約 3,756,116 件
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特殊スキル スキル名 習得職業 武器合成 合成屋 盾融合 合成屋 宝飾 名匠 スナップドラゴン 匠 原石精製 ヴァガボンド・匠 フェイク フェイカー インゴット精製 フェイカー 武器リサイクル 死の商人 調理 調理師 チョコボ飼育 雑貨屋,ガーディアン 錬金術 錬金術師 武器合成 レア武器をベースにして通常武器と合成するスキル 合成結果はレア武器の能力×通常武器の能力 限界値は99 例 レア武器(10)×通常武器(9)=合成銘剣(90) 銘剣は素材として使えません。合成結果は全て銘剣になる仕様です。 失敗すると素材の両方が消失します。 盾融合 レア盾をベースに通常銘盾を融合させるスキル 融合結果はレア盾の能力+通常銘盾の能力 限界値は99 失敗すると銘盾の能力値半分の値が足されます。 成功 レア盾(10)+通常銘盾(40)=融合銘盾(50) 失敗 +通常銘盾(40)÷2=融合銘盾(30) 銘盾はベースとして使えません。また、盾の攻撃力は全て0になります。 宝飾 銘装備品をベースに銀細工を掛け合わせるスキル 宝飾結果は銘装備品+銀細工の数値を足したものになります。 掛け合わせた銀細工自体の能力になる(命中or回避等) 完成品はベースに依存(レアor通常)し、失敗すると消失します。 なお、匠は成功率が100%です。 銘武器(攻45/防0)+銀細工(命5/回25)=宝飾武器(命50/回25) 銘防具(攻5/防45)+銀細工(回5/命25)=宝飾防具(回10/命70) スナップドラゴン スナップドラゴンは、データベースには載っていない、2体のドラゴンを融合させて武器を作るスキルです。 どのような武器が出るかはランダムですが、多少は性格に依存するようです。 (どう依存するのかは不明です) 場合によっては、銘武具や銀細工が出来ることもあります。 能力値は、ドラゴンのステータスや年齢、マスターレベルに関係するようです。 信頼度やドラゴンの難易度については関係がありません。 とはいえ、ランダム要素がかなり強いです。 どの程度関係するかはまだわかりませんが、MAXまで育てられたドラゴン同士でスナップすると、 能力値は合計で8程度です。 また、回避率や命中率を上昇させる武具が出来ることもあります。 武具名は最初に選択したほうのドラゴンの名前となります。 片方がレアドラゴンなら出来上がる武具もレアになります。 スナップドラゴンをするには体力を2消費します。 およそ25%の確率で失敗します。 また、ドラゴンの台詞が恨み節になってます。 原石精製 インゴット類を二つ使って、レアインゴットを作るスキルです。 成功率がとても低く、失敗した場合は石ころになります。 成功した場合は、レアインゴットになります。 レアインゴットでも原石精製は出来ますが、成功したときにどうなるのかは未確認です。 フェイク アイテムを増殖させるスキル。失敗するとアイテムは消失します。 基本的に拾ったアイテムは偽造可能です。 調理品、錬金アイテム、偽造済みアイテム、複製品、ヴァルビリスの換金宝石は偽造不可。 ただし自家製蘇生薬、自家製スパイス、自家製インゴットは偽造可能です。 偽造品はオリジナルとは別アイテム扱いになります。 買い取ってもらうことが出来ず、ボッタクルでは枠が別に設けられます。 偽造は一回当たり体力を3消費します。大量に偽造するとすぐ消えます。 所持数が限界に達している時は偽造を行うことができません。 なお小技として、偽造前にアイテムの余裕があまり無く、 偽造した結果アイテムが所持限界数をオーバーしてしまっても、その時だけは所持限界数を超えます。 インゴット精製 魔法石を二つ掛け合わせてインゴットを作成します。一回につき体力を2消費します。 所持数が限界に達している時は行うことが出来ません。 属性は約1.5%の確率で付与されます(作成者談)。 アイテム1で選択した方の魔法石の持つと思われる属性が付与されます。 詳しいことは分かりませんが日光石系だったら炎、風、光属性が、 月光石系だったら水、土、闇属性が付加されると推測されます。 精製された自家製インゴットの価格はランダムです。 