっかり突っ込んでくるかも。 ジャンプ攻撃ヒット時はコンボいくかJDBで有利フレームもらってターン継続か。 JC低め当てorしゃがみ位時に5Bはつながります。。 相手の真上から落下していってずらすのがわりと使えるかんじ。相手が技振ってなければ逃げる 対空 6A ほぼ真上を攻撃する、空ガ不能技。発生がCS2とくらべ遅くなり無敵時間も応じて伸びているが気休め程度。 発生前に無敵が切れるものの相討ちしやすく、相討ち後B Cで拾えることが多い。 ギッザギザ! 姿勢が低く前に攻撃がでるので使えないこともない。 リスクは高め、無理にこれで対空する必要は無い。 昇りJA 発生が早いので使いやすい。 2D 置き対空。ノーマルヒット時JDで、CH時J4Dでコンボに位置によっては2匹コンに持っていける。 前作より手軽ではないがカウンターした場合のリターンは高い。 4D 相手の低空ダッシュに対して差しやすい。 ガードされてもB派生で攻め継続可能。ノーマルヒットカウンターヒットに関わらずリターンが高い。 空中投げ リターンが大きいので狙ってもよい。 3歩き(猫歩き) 高めの攻撃を空かせば有利が取れるのでそこから2Aや投げを狙える。 切り返し ヘキサエッジ 発生が早く、無敵もあるので切り替えしとして優秀。端でRCする以外コンボに行かなくなった。 メタギタ しゃがまれるとスカるので基本的に使わない方がよい。 相手の、低空ダッシュや飛び道具を見てから使いましょう。 カウンターアサルト 根元の判定が消失。プライマー一個とゲージ50%を引き換えに手痛い反撃を食らったでは笑い話にもならないので バリガ直ガで距離をきちんと離して使うか、そもそも使わない方が良い。 確反 ダンシングエッジB派生 昔ほど隙は無くなったとはいえ、ギリガされれば確反とられます。 それでも、昔に比べればかなり減っているので、偶にB派生を混ぜてみると効果的かも。 ヘキサエッジ ガードされると、かなり隙が大きい。 ただ、最終段がプライマーを2個削るため、相手の青バースト後にガードさせてみるのもありかもしれない。 けっこう知らないor忘れてる人多いです。 メッタメタのギッタギタ! 外せば、間違いなく手痛い反撃を受けるぐらいの隙がある。 確定場面以外は、使わないほうがよいです。 3C 3Cが必殺技でキャンセルできるようになったので、無敵系の技以外は確反は無くなった。 ただ、やはりガードさせるような技ではないのでヒット確認してから3Cに繋ぎたい。 その他知っておきたいこと ・タオカカの投げはC→Bの順にずらして押すと間合いを伸ばすことができる。 ・コンボ後相手から距離を離したい場合、たおぴったん壁ジャンプを使うと良い。 ・3歩き(猫歩き)は相手の飛び道具やジャンプ攻撃を無効化できる優れた技なので、 避けられる技を知っておくと有利に戦いを進められる。CS2より避けれない技がふえたので要確認。 ・ダンシングエッジには着地硬直がある、そのため何もせずに敵の近くに降りることのないようにする。 ・J4Dは一旦地面に降りるためジャンプ可能回数が回復する。 ・相手の体力が残りドットでガン逃げされたときはとりあえず猫魔球を投げてみると意外と当たる。 特にA魔球の枕の2段目、B魔球のループしてきたボールは引っ掛かってくれることが多い。
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 MISSION11 MISSION12 MISSION13 MISSION14 MISSION15 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター RC=ラピッドキャンセル ネコ魂1=236A(連打可) ネコ魂2=(空中で)236B(連打可) ネコ魂3=236C(タメ、連打可) ねこっとび!=214D ギッザギザ!