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基本立ち回り 割と荒らし合いになる 相手の平均火力はあまり高くないそうなので、基本つかまらない立ち回りしておけばいいと思う。 ヴァルケンは直ガするとかなり割り込めるポイントあるので、ガード不利の技を覚えて直ガ5Bや6Aやってたら楽になる 上り中段は、jcできる技がかなり限られてるので覚えとくとガード率が高くなる。 狼でうろうろしてるときは無理に突っ込まないでゲージを消耗させる。追うのは解除してからがいいかも。 ヴァルケン側はかなり2Bがめんどくさいらしいので、ちょくちょく触って狼解除する。 固められると相当つらいらしいので、反撃を受けない程度にフェイントを混ぜて固める。 立ち回り上は中距離で5Cの間合いから後ろにいるように。 ヴァルケン5Cの間合い内は猫歩きを混ぜつつ、すかったらDE。 大事なのは5Bと5Cを間違えないこと。 安易なDEをその場ですると色々なものに刺さるので注意してる。 その間合い内だと狼変身されたり、昇りJCされたりすると泣きたくなるのでなるべく後ろにいたほうがいいのかも。 近付く時は割りきってDEか、ねこっとびしながらバリガか、地上ダッシュ2B(やダッシュ3C)。 但し遠距離からやると余裕で狼変身5Bが間に合うので注意。 相手の対空が強いので安易に飛び込みでは攻めてはいけない相手。 端に追い込まれたらガードで固められて崩される確率が高いため、 投げ抜け意識しながら空に逃げるか、暴れるか、ゲージを吐いて切り返す。 前半は様子見の牽制と距離を取ってときよりDEでつつく。 C魔球を置いて空から攻めたり、三段ジャンプ駆使して掻き回すなど 捕まらない事に徹底して戦って相手が大振りするまでしのぐ。 ドロップキックは見てから猫歩き。 コンボ途中で不意にしてくる紫犬投げは絶対に抜ける事 いぬはゲージ使うし人型はステップなので 立ち回りはタオカカが絶対に強い。 よって、空ダッシュ2回と三段ジャンプとDE駆使して掻き回しながら隙をつく 相手にきてもらって判定強い物を置き気味に振れたらいいけど相手次第 開幕 猫歩きとバクステ安定 牽制 対空 相手の上から行動の大体は2Dで落とせる。 地対地 リーチは相手が上で固められるときついから基本的にまともに挑まない 2Bを上手く振ると、ダメージは安いものの相手を人間に戻せるため、有利な状況を作り易い。 狼で突っ込んできたらこっちもDEで突っ込む。リスクリターンは合ってる。 こうはケーニッヒやアイゼンで勝負をかけてくると思うんだけど タオカカはそこを先にDEで発生勝ちするか、拒否ってゲージを消費させて回復するとこを狙う感じ。DEと噛み合ったら負ける 地対空 JCはたぶん6A振っても相打ち。下方向に判定強いので猫歩きは危ない。 相手が飛び込んでくる距離にもよるけど、真上なら2Bで潜ったり、少し遠めに降ってきたらバクステして2Cとか置いてみるといい 何にするにしても結構反応早く動かないといけない 爺5B、爺5C、ヴィッパーみたいなやつは猫歩きですかせる 但し、ショルダータックルみたいなのは無理 狼JAをガードすると連ガの崩しが始まるから気を付ける タオ6Cは人5C、狼5Bに負けやすい 地上DEのご利用は計画的に 基本、タオの位置は爺5Cが届かないくらいの位置で猫歩きがいい感じ 空対地 素直に飛び込むと普通に落とされるからフェイントで。 人6Aで取られたら運と反応が良ければ二段ジャンプバリガが間に合う(要、実践検証中) 狼変身5B等がある為に、相手が地上にいる時はなるべく近寄らない 空対空 DEは当て方次第なので、タイミングずらして相手の攻撃終わりに差し込みたい 置きJCも引っ掛けられればおいしい(過信は禁物) 人状態の時は発生負けしない限りはJCやDEで勝てる 相手が上を取っている場合はJ8DやJ2Bである程度勝てる 狼状態の突進は、個人的に相討ちになったり移動ストップJAに負けたりすることが多いから、反応で攻撃を出すのは避ける 確反 相手の起き攻めや崩し 狼置き攻め 狼状態だからといって、無敵技は出さない 詐欺当て逃げみたいなのがあるので気を付ける 初段の5Aはバリガすればその場コマ投げは届かない 崩し とりあえず、分かってることはタックル等や狼JAからの狼4D(後ろに下がって前にくるやつ)は5DEでちょっと見てから出しても確定になる(なってると思う) 狼7D(斜め後方移動)は2DやJ8Dでも確定になる ブレーキされても多分大丈夫なはず 狼中段には JC JA、ブレーキJAは猫歩き JC JBは猫歩き出来ないから5Aや2Bをコスる 小ネタ 狼ACJAは6AやB等が出来る 狼BCJAは猫歩きと直ガ6A、直ガBが出来る BCJBは6Aが出来る 狼JACJAは6A、Bが出来る 狼A下CCJAは直ガ6Aが出来る 狼JA下CCJAは直ガヘキサが出来る。 中段、タックル、狼突進、各種J攻撃やらなんやら結構猫歩きでかわせるからオススメ。 ただあんまり甘えてると痛いから注意
