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プラン“プレインズウォーカー” 『Dimension』通してのテーマであるプレインズウォーカーについて、カード枚数などの計画を立てます。 コメント・最新 投稿の目安 “プレインズウォーカー”のカードや、それをテーマにしたカードについて、その枚数やタイプ、サイクル、能力、フレイバーなどについて話し合います。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。 ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。(「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」) これまでの議論 『プレインズウォーカー達の戯れ』では世界観は引継ぎで、PWメインになるパックを次に作ることを提案。『PWJ』では墓地メインで、少しだけPWやボトムという形式にしておいて(例えばPWは白、ボトムは青だけ)別のパックでそれを引き継いでメインにしたらいいか。 プレインズウォーカーはテーマとして面白いから、というより前例がないので、3パック全部に登場して欲しい。プレインズウォーカーxxxxx(プレインズウォーカー)xxxxxの○○(インスタントあるいはソーサリー)xxxxxの△△(クリーチャー)のサイクルを、3色(中心色―友好2色と中心色―対抗2色)で第一パックと第二パックで5つずつと、第三パックで5色プレインズウォーカー1枚で大サイクルってのは、本スレでも似たような事が言及されてたけど、浪漫だしやってみたい。 PWは使いたいが、墓地とまったく関係ないのが辛い。むしろ、箱庭の世界観的には、PW 墓地って感じなのも… “墓地とは直接関係がない”が、“大型エキスパンション”という位置づけでもあるのでPWの居場所も十分にある。 確定すべき事項 枚数 当初予定されていたのは32枚。単色 5枚2色 10枚3色 10枚4色 5枚5色 1枚無色 1枚 しかし、募集期限を過ぎてもすべての組み合わせに応募が集らなかった。 ストーリーの関係上、相当数のプレインズウォーカーが必要だが、調整は必要となってくる。 フレイバー 特にカード名と、各プレインズウォーカーに付与される大まかな能力のジャンル。 カード名(プレインズウォーカー名)は、『いろいろな次元から集って来た』設定であるためある程度自由に決定してよいか。 能力については、色毎に分割する方法を当初は拒否していたが、今後どうするかは未定。 PW関連カード 未定 コメント† 人がいないなぁ PW関連の能力はどれくらい作るのでしょうか? 信仰、代行、従属、と現在3つあるようですが。 他にも増えるのでしょうか?それとも、現在の3つも消えるのかな? -- 名無しさん (2009-01-09 16 53 10) どれくらい作るのか? 増えるのか? 消えるのか? 現在、それに答えられる人はどこにもいない、というのが真実です… まとめ上げるリーダーがいない以上、方向性の決定を一人で出来る人がいません。 …機会があれば、少しの提案をしたいと思っています。 -- オカメ八目 (2009-01-11 12 38 10) 名前 コメント †
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武器名 攻撃力 値段 効果 透明のステッキ 5 ¥1000 必中、貫通、2連射などの特殊能力がランダムで付属 いい特殊能力が付き、ランダムでそれがでる、さらにいつでも効果が変えられる 効果は必中、貫通、2連射、行動消費0の4つ 効果だけ見ると強力に感じるが 敵を回避させたいときに必中が出たり HPを調整したいときに貫通や2連射が出ると大変困るので非常に使いにくい なので値段もそれなりに安くなっている。 特殊効果があるのに基本攻撃武器の鋼のつるぎと同額という、呪い武器並みの扱いである。 入手方法 毒リンゴ大会EX最序盤 レア店(杖売り場) 切り裂きジャックがレアドロップ 選択肢 投票 よく使う! (3) 普通 (0) あまり使わない (4) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ステッペンウルフ 人狼型のモンスター。 動きが素早く、蹴り技を主体とした非常に高い近接格闘能力を有している。 その上、群れで活動するという習性があるため、退治することは困難を極める。 しかし、彼等に危害を加えたり、縄張りを荒らさない限りこちらに危害を加えてくることは無いので、 もし出会ってしまった場合刺激せずに迅速にその場を離れることをお勧めする。 ステッペンウルフ(汎用) ステッペンウルフ, -, モンスター, AAAA, 180 特殊能力 覚悟, 1 切り払いLv2, 1 援護攻撃Lv1, 1 メッセージ="SRC学園モンスター(ザコ)",1 155, 50, 144, 142, 156, 152, 強気 SPなし SRCS_SteppenWolf.bmp, -.mid #もし必要なようでしたら各シナリオ上で から(ザコ)に改変お願いいたします。 ステッペンウルフ♂ ステッペンウルフ♂, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=男性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 移動制限=非表示 水中 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5500, 200, 1000, 75 BACB, SRCS_SteppenWolfU.bmp ローキック, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 1100, 1, 2, -20, -, 15, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1800, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##371/369(L) ステッペンウルフ♀ ステッペンウルフ♀, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=女性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 移動制限=非表示 水中 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5000, 220, 800, 100 BACB, SRCS_SteppenWolfU_2.bmp ローキック, 700, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 900, 1, 2, -20, -, 10, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1500, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##396/394(L)
