約 2,370,145 件
https://w.atwiki.jp/tkgonly/pages/28.html
※http //www35.atwiki.jp/remmevip/pages/42.htmlより引用 ステータスの説明 ステがどれくらいダメージとか数字的な面に影響するのかとかそういうのを調べてまとめてみた それっぽいサイトから拾ってきたけど合ってる保証はないのでご注意あれ ※ここに出てくる計算式のほとんどは掛け算や割り算をするたびに 小数点以下を切り捨てないといけないらしい MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ 基礎知識 ステの略称とか簡単な効果とか STAB:突き攻撃力。略称は[S] スキルダメージとディレイに影響 HACK:斬り攻撃力。略称は[H] スキルダメージに影響 INT :魔法攻撃力。略称は[I] スキルダメージに影響 DEF :物理防御力。略称は[F] 防御力とスキルキャンセルに影響 M R :魔法防御力。略称は[M] 防御力とディレイに影響 DEX :命中率補正。略称は[X] 主に命中率に影響 AGI :回避率補正。略称は[A] 回避率と後ディレイに影響 敏捷補正。略称は[Q]主にディレイに影響 致命打撃率。略称は[C]または[Cri]。クリティカル発生率に影響 基本的にステS、装備Sとか呼び分けたりする。 ステと装備を比較すると・・ + ... 装備の補正1はステでどれくらいの価値があるのか的な 攻撃系:装備補正1=>ステ2 防御系:装備補正=ステ + 攻撃編 スキルタイプ 装備補正 ステータス 突きスキル 突き 1 STAB 3 突き>STAB>HACK>斬り 斬り 7 HACK 6 斬りスキル 斬り 1 HACK 3 斬り>HACK>STAB>突き 突き 7 STAB 6 複合スキル 突き 1 STAB 2.5 突き=斬り>STAB=HACK 斬り 1 HACK 2.5 黒魔法 魔攻 1 INT 2.5 魔攻>INT>魔防>MR 魔防 5.5 MR 10 白魔法 魔攻 9 INT 14 魔防>MR>魔攻>INT 魔防 1 MR 2.5 魔剣スキル 斬り 1 HACK 2.5 斬り>魔攻>HACK>INT 魔攻 1.2 INT 3 一撃とか 突き 1 STAB 2.5 突き>魔攻>STAB>INT 魔攻 1.2 INT 3 + 防御編 装備補正 ステータス 比較 物防1 DEF 1 装備=ステ 魔防1 MR 1 命中1 DEX 1 回避1 AGI 1 つまり火力は装備で取って防御はステで取ると全体的に効率がよさそうなかんじ ※防御系は例外としてテチのバリアレジストに限っては魔防1=MR2 ステや補正による影響率一覧 効果 S H I F M X A Q Cri 突きスキルダメージ上昇 極大 小 無し 極小 無し 無し 複合スキルダメージ上昇 中 中 極小 斬りスキルダメージ上昇 小 極大 極小 黒魔法ダメージ上昇 大 小 極小 白魔法ダメージ上昇 小 極大 極小 魔剣スキルダメージ上昇 大 中 極小 物魔複合ダメージ上昇 小 小 中 極小 効果 S H I F M X A Q Cri 物理ダメージ減少 大 魔法ダメージ減少 大 物魔複合ダメージ減少 中 中 物理スキル命中率減少 極小 極小 魔法スキル命中率減少 極小 物理回避率上昇 小 大 極小 魔法回避率上昇 極小 小 大 極小 効果 S H I F M X A Q Cri 物理前ディレイ減少 大 小 大 大 魔法前ディレイ減少 大 後ディレイ減少 大 大 クリティカル発生確率 中 中 ※攻撃関係は青地、防御関係は赤地 おまけとして DEF⇒HP MR⇒MP DEX⇒SP それぞれ自然回復量の上昇効果あり + 手動でステを上げた時のパラメータの上昇値 パラメータ STAB HACK INT DEF MR DEX AGI HP 7 15 1 60 2 5 8 MP 1 2 20 20 3 2 SP 8 4 2 3 6 30 10 WEIGHT 4 6 1 8 2 5 1 ※DEFに振るとHPが増えてスキルキャンセルも減らせるのでAGI転向してもDEF振りするとよい + スキルキャンセルとは? 前ディレイ中に一定量以上のダメージを受けるとスキルの発動が阻止される これをスキルキャンセルという。ちなみにモンスターに対してもスキキャンは可能※例:フルイドウィンキー スキキャンの基準 = 最大HP x 0.05 + DEF HPとDEFが増えれば増えるほどスキキャンを防止できる。 DEFに手動で振るとHPが高くなってスキキャン対策は一石二鳥なのです だからAGI転向しても余裕があったらDEFは取ろうねっていうお話 スキルタイプの略称とか + ... [S] : 突きスキル [STAB] [H] : 斬りスキル [HACK] [SH] : 物理複合スキル [STAB+HACK] [I] : 黒魔法スキル [INT] [M] : 白魔法スキル [MR] [HI] : 魔剣スキル [HACK+INT] [SHI] : 物魔複合スキル [STAB+HACK+INT] MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ 命中ポイント ステと装備の価値は1:1 だいたいこんなかんじ 命中ポイント = DEX + 装備命中 + スキル命中 - 1 命中率 = 自分の命中ポイント - モンスターの回避ポイント ※10%以下になる場合は10%で固定 ■スキル命中一覧 + ... 飛連波85 召雷剣95 爆65 CS95 乱102 手裏剣85 分身80 紅龍75 飛連83 VI74 一撃79 カード75 CV65 マルチショット85 FA90 FB85 IM95(テチ) IM100(クロエ) 連73(ボリシベ) 連75(ナヤマキ) 連77(ルシピン) 補助スキルやペット、またスキルによってはステによるボーナス、ペナルティが発生する ■補助の内訳 + ... ペットスキル集中、的中剣、ファイナルフォーカス、紅い月の盟約など 盟約は命中上昇5で固定。他は相手の回避Pに応じて変化 集中と的中に関してはだいたい通常命中とセットで記載されてるのでそれで比較して計算 FF=的中剣(-1かも?)