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https://w.atwiki.jp/netuawarudoujyou/pages/75.html
すべての職で敵のステップの硬直に攻撃を当てることができるといいことがあります。 ステップ硬直はステップして着地したあとの動けない時間です。 ステップはステップしたあとの着地するところが一定の長さで 攻撃を確実に当てることができます。 敵がステップし始めるのを見て、 すぐ敵の着地するところにターゲットをあわせ、 敵が着地する前にスキルを使い、 敵が着地した瞬間に攻撃があたるようにします。 。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/239.html
ステップ拘束・硬直フレーム ※ステップ距離を任意に調節できる機体については最短と最長のみ計測しました。 ※計測値は全て『正面向き横ステップ』によるものです。ディジェ・ゲル系では向きによって1~2frほど変動します。 ※ここでのステップ硬直の定義は“ステップ拘束時間終わり際の行動不能時間”でありドムなど慣性で滑るもの、ガンタンクなど完全に静止するものを含みます。 ※速度は一切計測しておりません、あしからず。 機体 ショートステップ拘束時間 ロングステップ拘束時間 ステップ硬直 Zガンダム 34fr 53fr 13fr ZZガンダム 37fr 56fr 16fr 百式 34fr 53fr 16fr ガンダムMk-II 34fr 53fr 13fr スーパーガンダム 34fr 63fr 16fr ディジェ 34fr 48fr 13fr リック・ディアス(赤) 35fr 52fr 13fr リック・ディアス(黒) 38fr 55fr 14fr ネモ 34fr 48fr 13fr メタス 34fr 68fr 11fr GMII 34fr 43fr 13fr ガンダム 34fr 48fr 13fr ガンキャノン 41fr 50fr 14fr 陸戦型ガンダム 43fr 57fr 15fr ガンタンク 61fr 71fr 35fr GM 34fr 53fr 13fr 陸戦型GM 43fr -fr 15fr ジ・オ 37fr 56fr 9fr バウンド・ドック 34fr 51fr 11fr ガブスレイ 34fr 48fr 6fr パラス・アテネ 34fr 48fr 14fr ハンブラビ 35fr 49fr 6fr ギャプラン 35fr 49fr 11fr アッシマー 34fr 43fr 16fr メッサーラ -fr 61fr 14fr バイアラン 40fr 50fr 16fr マラサイ 34fr 53fr 13fr ボリノーク・サマーン 33fr 42fr 11fr ガルバルディβ 34fr 53fr 13fr バーザム 34fr 48fr 9fr ハイザック/ハイザック・カスタム 36fr 45fr 12fr キュベレイ 34fr 58fr 15fr キュベレイMk-II 34fr 58fr 15fr ガザC 37fr 51fr 15fr シャア専用ゲルググ 28fr 41fr 12fr ゲルググ 30fr 44fr 13fr ギャン 34fr 43fr 11fr シャア専用ズゴック 32fr 41fr 12fr ズゴック 34fr 43fr 13fr ドム -fr 49fr 25fr グフ 41fr -fr 14fr ゴッグ 36fr 105fr 20fr ゾック 42fr 62fr 13fr アッガイ 34fr 39fr 11fr シャア専用ザク 38fr -fr 13fr ザク 41fr -fr 14fr 旧型ザク 41fr -fr 14fr
https://w.atwiki.jp/netuawarudoujyou/pages/83.html
ライトニングスピアは発生が早く攻撃力が高いです。 ステップ硬直に当てやすく、 ステップ硬直に当てたり、 続けて当てたりして敵のHPを大きく減らせることがあります。 。
https://w.atwiki.jp/ihoruhoheimanyuaru/pages/21.html
カニさんがご寄稿くださいました。ありがとうございます! ■FEZ戦闘の基本のキ「3つの硬直」 FEZの世界には3つの硬直がある。 この3つの硬直を理解し、この硬直に対して効率よく攻撃を当てること。 それが、FEZの戦闘における基本となる。 具体的にどういう話なのかを解説する。 FEZはアクションゲームであり、戦闘においては どんなに強力なスキルでも、当たらなければ意味がない。 では、攻撃をあてるにはどうしたらいいだろう? ■止まっている敵を狙え! 止まっている敵と、動いている動いている敵。 どちらに対して攻撃を当てやすいかといえば、当然 止まっている敵に対してのほうが攻撃を当てやすい。 プレイヤーとプレイヤーが互いに自由に動き回る FEZの戦場において、敵が止まる瞬間などあるのか? その答えは「ある」だ。 実際、FEZの世界では、その瞬間が訪れる。 それこそが狙うべき「3つの硬直」だ。 ■FEZの仕様により発生する3つの硬直 ○ステップ硬直を狙え! FEZにおける「ステップ」というアクションには、 発動中無敵、という素晴らしいメリットがあるが、 その着地は無防備になるというデメリットもある。 この「ステップ硬直」が、3つの硬直のうちの1つだ。 理屈はとても簡単で、ステップをした敵を見たら、 そのステップ着地した地点に攻撃をする。 そうすれば、こちらの攻撃はほぼ確実に当たる。 ○スキル硬直を狙え! FEZではスキルを使うとき、基本的に足を止める。 これが「スキル硬直」だ。 その硬直時間は利用するスキルによってまちまちだが、 Pw消費の大きい大技をつかうときには硬直時間が長くなる傾向にある。 狙うべきは「敵が硬直時間が長いスキルをつかうとき」のスキル硬直だ。 相手が大技を使い、硬直を見せたところに「状態異常系のスキル」を 打ち込むなどすれば、その後の展開は優位になること請け合いだ。 逆に言えば、うかつな場所で大技を使ってしまうと、 敵に自分のスキル硬直をさらしてしまうということを覚えておこう。 ○アイテム硬直 FEZではアイテムを利用する際に、かならず硬直が発生する。 これが「アイテム硬直」だ。 敵の攻撃の届く場所で、アイテムでHPを回復をしようとしてしまうと、 このアイテム硬直を取られる可能性がある。 せっかくアイテムを使って、HPを回復しようとしても、 その回復量を上回る攻撃を食らってしまえば、元も子もない。 このアイテム硬直を理解し、敵の攻撃が届かない場所で回復をしたり、 敵から狙われにくい位置で回復したりという工夫が必要なことを理解しよう。 逆に言えば、こちらの射程内で回復しようとしている、 うかつ敵を見つけたのなら、容赦なく攻撃すべきだ。 そういう敵はHPが低くなっているので、回復する瞬間を狙い撃つ! ということも場合によっては必要となる。覚えておこう。
https://w.atwiki.jp/steppersstop/pages/63.html
ステッパーズ・ストップを間違えてこう呼ぶ人が居るが正式名称は「ステップ」ではなく「ストップ」である。 ステストと覚えよう 関連用語 ボーン
https://w.atwiki.jp/netuawarudoujyou/pages/74.html
イーグルショットは全職で最大の射程と アローレインより高い攻撃力と 消費pwの少なさがあります。 アローレインの半分以下のpw消費で(アローレイン36,イーグルショット15) アローレインより高いダメージを与えます。 一人へレインを当てるより一人へイーグルショットを当てた方が総ダメージは多いです。 味方が狙えない敵のスキル硬直、ステップ硬直を確実にとれるといいことがあります。 またアローレインを敵にあて、敵がのけぞったところにイーグルショットを当てることができます。 スキル硬直やステップ硬直を取れる敵が多く、アローレインで多くの敵を一度に攻撃できない場合、 イーグルショットを硬直に確実に当てるほうが敵に与えるダメージが多いことがあります。 。
https://w.atwiki.jp/the12stepsforac/pages/15.html
原文 失敗した時はそれを正すことを、 自分の否定的な自己敗北的な態度や振る舞いに いつも気づいていることを、 抜けをおぎなったあと 失敗した時はそれを正すことを、 自分の行動の責任をとることを 自分の否定的な自己敗北的な態度や振る舞いに いつも気づいていることを、 これは単純に抜けだと思います。 原文 つねに自分のやる気をチェックしていることを、 英語原文はTo keep my willfulness in check; keep something in checkでなにかを制限するという意味になります。Wilfulnessは強情な,いこじな,片意地なという意味。「自分のわがままなところを制限することを。」という意味になると思います。 ステップ10の祈りはすばらしいので英語原文すべて引用しておきます。12 step prayers for a way out P75より ステップ10の祈り 英語原文 Tenth Step Prayer I pray I may continue; To grow in understanding and effectiveness; To take daily spot-check inventories of myself; To correct mistakes when I make them; To take responsibility for my actions; To be ever aware of my negative and self-defeating attitudes and behaviors; To keep my willfulness in check; To always remember I need your help; To keep love and tolerance of others as my code; and To continue in daily prayer how I can best serve you, my Higher Power.
