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ステータス レベル 体力・マジカ・スタミナ体力 マジカ スタミナ 能力ポイント 攻撃力 防御力 魔法耐性 属性耐性 レベル 全18種のスキルを一定値増加させることによって、レベルが上昇する。 レベルアップに必要なXP=(現在Lv+3)×25Lv1→2なら100必要。 スキルアップした時のスキル値がそのまま獲得XPになる。 レベルが1上昇するごとに、体力・マジカ・スタミナの3項目中のいずれかを、任意に10ポイント上昇させることができる。 レベルが1上昇するごとに、能力習得に必要な「能力ポイント」を1ポイント入手する。 現在のレベル上限は81(全スキルレベル100時)。Ver.1.9よりスキルリセット(Legendary)が可能になり、これによってレベルキャップが開放された。 体力・マジカ・スタミナ それぞれの初期値は100ポイント(ハイエルフのみマジカ150)。 時間経過とともに自動回復するが、戦闘時には回復速度が低下する。 レベルが上がるごとに、どれか1つを選んで10ポイント加算することができる。現在レベル上限は81であるため、800ポイント分を10ポイント刻みで自由に分配できる。Ver.1.9よりスキルリセット(Legendary)が可能になり、これによってレベルキャップが開放され、能力ポイントも無制限に稼げるようになった。 一度に2以上レベルが上がると、レベル上昇分だけポイントを分配し切らなければならない。例えば、レベルが1から3まで上昇したときにレベルアップ画面を開くと、2レベル分の20ポイントを分配し終えるまで、レベルアップ画面を閉じることができない。レベルアップ画面で能力上昇を選択する際、一度能力上昇を選択した後に素早くキャンセルすればそのままレベルアップ画面を閉じる事ができ、レベル上昇分を一回ずつ消化できる レベルアップ時、全てのステータスが最大値まで回復する。 体力 HPのこと。死亡するまでに受ける事ができるダメージの許容量。 自動回復速度は、1秒あたり最大値の0.70%(戦闘時は0.49%) マジカ 呪文を詠唱する際に使われる魔法的エネルギー。MPのこと。 マジカが不足すると魔法を唱えられなくなる。 自動回復速度は、1秒あたり最大値の3.00%(戦闘時は0.99%)呪文の詠唱中は自動回復が停止する。 各魔法で消費するマジカは変性、回復、破壊、召喚、幻惑のスキルレベルによって変動する。スキルレベル1につき0.41%の軽減率、最大で41%軽減できる。 スタミナ 物理的な激しい行動の際に使われるエネルギー。 様々な動作によって消費され、ダッシュ中は毎秒7ポイント(装備中の重量あたり+2%) 片手武器、または両手武器でのパワーアタックは40ポイント(+攻撃する武器の重量あたり×2) 二刀流でのパワーアタックは20ポイント(+攻撃する武器の重量あたり×2)×3 シールドバッシュは35ポイント、パワーバッシュは55ポイント、弓を構えた時のズームインは毎秒10ポイント消費する。スタミナが尽きるとこれらの動作を行えなくなる。 自動回復速度は、1秒あたり最大値の5.00%(戦闘時は1.75%) レベルアップ時、スタミナに10ポイントを割り当てる度に積載重量の上限が5ポイント上昇する。積載重量の初期値は300。 参考:英wiki(UESP) 能力ポイント 各スキルの「能力」を習得するために必要な値。最大で80ポイント入手可能。 1レベル上昇につき1ポイント入手し、能力を1つ習得するごとに1ポイント消費する。 ランクアップ含む全能力数は251個のため、すべての能力を習得することは不可能。Ver.1.9よりスキルリセット(Legendary)が可能になり、これによってレベルキャップが開放され、能力ポイントも無制限に稼げるようになった。レベル252まで上げれば全能力を習得できる。 攻撃力 物理的な攻撃を与えた際のダメージに影響する力。 武器や付呪された防具などによって増加させることができる。 攻撃力には上限が無い為、表示されている数値が高ければ高いほど与えるダメージが増加する。 素手(攻撃力0)の場合は4ポイントのダメージ、武器を装備している場合は武器の攻撃力がそのままダメージに反映される。素手の攻撃力は種族によって違い、アルゴニアンの場合は10ポイント、カジートの場合は22ポイント。 片手武器、または両手武器でのパワーアタックは2倍のダメージ、二刀流でのパワーアタックは1.5倍のダメージ×3になる。 