=22C(タメ可) ヘキサエッジ=236236D ほぼ二匹=236236B MISSION3 5B>5C>2C>ネコ魂1>5D タオカカ MISSION3 解説へ MISSION4 5B>5C>2C>6C タオカカ MISSION4 解説へ MISSION5 6B>ヘキサエッジ (ゲージ50消費) タオカカ MISSION5 解説へ MISSION6 6A*2(jc)>JB>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION6 解説へ MISSION7 2A>2B>5B>6A*2(jc)>JB>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION7 解説へ MISSION8 4投げ>5B>5C>JB>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION8 解説へ MISSION9 ねこっとび>空投げ>5B>5C>2D>JD6>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION9 解説へ MISSION10 JDB>2D>JD6>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION10 解説へ MISSION11 ねこっとび>JC>ダッシュ>5B>6A*2>2D>JD6>JC>J8D6>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION11 解説へ MISSION12 (画面端)2B>5B>3C*3>ギッザギザ>2D>JD6>JC>J8D6>JC>J8D6>J2D6>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION12 解説へ MISSION13 (画面端背負い)JC>5B>5C>2C>6C>ネコ魂3*2>5DA>J8DA>2D>JD6>JC>J8D6>JC>J8D6>J2D6>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION13 解説へ MISSION14 (画面端)2C(最大溜め)(fc)>6C(最大溜め)>6C>ネコ魂3*2>5DA>J8DA*5>2D>JD6>JC>J8D6>JC>J8D6>J2D6>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION14 解説へ MISSION15 (画面端)2A×2>5B>5C>6C>ほぼ二匹>6C×2(hjc)>ネコ魂2*2(jc)>ネコ魂2*2(jc)>ネコ魂2*2 (ゲージ50消費) タオカカ MISSION15 解説へ
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固め タオカカの固めは強力。 2A…連打可能で発生も早い下段技。 6A…固めからJで逃げようとする相手に有効。しゃがみ状態に当たらない相手もいるので注意。 5B…ムックではガードさせて不利とか書いてあるがそんなことはないと思う。まずは5Bをガードさせるところから。暴れ潰しにも有効。 6B…やや発生の遅い中段。ガードさせて有利なのでまたもや5B、2DB派生などで揺さぶりをかけよう。ヒットしたなら基本はヘキサ。あとは対応キャラに合わせてコンボを入れよう。 2B…バリアで離されたときなどに使える。当たったら6Aに繋ぎコンボへ。 D各種派生…Aは隙が少なく、暴れる相手には5Bでいける。B派生は裏にいけるものの硬直が長く多様は禁物。C派生はJCで固め再開へ。対空が優秀な相手には注意。 2DB派生…DB派生よりよっぽど安全な裏周り。JCで固まらせ、時折着地2Bや投げなども有効。慣れている相手は対空や空投げをされるので注意。 猫1…連打してると当たってくれる人も。そこからD→RC3Cでコンボもいける。ただし直ガで割り込まれるので注意 ねこっとび…バリアなどで離れてしまった場合に無理矢理近づいて固め再開に。 タオぴったん…相手を画面端に追い込んでタオぴったんするとめくりになる。JA、JC、2A、投げなどで崩そう。 いろいろ手段があるもののワンパターンにだけはならないように気をつけよう。ワンパターンになってしまうと崩れないばかりか対応されて固めることすらさせてもらえなくなることも。
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猫3の一段目は今作だと上段 最大タメで中段になる -- (名無しさん) 2013-02-18 17 24 17 出てくるもの タオカカ→魚、ヴァルケンハイン→ペンダントっぽいものでした -- (名無しさん) 2013-05-01 00 11 00 μ-12→モザイクのかかったケバい色の何か(ノエルと一緒?)、レリウス→ねじ、イザヨイ→制服着たノエル・マコト・ツバキが並んで写ってる写真 -- (名無しさん) 2013-05-04 23 21 35 メッタメタのギッタギタ!のコマンド町間違ってんぞ -- (名無しさん) 2014-05-16 21 55 03