https://w.atwiki.jp/briah/pages/799.html
範囲攻撃以外当たらない。 瀕死であからさまにバタ足を始める。 こういう輩のせいでFEZがますます廃れていく。 ステップ硬直を拾うと何故かカクンと動いて当たらなかった事になる お互いにドラテを打ち合って着地地点が同じでも1Hitしかしない ヘビスマの武器が体に触れていても知らん顔 ルート→位置ズレ バッシュ→位置ズレwww
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/52.html
【モンキー撃ち】 ビームを特定の姿勢で撃ったとき、ビームが標準よりナナメにずれて発射されるという現象がある。 これを利用し、自分のビームを避けようとした相手のステップ先を狙って撃つ、というテクニック。 連ジDX時代に、特にタイマン時において利用された技術であり、現在と比べると比較的ステップ硬直の少なかった 同ゲームにおいて、ステップ連発は危険を招くという認識を強く与えるきっかけとなった。 やり方は、ガンダムを例に取ると「左斜め前を向いた状態でステップしながら射撃」。 他の機体においても使用可能(ただし姿勢は異なる可能性あり)。 Zガンダム以降は、ステップ硬直が長くなったのでそれを狙ったほうが当てやすい、 中途半端に修正されて出しづらい、可変機体には極めて当てにくいなどの理由によりほとんど使われなくなった。 その代わり同様の思想の下、可変機がMA変形時に相手のステップ先を読んで、 あえて斜めに射撃するという変形モンキーがよく使用される。 こちらは変形時射撃のホーミング性も手伝って、割とヒットさせやすいテクニックである。 なお空中モンキーという技術も存在し、こちらはZ以降の作品でも使う価値のあるものである。 代表的なやり方は、空中で「←、←↓、(一瞬遅れて)射撃」(右ダッシュからは出し辛い)。 つまりは空中ダッシュの始まりの姿勢転換を利用してビームの方向をずらすということである。 上記以外の曲げ方ももちろん可能で、多くの機体は空中で左ダッシュ射撃をするだけでモンキー撃ちが出来る。 また地上で横ステップから射撃すると、角度をつけて撃っているため、ビームの軌道もが多少ずれている。 但しこれは敵が動かなかった場合当たるので、厳密な意味でのモンキーではない。 名前の由来は、有名な物理の思考実験、「モンキーハンティング」から。 モンキーハンティングは、銃で猿を狙って撃つと、銃声に驚いた猿が木から手を離すが、(空気抵抗を考えない場合は)猿が落下する距離と鉄砲の玉が落下する距離は等しいので結局猿は撃たれてしまうというもの。 一方、モンキー撃ち自体は初めから敵を狙わずに、移動方向を予測して撃っているので互いの原理は異なる。 余談だが、おそらく元々はバグから生まれた技術であり、 無印連ジ時代は意図した場所から外れた射撃が頻繁に出た(対戦の楽しさを阻害するほど)。 連ジDXにおいてそれらの不具合は修正されたが、一部だけテクニックとしても使えるように残されたという。 このようにバグから生まれたテクニックを後の作品に残すのは、実はカプコンのお家芸だったりする。 代表的なのはストリートファイターⅡのバグから生まれた、格闘ゲームにおいては有名な技術である「キャンセルコンボ」。 (但し、これに関しては予期された動作で仕様にすぎないという説もある)
https://w.atwiki.jp/briah/pages/1063.html
部隊名 FAITH 部隊長 アルトラーン 歩兵力 ★ 裏方力 ★★ 連携力 ★★ 初心者育成 ★ 精鋭率 ★★ 他部隊晒し率 ★★★★★★★★★★★★★★★ ラグア率 ★★★★★★★★★★★★★★★ カセの巨大スコア厨軍団。 勝ち始めた頃に戻ってきたいわゆる勝ち馬が多い。 各国のスコア厨が募り始めている。 元々仲良し同士だった奴らが集まった馴れ合い部隊。 ステップ硬直キャンセル、二段ステップ、瀕死でのバタ足、長距離ジャンプなどを完備している。 他部隊の晒しに余念が無い このネヲチwikiの他部隊自演や評価の調整は殆どこの部隊が行っている 帽子屋嫌悪組みも何人か居る様でWiki編集にも一躍買っている様だ