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概要 これは希望の戦士たちのステータスを纏めたものである。 ステータスのランクは基本的にAが最も高く、Eが最も低い。 「+」はそのランクでも上昇補正が掛かっており、「-」はそのランクでも下降補正が掛かっている。 ランクEXはいわゆる「計測不能」。その強さは計り知れない、と言うことだ。 所持スキルによってステータスに修正を加えている者もいるが、ここでは修正後のランクで表すこととする。 名前 ジョブ 属性 腕力 体力 魔力 器用 敏捷 幸運 備考 ポャンショチョラモッソポンヌ ナイト 火 B A+ D B+ D D フラッセバララーンヤ 召喚士 闇 C C+ EX B C E- パッツェティールァ 白魔道士 光 E E B+ D D- A ポポンニョ 精霊使い 風 E E+ A+ D B A+++ モッソソォン 赤魔道士 雷 D D- A A B C+ ォーモヨヴォッ 青魔道士 土 C+ B B+ A+ B C ポソッソモォ ガンナー 光 D D B A+ B+ E ピョロロンヌォースス 暗黒騎士 氷 A B+ B++ B C C ヌョッスポゥヒョルヌース 決闘士 風 E- D EX A A+ EX 腕力はモッチョラソォンの中で最も弱い。勇者ああああの強力な加護でギリギリE-に留まっている。 ルシポョーヌファウンヌヌ 居候 光 EX EX EX EX EX EX バグに近いため測定できない。 ヨヌッソペッペゥム ヒョッソヌゥーン 光 E- E A+ B C A ェオンピヒョスペゥーン 精霊使い 風 C B A C A+ A ミャソーモポヤッノォン ホーリーナイト 水 EX A- A D D B+ ヤァンモスッポロローモッスォヌ 用心棒 雷 A B E EX B+ E- スョッフスヌヌォンピ 商人 土 E B D- B A E ソォンソォンォポポヌッヌゥ博士 学者 ? C A A+ EX A A+ ラボンボンニョンニョニョーニョ 鍛冶屋 闇 EX EX E- EX EX E- ポリリンヌペポョーァス 占星術士 闇 E D A+ C D A スヌッモピョーン 商人 秘密 秘密 秘密 秘密 秘密 秘密 秘密 情報抹消スキルにより測定できない。 ェニァスフョーヌョッソモ ものまね士 風 B B A++ EX EX EX ミョッポスメォモサ 剣聖 火 EX A+ B EX A+++ C ロヌォームヒョッスペォンソ ヴァルキリー 水 EX EX EX B B A++ ゾフョッスォペンペヌォム゙ 大賢者 土 C C EX A A+ A+++ ヒョネスコポルッチョーゾョ ネクロマンサー 闇 E E- EX D E E 勇者ああああ 勇者 光 EX EX EX EX EX EX 生命の枠を超越しているため測定できない。 ルゾョンボベベーヌッヌン 賢者❤ 火❤ A+ EX EX EX A+ EX ノョメノョメペヌペーヌ 魔人 火 A+ A EX B B+ E- アポョッノキェリ アサシン 闇 C B C A+ A+ D
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ステータス 概要 ステータス一覧STR(Strength -ストレングス- ) VIT(Vitality -バイタリティ- ) DEX(Dexterity -デクステリティ- ) AGI(Agility -アジリティ- ) INT(Intelligence -インテリジェンス- ) MAG(Magic -マジック- ) CHA(Charisma -カリスマ- ) LUC(Luck -ラック- ) 関連項目 概要 ステータスとは、企画内でのシステムの一種である。 キャラクターが持つ性質や強さの指標となるもので、キャラクターには必ず割り振られている。 ただし、あくまで目安というだけのものであるため、ステータスのみに過度に依存し他の参加者のキャラとの優劣を決めつけるなどという言動は厳禁である。 メインキャラクターの場合、キャラ作成時にステータスを自由に割り振ることが出来る。ただし、その合計値が300以下であること、一つのステータスに割り振れる数値は99以下であることが定められている。また、作成時に割り振ったステータスを後から変更することも出来ない。 メインキャラクターのステータスは増強することが可能で、企画内ではレベルアップと呼ばれている。レベルアップが出来る条件は以下の二つ。累計経験値を4000exp消費する。 獲得経験値ランキングで5位以内に入る。 累計経験値を使った場合とランキングで2位以内に入った場合のみ、一つのステータスの上限99を越えて100以上に増強することが出来る。 サブキャラクターにもステータスは存在するが、数値化はされず特に優れているものを3つ選んで記入するのみに留められている。 ステータス一覧 STR(Strength -ストレングス- ) 筋力。基本的には物理的な攻撃力を示す。 防御力の目安となるステータスが存在しないため、防御力も兼ね備えている場合がある。 VIT(Vitality -バイタリティ- ) 体力。持久力や耐久力を示す。 前述の防御力をこちらの数値が兼ねる場合もある。 DEX(Dexterity -デクステリティ- ) 器用さ。手先の器用さや攻撃の命中率を示す。 この値が高くないと出来ないことが意外と多い。 AGI(Agility -アジリティ- ) 素早さ。敏捷性を示す。 単に足の速さというだけでなく、飛行するキャラはその速度など基本的には戦闘時に主立って使う移動手段の速度を示す。 INT(Intelligence -インテリジェンス- ) 知力。頭の良さ、賢さを示す。 夜探し編以降、標準的な知力を表す数値が30前後と判断されることが多くなった。 MAG(Magic -マジック- ) 魔力。魔法を使う際に必要となる能力を示す。 これが高ければ高いほど、より多くより強力な魔法を扱えるようになる。 CHA(Charisma -カリスマ- ) 魅力。人を引き付け、より良い存在であると思わせる才能を示す。 これが高いキャラは他のキャラ達からよく慕われていることが多い。 また、高いキャラ同士が鉢合わせした場合、大変なことになると言われている。 LUC(Luck -ラック- ) 運。運の良さを示す値。 あまり重要視されておらず、LUCが低いからといって運が無いと扱われることも実はあまりない。不遇のステータスである。 しかし、LUCの値が個性に繋がっているキャラも存在する。 関連項目 用語/メインキャラクター 用語/サブキャラクター 用語/経験値