時々失敗して普通のインゴットができます。失敗率は2割弱だと思います。 このインゴットの下取り価格は80Gと、標準のインゴットよりも高めです。 出来上がるインゴットの等級レベルの上限は、材料となった石の回復量に依存するようです。 (20回復のものなら等級8まで、10回復のものなら等級4まで など) 同じ石同士を掛け合わせても、大したメリットにはならないようです。 鍛冶成功確率とは、鍛冶屋系・銀細工職人系の方がそのインゴットを使用して銘品にした場合、 その方の名前入りの銘品(○○の剣など)が出来る確率の事です。 鍛冶使用時成功確率:28%上昇とあれば、普通のインゴットを加工するときより28%だけ、 名前入りの銘品が出来やすいという事になります。 鍛冶100%のスキルを持っている匠には特に関係がありません。 自作インゴットを「並び替え」すると、鍛冶成功確率の低いものが上に来ます。 武器リサイクル 武器を「脱着・使用」することでリサイクル出来ます。 防具や銘武具は材料になりません。 (使用しても「装備できません」のメッセージしか出ません。) 攻撃力は1~5まで。防御力は上がりません。 下取り価格は攻撃値×10になります。 攻撃力の決定は完全にランダムなようです。 体力を1使用するのですが、成功率がそれほど高くありません(70%にも満たないと思われます)。 ちなみに、死亡状態でも体力が残っている場合は武器リサイクルを行うことが出来ます。 調理 スパイスと食料(飲料)を組み合わせて別の食料(飲料)を作り出すスキルです。 自分で調理する場合は、回復値はかけ算になります。 失敗すると、焦げて無くなります。 なお、食料(肉のアイコン)は1回しか調理出来ません。 飲料(ジュースのアイコン)は同じものに複数回、調理を施す事が可能です。 チョコボ飼育 チョコボ飼育とは、荒野等で捕獲したチョコボに野菜系の飼料を与えて、チョコボのHPを増やす事の出来るスキルです。 ダメージ追加や体力回復 HPはチョコボステータスの画面で確認出来ます。 また、チョコボの名札で名前を付けられます。 通常チョコボはHP×10Gが最低販売価格となります。(例:HP99=990G) 以下は種類別の販売価格。 チョコボの質流し価格=HP×10G 黒チョコボの質流し価格=HP×2G 赤チョコボの質流し価格=HP×20G 錬金術 2つのアイテムを掛け合わせ、新しいアイテムを作るスキルです。 大体は1つ目に選んだ種類のアイテムが出来ますが、たまに2つ目に選んだ種類のアイテムになります。 出来上がったアイテム名は性能によって変わります。 武具の場合は、 能力値3未満:「出来の良い(アイテム名)」 能力値3以上6未満:「良質な(アイテム名)」 能力値6以上8未満:「高品質な(アイテム名)」 能力値8以上:「究極の(アイテム名)」 それ以外の場合は、 能力値10未満:「出来の良い(アイテム名)」 能力値10以上20未満:「良質な(アイテム名)」 能力値20以上30未満:「高品質な(アイテム名)」 能力値30以上:「究極の(アイテム名)」 ある特定の組み合わせで特別なアイテムが出来上がります。 チキン×パン=チキンカツサンド おにぎり(大)×梅=おにぎり(梅) 菠薐草×黒ゴマ=菠薐草の黒ゴマ和え 冷めたコーヒー×火焔草=ホットコーヒー エリクサー×エリクサー=ラストエリクサー 凡庸な剣×人殺草=血塗られた剣 錬金素材にならないアイテム 錬金済みアイテム ドラゴンとその強化アイテムすべて 赤チョコボ 称号 大風呂敷 「ヴァルビリス」の換金用宝珠 紋章
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キャラクターがレベルアップする毎にスキルポイントが3貰え、それを割り振って強くなっていきます。 しかし、スキルを取得するためには、各分野のレベルを上げないといけません。 さらに、各分野の基礎レベルを上げるためには、 Lv0→1 必要SP1 Lv1→2 必要SP2 (計3SP) Lv2→3 必要SP3 (計6SP) と、だんだん高くなっていくので、基礎を上げるか、スキルに振るかを考えなくてはいけません。
