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注意点 一覧表先天技能(PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能(PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ 螺旋力 後天技能選択の手引きブロッキング 底力 援護攻撃 再攻撃 援護防御 SPアップ カウンター 闘争心 戦意高揚 気力+系 Eセーブ Bセーブ 連携攻撃 見切り 気力限界突破 サイズ差補正無視 ガード 精神耐性 修理スキル 補給スキル パーツ供給 連続行動 ダッシュ ヒット アウェイ 注意点 今作では後天技能の仕様が変更されている。自軍パイロットの後天技能はレベルによる成長をしなくなった。 敵軍パイロットの後天技能は従来と同じく成長する。 先天技能の『SP回復』『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 一覧表 先天技能(PPで養成不可能な技能) 名称 効果 上書可否 SP回復 毎ターンSP10回復 ○ 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない ○ 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない(ゼロのエースボーナスで効果範囲+2) × 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時・撃墜数10機毎・マップクリア時に出撃している場合、PP+3 × ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される アイム 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%されるこの技能のみ、スポット参戦する味方(アサキム)も所持 ズール(本物)、イプシロンサーシェス、ムーンWILLロージェノム、ガイオウシュバル、アサキム 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール(本物)、ムーンWILLロージェノム、ガイオウアイム 後天技能(PPで養成可能な技能) Lvの値は、現在の技能Lvを指す(未修得の場合は0) 名称 効果 必要PP ブロッキング 盾を持っていれば「シールド防御」を、剣を持っていれば「切り払い」を発動させる発動確率は相手との技量差で決定盾or剣を持つ機体に乗れるパイロットでないと習得できない 60 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力+(回避) 敵の攻撃を回避すると本来の気力の増減に加えて気力+1 80 気力+(命中) 敵に攻撃を命中させると本来の気力の増減に加えて気力+1 80 気力+(ダメージ) 敵からダメージを受けると本来の気力の増減に加えて気力+2 80 気力+(撃破) 味方の誰か(自機を除く)が敵機を撃墜すると本来の気力の増減に加えて気力+1 80 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化するサブパイロット時はこのスキルは無効 100 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になる修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 隣接するユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 300 ダッシュ ユニットの移動力+1 気力130以上で移動力+2 220 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後、移動することが出来る 200 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複しても重ねがけのようにはならない。 重複している場合、マスごとに効果の一番高いものが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』とは重ねがけ可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 ゼロ 1 1 24 37 藤堂鏡志朗 1 1 36 - オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 効果範囲はゼロのエースボーナスで更に広がる。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 自機を中心に半径5マスの効果指定範囲(黄)の中から任意の点(青)を指定し、 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 ↓ 指定した点(青)から半径3マスが戦術指揮の効果範囲(赤)となるエースボーナスで効果範囲+2(緑) 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 - - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 55 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 - - 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量 -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 40 カミナ 1 15 30 45 60 ロシウ 1 20 40 60 80 ヨーコ 1 1 50 75 99 キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて6つまでしか習得できないので、機体性能と技能の相性を考えて技能を選択するのが望ましい。 ブロッキング 確実性はないが必要PPが60と少なくお手軽に防御力を上昇させられる技能。前提として搭乗機体に剣装備or盾装備が必要だが、乗機が装備してるパイロットは大抵取得している。 剣装備なら「切り払い」が発動。敵の実弾兵器や格闘武器などを無効化するが、ビーム系射撃など不可。 盾装備なら「シールド防御」が発動。発動すれば被ダメージを軽減する。これは全ての攻撃に対して有効。 技量差で発生確率が決定されるので、当然ながら技量値の高いパイロットに向く。特性上、回避失敗時に発動する技能なので、回避値が高いパイロットには向かない。 ただ本作は連続ターゲットや難易度補正の影響で、回避値が高くてもかわしきれない事が多々ある為、保険としてあっても良い。 リアル系の回避型機体は周回プレイでPPが大量に入るようになると回避値を上げた方がよく、不確実性がガンで上書き候補になる。 援護防御機体に是非、といいたいが、デフォルトで持っているキャラはこちらも大体持っている。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 本作ではパイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇と被弾の減少に繋がる。 防御重視の機体に乗っているにも関わらず、デフォルトでは覚えていないロジャーなどに優先して覚えさせたい。 瀕死直前ほど効果が上がるので、藤堂のABやグレンラガンのCBが輝く。逆にHP回復とは相性が悪いことには注意が必要。 防御型機体&バリアとの相性も抜群。上がった防御力で無効化しやすくなる。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 必要PP 20 30 40 50 60 70 80 90 100 必要PP(累積) 20 50 90 140 200 270 350 440 540 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。援護攻撃を持つユニットを基点に進軍しよう。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高い機体のパイロットに覚えさせよう。具体的には無消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また特殊効果持ちの有射程攻撃を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 長射程のユニットにつけると漏れ無く援護できてかなり便利。逆に射程が無い(あっても消費がデカイ)と持ち腐れやすい。ただ対ボスや対底力用として、強力な必殺技持ちに1、2回程度付けるのも有り。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入る。なので習得しているパイロットは撃墜数を伸ばしやすい。 ただ援護攻撃の自動選択は「敵のバリアを考慮しない」点には注意。 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。習得PPが高額な事もあり、2周目以降推奨となるスキル。1周目で最大限に活かせるのはパイロット毎の育成特化が可能なアクエリオン系か、ゲームチャンプのあるゲイナーくらいのもの。 次いで、出撃機会が多く強運とエースボーナスによる資金稼ぎのついでにPPもたまる主人公あたりか。 本作のオリジナル敵の次元獣は、ザコとは思えない技量値を持つので、安定して行うには相当なPPが必要となる。ちなみにラスボスに対して再攻撃を行うには技量値251(Lv60)、257(Lv70)、275(Lv99)が必要になる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。再動などを掛けると同一ターンでも再使用可能。 合わせてブロッキングやカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。一定条件で技量も上がるスキル(ゲーマー、異能生存体、見切りなど)に合わせるのもいい。 細かいことだが、マクロスクォーターの対空砲など「弾数はあるが威力が低い武器」やビームサーベルなど「消費は低い代わりに威力がイマイチな武器」の有用性が凄まじく上がる。追撃に使ったり、改造すればこれらだけで倒せることも珍しくない。 P無し武器も追撃でなら移動後攻撃可能にしたりできる。地味にかなり便利。 こちらも援護攻撃と同様に自動選択は敵のバリアを考慮しない。注意しよう。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲が厚いのはもとより、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを持っていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。(援護したがため撃破されてしまう場合は援護防御が発動しないため) 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 SPアップ 習得させる技能に迷ったらとりあえずコレ、と言えるくらいにハズレのない技能。SPはどれだけ多くても困らない。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メインパイロットの補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 必要PP 60 70 80 90 100 110 120 130 140 必要PP(累積) 60 130 210 300 400 510 630 760 900 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 カウンターで敵機を撃墜出来れば純粋に被弾を減らすことができる。避けるタイプであれば無用に思われがちだが、カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされないので、覚えておいて損はない。 覚えさせるならやはり技量の高く、それでいて高火力なパイロットが望ましい。 機体とパイロットの強化が進むと、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。ある程度パイロットが強くなったら上書き候補。 闘争心 前作では出撃時の気力+5だったが、今回ではなんと倍の+10。一気に有用な特殊技能の仲間入り。 何と言っても連続行動との相性が抜群にいい。エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 特にSRポイント狙いではターン制限がかなり厳しいため、開幕いきなりからラッシュできるようになる本技能の有用性は高い。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したことによって存在が霞んでしまっている。難易度ハードでも特に気力が上がりにくいわけでは無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+撃破なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか? あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力+系 気力+(回避)、気力+(命中)、気力+(ダメージ)、気力+(撃破)の4種類。それぞれ本来の気力変動に+効果をもたらす技能。気力+(回避)は回避能力の高いユニットに。しかしこの技能を利用して気力を上げるのなら単騎で突っ込む事になるので、被弾に注意。 気力+(命中)は、回避と同じく前線に出て反撃で攻撃を命中させるキャラか、優れた援護能力を持っているキャラに。 気力+(ダメージ)は、とにかく耐えるユニットに。その性質上、底力や精神耐性、精神コマンドの鉄壁との相性が良い。 しかしながら、気力+(撃破)さえあればいずれも不要かもしれない。闘争心ほどの速攻性はないが、順当に進軍していけば安全に、かつ高い効果が見込める。小隊制が廃されたことで陽の目を見た技能。前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。 ターン制限のSRポイントを獲得するための速攻とも相性が良い。ガンガン撃破すれば本スキル取得者の気力もガンガンあがる。 前作と比べて、難易度がHARDでも気力が上昇し易くなっている。パイロットの強化がある程度完了し、特に必要が無ければ別のスキルで上書きしよう。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費の激しい機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットにも付けておきたい。再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならば必須。むしろあってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 修得することで何回くらい攻撃回数が増えるかはある程度意識しておきたい。例えば、マジンガーZやゴッドシグマのように派手にENを消費するユニットの場合は、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えない。逆に、紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費50程度以下の武器はより攻撃回数が多くなる。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。弾数制の武器を多く持つユニットはそれだけ攻撃回数が増えることになる。最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオン・ミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。(例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36) Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすく、実弾中心のユニットならばハズレがない。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血無しの援護専キャラにはオススメ。 技量が低くても必ずクリティカルになるため、低技量だが機体は援護向き…そんなパイロットに付けるのもいい。2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できるようになったら、上書きしてかまわないだろう。逆に言えば1周目などでは重宝する。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される技能。底力と違いダメージを食らう必要はないので、習得するなら回避重視のユニットに。 技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果を得られる。しかし、それらの要素は機体改造や精神コマンド、指揮効果やジャミング機能など他にも補う方法が多く、貴重なスキル欄を一つ使うほどの有用性があるかどうかは微妙なところ。 このスキルの強みは取得可能な汎用スキルで唯一最終命中(回避・クリティカル)率を上昇させる点。その戦闘の命中(回避・クリティカル)率の計算結果が0%以下になった場合でも一度0%に戻し、その後に最終(命中・回避・クリティカル)率が加算される。 つまり、どんなに能力値の低いパイロットでもこのスキルを習得しておけば最低でも10%の命中率は保障される。 最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば、敵の最終命中率が30%ある場合、通常ならば『指揮官』、『ひらめき』や『集中』を使わなければこの30%は絶対に無効化出来ないが、見切りが発動していれば敵の最終命中は20%に低下する。この最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。たった10%だが被弾の可能性を軽減出来る。装甲の薄いユニットでは特に重要。 これらは底力やニュータイプ等の技能では絶対に真似出来ない芸当。 単体では効果が薄く、上乗せこそが本命の技能。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABとの相乗効果を狙おう。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 小隊制ではない本作は全体的に気力を上げやすくなってはいるが、気力を170まで上げるのはさすがに少々難儀する。 単に攻撃力を底上げする目的なら、同じPPで素直に格闘か射撃の能力値を上げた方がいいかも。ビッグオーやデスティニーガンダムなどの格闘武器と射撃武器を両方使う機体(セーブ系や能力上げの効率悪い)や、精神コマンド『気迫』や気力+系技能を持っていて気力に困らないキャラなら有用。 カミナに取得させると、エースボーナスと併せて気力の上限が200になる。 再行動や野生化などのために初期気力上げをよくするキャラなども、150上限に到達しやすいので良い。 今作ではイベントによって気力最大となる場面が多いので、対象ユニットへの恩恵が大きい。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。ほぼどのユニットにもサイズ補正無視が1つはあるが、大体必殺武器なだけに援護攻撃・再攻撃などでは使い勝手が悪い。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』を使用することでもサイズ差補正は無視される。