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ステータスの数字は0~25の範囲です 0は素人、5が正規の訓練を受けた程度、10が一流の壁であり、 15を越えれば英雄・天才格と考えて良いです。 20越え? 人じゃないんじゃないですか? 宿スタッフ 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 やらない夫 17 20 11 15 13 4 6 7 鞠也 5 14 13 14 7 5 10 11 アイリ 4 9 7 10 11 15 9 10 ハルカ 7 11 7 12 10 8 5 6 テュレンヌ 10 17 6 15 6 3 4 5 曹操 15 12 10 13 14 9 11 10 萃香 7 15 6 7 10 2 4 9 桂花 9 1 11 7 4 3 16 9 ユキカゼ 4 11 6 10 8 12 6 12 メイ 6 6 3 11 9 11 7 5 武蔵 8 5 15 10 8 5 15 8 アリス 6 13 12 8 12 13 10 4 食蜂操祈 2 12 12 13 6 7 10 4 一刀 6 8 6 11 4 7 5 7 ※雇える人数は2+(宿Lv*2):現在10人 ※曹操と一刀(12~2月は離脱)は枠に入らない ※テュレンヌと武蔵は二人で一枠 編集はココ 宿所属冒険者 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 古泉一樹 6 11 15 10 3 5 10 10 リエラ 7 20 8 8 8 8 6 4 エヴァンジェリン 7 14 10 8 3 1 5 10 編集はココ 臨時メンバー 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 編集はココ 従業員候補(内勤) 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 ルル 8 1 14 10 2 2 14 6 程昱 9 1 10 8 4 6 13 5 タクト 11 9 6 9 13 7 5 6 柚原春夏 4 8 9 10 12 9 5 6 リュパン 4 6 9 8 6 3 7 15 アレックス 8 12 8 5 10 3 5 7 博麗霊夢 2 8 8 9 9 7 10 4 ベル 3 3 2 10 11 3 3 3 トーリ 6 5 7 10 9 6 4 9 アリス 6 13 12 7 12 13 10 4 従業員候補(冒険者) 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 上条当麻 4 5 3 5 3 4 3 4 美樹さやか 4 12 7 9 7 8 4 4 ラオウ 4 17 6 6 4 5 3 3 志村新八 3 5 6 5 6 4 6 11 従業員候補(紹介はされていない) 統率 武魔 知勇 魅力 料理 掃除 会計 話術 アナスタシア 5 3 7 8 11 14 15 15 シックス 11 10 15 5 6 4 11 18 ミスト 3 7 7 7 9 8 8 12 カノン 5 11 6 10 9 7 8 8 ユーノ 7 9 12 6 3 4 13 9 天海春香 13 3 7 11 9 2 5 7
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ステータス ステータスLevel Hit Points Spell Points Resist Fire / Resist Magic Armor Class (AC) Strength Intelligence Stamina Dexterity Experience Level The character s level. Characters may be promoted to higher levels at the guild after they gain enough experience points through winning combat. Higher level characters are more likely to succeed at running from, defending against, and attacking lower level monsters. And every four advances in character level gives that character access to new spells. If you think you have fought enough monsters and gained enough experience to advance a level, visit the Review Council for a level promotion. Hit Points Indicates the character s maximum hit points (HP). The hit point is the basic unit of life in the game. When your characters are attacked, damage taken is reflected by a reduction of their HP. If any character s HP falls to zero, then they die, and must be resurrected (in the temple, or using the advanced Sorcerer s resurrect spell). You can also heal your characters by sleeping, casting spells or using a spell casting device, or visiting a temple. The troglodyte class also has the ability to naturally heal himself slowly over time, and there are many other ways to heal characters hidden in the game. Spell Points Indicates the character s maximum spell points (SP). Spell points are spent each time the character casts a spell. See the spells section of this manual for details. Spell points can be recharged at the temple, by casting certain necromancer spells during combat, or by exposing the character to sunlight. Mages regenerate spell points twice as fast as fighting classes under the sun. Note, that there are other ways to re-charge