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アキュレイト## アデンダム## インターフィアレンス# エイミングショット## ストレイトショット## スピリットブレイク# スリップ## ゼロイン## ディフェンストリック## デュアルアロー## トリックアタック# ハードラック## フォーチュンヒット## フラッシュショット## ホロウショット## マークスマン## ラストラック## インセンサブル#(シャドウストーク取得) カッティングプラン##(スリップ取得) デッドリーポイズン##インベナム取得の餌にされるのが落ちだぞ。) ニンブルスティール##(スティール取得) フィールドワーク##(ストリートワイズ取得) レストリクトアタック##(トリックアタック取得) スーパートリック##(トリックアタックSL5取得) デッドショット##(マークスマンSL5取得) ブロブポイズン##(デッドリーポイズンSL5取得) ライトニングショット##(スクウェア戦闘専用スキル) 名前 コメント
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スキルのページのテーブルデータです。 No スキル名 内容 スキルを持つカード 1 リキッド攻撃 チャージ中のカードに命中した場合、チャージターンが1増加する。 ウーズ 2 マジック・ボール マジックボールが命中すると、エリートカードへのダメージは2倍、チャンピオンカードへのダメージは4倍になる。 ピクシー 3 噛み付き攻撃 敵側のマスターに到達した場合、攻撃力の50%をダメージに加算できる。 マジック・ハンター 4 分散アタック アタック時、現状のチャージ値を50%ずつ2回に分けて、敵側の前後2列のカードを攻撃できる。 エリート・アーチャー 5 先制攻撃 アタック時、味方のチャージ値が、同列にある敵側のチャージ中のカードのチャージ値、またはウォールのHPより大きい場合、敵を攻撃して生き残るとチャージ値が元の値に戻り、攻撃を繰り返せる。 ウィザード、シャーマン 6 必死の反撃 アタック時、チャージ値が敵の攻撃によって0にされても、敵のカードに対しては、もともと持っていた攻撃ダメージの50%の攻撃力を発揮できる。だが、敵側のマスターに対しては無効となる。 ウォー・ベアー 7 エレメント死守 ウォール形成時、味方のマスターの為にカードの防御力×25%×ウォール枚数のHPを回復できる。 エレメント 8 自爆攻撃 アタック時、最初に出会った敵がマスターではない場合、自爆しながら200%の攻撃ダメージを与えられる。そしてこの敵のカードを中心に周りのカードに対しては100%のダメージを与え、自爆後は消えてしまう。 ボム、ボール 9 カードの呪縛 チャージ体勢時、同列にある敵側のチャージ中のカードのチャージ値を25%低下させられる。 エビル 10 カウンター・アタック チャージ体勢で攻撃を受けると、攻撃した敵側のカードがエリートカードの場合は下げられたチャージ値の2倍、チャンピオンカードの場合は下げられたチャージ値の4倍で反撃する。 マーロック・ファイアー・シャーマン 11 風の祈り チャージ体勢で、他のカードとリンクした場合、自身とリンクしたカードのチャージターン数を1下げられると同時に、チャージ値を1ターン分増やせる。 クリスマス・ルドルフ 12 萌えの力 命中した敵のチャージ中のカードは、攻撃を受けた後、次のターンから、増えるチャージ値が半減する。同じスキルでの重複効果なし。 コアラ
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スキル 公式サイト ヘルプマニュアル データ設定 スキル スキルはユニットを強化する役割があります。スキルは、SRPG Studioのバージョンアップによって、追加されることがあります。 カスタムスキルについては、当wiki内のカスタムスキルの改変例、公開スクリプトを参照してください キーワード 説明 名前 スキルの名前です。 説明 スキルの説明文です。ゲーム上の「ユニットメニュー」画面で、スキルを選択した場合に表示されます。 