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変更点 基本立ち回り 割と荒らし合いになる 相手の平均火力はあまり高くないそうなので、基本つかまらない立ち回りしておけばいいと思う。 ヴァルケンは直ガするとかなり割り込めるポイントあるので、ガード不利の技を覚えて直ガ5Bや6Aやってたら楽になる 上り中段は、jcできる技がかなり限られてるので覚えとくとガード率が高くなる。 狼でうろうろしてるときは無理に突っ込まないでゲージを消耗させる。追うのは解除してからがいいかも。 ヴァルケン側はかなり2Bがめんどくさいらしいので、ちょくちょく触って狼解除する。 固められると相当つらいらしいので、反撃を受けない程度にフェイントを混ぜて固める。 立ち回り上は中距離で5Cの間合いから後ろにいるように。 ヴァルケン5Cの間合い内は猫歩きを混ぜつつ、すかったらDE。 大事なのは5Bと5Cを間違えないこと。 安易なDEをその場ですると色々なものに刺さるので注意してる。 その間合い内だと狼変身されたり、昇りJCされたりすると泣きたくなるのでなるべく後ろにいたほうがいいのかも。 近付く時は割りきってDEか、ねこっとびしながらバリガか、地上ダッシュ2B(やダッシュ3C)。 但し遠距離からやると余裕で狼変身5Bが間に合うので注意。 相手の対空が強いので安易に飛び込みでは攻めてはいけない相手。 端に追い込まれたらガードで固められて崩される確率が高いため、 投げ抜け意識しながら空に逃げるか、暴れるか、ゲージを吐いて切り返す。 前半は様子見の牽制と距離を取ってときよりDEでつつく。 C魔球を置いて空から攻めたり、三段ジャンプ駆使して掻き回すなど 捕まらない事に徹底して戦って相手が大振りするまでしのぐ。 ドロップキックは見てから猫歩き。 コンボ途中で不意にしてくる紫犬投げは絶対に抜ける事 いぬはゲージ使うし人型はステップなので 立ち回りはタオカカが絶対に強い。 よって、空ダッシュ2回と三段ジャンプとDE駆使して掻き回しながら隙をつく 相手にきてもらって判定強い物を置き気味に振れたらいいけど相手次第 開幕 猫歩きとバクステ安定 牽制 対空 相手の上から行動の大体は2Dで落とせる。 地対地 リーチは相手が上で固められるときついから基本的にまともに挑まない 2Bを上手く振ると、ダメージは安いものの相手を人間に戻せるため、有利な状況を作り易い。 狼で突っ込んできたらこっちもDEで突っ込む。リスクリターンは合ってる。 こうはケーニッヒやアイゼンで勝負をかけてくると思うんだけど タオカカはそこを先にDEで発生勝ちするか、拒否ってゲージを消費させて回復するとこを狙う感じ。DEと噛み合ったら負ける 地対空 JCはたぶん6A振っても相打ち。下方向に判定強いので猫歩きは危ない。 相手が飛び込んでくる距離にもよるけど、真上なら2Bで潜ったり、少し遠めに降ってきたらバクステして2Cとか置いてみるといい 何にするにしても結構反応早く動かないといけない 爺5B、爺5C、ヴィッパーみたいなやつは猫歩きですかせる 但し、ショルダータックルみたいなのは無理 狼JAをガードすると連ガの崩しが始まるから気を付ける タオ6Cは人5C、狼5Bに負けやすい 地上DEのご利用は計画的に 基本、タオの位置は爺5Cが届かないくらいの位置で猫歩きがいい感じ 空対地 素直に飛び込むと普通に落とされるからフェイントで。 人6Aで取られたら運と反応が良ければ二段ジャンプバリガが間に合う(要、実践検証中) 狼変身5B等がある為に、相手が地上にいる時はなるべく近寄らない 空対空 DEは当て方次第なので、タイミングずらして相手の攻撃終わりに差し込みたい 置きJCも引っ掛けられればおいしい(過信は禁物) 人状態の時は発生負けしない限りはJCやDEで勝てる 相手が上を取っている場合はJ8DやJ2Bである程度勝てる 狼状態の突進は、個人的に相討ちになったり移動ストップJAに負けたりすることが多いから、反応で攻撃を出すのは避ける 確反 相手の起き攻めや崩し 狼置き攻め 狼状態だからといって、無敵技は出さない 詐欺当て逃げみたいなのがあるので気を付ける 初段の5Aはバリガすればその場コマ投げは届かない 崩し とりあえず、分かってることはタックル等や狼JAからの狼4D(後ろに下がって前にくるやつ)は5DEでちょっと見てから出しても確定になる(なってると思う) 狼7D(斜め後方移動)は2DやJ8Dでも確定になる ブレーキされても多分大丈夫なはず 狼中段には JC JA、ブレーキJAは猫歩き JC JBは猫歩き出来ないから5Aや2Bをコスる 小ネタ 狼ACJAは6AやB等が出来る 狼BCJAは猫歩きと直ガ6A、直ガBが出来る BCJBは6Aが出来る 狼JACJAは6A、Bが出来る 狼A下CCJAは直ガ6Aが出来る 狼JA下CCJAは直ガヘキサが出来る。 