https://w.atwiki.jp/byakumu2/pages/1593.html
製作者:ないん ステッペンウルフ 人狼型のモンスター。 動きが素早く、蹴り技を主体とした非常に高い近接格闘能力を有している。 その上、群れで活動するという習性があるため、退治することは困難を極める。 しかし、彼等に危害を加えたり、縄張りを荒らさない限りこちらに危害を加えてくることは無いので、 もし出会ってしまった場合刺激せずに迅速にその場を離れることをお勧めする。 ステッペンウルフ(汎用) ステッペンウルフ, -, モンスター, AAAA, 180 特殊能力 覚悟, 1 切り払いLv2, 1 援護攻撃Lv1, 1 メッセージ="SRC学園モンスター(ザコ)",1 155, 50, 144, 142, 156, 152, 強気 SPなし SRCS_SteppenWolf.bmp, -.mid #もし必要なようでしたら各シナリオ上で から(ザコ)に改変お願いいたします。 ステッペンウルフ♂ ステッペンウルフ♂, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=男性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5500, 200, 1000, 75 BA-B, SRCS_SteppenWolfU.bmp ローキック, 900, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 1000, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 1100, 1, 2, -20, -, 15, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1200, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1800, 1, 1, +10, -, 50, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##371/369(L) ステッペンウルフ♀ ステッペンウルフ♀, (モンスター), 1, 1 陸, 5, L, 8000, 200 特殊能力 性別=女性 地形適応=大地の覇者 森 雪原 大地の覇者=解説 "森、雪原の移動コストが1になり、水中に進入が出来なくなる。" レジストLv3=通常攻撃無効Lv3 !夢 格闘武器=華麗な足技 追加攻撃=チェーンコンボ チェーンコンボ 突 切り払い 10 110 合体技=ダブルストライク ステッペンウルフ(汎用) 5000, 220, 800, 100 BA-B, SRCS_SteppenWolfU_2.bmp ローキック, 700, 1, 1, +20, -, 5, -, -AAA, +15, 突S チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, -, -, CAAA, +0, 突(追加攻撃) チェーンコンボ, 800, 1, 1, -5, -, 10, 110, CAAA, +0, 突加|攻反 ソニックシュート, 900, 1, 2, -20, -, 10, -, AAAA, +0, 格風 スラッシュキック, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, BAAA, +5, 突 サマーソルトストライク, 1500, 1, 1, +15, -, 40, 110, AAAA, +5, 接Q ダブルストライク, 2000, 1, 1, +0, -, 60, 130, AAAA, -10, 接合Q ##396/394(L) # 移動制限が上手く動いていなかったようなので # 地形適応の水中を進入不可に変更させて頂きました(araya)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/33289.html
登録日:2015/12/12 Sat 11 19 16 更新日:2024/03/21 Thu 18 29 46NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 Baby steps テニス テニス選手 トサカ ノートの奴 ベイビーステップ 一見地味 丸尾栄一郎 主人公 優等生 几帳面 村田太志 真面目 「とりあえず限界のスケジュールでやってみて 無理かどうかは、その後再検討ってことにしようかと」 「可能性がある限り何でもやる。それでもダメなら新しい何かで勝負するしかないんだ!」 丸尾栄一郎とは、ベイビーステップに登場する人物で主人公。 CV:村田太志 〜概要〜 高校からテニスを始めた真面目系男子。 中肉中背で特段体格や容姿に優れているわけでもないが、トサカのようになっている髪型(寝癖)が目立つ。 とかく几帳面で「生真面目」という言葉がペンを持っているような性格。 体育以外の成績は全てオールAという経歴によりクラスメイトからは「エーちゃん」のあだ名で呼ばれる。 後述する“エーちゃんノート”はそんな彼を象徴するもの。 〜性格〜 内心で憤ったり困惑することは多々あれど暴言や悪口を言うことはまず無く、誠実であるために友人は多い。 全力でぶつかり合った選手とはほぼ全て友達となっており、独自のコミュニティを持っていることや、 諭吉はもちろん、難波江や荒谷からも情報を快く教えてもらえるあたり彼の人徳がうかがえる。 何事にも全身全霊で真剣に取り組む、あまりにも真っ直ぐな姿勢は美徳……なのだが、時には“優等生ぶっている”と あらぬ誤解を生んでしまうため、影山のような理解者がいないと集団からは疎まれたり避けられてしまうことも。 そういった意味では、誰に憚れることなく全力で頑張った結果に、 全力で応えてくれる相手がいるテニスは非常に彼の性に合っている。 