のようなので的中同様に比較して計算 的中剣やファイナルフォーカスは相手の回避Pに依存 的中剣SLV 上昇値 SLv1 5+[(相手の回避P+10)/21] SLv2 10+[(相手の回避P+6)/12] SLv3 15+[相手の回避P/8] SLv4 19+[相手の回避P/6] SLv5 23+[相手の回避P/5] ペット集中=的中剣SLv1 ■ステータスによるボーナスとペナルティ + ... スキルの型によってはステ攻撃力次第で命中Pに変化あり 魔キャラ以外は気にしなくても問題はないが魔杖テチは注意 スキルタイプ 上昇値 減少値 STAB STAB x 0.1 STAB x 0.01 HACK HACK x 0.06 HACK x 0.01 INT --- INT x 0.01 複合系 --- 合計x0.005(らしい) これらを入れて計算するとこんなかんじ 命中ポイント = DEX + 装備命中 + スキル命中 + (補助) ± (ステボーナス) 回避ポイント ステと装備の価値は1:1 簡単な計算式 回避P=1.2 x ( AGI+回避補正 ) 回避率 = 100 + 自分の回避ポイント - モンスターの命中ポイント ※85%以上になる場合は85%で固定 さらにFMQで回避P稼げるので下覚えておくと効率よくステが取れる ステF1=Q2に相当するが物理回避Pにのみ適応 ステM1=Q2に相当するが魔法回避Pにのみ適応 Q7=回避P1 装備Q7=回避P1 物理魔法共に回避Pとして適応 AGI1=回避P1.2 つまり ステF21で物理AGI5と同じ効果があるよ ステM21で魔法AGI5と同じ効果があるよ + これらを踏まえてさらに切り詰めたい人用 物理回避P= 1.2 x ( AGI+回避補正 ) + (敏捷補正 + DEF x 2 + ( STAB - HACK ) / 100 ) / 7 魔法回避P= 1.2 x ( AGI+回避補正 ) + (敏捷補正 + MR x 2 + INT ) / 7 MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ ダメージ量の計算式 攻撃力の計算 + ... タイプごとの基礎攻撃力計算式 突きスキル[STAB] STAB x 2.1 + HACK x 1.08 + 突き攻撃力 x 6.66 + 斬り攻撃力 斬りスキル[HACK] HACK x 2.1 + STAB x 1.08 + 斬り攻撃力 x 6.66 + 突き攻撃力 物理複合スキル[STAB+HACK] ( STAB + HACK ) x 1.65 + ( 突き攻撃力 + 斬り攻撃力 ) x 4.2 黒魔法スキル[INT] INT x 2.4 + MR x 0.6 + 魔法攻撃力 x 5.95 + 魔法防御力 x 1.05 白魔法スキル[MR] MR x 2.55 + INT x 0.45 + 魔法防御力 x 6.3 + 魔法攻撃力 x 0.7 魔剣スキル(斬り依存)[HI] HACK x 1.8 + INT x 1.5 + 斬り攻撃力 x 4.2 + 魔法攻撃力 x 3.5 魔剣スキル(突き依存)[SI] STAB x 1.8 + INT x 1.5 + 突き攻撃力 x 4.2 + 魔法攻撃力 x 3.5 物魔複合スキル[SHI] ( STAB + HACK ) x 0.9 + INT x 1.65 + ( 突き + 斬り ) x 2.45 + 魔法攻撃力 x 2.8 + おまけ ダメージ幅の計算式 最大攻撃力 = 基礎攻撃力 + ( DEX x 3 + ステ攻撃力 ) / 18 攻撃力 = 基礎攻撃力 ~ 最大攻撃力 からランダムで決定 ダメージ計算式 ダメージ = ( 攻撃力 - 防御力※1 ) x スキル倍率 ※1.防御力は基本的にモンスターの Lv x 3 この結果が2以下になった場合は、ランダムで1か2のダメージ 3コンボ以降はダメージ量1.1倍 バーサークはダメージ1.5倍。気合は攻撃力1.1倍。他はわかんね ダメージつながりということで… ◆テチの補助スキルの効果について + ... バリアレジスト使用時どれくらいダメージが軽減できるかの目安。正確かどうかは不明 カット率 (%) = 25 + (ステMR + 魔防 x 2 ) / 30 実際のダメージ = 本来のダメージ x ( 100 - カット率 ) / 100 MRもステより装備で取ったほうがお得みたいです ディレイの計算式 前ディレイ基本値 物理スキル:武器ディレイ x 30 - ( STAB + DEX + 敏捷補正 ) x 6 - HACK x 2 魔法スキル:武器ディレイ x 30 - ( MR + 魔法防御力 ) x 6 ※魔剣はこっち 前ディレイ = スキル固有値 x前ディレイ基本値 / 3 (秒) + 陣消しステについて 基本値を0にすると魔法陣が完全に消滅してスキルの発動がマッハになる 陣消し条件式を簡略化してみるとこんなかんじ?正直わかりにくいっすね特に物理 物理:武器ディレイ x 30 = ( STAB + DEX + 敏捷補正 ) x 6 + HACK x 2 ⇔ 武器ディレイ x 5 = STAB + DEX + 敏捷補正 + HACK / 3 魔法:武器ディレイ x 30 = ( MR + 魔法防御力 ) x 6 ⇔ 武器ディレイ x 5 = MR + 魔法防御力 後ディレイ基本値 武器ディレイ x 30 - ( AGI + 敏捷補正 ) x 6 後ディレイ = スキル固有値 x後ディレイ基本値 / 3 (秒) + 手裏剣ステなど 基本値を0にするとスキル使用後にすぐスキルを使用可能 つまり連射が可能になる。