各武器の攻撃力は片手武器、両手武器、弓術のスキルレベルによって変動する。スキルレベル1につき武器の攻撃力が0.5%増加し、最大で50%増加する。 防御力 物理的な攻撃を受けたときに被るダメージを軽減する力。 防具、魔法、大公座の石碑などによって増加させることができる。 物理ダメージの軽減率は、最大で80%となっている。これは、防具を一つも装備していないときの防御力667に相当する。 なお、各種防具には25ポイントの隠し防御力が設定されているため、四箇所全てに防具を装備している場合は、100ポイントの隠し防御力を得ていることになる。つまり、頭・体・腕・脚の全てに防具を着けているとき、「防御力567=物理ダメージ軽減80%」となる。 よって、667(あるいは567)ポイント以上の防御力は、ダメージ軽減率に反映されない。 どんなに防御力を高めても20%のダメージを受けてしまうので、これをさらに軽減したい場合は、武器や盾などでガードする必要がある。 手っ取り早く軽減率を知りたい場合、防御力に0.12をかければよい。 各防具の防御力は軽装、重装のスキルレベルによって変動する。スキルレベル1につき防具の防御力が0.4%増加し、最大で40%増加する。 参考:英wiki(UESP) 魔法耐性 魔法による攻撃を受けたときに被るダメージを軽減する力。 付呪された防具や宝飾品、大公座の石碑、マーラの使徒、アズラの祝福などによって増加させることができる。 ブレトンは最初から25%の魔法耐性を備えている。 実際に機能する限界値は85%であるため、85%を上回る魔法耐性は機能しない。 参考:英wiki(UESP) 属性耐性 炎、冷気、雷撃、毒による攻撃を受けたときに被るダメージを軽減する力。 付呪された防具や宝飾品などによって増加させることができる。 ダークエルフは50%の炎耐性、ノルドは50%の冷気耐性、ウッドエルフとレッドカードは50%の毒耐性を最初から備えている。 実際に機能する限界値は85%であるため、85%を上回る属性耐性は機能しない。 魔法耐性と合わせても軽減率は100%にならず、魔法耐性で軽減された数値に属性耐性の軽減率が反映される。つまり魔法耐性が85%、属性耐性が85%の場合、魔法耐性は最大で97.75%の軽減率になる。
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まずは基本ステータスを設定します。 力(strength) 力の強さです。これが高いと重い物を持ち上げたりすることが容易になります。 器用さ(dexterity) 器用さです。これが高いと物を器用に使ったり、作業が楽になったりします。 知能(intelligence) 知能の高さです。これが高いと何かに気づいたり、人よりも多くの知識を知っています。 敏捷性(agility) 素早さです。これが高いと足が速く、より逃げやすいです。 運(luck) 運の高さです。これが高いと何事にも立ち向かうことができます。 容姿(appearance) 容姿の良さです。 各ステータスの決め方 全て3d6で決めます。 参考のために値ごとの段階を 力(strength) 1~3=5kgですら持ち上げることができない 4~6=10kg程度で辛い 7~9=20kgぐらいならいける 10~12=40kgぐらいまで持てる 13~15=60kgまで持てる 16~18=100kgでも軽々と持ち上げられる 器用さ(dexterity) 1~3=3時間がんばっても針に糸を通すことは不可能 4~6=1時間がんばって針に糸を通すことは可能 7~9=何回も通してようやく針に糸が通る 10~12=数回やれば針に糸が通る 13~15=1回で通ることもあれば2~3回で通ることもある 16~18=確実に1発で通すことができる 知能(intelligence) 1~3=常識ですら皆無 4~6=常識が抜ける 7~9=常識+ちょっとしたこと 10~12=常識+専門的な知識を数種類 13~15=専門的な知識を多数持っている 16~18=知らぬことはないと言えるくらいの知識を持っている 敏捷性(agility) 1~3=何もないところでコケて大怪我をする 4~6=何もないところでコケるが怪我はしない 7~9=普通の人より少しどんくさい 10~12=普通 13~15=音が聞こえるだけでよけることができる 16~18=後ろから来た音のないものですら避けることができる 