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。ブロッキングとは違い、気力130以上になれば確実に発動しているのがメリット。とは言え高Lvの底力を持っているパイロットには不要。効果は相乗されるが、そこまでする必要性は薄い。 サポート機体が狙われた際の対策として付けるか、機体がHP回復を持ち底力と相性の良くないパイロットに付けるのが一般的。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。実質発動後HPを25%増やしているといえるため、HPが高い機体ほど効果が高いと言える。 精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。敵に対しては『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 実質HPを増やすとはいえ、大ダメージを受けては元も子もない。装甲も強化を。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。ガードで除算後のダメージをバリアで減算するため、20%の数値以上の軽減率を誇り非常に耐えるようになる。 精神耐性 雑魚ですらSP減少や気力減少の特殊効果を持つ攻撃を使ってくる今作では重要性が高い技能。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果を防ぐことができない。あると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護する側ではなく、援護される側(攻撃のターゲット)が耐性を持つかどうかで判定される。防御面を援護に頼るパイロットは、精神耐性の取得も考えよう。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では、回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 修理装置を持つプトレマイオスにプロペラントタンク、補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 本作では回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降での再利用が可能の為、使い惜しみする必要がないのもありがたい。特にSPはSP回復パーツで直接回復できれば、期待より効率が良い。 戦艦搭載ユニットからパーツを使用する場合、自機・戦艦及び隣接4ユニットの最大6ユニットが対象となる。移動力の低いサポート専門ユニットを搭載しておくと、前線から引き離されることなく安全な運用が出来る。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので、自分だけで撃破しやすくなる再攻撃と合わせるのは理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。MAP兵器があるがP兵器の短いガウェイン等は、ヒット アウェイもあると移動しやすい。 攻撃力はあるが移動力が低い、イベントで単機・少数で戦う、などの補完にも是非。前者はグレンラガン、マクロスクォーターなど。敵機を踏み台にして移動を伸ばせる。 後者はゴッドマーズ、アルト機、SBのガンダムなど。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体、超獣合神などを使用してもそのターンは再度発動しない。 合体ユニットは連続行動後に分離した場合、メインパイロットのみが発動したことになる。 例)グレンラガン(カミナ)で撃墜→カミナの連続行動が発動→分離→ラガンで撃墜した場合、シモンにスキルがあれば連続行動は発動する。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』に優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 キャラを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。ボビーなど加速を頻繁に使う&他にも有用な精神コマンドを持つパイロットのSP負担軽減にも良い。 また移動力で広範囲をカバーできるようになるため、修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。周回が重なってくると再攻撃+連続攻撃+技量育成の方が便利なので、修理・補給ユニット以外だと上書き候補になりがち。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。
https://w.atwiki.jp/yanoroavip/pages/25.html
基本的にスキルはゴミを漁るか敵を倒してドロップするスキル本を使うことで覚えられる。 公式の日本語ページタブのskillを見ればよろしい 公式ページ→【公式】 2018/1現在、322ポイント以上保有できない不具合があるので122レベル以上でのスキルリセットは非推奨 2022/4確認、Steam版でも未修正、計算したところおそらく122ではなく100 スキル上限は初期は25枠まで 各職必要格リストはこちら(中国語) スキル枠拡張は、25→30が30コイン。30→35が150コイン。35→40が250コイン スキルリセットは20コイン スキルによってはその枠を複数使うものや特別なアイテムが必要なものがある 噴射跳躍を使うにはジェットバックなる未知のアイテムが必要なので注意!! 歌唱技巧は枠を5つ使うので注意!! お勧め度目安 ★5ほぼ必須 ★4かなりお勧め ★3まあお好みで ★2人を選ぶかな ★1使い道が無いこともない ★0ゴミ。自販機直行 別職のスキルの覚え方 例えば剣士でボクサースキルを覚えたければ、まずボクサーのパッシブスキルを覚えなくてはならない 以下の、技を覚えたいジョブのパッシブスキルの技巧書を使えばおk 逆に言うと、これらを覚えないとその職のスキルが覚えられないので注意だ! 人気のスキルにはどの技巧書が必要か注釈を付けといたぞ。 剣道・・・剣道技巧 格数5 ボクサー・・・拳撃技巧 格数5 投擲・・・投擲技巧 ×格数2 ⇒ 格数1 医者・・・医療知識 格数5 罠・・・爆裂物製作 格数2 (地雷を使う場合、陷阱設置も必須) 偽装・・・偽装技巧 格数5 警用・・・群眾指揮学 格数5 唱歌・・・歌唱技巧 格数5 音波・・・電子学 格数2 スキル枠について知りたいやつはこっち。全スキルあるわけじゃないが →【中国語のスキル枠リスト】 2014/01/17の日本語化の際に一部の名称が変更になっているものがあります。 剣術スキル 画像 名称 効果 アクティブ/パッシブ オススメ度 必要枠数 剣道技巧 lv1ごとに攻撃力+50 命中+5 上げて損はない。これがないと剣道系のスキルが覚えれられない パッシブ ★★★★★ 枠5 準確打撃 命中率うp。lv1 +20、lv2 +40 とlv上げていく毎に+20される模様。これをあげるくらいなら他のをあげよう アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 剣気刃 一定距離離れた敵を攻撃。スキルレベル10で通常時の1.5倍の攻撃力。詠唱時間・消費体力活力ともに優秀。 アクティブ ★★★★★ 枠1 自殘醒腦 生命力の20%を使って状態異常を直すらしい。レベルを上げると消費する生命力の量が減る。回復手段がない子は自殺行為 アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 迴旋斬 自分を中心とした範囲攻撃。レベルをあげると攻撃力うp。攻撃範囲が広くないので囲まれた時は逃げた方がいい。水地区実装によりゴミをまとめて掃除できる便利スキルになった。但し高火力必須燃費最悪。特攻ステルス巻き込んだら終わり。 アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 弧月斬 単体に強力な攻撃。最高レベルで平常時の2倍のダメージ。詠唱時間は割と早め アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 刀梢敲撃 どうみても柄頭だけど峰打ちで攻撃し、敵を眩暈状態にする。レベルを上げると、成功率と効果時間が増える。10でも意外とスタンしない。残念 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 連續刺撃 単体敵を連続攻撃。一発は通常攻撃より弱い(8割程度)。瞬間火力をあげたいなら(Lv5で3発 Lv9で4発) アクティブ ★★★☆☆ 枠1 震波斬 周囲の敵をスタン。休憩所の紫ネームにも当たる。このスキルを当てても犯罪ネームにはならない。レベルを上げると成功率と持続時間うp。最高レベルで成功率60~70%、4秒スタン アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 加速剣切 攻撃速度うp。レベルをあげると持続時間が増える。武器の重い剣道家はあると便利 アクティブ ★★★★☆ 枠1 專注一撃 最高レベルで平常時の1.5倍のダメージ。これを使うくらいなら手数を出せ。詠唱がないので連打すれば通常攻撃のように使えないこともない。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 Z字斬 中距離の貫通攻撃。剣気刃の範囲攻撃Ver。体力活力消費が激しいので乱発するとすぐ息切れする アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 擲沙術 短い時間目標の敵の回避率を低下させる。回避下げないと当たらないなんて事態がまず無い。使うくらいなら手数を出せ アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 飛燕突刺 中距離の敵に一秒程詠唱後ダッシュ攻撃。