筋が通っていないこと、というか筋道が一貫していないものが生理的に嫌いであり、 【ポイントは15ずつカウントするけど45はコールしにくいから40と呼ぶよ】→「呼びにくいからって法則変えるなよ……」 【負けたら殴られる約束で、結果負けたけど相手の気が変わったから殴られずに済んだよ】→ (殴るんじゃなかったのか……なんなんだ!?) ……と、少し愚直と言えるほどに誠実である。言い換えればかなり頑固。時代が時代なら早々に切腹してそう。 根っからの努力家であるのと同時にかなりの負けず嫌いでもあり、 相手がプロ養成コースで鍛えている上、挑発されたからといって、小学生に全力を出して勝ち誇るあたりちょっと大人気ない。 そしてそのおかげで初期はブレーキを知らず、よく無茶をしてはぶっ倒れていた。 今ではむしろエーちゃんらしい細やかなスケジュールのもと、ギリギリ倒れない所まで切り詰めてやっている。 決して妥協せずやれることは全部こなし、泣き言は滅多に言わない。 そんな彼の頑張る姿はナツやタクマ・諭吉など、多くの人物に影響を与えている。 恋愛に関しては未知の分野のためかかなり奥手で、基本どうしていいか分からずにあたふたしている。 (エーちゃんもしようとして横槍が入って失敗した時もあったが)告白はナツから。 具体的な根拠を持たずともポジティブな彼女とは互いに良い影響を与え合うベストパートナー。 ……何気にエーちゃん、作中四人の女子から好意を寄せられていた色男でもある。 ―エーちゃんノート― 栄一郎が自分なりに各教科の内容をまとめたノート。 几帳面で勤勉な彼が丹精込めて作っているだけあってその濃さと明瞭さは目を見張るものがあり、 「教科書とかよりずっと分かりやすい」と評判でテスト前の時などにはクラスメイトに頻繁にレンタルされる。 本人曰く「これくらいしないと覚えられない」とのこと。「板書用」と「清書用」の2種類まであるこだわりっぷり。 ……しかしこのノート作りの技術を、こともあろうかテニスに応用してしまうのがエーちゃん。 【テニスノート】との題をつけれらたノートはあっという間に2桁を突破し、今ではNo.40~が確認されている。 「これをする時どんなことに気をつければいいか」「これをすることの利点」等といったメモに始まり、 「誰々の得意・不得意」「戦う時の対策」等の他選手のデータはもちろん、 「ラリー(打ち合い)のコースを逐一記録(絵付き)」「フォームの記録(絵付き)」「打点の記録」といった 「そんなことまで書くの!?」と言いたくなるものまでみっちりな内容。 これらのノートそのものが、彼の1試合1ゲームを無駄にしない……どころか1球すら無駄にしない、 貪欲なほどの向上心を象徴していると言えるだろう。 参考データとしてこれを練習時にはもちろん試合にも持参していき、 急にノートを見たり書いたりする様子を珍しがられ「ノートのヤツ」として覚えられることもしばしば。 試合時にもコートチェンジの休憩時にガリガリガリやりだすので、初めての対戦相手には大抵不気味がられる。 …………いくら字が綺麗で簡素とはいえ絵も描くエーちゃんだからといって、疲労もある上机も何もなく、 時間も限られているのに、普段もほぼ全く変わらないクオリティで仕上げるのは本作一番の非常識要素なのかもしれない。 (メタ的なことを言えば読者への説明の役目があるので汚くするわけにはいかない事情があるが) 〜テニスとの出会い〜 勉強は順調。学年でも1〜2位を連取する程の好成績を維持して、 このまま流れで一流大学に行き就職する……という未来予想図を描いていた。 転機となったのは母から「あんた運動不足なんだからちょっと動いてきなさい」として渡された「テニススクール無料体験」のチラシ。 本人はテニスなどやったことがないため嫌々だったが、無下にするわけにもいかずテニススクールへ赴く。 そこで少し前に学校で知り合った鷹崎ナツと出会い、彼女に勧められる形でテニスを始めることに。 〜プロへの道〜 丸尾の生来の気質と合っていたテニスにどっぷりはまっていき、 同年代で日本屈指のプロ選手として活躍する池爽児を見たことでプロ選手となることを夢見るようになる。 決心した彼は両親を説得するために「人生プラン」という資料を用意し、 プレゼンテーション形式でプロ入りへの道筋等を具体的に丁寧に解説する ……という、正しいはずなのにどこかズレたやり方で、 “全日本ジュニアで優勝出来なければプロを諦める”という条件のもと、 1年間テニスに専念することをなんとか受諾してもらう。 本格的に肉体改造や精神修養を開始し、来たるべき大会に備えて活動を始める。 【選手として】 身長が高いことにこしたことはないが中背、体格も中肉で特段しっかりしているわけでもない。 バワーもスピードも並。フィジカル面で優れている部分はほぼない。 しかし彼だからこその武器を多数持ち、それを後述する。 △【動体視力・反応速度】▼ こと“目”に関しては非常に優れたものを持つ。 それは家から線路が近いとはいえ、走る電車の中から父親の姿を簡単に見つけられる程。 直前まで相手のフォームを細かく判別し、見極めることで返球より早くコース等を読める。 この反応の早さで足りないスピードを補い、荒谷等の選手と渡り合う。 後述するデータを頭に叩き込んでいるおかげで更に読みが正確に、鋭く。 動体視力と反射神経が物を言うボレー勝負なら難波江にすら打ち勝てる一面も。 △【メンタル】▼ どんな絶望的な状況であろうと決して諦めず、策を練り続け体を酷使してでも勝ちを掴みに行く不屈の闘志。 最初に難波江と戦った時も、他が軒並み辛口だったのにメンタルだけはAの評価を受けた程。 「未熟だという自覚」「生まれ持った素直さ」から相手の行動を真似て自分のものにすることに躊躇いがなく、 タクマからはそこを苦々しく思われている節も。“勝つためなら何でもやる”を地で行く男。 コンディションを調節するためなら、のしかかるプレッシャーを自分なりに数値化して コントロールしようとする……といった、時にコーチすら半ば呆れるような手法を取ることも。 △【分析 戦術】▼ 彼のテニスはいわゆるデータテニス。相手の過去の試合を見たり対戦相手から直接話を聞いたりして情報を集め、 プレイスタイルやクセや傾向、弱点などを調べ上げて戦いに臨む。 そこから導き出されたデータはかなりの精度を誇り、時には対戦相手本人さえ知らなかった弱点すら暴く。 試合外で終わりかと思えば試合中にこそデータを取るので、相手が何か初見の行動を見せても瞬時に対応する。 「一度やったことは通用しにくい」のに「こっちがやったことにはすぐ対応する」ので、相手からしたらやりにくいことこの上ない。 このような戦い方のため、栄一郎と戦うと否が応でも自分の避けてきた弱点や 課題に向き合わなければならなくなり(曰く「鏡と向き合っているよう」)、 彼との試合がきっかけでスランプを抜け出したり、何かを変える決心がついたりする者は数多い。 △【コントロール】▼ 「全てのボールに追いつき、それをコントロール出来れば、理論的には負けない」という、 三浦コーチから授けられた「勝利の理論」を掲げるエーちゃんが着目した要点。 壁打ちなら何時間でもこなせ、 苦手な球種が全くない『機械のような正確さ』と称されるコントロールを1つの武器にまで昇華させたもの。 簡単に言うなら「パワーがないなら際どいところにエゲツない角度で打てば良いじゃない」という発想の転換。 1/36、1/81といった風にコートをより細かく分割し、そのどこにでも打てるように修練を重ねている。最終的には1/100が目標。 △【サーブ】▼ タクマ戦で痛感させられた「サーブの優位性」をトレーニングの末獲得。 「体格からすればあり得ない」と言われる程の高速サーブは荒谷に匹敵するかそれ以上とされる、全国でも通用する武器。 更にスピンやスライス、浅い深い・速い遅い等の要素を組み合わせることで 膨大なパターンのサーブが打て、緩急を活かして相手を翻弄する。 △【豊富な球種・苦手の少なさ】▼ 几帳面な性格のため、どこか穴(苦手なもの)ができるのを避け、 グラフで描けば綺麗な円が出来るような穴の無さを実現している。 またどんな状況になっても必要な手を打てるようにするため、 基本の球種はもちろん、クイックサーブや股抜きショット、 利き腕でのスライス・ドロップ等の変わり種も一通り練習しており、地味な見た目に似合わず多芸。 本編開始時では初心者故に弱点が多いどころか弱点くらいしかなく、 それを克服することで成長していっているが…… 敢えて言うならば【テニス歴の浅さ】が最大の弱点。 キャリアがなく、経験値が少ないために、驚異的な成長スピードと実戦経験が次第に噛み合わなくなり、 全国トップクラスと互角以上に戦えるのにテニスでは常識の 左利きのアドバンテージを知らなかったりする珍妙な齟齬が生まれ、苦戦する……といったケースがしばしば。 ~【プレイスタイル】~ 《シコラー》 初期のエーちゃんのディフェンシブなスタイル。 テニスでは「とにかく相手の球を返すことだけに専念して粘る」ことをシコると呼び、そこから由来する名前。 卑猥は一切ない、いいね? 持ち前の目の良さと負けん気、返すだけなら上手い利点を活かしてひたすらに粘ってポイントを掴み取る。 ただこれは地力も技術も経験も何もかも足りていない故の苦肉の策であり、事実手間取らせても勝つことは中々出来なかった。 《コントロールテニス》 自らが掲げるテニス理論に基づいたもので、従来のようにパワーやスピードではなく、 卓越したコントロールを軸に戦うある意味新しいスタイル。 生来の生真面目さで苦手な球種がなく、しかし逆に得意な球種も持たないエーちゃんならではの型。 最大の武器である分析力を活かして相手の苦手なコースに際どいボールを叩き込み勝ちに行く。 《チェンジ・オブ・ペース》 現段階でのエーちゃんの最終形スタイル。 上記のコントロールテニスを更に発展させたもので、 多彩な球種をどこからでもどこにでも打ち込んで相手のペースを乱し、自分の有利な状況に持ち込んでゲームを支配する。 パワーもスピードにも恵まれてはいない栄一郎がたどり着いた、分析力と戦略を最大限に活かせる境地。 この術中にはまると、相手はどこからどんなボールが来るのかまるで判断がつかず、常に意表をつかれてしまうような心境に陥る。 ただし流石の栄一郎でもまだまだ強烈なボールを完全にコントロールして返球させるのは難しく、 そういったボールを相手に打たれると途端に築き上げた戦略を崩されてしまう。 更に、裏を返せば身体面の不利を補うものなので、 共通の「得意な球種がないために一気に盤面を覆せるような強みがない」という弱点は変わらない。 プレイスタイル上、体以上に頭を回転させ続ける必要があるので心身共に疲労が溜まりやすいのも難点。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まさに努力型の主人公。 -- 名無しさん (2015-12-12 14 46 06) 好意よせたの4人じゃなかったっけ? 現状二人ほぼ失恋自覚してる状態で -- 名無しさん (2015-12-12 19 39 27) ↑たしかにw 奈津、亜希、姫子、マーシャで4人だ。 -- 名無しさん (2015-12-12 20 58 32) 海賊漫画描いてそうな名前。 -- 名無しさん (2015-12-13 08 39 29) 人柄なのか大抵の登場人物に好意的に対応して貰ってるよな。突っかかるのは神田位じゃなかったっけ -- 名無しさん (2015-12-13 09 01 17) スポーツ漫画の主人公としては、異例なくらいよく負けてる印象があるな。出場した大会で一度も優勝したことないんじゃなかろうか。まあだからこそ、作中登場人物から見れば天才としか思えない戦績を残していても、読者視点からは疑いなく努力キャラ、と言えるキャラクター性を発揮してるんだろうけど。 -- 名無しさん (2015-12-13 13 36 58) サーブが強く、粘り強い守備力で、ショットは正確。ううん…なんとなくジョコビッチに近いイメージをしてるんだが。荒谷はやっぱりナダルだろうか -- 名無しさん (2015-12-13 15 56 33) ↑やっぱりモデルがいるんだろうか -- 名無しさん (2015-12-13 16 04 30) 今大会は健闘したけど最後ボロッボロという、相変わらず試練を与える -- 名無しさん (2015-12-13 16 22 06) 顔立ちはまあまあと言ったところなのに、成績優秀、性格良し、美人の彼女有りと絵に描いたようなリア充振りの主人公。 -- 名無しさん (2015-12-13 17 25 57) プレースタイルがテニプリの乾と菊丸を合わせたようだ。 -- 名無しさん (2017-06-19 15 38 44) 名前 コメント
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所有している車にはステッカーを貼ることが出来る。 ステッカーはメカニックに依頼することで貼ってもらうことが出来る。 自分自身で貼ることは出来ない。 ステッカーの申請方法 ステッカー投稿方法や条件を変更しました。 以下のフォームから投稿できます。パトロン限定コンテンツ。 https //forms.gle/f8aNqFyB22bjPAXP8 著作料の申請 メカニックの管理用にステッカー作成者は以下のフォームも入力お願いします。 著作者には資料された際、15万円/枚の印税が支払われます。 https //forms.gle/pFswYeaPhxfa7edg6
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お台 7000万円(96) SP 7 ST 6 モデル My Darlling One 名前 コメント
