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Last up date 2011-06-05 21 34 35 (Sun) 目次 サテンステッパー画像 効果 入手NPC クエスト ドロップモンスター サテンステッパー 画像 ▲ 効果 ▲ 入手 NPC ▲ クエスト ▲ ドロップモンスター ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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【桜色のワンステップ】桜田 千代 (捕) 最終更新日時 2021/09/15 18 01 51 このページを編集 属性 レア 守備適性 - - - ◎ - - - - 〇 - 〇 キャラ総評 桜舞い散る、出会いの季節。期待と不安の入り混じった新入生達を迎えるのは、毎年恒例となっている部活の勧誘合戦だった。 校門付近では、我こそ新入部員を獲得しようと必死の勧誘活動が繰り広げられる。部の魅力をアピールする声が必死に張り上げられ、様々な部のユニフォームや立て看板が鮮やかな色彩を放っている。どの部に入部するのか。このときの選択はきっと自分の高校三年間を大きく決定づけるだろう。 賑やかさに押し出されるように、特にあてもなく歩いていると、一枚のプリントが突風に攫われて頭の上を掠め飛ぶのが目に付いた。反射的に掴み取ったその手の中に躍る二文字。 まさにこの瞬間が、彼女の野球との出会いだった・・。 まあこれ、 野崎 の話なんやけどな。 とはいえ、一年越しに同じシチュエーションが繰り返されたことに何らかの意味があるんやないか。このシーンの裏で勧誘活動をしていたのが 野崎 だったのも単なる偶然ではないだろう。 野崎の場合と違って、この時点で桜田千代は既に野球と出会っている。果たしてこのとき桜田が掴み取った運命とは一体何なのだろう? さて、新入生二人目の実装は、天千代バッテリーの女房役・桜田千代。 その恵体ぶりに全国の地蔵が目を疑った。 体格に似合わぬ技巧派であり、タイプとしては椎名ちゃんに近い。 同じ風属性の 【眩しいスパイク】椎名 ゆかり と比較すると、ステータス面はわずかに劣るが、デバフや選球眼等のワザマエがそれを補っとる。 強力な投手バフの中でも、特にコントロールの上昇量は目を見張るものがある。トップクラスの球速を持ちながら、コントロールに不安のある 我妻天 とは正に一心同体の好相性。 総じて、安定した性能を持つレギュラー捕手候補である。 試合評価 * ミート パワー 走 力 守 備 備考 素パラメータ 3737 2903 3237 3470 恒常スキル後パラメータ 4987 3303 3837(守備時3437) 4420 ホームラン率-5敵エラー率+3/敵投手コントロール-600 ランナーがいないとき +800 打席時/5回以降 +700 +400 守備時/右打者のとき 敵打者ミート-300 最大バフスキル後パラメータ 6487 3303 4237 4420 - ※ピンクスキル4つ・「強襲の極意」・「好打者の極意」・才能で計算 * 球速 コントロール スタミナ 変化球発動率 変化球効果 リード 肩 その他 投手バフ +3km/h +1500 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 - 投手バフ(向日葵) +6km/h +1500 +500 ±0 ±0 ±0 ±0 - +チームスキル発動条件 チームスキル発動条件 * チームスキル 発動ライン 限界突破数 信頼ランク ミ パ 走 守 熟練打線・先鋒 走3500 - - 1 - - - - - - 7-5 熟練打線・中堅 パ3500 - 2 - - - 超熟練打線・殿 ミ4200 2 - - - - 1 - - - 6-1 鉄壁のセンターライン 守3800 - - - 1 3-4 - - - - 7-5 大旋風、熟練打線・殿はLv100なら凸と信頼度無しで発動する。 強力な投手バフ・高い出塁能力・水準並みの守備力、とキャッチャーとして扱い易い要素を併せ持っとる。 特にコントロール+1500は圧巻の一言や。(天ちゃんのノーコンをカバーするために努力したんやろな・・。) その反面、長打は期待できないので、トップバッターか下位打線が適任やろか。 素パラはそのままで風チースキの条件を満たすほか、1凸すこ6-1でミート4200、1凸すこ3-4で守備3800をクリアできるなど使い勝手がいい。 