発動時に表示する ここにチェックをすると、スキルが発動される際にスキルの名前が表示されます。 表示可能なスキルは、「戦闘攻撃系」と「戦闘防御系」の2つです。 先制攻撃 相手から攻撃を仕掛けられても、こちらから攻撃を行うことができます。(待ち伏せ) 連続攻撃 連続して攻撃を行うことができます。最大10回攻撃まで設定できます。(連続・流星) 反撃時にクリティカル 相手から攻撃された後に反撃する時にクリティカル攻撃が出ます。 「先制攻撃」のスキルが発動する場合は、「反撃クリティカル」のスキルは発動しません。(怒り) ダメージ吸収 攻撃時に与えたダメージ分だけHPが回復するようになります。(太陽) 攻撃が必ず当たる 命中率を問わず、攻撃が必ず当たるようになります(必的)。スキル効果から ・防御無視(月光) ・特効ダメージ ・HPを1にする(瞬殺) ・とどめを刺す(滅殺)を設定できます。 ステート攻撃 ステートを相手に与えることができます。 攻撃時の武器に「追加ステート」が設定されている場合は、武器の方が優先して確認されます。 ダメージガード 受けるダメージを0~100%カットします(大盾系)。スキル効果からガードする武器タイプを選択できます。 HP1で生き残る 攻撃を受けて死亡する場合は、HP1で生き残ります(祈り)。スキル効果から攻撃回避にすることもできます。 再攻撃 攻撃ラウンドを1回増加します(追撃)。難易度設定のオプションで「再攻撃可能」にチェックがある場合は、このスキルは不要になります。 クリティカル可能 クリティカル攻撃が出るようになります。(必殺) 難易度設定のオプションで「クリティカル可能」にチェックがある場合は、このスキルは不要になります。 無効処理 クリティカル攻撃などを受けないようになります(見切り)。他、特効・発動型スキル・バッドステート・攻撃半減・攻撃封じを設定できます。 武器の使用回数が減らない 攻撃時に、武器の使用回数が減らないようにします(武器節約)。スキル効果から武器タイプを設定できます。 戦闘相手への制限 戦闘時に相手からの攻撃を半減したり、攻撃そのものを封印できます。 自動回復 毎ターンHPが回復します(ライブ)。マイナスにすると毎ターンダメージ。最大-999~9999。 経験値上昇 戦闘時に獲得できる経験値が増加します(エリート)。最大0~500% 値引き 店でアイテムを買うときに値段が安くなります。0~100%オフまで設定できます。 支援 一定範囲内のユニットの攻撃補正や命中補正を上昇させます(カリスマ)。スキル効果から射程や補正値を設定できます。 盗む 敵ユニットからアイテムを奪います。速さ判定が有効な場合は、ユニットの速さが対象の速さを上回っている場合にコマンドが表示されます。重さ判定が有効な場合は、ユニットの力が対象アイテムの重さを上回っている場合に盗めます。交換禁止アイテムは盗めません。 行動回復 行動済みのユニットを再度行動できるようにします(踊り)。回復対象を1ユニットだけか周囲全体か選べます。 鍵開け 鍵がなくても扉と宝箱を開けれるようになります。 フュージョン ユニットとフュージョンできるようになります(救出)。このスキルは武器に設定するべきではありません。 形態変化 ユニットがコマンドを通じて形態変化できるようになります。(竜石・化身) 再移動 行動終了後に、残った移動数の分だけ移動できます。実際に再移動ができるかどうかは、コンフィグの「再移動設定」に依存します。敵は再移動しません。 再行動 待機後に一定確率で再行動できます。「次の発動までの待ちターン数」が0の場合は、繰り返し再行動が発生する可能性があります。1を指定した場合は、1ターン経過しなければ、再行動は発生しません。 カスタム スキルに独自の効果を持たせます。「キーワード」にスクリプト内で判別可能な文字列を設定します。