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技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞんニャいぶ! 空中236236D - 空中ロック地上ダウン技・ヒートゲージ50%使用 ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し オーバードライブ あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D アストラルヒート ヒートゲージ100%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) 連続で前方をひっかく 初心者はこれで固めがちだが、大振りでバレやすいため慣れた相手には結構簡単に無敵技で割り込まれるので注意しよう! コンボパーツとして活用するのが主 ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5段目は上に吹っ飛ぶように変更。 5段目は通常時600、OD中200とそれぞれ最低保証がある。 5段目までを空中コンボの〆に使ってダメージの底上げ、1~2段目までを使いDEにキャンセルさせることで運びコンのパーツに、端におけるODコンの要に、と割と出番の多いコンボパーツ。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 大きく振りかぶった引っ掻きのコンビネーション 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす叩きつけ技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技 発生が大幅に早くなったが、奇数回目が最大溜め以外では上段化した。 6C最大溜めや6Aしゃがみ喰らいから繋ぐことで空中コンボへ移行させることができる。1段目の叩きつけ効果を活かし、コンボの〆に使うことも。 ネコ魂アンコール! ネコ魂1or3HIT時に追加B 下段技。地上空中問わず、当てた相手を強制的に地上でのしゃがみ喰らい状態にする。 HIT時は有利Fも取れるので、コンボの〆に用いて有利な状況を作りだすのにもってこい。ガード時は微不利。 RC可能。ヒット時はここから2C最大タメを繋げたりできる。ガード時もrcすればJ攻撃を連続ガードさせられる程度には有利になるので、攻めのアクセントに。 必殺ネコ魔球! 63214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく チビカカ(A) 枕(A)…放物線上に飛び、HIT時バウンドし落下する。 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える。 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ボーリングの球(C)…低速で地面を転がる。通常2HIT、最大タメで3HITになる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする。本作になって軌道が低めになった。 ジャンプ後はいつでも空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能。相手に与えるヒット硬直が長く、B派生からでも5Bなどで追撃可能。端を背負った時の位置入れ替えコンで活躍してくれる。 ギッザギザ!22C 爪からのこぎり。