中段、タックル、狼突進、各種J攻撃やらなんやら結構猫歩きでかわせるからオススメ。 ただあんまり甘えてると痛いから注意
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター RC=ラピッドキャンセル ネコ魂1=236A(連打可) ネコ魂2=(空中で)236B(連打可) ネコ魂3=236C(タメ、連打可) ヘキサエッジ=236236D ほぼ二匹=236236B MISSION3 5B>5C>2C>ネコ魂1*3>5D 5B>5C>2C>ヘキサエッジ (ゲージ50消費) タオカカ MISSION3 解説へ MISSION4 5B>6A×2(jc)>JB>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 6B>ヘキサエッジ (ゲージ50消費) タオカカ MISSION4 解説へ MISSION5 空投げ>5B>5C(jc)>JB>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 4投げ>5B>5C>2D6>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION5 解説へ MISSION6 5B>3C*3>ネコ魂1>5D6>JC>JD6>JC(jc)>JC(jc)>JC>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION6 解説へ MISSION7 (画面端)JC>5B>3C*3>ネコ魂3*2>2D6>J2DA>J8D>JD6>JC>J8D6>J2D6>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION7 解説へ MISSION8 5B>3C*3>ネコ魂1>5DB>5C>J8DA×4>2DC>J8D>JD6>JC>J8D6>J2D6>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION8 解説へ MISSION9 (画面端)2A×2>3C*3>ほぼ二匹>6C×2(hjc)>ネコ魂2*2(jc)>ネコ魂2*2(jc)>ネコ魂2*2 (ゲージ50消費) タオカカ MISSION9 解説へ MISSION10 (画面端)2C(fc)(最大ため)>6C(最大ため)>6C>ネコ魂3*2>5DA>J8DA×8>2DC>J8D>JD6>JC>J8D6>J2D6>ネコ魂2*5 タオカカ MISSION10 解説へ
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固め タオカカの固めは強力。 2A…連打可能で発生も早い下段技。 6A…固めからJで逃げようとする相手に有効。しゃがみ状態に当たらない相手もいるので注意。 5B…ムックではガードさせて不利とか書いてあるがそんなことはないと思う。まずは5Bをガードさせるところから。暴れ潰しにも有効。 6B…やや発生の遅い中段。ガードさせて有利なのでまたもや5B、2DB派生などで揺さぶりをかけよう。ヒットしたなら基本はヘキサ。あとは対応キャラに合わせてコンボを入れよう。 2B…バリアで離されたときなどに使える。当たったら6Aに繋ぎコンボへ。 D各種派生…Aは隙が少なく、暴れる相手には5Bでいける。B派生は裏にいけるものの硬直が長く多様は禁物。C派生はJCで固め再開へ。対空が優秀な相手には注意。 2DB派生…DB派生よりよっぽど安全な裏周り。JCで固まらせ、時折着地2Bや投げなども有効。慣れている相手は対空や空投げをされるので注意。 猫1…連打してると当たってくれる人も。そこからD→RC3Cでコンボもいける。ただし直ガで割り込まれるので注意 ねこっとび…バリアなどで離れてしまった場合に無理矢理近づいて固め再開に。 タオぴったん…相手を画面端に追い込んでタオぴったんするとめくりになる。JA、JC、2A、投げなどで崩そう。 いろいろ手段があるもののワンパターンにだけはならないように気をつけよう。ワンパターンになってしまうと崩れないばかりか対応されて固めることすらさせてもらえなくなることも。