your party s SP, hidden in the game. Resist Fire / Resist Magic These attributes indicate how well a character is protected against fire and magic based attacks. Resistances are not used to determine whether a monster s attack is successful or not, but it is used to determine what percent of a successful hit s damage is inflicted on the character. So if a monster s attack misses a character, resistances play no role in the combat. But in the case that a monster s attack hits a character, then the damage inflicted is reduced according to the character s resistance. For example, a fire-based attack that normally does 10 damage would only inflict 8 damage on a character that has a fire resistance of 20%. Armor Class (AC) Your character s armor class indicates how well he or she is protected during combat. Lower armor class indicates the character is less likely to be hit when attacked, but it is not an indication of how much damage the character will take when hit. You can lower your character s armor class by equipping different kinds of armor, or other special items. Strength Your character s strength is used to help determine the amount of damage he or she is capable of inflicting using any hand-to-hand weapon such. Strength is also a factor in determining what kind of armor and weapons the character is able to use. Weaker characters, like the sorcerer and wizard have low strength, and therefore will not meet the requirements for equipping better armor or hand-to-hand weapons. Intelligence Intelligence is used to determine what kind of spell weapons the character can equip or use. Characters with low intelligence are not able to use or equip the best magical weapons or artifacts. Intelligence is also used to determine how many SP are rewarded to the character at his or her level promotions. Characters with higher intelligence are rewarded with more SP at promotion. Stamina This attribute is used to determine how many HP are rewarded at his or her promotion. Characters with higher stamina gain more HP at their next promotion. Dexterity This attribute is used to determine the order in which the character attacks during combat. Characters with high dexterity attack before characters or monsters with lower dexterity. A character s dexterity is also used to determine which bow-class weapons a character can use (such as a throwing knife, spear, bow or crossbow). Characters with higher dexterity will be able to use and equip better bow class weapons. Experience The character s experience points. Experience points are rewarded only at the end of battles in which your party emerges victorious. If you run from combat, no partial experience is given out. Furthermore, characters killed during combat will not be rewarded any experience for that round. More and more experience is required for each subsequent promotion, so you should always push your party into new territory so you can find more difficult monsters to fight that you will help you earn higher experience.