この状態のナヤを手裏剣ステとかいう 武器ディレイ x 30 = ( AGI + 敏捷補正 ) x 6 ⇔ 武器ディレイ x 5 = AGI + 敏捷補正 アビ付き短刀だと 50% なので 50 x 5 = 250 AGIと敏捷の合計が 250 あれば手裏剣ステの完成 MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ クリティカル発生率 クリ発生率 = スキルクリ率 + クリ補正 x 自AGI x 2 / ( 自AGI + 敵AGI ) 仮の式なので微妙に合わないことがある デフォで装備クリ+1扱いされてる可能性があるとか ルシの神速剣は発生率+10、ミラの気合は+5 ペットスキル会心は装備の合計クリ補正が1割上昇(らしい) + 拾ってきたスキルクリ率 殺15 CS12 疾風突8 WX1 散花舞3 飛連波10 召雷剣8 シルフカッター2 連6(ルシピンナヤマキ) 連8(ボリシベ) 爆7 CB8 CS5 FS5 グラシア5 月光斬10 ロルハ10 投龍10 紅龍4 飛連8 乱打8 スタカ6 VI6 一撃8 CV5 カード6 バイト10 BS8 分身5 心3 手裏剣6 マルチ11 ピア12 FA5 IM5 LV4 FB10 IF10 VS9 MB13 IP12 EB13 メテオ10 レイン8 HB3 AW6 サンライズ9 SN5 モンスターステータス モンスターのレベルから大体の命中回避ポイントの算出が可能 S or H INT DEF&MR&DEX AGI 影の塔Lv200以下 Lv x 1.3 Lv x 1.3 Lv Lv x 0.9 影の塔Lv200以上 Lv x 1.3 Lv x 1.3 Lv (Lv - 10) x 0.9 その他のマップ Lv Lv Lv Lv x 0.9 MOB命中 物理:DEX + (Sx0.1)or(Hx0.06)- (STABorHACKx0.01)+ スキル命中 魔法:DEX- (INT x 0.01)+ スキル命中 ※スキル命中はほぼ75 多段スキルの場合65らしい ※赤字部分の減算はハゼマップ以降(影の塔33F↑)は考慮されないらしい MOB回避 物理:AGI x 1.2 魔法:AGI x 1.2 + INT / 7 ※このせいで魔法の必要DEXが高い 計算例 + ... にしゆうきのカエル(Lv135・STAB依存攻撃)の場合 STAB135 INT135 DEX135 AGI121 スキル命中75 命中P:DEX(135) + STAB(135) x 0.1 - STAB(135) x 0.01 + スキル命中(75) = 135 + 13 - 1 + 75 = 222 物回避P:AGI(121) x 1.2 = 145 魔回避P:AGI(121) x 1.2 + INT(135) / 7 = 145 + 19 = 164 回避上限は85%なので必要回避Pは 222 + 15 = 207 必中は100%なので必要命中Pは物理 145 + 100 = 245、魔法 164 + 100 = 264 ※実際はペット集中があればここから12~13程度削っても十分足りる このパターンにはまらないモンスターも多数いるようです MENU 基礎知識 命中関連 回避関連 ダメージ量 ディレイ クリティカル率 MOBステ
https://w.atwiki.jp/kb_arena/pages/12.html
○基礎知識編 ステータス :初期ステータス 与えられるダメージ(火力)とHPは、初期ステータスに強く依存しています。 初期ステータスとは、新規作成でキャラクターを作った時点での、アクセサリーによる補正を抜いた「頑健(以降、赤)」「敏捷(以降、青)」「理力(以降、緑)」の3つの数値(以降、色)についてです。最高値が22、最低値が7、合計値が39になります。 HPは [頑健]×2+[敏捷] 火力は [理力]×2+[敏捷] 基準値は39で、最高値は54、最低値は24です。この数値よりも高ければ高いほどHPや火力も高くなります。逆もまた然りです。HPと火力はトレードオフ関係(両立不可能)なので、どちらかを取ればどちらかが低くなります。 :素ステータス 現在のレベルによって上昇したステータスを仮に「素ステータス」と呼びましょう。これは初期ステータスから [色]×[レベル]÷10=現在の素ステータス 例)レベルが30で緑(理力)の初期ステータスが22の場合 22×30÷10=66 となります。これによって、逆算して現在のアクセサリー補正を抜いた色の数値から初期ステータスを割り出すことも可能です。(素ステ÷レベル×10) この時、端数は基本切り上げとして、初期ステータスの最低値、最高値、合計値を意識しながら、調整しましょう。
https://w.atwiki.jp/marowiki/pages/700.html
目次 【時事】ニュースステータス ステイタス Status RSSステータス ステイタス Status 口コミステータス ステイタス Status 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース ステータス 炎と勇者の冒険のレビューと序盤攻略 - アプリゲット 【モンスト】文句なしのぶっ壊れ! 帰蝶の評価・適正、SS倍率をモンスト攻略班が徹底解説! ユーザーの評価&反応も! - AppBank.net 北欧家具としても機能! ブルーエアから新発想の高性能空気清浄機(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新世代メディアミックスプロジェクト『テクノロイド』、スマホゲーム『テクノロイド ユニゾンハート』が2022年1月にリリース決定。App Store・Google Playでの事前登録もスタート。:時事ドットコム - 時事通信 アパホテル、会員制度を刷新 最大14%還元、来年4月から - TRAICY(トライシー) 「ペルソナ」の対戦格闘『P4U2』がAC版Ver.2.50にバージョンアップした“リマスター版”として登場!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 名前の下にメッセージを!LINEの「ステータスメッセージ」の使い方、知ってる?(Suits-woman.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【FGO】マルタ〔サンタ〕の霊基再臨&スキルLv上げ素材、ステータスまとめ - AppBank.net 【ウマ娘攻略】サジタリウス杯ルームマッチ定点観測(前半)|人気ウマ娘・脚質・スキル・ステータス傾向のトレンドを分析 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App でんでんむしが主人公のバカゲーでしょ…→あれ? 良ゲーかも - 電撃オンライン 阪神馬場皐輔1300万円増「実力をつけて」絶対的セットアッパー名乗り(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ダイパリメイク】基礎ポイント(努力値)を下げる方法【ポケモンBDSP】 – 攻略大百科 - 攻略大百科 カードに今必要なもの。12年ぶりに刷新した「JCB ORIGINAL SERIES」 - Impress Watch アマゾンのAWSで障害、配達中の荷物がバンに閉じ込められる(Forbes JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 生まれ変わった「メモ帳」がプレビュー版Windows 11で配信開始 ~ダークテーマにも対応(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『D2メガテン』『七つの大罪』コラボイベントが開催!魔神 メリオダス・女神 エリザベス・魔人 バンの詳細なスキルやステータスをチェック! 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https://w.atwiki.jp/samukinn/pages/13.html