デレスト評価 メニュー ランク カード名 属性 力 速 技 効果 練習メニュー ★★ バント練習 風 9 0 20 - 追加メニュー ★★★ 反復横跳び 風 0 17 35 - 追加メニュー ★★★ ベースランニング 風 25 0 40 - 特筆すべきところのない2・3・3 スキル解説 ランク スキル名 条件 効果 入手可能デレスト1 入手可能デレスト2 ★★★★ 運命的なキャッチ(条件あり) 守備時/キャッチャーのとき 味方投手のコントロールが究極に上昇し、球速が超絶に上昇し、スタミナが大幅に上昇する 限界突破3回以上 「運命のキャッチ」取得済み ★★★ 運命のキャッチ 守備時/キャッチャーのとき 味方投手のコントロールが究極に上昇し、球速が大幅に上昇する - - ★★ 柔軟の秘奥義 なし 自身の守備が超大幅に上昇し、ミートが上昇する - - ★★ 叩きつけの奥義 打席時 自身のホームラン率が大幅に減少するが、ミートがバツグンに上昇し、走力が大きく上昇する - - ★★ 虎視の奥義 打席時/5回以降 自身のミートがバツグンに上昇し、走力が大きく上昇する - - ★ 波乱万丈!? 走者が1人以上いるとき 自身ミート・パワーが上昇し、コントロールが大きく上昇する シェイプアップ 綾織の水平線 ★ 強襲の極意 打席時 敵守備のエラー率を上昇させる - - ★ 好打者の極意 なし 自身のミート・走力が少し上昇し、パワーがわずかに上昇する - - ★ 悪球打ちの心得 ときどき/打席時 自身の四球率がわずかに減少するが、ミートが大幅に上昇する - - ★ クセ者の心得 打席時 自身のホームラン率がわずかに減少するが、四球率が上昇する - - ★ ミートの基礎 なし 自身のミートがわずかに上昇する - - 3種類ある極意系は、条件が比較的緩いためどれをつけるか迷ってしまいそう。 虎視の奥義を持っているのが嬉しい。 才能 才能名 Lv 条件 効果 桜色スタートライン 7 打席時/走者がいないとき 自身のミートが超バツグンに上昇する 選球眼 5 打席時 敵投手のコントロールを超大幅に減少させる 個性的な世界観 7 守備時/右打者のとき 敵打者のミートを減少させる バイタル◎ 5 なし 自身のパワー・守備が上昇する +ネタバレ注意!固有悩み文 固有悩み文 変な思考癖(→個性的な世界観) 『天ちゃんが正義の鉄槌を下したいって言うから、わたしも風紀委員会に入ったけど…わたし、ちゃんと注意できるか心配だなぁ…で、でも、校則違反は悪い事だもんね…!わたしも天ちゃんを見習って頑張らなきゃ!』 条件付とはいえ「桜色スタートライン」のバフ量が高め。一番バッター起用であれば少なくとも1回は発動するが、どうあがいても走力4200に到達しないのが悩ましい。 「個性的な世界観」は相手の編成次第ではあるが、半分以上の打席で発動できるんやないかな。 残り2つは癖がなく計算しやすい才能やね。 セリフ集 +押すと開きます 状況 セリフ ホーム えいっ…!っと… 見て見て天ちゃん、なんのチラシだろう? 色んな部活があるなぁ。賑やかな学校だね ふふ、歩いてるだけで沢山チラシ渡されちゃうなぁ。テニス部に、バレー部に… えっ、ワンダーフォーゲル部…?珍しいですね…。なんか…そう!絶滅寸前の保護動物みたいです 見学、ですか?ええと、それは…あっ、天ちゃん待って…!えっと…えっと…ごめんなさい! ごめん、天ちゃん…ありがとう。駄目だよね、部活決めてるのにああいうことしちゃ… 野球部の先輩達、どこにいるのかな…。あれっ…見て、何か風で飛んでるよ? えいっ!取れた…。あ…見て見て天ちゃん、野球部のチラシだったよ。すごい偶然だね 試合 試合前 天ちゃん!今日も一緒に頑張ろうね 開始 ふふ…結果は天ちゃんの調子次第、かな カットイン通常 天ちゃん、見ててね カットインターニングポイント(打者) 教えてもらった通りに! カットインターニングポイント(投手) 投げるのは、自信無いですが…! 勝利 ありがとうございました!良かったぁ…緊張しっぱなしだったよ 天ちゃんやったね!うん、天ちゃんのおかげだよ! 敗北 うまくサポート出来なくて、ごめんね…。ううん、天ちゃんは何も悪くないよ…! デレスト 特訓 天ちゃん、一緒に頑張ろう 先輩、特訓お願いします!わたし、天ちゃんとなら頑張れます! 桜田 千代のシーンをチェック! アイコンタップ or クリックで各シーンのページへ SSR SR シーン名でチェックしたい方はこちら コメント ログを開く 天千代バッテリーもすこなんだけどストーリーみてると重量級バッテリー爆誕の可能性も期待しちゃう - 名無しさん (2019-06-18 02 51 00) 名前