運(luck) 1~3=人生が地獄 4~6=どん底 7~9=微妙 10~12=まぁ普通くらいかな 13~15=いいこといっぱいある 16~18=死にそうな絶望からも逃れられる 容姿(appearance) 1~3=精神判定するレベル 4~6=嫌われる顔 7~9=少し不細工 10~12=普通か少しいいくらい 13~15=イケメン・美女 16~18=絶世の美男・美女 これらをもとにした追加ステータス HP 力+敏捷性÷2 体力 0になると死亡 精神力 知能×5 精神力 グロいものや怖いものを見たとき耐えられるか ステータスを決めるとき 振りなおしorポイント移動をすることができます。 振りなおしは11以上になるまで何度でも構いません ポイント移動は1回のみです
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スレで生まれた新しいオプションをまとめてみました。 クロックアップ等は割合。 コメント欄も作ってみたので調整もできるかと 漏れあったら修正ヨロシク それ以外のオプションはかぶとむしのねぐらさんの所にて 「スピリット」(0P)闘争本能を抑制する。自分の命-1 防-1 運-1 他カードと併用可能。ダメージを受けるとこの効果は消える。 このカードは1ゲーム中1回しか使えない。 現在仮面ライダーカリスのみ所持。シャッフルとのコンボ用カード -- 名無しさん (2009-02-28 12 41 51) 名前 コメント 「肉を切らせて骨を断つ」(7P) 防御フェイズに使用。 受けたダメージの半分(切り捨て)+3をそのダメージを受けた次の攻撃時に攻撃力に加算する。 武器カードと併用可能。必殺技のダメージにはこの効果は適用されない 7P支払う価値は十二分にある。むしろ使用回数制限するかポイント下げて使い捨てカードにするかしないと強すぎない? -- 名無しさん (2009-04-18 01 51 31) 最初から使い捨てカードとしてデザインされていたことが判明したのでこっちに移動。ダメージ+3も7Pならば納得の性能か。 -- 名無しさん (2009-04-19 00 16 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kenken-tonton/pages/29.html
ステータス関連 --------------------------------------- ■ステータス関連 ├攻撃力n倍 ├体力減らない ├スタミナ減らない ├常に強走効果 ├常に冷体効果 ├常に温体効果 ├常に自然回復力up └常に怪力に丸薬効果 -------------------- 攻撃力n倍 -------------------- _C0 Attack xN _L 0x200afc3c 0x00000000 _L 0x200afc44 0x2403XXXX xxxx= 8040 x2 8080 x4 80C0 x8 8100 x16 8140 x32 8180 x64 81C0 x128 8200 x256 ------------------------- 体力減らない ------------------------- _C0 HP no decreases _L 0x10D09B76 0x00000096 -------------------------------- スタミナ減らない -------------------------------- _C0 Stamina heranai _L 0x00D09E42 0x000000FF 転がると表示が0になるけど普通に動ける(11/5修正済) ------------------------ 常に強走効果 ------------------------ _C0 Kyousou _L 0x10D0A4DE 0x00007FFF ------------------------ 常に冷体効果 ------------------------ _C0 Cooler Drink _L 0x10D0A4E0 0x00007FFF ------------------------- 常に温体効果 ------------------------- _C0 Hot Drink _L 0x10D0A4E2 0x00007FFF --------------------------------- 常に自然回復力up --------------------------------- _C0 Regeneration _L 0x10D0A4E4 0x00007FFF ------------------------------------ 常に怪力に丸薬効果 ------------------------------------ _C0 Kairiki Ganyaku _L 0x00D0A70B 0x00000019 _L 0x10D0A710 0x00007FFF