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ステータス項目は「力」「敏捷」「体力」「知力」「精神力」の5種類。 これらにボーナスポイントを割り振って育成していく。 また、クラス独自の「スキル熟練度」という系統が 2種類用意されており,これらにボーナスポイントを割り振ることも可能だ。 職業毎に上昇値が違うようです キャラクター HP,MP 回復公式 [#qc47e7ed] キャラ別攻撃力公式 [#l592f631] 最終ダメージ [#c2860272] クリティカルダメージ [#t7544041] 攻撃成功及びブロック計算公式 [#t8c262dd] 等級別定数表 [#k947cfde] 移動速度 [#x87247ac] 初期値 [#h6ad5be3] 基本能力値 [#s1cd28f4] 力 [#n4300461] 敏捷 [#xb43565a] 体力 [#e7c94c6a] 知力 [#o39922aa] 精神力 [#c31b63f9] コメント [#f9d766b4] キャラクター HP,MP 回復公式 2秒ごとにHP・MPが自然回復する。一度の回復量はステータスの体力や精神に左右される。 バーサーカーとシャドウ(未実装)は敵から打撃を受けるとSPが回復する。 HP自然回復量 立っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数 + レベル/5)*(パーセント回復スキル)+スキル回復量+アイテム回復量)-2 座っているとき HP回復量=((体力/HP回復定数*2 + レベル/5*2)*(パーセント回復スキル)+スキル回+アイテム回復量)-2 MP自然回復量(ドラゴンナイト、バルキリー、エレメンタリスト) 立っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 座っているとき MP回復量=((精神/MP回復定数*3)*(パーセント精神スキル回復力)+スキル回復量+アイテム回復量)/5 +1 打撃を受けたときのSP回復量(バーサーカー、シャドウ) SP回復量=(精神力/MP回復定数) + 実際受けたダメージ/30 + 1 クラス種類 HP回復定数 MP回復定数 バーサーカー 5 1 ドラゴンナイト 4 1 ヴァルキリー 3.5 1 エレメンタリスト 3 1 キャラ別攻撃力公式 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 基本攻撃力公式 物理基本最小攻撃力 =(キャラクター最小攻撃力 + アイテム最小物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理基本最大攻撃力 =(キャラクター最大攻撃力 + アイテム最大物理攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法ダメージの場合 魔法基本最小攻撃力 =(地力/5 + アイテム最小魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 魔法基本最大攻撃力 =(地力/3 + アイテム最大魔法攻撃力 + スキル追加攻撃力) 物理スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力=(物理基本最小攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力=(物理基本最大攻撃力+ スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル%追加ダメージ) 魔法スキルダメージの場合 スキル基本最小攻撃力= (魔法基本最小攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) スキル基本最大攻撃力= (魔法基本最大攻撃力+スキル攻撃力+スキル熟練度/3)*(1+スキル %追加ダメージ) 最終ダメージ 物理 (基本/スキル) 攻撃最終ダメージ (攻撃者基本最小攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 〜 (攻撃者基本最大攻撃力 - 攻撃対象の防御力/3) * アーマータイプ別ダメージ適用率 魔法(基本/スキル) 攻撃最終ダメージ 攻撃者基本最小攻撃力 * 120 /(120 + 魔法防御力値?) 攻撃者基本最大攻撃力 * 120/( 120 + 魔法防御力値?) 