猫が伸びをする様に伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いがヒット数が多く、削り目的にも使える ノコギリ部分の判定は強めなので置きに使えそうだが、使い所は少ない。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D マブカプシリーズにおけるウルヴァリンのバーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技。発生早い、無敵あり、硬直長い。 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある。 タオカカにとっては貴重な無敵技だが、浮いた相手に当たった時はカスあたりになりやすい点に注意。 OD中の保証ダメージが高く(1500)、高い位置で当てれば追撃も可能となる。端でOD版ヘキサを2回当てるコンボ(通称ダブルヘキサ)の決定力が凄まじい。ゲージの使い道に困るようになったら、是非実戦投入を考えてみよう。 メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 あの時のマグロの恨み 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、馬乗り状態になってボコボコにした後真上へ打ち上げる 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 着地前から攻撃判定のある投げ抜け不可の地空両対応投げ。相手がしゃがみ状態だと当たらない。 対空や相手の技硬直などに。弾抜けにも。ただ、相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもあり確定させるのはなかなか難しい ヘキサエッジ読みで垂直Jバリガを出す相手に対する図々しい暴れに使う手もアリ、かも OD中はdmアップ、HIT数脅威の100。家庭用のチャレンジ30をクリアする際に必須となる。 ゆにぞんニャいぶ!空中で236236D 初段HITから相手を拘束し空中で縦横無尽に攻撃した後トラカカとのユニゾンキックで〆る。 発生早め、1F目から無敵あり、硬直長い。 空中から地上ダウンを取り、端起き攻めを継続できる高性能なDD。 ダメージ保障も高い。OD時1500。 ひそかに硬直中も無敵がある程度続き、最速で反撃しようとすると当たらないことが多い。 オーバードライブ ほぼ二匹になるニャス! ABCD同時押し(オーバードライブゲージMAX時) 分身。OD化したことで出始めに無敵がついた。 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する 発動中ほとんどの通常技,必殺技があらゆる行動でキャンセル可能になる。 発動中のネコ魂2のダメージ保障が200に減少。かわりにゆにぞん追加により二匹コンを地上ダウンで〆られるようになった。 バーストを消費するのでご利用は計画的に。 アストラルヒート あたっくにゃんばーわん! 4タメ128D 一撃必殺技。タオカカの突進系のなかでは無類の判定の強さを持つ。が相殺しやすく封印安定。 不可思議な世界で相手をバレーしたあと、爪で切り上げとどめを刺す。その際猫の人が手伝っているのは気のせいじゃない。
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タオカカ初心者にはまずトレモで自動回復に設定、相手の状態をCPUにしたvsハクメンと戯れることをオススメする。 やるべきことはずばり、捕まらない立ち回り。 基本的に離れて様子見。HJ>JDC>JDBやHJぴったん逃げなどで、とにかく捕まらないように逃げ回る。 空対空で捕まえに来る場合もあるので、捕まえに来そうなら4Dで抜けるなど。捕まったらだめ。 捕まらない立ち回りの基本練習になるので、ひたすら練習してるとかなりタオっぽい動きが身に付く。 (捕まらずに動き回って、自分の有利な状況になったら攻める。そして無理はせずにまた捕まらない立ち回りに戻るが基本中の基本) で、ずっと立ち回っていると、だんだん相手の動きがわかってくるはず。 わからない人はまだまだ足りてない。もっとやる。 ハクメンは異様に空ダが好きなので、ゲームの流れを感じとって…というか、ほとんど空ダしてくるものと考えていい。 