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3次スキル【用語 スキル】さんじすきる ver.5.38で実装された専用のゲージを溜めて使用する全キャラクター共通のスキル。 攻撃スキルと自身を補助する状態異常スキルが存在する。 状態異常スキルは攻撃対象の複数化やモーションの高速化、カンストダメージの引き上げ等、 それまでのスキルになかったような独自の効果の物が多い。 スキルを習得するには3次スキルスロットを有効にする必要がある。 「3次スキルスロット活性化スクロール」を1つ使用する毎に1つのスロットが有効になる。(最大で2つまで) スクロールの入手手段は以下の通りである。 チャプター外伝2クエストを途中までこなすと入手 チャプター外伝2クエストを完遂すると入手 習得したスキルは共通系として扱われ、3次スキルスロットに固定化される。 スロットが埋まっている場合は新たにスキルを習得することは出来ない。 別のスキルを習得したい場合は、専用のショップアイテム(100NP)を使用して習得している3次スキルをリセットする必要がある。
https://w.atwiki.jp/starwarsleague/pages/61.html
ライトサイドのフォース 自身のコンスクリプションフェイズ時に発動できる 自身のクールダウンするキャラを1人増やす 大いなるライトサイドのフォース 自身のコンスクリプションフェイズ時に発動できる 自身のクールダウンするキャラを2人増やす 強大なライトサイドのフォース 自身のコンスクリプションフェイズ時に発動できる 自身と同盟チームのライフを5回復する ダークサイドのフォース 自身のエンドフェイズ時に発動できる 好きなチームのキャラを1人選び、レストにする 大いなるダークサイドのフォース 自身のエンドフェイズ時に発動できる 好きなチームのキャラを2人選び、レストにする 強大なダークサイドのフォース 自身のエンドフェイズ時に発動できる 好きなチームのライフを5減らす 騎士道精神 このキャラは1ターンに1度、戦闘では死亡しない このキャラ以外でこの効果を持つ 自分チームのキャラが死亡したとき この効果を無効にする この効果はサブコマンダーの時も発動できる 連撃 このキャラが攻撃を行ったディプロマシーフェイズに発動できる このキャラをクールダウンし、 バトルフェイズ開始時にする この効果はサブコマンダーの時も発動できる ヒーリング ディプロマシーフェイズ時に発動できる 自分のチームのキャラ一体をクールダウンさせる この効果はサブコマンダーの時も発動できる メカニック このキャラが存在する限り 自分のチームの全てのドロイドキャラは 1ターンに1度、戦闘では死亡しない この効果はサブコマンダーの時も発動できる 鬼神 このキャラが攻撃を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる このキャラと戦闘を行った一般兵を死亡させる オーダー66 ゲーム開始から5巡以降の自分のターンのバトルフェイズ時、このキャラのみでバトルを行いバトル相手にジェダイキャラと一般兵でクローントルーパーがいるときのみ発動できる相手のジェダイキャラを全て死亡させ、一般兵を自分の配下にする ダークサイドへの転向 ゲーム開始から5巡後、このキャラが 相手のジェダイキャラを2体以上倒したバトルフェイズ終了時に発動する、自身のサブコマンダーにアナキンEP3をスキルを無効にして追加する、 この効果はゲーム中に1度のみ、適用される、 この効果を発動したこのキャラが存在する限り、自身のエンドフェイズ時に好きなチームのキャラを1体、レストにすることができる 統率 このキャラが戦闘を行う際に 味方チームの一般兵を1体選び発動する、 そのキャラはこのターンのみ、1度だけ戦闘では死亡しなくなる この効果は1ターンに1度のみ、発動できる 裏切り 味方のチーム内に◯が存在する場合、 ゲーム開始から5巡後の 自分のコンスクリプションフェイズ開始時に発動する 味方チームの◯を死亡させる この効果はサブコマンダーの時も発動する 絆 味方チーム内に◯が存在する場合、 そのキャラはこのキャラが存在する限り 相手の能力によっては死なない このキャラがバトルフェイズ時に 相手チームに攻撃する場合、 そのキャラと共に攻撃しなければならず 迎撃する場合も そのキャラと共に迎撃しなければならない この効果はサブコマンダーの時も適用される ポイントゲッター このキャラが相手プレイヤーに攻撃で与えるダメージは 2になる バウンティハンター