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岩波ジュニア新書スタートライン15ステップアップ15 http //www.iwanami.co.jp/hensyu/jr/index.html スタートライン15 1 茨木のり子 『詩のこころを読む』 2 田代三良 高校生になったら-学力・体力・生活力 3 香山リカ 10代のうちに考えておくこと 4 市川伸一 『勉強法が変わる本-心理学からのアドバイス』 5 山下正男 論理的に考えること 6 森清 働くって何だ30のアドバイス 7 行方昭夫 『英語の発想がよくわかる表現50』 8 田中貴子 『古典がもっと好きになる』 9 片山孝次 『数学がおもしろくなる12話』 10 山口幸夫 理科がおもしろくなる12話 11 池内了 科学の考え方・学び方 12 川北稔 『砂糖の世界史』 13 奥平卓・和田武司 四字熟語集 14 水野敬三郎 奈良・京都の古寺めぐり-仏像の見方 15 伊波園子 ひめゆりの沖縄戦-少女は嵐のなかを生きた ステップアップ15 1 岩田靖夫 ヨーロッパ思想史入門 2 遅塚忠躬 フランス革命-歴史における劇薬 3 左近司祥子編著 西洋哲学の10冊 4 山形孝夫 『聖書物語』 山形孝夫 6FY216 市立 5 一海知義 漢詩入門 6 松尾剛次 『仏教入門』 県立 市立 7 井波律子 故事成句でたどる楽しい中国史 8 鹿野政直 近代国家を構想した思想家たち 9 嶺重 慎・有本淳一 編著 カラー版 天文学入門-星・銀河とわたしたち 10 長谷川眞理子 進化とはなんだろう 11 岸本重陳 新版 経済のしくみ100話 12 神野直彦 『財政のしくみがわかる本』 県立 6FY234 市立566 大学341J52 13 進藤宗幸 新版 行政ってなんだろう 14 古川孝順 福祉ってなんだ 15 小泉武夫 いのちをはぐくむ農と食
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メカニズム“サイクリング” 墓地のカードを増やすことが“墓地”のテーマに合致し、有名かつマジック屈指の拡張性を持つキーワード能力“サイクリング”について、実際にカードを製作します。 コメント・最新 投稿の目安 実際にオリジナルカードを製作します。カードの全要素を一度に投稿・採用するのではなく、能力、タイプ、マナ・コストなどから順に決定していくのがよいでしょう。 現在までに出ている意見、案をよく読んだ上での投稿をお願いします。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 いきなりカード案を出すことを目的としていません。能力、性能の解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。 ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージ(カード名、フレイバーテキスト)を乗せていきます。 ※カード案には次のような文法を利用するときれいです。 #blockquote(){(カード名) (マナ・コスト) (カードテキスト) } これまでの議論 ※大部分は3rd Termから 提案 墓地を利用するメカニズムを入れるのであれば、手軽に墓地を肥やせる手段がある方がいいと思うので、サイクリングは当初予定通り再録してはどうでしょうか。 -- triage (2008-12-23 14 55 01) 新メカニズム 再録キーワード能力は通例新たな展開をもたらすものだが、どういうものがあるか…。これまであったパターンは、サイクリング誘発能力 (ドローではなく)サーチ型サイクリング(沼サイクリングなど) その他、単発もの (例えば《滑る胆液》) ドロー品質向上+墓地肥育型サイクリング…「あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い」 -- triage (2008-12-23 16 32 21) ダブルコストのサイクリング。"(G)または(1)(W/R)を支払う"とか。 -- nanashi (2008-12-24 11 15 44) サイクリング誘発で、直接墓地のカード1枚をライブラリーのどこかに戻す。"あなたの墓地のXXXXXな(サイクリングを持つ、等)カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す"。 -- nanashi (2008-12-24 11 15 44) 利用法、適用カード種 “主効果(ソーサリーやインスタントの、本来の使い方をしたときにあわられる効果)”は?サイクリング誘発は主効果の小規模版とかサポートとかに使われてきました。 