ハクメンさんは素晴らしいことに、空ダからもしっかりジャンケンをしてきてくれる。まさに先生。 JD→手を出しにいったら負ける。空投げは勝てる 蛍→手を出したらホームラン。空投げ?死ぬ J2C→登りJA、6Aなどで簡単に勝てる。ちなみに66Aって入力すると簡単に微ダッシュ6Aになるので距離を詰めたい時は使える。 J2Cには刺さったりするけど、たまには三歩でかわして着地を投げる、下段で崩しにいくなどをしてもいい。 立ち回り、読み合い、対空、対空からのコンボ精度と磨ける要素は結構ある。 ハクメン先生は最大のカモ…ではなく練習相手(笑)なので、これで基本を身につけるといい。
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:立ち喰らいのライチに最終段がかなり届き辛い。 CDループ:対応 エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 棒持っている時と持っていない時で立ち回りを変える必要がある。あと、棒が戻ってきている時の動きに注意。本体と棒の同時攻撃をどう捌くかが課題。 基本的にはおっかけっこ。ライチ側はタオカカを追いかけるだけの機動力がないので、とにかく一発を狙いたい。 被起き攻めの時は即N受身をする。移動受身をするとずっと相手のターンになるのでしないこと。そのあとは中段がよく来るので画面を見ておく。ていうか素直にカウンターアサルト使っちゃっていいかと。相手が中段とか降ってたらCAB派生JCでおいしいだろうし 開幕 相手の牽制が強いため、バックステップやJで安定か。振るとしたらちょいダッシュB、強気に6C、猫歩きなど。 牽制 地上牽制は5Bを相手の技が出る前に先端で潰す感じで置いとくと良さげ。 5Cは発生、リーチ相性、隙の問題でちと危ない。 対空 ライチの飛び込みに6A対空がまったく機能しない。 また、しゃがみ歩きでJBをすかせないので厳しい。先読み6A、先読み空投げ、昇りJAで対応。 低空ダッシュJ攻撃はしゃがみ歩きですかせることも。 空対空 HJ5D、2Dが相手のJCに発生勝ちしやすい。きっちりコンボへ。JCは昇りや先読み以外には負けることはほとんどない。 確反 燕を1段目ガードで5B、5Cなどがカウンターし、6Cに繋げて大ダメージ。固め中に誘うのもあり。どうやら2DB派生ですかせたりできる模様。 小ネタ 側対策
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コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:至近距離で当たるが、少し離れるとすかる 3C:少し遠いと3C後のDがダウンに当たる形になる。3段目自体も当て辛い CDループ:諦めた方がいい エリアルでの注意点:色々当てにくい。 猫3からのエリアルは問題ない。当てBからのC拾いなどでは妥協するか微妙なキャラ ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 最後のやつは少しJ8D当て辛く、外すとフォローが効かないため慎重に 基本立ち回り 地上から近寄ることを心がける。上から触りに行く場合はそれなりの高度で。 ノエルのJ攻撃の殆どを猫歩きでスカすことが出来るので 猫歩き ダッシュ バリガを繰り返して近づくのもいい。 ガン攻めタイプには引き付けてJDやらで逆に逃げて6C振っておくと効果的かもしれない。 タオが空中にいる状況のときは常に投げ抜け仕込んでおくと吉。投げられると痛い。特に空中受身のときは要注意。 固められたときの具体的な対策は検証中。分かる人いたら編集お願いします。とりあえず直ガはしよう! 開幕 安定行動…バクステ リターン重視…ちょい溜め6C,2C(当然リスクも高いです) 開幕バックダッシュする人は自重しといた方がいいと思う。 牽制 やはり6Cが機能する。相手ゲージに注意しつつ振ろう。 あくまで牽制なので微妙な距離であまり露骨に振ってると痛い目に遭う。 JCも撒き散らしておくと強い。 対空 ギザ対空が他のキャラに比べると狙える場面が多いかもしれない。 基本は落とせないので猫歩き、昇りJA、先読みJDなどで頑張ろう。 空対空 置きJCが一番機能すると思う ノエルより高度が高いならJBとかどうだろうか。