ステータス詳細 攻撃力 (直接攻撃応酬での与ダメージ力) 防御力 (直接攻撃応酬でのダメージ軽減) 兵士数 (他ゲームでのライフ値) 機動力 (攻撃を回避する能力+戦術を用いないターンでの先攻後攻の決定値) 知識力 (知識力を用いた戦術ターン時の攻撃力&防御力) レベルアップした際の各ステータスアップは… 所属軍団のレベルアップ時ボーナス + 現職業のレベルアップ時ボーナス + 10ポイント ※5項目に振分け自由 ⇒所持両に余裕がある場合は消耗アイテムによるステータスアップが可能。但し消耗アイテムによるステータスアップは+700まで。 転職を控えている場合や育成方針が決まっていない場合は消耗アイテム購入は止めたほうが無難です。
https://w.atwiki.jp/gameover/pages/20.html
ステータスの増加 BaseLevelが上昇してもステータスポイントは増えない。 BaseLevelが上昇した際、自動で2つ振り分けられる。 上昇するステータスは補正込みで高いものが優先される。 最大ステータスは255で、STR~LUKの補正抜きステータス合計は最大300。 ダブルジョブでサブ職業がある場合、サブ職業のステータスも上昇する。 ステータスの減少 特定のNPCを介して特定のステータスを1つ下げることができる。 減少させた場合は転生して、再びLvをあげないと合計300には届かない。 (転生によるステータスのリセットは行われない。) その他 特殊アイテム、装備によって上昇するステータスの優先度を変化させることが出来る。
https://w.atwiki.jp/romancingstellavisor/pages/66.html
HP:ゼロになるとLPを1または3失う(HPは1になる) LP:ゼロになると戦闘から離脱する 腕力、器用さ、素早さ、精神:それぞれのステータスに応じた技の威力を高める 体力:斬打突属性の物理攻撃の被ダメージを軽減する ※斬打突属性のESP攻撃に効果があるかは不明 根性:熱電光属性の間接攻撃の被ダメージを軽減する ※熱電光属性の武器攻撃に効果があるかは不明 耐性:軽減率をパーセントで表記したもの。耐性99ならダメージが99%カットされる。 ESP: 【汎用ESP】 次のESPは、全員共通で最初から習得している。 サイコナイフ、サイコボール、サイコスピア、ファイアアロー、太陽光線、 プラズマチェーン、シールド、テレポート、テレパシ、ヒーリング ESPを習得した状態かつ対応するリングを装備中に使える。閃きで追加される。 Comboに登録している場合、リングを装備していなくても使える(が、閃かない)。 必要なリング 斬→ナイフリング 打→ボールリング 突→スピアーリング 熱→ファイアリング 光→ビームリング 電→プラズマリング ヒーラー→ヒーラーリング ジャンプ→ジャンプリング シールド→シールドリング テレパシ→テレパスリング 【固有ESP】 習得していればいつでも使える。資質や閃きで追加される。 資質と追加されるESP 斬→サイコナイフ 打→サイコボール 突→サイコスピア 熱→ファイアアロー 光→太陽光線 電→プラズマチェーン 【汎用AP】 対応するアイテムを装備中だけ使える。装備だけで決まるのでキャラ別には記載しない。 【固有AP】 いつでも使える。イベントで追加される。 みなみ 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 75 20 +3 +2 12 8 6 10 12 12 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ブレイク)】 ヒーリング、サイコボール、テレポート、ファイアアロー、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、ブレイクハート! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ブレイク)】 サイコファイナル、(ほかにもありそう) 【固有AP】 リバスブレイク! しば 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 125 25 +6 +2 10 12 15 10 20 7 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着、しばのバンダナ、資質に応じた武器、ジャンプリング 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ジャンプ)】 ヒーリング、テレポート、シールド、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、エスケープ! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(ジャンプ)】 バドテレポート、バドヒート、ニュウエアー、バドエアー、残留思念、フルテレポート、(ほかにもありそう) 【固有AP】 ステートジャンプ みさ 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 210 40 +10 +3 22 18 15 15 15 20 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着、資質に応じた武器、シールドリング 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(シールド)】 ヒーリング、シールド、サイコシールド、バドシールド、テレパシ、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、シールドキラー! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(シールド)】 残留思念、デフマインド、(ほかにもありそう) 【固有AP】 マスターシールド! あいね 初期ステータス LP HP WP HP自然回復 WP自然回復 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 7 175 35 +8 +2 13 20 13 20 7 13 0 0 0 0 0 0 初期装備 普段着、資質に応じた武器、テレパスリング 初期習得技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(テレパシ)】 ヒーリング、テレパシ、サイコボール、シールド、マインドキル、バドテレパシ、資質に応じたESP 【固有AP】 覚醒、バトルマインド! 習得可能技(汎用ESPの記載は省略) 【固有ESP(テレパシ)】 バドウェーブ、(ほかにもありそう) 【固有AP】 シンパシー!
https://w.atwiki.jp/akumanogioukoku/pages/39.html
Lv Max時のステータス (必殺、装備無し・施設、チーム施設ボーナス無し) ※必殺と装備四つの数値を 出撃画面の詳細ステータスから引いてください ↑詳細ステータスの仕様が変わりました どうやら装備上昇値+施設による各ステータスの上昇値が加算された数値が表示されるようです。 (つまりユニット画面で見れるステータスと変わらなくなってしまった) 新しい計算方法として 詳細ステータスから装備分+施設分の数値を引くようにしてください。 ボコグラの履歴から見れるステータスが施設の恩恵を受けていないので そちらから装微分の数値を引く事でも出すことが出来ます。 このページは皆さんの情報が頼りです! ステータスなどが判明しましたら 総合掲示板の中の情報掲示板 その中の適当な情報スレッドに書き込むようお願いします。
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/824.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/744.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
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現在のステータス(15スレ-300) 須賀京太郎 LV62 【格闘】 255 【射撃】 235 【反応】 315 【防御】 222 【器用】 191 【制作】 305 【ファイタースキル】 小蒔との絆:小蒔とチームを組んだとき全ステータスに小蒔の好感度/10がプラス 集いし絆LV1: 相手のコンマが95以上(00含む)の時に相手の攻撃を無効化する。 精密攻撃LV3: 命中判定時+30 見切りLV1: 回避に+10 速攻LV1: 攻撃速度に+10 必殺の一撃Lv1: 特殊武装の攻撃力+200 命中+10 一発狙いLV1: 攻撃速度-20 ダメージ+400 ガンファイトLV1: 射撃武装の攻撃力+100 サバイバビリティLV2: HPが35%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する ガードLV4: 被ダメージ400軽減 アタッカー: ダメージ1.2倍 プレッシャー: 反応が相手より20以上高い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 リベンジ: 後攻め時、ダメージが1.2倍になる 順応性Lv2: ターン経過ごとにファイターステータス+4。上限24 底力Lv4: HPが30%以下のとき反応+50 ダメージ+600 被ダメージ-600 再攻撃: 自分より反応が50低い相手に対し、1ターンに二回攻撃できる ハーフカットLV2: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 反応100につき、コンマ範囲+10 ヒット&アウェイ: 相手より機動性が20以上高い場合、攻撃後に移動が出来る 【ビルダースキル】 銃身加工技術LV1: 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術LV1: 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術LV3: 被ダメージ-300 バーニア加工技術Lv5: ガンプラ機動性50アップ 粒子変容塗料LV3: シールドへのダメージ+3 粒子変容塗料を持っていない相手への切り払い・撃ち落とし無効 ※再攻撃、連続攻撃などの二回目の攻撃には適用されません 粒子操作技術LV4 スクラッチ技術LV2 スキルリスト ※上位スキルはゾロ目等によるイベント時のみ出現 ※いつのまにかエラッタされてたりするかもしれません ※「NPCステータス」ページとズレがあったりしますがこちらのページの方が新しい情報です 【ファイタースキル】 インファイト: LV1ごとに格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: LV1ごとに射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: LV1ごとに命中+10 ガード: LV1ごとに被ダメージ-100 見切り: LV1ごとに回避+10 順応性LV1: ターン経過ごとにファイターステータス+2 順応性LV2: ターン経過ごとにファイターステータス+4、+30が上限 ハーフカットLV1: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 ハーフカットLV2: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 