https://w.atwiki.jp/aoari/pages/9683.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/otassya2/pages/693.html
ステータス計算式 職業別 基本成長率表 生命 気合 腕力 耐久 器用 知力 魅力 侍 28.0 22.0 2.8 2.8 1.8 1.8 1.8 僧 26.8 25.6 2.2 2.4 1.8 2.4 1.8 神職 22.0 26.8 1.8 1.8 2.2 2.6 2.8 陰陽師 22.0 28.0 1.8 1.8 2.0 2.8 2.6 忍者 24.4 23.2 2.6 2.0 2.8 2.0 2.0 鍛冶 25.6 22.0 2.4 2.6 2.4 1.8 2.2 薬師 23.2 24.4 2.0 2.2 2.6 2.2 2.4 傾奇者 23.2 24.4 2.2 1.8 2.8 2.4 2.2 生命・気合 計算式 (基本成長率+初期ステータス値×1.2)×Lv 初期ステータスは、生命なら耐久、気合なら知力を参照する。 Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 Lv1の場合は計算結果+32、Lv2の場合は計算結果+16。 腕力〜魅力 計算式 初期ステータス値+(基本成長率+初期ステータス値×0.1)×(Lv−1) Lv3以上のキャラにのみ当てはまる。 プラスマイナス2程度の誤差が出る場合もある。 計算結果の端数部分は、切り捨てで計算すると、より実際の値に近くなる。 Lv50〜60のステータスを計算する場合、Lvを+1して計算する。 ただしLv51のステータスのみ、Lv50時のステータスから+1しただけとなる。 属性値 計算式 初期ステータス値+(初期ステータス値÷2)×(Lv−1)
https://w.atwiki.jp/sakipoke/pages/17.html
※女子基準なため、男子キャラは高くなり易い S=魔物級。 A=すごすぎ。上位プロ並。 B=超すごい。下位プロレベル。 C=すごい。超高校生級。 D=ちょい凄い。高校生上位レベル。 E=高校生平均レベル。 F=下位高校生レベル。 G=中学レベル。よくレギュラーとして試合してるねってレベル。 糞=あまりにも糞。試合に出られてるのが奇跡すぎるほどのゴミ。 ミート/パワー/走力/肩力/守備力/エラー回避 主人公チーム 『清澄高校野球部』 龍門渕高校 +ステータス一覧 【投手能力】 投 龍門渕 146km コントロールS スタミナC スクリュー6 スローカーブ5 チェンジアップ4 ジャイロボール 低め○ 重い球 闘志 奪三振 フルカウント○ 対強打者○ 短気 ランナー△ 対左打者○ 球持ち○ 回復○ ホーム○ 剛球 投 天江 159km コントロールA スタミナA Vスライダー6 Hスライダー7 Hシュート5 スライダー3 ツーシーム ノビ◎ キレ○ ジャイロボール 低め○ 重い球 威圧感 奪三振 対強打者○ 尻上がり スロースターター 寸前△ 牽制○ 球持ち○ 完投タイプ 呪縛 【ナメプ】 毎回ノーアウト満塁から初めてくれる。 また、一定未満の打力の者には、ど真ん中ストレートしか放らない。 【野手能力】 投 天江 弾道1 SAABBA ムラッ気 パワーヒッター アベレージヒッター 流し打ち チャンス◎ 選球眼 走塁◎ 投/中 龍門渕 弾道1 ADBDBC ムラッ気 チャンスメーカー チャンス× 人気者 強振多用 積極守備 二/遊/捕 萩原 弾道2 DCBCDB 安定感 バント◎ 盗塁○ 走塁○ チームプレイ○ サブポジ○ ささやき戦術 風越学園 +ステータス一覧 【投手能力】 投 福路 130km コントロールA スタミナC カーブ5 フォーク4 シンカー3 安定感 低め○ フルカウント○ 対強打者○ ランナー○ 対左打者○ 打球反応○ バント処理 牽制○ リリース○ クイック○ 球持ち○ 途中交代 絶倫 【野手能力】 投/捕 福路 弾道3 BBDECC 安定感 連打○ チャンスメーカー ムードメーカー ムード○ 守備職人 チームプレイ○ 鶴賀学園高等部 白糸台高校 姫松高校 千里山女子高校 三箇牧高校 晩成高校 女子東東高校高校高等学校 +... 