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コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:少し難しいが当たる。3Cから3ループは狙い辛い エリアルでの注意点:あまり問題ないが、CDループが中途半端に入るため無理して失敗しない 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの5Bには負けてしまうが、それ以外には強い。 バクステされると5Dを刺されてしまう 牽制 ~近距離~ 裂氷は発生が遅いので2A5Bで固められる ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンタで(゚д゚)ウマー ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくらい?)、基本的に付き合わない。 相手のJBは攻撃判定が横から下に出てるせいか、真下6Aでも負けることが多い。 空対空 置きJC…出ちゃえばこっちのもん。当たったらエリアル。引っ掛けたら、引きずりおろしたい。 確反 各昇竜 氷連双は一段目、二段目共にしゃがみ歩きでかわせる 一段目をガードも二段目をしゃがみ歩きで回避できる 霧槍 5B始動が入る RC前提の霧槍を読んだ場合はしゃがみ歩きでかわして 着地硬直中に反撃できる 小ネタ 凍りついたら、レバガチャ。夢中になってると補正切れてコンボ食らってたりするので注意しよう。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、5C、5D、JA 地上飛翔剣、各種昇竜(Dは2段目も)、サーフィン一段目、氷翼月鳴 但し、C昇竜は一瞬だけ当たってしまうタイミングがある ジン側対策
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タオカカ初心者にはまずトレモで自動回復に設定、相手の状態をCPUにしたvsハクメンと戯れることをオススメする。 やるべきことはずばり、捕まらない立ち回り。 基本的に離れて様子見。HJ>JDC>JDBやHJぴったん逃げなどで、とにかく捕まらないように逃げ回る。 空対空で捕まえに来る場合もあるので、捕まえに来そうなら4Dで抜けるなど。捕まったらだめ。 捕まらない立ち回りの基本練習になるので、ひたすら練習してるとかなりタオっぽい動きが身に付く。 (捕まらずに動き回って、自分の有利な状況になったら攻める。そして無理はせずにまた捕まらない立ち回りに戻るが基本中の基本) で、ずっと立ち回っていると、だんだん相手の動きがわかってくるはず。 わからない人はまだまだ足りてない。もっとやる。 ハクメンは異様に空ダが好きなので、ゲームの流れを感じとって…というか、ほとんど空ダしてくるものと考えていい。 ハクメンさんは素晴らしいことに、空ダからもしっかりジャンケンをしてきてくれる。まさに先生。 JD→手を出しにいったら負ける。空投げは勝てる 蛍→手を出したらホームラン。空投げ?死ぬ J2C→登りJA、6Aなどで簡単に勝てる。ちなみに66Aって入力すると簡単に微ダッシュ6Aになるので距離を詰めたい時は使える。 J2Cには刺さったりするけど、たまには三歩でかわして着地を投げる、下段で崩しにいくなどをしてもいい。 立ち回り、読み合い、対空、対空からのコンボ精度と磨ける要素は結構ある。 ハクメン先生は最大のカモ…ではなく練習相手(笑)なので、これで基本を身につけるといい。
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BBEXではタオカカ使いは少ないのか・・・・・・・・・・今作から使いたいと思ったのだが何分特性を把握しきれてないものでちょっと困ってるんですよね? -- (名無しさん) 2012-02-06 08 36 47