約 3,756,098 件
https://w.atwiki.jp/elcrest/pages/82.html
持っていればかなり有利な反面、GMに要チェックされるスキル。 「自動修得またはSL1で実用可能なスキル」「キャラの方向性(武器タイプ・魔術タイプ等)を問わず、誰が持っても等しく有効なスキル」の双方の条件を満たせば便利スキルに数えられる可能性が高い。 例えば、 シーフの《インタラプト》 モンクの《インテンション》《インデュア》《ソウルバスター》 サモナーの《ファミリア》《ガーディアン》 バードの《ディスコード》《ファイトソング》 ダンサーの《ダンシングヒーロー》《エンカレッジ》 が特にマークされ易い。 アリアンロッドのルールの構造上、クラスチェンジを多用して強力なスキルをどんどん取得して行った方が明らかに強いキャラができるが、転職を多用することに違和感を覚えるプレイスタイルもあり、その辺りのプレイスタイル間の摺り合わせは永遠の課題とも言えよう。 関連項目 瞬間転職
https://w.atwiki.jp/gensouiri/pages/1291.html
なかなか面白い。安心して読めると思う。ノベル新規開拓したい人にオススメ。 -- (名無しさん) 2008-08-07 18 12 30 主人公の不幸度は、方向性を問わなければ外来人の中でも五指に入りかねない勢いwww -- (名無しさん) 2008-08-17 00 08 57 主人公が女性アレルギー持ちで幻想入りというのは非常に面白い展開だと思われる。 -- (名無しさん) 2008-09-01 16 53 58 構成がしっかりしているのはもちろんのこと、最後のオチはまさに秀逸!初めて見る方も気に入るはず! -- (トモン) 2008-09-02 20 07 05 このオチは誰にも読めないwww -- (名無しさん) 2008-09-19 15 57 40 ストーリー性が高く,なによりも文章の書き方が上手い!俺的幻想入りランキングのなかでベスト5に入ってます。(笑 -- (名無しさん) 2008-11-09 01 10 35 話が長すぎなのは別にいいが、総集編つくってくれ -- (名無しさん) 2009-05-15 09 05 20 番外編を見てると、どっちが本当の主人公かわからなくなってくる(笑) -- (名無しさん) 2009-05-16 22 03 59 ↑の自作自演は頭のおかしい子(確定 初めて視たけど、内容もBGMもいいと思う! エコノミーだったから新しい話しか視てないけど……(つд`) -- (名無しさん) 2009-05-26 23 23 30 白玉楼最終話見てみたが最後の発言は無いでしょう 明日まで保つことのない命をどうやって保たせるっていうの? 逃れられない運命を覆すとか矛盾してるし 一言でいえば「かなりのご都合主義」 -- (批評人) 2009-06-09 19 26 02 で、最後は 「俺、まだ生きてる…」 という感じなのがありあり 主人公死なせたくないなら最初からそんな展開入れなきゃいいのに そういう設定だからこそ設定に無理があると叩かれる それからも目を背け、消してばかりいては良い作品にはならないでしょうね 少しでも何故叩かれているのか考えた事はないんですか? -- (批評人) 2009-06-09 19 32 03 クロスフリーのタグにあったけど誰もクロスしたがる人居ないと思う… 主人公がハーレム状態の作品にクロスしても面白くもなんともないだろ… 俺なら間違いなくクロスするどころか存在自体否定するだろう それだけ人のハーレム妄想見せられるのは不快 -- (名無しさん) 2009-06-09 19 59 14 変なのが湧いてるな…気に食わないなら見なけりゃいいのに… -- (名無しさん) 2009-06-14 22 19 44 実際んとこ荒らしは誰の仕業なんだ? ID一人分なんだろ? 作者が別のID使ってるのか相当目の敵にした奴がいるのか。 批判してる奴らは作者が同情得るための作戦じゃないかって言ってるし。 この件は作者でも証明難しいだろうな・・・ 自分やってませんでも自作自演の疑いだとなあ・・・ -- (名無しさん) 2009-06-15 16 17 48 荒らしはNGに放り込んで無視しておくのが一番。 証明する必要なんてないでしょ。 荒らし妬みは人気が出た作品では当たり前なんだから。 むしろ、「どうにか対処しなくちゃいけない」って姿勢を見て、荒らしてる奴は喜ぶものなんだし。 -- (名無しさん) 2009-06-15 16 41 10 人気が出た作品って・・・実際この作品の評価はまちまちだぜ? すべてにおいて浅すぎる。設定に無理がある。信者の巣窟。 都合悪い指摘は全て消し、さらに酷い荒らしを偽装してカモフラさせると同時に同情を得ようとする。 等。 一概に人気だ人気だって言ってるからこそその手のファン以外にとっては本当に信者の巣窟意外の何物でもないんだと思う。 -- (名無しさん) 2009-06-15 20 33 12 作者の人間性が悪いから荒らしても良い、荒らされても仕方ないというのは、また定義が違うかと。 とにかく、荒らしは隔離して放置するのが最良でしょう。 -- (名無しさん) 2009-06-16 01 04 18 この主人公の行動原理ってものすごく陳腐なんだよ。 人は何の利益もなしにあそこまで正義を貫いたり 自己犠牲が強かったりなんかはしないと思うんだ。 そうゆうことをする奴は、よほど強烈なトラウマがあるとかだろう。 この主人公もそういったトラウマがあるのだが その事を忘れてしまっているため行動原理としては不自然。 そのトラウマを覚えている状態で幻想入りさせてその罪から逃げる為に 正義の味方を演じているといった展開のほうが良かったと思う。 そして、その主人公のトラウマを初期の段階からチラチラと見せるべきだったんだ。 そうしないと視聴者は主人公を陳腐な偽善者にしか見ない。 -- (名無しさん) 2009-06-25 14 40 39 っとまぁ、オリキャラにそこまで悲劇性を持たせただけで 立派なメアリー・スーなんだよなぁ・・・ やっぱり、夢小説じゃあこういった主人公は受けいれられ辛いか -- (名無しさん) 2009-06-25 14 53 37 上から9つめの自分コメが原因じゃねぇだろうな、この現状……… そうだとしたら、本当にスマンm(_ _)m だが、あのコメの上には荒らしコメがあった事を知っておいてほしい 誰が消したか知らんが……… -- (名無しさん) 2009-06-26 04 50 36 わり。同じ文二回載せちまった; 本文長いが気にするな☆YO -- (名無しさん) 2009-06-26 10 42 54 凄い短時間で一気にコメントが増えてるな。 -- (名無しさん) 2009-06-26 12 08 37 いつもの自演だろ。 こんなどうでもいい事にまでいちいち反抗したがるのは 中二病を患っている証拠。 -- (名無しさん) 2009-06-26 15 51 22 自演って書いた奴わかんねーのかよ。 -- (名無しさん) 2009-06-27 11 01 12 自演ってどっちの意味? >作者本人の同情得る作戦 >荒らしの連続投稿 その時見てたから何が何やら; -- (名無しさん) 2009-06-29 22 13 32 陳腐って安っぽさ、やお粗末な、って意味だよ。知らない奴は知恵袋見ろw 「お粗末君(久我 悠斗)が幻想入り」ってやつww? 確かに行動原理が不自然すぎる。そして刀も下手に名刀(もの凄い妖刀)にして厨っていわれる要素の一つになった。 -- (名無しさん) 2009-06-29 22 22 40 まさに 設定に無理を入れ過ぎる、 下手に主人公の設定増やす(最初っから主要キャラよりも強くしたりする)、 東方の設定無視して世界観壊す、 都合の良い理由をかこつけハーレム的世界を作る という禁忌を行った作品がどれだけお粗末になり叩かれるか、を示すお手本みたいなもんだろ。 硬派漢はモテる、人気が出ると思ったら大間違いだぜ作者。 人により好み違うんだし。支持すんのは信者だけ。 -- (名無しさん) 2009-06-29 22 28 51 お前等スルーという言葉覚えような 気に入らないなら発言しなきゃいい 見たければ見ればいい この作品に限らず、全ての作品のコメントに該当することだけどね -- (名無しさん) 2009-07-04 00 35 22 お前そんなこと此処で言っても信者扱いされるぞ? 批判メール大量に送る奴らが集ってる位だし。 ま、大半の奴は作者が皆に送ったであろう「貴方の住所特定しますよ」 メールのハッタリを真に受けて引き下がったらしいけど。 此処見てる奴らへ 作者にここ迄できる技術は無い。安心して続けな。 そもそもイライラした作者の批判撲滅作戦だったんだからここで負けたら作者の思うつぼだぜ。 -- (名無しさん) 2009-07-04 12 11 54 荒らししか知らないような情報をよくご存知ですね -- (名無しさん) 2009-07-04 13 15 22 そりゃ荒らしだからなw -- (名無しさん) 2009-07-04 15 57 05 お前こそ作者本人みたいな口調だな。 メールの口調とそっくりだ。 -- (名無しさん) 2009-07-04 15 58 07 お前作者かw? だったら今此処で言おう。 はよ終わらせて消えろ。 -- (名無しさん) 2009-07-04 16 27 31 自演お疲れ様です。 -- (名無しさん) 2009-07-04 16 52 31 やだ何この必死な荒らし。 こわい。 -- (名無しさん) 2009-07-04 17 08 47 自演乙。 -- (名無しさん) 2009-07-04 17 35 09 動画の荒らしといいここでの荒らしといい 最早基地外の領域。 ってかマジで作者が脅迫メールを送ったんなら警察に通報しろよ。 -- (名無しさん) 2009-07-04 17 57 46 とりあえず、コーヒーでも飲んで落ち着くんだ(´・ω・`) -- (名無しさん) 2009-07-04 22 16 50 なにこの低レベルな言い合いwwワロタww -- (名無しさん) 2009-07-04 23 05 54 とりあえず全員黙ってればいいと思うよ -- (名無しさん) 2009-07-05 04 12 36 いつの間にこんな荒れてるんだ? -- (名無しさん) 2009-07-06 00 55 08 動画コメじゃないけど早く終わらせて消せば荒らしも手の出しようないんじゃ? -- (名無しさん) 2009-07-06 17 54 28 荒らしなんかほっとけばいいよ。 どうせNGに放り込まれて手も足も出ないんだから。 -- (名無しさん) 2009-07-06 18 32 06 あまりそう言うこと言うと荒らしが調子乗るぞ? 現にNGされたのかアカウント変えてやってるみたいだし。 -- (名無しさん) 2009-07-06 19 33 59 4アカで荒らされたコメや批判がまた一気に消えたなw いつも思うがわざわざ全部消す労力で更新速度早められないのかね? -- (名無しさん) 2009-07-07 16 24 36 まあ、性質の悪い荒らしは無視して放置するに限るよね -- (名無しさん) 2009-07-07 23 03 08 そうそう。わざわざ消すから面白がるのに。 時間の無駄。その時間で更新しなさいw -- (名無しさん) 2009-07-08 14 35 57 一番苦労しているのは、きっとアカを何度も用意して毎回煽り文句を考えている荒らしの方だと思う。 ご苦労なことだ。 -- (名無しさん) 2009-07-08 15 22 12 >コメント全部消す労力で更新速度早められないのかね? 動画うpした経験があってコメント編集の機能を知ってる人なら分かると思うが コメ消しって意外と簡単なんだぜ? たとえば荒らしコメが4アカで100以上投稿されても ユーザー指定とか使えば一括削除できるから1~2分もあれば事足りる。 たぶん原稿書きつつ、休憩がてら荒らしコメをちょちょいと削除 みたいな感じでやってんだろうね。 上の人の言うとおり大変なのはむしろ頭ひねって煽り文句たくさん考えてる荒らしの方。 考え抜いて投稿したコメント、実はものの十数秒、クリック数回であっさり消されるという事実。 -- (名無しさん) 2009-07-08 19 06 59 3つ前の名無しさん 724番目の奴も同じ事してます。(俺TUEE) 良かったら批判に加わって頂けませんか? 幻想入りでこのような身勝手な作品達が闊歩するのは許せませんよ。 -- (724動画の批判人) 2009-07-08 21 39 36 待て。 たしかにあれは許せないがスパム対象にされるぞ; 落ち着くんだ。加わってやってもいいが此処で募っちゃ駄目だよ。 -- (名無しさん) 2009-07-08 21 41 11 これ1100人目のコメログに書いてあったんだが724って此処だよな? そっちの荒らしが此処まで来るのは迷惑極まりないんだが。 そっちの荒らしみたいに粘着質な奴が1100のコメで作者追いつめてたみたいだし。 結局自信無くして制作から手をひいたようだぜ? 応援していた俺らにとってはそういうのが来られると・・・; -- (名無しさん) 2009-07-08 21 51 13 まあお前らにいっても仕方ないんだがな・・・スマン。 -- (名無しさん) 2009-07-08 21 52 52 確かにここは724だよ 向こうのコメント見てきたがなんかこっちの荒らしと同一人物っぽいな… まあ、気持ちは分かるよ。災難だったな まさか他のとこでも暴れてるとは… -- (名無しさん) 2009-07-08 22 09 57 ・・・気を遣わせたようでスマン。 だが荒らしがヒートしている原因は何なんだろうか? そもそも両者を荒らす原因は・・・? -- (名無しさん) 2009-07-08 22 18 46 マジレスすると奴が荒らしている原因と思われる理由(というか何時か書いてた)は >主人公の性格、設定、過去、生い立ちが厨二臭い >主人公が刀に異様に執着しているように見える、刀の設定が厨二臭い >何故か幻想郷のおにゃの子の殆どが主人公を慕っている >主人公が陳腐な偽善者にしか見えない、言動がウザく感じる >東方のキャラ、世界観が壊れているように感じる。 >メアリー・スーの要素が多い(主人公が序盤から異様に強い、ハーレム状態、劇的な最期を迎えそうだ、等) >高校生が刀持ってる だそうだ。 そちらを荒らす理由は >中学生が実弾、実銃を使う(俺TUEE) >オリキャラ同士のガチバトル >作者が頑固で意思をかえようとしない って所じゃないか? まあ東方の設定が崩れた作品が闊歩すんのが許せないってだけだろう? 俺は奴のいう信者の一人な訳だが。 -- (名無しさん) 2009-07-08 22 32 19 なる。わかった。わざわざスマン。 -- (名無しさん) 2009-07-08 22 36 26 まぁ二次創作だしね、 ネチョとかと同じように見るな、という話になりそう。 荒らすってこと自体、ただの自慰行為だしなぁ。 それに、「作者が頑固」これは、 今更話を変えるわけにもいかない。というか、 荒らしの言ってることって、ただのダメ出し。 -- (名無しさん) 2009-07-08 22 54 49 >まぁ二次創作だしね、 ネチョとかと同じように見るな、という話になりそう。 全くだよな、嫌なら見なけりゃいい そうすればこの作品が好きな人もこの作品が合わなかった人も 嫌な思いをしないで済むのにな… -- (名無しさん) 2009-07-08 23 24 14 なぞの かうんせらー わるいところを すぐにおしえてくれる ___ `〈 ╋ 〉 ――く n (・)。(・)|( ) |丶三ヲ |ノノ | |" どこがわるいんだい? あたまだね ___ (丶〈 ╋ 〉 /) (*1) ノ/ (・)。(・)| 丶丶 `(_二|丶三ヲ |二_ノ | | -- (名無しさん) 2009-07-12 16 27 04 ・・・お前何? -- (名無しさん) 2009-07-12 16 27 35 見た感じ、自分のことを言ってるみたいですね。 頭が悪いようなので、生温かい目で見てあげましょう。 -- (名無しさん) 2009-07-13 21 40 26 荒らしの活動が前に比べておとなしくなってきたな 724動画の批判人と名乗り、他のコメント欄で 「ここを一緒に批判しませんか」とか言って余所でも活動してたみたいだが。 ところで1100人目の人の動画のコメント欄に以前この動画非難した人がいて 「2009-06-25 14 40 39 」のコメントした人らしいが 「自分がコメした後、いきなりメアリーについての説明を大量にコピペ(今は消されている)したり 動画にてメアリーとか偽善者とか陳腐とかいきなり批判の内容が的確になってきた。 何か、人の言葉を勝手に借りて荒らしまわっているようにしか見えなくなり それ以来あの荒らしが大嫌いになった。 その前は、消えろとか設定に無理があるとかかなり曖昧な内容だったのに。」というコメ それに対し724動画の批判人が、 「お前と同じ言葉使えばさすがに堪えんじゃないかと思ったんだ。効果無かったけどな。 それまでは俺も荒らしと同様に曖昧な指摘しかしなかったし; それで頭に来たなら俺の責任でもある。スマン。」だってさ 一緒に荒らす人募集したり他人の言葉使って荒らしたり 「他力本願」ですか 他人のふんどしで相撲とってるくせして偉そうに批判とはね まあなんにせよこのまま自然消滅してくれればいいんだが… -- (名無しさん) 2009-07-27 23 56 14 しなかったなw ま、オレはアンチだから消えなくて良かったと思うが。 本人にも※に来てもらいたいもんだがな。 ま、気長にまって最期に「おめでとう」を残して消えてもらうのを待つだけだな。 消えないなら消えないで荒らしの手に落ちるんだろうけどな。 オレは通報されんの嫌だから2828して傍観を決め込むぜ。 -- (名無しさん) 2009-07-28 19 57 23 他力本願って言っても自分一人で言ってもそれは所謂異端派としてしか見られないだろう。 だからこそ仲間を増やして一斉に、ってとこなんじゃないの? 飽くまで※の内容からの推測だけど。 無視を決め込んでこんな所にわざわざ書かない人の方がこの場合は大人。 いちいちコメント返して居れば荒らしの奴と知能レベル同じだぜ? お前らもうちょっと冷静に、ってか大人になれよな; 見ていて恥ずかしい。 -- (名無しさん) 2009-07-28 20 09 01 ここの人は何がそんなに気に食わんのだ? -- (名無しさん) 2009-07-29 02 11 22 ↑何だろうね・・・ただの自己満足じゃない? -- (名無しさん) 2009-07-29 02 35 40 自己満って自分でかいてたしね・・・ ようは作品の不満を作者にぶつけてすっきり、って所じゃないの? 前の人の言う通り無視するのが大人な対応だな。 -- (名無しさん) 2009-07-29 17 55 53 でもさ、荒らしの奴が言っている事も分からなくはないんだよな; 見る人によっては外来人悠斗みたいなのしかいないような(ぱたにゃんいるけど)世界に不快感抱く奴は結構いると思うんだ。 俺も最初崩壊した設定や世界観に嫌悪感覚えた。 まあ今は幻想入りシリーズの一つとしてではなく夢小説、つまりはうp主の妄想に過ぎないんだからって割り切って愉しめるようになったけどな。 他作品にも出没しているみたいだがそこでは普通のファンとしての※をしているみたいだし。 -- (名無しさん) 2009-08-04 09 54 12 俺もそういった割り切りタイプ。 千人近い幻想入りの世界で西行妖が暴走したり妖怪少女達が団結して悠斗を護ったりってすると必ずどっかの動画と矛盾が起きる。 外来人だって幻想郷中の女の子と出会って仲良くなるならもっと会ってもおかしくはないのに一人だけ、それも関係ないところで会っている。 うp主さんはきっと他の外来人を多数は認めたくはないんだよ。 タグに「夢小説」とか「幻想入り外伝」とでもコメント入れれば荒らしのお馬鹿さんも割り切るんじゃ(それはないか)? -- (名無しさん) 2009-08-04 10 02 08 鈴仙達が悠斗に抱いている恋愛感情だってこれより前に描かれている幻想入りの中で否定されてますしね。(彼女らが主人公を好きになるって形で) 東方ではあり得ない世界観の作品は夢小説だって思えば良いんですよw -- (悠斗応援隊員) 2009-08-04 10 06 30 どっかで割り切らないと夢小説なんてどれも見ちゃいられないよw どうしても嫌でその作品が気に入らないなら何も言わずにブラウザの「戻る」を押せばいいのに なぜねちねちとしつこく荒らし続けるんだろうね 荒らしの言うことも一理あるけど だからといって動画荒らして作者貶めるのは間違ってるよ -- (名無しさん) 2009-08-04 17 37 06 俺らの事信者って言われても実際殆どの奴はこの動画を幻想入りシリーズとしてではなく 幻想入り系の夢小説と割り切って見ている訳だからなあ; 幻想入りとして見ていないのに何故信者と呼ばれるし? -- (名無しさん) 2009-08-05 09 55 33 実際荒らしが俺らが夢小説、外伝として見ているのを自分勝手に判断して 俺たちがこの動画を正式な幻想入り(全体的な結界異変の)、として応援しているとでも思って居るんだろう? そういう風に見てたらたらみんなこの動画批判するっつーの。普通の幻想入りと世界観からキャラの設定から全部違うんだし。 俺らがそれに気づいていないとでも思ったか? 幻想入りの夢小説、外伝なんだからって事で支持しているだけなんだし。 この動画を正式な幻想入りとして見ている奴はまず居ないって事を分かってからそういう事をすべきかどうか考えるべきではないのかね? ってけーねが言ってたw -- (名無しさん) 2009-08-05 10 05 22 そうだったのか。 俺はこの※見るまでこの動画見ている奴らがこの動画を正式な幻想入り(春雨やどうも等といった人達の共通した結界異変) として支持していると思っていた。 そして作者も作者でこんな世界観の世界を幻想入りと一緒にしていたとも。 だから非人道的な方法と知りながらこの幻想入りの世界観や主要キャラの崩壊、主人公を中心に回っている世界観が目障りで荒らしていた訳なんだが。 俺が信者って言ってた皆や作者自身もこの幻想入りを夢小説としての幻想入りと見ていたって事は知らなかった。 勝手な解釈で今までネチネチ荒らしていてすまなかった。 この動画が夢小説で他の人と関係ないなら荒らす気はない。 完結後は消えろとも言わんからどうぞ続けてくれ。 迷惑をかけてすまない。 -- (名無しさん) 2009-08-05 10 18 05 ・・・本当に本人もそう思ってたのかよ; てか普通一目みただけで夢小説である事は確かだろうに; 仮に作者が「これは夢小説ではなく公式な幻想入りです」 って言ったらそれこそ魔理沙は俺の嫁、とか腋巫女は俺の嫁、とか新参ホイホイは俺の嫁、とかみょんは俺の嫁、とか思ってる奴らが黙っちゃ居ないだろ; 実際主要キャラが複数オリキャラに惚れる時点で正式な幻想入りとしてはアウトな訳なんだし。 ブログ版見てる奴なら知ってると思うがオリ主人公の厨二的強さや主要キャラ複数の惚れはアウトだって注意書きに書いてあるんだぜ? 作者は正式か夢小説かっては言ってないけど明らかにこれは夢小説の部類だろうが; 俺は支持してる方だが最初っから割り切って見て居るぞ? うp主もうp主でこういった勘違いするバカが出ないように作者※にこれは夢小説だって事入れといてもらいたいな; こいつはもう荒らす気無いとは言ってるが新たにこの動画見て同じ事思ったバカが湧くかもしれんぞ? こっちだってせっかく楽しんでいる最中で荒らし行われちゃ堪ったもんじゃない; 勘違いで此処までするバカがいるって事はうp主も分かっているだろう? 早く別のバカ来る前に対策してくれよ; -- (名無しさん) 2009-08-05 10 32 33 夢小説って事にしたい誘導自演乙 -- (作者の片割れ) 2009-08-05 13 33 49 そもそも、幻想入り自体が夢小説というジャンルなのになw -- (名無しさん) 2009-08-05 13 58 32 荒らし特定…どうだかな… 一人いなくなっても第2、第3の荒らしが(ry 荒らしが一人という確証はないしな こんな世にごまんとあるような夢小説すら受け入れられない 頭の固い奴がまだいるかもしれないし、これから現れるかもしれないしな -- (名無しさん) 2009-08-09 20 59 58 ↑そうだとしても、無視するしかないかもね。 でも、こうして丸く収まったわけだし、皆で最終回の行く末を見届けようよ。 -- (名無しさん) 2009-08-10 13 58 10 そもそも最近更新速度が低いから見る気が起きない 去年の今頃は凄い速度で上げてただろ この人の武器はそれしか無いんだし 推敲とかほどほどで良いからさっさと最終回まで上げて欲しい -- (名無しさん) 2009-08-20 22 14 50 まぁまぁ、主だって忙しいみたいだしそこまでせかす必要はないんじゃない? 更新速度は人それぞれだから、仕方ないよん -- (*2) 2009-08-20 23 13 14 作者の都合が悪いと報告してるのに、 更新速度云々を外野が文句を言うことではない。 更新してるだけマシだと思えませんか? それに、見る気が起きないなら、見なければ良いだけ。 創作では、万人受けする作品はこの世に無い。 -- (名無しさん) 2009-08-22 12 37 43 これで更新速度低いってどんだけ気が短いの… 半年くらい間隔が空いたり しばらくうpが途絶えた後理由も言わず動画消して逃げるうp主だっているのに。 それに比べりゃまだ良い方でしょ 時間をかけた分クオリティの高いものがうpされるなら 少しくらい更新滞っても俺は一向に構わない -- (名無しさん) 2009-08-22 22 14 46 特に何も考えず1話1話を楽しんで見ている俺は異端なのかな・・・ -- (名無しさん) 2009-09-04 20 42 05 ↑それが幻想入りを楽しむ上で最良だと思うが? -- (名無しさん) 2009-09-05 17 57 33 純粋に楽しんで見れた人が勝ち組みなのさ -- (名無しさん) 2009-09-16 00 11 15 面白い事に違いはないんだし、そこまでルールに拘る事もないんじゃないの? -- (名無しさん) 2009-11-15 08 02 58 面白いのは良いけど刀のバトルにこだわり過ぎているためか全然東方っぽく無いです。 主人公や桜花残月の過去、因縁、設定に拘るのはいいけどもう少し本来の世界観ってのを大事に考えて貰いたい。 元々東方ってのはシリアス系ほぼ皆無のほのぼのSTGなんだし変にシリアス入れるとなんか違和感が。 まあ色んな動画に言える話ではあるんだけど。 -- (モヤイ) 2009-11-18 18 59 51 良い最終回だった・・・ 最後にギャグ満載ってのがこの動画っぽくてよかったなwww -- (名無しさん) 2009-11-22 23 21 08 ・・・あれ?確か魂の穢れで体関係無しに一日と命持たないンじゃ? 主さんなんか都合良いなあ。 -- (名無しさん) 2009-11-23 17 33 56 ↑ 魂の穢れは能力で回復(祓う?)して、 体はえーりんの劣化蓬莱の薬で回復したんじゃない? -- (名無しさん) 2009-12-02 01 20 52 そーなのかー。 主がそこら辺の設定忘れたのかと思ってた。 悲劇性持たせる設定だったのかは知らんがこういう終わり方なら無くても良かったんじゃないかとも思うけどね。 -- (名無しさん) 2009-12-06 12 14 32 まぁ主人公が助かるのはお約束じゃないか まぁこの人の作品は死んでも生きててもどっちでもストーリーがうまくできそうな感じだけどな -- (名無しさん) 2009-12-16 23 25 24 この作品に限った事ではないけど再生時間が長いノベル作品を再生すると 重くてまともにシークが出来ないんだけど一般会員だとそれがデフォなの? これだけ長いとシークしながらじゃないととても観る気がしないんだが。 -- (名無しさん) 2009-12-23 21 03 14 全くだなw話の世界観以上に重いw 思うにこの人ジャンプの影響を多大に受けている気がするねえ。 友情・努力・勝利だっけか? 荒らしが在ったのによく此処まで突き通したもんだと思うよ。頑固者VS頑固者って感じだったな(笑) まあそういう作品はただでさえ先が読めるのにこの人の作品はもっと先が読めた。そこら辺は面白味が半減すると思うんだけどな。 -- (名無しさん) 2009-12-23 22 39 25 新年早々新参による空気を読まないツッコミ >爺ちゃん紫の10分の1の力 ゆかりん弱っ!もしくは爺ちゃんチート! >霊夢の本気は紫に匹敵 いやそりゃ無い(汗)、どんだけ紫弱いのよw >全員本気の戦いでスペカ使いまくり え~、スペカってお遊び専用の得意技でしょう(汗)なんで殺し用途に使うかなあ; >魂の穢れで一日持たずに死ぬ筈が終盤特に触れられる事無くピンピン なんという設定忘れ(?)ドラゴンボール原理って奴か >西行妖無害化&一般公開 春雪異変後も一応危険だったのに人間の爺と孫の二人の活躍で倒せる程弱いのか(まあ他の面々も居たことは居たが)w勝手に設定変える行為は二次出す上で最大の墓穴な気がする(特にこういうシリーズに属する場合)。 >「世間体気にしまくる両親が離婚、自分のやるべき事をするため戻る」 帰る理由が恐ろしくくだらねえw >「幻想郷が俺の帰るべき場所だから・・・」 帰るべきは家じゃないのかw >「俺の事待っててくれないかな・・・なんて」 随分我が者顔 >霊夢「いつまでも待ってるから」 霊夢とのカプールエンド?よし作者、一回表出て頭冷やそう ・・・色々切り無いな。これはパラレルですよって敢えて設定無視してんのかそういう意図はないが実は原作無くてwikipediaしか見てないのか・・・どうであれこれは酷い(TKG)。 -- (ツッコミ担当) 2010-01-06 20 02 48 ↑ 西行妖は幽々子の遺体で封印されてるから、普段は別に有害じゃないんじゃね? 封印は解く事が出来るのか出来ないのかは良くわからんけど。 -- (名無しさん) 2010-01-06 21 33 37 IPアドレスが変わっているのに、アクセスポイントが荒らしと同じですね。 おかしいと思いませんか? (ツッコミ担当)でありNo1100の零夜さん? -- (名無しさん) 2010-01-06 22 55 56 まぁそんなことよりこういうのは楽しんでみたもの勝ちさ! -- (名無しさん) 2010-01-07 20 34 04 >(ツッコミ担当) 誹謗中傷する前に、作品ちゃんと読んでないだろwww ツッコミ内容の殆どが、作中で語られてるのにw 爺ちゃんチート<酒呑童子 等々 -- (名無しさん) 2010-01-08 10 47 22 ↑ながいから皆伏線&伏線回収のこと把握しきれてないなw 俺もだけど読みごたえあって嬉しい もう一周すっかな -- (名無しさん) 2010-01-11 18 47 42 まあ実際全部に目ぇ通しちゃいませんがね。しかし貴方も良く調べるもんですよ。何、そんなに自分が大事ですか。 ↓本家に行って読んでみては? 「自分が基準」では無く「原作者が基準」と言う気持ちと原作者への敬意の念を忘れない事が重要。 そうすれば、そうそう問題は起きることはないでしょう。(二次制作のページより) これ以上は時間の無駄なので消えましょう、では。 -- (ツッコミ担当) 2010-01-11 20 38 12 >まあ実際全部に目ぇ通しちゃいませんがね。 おいおい、それってツッコミ以前の問題だろ? 何が気に入らないか分からないが、適当に叩きたいだけじゃんw >しかし貴方も良く調べるもんですよ。何、そんなに自分が大事ですか。 それはお前の事だろ? 基準云々言う言うのなら、殆どの作品に言える事だろ? 自称本家基準に該当しない作品全部に、コメントするなら分かるけど、 ピンポイントでコメントしてる時点で、粘着気質ムンムンだし、 本家引き合いに出して、正当化しようとしても説得力ねぇよ? >これ以上は時間の無駄なので消えましょう ID変えても、アクセスポイントでバレテ、 今度はID変えて、ネカフェですか?w -- (名無しさん) 2010-01-12 03 54 53 お前らくだらねえことで言い争ってんじゃねえよ! そんなことより無事に完結したことを祝おうぜ! -- (名無しさん) 2010-01-12 17 44 27 まったくだ、よくここまで続いたよ うp主ほんとにお疲れ様でした!! …続編とか書いてくれないかな、源心のエピソードとかもっと見たかった -- (名無しさん) 2010-01-13 00 45 03 「俺はもう、大切な人が傷ついていくのを目の前で見てるだけなんてイヤなんだ!」 ――――これって、どこにあったっけ? -- (名無しさん) 2010-01-22 06 48 25 ↑うしおととらの血袴戦でうしおが言った名言、うしとら読んでる人なら一発でわかる -- (名無しさん) 2010-01-22 11 45 47 最終回来てたの気付かなかったorz リアルタイムで一回も見れなかったのは残念だったけど 全部見させてもらいました。 長い間本当にお疲れさまでした! 後日談も期待してます^^ ではもう一周してくるのでこれで -- (名無しさん) 2010-01-26 16 13 28 作品は数話しか見てないけど全然読めると思います。 wikiも酷いという噂で見にきたけど・・・・・ ↑の方の荒らしの人かなり精神的に病んでるなぁ。 大丈夫なのか・・・・ ソッチのが作品よりも心配だよ。 -- (名無しさん) 2010-04-04 03 16 15 この界隈は厨二要素を含んでいるだけで荒らしの対象になるからなぁ… 俺もキャラを殺すなぐらいは言うけどあまりにも周りが表現にうるさいから 表現が規制されて描きたいものが描けない。何でこんな界隈になったんだろう… 話は変わるがこの作品も含め、ノベル系の作品を見ようとしても データの読み込みが遅すぎて動画がカクカクするんだけど何でだ? 手書き系は快適に見れるんだけど。 プレミアムじゃないから? PCの環境? その所為でノベル系の作品に手が出せない… -- (名無しさん) 2010-04-11 22 29 45 これはニコ動の幻想入りの中で一番泣いた作品だお なんかじーちゃんの生き様がかっこよすぎるんだお -- (通りすがりの⑨) 2010-05-13 21 34 15 最終話からのEXが長すぎる。 いつになったら終わるんですか? -- (厨二乙) 2010-07-01 11 03 42 みんながもういい、と言うかうp主が(ry -- (名無しさん) 2010-07-03 13 26 16 おいおい本編の量と比べたらEXの量はまだまだかわいいもんじゃないかw -- (名無しさん) 2010-07-06 14 59 19 刀も敵キャラも全て空の軌跡が元とか(笑) 幻想郷にトカゲ男やミノタウロスとかとことんRPG(笑) -- (名無しさん) 2010-08-18 19 27 19 厨二乙 -- (名無しさん) 2010-08-26 21 31 47 なんじゃこりゃ、荒れてんな -- (名無しさん) 2011-06-12 02 11 35 もう完結した作品にいつまで粘着してんだよ… -- (名無しさん) 2011-08-26 17 06 36 此処見てる人今居るか分かんないけど質問良い? 支部の設定集に「ワーウルフの女学生」って単語があり引かれたんだけど、この量じゃ全部見る気力湧かないし説明とかで探そうにもそれっぽい単語は無し。 んで、後日談ぽいのは分かるんだけどその何話目に登場してんのか誰か教えてエロイ人 あ、他のフラグ成立者の回も出来れば知りたいですたい -- (名無しさん) 2012-02-05 22 54 16 この作者ってシブにスピンオフ的なの載せてたな 内容が幻想入りどころか東方すら関係ない学園妖怪SFモノで、幻想入り書きたかったと言うよりそういうジャンルの主人公作ってそれ活躍させる最も手っ取り早い手段が幻想入りだったんだろうって印象 主人公のキャラとの絡みは楽しみだけど、ぶっちゃけ主人公単体の活躍なんて幻想入りで見せられてもな まぁこの作者に限った話じゃ無いが、それすら賞賛する人間が居ると思うとね -- (名無し) 2013-03-18 19 15 34 読破に半年掛かった・・・個人的にはオリキャラ準最強化や主人公の活躍に原作空気だったり上コメじゃないけどpixivのスピンオフとか見ててオリキャラ活躍の場として幻想入りやってる感が残ったりオリと原作の恋愛フラグっぽいのだったりで好きには成れなかった と言うか見慣れた馴染みの東方アイコンが動画内で幾度となく改変されてるのがなんかね・・・ それが良い人も居るのだろうけど フェムトファイバー技術の刀とかえーりんの守り刀とか、鍵山様だとか酒呑童子だとか、なんか無理やり東方に絡めまくった設定がやだ それでいて最初の内は軌跡のネーミングや雑魚キャラ(西洋やギリシャの怪物)を登場させるから、幻想郷が変なRPGっぽい世界観に見えたのも× 構成上手いけど蛇足要素が目立ってた 新参の癖にこんなレビュー書いてごめんよ -- (名無しさん) 2013-10-13 19 56 24 無理やり絡めたかは知らんが、桜花残月のデザインって求問史記の妖夢が持ってた白楼剣そのまま長くしただけのデザインなんだよな 切れ味良くない設定の白楼をデザインにして良く切れる刀って感じのネタで突っ込まれたかったんだろうか -- (名無しさん) 2013-10-16 13 01 05 また再開して欲しい。 拙に願う。 -- (名無しさん) 2013-10-25 02 57 15 幻想入りでよくある俺つえーが異様に長いだけだろ? なんでこんな人気出たりアンチ湧いたりしたんだべね まあでも作者も自分設定よくこんだけ東方に組み込んだよな、執念感じるわ -- (名無しさん) 2013-11-20 15 42 19 Twitterで定期的にこれ絶賛してステマやってる垢おるで -- (名無しさん) 2013-11-25 23 36 38 熱い主人公とか脳筋好きだけど、この主人公はどうしても好きには成れなかった。 女性に免疫云々の割にしっかりフラグ立てたり、最強武器だったりとまんまラノベキャラだからか、東方との絡みがなんか変な方向に飛躍してるからか。 東方キャラとの絡みや冒険見れるかと思ったら本編丸々主人公とその爺さんの師匠の成長物語でしかなかったからってのも有る。 好きな人には名作なんだろうけど、主人公がメイン過ぎて幻想入りの名作リンクに入ってるのには疑問。長いのは認めるが、主人公が成長するだけで冗長。 -- (名無しさん) 2013-12-10 01 39 19 あ、名作ノベルリンクから外れてた。 まぁ順当だわね -- (名無しさん) 2013-12-10 01 42 45 @hyoketuって信者、何かにつけてステマしてんなぁ。 幻想入りでツイート検索すると出て来て、大抵刀を持って幻想入りは良いとか何とかって書いててこいつは作者かと疑った事さえあった -- (名無しさん) 2013-12-10 22 24 12 そう言やみょんって60年前の世界大戦当時まだ生まれてなかったよな 番外編てか過去編に普通に今の立ち絵の妖夢出してる辺り、作者恐らく東方紫香花読んでない&その設定知らないクチか -- (名無しさん) 2013-12-11 00 10 27 みょんの事確かめるために久々に見たら、なんか思ったより原作の設定や呼び名、あと刀の設定やら何やら所々穴空いてるね。 長く書いてればってのとそこら辺は特に力入れる必要ないってのとだろうけどそう言う細かいとこ気にして見ると残念だと思う。 森の主鳥やトカゲモドキ、ゾンビ犬、大斧ぶん回す牛男みたいなのはなんだこれって感じだけど、犬神や以津真天がなんか伝承無視だけど出てくるのはおおってなるね、まあこれも妖怪好きとしては東方キャラみたく伝承に沿った設定なら…という残念感は残るけど -- (名無し) 2013-12-11 16 24 44 誰に対しても平等に接し、何物にも縛られない霊夢が悠斗を神社に置き、悠斗の存在に縛られ、悠斗の死後も悠斗の墓を神社に置いて縛られてるってのは有る意味最大の原作無視だよね 殆ど霊夢が主人公たりえる、巫女である最大の理由と言うかそのキャラを否定してる様な物だし 面白ければ作者の都合の良い様にキャラを変えてしまおうってのが認められるのってどうなんだろうね。誰も言及してないって事は見てる側もそれでよしって事なんだろうし。今更だくど -- (名無しさん) 2014-04-05 19 14 52 ちょっと違和感感じた部分とか設定おかしいとこ抜き出してみた 作者のマイリスト1、永夜まで。永夜後まで見るのはクオリティ的に正直苦痛だったので続きは未定 設定はちゃんと調べて欲しいね、意図的にやってるとこもあるんだろうけど、違和感しか感じんかった 全長70~80cmなのに刃渡り二尺三寸(70cm)の刀(全長80cmでも柄の長さが10cm、脇差より短いグリップになってしまう為両手じゃ使えない) 身の丈2mのトカゲモドキ 魔理沙が碧眼(本来シリーズ全部黄色、唖采弦二のイラストのみ蒼で描かれている) 10m超の魔法の森の主鳥(主と言う割に普通に殺されスルー) 貧乏巫女(お約束だが、公式での私生活で本当に金に困ってるとこ見たことない) 父親はインテリアタイプ 腰に刺してある~(脇差、というように差す。その後もずっとこの字なので、何かにつけて桜花残月を腰に突き刺す新手のリストカットみたいな事になってる。ちなみに祖父も腰に「刺し」てる) 人を襲う妖怪は来たばかりの弱い妖怪(元々居た妖怪の弱体化を防ぐ為に形式的に人を襲うって設定はどうなった・・・本当に襲ってる妖怪は確かに弱いのが主だけど何も新参とは限らない) 斧を振るう牛の頭を持つ人間(設定上は牛頭だが、現世にいる&武器が巨大な斧で牛頭要素が無くなりミノタウロスと化している) 半分腐乱した犬 口から衝撃波を出すローブの老人 慧音の他称が「殿」(殿を使うのって居なかった筈) 慧音の腕にリストバンド(そう言う小道具が描かれた例確認出来ず。