寄せ集め集団 『女子東東高校高校高等学校』 総合力:F 打撃力:G 走力:F 守備力:F 投手力:E チームワーク:F 投 門松 弾道1 EFDFFE 走塁○ 補 田中 弾道2 FDEFEF バント○ 三振 投 堂山 弾道1 G糞GFFF 三 上柿 弾道2 GEEEFG 安定感 流し打ち エラー 遊 棟居 弾道3 DCECDC 広角打法 いぶし銀 守備職人 ニ 土屋 弾道2 FEFEEF 一 小川 弾道3 GEGEFF 左 河内 弾道3 GEGFEF 安定感 中 三瀬 弾道1 FEFEEF 初級○ 三振 右 永森 弾道1 GGGEFG 流し打ち 左 大滝 弾道2 FEEFFD 代打○ 1 投 門松 2 補 田中 3 三 上柿 4 遊 棟居 5 左 河内 6 一 小川 7 ニ 土屋 8 中 三瀬 9 右 永森 佐久良ディス高校 +... ザ・さくら 『佐久良ディス高校』 総合力:F 打撃力:F 走力:F 守備力:F 投手力:E チームワーク:C 1 投 ギバード 2 遊 作楽 3 中 真宮寺 4 一 大神 5 左 春日野 6 三 桜井 7 補 椎名 8 ニ 大室 9 右 JUM 投 ギバード 弾道1 EGCEFF ムードメーカー ヘッドスライディング 補 椎名 弾道3 FEEEFE ムラッ気 ローボールヒッター ムードメーカー チャンス◎ ニ 大室 弾道2 GGFFEE ムードメーカー 三 桜井 弾道2 EEFDFE 広角打法 遊 作楽 弾道3 EDDDDE ムードメーカー バント○ エラー 積極守備 一 大神 弾道4 ECEDGF パワーヒッター 左 春日野 弾道2 DEEDEE 固め打ち 右 JUM 弾道1 GGFGFF 粘り打ち 中 真宮寺 弾道2 DFDEEF 流し打ち 長野越谷高校 +ステータス一覧 俺達こそ戦犯のメッカ埼玉からの刺客なり! 『長野越谷高校』 総合力:E 打撃力:C 走力:D 守備力:G 投手力:D チームワーク:F 投 新井 弾道1 EEFDFF 併殺 投 浅見 弾道2 DEEEGF ムードメーカー 投 水村 弾道3 GDGFFG 投 宇津木 弾道1 GGEDGG 三振 投 八木原 弾道2 EDFEFF 逆境○ 遊 野原 弾道1 EGBFDE ムードメーカー エラー ニ/遊 不知火 弾道3 CDDDEE 流し打ち 中/補 若島津 弾道3 DDCDDF ヘッドスライディング 積極守備 三 高原 弾道4 GADEFG 体当たり エラー 一 三塚井 弾道3 FBEFGG 体当たり 強振多様 エラー 補 津村 弾道2 EDEEDE 広角打法 左/ニ/三 水谷 弾道2 FEEEFG エラー 右/三 日下部 弾道2 EFDEFD 初級○ 中/遊 明野 弾道1 EGDFDD ヘッドスライディング 補 松雪 弾道4 FCDDFG 代打○ エラー 三 丸井 弾道1 G糞FGEE 中 パシリ1号 弾道1 GESFBG エラー 一 古菲 弾道1 DDDEDC 広角打法 投 新井 144km コントロールD スタミナC パーム3 スライダー2 ツーシーム 安定感 投 浅見 121km コントロールF スタミナF フォーク2 スライダー2 投 水村 109km コントロールF スタミナF カーブ2 シンカー1 投 宇津木 133km コントロールG スタミナG ドロップ3 カットボール1 一発病 ピンチ△ 四球 ランナー△ 打たれ弱い 投 八木原 124km コントロールD スタミナG フォーク3 シュート1 スライダー1 低め○ その他 +ステータス一覧 【野手能力】 遊 松実宥 弾道3 GBGDFS 特殊能力は諸事情により非公開(お察しください) やはりステータス、特能を同時に閲覧したいと感じたので、このような形にしてみました -- 名無しさん (2012-07-09 06 12 12) 京太郎最新治療結果は41スレ目レス番70近辺から -- 名無しさん (2012-09-20 07 34 47) 上重の爆発判定については37スレ目レス番295と309に説明があるやで -- 名無しさん (2012-09-20 19 59 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fifa09/pages/14.html