一定確率で数秒スタン。射程距離はキャラ7~8人分程。剣気よりちょっと長い レベル上げるとダメとスタン確率うp 射程距離は伸びないので注意が必要である アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 昇竜斬 最大3倍ダメージの奥義。レベルがあがると龍がでかくなる。ロマン技。でもカッコいい。消費体力が200と非常に大きい アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 投擲撃落 剣で一時的に飛行道具をガードする。相手の見てからじゃ遅いので使用機会はない。しかも全然ガードできない。体感30%ほど? アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 櫻花剣舞 桜吹雪のような剣舞。通常攻撃を完全回避する。スキル攻撃も投擲も地雷も当たる。投擲に関しては避けれるって書いてあるのに避けれない。ボスの遠距離攻撃も避けられない。カッコいいけどロマン技。Lv10で5秒持続 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠2 玉女剣心術 一定時間内攻撃力と回避を上昇。女しか覚えられない。攻撃力の上昇率は20%固定。スキルレベルがあがると効果時間延長 おぬぬめ アクティブ ★★★★☆ 枠2 金剛剣心術 一定時間内攻撃力と防御力を上昇。男しか覚えられない。 アクティブ ★★★★☆ 枠2 ボクサースキル 拳撃技巧 Lv1毎にATK+50 HIT+5 元が火力が無いので有難い命中+もすてき。これがないとボクサースキルを覚えられない ※素手では効果無し パッシブ ★★★★★ 枠5 双掌奪白刃 短い間剣を使う敵の攻撃力を奪えて、更に動きを封じる。lv10で10秒程持続、四発殴られて相手が1回スタンする程度でスタン時間は3秒程 アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 精準撃落 拳で短い間飛行道具を防御する。見てからじゃ遅いのでやっぱり残念性能。そしてやっぱりガードできない。 アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 左右連撃 一定時間、確率で2回攻撃 2発目は威力1/2 LvUPで発動率と継続時間延長。効果時間が長く。手数が増える上に2発目にも出血判定がある。クリが出まくると凶悪 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 下勾重撃 単体の敵が一定確率でスタン。スキルレベル10で連打するとなかなか凶悪 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 推撃 敵を攻撃し、その勢いで敵を押し出す。レベルがあがると吹っ飛ばす距離が増える。自動攻撃を外すこともできる。これを使い続けるくらいなら南斗を アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 鷹眼打拳 高い命中率の一撃。レベル10で通常攻撃の1.5倍の威力ボクサーは命中が元々あがりやすいのでまぁ使用はご自由に。詠唱がないので通常攻撃のように使えないこともない。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 聚気攻撃 一定時間攻撃力UP Lv+1で50毎加算 最大+500 +継続時間延長。攻撃力のベースが上がるので+500にもバフがかかる 1枠だし有望だがLV10で持続時間一分と短いのが痛すぎる ※素手では効果無し アクティブ ★★★☆☆ 枠1 快速打撃 攻撃速度UP Lvupで持続時間延長。素手でも使えるので便利 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 翔龍拳 目標に大きなダメージを与えると同時に一直線の敵を攻撃。スキルレベルが1あがるごとに威力+0.05倍。最大1.5倍×2発。攻撃判定はそれぞれ独立しているので、1発はずすこともよくある。射程優秀・消費は並み。使う場合は巻き込みに注意。 アクティブ ★★★★☆ 枠1 鋼鉄呼吸法 短時間の間自分の防御を上昇させる。レベル1で1.1倍。スキルレベルあがるごとに+0.1倍。最大1.2倍。中々どうして強力 LV10で持続時間一分と短いがそれでも優秀 アクティブ ★★★★☆ 枠1 北斗拳法 Lv1(3発)Lv3(4発) Lv5(5発) 最大9発 攻撃力は50%前後 スタン性能もある Lv10になると真価を発揮する。ボクサーの看板スキル。但し詠唱は長く射程も短い。だが強力 アクティブ ★★★★★ 枠1 南斗掌法 推撃の全方位Ver レベルがあがると威力と吹き飛ばす距離が増える。アプデでゴミが吹き飛ばせなくなった。スキルレベル10で通常攻撃威力と等倍。多分0.5倍から+0.05倍ずつ威力上昇 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 暴裂血拳 発動時間内に攻撃を当てると100%相手を高レベルのやけど状態にする。覚えると赤ネになる。スキル持続時間:Lv1 12秒 Lv10 30秒出血効果時間Lv1 13秒 Lv10 59秒(100ダメージ/1secの出血効果) アクティブ ★★★☆☆ 枠1 關節打撃技 発動時間内に攻撃を当てると100%相手を高レベルの凍状態にする。非常に強力。覚えると赤ネになる。 Lv10でスキル持続時間一分、凍結効果時間20秒(移動速度・ジャンプ距離大幅低下) アクティブ ★★★★☆ 枠1 蝴蝶雲步 一定時間通常攻撃を完全回避。どこぞの奥義よろしく分身しながらMAPを舞う。カッコいい。スキルレベル×0.5秒の持続時間。でも罠は喰らうし投擲避けれるって書いてるのに当たるしスキル攻撃も喰らうボスの遠距離攻撃も当たる アクティブ ★☆☆☆☆ 枠2 毒蛇刺拳 昇竜拳の高威力単発Ver。レベル10で2倍ダメージ。レベル1で等倍。射程は昇竜よりやや短く剣気刃と同じくらい。昇竜より消費が激しい。中距離でもほしい範囲イラン巻き込み怖いって子には代替としてアリ アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 女將鬥気盾 一定時間内受けたダメージを相手に返す。女のみ。Lv10で持続時間50秒受けたダメージの2割を相手に返すがダメージを受けた際に生存しているのが条件。投擲・罠は返せない。何故か反射に属性、暴裂、關節が乗る アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠2 男將鬥気盾 一定時間内受けたダメージを相手に返す。男のみ。Lv10で持続時間50秒受けたダメージの2割を相手に返すがダメージを受けた際に生存しているのが条件。投擲・罠は返せない。何故か反射に属性、暴裂、關節が乗る アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠2 運動員スキル 投擲技巧 投擲の攻撃力と命中率を増加。閃電暴投のパッシブ パッシブ ★★☆☆☆ 枠1 調気呼吸法 休息時の活力の回復速度を増加。叫ぶ時の消費活力が少なくなる。それだけ。 パッシブ ☆☆☆☆☆ 枠1 肌肉耐力 体力の回復速度を増加。 パッシブ ★☆☆☆☆ 枠1 迴避能力 回避能力を増加。Lv.+1毎に+5。 パッシブ ★★☆☆☆ 枠1 運動能力 跳躍距離や走る速度を増加する。レベル10で移動速度+50。ちなみに頭装備のパトランプや墓石が移動速度+50。 パッシブ ★★★☆☆ 枠2 遠投 長距離から物を投擲して敵を狙う。MAXで威力2倍、スゲー射程が長い(lv10で34マス=休憩所の畳3.8枚分位)。イチローもびっくり。詠唱時間0.8秒 アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 毒気丟擲 化学容器やガス瓶を投擲攻撃。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 燃焼丟擲 遠距離から爆裂物を投擲して攻撃。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 快速投 遠距離から素早い投擲をして攻撃。lv10で射程40マス(休憩所の畳4.4枚分位)と優秀。詠唱は0.2秒程度とこれまた優秀。攻撃力に関しては大して強くない アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 閃電暴投 投擲武器の威力がlv1で2.1倍、lv10で3倍になる。レベルがあがると射程が伸びる代わりに詠唱時間が延びる。逆にレベル1なら射程は短いが詠唱は早い。対PK向き。 アクティブ ★★★★☆ 枠2 遠投技巧 投擲の命中率を増加。 パッシブ ★★☆☆☆ 枠2 医療スキル 医療知識 緊急医療の効果、外科手術の成功率を増加するスキル パッシブ ★★★★☆ 枠5 薬物知識 薬の製作成功率を増加できるスキル 薬の製作は未実装? パッシブ ☆☆☆☆☆ 枠1 感染学 エイズ検査の成功率を高めるスキル パッシブ ★☆☆☆☆ 枠1 經脈知識 麻酔針の攻撃成功率を増加するスキル パッシブ ★☆☆☆☆ 枠1 人體知識 緊急医療効果、麻酔針の攻撃作用時間を増えるスキル パッシブ ★☆☆☆☆ 枠1 麻醉針攻撃 敵を一時的に動けなくなる麻痺スキル アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 解除麻痺 目標の麻痺状態を解除できるスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 反麻醉針 一定時間の間自分が麻痺しなくなるスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 保護要害 被攻撃時のクリティカル発生確率を下げるプロテクションスキル 最大で10%低下。他の類似スキルと併用可能か記載がない。 パッシブ ★★☆☆☆ 枠1 緊急医療 アイテムを利用して目標の生命力を回復できるスキル。