バトルフェイズ時にこのキャラが攻撃部隊に編成された場合に発動できる 攻撃対象の相手チームの一般兵を1体レストにする この効果はサブコマンダーの時も発動できる 密輸業者 このキャラがいる限り、 自身のコンスクリプションフェイズ時に 増やす一般兵を2人にする 交渉人 自身が相手に同盟を提案するとき もしくは、相手が自身に同盟を持ちかけたとき このキャラをレストにすることで 状況によって以下の効果を発動する この効果はサブコマンダーの時も発動できる ・自身が同盟を持ちかけたとき 相手は必ず同盟を了承しなければならない この効果はゲーム中1度しか適用されない ・相手が同盟を持ちかけたとき 相手はこちらが要求する 条件を必ず飲まなければならない この効果はゲーム中1度しか適用されない カーボナイト凍結 このキャラは戦闘で死なず 全てのスキルの影響を受けない 自分のコマンダー、サブコマンダーに このスキルを持ったキャラしか いなくなった場合、 自分はゲームに敗北する この効果はサブコマンダーの時も適用される ジャンク・デストロイヤー ゲーム開始時、 相手のコスト1のアイテムをすべて破壊する 盗人 このキャラが戦闘を行った場合に発動する 戦闘を行った相手キャラのコスト1以下の装備アイテムを1つ選んでこのキャラに装備する 装備できない場合、そのアイテムを破棄する つけ丸VIRUS感染 自身のターン開始時に このキャラをレストにして発動できる 好きなチームのコマンダー、サブコマンダーを1体 忍者?つけ丸として扱う この効果を受けたキャラはすべてのスキルが無効化され 代わりにつけ丸VIRUS感染のスキルを得る 『つけ丸』と名のついたスキルは 1ターンに1度しか効果が適用されず 発動したターンはバトルフェイズに移行することができない これらの効果はサブコマンダーの時も発動できる つけ丸忍法OCHADASHI 自身のコンスクリプションフェイズ開始時に発動できる すべてのチームのキャラをレストにする 『つけ丸』と名のついたスキルは 1ターンに1度しか効果が適用されず 発動したターンはバトルフェイズに移行することができない これらの効果はサブコマンダーの時も発動できる つけ丸EVOLUTION 自身のコンスクリプションフェイズ開始時に 自身の一般兵を死亡させて発動できる このキャラを一回だけ戦闘で死亡しないようにする 『つけ丸』と名のついたスキルは 1ターンに1度しか効果が適用されず 発動したターンはバトルフェイズに移行することができない これらの効果はサブコマンダーの時も発動できる
https://w.atwiki.jp/conqueror_fn/pages/44.html
シーズン1:カンの怒り バルガ族弓兵:★3での弓兵最適解 弓が当たると出血を付与するので、防御力に関係なくダメージを与えるため強力。 ナイマン精鋭刀騎士:★3での騎兵最適解 兵種ツリーに★3騎兵がないため、まともな騎兵はこいつのみになる。襲撃のリキャストが短いため、とても強い キヤト氏弓騎兵:弓を撃てる騎馬 特に強くないのでいらない・ タタール刀盾勇士:★4の子盾兵団 マルタ騎士でいいので特にいらない・ ウリャンカイ弓騎士:弓と刀を持っている騎馬 器用貧乏でいらない・ ケシク親衛隊:★5で突撃に特化した騎馬 以前はとても強力で領土戦・攻城戦にほぼ必ずいたが、ナーフによりその姿を消す。 シーズン2:鍍金時代 パレルモ賞金兵団:★3での最適解子盾兵団 襲撃に加え、盾での打撃スキルを持っており、突撃からの盾攻撃がとても強力 ヴェネツィア都市方陣:ゲーム中最長の長さを持つ槍兵団 騎馬の突撃を止める馬止ができ、かなり強力。ただし、馬止時に硬直しないので、馬止硬直軍魂が必須。 アペニン弩兵:★5唯一の弩兵 貫通を持ち、一度の攻撃で敵2人を攻撃可能。とても強いが装填が遅いので、ダブルショット軍魂が無ければ弱い、あると最強。 アルノ軽歩砲兵団:ゲーム唯一の個人砲を持っている兵団 強力な砲を兵団で撃てる。とても強い。砲撃に当たると必ず転倒し、攻城櫓も破壊可能なため、1戦場に1兵団いるととてもめんどうになる。(編集済) シーズン3:帝国の血 イェニチェリ長銃士:★3での最適解銃兵(★3で入れる遠距離兵としてはバルガかイェニチェリ) 他の銃兵は持っていない支えを持っており、設置から時間が経つと装填と精度があがり、★3とは思えない火力を出せる。 