例外処理(防御力が高くてダメージが一定水準を下回った場合) 計算された最終ダメージ(物理、魔法)が基本最小攻撃力/20 以下値発生の時 ダメージ最小値/40+(0~ダメージ最小値/40)になる アーマータイプ別ダメージ適用率 アーマータイプは鎧相議のアーマータイプによって決まる。? MapObjectは基本的に防御をSiegeタイプで設定する。? アーマー/攻撃動作 切る 突き(貫通) 射撃 Hard 100% 100% 100% Medium 100% 120% 100% Soft 120% 100% 100% Siege 20% 20% 150% Unarmor 100% 100% 100% クリティカルダメージ クリティカルダメージ 最終ダメージ*1.2 + (0〜 最終ダメージ*0.5) 物理クリティカル確率 A = 敏捷/キャラクター別物理クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 魔法クリティカル確率 A = 精神/キャラクター別魔法クリティカル定数 + スキル数値 + アイテム数値 B = 25+攻撃対象 LV*8 ‘1~B 間のランダム数字 = A の条件が成り立てばクリティカルが発生する。 クリティカル定数 クラス 物理クリティカル定数 魔法クリティカル定数 バーサーカー 3 2 ドラゴンナイト 4 2 ヴァルキリー 2 2 エレメンタリスト 4 2 攻撃成功及びブロック計算公式 キャラクター別成功率 クラス 成功率 バーサーカー (キャラクターレベル * 2) + (敏捷 * キャラクター別攻撃成功定数) + スキル数値 + アイテム数 ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト物理 エレメンタリスト魔法 100% キャラクター別攻撃成功定数 クラス 定数 バーサーカー 2 ドラゴンナイト 1.5 ヴァルキリー 2 エレメンタリスト物理 2 キャラクター別ブロック計算 攻撃ブロック = レベル/5+敏捷 / キャラクター別ブロック定数 + スキル数値 + アイテム数値 クラス キャラ別ブロック定数(物理) バーサーカー 3 ドラゴンナイト 3 ヴァルキリー 2.5 エレメンタリスト物理 3 ブロック確率計算 ブロック確率 (被攻撃者ブロック値 / 攻撃者攻撃成功値 - 0.1 ) * 100 被攻撃者ブロック値/ 攻撃者攻撃成功値が 1 以上の場合 1 に処理する。 攻撃者攻撃成功値段 (攻撃者がPCの場合 キャラクター攻撃成功計算公式によって値段値を算出 攻撃者がモンスターであった場合 モンスターパラメーター上の攻撃成功率値を算出) 被攻撃者ブロック値 (被攻撃者が PC 人場合 キャラクター攻撃ブロック値 被攻撃者がモンスターの場合 モンスターパラメーター上のモンスターブロック値) その外多くのその他魔法は基本的には攻撃成功率は100%になる。 等級別定数表 種類 等級別定数 ボスモンスター 0.2 準ボスモンスター 0.5 精鋭 0.7 リーダー 0.8 一般 1 モンスター - キャラクター キャラクターLv = モンスターLv の場合 発生確率 = (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-モンスターレベル))* 等級別定数) - キャラクターが保有しているオプション%) キャラクターLv モンスターLv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) キャラクター - キャラクター i.詠唱者Lv = 被詠唱者Lv の場合 (スキルの状態発生確率-キャラクターが保有しているオプション%) 詠唱者Lv 被詠唱者lv の場合 (スキルの状態発生確率*(10/(10+(キャラクターレベル-詠唱者レベル))*1.0)-キャラクターが保有しているオプション%) 移動速度 移動速度は基本速度 + の形態で速度数値単位は CentiMeter/Sec 移動速度 = 基本速度 * (1 +(敏捷 / 1500 + アイテム値段 / 100 + スキル%値) 移動方式 基本速度 歩く 1.2 走る 4.0 初期値 クラス HP SP/MP 力 敏捷 体力 知力 精神 バーサーカー 200 20 26 13 27 4 10 ドラゴンナイト 180 25 22 20 20 6 12 エレメンタリスト 150 132 8 12 13 25 22 ヴァルキリー 160 32 16 23 15 7 19 基本能力値 力 物理攻撃力 クラス 最低攻撃力 最高攻撃力 バーサーカー 力 / 6 力 / 4 ドラゴンナイト 力 / 7 力 / 3 ヴァルキリー 力 /10 + 敏捷 / 8 力 /5 + 敏捷 / 5 エレメンタリスト 力 / 9 力 / 3 敏捷 攻撃成功率、攻撃速度、移動速度、物理クリティカル率、ブロック率、ヴァルキリーの攻撃力 素手の場合:攻撃速度70(全クラス共通) 体力 最大HP量、防御力、HP自然回復量 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 体力1に対してのHP増加 10 7 5 5 物理防御力1増加する体力 3 ? ? ? HP回復量 ? ? ? ? 