ちょっと試してきます。 確反 コンボ 一応、6Cからの挑発2コンは完走確認済み。挑発コンも問題なく入る。 CDループは微妙に入りづらいが2ループ目で画面端到達なら次をJDA J8D J8D6 猫2とするのが一番簡単な完走方法。 小ネタ 5A連打ばっかしてくるノエルには猫歩きですかして3C。 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、5B、5C、6C、5D、JA、JB 各種オプティックバレル、マゼルフリッター、 ※チェーンリボルバーは殆どすかせない、5Bとブルームトリガー、アサルトスルーのみ可能 側対策
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基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰められたらバリアで距離を離して固め直しの時に飛ぶ 端から逃げることを優先して 暴れは確定場所以外は控えたほうがいい 開幕 BJしながら様子見が安定。 牽制 6B後の行動はバクステ含め基本的にBor微ダッシュBに負けるので 6Bを直ガすること 直ガ立ちBしておけば確認D昇竜以外ほぼ問題無い 直ガ確認してこない相手はどんどん膝で 6DがGP削れないのでガードしても割れない 対空 甘いジャンプは2Bで潜って端交換、特にジンの端めくりはネタ知らないとガード困難だから2B潜り見せないとぴょんぴょん飛ばれて苦しくなる 空対空 やはりジンの空対空はかなり強いので、ヘタに振るとキツい展開になりがち 確反 溜め氷翔剣にJDで割り込み、Dを2Bで割り込み、氷翔剣を見て遠くからメタギタなどが刺せる。 ジン6B見えるなら5Bで迎撃 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
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基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの機動力ならそこまで難しくない。 待ち気味のハザマには開幕体力リード奪って後はガン逃げタイムアップで分からせてやればいい 開幕 開幕はダッシュ5Bをすると美味しい。 しかし、リスクはあるので安定して動きたいときは通常通りバックジャンプやバックステップが良い 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 ウロボロスが見えたらDEを刺すと、安全にリターンを取れる。 いくらなんでもD牽制はしてくるだろうし 中距離でD差し合いがローリスクで読み勝ったら3000弱~3500もってける 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ ミズチに暗転返しメタギタが確定 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ハザマ側対策
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/, ∨/∧ ∨//////// /⌒ ///\ニニ\ \ニニニニニニニニ ハ. /, ∨/∧ ∨///// /////////// \ニ\ \ニニニニ/ニニニ{ /, ∨/∧ ∨/// 人 ∨///////////\ニニ\`マニ /ニニニニ〉 /, V//\〉/////冫 -―- _///////\ニニム Ⅵ[ニニニ / /, V///////,/ `丶、///∧ 刈 Ⅵニニニ廴__ /, キ/////// / \///∧ \ |ニニニニ=¢´ /, ‘,////// | `、 `マ/ ∧ V⌒´ ̄ ∫ /, ‘,、/// / | |i `、 ∨/∧ 〉 χ /, ‘,\.