反応100につき、コンマ範囲+10 近接特化LV1: 使用するガンプラの武装に射撃武装がない場合、格闘攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 射撃特化LV1: 使用するガンプラの武装に格闘武装がない場合、射撃攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 【上位ファイタースキル】 アタッカー:与ダメージ1.2倍 先手LV1: 先攻かつ命中時、そのターンのみ、相手の命中-10 ダメージ-100 先制LV1: 先攻かつ命中時、そのターンのみ、敵の命中-5 被ダメージ-50 底力Lv2: HPが30%以下のとき反応+30 ダメージ+400 被ダメージ-400 底力Lv3: HPが30%以下のとき反応+40 ダメージ+500 被ダメージ-500 再攻撃: 自分より反応が50以上低い相手に対し、1ターンに二回攻撃できる リベンジ: 後攻時、与ダメージが1.2倍になる サバイバビリティLv1: HPが25%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する サバイバビリティLV2: HPが35%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する サバイバビリティLV3: HPが40%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する EセーブLV1: 武装消費EN5%軽減 EセーブLV2: 武装消費EN10%軽減 カウンター: 後攻めになったとき、命中コンマ80以上で先攻になる プレッシャー:反応が相手より20以上高い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 反骨心LV1: 相手より反応が低い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 最終命中・回避に+10 反骨心LV2: 相手より反応が低い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.7 最終命中・回避に+20 速攻LV1: 攻撃速度に+10 速攻LV2: 攻撃速度に+15 速攻LV6: 攻撃速度に+25 先攻かつ命中時、そのターンのみ、敵の命中-15 被ダメージ-150 一発狙いLV1: 攻撃速度-20 ダメージ+400 一発狙いLV2: 攻撃速度-30 命中-10 ダメージ+500 切り払いLV1: 格闘が相手より20以上高い場合、相手格闘攻撃のダメージコンマが10以下の場合、無効化する 切り払いLV2: 格闘が相手より20以上高い場合、相手格闘攻撃のダメージコンマが20以下の場合、無効化する 撃ち落としLV1: 射撃が相手より20以上高い場合、相手射撃攻撃のダメージコンマが10以下の場合、無効化する 撃ち落としLV2: 射撃が相手より20以上高い場合、相手射撃攻撃のダメージコンマが20以下の場合、無効化する 撃ち落としLV3: 射撃が相手より20以上高い場合、相手射撃攻撃のダメージコンマが30以下の場合、無効化する ※「撃ち落とし」は所持する武装により、無効化できる武器が限定されます 射撃センスLV2: 射撃武装の命中+20 連続ターゲット補正+10% 【ビルダースキル】 センサー加工技術: LV1ごとにガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: LV1ごとにガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: LV1ごとにガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: LV1ごとにガンプラのEN10アップ 【上位ビルダースキル】 ファンネルサポート: LV1ごとに遠隔操作武装の命中+10 銃身加工技術: LV1ごとに射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術: LV1ごとに格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術: LV1ごとに被ダメージ-100 粒子操作技術: 機体スキルの習得に影響 スクラッチ技術: 可能な改造・加工の内容に影響 スキル取得履歴 1-166:和と戦闘後ステータス上昇 和の好感度が90以上のため、イベントによりファイターステータスが上昇します。 コンマ判定↓1 成功:00~49 大成功:50~99 ゾロ目:??? 判定値:54:大成功:各ステータス+3 1-285:和とガンプラ組み立て及びカスタマイズ後 ※和の好感度が95以上のため、ビルダースキルを習得できます。 下記から1つ選択 ↓2 1:武装加工技術 ガンプラ攻撃力10アップ 2:特殊塗装技術 ガンプラ防御力10アップ 3:センサー加工技術 ガンプラ命中度10アップ 4:バーニア加工技術 ガンプラ機動性10アップ 5:表面処理技術 ガンプラのHP100アップ。 6:関節加工技術 ガンプラのEN10アップ バーニア加工技術LV1取得 1-378:咲からガンプラ作成について教わる 成功判定↓1 00~65 成功 66~99 大成功 ゾロ目 ??? 判定値:補正券により88:ゾロ目 ゾロ目かつ咲の好感度が95位上のためビルダースキルを2つ取得できます。 ↓通常スキル 武装加工技術 ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術 ガンプラ防御力10アップ センサー加工技術 ガンプラ命中度10アップ バーニア加工技術 ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術 ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術 ガンプラのEN10アップ ↓ゾロ目時のみの上位スキル ファンネルサポート 遠隔操作武装の命中率アップ 銃身加工技術 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術 被ダメージ-100 粒子操作技術 機体スキルの習得に影響 刀身加工技術LV1取得 装甲加工技術LV1取得 1-567:沢村智紀 LV7との戦闘後 条件を満たしたことにより【必殺の一撃Lv1】取得 条件:特殊攻撃でとどめをさす? LVが一定値を超えたため、下記ビルダースキル、ファイタースキルから1つずつ習得できます。 