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ウッドステッキ 志願兵の訓練用武器、杖のLV1。 軽く振れる普通の木で出来た杖。
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このページでは基本システムをより深く解説していきます。またシステムを応用したテクニックなども掲載していきます。 体力の違い 捻出技の補足誘導属性 呪力技を当てるには? 共連撃の補足 耐久・超耐久について 受け身無敵について ステップの補足 ダッシュの使い道ダッシュ回避のコツ 空中ダッシュの応用 ガードを崩すには? ノックダウンからの復帰 用語集起き攻め カット キャンセル 拘束・足止め 硬直・硬直時間 ノックダウン 体力の違い このゲームではキャラクターごとに体力の最大値が異なります。以下はその一覧になります。 体力の最大値 キャラクター 500 五条、宿儺 480 花御 440 虎杖、禪院、狗巻、パンダ、東堂、七海、夏油、壊相・血塗 410 乙骨(里香顕現時5%ダメージ軽減) 400 伏黒 380 釘崎 360 漏瑚 捻出技の補足 捻出技は各キャラクターごとに共連撃の始動を含め6つあります。 □、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。 各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。 各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。 大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。 殆どの捻出技はコンボの最後に大きく敵を吹き飛ばします。 これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。 誘導属性 捻出技の多くは「誘導属性」を持ち、その名の通り技の発動から敵に接近し実際の攻撃判定が発生するまでの間、敵を追尾します。 なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。 技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。) ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。 誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。 呪力技を当てるには? 呪力技は相手にダメージを与えるメインの技になります しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。 なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。 呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。 ①自分の味方を攻撃している敵に当てる この時はもう一人の敵に注意しましょう。先にふっ飛ばしてダウンさせておくなどの対処が必要です。 ②敵の攻撃を避けて当てる ステップなどで敵の攻撃を回避してその隙に当てましょう。 ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。 望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。 ③共連撃の始動技から当てる 共連撃の始動技を当てると敵は特殊なやられ状態(空中に吹き飛びスローになる)となり完全に無防備となります。 ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。 なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。 ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。 一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。 なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。 また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。 ここまで呪力技を当てる方法を書いてきましたが「連撃技を当てた方が早いんじゃないか?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。 確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。 例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。 35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。 (例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。) 少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。 なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。 では連撃派生は使わない方が良いのかというとそうでもありません。 出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。 また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。 例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。 共連撃の補足 大きなダメージを与え更に呪力レベルも上がる、と良い事ずくめの様に見えますが大きな問題が一つあります。 それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。 発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。 特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。 攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。 なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。 なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。 呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。 共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。 ではこちらも使わない方がいいのかというとやはりそうではありません。 発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。 特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。 また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。 始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。 試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。 ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。 ちなみに共連撃の発動は始動技を当てた相手を攻撃しても防げます。 耐久・超耐久について 攻撃の際キャラクターが黄色く光る場合があります。 これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。 黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。 つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。 攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。 主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。 ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。 ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。) 超耐久状態 攻撃時に赤く光っている状態を超耐久状態と言います。 耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。 こちらもダメージそのものは受けます。 通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。 それが共連撃の始動技です。 共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。 とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。 しかし覚えておいて損は無いでしょう。 特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。 受け身 吹っ飛ばされた時に稀にキャラクターが緑に光る事があります。 この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。 受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。 緑に光っている間は無敵です。 無敵について ダウン状態からの復帰時や一部の技の使用時にキャラクターが白く光る事があります。 この状態の時は無敵状態です。 無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。 一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。 効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。 ステップの補足 このゲームではステップに無敵が付いていません。 なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。 更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。 むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。 しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。 硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。 しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。 ダッシュの使い道 基本的にダッシュは移動に使う物ですがもう一つ使い道があります。 それが回避です。 誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。 走り回って避けるのは当然ですがボタンをタップ(短く一度だけ押す)する事でダッシュゲージを少量消費し、一定距離素早く移動するステップに近い使い方が出来ます。 タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。 その上ダッシュ硬直はステップ硬直よりも短いので素早く反撃出来ます。 ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。 通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。 ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。 常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。 敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。 これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。 タップ時のダッシュゲージ消費量はキャラクターごとに異なり、通常ダッシュと違い徐々に減少せずタップしてダッシュが出た瞬間に必要量が一気に無くなります。 ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。 ダッシュ回避のコツ 各攻撃の誘導は技の発動から相手に接触して攻撃モーションに入るまでです。 なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。 もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。 なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。 タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。 とは言え… このゲームはガードがかなり強く、特に捻出技はガード安定です。 不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。 各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。 空中ダッシュの応用 システムに書いた通り空中ダッシュ中は方向転換が出来ません。 しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。 更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。 これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。 ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。 地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。 ガードを崩すには? 先の項で書きましたがこのゲームのガードはとても強いです。 理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。 コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。) なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。 では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか? 答えはガード出来ない行動をする、です。 大きく分けて以下の三つがあります。 ①ガードさせ続けガードブレイクする これは一人ではほぼ不可能で、チームメイトがガードしている敵を攻撃している時に継続する形で攻撃に参加しブレイクを狙います。 相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。 ②ガード不能技を出す ガード不能属性を持っている技は当然ガード出来ません。 ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。 特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。 言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。 しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。 ③ガードブレイク確定の技を出す 約半数(9人)のキャラクターが確定技を持っています。 これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。 これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。 コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。 最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。 ノックダウンからの復帰 ノックダウンからの復帰時左スティックを入力するとその方向へジャンプしながら復帰します。 ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。 起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。 用語集 当wiki内で使われるちょっとした用語です。 他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。 起き攻め ダウンからの復帰に合わせて攻撃する事。 持続の長い技などで行う。 ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。 カット 2on2のゲームでよく行われる行為でありそれを指す名称です。 簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。 また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。 キャンセル アクションの硬直時間を無くし次のアクションに直ぐに繋げるシステム及び行為です。 例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。 試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。 当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。) しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。 なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。 補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。 拘束・足止め 主に味方のカットに行かせない為の行動です。 拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。 硬直・硬直時間 様々なアクションをする前後に発生する操作を受け付けない時間の事です。 このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。 ノックダウン 体力が0になった時のダウン。 通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。