作者の趣味?) 阿求の口調、呼称(魔理沙、霊夢始めほぼタメ口、慧音、紫に対してもちゃん付け。鈴奈庵・うどんげっしょー、求問口授などではほぼ全員に敬語を使っている) 三つの頭を持つ雄羊 桜花残月は平安時代のままの拵で何故か打刀のデザイン(打刀は鎌倉辺りに原型が出来て後々発展した物、現在は近未来的なビームサーベルが有るからと言えばそれまでなのだが、それと一緒と考えると刀としての魅力が・・・) 実戦でスペルカードを構える(カードは武器ではない) 橙の一人称が「橙」(ここは「私」達の里よ、人間はry) 霖之助が霊夢を「さん」付け(原作呼び捨て) 魔理沙が「八卦炉無しでも強いから」という理由で霖之助に炉を返そうとする(そもそもこれ、借り物じゃないし・・・香霖堂にて「これがない生活は考えられないぜ」と言う発言から、戦い以外にも重宝してる筈なのだが・・・それでも手放すってどれだけ強さにこだわるキャラになってしまったのか) 霊夢に窃盗癖(服や御幣の修繕頼んでる癖に…) 盗んだ外の道具(ICレコーダー)を初見で使いこなす霊夢 里の薬屋で何故か永琳、鈴仙が普段働いている(何の為の置き薬、里へ出向いての薬販売なのか) 長崎(外の世界)に外観モロ妖怪の藍を買い出しに行かせる紫(そもそも藍は紫不在の幻想郷で代わりに仕事する筈では・・・60年前にスキマから森伊蔵(作者の地元鹿児島の芋焼酎)を出してるのに、カステラ一つで藍を外界に出すというリスクを犯すのも疑問) 魔法の森が川で東西に分けられている(分けられてません。三月精では魔理沙とアリスの家の間に三妖精の住んでいた木が存在したが、この設定だと木が無いので三妖精はホームレス、作者は彼女達に恨みでもあるのだろうか) 里に刀屋がある設定だが、若者が持つ武器は農具 折れず曲がらず設定の刀の割に鞘が無ければ妹紅の蹴りで折れていただろう発言 早苗の八坂様呼称(霊夢、魔理沙と初対面時は八坂様と呼称してたがその後は全部神奈子さま) 死ぬと軒並み消滅していた筈の本編の妖怪が死体で残ったりする 紫が橙に式神を憑依させる下りの単語・要素がどことなくにわか臭(急々如律令(命令・退魔)の呪文で白虎憑依、恐らく適当に陰陽師っぽい単語を使ったのだろうけど…そんな簡単な手順で橙が藍を超えるなら何故普段藍に使ったりしないのかと言うのも) ありがちな二次カップリングがシリアスに進出してる 阿求が寺子屋で授業してる(生徒の一人に阿求ちゃんと呼ばれる位の年なのにその生徒らを「子供達」呼ばわり。しかも彼女に授業を頼む割に、彼女の幻想郷縁起の幽々子の人間友好度が高いのを信用していないのか死を誘うからと幽々子を警戒する慧音の様子も・・・) 慧音が妹紅に対して中性言葉(儚月ではですます口調のみ) 慧音の家が里と竹林の中間(人里に住み、寺子屋を開き子供たちに歴史を教える傍ら幻想郷の歴史を編纂している、という設定を無視し妹紅とのカップリング重視か) 妖夢の一人称に「某」が(シリーズではぶれることなく私、そんなサムライみたいな呼び方は一度も…) 妖夢の方が源心より修行が長いのに負ける(源心が登場してる45年には妖夢生まれてません(六十年ぶりに紫に香る花)、物語の根底揺らぎかねないかなり致命的な設定ミス) 妖夢はこの姿で源心に会っている(だからまだ生まれてません。仮に45年にこの姿で会ってるんだとしたら、この妖夢の年齢は本来の倍以上、下手すると数百どころじゃなく超えてる筈・・・と思ったら60年前には十数歳設定、つまり70代。その十数年で一気に成長して成長が止まった設定らしい。なんとも都合のいい成長である) ※ちなみに化け猫である橙も60歳余裕で越えてて姿変わらず。年齢が公開されていない以上おかしいか否かの断定は出来ないが・・・ 悠斗白Tシャツ着てない、源心軍服着てない(借りたアイコンの小道具をちょっと弄っただけで服を改変させられなかった為。悠斗はスグリの「ソラ」のアイコンの改変、髪がヅラっぽかったり目が死んでたり、頭がでかく棒人間だったりなのは土台とポーズ以外全部弄ってるから。しかしそれ以外のキャラ・・・源心は同作の「シフ」、静乃は同作の「キョウコ」のアイコンがほぼまんまで使われている為、手抜きと言えば手抜きだが改変された箇所の歪み、小道具の直線桜花残月以外は違和感は余り無い) 紅魔館が1945年時に幻想郷に存在する(求聞史記では紅魔館自体が幻想郷に来たのは吸血鬼異変後、既に契約が結ばれていたとの記述。その吸血鬼異変後妖怪に相談されてスペルカードルールを提案したのが霊夢。仮に45年以前に異変があって館が入ってきて、それから数十年後に妖怪達が霊夢に相談したと言うのなら、「これでは不味い」と思ってから行動するのが遅すぎやしないか) 紅魔館地下に封印されるEXルーミア(よもや余所の二次創作まで出て来るとは。例に漏れずお札で人格すら封印されてる設定らしいから原作無視?パチュリーさんもなんでお札なんて持ってるんですか・・・) 椛が文々。新聞の記者・アシスタント(椛と文は不仲、上司部下ですらない。見下してるのに「射命丸様」は・・・) 永琳の二次ネタの多さ(余裕でキャラ崩壊) 紫の「外来人?いやでも結界を弄った覚えは」発言(紫は神隠しを行うが、神隠し全てが紫の仕業ではない。何故狼狽えてるんですか・・・。本編の紫は人が及ばないレベルの超頭脳設定ではあるが、このシーン含めイマイチそれが生きた描写が無い凡人賢者である) 女子供には決して手を上げない(孫との稽古で木刀で打ってますが良いんですか源心さん。指摘すると言い返せないので怒って誤魔化すみたいです) 滅衝「穢れゆく魂の慟哭」・轟剣「童子切安綱」(この時点でなんで既にスペルみたいになってるのか、誰も突っ込まない不思議) 森伊蔵6升で吐く紫(25度の強い焼酎だから酔いやすいが、瓶6本で限界は妖怪目線で考えると下戸クラスじゃないのかという感じも) 椛の剣が直剣、盾が円形(ドットで見ても反りが有り、グラディウスとは似ても似つかない事位はm明確なのだが…同じく縦も円では無い) 天狗の洗剤(里が明治文化なんだから有っても石鹸だろう、山の文化は云々と言われたらどうしようもないけど) 礼儀をわきまえる性格の割に他人の事情を伝聞だけで知ったような顔して首を突っ込む主人公(どう見ても礼儀知らず。言動も無神経な物が多く、普通だったらウザがられるどころの話では無いだろう) 蒼符「死地に見出す活路の光」(描写的にすごい技だ、と言うのは分かるのだけど、破邪顕正の能力がどうやったらそういう防御技になるのか、については説明無し。勝手に覚醒、勝手に発動というテンプレ) 鈴仙の仲間見捨てて逃げ出して後悔設定(花~儚の前の期間であれば有効な設定だけど、本編で既に守矢神社が入ってるので期間切れ。小説版傍の初期で普通に昔の仲間と連絡取ってましたよこいつ) 本来のスペルカードルールではありえない本当の意味での殺し合い(そういう割にみんな雑魚妖怪殺戮時にスペル使ってるし、スペルで死にかける描写が・・・) 慧音に豊満な胸(勇儀の胸が豊満な心綺楼の立ち絵でもぺたんこ。酒処の店員にも負けてました) 輝夜、妹紅の殺し合いが終結、互いに不干渉(色々イレギュラーあったとは言え、こんな簡単に終わるのかという疑問) 映姫の言う罪に雑魚妖怪を殺している件が無い(まあ、原作でも無数の妖精1回休みにしたり幽霊切ってもあんま咎められてないけど・・・雑魚だからって命を軽視しすぎじゃないですかね裁判長) 心を鬼にして人を切ってきた(余裕で皆殺ししようとしてましたが) 慧音が信用出来ず、突っかかるモンスターペアレント(寺子屋は義務教育ではないのでダメだと思ったら通わない選択も可。また個人経営なので閉鎖はしても先生が変わる事は通常有りません。作者は寺子屋と学校と混同している?) 上海をピンにしてボーリング(ボーリングは掘削。球でピン倒すのはボウリング) -- (名無しさん) 2014-04-21 11 49 44 長崎(外の世界)に外観モロ妖怪の藍を買い出しに行かせる紫(そもそも藍は紫不在の幻想郷で代わりに仕事する筈では・・・60年前にスキマから森伊蔵(作者の地元鹿児島の芋焼酎)を出してるのに、カステラ一つで藍を外界に出すというリスクを犯すのも疑問) 魔法の森が川で東西に分けられている(分けられてません。三月精では魔理沙とアリスの家の間に三妖精の住んでいた木が存在したが、この設定だと木が無いので三妖精はホームレス、作者は彼女達に恨みでもあるのだろうか) 里に刀屋がある設定だが、若者が持つ武器は農具 折れず曲がらず設定の刀の割に鞘が無ければ妹紅の蹴りで折れていただろう発言 早苗の八坂様呼称(霊夢、魔理沙と初対面時は八坂様と呼称してたがその後は全部神奈子さま) 死ぬと軒並み消滅していた筈の本編の妖怪が死体で残ったりする 紫が橙に式神を憑依させる下りの単語・要素がどことなくにわか臭(急々如律令(命令・退魔)の呪文で白虎憑依、恐らく適当に陰陽師っぽい単語を使ったのだろうけど…そんな簡単な手順で橙が藍を超えるなら何故普段藍に使ったりしないのかと言うのも) ありがちな二次カップリングがシリアスに進出してる 阿求が寺子屋で授業してる(生徒の一人に阿求ちゃんと呼ばれる位の年なのにその生徒らを「子供達」呼ばわり。しかも彼女に授業を頼む割に、彼女の幻想郷縁起の幽々子の人間友好度が高いのを信用していないのか死を誘うからと幽々子を警戒する慧音の様子も・・・) 慧音が妹紅に対して中性言葉(儚月ではですます口調のみ) 慧音の家が里と竹林の中間(人里に住み、寺子屋を開き子供たちに歴史を教える傍ら幻想郷の歴史を編纂している、という設定を無視し妹紅とのカップリング重視か) 妖夢の一人称に「某」が(シリーズではぶれることなく私、そんなサムライみたいな呼び方は一度も…) 妖夢の方が源心より修行が長いのに負ける(源心が登場してる45年には妖夢生まれてません(六十年ぶりに紫に香る花)、物語の根底揺らぎかねないかなり致命的な設定ミス) 妖夢はこの姿で源心に会っている(だからまだ生まれてません。仮に45年にこの姿で会ってるんだとしたら、この妖夢の年齢は本来の倍以上、下手すると数百どころじゃなく超えてる筈・・・と思ったら60年前には十数歳設定、つまり70代。その十数年で一気に成長して成長が止まった設定らしい。なんとも都合のいい成長である) ※ちなみに化け猫である橙も60歳余裕で越えてて姿変わらず。年齢が公開されていない以上おかしいか否かの断定は出来ないが・・・ 悠斗白Tシャツ着てない、源心軍服着てない(借りたアイコンの小道具をちょっと弄っただけで服を改変させられなかった為。悠斗はスグリの「ソラ」のアイコンの改変、髪がヅラっぽかったり目が死んでたり、頭がでかく棒人間だったりなのは土台とポーズ以外全部弄ってるから。しかしそれ以外のキャラ・・・源心は同作の「シフ」、静乃は同作の「キョウコ」のアイコンがほぼまんまで使われている為、手抜きと言えば手抜きだが改変された箇所の歪み、小道具の直線桜花残月以外は違和感は余り無い) 紅魔館が1945年時に幻想郷に存在する(求聞史記では紅魔館自体が幻想郷に来たのは吸血鬼異変後、既に契約が結ばれていたとの記述。その吸血鬼異変後妖怪に相談されてスペルカードルールを提案したのが霊夢。仮に45年以前に異変があって館が入ってきて、それから数十年後に妖怪達が霊夢に相談したと言うのなら、「これでは不味い」と思ってから行動するのが遅すぎやしないか) 紅魔館地下に封印されるEXルーミア(よもや余所の二次創作まで出て来るとは。例に漏れずお札で人格すら封印されてる設定らしいから原作無視?パチュリーさんもなんでお札なんて持ってるんですか・・・) 椛が文々。新聞の記者・アシスタント(椛と文は不仲、上司部下ですらない。見下してるのに「射命丸様」は・・・) 永琳の二次ネタの多さ(余裕でキャラ崩壊) 紫の「外来人?いやでも結界を弄った覚えは」発言(紫は神隠しを行うが、神隠し全てが紫の仕業ではない。何故狼狽えてるんですか・・・。本編の紫は人が及ばないレベルの超頭脳設定ではあるが、このシーン含めイマイチそれが生きた描写が無い凡人賢者である) 女子供には決して手を上げない(孫との稽古で木刀で打ってますが良いんですか源心さん。指摘すると言い返せないので怒って誤魔化すみたいです) 滅衝「穢れゆく魂の慟哭」・轟剣「童子切安綱」(この時点でなんで既にスペルみたいになってるのか、誰も突っ込まない不思議) 森伊蔵6升で吐く紫(25度の強い焼酎だから酔いやすいが、瓶6本で限界は妖怪目線で考えると下戸クラスじゃないのかという感じも) 椛の剣が直剣、盾が円形(ドットで見ても反りが有り、グラディウスとは似ても似つかない事位はm明確なのだが…同じく縦も円では無い) 天狗の洗剤(里が明治文化なんだから有っても石鹸だろう、山の文化は云々と言われたらどうしようもないけど) 礼儀をわきまえる性格の割に他人の事情を伝聞だけで知ったような顔して首を突っ込む主人公(どう見ても礼儀知らず。言動も無神経な物が多く、普通だったらウザがられるどころの話では無いだろう) 蒼符「死地に見出す活路の光」(描写的にすごい技だ、と言うのは分かるのだけど、破邪顕正の能力がどうやったらそういう防御技になるのか、については説明無し。勝手に覚醒、勝手に発動というテンプレ) 鈴仙の仲間見捨てて逃げ出して後悔設定(花~儚の前の期間であれば有効な設定だけど、本編で既に守矢神社が入ってるので期間切れ。小説版傍の初期で普通に昔の仲間と連絡取ってましたよこいつ) 本来のスペルカードルールではありえない本当の意味での殺し合い(そういう割にみんな雑魚妖怪殺戮時にスペル使ってるし、スペルで死にかける描写が・・・) 慧音に豊満な胸(勇儀の胸が豊満な心綺楼の立ち絵でもぺたんこ。酒処の店員にも負けてました) 輝夜、妹紅の殺し合いが終結、互いに不干渉(色々イレギュラーあったとは言え、こんな簡単に終わるのかという疑問) 映姫の言う罪に雑魚妖怪を殺している件が無い(まあ、原作でも無数の妖精1回休みにしたり幽霊切ってもあんま咎められてないけど・・・雑魚だからって命を軽視しすぎじゃないですかね裁判長) 心を鬼にして人を切ってきた(余裕で皆殺ししようとしてましたが) 慧音が信用出来ず、突っかかるモンスターペアレント(寺子屋は義務教育ではないのでダメだと思ったら通わない選択も可。また個人経営なので閉鎖はしても先生が変わる事は通常有りません。