′ | __|_ |i -―- ∨ \//マ〔 f⌒ 、 という訳でミッションスタートよ! /, ‘, | ´ ∧ 八 〔\ | | \/マ-_ ∨/ハ /, Ⅵ | | | ∧ /{ Vア雰ミリ |i \ \マニ- _ \_j /, | | ハj抖=乂 `、 ヒ ツ }〉 |ハ \ マニニ- /, | 八´ \〉 〃 / j 仏ノ \ \`マニニ- _ /, `、 ト 〃 ___ / / / | ハ ∨ |//`マニニニ- ___ /, \ \_ (´ ̄ ) イ/ 八 | ∨///// ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ ⌒ヽ く イ〈/ | { ハ |///////////___/ / ∧ ∨\≧ー | ̄ ̄\ ∨ У ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /', ] ∨\ {\_/〉 _,,> \/ 〉 / / ∧ } ] | \〉//〔 `Y r=彡 /} / 〈/} /∧ ン ] リ`⌒ア冖〔⌒\ √] 〔 / , / 八 '/} / | / / 厂`ヽ }{ニ八 \__/ / / ̄`゙゙つ\______/_/ニ∧ 八 / リ ./ 〈 /} ∨/〉ニ∧ __// r '⌒ 〉ニニニニニニニニニニニニニニニ\ ∧イ 〈/j{ \ 〈ヽ ∨\ニ∧ 〈\ / └j __/ニニニニニニニニニニニニニニニニニ} 〈 j{ 〉 ] 〉(迅 ∨人ニ| |ニ∨ /⌒´ニニニニニニニニニニニニニニニニ//∧ \ j{ \〉 { } ∧ニ, /ニ/ ∧ニニニニニニニ\ニニニニニニニ/ /∧ j{ }⌒[ √} ∨/ニ/ /ニ\_ニニニ==-- '⌒\/ニニ/ /∧ j{ 〔⌒/ √] ∨/ /ニニニニニニ } /二/ / /} j{ 〉 { (迅 ,√八 } ∧ニニニニニニ 〔⌒辺// / // j{ / リ /⌒] ∧ / \ニニニニ / / { 。s≦ _ _ ∨ゝ‐=≦| \ / / l 。s≦≧=≦ \ ≧≦〈 ! \ ア ///// / ‐=≦⌒} . ∧| | | \. _ _〉‐=≦/////. . . . ./⌒^', ! . . | | i ∨> /77/<////// . ./ ./ ∧ | | | | ハッ! ∨ . . . {/////<〈^,/ / / / ∧! . . | | | ∨\ . |////,∧ . } i{ ./ / .//{ ∧ . . | | | シンフォギア・ツバサ! 突貫します! , |/////i . | i| ./ .// ./ ^ ! . .} . . | | | ∨ !/////!l . | i|/ .≫ミ、 ,/ / | /| . .| | | ∨ マ///// ./ 7{ゝh刋\ / 斗匕l . / i! | | | , ゝ‐=≦,' / | 乂シ / / 斗劣カ / . .| ∧ , . | | | l\ ヘ‐==≦ .|_, / ' vリ ' , .Ⅳ ∧ , . . | | |. /,\ | _ヽ \ | . . | / , ‰ . . / . ∧ ヽ | |\ | ///!∧ _ヽ_\\ \| . . } 〈 r‐ , く/ / _ _ _ _ _∧ \ | \ |. /////,∧ / ` \ i| 〈 \ . { / ./ / .\ \ .! \. ///////∧ , \/, マ/\爪 V{ノ / \ \ /////////∧ ∨\ \/{ > ´ ィi〔ハ \. ///////////,} ∨ \ \ > ´ミt、 ////}} ヽ ,///////////!| \\\ ゝ< / . .} ヽ///..../,} \. ////////////| ヽ \ ,/ . ノ ∨..... /./} \ 物語へのリンク ◆第一部 ttp //yarufox.sakura.ne.jp/test/read.cgi/FOX/1612453104/1762-3148 ◆まとめ一話 https //yaruok.blog.fc2.com/blog-entry-12573.html ストーリー 大企業が平和裏に統治する西暦2121年、武装蜂起した謎の女タオカカにより見た目麗しい男たちが次々と攫われていく。 この暴挙に我慢ならない愛玩用(ギャップ)萌え萌えロボのツバサは自ら改造を志願。 博士の手で戦闘用となったツバサは自己進化プログラムを切り札に、タオカカの率いる親衛隊に戦いを挑む。 登場人物 風鳴翼・・・萌え萌えロボ イレイナ・・・博士 その他人物 + ... タオカカ・・・傾国の美女 狼・・・離島ステージ担当の親衛隊 深淵の監視者・・・上記の狼のパワードスーツ姿 桜花・・・遭遇した謎のロボット 五条悟・・・上記の桜花を造った博士で親衛隊 ひよこ侍・・・雑魚敵 ブーメラン・・・荒野ステージ担当の親衛隊 呂布・・・国際展示場ステージ担当の親衛隊 呂布トールギス・・・上記の呂布のパワードスーツ姿 概要