帝国開拓重軍:★4の子盾兵団 マルタ騎士でいいような気もするが、ゲーム中唯一攻撃を弾くスキルであるパリィと、ハシゴを上った後に防御力が上がるスキルを持つ。 シパーヒー重騎兵:★4の騎兵だが、襲撃ではなく近距離での攻撃が強い特殊な兵団 まともな襲撃スキルがないため、乱戦が起きた時に突撃させ、スキルで攻撃するのが主な役割。打撃属性を持つため強力。 イェニチェリ宮城禁衛:★5での槍?兵 スキルでの一斉攻撃がとても強力で、瞬間火力の高い兵団。陣形の突破などで役に立つ。 シーズン4:遠征の始まり バセルス油壺手:★3の遠距離兵でごみ 火炎壺を投げつけ、当たった兵士と周囲を炎上させる。兵団の数が少なく、また★4以上の兵士は防火を持っていることが多いため、戦力にならない。自身に火が付くと爆発する。 マルタ忠嗣衛兵:ツリーの★4マルタを昇進させることが出来るようになる。領土戦での前線役や、連盟での稼ぎ用兵団 ★4のツリーマルタと違い、馬止用の特殊な構えや推進スキルなどを持ち、とても硬い。★5戦場になってもその硬さは健在で、前線を作るならこの兵士。 マルタ遠征騎士:ツリーの★4マルタ騎士を昇進させることが出来るようになる。 硬い。そのためとても扱いやすく、また突撃力もあり、回復スキルも持っている。かなりおすすめできるが、マルタ忠嗣衛兵の方が強いため、そちらが選ばれることが多い。 バセルスナファ禁衛:★5での近・中距離での火炎放射兵 盾などを貫通し、周囲全てに高火力のダメージを与える。敵が詰まったところに攻撃すると、その全てを薙ぎ払うことが出来る。ただし、自身のHPなどが低く、すぐ死ぬため盾必須。 シーズン5:スノーストーム スイス高山斧槍兵:ツリーの★3スイスを昇進させることが出来るようになる。★3でのおすすめ兵士 高火力に加え、馬止ができ強力。馬止硬直軍魂を装備可能で装備させるとさらに強くなる。 ザクセン雪原槍騎:ツリーの★4ザクセンを昇進させることが出来るようになる。★4での最適解騎馬 襲撃スキルと、短い距離での突撃をすることが出来る。短い距離での突撃が肝で、忠誠に止められても突撃可能で無理やり振り切ることが可能。また微量ながら常時HP回復を持つ。 関寧鉄騎兵士・鎮北:ツリーの★5関寧鉄騎兵を昇進させることが出来るようになる。★5最強だった兵士 襲撃時に敵に当たる瞬間に銃で攻撃するため、その際に敵が硬直し、騎馬同士の突撃にとても強い。またスキルで近距離での銃撃やこん棒での薙ぎ払いができとても強い。しかし、強すぎて運営に名指しでナーフを宣言されているため、今後どうなるか不明。 シーズン6:ヴァルハラ フェンリル群狼戦士:今のところごみ 対遠距離特化のスキルとして、弓矢ダメージ軽減などを持つが、素の防御力が低すぎてすぐに死ぬ。 バイキング狂戦団:★4での攻撃特化兵士 攻撃に特化したスキルを持ち、スキルで高火力攻撃・HP回復など、とても強く見える。 シグルーン衛隊:★5の子盾兵士 防御力に極振りしたような兵士に見えるが、その攻撃力など未知数。
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333 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 11 03 26 ID ??? よし、俺が今遭遇している困ったちゃんを報告してみるぜ。 都内某所とある小さいサークルに所属しているのだが、そこに先月からある一人の新人がやってきた。 まぁ、彼はやるシステム全てでおんなじキャラしかしないというのはその辺においておく。 俺だって慣れないうちはそうだったから。 さて、事がおこったのは今日RLが持ってきたとあるシナリオをやろうとキャラメを行っていたときだ。 そこで困はある発言をする。 「いつも同じキャラなんだからいい加減自分に合わせたハンドアウトを持ってこい」 と言い出したのである。 一同( ̄○ ̄;)ポカーン 更によく分からないことをくちばしっていたが、よく分からないので割愛。 で、サークルのメンバーは今、困と話し合ってる最中。 