triageさんのサイクリング(誘発)の主効果がnanashiさんの喚起能力「カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す(その後、サイクリングでそのカードを引くことになる)」、としたらしっくりくるかもしれません。 -- オカメ八目 (2008-12-24 17 53 00) もしも修練が採用されるならば、「自己サイクリング」というのもいいのかな、と思いました。「{2}, このカードを捨てる あなたのライブラリーから××という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。」 「自己サイクリング」のようなサーチ型のサイクリングの場合は、「ライブラリー・トップを墓地に置いても良い」サイクリング誘発型能力の効果が半減してしまう(ドロー・コントロール効果が失われ、墓地肥育効果だけになる)-- triage (2008-12-24 16 07 42) 墓地というテーマを意識するならば、サイクリングを持つカードは、墓地に落ちてうれしいカードである方がいい「マナ加速用リソース」として墓地を肥やすデッキの立場では、土地にサイクリングがついて欲しいことでしょう。 修練などのコスト軽減や、フラッシュバックなどの墓地のカードの再利用のメカニズムの立場からは、そうしたメカニズムを持つカード自身にサイクリングがついて欲しいはず 喚起能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところ-- triage (2008-12-24 23 57 24) システム案 自己サイクリング (2),このカードを捨てる あなたのライブラリーから《(同名)》という名前のカードを1枚探しても良い。そうした場合、それを公開し、手札に加える。その後であなたのライブラリーをシャッフルする。 これ自体では墓地を1枚増やすだけの効果であるため、このカード自身に墓地に落ちた同胞を利用する手段があったほうがよい。キーワード能力“修練”が代表例。“フラッシュバック”も積極的に墓地からプレイさせる設定を作れる。 墓地の同名カード参照 インスタントなどでは《焚きつけ》などたまにあった効果のパーマネント版。 3rd Termでは“インカーネーション能力(墓地で機能する能力)”としていましたが、現在“場”側から作用する能力になっているのでその語は排除しています。 あなたの墓地にある《(同名)》という名前のクリーチャー・カード1枚につき、これは+2/+2の修整を受ける。 自己サイクリング (2)(W)((2)(W),このカードを捨てる:あなたのライブラリーから《(同名)》という名前のカードを1枚探し、公開してあなたの手札に加える。その後ライブラリーを切りなおす。) (2)(U),あなたの墓地のカードを上から2枚ゲームから取り除く 《Test》という名前を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたの墓地の《Test》という名前のカード1枚につき、カードを1枚引く。この能力は《Test》があなたの墓地にあるときのみプレイできる。 セルフサイクリング(1)(U) 自己サイクリングがあると3枚墓地に落とすのも簡単なため、その分弱くする必要がある。そうすると、スレッショルド程達成感がなく、微妙に感じないか。 参照する性質に拡張性があんまりないのが難しいところか。 墓地の枚数参照よりは、「墓地にX枚存在する場合、」として能力が重複しない形式の方が良いかもしれない。 …カードが1枚以上ある限り+1/+1の修整を受け、2枚以上ある限りさらにトランプルを得て、…。 追加墓地埋め ドロー品質向上+墓地肥育型サイクリング あなたがこれをサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い。 +タウンズフォーク ※マナコストは《喚起》程度(選べるタイプは少なく、サイクリングを持つ) インスタント あなたの墓地にあるインスタント・カードかソーサリー・カード1枚を対象ととする。あなたは、それをあなたの手札に戻してもよい。 サイクリング (M) あなたが…をサイクリングしたとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを1枚見る。あなたはそれをあなたの墓地に置いても良い。 序盤は墓地を埋める役目、後半は指定のカードを手札に戻す。墓地を経由し、複数枚必要だが“長い過程の末結果として教示者”。しかし長い過程の中での副産物としてもたらしてくれる物は多いと考えます。 この能力を持つカードが、他のカードよりも墓地に落ちてうれしいかどうかが気になるところ。 サイクリング誘発輪廻 あなたの墓地の[特性]カード1枚を対象とし、それをあなたのライブラリーの一番上(下)に戻す。 コメント† 名前 コメント †