作者は寺子屋と学校と混同している?) 上海をピンにしてボーリング(ボーリングは掘削。球でピン倒すのはボウリング) -- (名無しさん) 2014-04-21 11 51 22 紅魔館が1945年時に幻想郷に存在する(求聞史記では紅魔館自体が幻想郷に来たのは吸血鬼異変後、既に契約が結ばれていたとの記述。その吸血鬼異変後妖怪に相談されてスペルカードルールを提案したのが霊夢。仮に45年以前に異変があって館が入ってきて、それから数十年後に妖怪達が霊夢に相談したと言うのなら、「これでは不味い」と思ってから行動するのが遅すぎやしないか) 紅魔館地下に封印されるEXルーミア(よもや余所の二次創作まで出て来るとは。例に漏れずお札で人格すら封印されてる設定らしいから原作無視?パチュリーさんもなんでお札なんて持ってるんですか・・・) 椛が文々。新聞の記者・アシスタント(椛と文は不仲、上司部下ですらない。見下してるのに「射命丸様」は・・・) 永琳の二次ネタの多さ(余裕でキャラ崩壊) 紫の「外来人?いやでも結界を弄った覚えは」発言(紫は神隠しを行うが、神隠し全てが紫の仕業ではない。何故狼狽えてるんですか・・・。本編の紫は人が及ばないレベルの超頭脳設定ではあるが、このシーン含めイマイチそれが生きた描写が無い凡人賢者である) 女子供には決して手を上げない(孫との稽古で木刀で打ってますが良いんですか源心さん。指摘すると言い返せないので怒って誤魔化すみたいです) 滅衝「穢れゆく魂の慟哭」・轟剣「童子切安綱」(この時点でなんで既にスペルみたいになってるのか、誰も突っ込まない不思議) 森伊蔵6升で吐く紫(25度の強い焼酎だから酔いやすいが、瓶6本で限界は妖怪目線で考えると下戸クラスじゃないのかという感じも) 椛の剣が直剣、盾が円形(ドットで見ても反りが有り、グラディウスとは似ても似つかない事位はm明確なのだが…同じく縦も円では無い) 天狗の洗剤(里が明治文化なんだから有っても石鹸だろう、山の文化は云々と言われたらどうしようもないけど) 礼儀をわきまえる性格の割に他人の事情を伝聞だけで知ったような顔して首を突っ込む主人公(どう見ても礼儀知らず。言動も無神経な物が多く、普通だったらウザがられるどころの話では無いだろう) 蒼符「死地に見出す活路の光」(描写的にすごい技だ、と言うのは分かるのだけど、破邪顕正の能力がどうやったらそういう防御技になるのか、については説明無し。勝手に覚醒、勝手に発動というテンプレ) 鈴仙の仲間見捨てて逃げ出して後悔設定(花~儚の前の期間であれば有効な設定だけど、本編で既に守矢神社が入ってるので期間切れ。小説版傍の初期で普通に昔の仲間と連絡取ってましたよこいつ) 本来のスペルカードルールではありえない本当の意味での殺し合い(そういう割にみんな雑魚妖怪殺戮時にスペル使ってるし、スペルで死にかける描写が・・・) 慧音に豊満な胸(勇儀の胸が豊満な心綺楼の立ち絵でもぺたんこ。酒処の店員にも負けてました) 輝夜、妹紅の殺し合いが終結、互いに不干渉(色々イレギュラーあったとは言え、こんな簡単に終わるのかという疑問) 映姫の言う罪に雑魚妖怪を殺している件が無い(まあ、原作でも無数の妖精1回休みにしたり幽霊切ってもあんま咎められてないけど・・・雑魚だからって命を軽視しすぎじゃないですかね裁判長) 心を鬼にして人を切ってきた(余裕で皆殺ししようとしてましたが) 慧音が信用出来ず、突っかかるモンスターペアレント(寺子屋は義務教育ではないのでダメだと思ったら通わない選択も可。また個人経営なので閉鎖はしても先生が変わる事は通常有りません。作者は寺子屋と学校と混同している?) 上海をピンにしてボーリング(ボーリングは掘削。球でピン倒すのはボウリング) -- (名無しさん) 2014-04-21 11 52 05 心を鬼にして人を切ってきた(余裕で皆殺ししようとしてましたが) 慧音が信用出来ず、突っかかるモンスターペアレント(寺子屋は義務教育ではないのでダメだと思ったら通わない選択も可。また個人経営なので閉鎖はしても先生が変わる事は通常有りません。作者は寺子屋と学校と混同している?) 上海をピンにしてボーリング(ボーリングは掘削。球でピン倒すのはボウリング) こんくらいかな。都合のいい改変がとにかく多い作品。 二次設定どんと来いの幻想入りファンにしたら名作なんだと思う。 しかし二次設定を嫌う自分みたいなのからすれば幻想入りの中でも設定改変だらけでひどい二次という印象 -- (名無しさん) 2014-04-21 11 55 24 オリ主無双、銃対刀の舞台として沖縄戦使うって理解しがたい。 民間人だって犠牲になってるし今も傷ついてる人だっているだろうに、安直なチート見せたいが為に創作の題材にするか普通 -- (名無しさん) 2015-01-18 00 41 02 グダグダした文章で自分のキャラ言葉で飾るみたいなのは数話で胃もたれ起こす。過剰装飾。 垢量産して十何分の動画何百本って流石にプレ登録しろよ -- (名無しさん) 2015-01-18 00 47 05 ↑はげど。 色んなサイトにマルチ投稿してた幻想入りやオリ小説の過剰描写は終始胃もたれだった。 肝心の内容や行動はそんなでもないのに無駄に肉付けして凄く見せようとしてる節あってテンポ悪いね -- (名無しさん) 2017-04-06 15 39 01 当時大学生な描写あったけど、あの文章は高校生でもってレベルだと思う 。ダラダラ書けば良いってもんじゃない。 その前に色々見直す箇所あるけども -- (名無しさん) 2017-04-06 15 57 09 主人公以外の容姿が加工前のキャラとまんまだな… これ、オリキャラと言えるんだろうか。 -- (名無しさん) 2017-09-05 00 02 57 桜花残月って、元々月から来た使者の刀って設定なんでしょ? なんで月の刀なのに残月という地上目線な名前が付いてるの? 桜花って、月にはなにか桜要素あるの? 単に永夜と妖々に絡めただけ? -- (名無しさん) 2017-11-04 02 02 41 不謹慎厨ですまんが沖縄戦舞台にしてジジイの無双させてるのなんなの? 作品見りゃ孫やジジイが幻想郷で活躍しまくりトラブルや異変も解決しますよっての描きたいのは分かるけどさ、流石に実際あった戦争、しかも民間人も大勢傷付いた様なそれを単純なエンターテイメントの舞台にする神経を疑うわ 戦争の悲惨さ、平和の尊さ訴えるみたいなわけでもなく、いきなり必殺技で戦い始めるだけってひでぇな。 好きな奴らはこれどう捉えてるのかね、キャラ見たいだけだから沖縄戦に関してはスルーかな -- (名無しさん) 2018-05-18 23 41 07 上記の伏線のテキスト見てみましたが、なんというか香ばしいファンさんですね。 -- (名無しさん) 2018-08-20 17 28 32 流石に10年以上前のコンテンツやし過疎ってんなぁこのwikiも。 誰かまだ他に見てる人おるー? ウェーイ。 これじゃ廃墟か古い公園の便所の落書きだぁね -- (ウェーイ) 2019-05-09 20 33 02 こいつ、キャラの一人称やら目の色やら、最低限調べりゃ分かる事すらろくに確認もせず自分のイメージだけで書いてるからほんとくそ 当時はまだ無かったなろう系みたいなのが好きな奴らが持て囃して、その余韻に浸ってる熱心な信者が名作として挙げたりしてるけど、出来の悪さはこの頃の幻想入りの例に漏れず、なんだよなぁ この出来で当時作者大学生ってんだから…もうちっとマシなの書けっての -- (なろうは氏ね) 2019-10-13 04 37 34 関係ないなろうへのヘイトぶちまけてる変なのいて草 -- (名無しさん) 2020-06-03 02 39 29 これを持て囃してんのがなろう系みたいなのが好きな奴ら、これも幻想入りの例に漏れず出来が悪い、って言ってるのに何故関係ないなろうへのヘイトだって解釈になるんだで…? なろう系嫌いなのは確かだけど、名前だけで内容判断してない?読解力付けて出直しておいで(笑) -- (なろうは氏ね) 2020-06-15 00 10 45 読解力の足りない名無し君の為に分かりやすく書き直してあげるで 刀を持って幻想入りはオリ主一族のチート活劇モノ(後のなろう系みたいなやつ) そういう系統の糞小説好きな信者が持て囃して名作とか宣ってたが内容そのものは投稿されてた他の幻想入りと同様に出来が悪い 作者は当時自称大学生、ならもうちっとマシな内容書け -- (なろうは氏ね) 2020-06-15 00 18 44 さとうきび畑の歌聴くとたまにこの番外沖縄無双爺を思い出してしまう。 と言うか今日流れて思い出して嫌な気分になった。 現地の人が大勢巻き込まれて傷付いた悲しい戦争をスペルカードもどきのお披露目の場にするのはやめてくれよ… -- (名無しさん) 2021-09-26 00 12 12 女性アレルギーって今使ったらフェミがギャオンしそうなワードだな -- (名無しさん) 2024-06-01 01 21 58 ニコニコのダウンのどさくさで消えたりしないかな 運営さーん、プレ登録せず無料垢複数で投稿してるセコ会員ですよー -- (名無しさん) 2024-06-14 19 19 00 茶番劇世代のおとんやん。 いつまで続くの、この二次創作シリーズはぁ -- (蒼星天) 2024-07-12 21 49 08 軌跡に影響受けてはっぷんずのアイコン魔改造(改悪)して原作勢すら都合の良いキャラに変えた腐れなろうだったけど、当時ウケ良かったの不思議 まぁ他のノベル系総じてクソみたいなのだったからそれに比べたらまだ物語してたのかもねん -- (名無しさん) 2024-07-20 00 05 51
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スキルの仕様関連ダメージ計算 攻撃属性と耐性値 スキル特性 リーダースキル・アシストスキル スキルの獲得経験値 コメント欄 スキルの仕様関連 ダメージ計算 全ての攻撃スキルは下表いずれかのパラメータに係数を掛けた値を攻撃力として用いている。 防御側はそれに対応した値を防御力として扱う。 攻撃側 防御側 攻撃 防御 攻撃+技術 防御 攻撃+魔力 (防御+魔抵抗)/2 魔力 魔抵抗 魔力+技術 魔抵抗 攻撃属性と耐性値 一部の攻撃スキルは下表のいずれか1つの属性を持ち、攻撃対象ユニットの耐性に応じてダメージに補正が掛かる。 毒、麻痺、幻覚、沈黙、混乱、石化、吸血、魔吸、ドレイン、即死 弓矢、城壁、解呪、神聖、死霊、火、水、風、土、光、闇 耐性値は次のような内部値に対応し、リーダースキルによる3段階上昇といった形でゲーム内に表れている。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 即死 激弱 弱い 微弱 普通 微強 強い 超強 無敵 城壁耐性についてはマップオブジェクトの城壁と岩石が致死となっている。他は全ユニット一律で『普通』。 スキル特性 n連射 1回の発動でn回連射する(消費MPは連射数にかかわらず表示値通り)。派生エフェクトの連射数は表記されていないので、内部値の積算によって判定が多数出現するものもある(例:神剣ラグラントゥー) 味方遮蔽 射線上に自陣営他部隊の味方がいると発動できない。 貫通 敵ユニットに命中しても消えず、一定のターン間隔で攻撃判定を発生し続ける。 魔法貫通 他の『魔法貫通』スキルと衝突する場合以外では打ち消されない。 誘導 近くの敵ユニットのいる向きに軌道が微修正される。 範囲攻撃 攻撃判定が発生している範囲内全ての敵にダメージが与えられる。 弾く 命中したユニットは後退する。 引寄 命中したユニットを使用者に引き寄せる。 能力低下n% 使用者のステータスのn%に応じて、命中したユニットの能力値がランダムに減少する。 減速n% スキルの発動中、使用者の移動速度がn%減少する。 停止 スキルの発動時、使用者が停止する 接近使用不可 近くに敵ユニットがいると発動できない。 前進型 発動時にユニットが前進する。 付加発動n% 命中時に設定された付加効果のうちどれか1つが選ばれ、n%(実際は技術値や耐性値も加味される)の確率で発生する。要するに1ヒットで2つ以上の状態異常が同時に付加されることはない。 全体型 射程距離内の全てのユニットに効果を与える。 相殺: 指定された属性の魔法とぶつかると打ち消し合う。 召喚: 指定されたユニットが召喚される。 ランダム召喚: 列挙された中からランダムに1体選ばれて召喚される。 撃破時発動: スキルでユニットが撃破された場合、その位置で指定されたスキルが発動する。 必要助走: この距離だけ移動した後でないと突撃が発動しない。 人材限定 クラススキルとしては人材のみが修得でき、一般ユニットは修得できないか代替スキルを修得する。レベルアップ修得(例:ヴァルキリーの光SA)やリーダースキル付与(例:ピコックの強化魔法付与)なら一般でも可。 発動可能回数: 必殺技における、1戦闘当たりで発動可能な回数の上限。特記されてなければ1回。 リーダースキル・アシストスキル リーダースキル(LS):スキルアイコンに黄色の縁取りがある。所持者が部隊リーダーのとき、アクティブスキルは部隊メンバー全員が使用可能になり、パッシブスキルは自分自身を除く部隊メンバーに常時効果を与える。 アシストスキル(AS):スキルアイコンに青の縁取りがある。所持者が部隊メンバーのとき、アクティブスキルは自分と部隊リーダーが使用可能になり、パッシブスキルは部隊リーダーにのみ常時効果を与える。 スキルの獲得経験値 経験値は敵を攻撃してダメージを与える毎に獲得される。 計算方法は敵の所持値(hasexp×レベル)×ダメージ率(与えたダメージ÷敵の最大HP) hasexpはモンスターや召喚系アンデッド等が1000、人材や一般ユニットは2000。 ダメージ率は33%が上限となっており一撃で倒すよりも数回攻撃して倒したほうが総獲得経験値は稼げる。 突撃系スキルはダメージ率の上限が20%になっている。 範囲・貫通攻撃スキルは最初にダメージを与えた敵の分しか経験値を手に入れることが出来ない。 