奇数レベルでワンランク上の医療セットを使えるようになる アクティブ ★★★★★ 枠1 外科手術 アイテムを利用して目標の傷状態を解除する医療スキル アクティブ ★★★★★ 枠1 活化体能 目標を長い時間で体力と活力の回復速度を増加するスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 感染検験 アイテムを利用してAIDS+ウイルスを検査するスキル アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 軍事スキル 偽装技巧 偽装、潜行するとき成功率と作用時間を増加させるスキル パッシブ ★★★★☆ 枠5 定點偽装 工具で自分を隠すスキル。動くと解けるのでこれを覚えるなら偽装潛行覚えよう。 アクティブ ★★☆☆☆ 偽装潛行 工具を利用して隠れながら移動するスキル。ステルス。攻撃したり受けたりワープしたり金庫開いたりすると解ける。 アクティブ ★★★★☆ 枠2 偽装偵測 周りに隠れているプレイヤーを見つけるスキル。レベル10で半径39ドット(休憩所の畳4.3枚分)の範囲を検出できる。コレ無いとステルス使うpkに対応できない。 アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 逃脫術 大量の煙を発生して敵の視線を邪魔させるスキル。一度にスキルレベルと同じ数の煙を出すことができる。キモい。 アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 槍械射撃 銃を使う基本スキル パッシブ ☆☆☆☆☆ 枠1 手槍射撃 銃を使うスキル ☆☆☆☆☆ 生活スキル 擺攤買売 バザーの売り物数を増加するスキル 露店ならサブキャラで専用のものを作るといい アクティブ ★★★☆☆ 枠1 投擲 中、遠距離から物を投げて敵を攻撃するスキル。遠投とか暴投覚えろ アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 走り 前にダッシュするスキル。 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 跳躍 一定距離にジャンプするスキル。レベル10まで上げると移動手段として非常に使える。コレないと屋根登れないし必須。 アクティブ ★★★★★ 枠1 調情 他のプレイヤーとエッチなことをできるスキル。事後、攻防10%増加・一定確率で経験値50%うp アクティブ ★★★☆☆ 枠1 抵抗非禮 他人に押し倒すの確率を下げるスキル 対強姦スキル?用検証 ☆☆☆☆☆ 搜尋物品 資源を漁るスキル スキルリセット者に法外な値段で売りつけよう アクティブ ★★★★★ 枠2 占星術[紫微斗數] 占い成功率と結果を強化できるスキル 卜卦算命と属性観察に必要 パッシブ ★★★☆☆ 枠1 属性観察 目標の生命力と属性配置ポイントを観察できるスキル。要するに相手のステータス画面を見ることができます。 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 卜卦算命 目標の生まれ付きの才能をわかれるスキル アクティブ ★★★☆☆ 枠2 装備観察 観察するとき、相手全身の装備のデータを手に入れるスキル。但し装備品の詳細なデータは分からない。 PK御用達 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 情報收集 休憩エリアで高い階級の市民活動情報を耳に入るスキル。誰がどこで誰を殺したとか通知される。あと誰かのレベル上がったら通知される。 パッシブ ★★★☆☆ 枠1 理髪 他のプレイヤーの髪型を変わるスキル 費用は10kらしい アクティブ ★★★☆☆ 枠1 詳細 女の子 Lv1-ショート Lv2-ツイン Lv3-お団子 Lv4-お団子2つ Lv5-ロング 男の子 Lv1-ロックテイストウルフ Lv2-ポニテ Lv3-ナチュラルウルフ Lv4-ショートボブ Lv5-触角★髪カラーリングまとめ 閲讀轉換 自販機で買える本を読んで経験値を増加するスキルレベルが2上がるごとに上のランクの本を読めるようになる アクティブ ★★★★★ 枠1 馴狗術 ワンちゃんの行動を指揮できるスキル。課金専用 アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 噴射跳躍 ジェットバックを利用して飛行するスキル 未実装 ☆☆☆☆☆ 警用スキル※警用スキルを覚えると青ネームになり極悪スキルは覚えられない... 群眾指揮学 チームを組む時もらう経験値を増やすスキル パッシブ ★★★★☆ 枠5 士気激勵 チームを組む時全メンバーの属性能力(力、体力、俊敏、知力)を強化するスキル アクティブ ★★★★☆ 枠2 不屈不饒 チームを組む時全メンバーの身体能力上限(生命力、体力、活力)を増やすスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠2 団隊指揮 チームを組む時全メンバーの攻撃力と防御力を増加する強力なスキル アクティブ ★★★★☆ 枠2 唱歌スキル 歌唱技巧 歌の作用時間を延長するベーススキル。これを覚えないと歌スキルを覚えられない パッシブ ★☆☆☆☆ 枠5 舞曲快歌 周り同じ陣営の人敏捷と知力を増加するスキル。最大+10 アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 愛人情歌 周りの同じ陣営の人を音波攻撃からのマイナス状態を解除するスキル。レベルを上げると成功確率が上がる。 アクティブ ☆☆☆☆☆ 重金属歌 周りの同じ陣営の人の力と体質を上昇するスキル。最大+10 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 極惡スキル※覚えると赤ネームになり警用スキルは覚えられない。擲繩術と血性狂暴は除く。 要害打撃 PCを殺した時、出血状態を一段階重くする パッシブ ★☆☆☆☆ 致命命中 通常攻撃時のクリティカル率を最大10%上げる パッシブ ★★☆☆☆ 枠2 索取過路費 対象の所持金を一定割合奪う。使うと灰ネになる。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠2 推倒 対象を最大10%の確率で押し倒す アクティブ ★★★☆☆ 枠2 盗難(妙手空空) 相手リュックの所持アイテムをランダムで取るスキル。レベルが上がると成功率が高くなる。盗む対象が自分の階級より上だと成功率に最大1/10のペナルティ アクティブ ★☆☆☆☆ 枠2 粉碎爆衣 クリティカル時、対象の服を破く確率が上がる パッシブ ★☆☆☆☆ 血性狂暴 一定時間、生命力を1000消費して攻撃力を10%上昇させる アクティブ ★★★★☆ 枠2 擲繩術 対象を5秒間止める。射程30 縄消費 アクティブ ★★★☆☆ 枠2 音波スキル ※ベーススキルは電子相関スキル 疲勞音波 周りの違う陣営の人の敏捷と知恵を下がるスキル。スキルレベル分低下させる。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 遲緩音波 周りの違う陣営の人攻撃速度を下がるスキル。スキルレベル×5%低下させる。 はちまき・メガネOL・野良巫女以外のボスに効くかは未検証。やられた方はストレスマッハ アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 虚弱音波 周りの違う陣営の人力と体質を下がるスキル。スキルレベル分低下させる。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 穿腦音波 周りの違う陣営の人攻撃力と防御力を下がるスキル。スキルレベル分の%低下させる。これまたメガネOL・はちまき・野良巫女以外のボスに効くかは未検証。特殊MAPのMOBなどには強力に作用する。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 干擾音波 周りの違う陣営の人が歌うによって増加している強化効果を解除する アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 謎樣スキル 狐臭攻撃 脇の匂いで敵を攻撃するスキル MOBや異性には使えない 休憩所では使えない 短時間目標を死体の状態にする。レベル10で4.5秒くらい持続。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 魅力電眼術 その目は輝く拒絶できない魅力を放て相手をメロメロさせるスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 九九九神功 セックス・オナニー・フェラ等の維持時間を増やすスキル パッシブ ★★☆☆☆ 枠1 第六感預知 資源罠・ステルス・エイズ(キスなどの性行為直前に判明)などを察知する。レベル10で20%の発動確率。 パッシブ ★★☆☆☆ 枠1 香蕉蜜瓜 バナナを食べる愛しさの模様で人を癒すスキル。フェラでござるよデュフフ。相手の攻撃と防御を10%上昇させる。スキルレベルは成功率に作用する。セクロス・オナニーと重複しない。 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 嘴砲術 敵を侮辱の言葉で挑発するスキル。対人だと対象を自分の位置まで移動させることが出来る。レベル10で範囲31マス。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 OCG 自力で解決のスキル。攻撃防御10%上昇。失敗するとHPが10%減る。スキルレベルは成功率に作用する。 ふぅ… アクティブ ★★★★☆ 枠1 緊急回避 罠によるダメージを軽減するスキル。