知力 魔法攻撃力 精神力 MP最大値、SP最大値、魔法防御力、MP回復量、SP回復量、魔法クリティカル確率 精神1=MP5、SP5 精神8=魔法防御1 MP/SP回復量:精神5の倍数毎に+1 職業 バーサーカー ドラゴンナイト ヴァルキリー エレメンタリスト 精神1に対しての最大MP増加 ? 4 ? 5 魔法防御力1増加する精神 ? 10? ? 8 コメント バーサーカーの最高攻撃力、最低攻撃力の上昇が力2,6毎なのに対して、ドラゴンナイトは3,5でした。 -- エレにて、体力を上げたらHP5しか上がりませんでした。バサカの場合は10上がるのを確認しています。職によって上がり方が違うみたいですね。 -- Non 体力はバサカ10、ドラ内藤7、ヴァル10、エレ5でいいはず -- ヴァルキリーは5ですよ。 -- ヴァルキリーは5って言ってるのに何で10にしてるんですか? -- 自分で編集すればいいのw -- ヴァルの攻撃力更新しました。最低は8で1あがったけど、初期から8上げただけなので自信ありませぬ・・・。 -- 攻略サイトを翻訳して基本公式を載せました。 -- おつかれさまです とても有用な情報だと思います -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sosere-kouryaku/pages/62.html
※あくまでも公式のデータではなく、個人の調査です。間違いや誤差があるかもしれません。参考までにお願いいたします。 パワーとライフの関係について ※サブ垢と対戦し検証 ケース1 LV1 マグロ鮨(闇)パワー50 ↓攻撃↓ LV4 大腸(闇)ライフ250 ⇒マグロ鮨のゲージMAX攻撃5回で、ちょうど撃破。 ケース2 LV1 マグロ鮨(闇)パワー50 ↓攻撃↓ LV1バナナ(風)ライフ252 ⇒マグロ鮨のゲージMAX攻撃5回で、ミリ残し生存。 ケース3 LV2 ラップチョン(風)パワー40 ↓攻撃↓ LV45バナナ(風)ライフ882 ⇒ラップチョンのゲージMAX攻撃22回で、ミリ残し生存。 23発目で撃破。 【検証結果】 ライフとパワーの数値は相関しており、パワーはゲージMAX攻撃時の数値だと思われる。 属性効果倍率について ※前項目の【検証結果】を前提としたものです。あらかじめご確認ください。 ※サブ垢と対戦し検証 ☆結論だけ知りたい方は一番下へ☆ 属性有利の場合 ケース1 LV6 ウィンナー(水)パワー50 ↓攻撃↓ LV1 チュロス(火)ライフ240 ⇒ウィンナーのゲージMAX攻撃4回で、ちょうど撃破。 ケース2 LV6 ウィンナー(水)パワー50 ↓攻撃↓ LV2 マグマ・ホットドッグ(火)ライフ245 ⇒ウィンナーのゲージMAX攻撃4回で、ミリ残し生存。 ウィンナーのパワー数値が60だったと考えると計算が合う。その場合、50×1.2=60なので、属性有利の場合は1.2の倍率がかかると思われる。 属性不利の場合 ケース1 LV6 ウィンナー(水)パワー50 ↓攻撃↓ LV1 松茸(土)ライフ240 ⇒ウィンナーのゲージMAX攻撃6回で、ちょうど撃破。 ケース2 LV6 ウィンナー(水)パワー50 ↓攻撃↓ LV2ストーンスンデ(土)ライフ245 ⇒ウィンナーのゲージMAX攻撃6回で、ミリ残し生存。 ウィンナーのパワー数値が40だったと考えると計算が合う。その場合、50×0.8=40なので、属性不利の場合は0.8の倍率がかかると思われる。 【検証結果】 属性有利の場合→ 与ダメージ1.2倍 属性不利の場合→ 与ダメージ0.8倍 勘違いしやすいが上記のステータス変化は、お互いのソーセージに発生する。つまり、 有利側は与ダメ1.2倍、被ダメ0.8倍 不利側は与ダメ0.8倍、被ダメ1.2倍 ということである。 ※ソースは不明だが公式情報として有利属性に与ダメージ1.1倍、被ダメージ0.9倍との情報あり。 不利属性キャラに逆の倍率がかかると考えると、表現は違うが今回の検証結果と倍率は一致する。 お役立ち情報 トップページ
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ステータス異常 (バステ) 死亡以外のバットステータスは敵に一度かけると以降は耐性がつき、同じ異常にかけにくくなる。 死 HPがゼロになるか即死効果の攻撃を受けると戦闘不能になり、アイテムやスキルで治療させるまで行動が取れなくなる。通常の体力回復スキルや宿に泊まるだけでは回復しない。キャンプ中もスキルはつかえないまま。 睡眠 眠りに陥り、行動が出来なくなる。睡眠中は回避率がゼロになり受ける物理ダメージが1.5倍になるが、一度攻撃を受ければ目覚める。 麻痺 一定の確率で、入力したコマンドが無効になってしまう。また、回避率がゼロになる。 