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】技別対策 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【ダンシングエッジ派生移動】 【猫歩き】 【ヘキサエッジ】 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 我慢ゲー。投げだけ気をつけてれば端のめくり以外でほぼ崩しがないからテイガーの気持ちで我慢我慢。「崩しが無い」のがタオ側の悩みだが、ハザマは中段から挑発コンいけちゃうのでなかなか厳しい。 タオの機動力にウロボロス牽制が無効化されやすく、かなり不利。直ガや投げ抜けやヒット確認等の基礎スキルがちゃんと備わってないと、立ち回りで圧倒されてしまう。ただ、タオの事故りやすさ・紙装甲を考慮すると、事故ゲー相性と言える。 こっちが座り待ちすると、お互いすることがない。歩いて近づいたりして技をふらせるのが重要な気がする。でも牽制の5D、6Dがあまり機能しない相手なので、ハザマがペースを握るのが難しい。むしろ牽制振りすぎるといい的になる。まあ5D牽制を座ってスカされても状況はあまり動かないので気にしない。引きに合わせてメタギタとかたぶん無理。たぶんだけどな! ゲージを溜めさせず、体力のリードもされたくない。GP削りはあまり脅威ではない。 金バは50溜められてしまい、あからさまにジリジリ待たれている状況を打破するために使う。 最低限中段が見えること、投げ抜けができないと勝つのは難しい。捕まるのは仕方ない。ラグナ戦の中段と同じ。モーションは覚えるもの。 【開幕】 【遠距離】 DEはカウンターでタオ側にリターンがあるので意外と面倒。ジャンプガードするのが一番。次点はJの下りでJB置き。 通常時の縦軸移動が非常に速いタオ戦でD牽制を狙うのは事故の元。もしD系をガードさせた場合、D派生すると高確率でタオ側は6Aを振る。6Aは発生が早く、超遠距離でガードさせた時のD派生即JA着地すかし>ステップ3C刺し込み以外では対応が難しい。 D系ガードさせる>D派生>即J5Dを6Aすかりにヒットさせて体力を細かく削る、D派生>遅めJ6Dでタオ6Aの目の前でブレーキしてヒットさせ、ひるんでる間に2つ目の蛇ゲージ使用でD派生>着地投げなど博打的な行動も必要になる。 JDを猫の頭上へ打つと、ジャンプを抑制してすこしは楽になる。低めに打っておくと、ヒット時にリターンとりやすい。 地上に対してはJ6DやJ抑止のJ5Dに絞ってみる。 【中距離】 普段ならウロボロスでの牽制をしたくなる距離だが、ウロボロスはタオのスピードには追いつけない。 大人しくガードを固めつつ、飛んだり様子見をしていく。 たまに3Cを振ってみると、前歩きでのスカしなども潰せる。ただJCを貰いやすいジャバキや5Bはちと微妙。3Cは2Cや空かされて6CCHが怖い。リスクを考えて振っていこう。 HJ 着地3Cは飛びを座りで回避しようとしてくる相手に有効。 DEで突っ込んでくるヤツは判定が大きい上に持続が意外とある5Cで落とせる。が、詐欺られるとJCからフルコン食らう。 J5D牽制は危険。5Cこすりもいいけど2Cこすりもリターン的にあり。 サマソはピンポイントで。ガードされたら3Cまで出し切ると2Bで確反。一瞬の油断が命取り。 【近距離】 飛び回る相手には牙昇脚を叩き込みたいが、その牙昇脚はタオ2Aと相性が悪く、攻めを読んでも切り返しが難しい。相手側に50溜まりやすく、メタギタ警戒のため半バッタの立ち回りになるため、D系牽制が封印されるのが厳しい。 バクステはあまり機能しない? 6B空中やられ叩き落しから拾われたり、6Cで乙る。 牙砕衝は接近戦をやらざるを得ないタオの技を吸い込みやすいが、スキもある。 【空対空】 主にJB。タオのJCが届かない辺りにJBを置いとく感じ。これなら相手のJDの飛び込んでくる技も潰せるただJBはタオの2Dに負ける。ここらへんは牽制として振るかどうかに掛かってくる。 JC当たるのは「挑発コン喰らうよりマシ」と割り切る J5Dを相手の頭辺りに打つと、飛び込みを押さえれて牽制として有用(メタギタ注意) 【地対空】 DEキャンセルや3段ジャンプなど引っ掛け行動が多く、元々の機動力も高いので対空技の選択に困ることが多い。