レベル1では10%、MAXでは20%の軽減 パッシブ ★☆☆☆☆ 枠1 加工技術スキル 加工技術 アイテム製作成功率を増加するスキル パッシブ ★★★☆☆ 枠2 裁縫学 服の製作成功率を増加するスキル パッシブ ★★★☆☆ 枠2 化学知識 化学相関のアイテム製作成功率を増加するスキル パッシブ ★★☆☆☆(罠を製作の場合のみ) 枠2 電子学 電子相関のアイテムを製作成功率を増加するスキル。音波スキルのベーススキルでもある パッシブ ★★☆☆☆(罠を製作の場合のみ) 枠2 飾品製作 アクセサリの製作成功率を増加するスキル パッシブ ★★☆☆☆ 枠2 陷阱スキル 陷阱設置 資源にワナを仕掛けるスキル アクティブ ★★★☆☆ 枠2 爆裂物製作 爆裂物の製作成功率を増加するスキル パッシブ ★★★☆☆ 枠2 解除罠 資源物に仕掛けたワナを解除するスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 陷阱偵測 資源物がワナを仕掛けているのかどうかを探知できるスキル アクティブ ☆☆☆☆☆ 枠1 追加スキル暫定 瞬間廻光 クリティカルで死んだ際の断頭率を最大30%下げる パッシブ ★★★★☆ 枠1 究極避傷 攻撃を受けた際のクリティカル率を最大10%下げる。強靭體魄と併用可能。 パッシブ ★★★★☆ 枠1 鋼筋鉄骨 Lv1ごとに防御+100増加させるスキル。最大+1000 パッシブ ★★★★☆ 枠1 人体評価 対象のバストサイズやイチモツサイズなどの身体の詳細情報を服の上から知ることが出来る。レベル20から習得可能。レベルが上がると成功率上昇、詠唱時間短縮。属性観察を覚えていると成功率が10%上昇。相手の服が破れていると成功率10%上昇。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 脱衣 対象の服を脱がして相手のリュックに服をしまうスキル。使うと灰ネになる。 アクティブ ★☆☆☆☆ 枠1 追跡 同じMAPにいるPC(BOT、ステルスも含む)の座標を割り出す。自分より高いレベルのPCの座標を割り出すことは出来ない。試験紙消費。覚えると青ネになる。 アクティブ ★★★☆☆ 枠1 特攻 死亡時に装備していた罠を自動で起爆させる。Lv1~5で装備している物Lv6~10でリュックの中に入っているものLv1ごとに発動率が20%上がる。爆裂物制作が前提スキル パッシブ ★★★★☆ 枠2 ブレイク(縄抜け) 縄スキル(擲繩術)に対する防衛スキル。Lv1毎に8%、最高80%の確率でPK等の縄攻撃を回避することができる。 パッシブ ★★★☆☆ 枠1 壓制 推倒の成功率を最大20%上昇させる パッシブ ★★☆☆☆ 気功 攻撃の最低ダメージを上げられる。Lv1ごとに50、最大500まで上昇。 パッシブ ★★★☆☆ 枠1 極惡道 レイプ、脱衣、スリ、爆衣スキルの成功率を20%上昇 パッシブ ★★☆☆☆ 急速に立ち(神速起身) 横たわって硬直する時間が最大80%減少する。セックス後の硬直・ctrl+insert、ワキガ被弾時、レイプ失敗時に効果あり パッシブ ★☆☆☆☆ 枠1 ダッジ反射(究極反射) 10秒間、罠を除く全ての攻撃を最大90%の確率で回避出来るようになる。敏捷2ごとに回避成功率1%上昇、スキルLv1ごとに1秒間伸びる。覚醒剤小道具消費。超高レベルの敏捷極なら罠以外ほぼ回避できるが、金がマッハで消える。 アクティブ ★★☆☆☆ 枠2 正義裁判 最大10秒間、犯罪者に対するクリティカル率が倍増する。1LVごとに持続時間一秒増加。覚醒剤小道具消費。覚えると青ネになる。 アクティブ ★★☆☆☆ 枠2 隱密行蹤 追跡で見つかる可能性を90%減少。Lv1ごとに9%減少する。レベルさえ上であれば追跡されることはないのであまり意味がないスキル。結局マップにいることはバレるしね。 パッシブ ★☆☆☆☆ 強靭體魄 攻撃を受けた際のクリティカル率を最大20%下げる。究極避傷と併用可能。 パッシブ ★★★★★ 枠2 解体 昏倒した相手を解体できる。切断する部位は以下レベル1:指、レベル5:頭、レベル10:心臓。5以上は相手を断頭し相手の名声を奪う。救急包が必要。大阪鯖では出血状態でHPが徐々に減る仕様により難易度が爆上がり。それに伴いおすすめ度を5から2へ変更。解体方法について詳しくは→解体について アクティブ ★★☆☆☆ 枠1 2014/01/17の日本語化の際に一部の名称が変更になっているものがあります。 新スキル名のあとに旧スキル名を併記する予定です。 ex)⇒ 盗難(妙手空空) でも前の名前のほうがカッコイイの多いのよね。 スキルガチャの分類 とりあえずここに載せておく。じゃんじゃん追加してね! 拳闘 剣道 暗器 補助 血性狂暴 緊急回避 縄抜け 鋼筋鉄骨 究極避傷 瞬間廻光 人体評価 脱衣 壓制 気功 究極反射 正義審判 致命命中 生活 薬物知識 人體知識 馴狗術 九九九神功 化学知識 感染学 追跡 特攻 極悪道 神速起身 隱密行蹤 強靭體魄 未分類 名前 コメント
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【名前】身体を持ってるキャラクターの中で最強キャラの腸内細菌 【攻撃力】細菌並み 【防御力】細菌並み 【素早さ】細菌並み 【特殊能力】増殖していく 【備考】身体を持っているキャラクターの中で一番強いキャラの腸内で生きている善玉菌 コレステロールを無害化する作用を持っている。 『実体がない』などの身体がないような説明がされていないキャラは身体有りと見なす 【長所】身体の持ち主を倒して中から引きずり出さなければいけない 【短所】身体の外から出たら生きていけない 714 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/07(水) 23 46 59 身体を持ってるキャラクターの中で最強キャラの腸内細菌だが、実態があって腸がありそうなのは道標が最高だな。 問題は道標の方が細菌の存在を許すか、だが。 715 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/08(木) 00 25 22 そんなの判断しようが無いから考察不能でよくね? 716 名前:格無しさん 投稿日:2007/03/08(木) 00 52 22 全くだ
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/8219.html
解説 DQMJ2P、テリワン3Dに登場するスキル。 その名の通り、【はぐれメタルキング】の固有スキル。 まぶしい光やジゴデイン、光のはどうといったまぶしい特技を覚える。 呪文はハイリスクなものを多く覚え、体技も覚えないため所有者本人とは相性はいいわけではない。 入手が難しいのもあってあまり見かけないスキル。 テリワン3Dでは、虹の卵から生まれたモンスターがこのスキルを持っていることもある。 DQMJ2P 習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 アンカーナックル 10 だいぼうぎょ 20 みかわしきゃく 30 まぶしい光 45 ジゴデイン 60 光のはどう 100 マダンテ 125 イオガード+ 150 デインガード+ 200 ミナデイン テリワン3D 習得特技と必要SP(スキルポイント) 習得SP 習得特技及び特殊能力 5 だいぼうぎょ 15 アンカーナックル 30 みかわしきゃく 50 まぶしい光 75 ジゴデイン 90 ベタンガード+ 100 ウトウト 125 光のはどう 150 マダンテ 200 ミナデイン
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サポートスロットとは? 騎士および武器・盾は、対象アイテムのレア度、及び限界突破の数に応じて、サポートスロットが解放されます。 解放されたサポートスロットに、アイテム(騎士/武器/盾)を設定する事で、設定されたアイテムの能力に応じ、下表のとおりHP、ATACK、GUARDのそれぞれの能力が上昇します。 アイテム種 HP上昇 ATACK上昇 GUARD上昇 騎士 〇 〇 〇 武器 × 〇 × 盾 × × 〇 この時上昇する各数値は、設定されるアイテムの当該能力の1/10(端数は切り捨て)となります。 例えば、 サポート設定騎士:戦軍神王オーディン★ HP +666(6,661) ATACK:+119(1,199) GUARD:+51(517) となります(かっこ内数値が騎士の本来性能数値)。サポートスロットに設定されている間は、対象アイテムは主装備として利用する事は出来ません。ただし、仮に主装備に設定を行ったとしても、単純にサポートスロットの設定が外れるだけですので、何らかのペナルティがある訳ではありません。何度でも様々なパターンで装備を試す事ができますので、安心して最適な構成を検討ください。 サポートスキルによるステータス補正 基本騎士を強くする為には、サポートスロットに本来性能数値が高いアイテムをより多く設定した方が強い状態になるのですが、そう単純な事にはなりません。 各アイテムの中には、[サポートスキル]を有しているアイテムが存在しており、本来各アイテムが有している性能数値による補正に加え、+αの補正を加えることができるケースがあります。 各能力については、別途本Wiki中サポートスキル一覧(騎士)、サポートスキル一覧(武器・盾)を参照ください。 ここで、簡単にこの補正に関するルールを把握しておきましょう。このルールを把握する事で、より簡便に目的とする騎士装備をすることができるようになります。 サポートスキルの中に「○○能力上昇」となっている物が多々ありますが、この補正は主装備とサポートスロットに対する能力補正にのみ適用されます。 少しわかりずらいと思いますので、例示いたしますが、 騎士A(武器A装備/盾A装備) HP:5,000 ATACK 4,000 GUARD:3,000 の状態で、サポートスロットに[アタックゲイン★2]のサポートスキルを持つ以下の武器を設定します。 【武器B】ATACK:+400(元能力:4,000) 【武器C】ATACK:+350(元能力:3,500) この場合の能力補正は、主装備でのATACKが4000ですので、 (4,000+400+350)×(1.04+1.04) = 5,130 【〇:サポートスキルの補正は、上昇割合を補正した値同士を加算します】 (4,000+400+350)×1.04×1.04 = 5,138 【✖:サポートスキルの補正は、上昇割合を補正した値同士を加算します】 4,000+400×1.04+350×1.04 = 4,780 【✖:サポートスキルは、対象の能力全体にかかります】 となります。つまり、まず一旦サポートスキルを考慮せずに能力補正を行った後の数値に対して、全てのサポートスキルを加算(乗算ではありません)した物を乗算する事になります。