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エレキブル No.466 タイプ:でんき 分類:STANDARD 大まかな特徴 DPtで登場した追加進化組でエレブーにエレキブースターを持たせて進化するポケモン。 電気タイプとしては珍しく物理攻撃が得意でれいとうパンチや地震、クロスチョップと色んなタイプに弱点を突け、 特攻もそれなり高く、十万ボルトのほか火炎放射、サイコキネシスと有名所の技を習得。 BWからボルトチェンジなどを習得し少しずつ強化がされているが、 素早さがじめんタイプ筆頭ガブリアスよりも低く、防御のステータスも低いことから 現在物理攻撃が強いXY,ORAS環境では活躍させるのに一工夫必要なポケモンとなっている。 また、進化前のエレブーの方が、ガブリアスやガルーラなどよりも早く、 進化の輝石を持てるということもありライバル関係になっている感もある ポッ拳では体格の良さを活かしたパワー寄りバランスファイターとして出てきてほしい。 「長所」 相手にファジーガード染みた防御を強制させる崩しの強さ。 飛び道具も持っており、それなりに中、遠距離戦が可能。 削りダメージが高いポケモン技が多く、ガードさせるだけでリスクを追わせることが出来る。 「短所」 ステップの硬直が長く、機動力はそれなりにはあるが、ライン上げにリスクが伴う。 技の発生が全体的にやや遅めで近距離戦で火力を出せるのに近距離戦が弱い。 通常攻撃、ブロック、投げのリーチどれも短め。 体格が大きいため、攻撃を重ねられやすい その上、ブロックの性能も悪く無敵や発生の速い技も少なく切り返しが弱く、攻められるとキツイ。 共鳴ゲージがたまりにくく、共鳴移行などで相手の連携を拒否したりが難しい。 ブロック攻撃 腕を振り上げて溜め、その後踏ん張るようにして放電する。 最大タメまでの時間がやや長めかつリーチはそこまで有るわけではない。 最速撃ちで相手の通常攻撃による起き攻めを拒否するくらいの使い道。 掴み攻撃 姿勢を屈めて尻尾を上から回して目の前を掴む感じ。 これまたリーチが短い物の、当てた場合にはエモンガの様に相手の速度ダウンを誘発出来るので間合い調整がしやすくなる。 フィールドフェイズ(FP) 「基本的な特徴」 シュート系は上方向に強いものが揃っており、飛びを抑制できる。 反面、硬直が長いためガードされたら不利になりやすい。 地上ガードを誘ってそこにホーミングを差し込んで触れていく立ち回りになる。 「弱系統の特徴」 フロントシュート:前方向に腕を振り上げて電撃を巻き上げる。スイクンのそれと似ている。 サイドシュート:側転した後、下から腕を振り上げ柱上の電撃で攻撃。上からの攻めに強いが、硬直が長く、出始めをガードされると不利。 空中シュート:腕を振り下げて柱を数本落とす攻撃。横方向にリーチは無いが、当てた場合は着地後も有利になりやすく、攻めへ移行できる。 「強系統の特徴」 段々と加速するように接近するホーミング格闘。 X→X→Xの3段技であり、3段目をチャージすることでガードブレイク属性を付加する。 空中強は斜め下方向にライダーキックするいつものアレ。 「でんげきは」 N+ポケモン技。 エモンガの様にまっすぐに伸びる電撃で攻撃。 当てた場合フェーズチェンジを狙える。 溜め可能で、溜めた分だけリーチとダメージが伸びガード硬直を増加させられる。 ヒットさせた場合移動速度ダウンの状態異常を付加させられる。 これも溜めた分だけ移動速度ダウンの持続時間は長い。 上からの攻めに弱く、サイドステップなどで回避されやすい。 空中可。 空中版は斜め下に電撃を放ち、その後垂直に落下。 最大溜め版を起き上がりに重ねることで大幅有利が取れるため、攻めの基点に出来る。 「まわしげり」 前+ポケモン技。 踏み込んで跳躍し、上から半月状に蹴り下ろす技。 跳躍と蹴り落としの二段ヒットでフェーズチェンジが取れる技。 フェーズチェンジ後も相手をダウンさせているため起き攻めに移行しやすい。 出始めから投げ無敵であり、投げに対する暴れに使える。 また、判定が上に高いためジャンプした相手にぶつけやすい。 ガードさせてエレキブル側が微有利だが、跳躍ガード→ブロックが間に合うため、 確認をしっかりする相手には蹴り落としを返されやすい。 「ひかりのかべ」 後+ポケモン技。 自分の周囲に光の壁を張る技。 約1秒間無防備になるが、サポートポケモンエルフーンで防げる弱めの飛び道具に対しスーパーアーマーになる効果があるため、 対遠距離キャラに対しては使っていける。 