毒 ターン終了後に毒によるダメージを受ける。強度が存在し、ダメージ量に関わってくる。他のゲームのようにHP1では踏みとどまらず、ダメージ量が残りHPを上回ると当然死んでしまう。 盲目 目が見えなくなり、命中率が低下する。また、回避率がゼロになる。 呪い 相手を攻撃すると、与えたダメージの半分が自分に返ってくる。 スタン そのターンのまだ起こしていない行動をキャンセルさせてしまう。行動後にスタンをしても効果は無い。 頭封じ 頭部を封じられることで、治療や術式など知識が必要なスキルが使用できなくなる。更に命中率が低下し、属性攻撃の被ダメージが増大する。 腕封じ 腕部を封じられることで、通常攻撃の威力が落ちたり、武器を使ったスキルが使用できなくなる。更に物理攻撃力が低下する。 脚封じ 脚部を封じられることで、逃走が不可能になり、ステップ系スキルが使用できなくなる。更に行動速度が低下し、回避率がゼロになる。 死と石化以外の状態異常は戦闘終了時に回復する。 全員が死亡状態か石化状態になってしまうとゲームオーバーになってしまう。 死亡と封じを除くバステは常に1種類しか掛からない。優先順位があり、たとえば毒中に呪いをかけられると呪いで上書きされて毒は治るが、逆に呪い中に毒を受けることはない。 封じは死以外のどれとも競合しないので、頭から脚まで全て同時に封じられることもある。
https://w.atwiki.jp/mtatutam/pages/20.html
ロールで決める物 STR.CON.POW.DEX.APP.SIZ.INT.EDU Strength/STR(ストレングス) よくSTR/エスティーアールと呼ばれる。 3D6で決める。 力。単純な筋力の強さ。 閉まっている扉とのSTR対抗やダメージボーナス(後述)に関わる。 Constitution/CON(コンスティチューション) よくCON/コンと呼ばれる。 3D6で決める。 体力。持久力や体の強さ。 耐久力(後述)や毒(POT)、窒息との対抗ロールに関わる。 Power/POW(パワー) よくPOW/ポウ・パウと呼ばれる。 3D6で決める。 精神力。意思の強さ。 幸運(後述)やMP(後述)、SAN(後述)に関わる。 Dexterity/DEX(デクステリティ) よくDEX/デックスと呼ばれる。 3D6で決める。 俊敏性。手先の器用さや瞬発性などの自分の体のコントロール。 回避技能の初期値やイニシアチブに関わる。 Appearance/APP(アピアランス) よくAPP/エーピーピーと呼ばれる。 3D6で決める。 外見。容姿の良さ。 RPや交渉技能の成長に関わる。 Size/SIZ(サイズ) よくSIZ/サイズと呼ばれる。 2D6+6で決める。 体格。身長の高さや体重の重さ。 耐久力(後述)やダメージボーナス(後述)に関わる。 Intelligence/INT(インテリジェンス) よくINT/イントと呼ばれる。 3D6で決める。 知性。容量や分析力などの地頭の良さ。 アイデア(後述)や興味技能ポイント(後述)に関わる。 Education/EDU(エデュケーション) よくEDU/エデュと呼ばれる。 3D6+3で決める。 教育。教育の履修具合や育ちの良さ。 知識(後述)や職業技能ポイント(ポイント)に関わる。 その他のステータス 耐久力 よくHP/エイチピーと呼ばれる。 (CON+SIZ)÷2で決める。 HP。生命力。この値が2以下になれば意識がなくなり、0になれば死亡する。 0になった瞬間に死亡するわけではなく、急いで応急手当や医学ロールを行い、 成功し回復できれば死亡は免れる事ができる場合がある。 マジックポイント よくMP/エムピーと呼ばれる。 POWと同数値。 MP。呪文等を使用するときに消費する。 0になると気絶する。時間経過で回復する(24時間で完全回復) Sanity/SAN(サニティ) よくSAN値/サンチと呼ばれる。 POW×5で決める。 正気度。0になれば廃人になりロストになる。 基本的には0になった瞬間にロストになる。 Idea/IDE(アイデア) よくIDE/アイデアと呼ばれる。 INT×5で決める。 記憶力や直感の良さ。 一時的狂気に陥る直前にアイデアロールを行い成功の場合狂気に陥る。 幸運 よく幸運/コウウンと呼ばれる。 POW×5で決める。 運の良さ。 知識 よく知識/チシキと言われる。 EDU×5で決める。 専門的ではない雑学や色々な学問などの基本的な知識。 ダメージボーナス/DB よくDB/ダメージボーナスと呼ばれる。 STR+SIZで決める。 STRとSIZを合計した数字がダメージボーナスとなり 2~12:-1D6 13~16:-1D4 17~24:+0 25~32:+1D4 33~40+1D6 ダメージを与える時などに元のダメージに追加する値。 職業技能ポイント EDU×20で決める。 自分の職業に関連したものだけに振ることのできる技能ポイント。 興味技能ポイント INT×10で決める。 好きな技能に振れるポイント。 職業技能ポイントで振った技能に追加で振ることもできる。 また、クトゥルフ神話技能には振れない。