FIFA09 ステータス画面 ステータス ACCELERATION 加速 ダッシュスピード AGGRESSION 積極性 攻撃・守備の積極性 AGILITY 敏捷性 切り返しなどの速さ BALANCE バランス ボディバランス BALL CONTROL コントロール ボールコントロールの技術 CROSSING クロス クロスの精度 CURVE カーブ カーブをかける技術 DRIBBLING ドリブル ドリブルの技術 FINISHING 決定力 シュートの決定力 FK ACC. FK精度 FKの精度 GK DIVING GK ダイビング ダイビング能力 GK HANDLING GK ハンドリング キャッチング能力 GK KICKING GK キック フィードの正確性 GK POS. GK ポジショニング GKのポジショニング GK REFLEXES GK 反射神経 GKの反射神経 HEADING ACC. ヘディング精度 ヘディングの精度・決定力 JUMPING ジャンプ ジャンプ力 LONG PASS ロングパス ロングパスの技術 LONG SHOTS ロングシュート ミドル&ロングシュートの技術 MARKING マーキング マークの技術 PENALTIES PK PKの上手さ POSITIONING ポジショニング ポジショニングの技術 REACTIONS リアクション こぼれ球などへの反応速度 SHORT PASS ショートパス ショートパスの精度 SHOT POWER シュートパワー シュート力 SLIDE TACKLE スライディング スライディングの技術 SPRINT SPEED 最高速 スプリント時の最高速 STAMINA スタミナ 体力の消耗度 STAND TACKLE タックル タックルの技術 STRENGTH フィジカル 当たり強さ TACT. AWARE 戦略的思考 判断力とイマジネーション VISION ビジョン 視野の広さ VOLLEYS ボレー ボレーシュートの決定力 隠しステータス CONSISTENCY 安定性 プレーの安定感 GK 1-ON-1 GK 1対1 1対1の強さ WEAK FOOT 逆足での精度 2008-11-24
https://w.atwiki.jp/wizry/pages/297.html
【ステータスまとめ】 AP⇒攻撃力(STR+武器能力) AC⇒防御力(盾を除く防具能力依存) AR⇒命中(DEX+武器能力) DR⇒回避(盾能力依存) ARとACについては恐らく攻撃判定時(キャラの周りが赤くなるとき)に ダメージを与える確立に関するステータスだと予想 【Lvうpボーナスまとめ】 約50固定 HP:敵から攻撃を受ける ST:敵を攻撃する MP:魔法を使う DEX:罠を仕掛けるor弓を撃つ 薬を飲む等は未だ不明 剣で戦うにもDEXは高い方がいいっぽい 【weightまとめ】 全体的な重さ(weight of Luggage)が STR×100以下⇒快適 STR×200以下⇒普通 STR×300以下⇒鈍い それ以上⇒動けない weightがSTR×100より重いものは装備できない 戻る
https://w.atwiki.jp/twilightofdestiny/pages/18.html
ステータスのあれこれ。 6種類のステータスを一応ご紹介。 STR=力 純粋な武器での攻撃力と、そのキャラクタが所持できるアイテムなどの総量を統括するステータス。 剣士や鍛冶屋の武器攻撃力は、このステータスが高ければ高い程強力になる。 DEX=命中力/成功率/弓職の攻撃力 攻撃する際の命中力や、製造スキルを使用する際の成功率、弓職の攻撃力に重要なステータス。 剣士や鍛冶屋、弓職など、どの前衛使用キャラには欠かせないステータス。 製造職系(鍛冶屋、調合士)の製造結果にも起因する。 AGI=素早さ/回避/攻撃速度 モンスターからの攻撃を回避する際に使用されるステータス。 一対一などの戦いでは、相手の攻撃を回避することに優れる。 職業によっては、素早さを重視したプレイも可能で、 AGIプレイ(=回避力のあるプレイ)と呼ばれるAGIを上げ続けたロンリーナイトなあなたにお勧めなステータス。 VIT=体力/防御 HP INT=魔法攻撃力/魔法防御力 LUK=運/確率変化