自分はとりあえずトイレに行くと言って席を立った。←いまここ まぁ、どんだけやれるか分からんが頑張ってみます。 334 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 11 04 06 ID ??? 333 これは続きが気になる話 351 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 12 31 30 ID ??? 333 ただの初心者か、それともエタチャンか。それが問題だ。 きっと「俺が書いてる小説の主人公で、超美形で(ry」とか言ってんのかねぇ 359 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 13 31 48 ID ??? 333 どーでもいいんだが、システムを超えて全く同じキャラってのは、一体どんなキャラなんだろうな。 俺にはどうしてもワケのわからん生命体が生まれるようにしか思えんのだが…… 360 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/11(土) 13 37 41 ID ??? システムやシナリオが違っても、性格が判で押したように同じで、キャラの運用法も 大きな差の無いキャラばかり作るって事でね? ちなみに俺はキャラの性格は色々個性付けしてるつもりなのに、すぐに 「君のキャラは表面的なネタや性格、口調はともかく、根本的には同じキャラだ」 と、言われてしまう 523 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/10/12(日) 20 48 20 ID ??? そう言えば、 333はその後どうなったかの? 524 名前:333[sage] 投稿日:2008/10/12(日) 21 14 47 ID ??? 一応BANすることにはなったんだが、リアルタイム自重と言われたから普通に名無しとしています。 時効が来たら報告しようかなぁと 528 名前:333[sage] 投稿日:2008/10/12(日) 21 34 33 ID ??? 525 (卓の)みなが忘れた頃にが時効で、まさに今みたいな状態がリアルタイムではないでしょうか。 スレ203
https://w.atwiki.jp/daydreammystopia/pages/19.html
スキルについて 各スキルの初期EXP、および成長率は五大資質によって決定される。 下記に記載の初期習得条件は、いずれもキャラクターメイキング時取得するのに必要な資質数値の一例。下記条件に当てはまらない資質配分でも習得の可能性はある。 ※v0.714にてスキルLv/Exp/成長率の全面修正が行われた。 具体的には資質に応じて初期スキル経験値が入るようになったため、必ずしもこのリスト通りの条件でなくとも初期スキルを得ることができるようになった。 スキル一覧 冒険者 影響資質:肉体=統率(初期EXPのみ。成長率は全キャラ一律100%) 初期習得条件:なし スキルというよりも、一般的なRPGにおけるレベルのようなもの。 なお、過去のバージョンでは初期値が0だったため、バージョンアップを行っていないキャラクターはそう表示されていることがある。 格闘術 影響資質:肉体 精神 初期習得条件:肉体2以上 危機感知 影響資質:精神 肉体 初期習得条件:精神3以上 統率術 影響資質:統率 精神 初期習得条件:統率2以上 射撃術 影響資質:器用 肉体=精神=統率 初期習得条件:器用3以上 医術 影響資質:器用 精神=知性 肉体 初期習得条件:器用3・知性2・精神2以上 構造分析 影響資質:知性 精神 統率 初期習得条件:知性3・精神1・統率1以上 精密作業 影響資質:器用 精神 初期習得条件:器用3・精神1以上 開発 影響資質:器用 精神=知性 初期習得条件:器用2・知性2・精神2以上 機械操作 影響資質:器用 知性 初期習得条件:初期習得不可 気象魔術 影響資質:知性 肉体=精神 初期習得条件:初期習得不可 紋章魔術 影響資質:知性 器用 精神 初期習得条件:初期習得不可 古代語 影響資質:知性 精神 初期習得条件:知性3以上