デュエルフェイズ(FP) 「特徴」 大きな腕を使った攻撃の単発ダメージは高く、近~中距離の相手への刺し合いで火力勝ちし易い。 反面、上方向にはからっきし弱く、発生も遅い技が多めなため結構飛んで抜けられやすい。 前Y攻撃 踏み込んで腕でなぎ払う技。 発生、判定、リーチどれも優秀なポケコンボ通常技。 これで触れてポケモン技キャンセルし、択攻めへ移行するのがエレキブルの基本。 空振りした時の隙が大きいため差し込みのタイミングを見極める必要がある。 ガードさせて不利。 空中Y攻撃 体に電気を纏う技。 攻撃判定発生が1Fで、出始めに無敵があり、空対空で勝ちやすい技ではあるが リーチが極端に短いため、引き寄せてからでないとその強さは発揮しにくい。 当てた場合、相手をしびれさせて空中受け身をさせずダウンを奪える。 リターンの高い優秀な対空だが、下半身には判定が薄いので飛び込みには使いづらい。 「でんげきは」 N+ポケモン技。 FP同様に横方向に伸びる電撃の飛び道具攻撃。 チャージでリーチ、火力が伸び、ガード硬直を増加させられる。 移動速度低下の状態異常も付加。 FP同様飛びには弱く、更に低姿勢の相手には当たらないため、スライディング系の技には注意。 前Y先端ヒットでこれを撃って固める使い方が基本。 空中可。 斜め下に電撃を放ってその後垂直落下する。 起き上がりに最大タメをぶつけてからの択攻めが単純かつ強力。 「まわしげり」 前+ポケモン技。 出始め投げ無敵の上Xっぽい技。 跳躍して弧を描いて蹴り落とす二段技で、何かしら攻撃をヒットさせた場合、 これで火力を伸ばし、ダウンさせ起き攻めへ移行する。 判定が上に強いため前Yヒットさせ、でんげきはを嫌い飛んでくる相手にぶつけやすい。 そのため前Yをガードしたそのままガードし、相手はでんげきはによる固めを負うか、飛んでダウンさせられるリスクを負うかの択になる。 ガードさせて微有利~ほぼ五分。 やはり蹴り落としの発生がやや遅めなためブロックで割り込まれないように注意。 上から攻めるため低姿勢で牽制する相手に勝ちやすい。 「ひかりのかべ」 後+ポケモン技。 弱い飛び道具に対してアーマーを付加する技。 全体硬直が1秒ほどあるが、ピカチュウの飛び道具、ルカリオの波動弾を浴びながら接近できるのはそれなりに強力。 「かみなりパンチ」 下+ポケモン技。 踏み込んで前進し、雷パンチを前方向に放つ攻撃。 若干出は遅いもののブロック貫通効果が付いている上、ガードクラッシュの蓄積がさせやすく、 ガードさせて大幅有利、削りダメージ大。 ヒットさせた場合、相手をぶっ飛ばしてダウンを奪い、壁際では壁に打ち付けコンボに移行できるという超性能を持つ。 判定も上方向に強めであり、ちょっと遅れた垂直ジャンプや前ジャンプも狩れる。 前Y→かみなりパンチで連続ガードにはならないがお手軽に固めが成立し、削りによるダメージ蓄積も狙える。 この技への対処だが、低姿勢判定の相手には当たらないという欠点を持っているため、 しゃがんで判定が消えるまで待ち、その後硬直を狩る。 あるいは出の早い技で割り込んだり置き打撃で発生を潰したりできる。 ルカリオの下Yみたいな技には一方的に負ける技であるため、それを警戒しながらまわしげり、 あるいは溜めでんげきはで相手の割り込み下Y発生後硬直を狙って行く立ち回りになる。 共鳴バースト 電撃を纏う。 ステップ硬直が短くなり、機動力と小回り性能が上昇。 ゲンガー程ではないが、共鳴バースト時間が長めで、共鳴バーストに入るまでのゲージ増加量が少なめであるためバースト状態になりにくい。 「フィールドフェイズの面」 柱状の飛び道具が前方向に連なるように連続発生するため、横方向のリーチがやや伸びる。 空中シュートによる飛び道具の数が増え削りダメージ、ガード硬直を伸ばすことが可能に。 ひかりのかべの効果持続時間が伸びる でんげきはチャージでブロック貫通効果を付加。 「デュエルフェイズの面」 かみなりパンチによるガードクラッシュ値蓄積が大幅に増加。 バーストアタック 「雷神ギガインパクト」 ショルダータックルのような始動。 当てた後、アッパーで相手を高く打ち上げる演出。 ダメージは並以上にはあるものの、ショルダータックルの始動部分では前方向にあまり進まないためリーチが短く、 上方向に判定も薄いのでジャンプで抜けられやすい。 キャラ対策 フィールドフェイズでは上方向に強い判定が多いため飛ばず、出来るだけ判定の発生前半をガードして硬直差有利を取り、接近していくのが基本。 デュエルフェイズでは、前Yを警戒しながら起きブロック最速撃ちで返していく。 あるいは垂直ジャンプをちらつかせて相手の前Yの差しこみタイミングを散らすといった立ち回りをしていく。 前Yをガードしてからはまわしげり、かみなりパンチの2つが飛んでくる。 