https://w.atwiki.jp/makarunote3/pages/371.html
同一スキルカード (どういつスキルカード) 「過去に登場したカードと同一のスキルを持ち、イラストとカード名が異なっている」カードの総称。 2018/10/11のアップデートで初登場した。 概要・注意点 ▶︎「元カード」とは別 同一スキルカードと、そのモチーフとなっているカード(以下「元カード」と略)とは、下記の要素が同じ。魔力 属性 レアリティ パワー スキル各種 ただし、カード名が異なるため、所持カード一覧では別のカードとして扱う。カード一覧やデッキ編成の画面で、カード画像をクリックして個別情報を表示すると、同一スキルカードの有無を確認することができる。 ▶︎カードの覚醒・分解について 覚醒、および分解することができる。覚醒素材に元カードを使うことはできない。 逆も同様。元カードの覚醒素材に、その同一スキルカードを使うことはできない。 ▶︎両者は同じデッキに積めるか? レアリティがレジェンドの同一スキルカードと、その元カードは、同じデッキに積めない。 レアリティがゴールド以下の同一スキルカードと、その元カードは「合わせて2枚まで」同じデッキに積むことができる。 【→用語選択へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/mbavalon/pages/68.html
スキルスキル概要 スキル詳細 主要スキルの種類スキル検証データ スキル攻略スキル共通攻略 スキル無課金向け スキル課金向け コメント スキル スキル概要 武具はレアリティに応じて、戦闘力を上昇させるスキルを秘めている。 スキル解放アイテムを使用することでスキルが発動するようになる。 スキル詳細 武具スキルは、まず武具のレアリティに応じたスキル解放アイテムを消費して スキルを解放させる必要がある。 武具レアリティ スキル解放アイテム名称 備考 フレキニウム オリハルコン ドラゴニウム N ○ × × - NN ○ × × - R ○ × × - RR ○ × × - SR × ○ × - SSR × ○ × - LR × × ○ - スキルを解放させた武具を装備すると、レイド戦・ギルドバトル・闘技場など、 戦闘力で勝敗を決する場において確率でスキルが発動するようになる。 スキルLvの最大値は20。 スキルの発動率はスキルLvを上げることで上昇する。 スキルによるステータス上昇量はスキルLvを上げても変化せず、 発動した環境が「闘技場、ギルドバトル」と「レイドバトル」の場合で異なる。(後述) スキルは、発動する武具の属性とレアリティによって その効果と対象が異なる。 火・氷・雷・風スキルは装備している同属性の武器or防具全てを対象とし 光スキルは装備している火・氷・雷・風・光の武器or防具全てを対象とし 闇スキルは装備している闇・無の武器or防具全てを対象とし 無スキルは発動した武具のみを対象とする。 ただし、例外としてLR武具のスキルは装備している全属性を対象とする。 闘技場とギルドバトルでのスキルによる武具ステータス上昇率 名称 上昇率 備考 火 氷 雷 風 光 闇 無 - 小アップ 10% 10% 10% 10% (未実装) (未実装) 15% - 中アップ 15% 15% 15% 15% 15% 15% 20% - 大アップ 20% 20% 20% 20% 20% 20% 25% - 特大アップ 25% 25% 25% 25% 25% 25% 30% - 超大アップ 30% 30% 30% 30% 30% (未実装) (未実装) - 極大アップ 35% 35% 35% 35% (未実装) (未実装) (未実装) - レイドバトルでのスキルによる武具ステータス上昇率 名称 上昇率 備考 火 氷 雷 風 光 闇 無 - 小アップ 7% 7% 7% 7% (未実装) (未実装) 10.5% - 中アップ 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% 10.5% 14% - 大アップ 14% 14% 14% 14% 14% 14% 17.5% - 特大アップ 17.5% 17.5% 17.5% 17.5% 17.5% 17.5% 21% - 超大アップ 21% 21% 21% 21% 21% (未実装) (未実装) - 極大アップ 24.5% 24.5% 24.5% 24.5% (未実装) (未実装) (未実装) - スキル発動率は「無 火氷雷風 闇 光」 主要スキルの種類 該当武具 スキル名 効果 SR武器 ○○フォース 対応属性の物攻と魔攻が大アップ SR防具 ○○シールド 対応属性の物防と魔防が大アップ SSR武器(C32以下) ○○ブレイカー 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ SSR防具(C32以下) ○○ガーディアン 対応属性の物防と魔防が特大アップ SSR武器(C33以上) 固有スキル名 対応属性の物攻と魔攻が超大アップ SSR防具(C33以上) 固有スキル名 対応属性の物防と魔防が超大アップ SSR武器(特殊) ○○コンダクター 当武器の物攻と魔攻が特大アップ&装備している対応属性武器のスキル発動率アップ SSR防具(特殊) ○○コール 当防具の物防と魔防が特大アップ&装備している対応属性防具のスキル発動率アップ SSR武器(特殊) ○○ヴィジョン 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ&対応属性の武器スキルが1つも発動しなかった場合このスキルは必ず発動する SSR防具(特殊) ○○スピリット 対応属性の物防と魔防が特大アップ&対応属性の防具スキルが1つも発動しなかった場合このスキルは必ず発動する SSR武器(特殊) ○○レゾナンス 対応属性と無属性の物攻と魔攻が特大アップ&装備している無属性武器を対応属性として扱う SSR防具(特殊) ○○ミューテーション 対応属性と無属性の物防と魔防が特大アップ&装備している無属性防具を対応属性として扱う SSR武器(特殊) 固有スキル名 対応属性と闇属性の物攻と魔攻が特大アップ SSR防具(特殊) 固有スキル名 対応属性と闇属性の物防と魔防が特大アップ SSR武器(特殊) リンケージ○○ この武器の物攻と魔攻が2.0倍になる※&装備している対応属性と光属性の武器が多いほど対応属性と光属性の武器スキル発動率がアップ※最終限界突破で2.0倍が2.5倍に SSR防具(特殊) ユニオン○○ この防具の物防と魔防が2.0倍になる※&装備している対応属性と光属性の防具が多いほど対応属性と光属性の防具スキル発動率がアップ※最終限界突破で2.0倍が2.5倍に SSR武器(特殊) ルナティック○○ 対応属性と光属性の物攻と魔攻が極大アップ&この武器のスキルLvが高いほど最大で究極アップ&この武器の物攻と魔攻が2倍※※最終限界突破で2倍が3倍になり、当スキル発動率も2倍に SSR防具(特殊) ディストーション○○ 対応属性と光属性の物防と魔防が極大アップ&この防具のスキルLvが高いほど最大で究極アップ&この防具の物防と魔防が2倍※※最終限界突破で2倍が3倍になり、当スキル発動率も2倍に SSR武器(イベント) ファントム○○ 対応属性の物攻と魔攻がランダムに大~超大アップ&低確率で当武器の物攻と魔攻が2倍 SSR防具(イベント) ミラージュ○○ 対応属性の物防と魔防がランダムに大~超大アップ&低確率で当防具の物防と魔防が2倍 SSR武器(イベント) オーウェルム○○ SSR武器(イベント) オーウェルム○○Ⅱ 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ※限界突破でスキル性能が変化 SSR武器(イベント) オーウェルム○○Ⅲ SSR武器(イベント) オーウェルム○○Ⅳ 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ&武器スキル発動数が多いほどメイン武器の物攻と魔攻が最大で極大アップ※限界突破でスキル性能が変化 SSR武器(イベント) オーウェルム○○Ⅴ SSR武器(イベント) ヴァルテン○○ 当武器の物攻と魔攻が特大アップ※限界突破でスキル性能が変化 SSR武器(イベント) ヴァルテン○○Ⅱ 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ※限界突破でスキル性能が変化 SSR武器(イベント) ヴァルテン○○Ⅲ 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ&装備している対応属性武器が多いほどメイン武器の物攻と魔攻が最大で特大アップ※限界突破でスキル性能が変化 SSR武器(イベント) ヴァルテン○○Ⅳ 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ&装備している対応属性武器が多いほどメイン武器の物攻と魔攻が最大で超大アップ※限界突破でスキル性能が変化 SSR武器(イベント) ヴァルテン○○Ⅴ 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ&装備している対応属性武器が多いほどメイン武器の物攻と魔攻が最大で極大アップ当武器のスキル発動率が1.5倍 SSR武器(イベント) アルシオン○○ 当武器の魔攻が2.0倍※&同時にスキル発動した対応属性と光属性の物攻と魔攻が超大アップ※限界突破毎に0.5ずつ倍率アップ SSR防具(イベント) アルシュナ○○ 