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LV6以下の多くのユニットは以下のパラメーターを持っている場合が多い。 このステータスが基準となり、強い能力を持っていればパラメーターが下がったりレベルがあがったりする。 LV6 HP100AT40AGI1 LV5 HP100AT30AGI1 HP70AT40AGI3 HP50AT30AGI4 LV4 HP70AT40AGI2 HP70AT30AGI3 HP50AT20AGI4 HP30AT30AGI4 LV3 HP70AT20AGI1 HP50AT30AGI3 HP40AT40AGI3 HP30AT20AGI5 LV2 HP50AT20AGI3 HP20AT10AGI5 HP10AT30AGI3 LV1 HP30AT10AGI3 援護ステータス HP60援護 HP40援護 HP20AT20援護 HP20AT10援護 HP20AGI1援護 HP10AT10AGI1援護 HP10AT10援護 AT30援護 AT20AGI1援護 AT10AGI2援護 AT10AGI1援護 AGI2援護
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基本ステータスについて 追記しているステータスについて その他ステータス DEFFENCE時の上昇ステータス 防具のBPについて PCのステータス表 基本ステータスについて HP ヒットポイント、この値が0になると死滅する。 AP アーツポイント、この値が足らないとアクティブスキルを使用できない。 ATK 物理攻撃力、通常攻撃、+ATK○%と書かれているスキル、施設攻撃力に影響を与える。 通常攻撃 = ATK100% 施設攻撃力 = (50 + コスト/2 + 切捨(ATK/10) ) + 施設攻撃力 (PCはコスト50計算) POW 魔法攻撃力、+POW○%と書かれているスキルに影響を与える。スキルでしか上昇しない。 DEF 物理防御力、ATKが影響する攻撃の除算。軽減率は DEF/( DEF+100 ) RES 魔法防御力、POWが影響する攻撃の除算。軽減率は RES/( RES+100 ) MS 移動速度、合計移動速度/(PC+使い魔の数) AS 攻撃速度、1秒間に何回攻撃する事ができるか。AS0.9の場合、10秒で9回攻撃できる。 追記しているステータスについて DPS 秒間ダメージ量、ATK * AS 施設DPS 施設秒間ダメージ量、(50 + コスト/2 + 切捨(ATK/10) ) * AS(計算予定) DEF(%) 物理軽減率、DEF/( DEF+100 ) RES(%) 魔法軽減率、DEF/( DEF+100 ) 物理指数 物理耐久指数、HP / ( 1 - ( DEF(%) / 100 ) ) ATKが影響する攻撃を合計でこの値まで受けると死滅する 魔法指数 魔法耐久指数、HP / ( 1 - ( RES(%) / 100 ) ) POWが影響する攻撃を合計でこの値まで受けると死滅する その他ステータス クールダウン率減少 アクティブスキル、パッシブスキル両方のクールダウン時間が短縮される 複数の減少率は重複して適用される(5+10→15%cut) クールダウン減少率のキャップは40% HPリジェネ 要検証 APリジェネ 要検証 DEFFENCE時の上昇ステータス DEF20%UP HPリジェネ+1 防具のBPについて PCのステータスのみに影響を与える HP 1ポイント2 最大100 AP 1ポイント1 最大50 ATK 1ポイント0.5 最大25 DEF 1ポイント0.75 最大37.5 RES 1ポイント1 最大50 AS 1ポイント0.005 最大0.25 PCのステータス表 Lv HP ATK DEF RES 復活時間(秒) 1 570 45 75 75 9 2 618 48 76 76 10 3 667 52 77 77 11 4 716 56 78 78 12 5 765 60 80 80 13 6 814 64 81 81 14 7 863 68 82 82 15 8 912 72 84 84 16 9 961 76 85 85 17 10 1010 80 86 86 18 11 1059 84 88 88 19 12 1108 88 89 89 20 13 1157 92 90 90 21 14 1206 96 92 92 22 15 1255 100 93 93 23 16 1304 104 94 94 24 17 1353 108 96 96 25 18 1402 112 97 97 26 19 1451 116 98 98 27 20 1500 120 100 100 28