必殺技スキルは獲得経験値が低めに設定されている。 連射系スキルは連射数で獲得経験値が割られる。連射弓3発で敵を倒しても一撃で倒した時と獲得経験値は変わらない。ただし近接スキルに関しては連射数で獲得経験値が割られない。 連鎖するスキルはそれぞれ獲得経験値が入る。例えば光の弓はダメージ判定がある矢がヒットすると小爆発を起こし更に範囲攻撃が発生するというスキルだがこの場合矢と爆発部分それぞれで経験値が計算される。 煙玉2など連鎖するスキルの場合もそれぞれ獲得経験値が入る。例えば煙玉2はダメージ判定の無い玉を3個投げて着弾後ダメージ判定のある爆発が発生するが経験値は爆発3回分入り連射弓のように最初の発射数3で割られない。 バフスキルや回復スキルは対象になったユニットのレベルが高い程経験値が入る。トラップナイフなどデバフもデバフが成功すれば同様に経験値が入る。 ただしオール系は対象ユニット数×10の経験値しか入らない。 召喚スキルは使用者のレベルが高い程経験値が増えるが経験値は少な目。 コメント欄 スキルリストを分化。それと使用可能ユニットの記述を加え、思い切って書き換えてみた。まだ旧Verの名残は払拭しきってないし、必殺技に至ってはまだ手付かずだけど…。 念のため、以前のリストはこのページにコメントアウト状態で残してある。 -- 名無しさん (2016-11-03 23 21 59) 属性耐性によるダメージ倍率って実際の所どうなっているんだろう? 教えて偉い人! -- 名無しさん (2017-01-28 20 55 08) ↑属性耐性によるダメージ倍率はここが参考になるかも MODのwikiなんでヴァーレン本編にあってるかは知らん 3ヶ月前のコメントに返信もあれだが http //nagatyo.xsrv.jp/pukiwiki/?%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%C5%F9%A4%CE%B7%D7%BB%BB%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 -- 名無しさん (2017-04-30 22 00 13) スキル毎の倍率は攻撃側ステータスから防御側ステータス引いた後にかかるのかな? -- 名無しさん (2019-02-11 18 26 26) うーん、スキル毎の倍率は攻撃側ステータスから防御側ステータス引いた後にかかるのかもね -- 名無しさん (2020-10-03 09 45 14) 名前 コメント
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LL/W34-012 カード名:固まっているにこ カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《オタク》? 【永】 他のあなたのキャラすべてに、パワーを+500。 【起】 [このカードをレストする] あなたは自分のカード名に「にこ」?を含むキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 あ…あんたたち… レアリティ:U
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もしもデュラララ!!キャラがコスプレに興味を持っていたら 電撃ジャック!!掲載 あらすじ 『デュラララ!!×10』のコスプレ名シーンに、 実はこんなやり取りが隠されていたとは---!? 登場人物 狩沢絵理華 筒川アズサ 園原杏里 小ネタ 『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』高坂桐乃 狩沢絵理華のコスプレ 『とある魔術の禁書目録』白井黒子 筒川アズサのコスプレ 立木さん 立木文彦? - 名前 コメント
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◆ファイタースキル 剣士スキル 重戦士スキル 狂戦士スキル 拳闘家スキル 剣士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【剣術修練】? 能力 ― ― 短剣・長剣・大剣を1つ以上装備している場合、自分の攻撃力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【二刀流】? 能力 ― ― 武器に短剣・長剣を装備している場合、補助装備に長剣を装備できるようになる。補助装備に装備した長剣の攻撃力補整値は防御力補整値として加算される。補助装備に長剣を装備している場合、自分が使用するファイタースキルで与えるダメージを+2 (基本スキルに設定可能) 【ウォークライ】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行う日、自分の攻撃力、防御力、APを+2する。 (基本スキルに設定可能) 【フラーズダルム】? 能力 ― ― 長剣を装備している場合のみ適用される。自分の攻撃力、防御力を+2する。自分が通常攻撃を行った冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-1する。 【高等剣技】? 能力 — — 短剣・長剣・大剣装備時のみ適用可能。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用するファイタースキルで与えるダメージを、自分のレベルの半分の値だけプラスする。自分の戦闘に対して自分が行う通常攻撃・使用する剣士系攻撃スキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。 【カウンター】? 能力 — ― 自分の戦闘時、自分の一回の通常攻撃でエネミーの攻撃力分以上のダメージを与え、かつその戦闘に勝利した場合、自分が受ける戦闘ダメージを0に軽減する。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘時と、不意打ちを受けた戦闘には適用できない。 【心眼】? 能力 ― ― 1回の戦闘に対して1回のみ、自分が行う通常攻撃または攻撃スキルは、防御系または耐性系エネミースキル1つの効果を無視してダメージを与える。このスキルは自分よりレベルの高いエネミーとの戦闘に対しては適用できない。 【応用剣技】? 使用特殊 3 自分 この冒険に対して、自分が習得していない剣士スキル1つを1回のみ使用できる。(APは別途支払う) 【パリィング】? 使用防御戦闘 5 自分 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。使用した冒険時、自分が受ける戦闘ダメージと攻撃系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分の値だけ軽減する。自分よりレベルの低いエネミーから受けるダメージに対しては軽減値を攻撃力の半分の値だけプラスする。このスキルは不意打ちを受けた戦闘には使用できない。 【小手返し】? 使用攻撃戦闘 4 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメージを与える。 【ツバメ返し】? 使用攻撃戦闘 8 冒険者1名 長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルは1日に2回まで使用できる。既に自分がこのスキルを使用した冒険に対して使用する場合、消費APを-4する。 【磔刑剣】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 短剣・長剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分の攻撃力の1/3 +3 の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、そのエネミーが通常攻撃で受けるダメージを+2する。 【音速剣】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 長剣・大剣装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は 自分攻撃力の1/3 +2 の値になる。自分の戦闘に対して使用した時、エネミーが攻撃または妨害系エネミースキルを持っていない場合、その戦闘は先制攻撃扱いとなる。 【剣風】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 長剣・大剣装備時のみ使用可能。下記から効果を1つ選んで使用する。①対象者が戦闘中のエネミーに装備属性またはレベル1風属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。②戦闘中のエネミーから対象者が受ける遠隔系エネミースキルで受けるダメージを、自分の攻撃力の半分だけ軽減する。 【抜刀術】? 使用攻撃戦闘 10 冒険者1名 長剣を装備し、補助装備に盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が受ける不意打ちを無効化し、対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この日の自分の冒険が戦闘以外の場合、消費APを-6する。 重戦士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【盾修練】? 能力 ― ― 盾を1つ以上装備している場合、自分の防御力を自分のレベルの半分の値+1だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【盾打ち】? 使用攻撃戦闘 2 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は装備中の盾1つの防御力の値になる。 (基本スキルに設定可能) 【かばう】? 使用支援次回 6 冒険者1名 対象者が次回冒険日にエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘によって発生する戦闘ダメージは代わりにこのスキルの使用者が受ける。この時、防御力・補整値等はこのスキルの使用者の値を参照し、対象者の防御力・補整値等は無視する。既に【かばう】が使用された冒険者およびその日に【かばう】を使用している冒険者に対しては使用できない。次回冒険日に対象者が違うエリアにいる場合、効果は適用されない。 (基本スキルに設定可能) 【鉄壁】? 能力防御 ― ― 自分が受ける戦闘ダメージを2軽減、スキルダメージを4軽減する。共闘時、対象者がその戦闘で受ける戦闘ダメージを2軽減、スキルダメージを4軽減する。 【守護】? 能力 ― ― 自分は1日1回、追加で〔共闘防御〕を行うことができる。 【オートガード】? 能力 ― ― 自分が行う戦闘によって受ける戦闘ダメージを3軽減する。自分が装備中の武器は「盾」としても扱う。 【武装盾術】? 能力 — — 武器に盾を装備できるようになる。武器に装備した盾は防御力の補整値が半分になり、減少した値だけ攻撃力の補整値をプラスする。武器に盾を装備している場合、【盾打ち】が使用可能になる。 【高等盾術】? 能力 ― ― 盾装備時のみ適用できる。自分が行う通常攻撃によって与えるダメージを、装備中の盾1つの防御力の半分だけプラスする。自分が行う〔共闘防御〕は、軽減値を+2する。 【防御陣形】? 使用支援次回 3 冒険者1名 対象者は次回冒険日、防御力を+2する。対象者が次回冒険日に受ける不意打ちダメージを、このスキルの使用者のレベル×3だけ軽減する。このスキルの効果は重複せず、このスキルは1日に3回まで使用できる。 【リフレクション】? 能力攻撃 ― ― 冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の戦闘時または〔共闘防御〕時に適用できる。戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。与えるダメージは〔共闘防御〕による軽減値の半分の値になる。 【シールドアサルト】? 使用支援防御戦闘 4 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者はその戦闘で受ける遠隔系エネミースキルを回避する。冒険開始時の自分のHPが最大値の場合、自分の冒険に対しても使用できる。 【ヘヴィチャージ】? 使用攻撃防御戦闘 ? 冒険者1名 盾装備時のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与え、与えたダメージの半分だけ対象者が受ける戦闘ダメージを軽減する。消費AP・威力は装備中の盾1つ重量の1/5の値になる。元の速度が+1以上の馬を所有している場合、〈馬〇/◎〉のエリアでは威力を+4する。 【アースシェイカー】? 使用攻撃戦闘 6 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーにレベル1地属性のダメージを与える。威力は装備中の武器の重量の1/4の値になる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。このスキルでダメージを与えた場合、ボスを除くエネミーの防御系スキルを全て無効化する。このスキルは飛行系エネミーには効果がない。 狂戦士スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【逆境】? 能力 ― ― 自分のHPが最大値より低い場合、冒険開始時に適用される。最大値から減少したHP10ごとに、その日の自分の攻撃力・防御力・APを+1する。(最大+6) (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【自然治癒力】? 