まわしげりを潰す立ち回りとしてはブロックで割り込むかガードしてやり過ごす。 かみなりパンチを潰す方法としては低姿勢技で割り込むという風になるが、 かみなりパンチにリスクを追わせる行動はまわしげりに負け、まわしげりにリスクを追わせる行動はかみなりパンチに負けるというすっぽり2択の状況になっている。 また、低姿勢暴れをされたとしても、距離が離れている場合は攻撃の当たらない位置では、 でんげきはというリスクの少ない中間択を振ることも可能で、前Yガード後バックステップなどをしたとしても溜めでんげきはのリーチの中なため潰されやすく、ラインを下げることはかみなりパンチ始動の壁コンボを負うリスクにもなる。 では前Yガード後どういった防御をするかだが、攻撃判定の発生が前Yで触れた後だと、 「かみなりぱんちorでんげきは→まわしげり」という順番になっているため、 かみなりぱんち、でんげきはの発生が考えられるタイミングでガードを解いて一瞬だけしゃがみ入力。 その後再度ガードを展開するといった防御を行えば前Yからの最速行動の全てを防ぐことが可能。 「R→下入力→R」という操作。 エレキブル側はそれに対し遅らせてかみなりパンチを撃ち、ガード再展開時を狙ったり、 前ステップから投げで崩したりを狙えるが、基本的にガード硬直中、 あるいはガード硬直が解けた後すぐに攻撃をした方が割り込みのリスクを少なくさせられるため、なかなか遅らせかみなりパンチという選択は難しい。 議論所
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ステッガー1 【すてっがーわん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 ビスコ 発売元 アフェーガ 稼動開始日 1998年5月21日 プレイ人数 1人~2人 判定 クソゲー ポイント 古臭さ全開のグラフィックとBGM得点は撃ち込み点とアイテムのみゲームバランスも滅茶苦茶 概要 アイテムとゲームシステム 問題点 評価点? 総評 余談 概要 韓国製のシューティングを日本に輸出したという特殊な経歴を持つアーケード作。 『ステッガー1』は邦題で、韓国を含む海外では『Red Hawk』のタイトルで1997年に先行でリリースされている。 当時のシューティングと比べるのも可哀想なくらい劣ったゲーム性ではあるものの、一部のカルトゲーマーにとっては神のような存在として有名であり、アーケード界の『デスクリムゾン』と例えられることも。 アイテムとゲームシステム Pマーク。ショットのパワーアップ。最大4段階。 Bマーク。ボンバーを1発補充。最大5発まで。 小型飛行機。攻撃範囲の広い爆弾を落とすオプションをまとう。 円盤。稲妻を前方に撃ち出すオプションをまとう。 得点アイテム。地上物を破壊すると出現。表示では1,000点(実際は1,400点入る)。 全8面構成で8方向レバー+ショットとボンバーの2ボタン制を採用している。 問題点 1998年製なのだが、どう見ても1980年代のゲームとしか思えない古臭さ全開なグラフィックと音楽。グラフィックもお粗末な上、アニメーションパターンも非常に少ない。 まずそもそも基板が当時としては時代遅れで、CPU構成だけでもMC68000(12MHz)+Z80(4MHz)という一昔前(*1)、もしくはそれ以下のスペックの基板を使っているのも古臭い原因の1つだろう。 タイトルBGMが『雷電II』のステージ1BGMを そのまんまパクっている 。当然ながらセイブ開発に許諾を取った痕跡は見当たらないため未許可で使用しているのは確かである。 さらには本作の原語版フライヤー(広告)におけるキャッチフレーズまで『雷電II』そのまんま。 キャッチフレーズがそれぞれ「"The Best Flyng Game Ever..."(雷電II海外版フライヤーにおけるキャッチフレーズ)」「"Two Player Simutaneous Action"(訳 2人同時プレイ可能!、雷電シリーズ及びライデンファイターズシリーズにおける売り文句の一つ)」となっている。 ゲームバランスは大味である。同期のシューティングに比べ、敵の動きから攻撃パターンまで、とても90年代の商業ゲームとは思えない位香ばしい出来。同年に出ていた『エスプレイド』や『アームドポリス バトライダー』、『スペースボンバー』とは雲泥の差。 選んだキャラの国旗がゲーム画面にデカデカと鎮座し、プレイの邪魔となってしまっている。 何故か1Pと2Pで国籍が変わるがキャラクターは共通。韓国人であってもカナダ、イギリス人であっても日本といった感じ。 スコアシステムもどこかおかしいのか「画面上に1,000点と表示されているが、なぜか1,400点プラスされる得点アイテム」や「敵固有の点数が存在せず、あるのはメインショットの撃ち込み点のみ」という仕様。 