LVv4→7 【ファイタースキル】 インファイト 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃 ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 精密攻撃 ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 ガード 被ダメージ100軽減 見切り 回避に+10 ヒット&アウェイ 相手より機動性が20以上高い場合、攻撃後に移動が出来る ハーフカット 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 順応性 ターン経過ごとにファイターステータス+2 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ防御力10アップ センサー加工技術: ガンプラ命中度10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ハーフカットLv1取得 バーニア加工技術Lv1取得 1-615:和とガンプラ強化後(全体的な性能強化) 上位スキル習得判定↓1 ゾロ目のみ成功 判定値:00:ゾロ目 粒子操作技術Lv1取得 1-778 東横桃子Lv15との戦闘後(京太郎:Lv7→12) LVが一定値を超えたため、下記スキルから1つ習得できます。 既に取得しているスキルを選択するとLvアップします。 【ファイタースキル】 インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 精密攻撃: ダメージ判定ゾロ目時にダメージ1.5倍 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 ヒット&アウェイ: 相手より機動性が20以上高い場合、攻撃後に移動が出来る 順応性: ターン経過ごとにファイターステータス+2 ハーフカット: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ防御力10アップ センサー加工技術: ガンプラ命中度10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ヒット&アウェイ取得 1-958 池田 LV20との戦闘後(京太郎:LV12 →LV16) レベルアップにより下記から一つスキルを習得できます。 【ファイタースキル】 インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: 命中判定時+10 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 順応性: ターン経過ごとにファイターステータス+2 ハーフカット: 相手の命中コンマ30以下の場合、被ダメージが-300 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ装甲値10アップ センサー加工技術: ガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ 順応性Lv1取得 ゾロ目命中及びゾロ目ダメージ勝利により下記スキルを習得できます 【ファイタースキル】 アタッカー: ダメージ1.2倍 底力: HPが30%以下のとき技量、防御+20 武装攻撃力+300 再攻撃: 自分より技量が50低い相手に対し、1ターンに二回攻撃できる リベンジ: 後攻め時、ダメージが1.2倍になる ブロック: 切り払い・撃ち落としの発動確率アップ(コンマ補正±1) サバイバビリティ: HPが25%以下で撃墜された場合、一度だけHP500で復活する 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 Eセーブ: 武装消費EN5%軽減 カウンター: 後攻めになったとき、命中コンマ80以上で先攻になる プレッシャー: 技量が相手より20以上高い場合、ダメージ*1.2 被ダメージ*0.8 反骨心: 相手より技量が低い場合、ダメージ*1..2 被ダメージ*0.8 最終命中・回避に+10 速攻: 攻撃速度に+20 一発狙い: 攻撃速度-20 ダメージ+400 プレッシャー取得 ゾロ目命中及びゾロ目ダメージ勝利により制作以外のスキルを20アップさせることができます 反応+20 2-148:和Lv15と戦闘し敗北 ※敗北によりスキル???の取得条件3を1/5満たしました 2-609:ガンプラ制作後の補正判定 カスタマイズ判定↓1 00~20 全ステータス+1 40~60 全ステータス+2 60~99 全ステータス+3 ゾロ目 全ステータス+5 ビルダースキル取得 判定値:55:ゾロ目 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ装甲値10アップ センサー加工技術: ガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ファンネルサポート 遠隔操作武装の命中率アップ 銃身加工技術 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術 被ダメージ-100 粒子操作技術 機体スキルの習得に影響 粒子操作技術Lv2取得 2-686:ガンプラ制作後の補正判定 カスタマイズ判定↓1 00~20 全ステータス+1 40~60 全ステータス+2 60~99 全ステータス+3 ゾロ目 全ステータス+5 ビルダースキル取得 判定値:99:ゾロ目 【ビルダースキル】 武装加工技術: ガンプラ攻撃力10アップ 特殊塗装技術: ガンプラ装甲値10アップ センサー加工技術: ガンプラ照準値10アップ バーニア加工技術: ガンプラ機動性10アップ 表面処理技術: ガンプラのHP100アップ。 