当防具の魔防が2.0倍※&同時にスキル発動した対応属性と光属性の物攻と魔防が超大アップ※限界突破毎に0.5ずつ倍率アップ SSR武器(職業) 固有スキル名 対応属性の物攻と魔攻が特大アップ&該当ジョブを装備することで該当ジョブのJLvが高いほどメイン武器の物攻と魔攻がアップ※メイン武器が対応属性の場合最大で超大アップ SSR防具(職業) 固有スキル名 対応属性の物防と魔防が特大アップ&該当ジョブを装備することで該当ジョブのJLvが高いほどメイン防具の物防と魔防がアップ※メイン防具が対応属性の場合最大で超大アップ SSR武器(旧四天王) ○○ストライク 対応属性の物攻と魔攻が超大アップ&他の対応属性武器どれか2つの発動率が1.5~2.0倍(※)にアップ※当武器の限界突破毎に上昇 SSR武器(新四天王) ○○ネメシス 当武器の物攻と魔攻が極大アップ&対応属性と闇属性の武器スキル発動数が多いほどメイン武器の物攻と魔攻が最大で2倍アップ SSR防具(新四天王) ○○レイジ 当防具の物防と魔防が極大アップ&対応属性と闇属性の防具スキル発動数が多いほどメイン防具の物防と魔防が最大で2倍アップ LR武器 ○○バースト 対応属性の物攻と魔攻が極大アップ&対応属性を除く属性の物攻と魔攻が大アップ LR防具 ○○プロテクション 対応属性の物防と魔防が極大アップ&対応属性を除く属性の物防と魔防が大アップ LR武器(四神) ○方神○ 対応属性と光属性の物攻と魔攻が究極アップ&当武器の物攻と魔攻が5倍 LR防具(四神) ○帝護○ 対応属性と光属性の物防と魔防が究極アップ&当防具の物防と魔防が5倍 LR武器(神器) インフィニティ○○ 対応属性の物攻と魔攻が極大アップ※&同時発動した火氷風雷光属性の物攻と魔攻が大アップ※最終限界突破で極大アップがが究極アップに LR防具(神器) ユニバース○○ 当防具の物防と魔防が4倍にアップ※&対応属性の防具発動率がアップ&限界突破毎にスキル発動率がさらにアップ※最終限界突破で4倍が5倍に スキル検証データ 別ページスキル検証データ参照 スキル攻略 スキル共通攻略 スキルはレアリティが高い武具のものほど効果が強力なため、 理論的にはLR武具統一が最強となるが、実情は光スキル超大統一ですら非現実的。 なので、自分が保有している武具の中で属性統一可能なSR以上の武具を選出し、 スキルを解放していくとよい。 特に闘技場の昇格戦においては、スキル解放によるステータス上昇がなければ 昇格はもちろん維持すら大変困難となる。 フレキニウムは基本的にオリハルコンに交換した方が良い。 長い目で見ればRR以下の武具は最終的に使わなくなってしまうためだ。 スキル無課金向け 武器は闇をベースに考える。 闇SSRの魔剣ダモクレスは無課金でも月1開催の聖戦で入手機会がある上に、 無属性武具はイベント報酬で良く配布されるため。 魔剣ダモクレスのスキル頼みなので、スキルLv20まで上げておく。 ただし、それ以外の無属性武器は今後の入れ替えも考慮して スキルLv1で留めておいた方が無駄にならない。 防具に関しては、火・氷・雷・風の中から属性統一可能なSR以上の武具を選出し 1つの属性で固めると良い。 オススメの最強装備を装備しても、ギルバトや闘技場では負ける場合がほとんどなので 多少戦闘力が落ちても確率でも防げるチャンスのある属性統一にするほうが無難。 無課金が手に入れられる光武具のステータス上昇率はその他の属性武具と同じ。 よって、光武具を混ぜると発揮戦闘力の平均値が下がるため、使用しない。 スキル課金向け ひとつの期間限定ガチャに決め打ちし、火・氷・雷・風の中から1属性で装備を固めるのが手っ取り早い。 SSRの中からコスト・総ステータスが高いものを優先してスキルLv20にし 安定して高火力が出せるようにしておきたい。 光超大スキル武具は上昇率が魅力ではある。 しかし光と火・氷・雷・風のいずれかと混合にした場合、混ぜた4属性スキルの恩恵を光武具は享受出来ないこと、 加えて光スキルの発動率が若干低めであることが欠点となる。 ただし、光SSR武具で20ヶ所フル装備できるだけの財力があるのなら問題ない。 コメント 名前 ファイヤミューテーションとライトミューテーションが同時に発動した場合装備している無属性武具は炎と光の二つのぞくせいの防具になるのでしょうか? - 名無しさん 2014-06-25 17 04 25 SRで解放した円卓の武具のスキルって、SSRになっても開放したままですか? - 名無しさん 2013-11-04 12 44 20 開放したままです - 名無しさん 2013-11-16 19 26 08 ありがとう御座います。解決済みです。 - takasi 2013-06-18 16 45 24 アイテムへ行けばふれき5こならおりは1こと交換 - にゃーにゃー 2013-05-28 20 35 09 メニューのアイテムからフレキ→オリハルにできるよ - 名無しさん 2013-05-07 23 40 54 フレキニウムは基本的にオリハルコンに交換した方が良い。の項目ですが?交換できる場所がありますか? - takasi 2013-05-06 19 27 55
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リーダースキルについて リーダースキル一覧パラメータ上昇系 防御系 スキルケージ系 回復系 リーダースキルについて レア度の高い一部のユニットが持っているスキル。 効果はパーティ全体に影響し、能力値の底上げや属性ダメージの軽減など様々な効果がある。 また、自身のリーダーユニットと助っ人として喚び出したフレンドユニットの2つのスキルを同時に発動させることができる。 リーダースキル一覧 パラメータ上昇系 防御系 スキルケージ系 回復系
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ゅけ なりピカ プラス50 カツマカカオ
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けいじばんの投稿「主観的戦士スキル・・?」より転載です。 プレイスタイルや好みで千差万別だとは思いますが、キャラ育成のご参考にどうぞ^^ 超個人的見解ですが、最近質問が出るので、思うところを書いてみます。 皆さんから出る質問の趣旨(どの戦士タイプによって、何Lvのときには、どのスキルを優先してとるべきか)とは 少し違うと思いますがご容赦下さい。 だって、本当に一概には言えないので(TдT ですので、Lv90時点でのスキル優先使用度(何を良く使っているか)、使用感(使った印象)を書いてみます。 ただし、あくまでイチ戦士としての見解です。 戦死ひれい君の場合(使用武器:拳+斧+剣+槍+弓w) 必須スキル グレートオーラ(10)戦士2以上のPTの場合、より高いスキルを持っている戦士がかけることになります。 パワーシャウト(10)戦士の存在意義その1ですb使うタイミングで、一層の効果を発揮します。 ブラストスフィア(1)戦士の存在意義その2ですb完璧はありえないので、未だに練習してます。一生練習かも@@; ドラゴンバースト(10)またはアイシクルピラー(10)Lv59時点で最低でもどちらかに1振り。割とドラゴンが一般的みたいです。 ※どちらを優先するにしても、もう1方も、1振りはしておくと良いですb最終的には10振る事になると思います。 サウザンソード(10・・Lv59時点で最低でも1)とても優秀なスキルです。PT編成やPTの目的によっては、サウザンで被ダメを減らすよりドラゴン・アイシクルを優先して、mobを早く倒す事を優先する事も多々ありますけどね。ただ、必要な時に1振りもしてないと、肩身が狭いです。 持ってるのが非常に好ましいスキル クラウディゲイル(10)攻撃力上昇、速度上昇は非常に重要です。 ラピッドウェイブ(10)キャッチに使いますbほぼ必須になります。 ハイパーチャージ(10)マラソン、ソロ・・使いますb ファイアブレイク(10)斧範囲・・使いまくりです。 アースファントム(10)斧範囲・・使いまくりです。 スラッシュレイブ(10)近接範囲・・使いまくr・・ ブレイブムーン(10)近接範囲(扇形)・・・全体範囲のつなぎで使いm・・ ウィンドウォーク(10)下の「ダブルダッシュ」取得の為に必須になります。なんだかんだで使ってます。 ダブルダッシュ(1)スタン防止に使います。上位MAPになるほど、使う頻度が増えてきます。 パワーボディ(5↑)物理mobと拳で語り合うときは非常に有効です。戦士とのPVPでも必須。ちなみにひれい君は10振ってます。 マジックボディ(5~6)上げ過ぎると物理がえらいことに・・上げちゃったら転生スキル入手してください; 拳マスタリ、斧マスタリ スキルスラッシュ(1)※79スキル・・カット代わりに使えるそうです。ただいま練習中ですが、使えるスキルだと思います。 ドラゴンギア(10)&タイガーギア(10)DDだけで何とかなるかな~と思っていたのですが、最近必要性を痛感。現在練習中です(T_T あってもいいなスキル スタンスマッシュ(?)元気1点と、単体対象てのがネックですが、PVPでは使います; シェイドバスター(?)振るなら10かもです。 フロークラッシュ(?)ヘイトに・・と思うのですが、効果を体感してません; アタックウィンド(?)後半あまり使ってません; バーンスラッシュ(?)後半あまり使ってません;拳メインだからすかね・・・ ※槍等の遠距離スキルは、MAPやMOBに合わせて臨機応変に。逃げmobには、槍の遠距離スキルが有効です。 いらにゃいスキル フレイムバスター(・・・)エモがかめはめ波なので、ネタで振りましたbこの間、物免のmobに使ったら、OPの火属性ダメが通った気がします。また確認しておきます。 パワーアタック(・・・)連打のほうが時間単位の与ダメが大きいと思います。 ハンドクラッシュ(・・・)上位スキルのために1振りでいいと思います。 あとまだ気付く事あれば、書いていきます。 ただ・・本当に責任は持てません、あくまで主観です (_ _*) あっ・・・忘れてました。 ひれい君は拳メインなので、あくまで拳メインのスキルイメージで書いてます。 斧の人、剣の人・・すいません; 名前 コメント