能力 ― ― 冒険終了時に適用できる。この日にスキルの使用等によって消費したAPの半分だけ、自分のHPを回復することができる。 (基本スキルに設定可能) 【重量斬り】? 使用戦闘特殊次回 3 冒険者1名 このスキルを使用した冒険に対して次に自分が行う通常攻撃または攻撃スキルで与えるダメージを武器重量の1/4だけプラスする。このスキルを使用した場合、次回冒険日の合計出目を-2する。 (基本スキルに設定可能) 【デッドライン】? 能力 ― ― 冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、その日の自分の攻撃力・防御力を+4する。冒険開始時の自分のHPが最大値の1/3以下の場合、その日自分が受ける戦闘・スキルダメージを-4し、抵抗判定の達成値を+4する。冒険開始時の自分の合計出目が4以下の場合、その日に自分が使用するスキルの消費APを-2する。 【闘争本能】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行う日、自分のAPを+2自分のレベル以上のレベルを持つエネミーまたはボス系エネミーに対して、自分が行う通常攻撃・攻撃スキルで与えるダメージを+3し、攻撃スキルの消費APを-2する。 【戦闘狂】? 能力 ― ― 自分がボスエネミーと戦闘を行う場合、その戦闘に対して自分が行う通常攻撃・スキルで与えるダメージを+3する。自分の冒険で戦闘を行わなかった場合、次回冒険日の冒険開始時に下記効果を適用できる。●入力名の末尾に【戦】と付けて診断結果を出力し直すことができる。HPが最大値の半分以下の場合、代わりに【闘】を付けることができる。HPが最大値の1/3以下の場合、代わりに【狂】を付けることができる。この効果によって戦闘以外の冒険にやり直すことはできない。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。 【バーサーク】? 使用特殊 1 自分 このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分がスキルの使用によってAPを消費する場合、消費するAPの2倍の値のHP支払い、消費APを0にする。 【猛竜剣】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力の半分の値になる。冒険開始時の自分の合計出目が5以下の日、またはクリティカルかファンブルが発生した日、威力を武器攻撃力分だけプラスする。 【暴竜剣】? 使用戦闘攻撃 8 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は装備中の武器攻撃力分の値になる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。冒険開始時の自分のHPが最大値の半分以下の場合、威力を武器攻撃力の半分だけプラスし、消費APを-4する。 【剛竜剣】? 使用戦闘攻撃次回 10 冒険者1名 アイテムを武器に装備している場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに装備属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力+武器攻撃力分の値となる。このスキルは防御系エネミースキルを無視してダメージを与える。次回冒険日、自分の合計出目を-6する。 【剣舞】? 能力次回 ― ― 自分は1日2回まで追加で〔共闘攻撃〕を行うことができる。この効果で〔共闘攻撃〕を行う度に、自分の次回冒険日の合計出目を-1・攻撃力を+1する。 【返り血】? 能力 ― ― 自分が戦闘を行った日の冒険終了時、下記の効果から1つを選んで適用する。この効果は自分のレベル分まで重複し、エリアを移動するまで継続する。●自分の最大HPを+10する。●自分のAP・攻撃力を+1する。(最大数に達した場合、既に受けている効果を違うものに上書きできる) 【武器に隠れる】? 使用防御 6 自分 大剣装備時のみ使用可能。このスキルはファンブル時にも使用できる。この日、自分が受ける戦闘・スキルダメージを武器攻撃力の分だけ軽減する。このスキルを使用した冒険に対して、自分はファンブルでもファイタースキルを使用できる。 【怪力無双】? 使用特殊 4 自分 自分が開錠・罠・抵抗判定を行う冒険時に使用可能。他の狂戦士スキルを習得している場合、このスキルはファンブル時にも使用できる。罠・開錠・抵抗判定に対する達成値を、自分の最大HP÷20だけプラスする。このスキル使用時、自分は合計出目×2のダメージを受ける。 【血統覚醒】? 能力次回 ― ― 習得時、任意の血統名を設定する。(スキル名は【血統覚醒:〇〇】となる)冒険終了時に自分のHPが最大値でなかった場合、次回冒険日、入力名の末尾に【〇〇(任意の血統名)】と付けて診断結果を出力し直すことができる。診断名にワードを付けて冒険をやり直す効果は重複しない。この効果で結果を出力した日、冒険開始時に自分は下記の効果を受ける。●自分の最大HPをレベル×5だけプラスする。●攻撃力・防御力・APを自分のレベル分プラスする。●自分は☆1の環境効果を受けない。●自分が行う開錠・調査・会話判定の達成値を-6する。●自分のHPが回復しない。●自分が戦闘を行なわない場合、次回冒険日は必ず【〇〇】を付けて冒険を行う。 拳闘家スキル スキル名 分類 消費AP 対象 効果 備考 【鉄拳】? 能力 ― ― 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合に適用される。自分の攻撃力・防御力を自分のレベル分だけプラスする。 (初期スキル)(基本スキルに設定可能) 【脚術修練】? 能力 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合、1日1回、【払底脚】【撃蹴輪】【龍爪薙脚】のいずれかを使用できる。(APは通常通り支払う) (基本スキルに設定可能) 【コンボ】? 能力 — — 自分が既に攻撃スキルを使用した冒険に対して攻撃スキルを使用する場合、そのスキルの消費APを-2し、与えるダメージを+2する。自分が1回の冒険に対して攻撃スキルを3種類以上使用した場合、その冒険に使用していない、自分の職業の攻撃スキル1つを1回だけ使用できる。(APは通常通り支払う) (基本スキルに設定可能) 【受身】? 能力 ― ― 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。自分が受ける戦闘・スキル・罠ダメージを自分のレベル分軽減する。 【電光石火】? 能力 ― ― 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合に適用される。自分の使用するファイタースキルの消費APを-1する自分が各戦闘で最初に与えるダメージを+3する。 【明鏡止水】? 能力 ― ― 冒険開始時に自分のHPが最大値の場合に適用される。自分の通常攻撃とファイタースキルで与えるダメージを+1する。自分のAPは環境の効果によって減少せず、自分が行う抵抗判定の達成値を+4する。 【練気】? 使用特殊 0 自分 自分のHPが最大値の場合に使用できる。自分のAPを自分のレベル+2だけプラスする。 【襲燕拳】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の4ダメージを与える。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【鮫牙掌】または【瀑龍烈波】を使用できる。(APは通常通り支払う) 【鮫牙掌】? 使用戦闘攻撃 7 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。このスキルの使用後、同じ冒険に対して【瀑龍烈破】を使用できる。(APは通常通り支払う) 【瀑龍烈破】? 使用戦闘攻撃 9 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の半分の値になる。この冒険に対して既に自分が使用した攻撃スキル1つにつき、威力を+5する。 【覇王天山掌】? 使用戦闘攻撃次回 6以上(全て) 冒険者1名 このスキルの消費APは他の効果によって変動しない。武器・盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は 消費AP×2 + 攻撃力÷2 の値になる。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。このスキルを使用した後、その冒険に対して使用される自分のスキルは無効化される。次回冒険開始日、このスキルの使用時に消費したAPの値だけ、自分のAPをマイナスする。 【払底脚】? 使用戦闘攻撃 3 冒険者1名 飛行系を除く、対象者が戦闘中のエネミーの攻撃力を-3し、無属性の2ダメ―ジを与える。その後、そのエネミーに与えるスキルダメージを+1する。 【撃蹴輪】? 使用戦闘攻撃 6 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×3の値になる。この冒険に自分が他のスキルを使用していた場合、このスキルの消費APを-3、威力を+3。 【龍爪薙脚】? 使用戦闘攻撃 9 冒険者1名 対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分のレベル×4の値になる。このスキルでダメージを与えた場合、与えたダメージの半分以下の威力を持つ攻撃系エネミースキルを1つ無効化する。 【飛天迅雷脚】? 使用戦闘攻撃 12 冒険者1名 冒険開始時の所持重量が最大値の半分以下の場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性・レベル1風属性・レベル1雷属性いずれかのダメージを与える。威力は自分のレベル×5の値になる。このスキルでエネミーの初期HP以上のダメージを与えた場合、その戦闘でエネミーから受ける全てのダメージは0になる。このスキルは環境・エネミースキルによる制限を無視して使用できる。このスキルの使用時、自分は5ダメージを受ける。 【追撃】? 使用攻撃 0 冒険者1名 自分が通常攻撃または攻撃系拳闘家スキルを使用した冒険にのみ使用できる。対象者が戦闘中のエネミーに無属性のダメージを与える。威力は自分の攻撃力の1/3の値になる。 【発勁】? 使用攻撃 7 冒険者1名 武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。対象者が戦闘中のエネミーに無属性の8ダメージを与える。このスキルは耐性系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。【硬質】を持つエネミーに対しては、その軽減値だけこのスキルの威力をプラスする。 【白刃取り】? 使用戦闘防御 7 冒険者1名 自分の冒険または〔共闘防御〕を行った戦闘に対してのみ使用可能。武器にアイテムを装備せず、盾を装備していない場合のみ使用可能。この日、攻撃系エネミースキルを持たないエネミーから対象者が受ける戦闘ダメージを、使用者の攻撃力分軽減する。その後、その冒険に対して自分が使用するファイタースキルの消費APを-2する。 【流派】? 使用戦闘特殊 0 冒険者1名 このスキルを習得時、下記から名前と効果を一つ選んで習得する。(スキル名は【流派-〇〇-】となる)-修羅-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルで与えるダメージを、そのスキルの消費AP分だけプラスする。-鬼哭-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルは防御系エネミースキルの効果を無視してダメージを与える。-金剛-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費AP分、対象者がその戦闘で受ける戦闘・スキルダメージを軽減する。-鳳翔-:この冒険で次に自分が使用する攻撃系拳闘家スキルはこの日、もう一度だけ使用できるようになる。-幻流-:この冒険で次に自分が使用する拳闘家スキルの消費APを-8する。
https://w.atwiki.jp/meisou/pages/20.html
自己紹介すればいいじゃない! ■ 名前 HAM ■ 属性 2時に必ず眠くなる
https://w.atwiki.jp/fatesrdj/pages/25.html