タオがJCを振る距離に牙昇脚の攻撃範囲がかみ合わず、ぶっぱ牙昇脚でリターンをもぎ取れないので我慢が必要な相手。 なので、2C、C、A、2A辺りで対空する。2CとCは相手の飛び込みを予測して置かないと間に合わない技なので、様子見行動の幅が多いタオ戦で何度も振るのは危険。 DEすりぬけは地上牽制振ってると大抵カウンターもらうが、ガードすれば着地硬直があるから2Aが反確。すり抜け派生から低ダJAなんかで変化つけてきても、しゃがんでればJCが当たらない。小パンをこすればいい。ただすり抜け派生通常ヒット時とかにもこすってるとタオの5Bに負ける。調子のって2Aで対空ばっかりしてると強化されたJBを食らう。距離が離れ気味だったときはタオ有利でもジャヨクなら…もしくはジャヨク読みを牙砕衝で吸う。 【空対地】 派生移動や飛び攻撃をしゃがみで避けるか、6Aで落とそうとしてくるかの2種類に分けられる。派生移動を6A動かそうとしてくる相手は、空振りJAで軌道を変えたり即J4Dで対空潰しでもいい。 【起き攻め】 無理しない。 【被起き攻め】 基本はしゃがみガード。中段は見切れるレベルなので、むしろ投げに注意したい。 【固め】 ジャンプ逃げをしてくることが多いタイプか、ネコ歩きを使うタイプかで使い分け。前者だと投げがほぼ通らないので2A、2B中心に固める。 後者は烈閃牙を封印し、即残影牙やダッシュ投げや牙砕衝を混ぜる。 【被固め】 基本は2A、B、2B止めをしてくる。明確な直ガ割り込みポイントが少ないため、崩しにきたときにバリアとハイジャンプで抜けるのがベスト。全体的にタオは攻撃が早く、割り込みポイントをごまかしやすいので蛇翼での割り込みは難しい。なので近距離ではジリ貧となりがち。 タオの崩しは中段と下段ではなく、打撃と投げでの2択が多め。画面はよく見よう。 技別対策 6B空中直ガJAができると安心。地上ガードするとタオ有利で面倒 3C2段目と3段目の間は直ガなしのジャヨクで割り込める。が、2段目後ほぼ2Dでキャンセルしてくるので、ここで2D読み牙昇脚はあり。裏当て+CHでコンボに行ける。 6Cバクステ読みで出されることが多いが、空中ノーマルガードできるので中距離でのジャンプ様子見しながらのJA、JBバッタと相性がいい。とはいえ、あまり低い位置では振らないように(ディレイで直撃したらCHで挑発コンに入る) 6Cガード後はjcで空から攻めてくるので対空用意。 注意点:上記の3C>2Dキャンセル時と違い、タオが牙昇脚の範囲にいないことが多い。我慢してHJA対空などで妥協。 JBタオのJBはCSで強化されており、ジンJBのような近距離から出して被せるような使い方をしてくる。 対空C、2Cは大抵間に合わず、ガードして固めに移行されがち。対策募集(5Aで勝てる?) 【キャラ専用コンボ】 6投げ 6DA 6DA 蛇咬 J6DD 後ろ歩き5C 6DA 4DA 蛇咬 ミズチダメ4929 ゲージ約-20% 【バースト確定ポイント】 6Cを食らったときに早めに使ってもいいかも。メタギタ誘いで中遠距離バッタしたり、「空中ダッシュして暗転後にバースト連打」というネタはあり。(近いと無理) J4Dを見てから、近距離2D>めくりJCに対してバーストなど。 【ピンポイント攻略】 【ダンシングエッジ派生移動】 毎回やるとさすがにばれるけど、派生移動の対策、対策の対策として考えられるのは、 タオ側6A→D派生最速JA(もしくは投げ)手前着地3Corサマソ タオ座り→3C C派生>2段ジャンプ降りJ2B など。 前者は近すぎると地上で引っかかることもあるので俺らの寿命がストレスでマッハ。 後者は3Cから4000超えるから知ってる人は狙ってくるけど、実は2Bされたらやることない。 つまり派生は積極的に狙うもんじゃないね。 【猫歩き】 猫歩きで回避出来る技5A 5B 5D JB 裂閃牙 ねこあるきして近づこうとするやつにはカカッと前ステ3Cこっちが飛んでるのならJ2Cを上から叩き込む。低姿勢でも刺せます。 【ヘキサエッジ】 4段目直ガすると蛇翼が刺さります。5段目をガードするとプライマが更に消えるのでなるべく叩き込みたい 【未整理】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る