要はオプションの攻撃を当てた場合や溜め撃ちはもちろん、ボム攻撃では一切点数が入らない。 「撃ち込み点のみ」という部分を、「上級者以外もハイスコアを狙えるかもしれない」と評価しようとする見方も有った。 主人公レオナルドには 画面を埋め尽くすほどの溜め撃ちを連射できるバグ (やり方は溜め撃ちを撃った瞬間にショット連打する)があり、 ザコだろうがボスだろうが何もかもが瞬殺可能 という致命的な不具合までもある。 ゲームにあるべきストーリーがない。エンディングは何故かスタッフ全員の実写画像、おまけにスタッフロールの英語表記に誤植が有る始末(例 「HARDWARE」が「HAEDWARE」になっている)。 ネームエントリーでアルファベットの「X」が存在しない、ネームエントリー終了用の「END」を入力すると「END」がそのまま一文字として認識される。 これを面白がってかランキング画面が「END END END」だらけになることも珍しくなかった模様。 おまけにネームエントリーには制限時間がなく、しかもレバーを動かし続けている限りずっとこのネームエントリー画面が終わらない。終わらせるには一定時間何も操作をしないこと。過去にも『ボスコニアン』などでこんな失敗をしたゲームがあるが、これを今になって持ち出すとは…。 評価点? 見た者の心に強い印象を与え、出回りの悪さの割にネット上ではよく話題になっていた。 ステッガー1リンク集も作られる程(現在は消滅)。 総評 アーケード界の誰得ゲーといっても過言では無いだろう。 そのショボさを「韓国と言えばパソコン(MMORPG)先進国(*2)なのにアーケードでは何故こんな…」と驚く声も有った。 ただしリンク集が作られる等クソゲーすぎて逆に愛された節すらある。「アーケード界の『デス様』」とはよく言ったもの…かも知れない。 余談 社名のアルファベット表記「AFEGA」は、本来の語源だと韓国語の「今後(将来)」の意味である"apega"であるが、後に「ART-FICTION ELECTRONIC GAME」の略称という後付けになる。なお、デモプレイ画面でも確認が出来る。 当作を開発したアフェーガ社は元ドーヤン社で勤務経験のあった人物の兄によって設立され、後にその弟が会社を引き継いでいる。 ドーヤンは日本のNMKと密接な関係があった為、アフェーガの初期の作品にはNMKのアーキテクチャが使われており、それどころかデッドコピー作品そのものまでもが作られている(*3)。 日本ではかなり酷評されている当作品ではあるが、これでも国際レベルでは大ヒットと呼ばれる位に出回ったとされており、一万枚以上の基板が出回ったと公式で発表されていた。 もっとも、その大半が中国で作られたコピー基板だったというオチだったのだが、この御時世でコピー基板が作られる程の需要があったという事実には特筆すべき点でもある。 上記の結果、急遽開発された続編の『戦神』では金塊やコインを集めてステージクリア後にショットパワーやボム、1UPを買える要素が加わったが、基本的な部分はほぼ同様(*4)のかなり残念な内容である。(*5)
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のURLを) 素敵ステッキ ■選手DATA 項目 回答 年齢 性別 男 身長 体重 血液型 地域 兵庫 職業 野球歴 守備位置 投打 特徴 嫁 座右の銘 ■選手解説(本文前に半角スペースを入れるとオレンジ色の領域の中に本文が入ります) ■通算成績(暇な人はどうぞ) 試合 登板 勝 敗 S H 防御率 投球回 奪三振 被安打 与四死球 暴投 失点 自責点 試合 打席数 打率 打数 安打 二塁打 三塁打 本塁打 打点 三振 四死球 犠打飛 失策 盗塁 ■最近の試合(暇な人はどうぞ) 日付 対戦相手 場所 結果 投球回 奪三振 被安打 与四死球 暴投 失点 自責点 日付 対戦相手 場所 結果 打席数 打率 打数 安打 二塁打 三塁打 本塁打 三振 四死球 犠打飛 失策 盗塁
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どうぞのぞいてみてください こんにちは!!はじめまして!! 昨日親友からお祝いで商品券をいただいたんです 何を購入しようかわくわくです o(@^◇^@)oワクワク ほとんどネットで買い物すませちゃうから デパートにはほんとにたまにしか行かないんです このブログでも報告していきます たまにのぞいてやってください
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