関節加工技術: ガンプラのEN10アップ ファンネルサポート 遠隔操作武装の命中率アップ 銃身加工技術 射撃武装攻撃力+100 刀身加工技術 格闘武装攻撃力+100 装甲加工技術 被ダメージ-100 粒子操作技術 機体スキルの習得に影響 粒子操作技術Lv3取得 3-210:ガロード・ティファタッグと戦闘後 LV16 →LV21 LV20を超えたため、ファイタースキル、ビルダースキルから1つずつ習得 ハーフカットLv2 バーニア加工技術Lv3 ※ゾロ目小蒔で勝利した為、イベントが発生します。 ※ゾロ目小蒔が戦闘中にゾロ目命中・ゾロ目ダメージを出した為、イベントが発生します。 →LVアップによって上昇するファイターステータスが更にプラス ※京太郎→小蒔のコンビネーションでフィニッシュした為、ボーナスが発生します。 ※京太郎→小蒔のコンビネーションで互いに命中ゾロ目を出した為、ボーナスが発生します。 ※ゾロ目命中→ゾロ目ダメージでボーナスが発生します。 →上位ファイタースキル3つ習得 アタッカー取得 サバイバビリティ取得 速攻取得 3-563:タッグバトル大会終了後 小蒔の好感度が130を突破したため、スキルを入手しました。 小蒔との絆:小蒔とチームを組んだとき全ステータスに小蒔の好感度/10がプラス 小蒔が霧島神境の姫判定でゾロ目を出しているため、ステータスがアップ レベルアップによりスキルを習得、ファイター・ビルダーからそれぞれ1つずつ 須賀京太郎 LV26 →LV 33 見切りLv1取得 バーニア加工技術Lv4取得 3-592:※大会を全て無傷で勝利かつ、小蒔がコンマ90以上の神を降臨させているためイベントが発生 小蒔と戦闘 3-875:上記戦闘終了後 小蒔のゾロ目命中・ゾロ目ダメージボーナス判定 小蒔の好感度が一定値以上の為、コンマ値に+30されます。 ??? ↓2 判定値:05:コンマ5+補正+30:上位ファイタースキル取得 ???の内容↓ コンマ00~30:下位ファイタースキル取得 コンマ31~70:上位ファイタースキル取得 コンマ90~99:ユニークスキル取得 ゾロ目:ユニークスキル+上位ファイタースキル取得 再攻撃取得 4-133:春とガンプラ組み換え中にイベント コンマ↓1 00~50 「そう……」 51~99 「私にいい考えがある」 ゾロ目 ??? 判定値:88:ゾロ目 京太郎の製作技術+2 スキル「スクラッチ技術LV1」を取得 1の発言「シナジーのあるデスティニーとカレトヴルッフ炎の組み合わせだからこそイベント発生になりました 」 4-620:戒能さんの指導で修行 強化箇所コンマ 00~19 【格闘】 20~39 【射撃】 40~59 【反応】 60~79 【防御】 80~99 【器用】 ゾロ目??? 上昇値コンマ 00~24 1 25~49 5 50~74 10 75~99 15 ゾロ目??? ↓1強化ステータス ↓2上昇値 強化個所:73:防御 上昇値:66:ゾロ目:上昇値:20+スキル習得 リベンジ取得 4-802:戒能プロとの戦闘に勝利 レベルアップにつき、スキルを1つ習得 須賀京太郎 LV35 →LV 45 プロに勝利したことによりスキルを1つ習得 ガード、精密攻撃を取得 7-328:竜華と戦闘、敗北 LV46 →LV 47 魔物とのバトルで敗北し、ゾロ目を三回出したため、上昇ステータスに補正 魔物相手にゾロ目命中・ゾロ目ダメージを与えたため、ファイタースキルを一つ取得できます 選択肢↓ インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: 命中判定時+10 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 順応性Lv2: ターン経過ごとにファイターステータス+4 近接特化: 使用するガンプラの武装に射撃武装がない場合、格闘攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 射撃特化: 使用するガンプラの武装に格闘武装がない場合、射撃攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 底力: HPが30%以下のとき反応、防御+20 武装攻撃力+300 Eセーブ: 武装消費EN5%軽減 カウンター: 後攻めになったとき、命中コンマ80以上で先攻になる 反骨心LV1: 相手より反応が低い場合、ダメージ*1..2 最終被ダメージ*0.8 最終命中・回避に+10 サバイバビリティLV2: HPが35%以下で撃墜された場合、一度だけHP100で復活する 一発狙い: 攻撃速度-20 ダメージ+400 底力取得 7-494、498:部活で桃子とトレーニング:反応 上昇値 【格闘】 5~20 【射撃】 5~20 【反応】 1~10 【防御】 5~20 【器用】 5~20 上昇値コンマ 00~24 1 25~49 3 50~74 5 75~99 10 ゾロ目 15+スキル習得 判定値:01:補正券によりゾロ目 選択肢↓ インファイト: 格闘武装の攻撃力+100 ガンファイト: 射撃武装の攻撃力+100 精密攻撃: 命中判定時+10 ガード: 被ダメージ100軽減 見切り: 回避に+10 順応性Lv2: ターン経過ごとにファイターステータス+4 近接特化: 使用するガンプラの武装に射撃武装がない場合、格闘攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 射撃特化: 使用するガンプラの武装に格闘武装がない場合、射撃攻撃時の命中・ダメージ1.1倍。 統率: チーム戦時、味方のコンマ*1.2 順応性Lv2取得 7-541: 1の発言 ※トレーニングについての補足 一定回数をこなすごとに上位ファイタースキルを習得できます。 一度選んだステータスは連続では選択できません。一度、他のステータスを強化する必要があります 部員全員の好感度が一定値を超えると上昇値がアップします 強化するステータスが自分より低い相手をパートナーに選んだ場合、その相手のステータスが+5上昇します。 高い相手の場合は上昇しません。 7-547: 1の発言 あと絆ガンプラについても補足 千里山キャラに限り、105を超えてからのキャラ選択時にショップに誘うと、 絆ガンプラ制作と同時に、選択したキャラの新ガンプラも選択して作れるようになります。 ショップ以外で選択すると、選択キャラの新ガンプラは選択できません。