スキルの設定の作成 CREATING SETTING WITH SKILLS スキルの設定の作成 スキルは、あなたが使用しているかゲームのために作っている設定を強化する主要なメカニカルな方法の1つである。様々な設定で使用することができるように、このリストで提供されるスキルは意図的に汎用的なものであり、提供されるスタントは特定の設定に縛られないようにすることでこの傾向を続けている。 Fateで使用するために独自の設定を作っている時、あなたは自信のスキルリストも作成しなければならない。提供される標準的なリストは良いスタート地点であるが、あなたの世界に特定のスキルを作成することは、メカニズムをもってストーリーを補強することによりより豊かに見えるよう役立つ。スタントはあなたの世界で利用できる能力の種類を反映する必要がある。 スキルと装備 幾つかのスキル、射撃や作製は装備の必要性を示唆している。あなたがスキルを持っているならば、それを使用するために必要なツールがあり、スキルの結果にそのツールの効果を組み入れられるのが標準的と思われる。装備を特殊なものにしたいのであれば、追加を見よ。 運動(Athletics) 運動のスキルは、トレーニング、天賦の才能、特定の手段(魔法や遺伝子組み換えのような)によって、あなたのキャラクターの一般的な物理的な体力のレベルを表している。あなたが体をどのように動かすかである。このようにほぼすべてのキャラクターのアクションの一般的な選択肢である。 運動はFateのあらゆるジャンル間に適切な普遍的なものである――個人間の相互作用に特化し物理的な対立が無いゲームには不必要であろう。 克服:Athleticsは物理的な動き――ジャンプ、ランニング、クライミング、スイミングなど――を要求される障害を克服するのに使われる。十種競技でやるようなものに似ている場合は運動でロールする。運動での克服アクションは、あなたの行く方向に状況アスペクトやその他障害がある場合のコンフリクト内のゾーンの間を動ける。また運動はこの種の活動にコンテストやチャレンジのチェイスやレースにもロールできる。 有利さを作り出す:あなたが運動で有利さを作り出している時、高台へジャンプをしている、敵がついてこれるのより早く走る、敵を混乱させるために見事なアクロバットを行っているなどである。 攻撃:運動は攻撃スキルとしてのものではない。 防御:近接もしくは遠隔攻撃に対して物理的コンフリクトで防御するためにロールする運動はどんな場合にも対応可能なスキルである。物理的な試みをしている人に干渉する立場にいるならば、あなたを通り越して動こうとしている人に対して防御するために使うこともできる。 あなたの設定で銃、またはその他のハイテクな射撃武器に対して運動の防御は不適切であると判断するかもしれない。実際にもそれらに対して守る他のスキルはない。あなたはこの決定をするなら、その武器を非常に非常に危険にする。もしくは他の技術にそれらの防御を与える。 運動のスタント スプリンター/Sprinter:何も移動を阻害するような状況アスペクトがない場合に、コンフリクトでロールすることなく、1ゾーンの代わりに2ゾーン自由に動くことができる。 ハードコア・パルクール/Hardcore Parkour:屋上や同じような不安定な環境を通るチェイスをしている場合、運動を使った克服アクションに+2 幻惑化カウンター/Dazing Counter:相手の戦闘のロールに対して粋な成功をした場合、あなたは自動的にナーヴなパンチやスタンさせる打撃などを使用してカウンターを行う。ブーストの代わりに、相手に無償の発動を出来る「{幻惑/Dazed}」の状況アスペクトをつける。 強盗 (Burglary) 強盗のスキルは物を盗み、立ち入り禁止である場所に進入するようなあなたのキャラクターをカバーしている。 テクノロジーの多くの使用に依存しているジャンルでは、このスキルは、キャラクターがセキュリティシステムにハッキングする、アラート・システムを動作しなくさせる、様々なものを保証する、テクノロジーに関連したものの習熟を含む。 克服:上述したように、強盗はあなたの窃盗や侵入に関連したどんな障害でも克服することができる。鍵とトラップを回避し、スリと盗みをし、トラックを覆い、その他そのような活動はこのスキルの範囲にすべて入る。 有利さを作り出す:利用できるかもしれない脆弱さを発見することができるような、侵入するのがどれくらい難しいか、そしてどれだけセキュリティに対処しているかを決定するために場所を強盗でカバーすることができる。特定の強盗がどのようにおこわなれていた方法を決定するために他の泥棒の仕事を調べることができ、彼らが残したかもしれない証拠に関連したアスペクトを作り、発見することもできる。 攻撃:強盗は攻撃に使用しない。 防御:ここでも同じである。実際にコンフリクトのスキルではないので、防御のためにこれを使用する機会がない。 強盗のスタント 常に出口の方へ/Always a Way Out:ある地点から脱出しようとするときはいつでも、有利さを作り出すための強盗のロールに+2 セキュリティ・スペシャリスト/Security Specialist:適切な場所に置いたか、機能しているセキュリティに克服しようとするものにアクティブな対抗を妨害するのは必要ない(通常キャラクターはこのためにパッシブな対抗に対してロールする) トーク・ザ・トーク/Talk the Talk:あなたが他の泥棒や強盗をはっきりと取り扱っているときはいつでも接触の代わりに強盗を使うことができる。 接触(Contacts) 克服:あなたが見つける必要のある誰かを探すことに関連した障害に克服するために接触を使う。時代遅れな「通りの男」の種類の仕事や、情報のネットワークを得る、コンピュータのデータベースとアーカイブを探すなどの種類の関わらず、人を追い詰めるか、接触を得ることができる。 有利さを作り出す:接触はあなたが必要な場合があるときに話すための完璧な人を知ることができ、もしくは既に完璧な人を知っていることを決める。このスキルでストーリーの詳細を作ることはあり、アスペクトに代表される(「へい、みんな、Joe Steelというこの千マイルほどの中でもっともよいメカニックについて連絡先を教えてくれ―彼と話す必要があるんだ」)。 また、あなたの接触があなたに教えてくれることに物づいた何か、特定の個人、物、オブジェクトについての、ストリートでの単語を表現した有利さを作り出すこともできる。これらのアスペクトは、大抵の場合事実より評判について対処する、Known as a Mean GuyやNotorious Swindlerのように。その人が自分の評判通りかは誰かの憶測で、アスペクトを無効にはしない――しばしば、自分の人生を複雑な接点はまた、植物または情報を取得するために、情報ネットワークを使用して表す側面を作成するために使用することができます。に誤解を招くような評判を持っている。 Contactsはプラントのネットワークの情報や情報を得るために使用することを表現するためにアスペクトを作ることにも用いられる。 攻撃:Contactsは攻撃に使用できない。人々を知ることにより誰かを害することは困難である。 防御:Contactsはあなたの情報ネットワークが状況に耐えるためにもたらすことのできるもので提供し、あなたに対して社会的な有利さを人々に対して作り出すことに防御するのに使用できる。誰かが「はみ出して」行くためにDeceiveまたはContactsを使わないようにするために、またはあなたを探す試みのInvestigateに干渉するために、このスキルを使う場合もある。 コンタクトのスタント 噂に注意する(Ear to the Ground):あなたが構築した連絡先のネットワークの領域であなたに対してコンフリクトを開始する度、遅れずに情報を提供されたので、ターンの順番を決定するためにNoticeの代わりにContactsを使用できる。 噂を広める(Rumormonger):他の誰かの悪質な噂を流す時、有利さを作り出すに+2 評判の悪さ(The Weight of Reputation):自分自身で深めた不吉な評判と、全ての怪しげな仲間によって発生する恐怖に基づく有利さを作るためにProvokeの代わりにContactsをつかうことができる。 クラフト(Crafts) Craftsは良かれ悪かれ、機械での作業のスキルである。デフォルトのスキルはCraftst呼ばれ、我々が例で使用してるからだからが、設定や利用可能なテクノロジーの種類に応じて異なる場合がある。モダンやSFでは、EngineeringやMechanicsと置き換わるかもしれない。 克服:Craftsはあなたが必要な時間とツールを持っている前提、機械を構築、破壊、修正することができる。多くの場合、Craftsのアクションは、複雑な状況の1つの構成要素として起き、チャレンジのための主流なスキルである。例えば、壊れたドアを治す場合、成功も失敗も面白く無い;あなたがちょうど成功して進まなければならない。今、ワーウルフの群れがあなたを狩ろうとしている時にあなたが車を発進させようとしている場合… 有利さを作り出す:機械の一部の特徴を表す、あなたの有利さを使うことができる便利な機能や強み(Armor-Plated、Rugged Constructionなど)を指摘する、あなたが活用するような脆弱性 (Flaw in the Cross-Beam、Hasty Work)のようなアスペクトを作成するためにCraftsを使うことができる。Craftsで有利さを作り出すことは、迅速で汚いサボタージュや、シーンにおいて機械的なオブジェクトを利用できれば何でも使える形態を取ることができる。例えば、あなたの頭上のプラットフォームに着くのに役立てるために間に合わせの滑車を作るかもしれないし、バリスタに故障している回転のジョイントを与え、あなたにヒットするのを難しくするために、あなたに発射しているバリスタに放り込む。 攻撃:攻城兵器のような特に機械を使うことことでないかぎり、コンフリクトで攻撃のためにCraftsを遣わないだろう。このスキルを取ることで本当に興味を持っている人がいるならば、GMとプレイヤーはこのゲームにおいて出来事の可能性をについて話し合う。通常、Craftsした武器は攻撃のために他のスキルと一緒に使用する可能性が高い―剣を作った男がそれを上手く振るうためにFightを必要とする! 防御:攻撃と同様に、あなたがブロックする機会を制御するスキルとしてどうにか遣わない限り、Craftsでは防御できない。 多くのCrafts あなたのゲームにとって異なる種類のテックが機能することが重要ならば、あなたのリストにこれらのスキルがあるかもしれない。未来的なゲームではEngineeringやCybernetics、Biotechnologyを全て基本的なテックのそれぞれのタイプに使用可能なムーブを持っている可能性がある。そのようなゲームでは個々のキャラクターはスキルのランクの多くを費やすことなく、全てのスキルに熟達していることはない。 あなたがこうしている場合、もったいぶる以外にも理由をがあることを確認してください―スキルを分割することはあなたが別の名前の同じ効果を唯一取得する場合、より一般化し、それを維持処理するためにスタントをする必要がある。 Craftsのスタント 常に有用なものを作る(Always Making Useful Things):極端な状況(換金され、自分のものから話されているような)であっても、Craftsを使用し、得知恵の仕事のための適切なツールを持っていることを宣言するために運命点を費やす必要が無い。対抗はこのソースはちょうどテーブルから離れている。 新しいより良い!(Better than New!)機会を修理するために克服アクションで粋な成功をした時はいつでも、ブーストの代わりにあなたがもたらした改善を反映した新しいじょうきょうアスペクト(無償の起動のある)を直ちに与えることができる。 局部攻撃(Surgical Strikes):機会を伴うコンフリクトでCraftsを使う時、シフトを分割することなく全体のゾーンからの攻撃から不要な目標を除去することはできる(通常は、ロールで目標を分ける必要がある)。 構成を構築して、アイテムを作成することがゲームにおいて大部分を占めているならば、Craftsの仕様から生じるかもしれないものについてExtrasを参照してください。 ペテン(Deceive) Deceiveは嘘と人々を誤らせるスキルである。 克服:誰かをあなたの道でハッタリをする、嘘を信じさせる、嘘を信じているので何かを取り出すことのためにDeceiveを使うことができる。無名のNPCの場合単に克服ロールであるが、PCや名前のあるNPCの場合は、コンテストが必要となり、Empathyで目標は対抗する。もしあなたの嘘が未来のシーンであなたを助けることができれば、このコンテストに勝つことは、あなたの目標に状況アスペクトを置くことを正答できる可能性がある。 Deceiveのスキルは、自身かほかの人が変装できているかを決定するために使う。望ましい影響を作るために時間と道具を持っている必要がある(注:これは主にHearts of Steelthingである;他のゲームでは、デフォルトでDeceiveに適切でない場合があり、スタントが必要となる)。 小さな手先の早業のトリックやミスディレクションをするためにDeceiveを使うこともできる。 有利さを作る:一瞬気が散ること、カバーストーリー、虚偽の印象を作るためにDeceiveを使う。剣での戦いでフェイントを掛け、あなたの攻撃によってバランスを崩させることができた。全体では「あそこになにかあるぞ!」とあなたが逃げ出すときにヘッドスタートを与える。宮廷のボールに出席した時に、Wealthy Noble Cover Storyを確立した。あなたは誰かを騙して彼らのアスペクトまたは他の情報を明らかにすることができた。 攻撃:Deceiveはあなたが利用することのできる、しかし個人を直接害しない多くの機会を作る間接的なスキルである。 防御:偽の情報のついてのInvestigationの試みを振り捨てるか、Empathyのスキルであなたの本当の動機を調べる努力に対して防御するためにDeceiveを使うことができる。 Deceiveのスタント 嘘が積もる(Lies upon Lies)このセッション中にあなたの嘘の1つを信じた人に対してDeceiveで有利さを作るのに+2 マインド・ゲーム(Mind Games):あなたが攻撃の一部として巧妙な嘘を作ることができるかぎり、精神的攻撃をするためのProvokeの代わりにDeceiveをつかうことができる。 一人だが多くの顔(One Person, Many Faces):誰か新しい人に合うたびに、異なる名前と異なるアイデンティティの元、その人の会ったことがあると宣言するために運命点を費やすことができる。あなたのカバーストーリーを作るために状況アスペクトを作り、その人と交流するときは、いつもRapportの代わりにDeceiveを使うことができる。 社会的なスキルと他のキャラクター 社会的なスキルの多くは、他のキャラクターの感情の状態を変化するか、(あなたの嘘を信じるように)彼らがストーリーで幾つかの事実を受け入れるよう作用する。 社会的なスキルの成功は、その性質に関して行動する他のキャラクターを強制的にしたり、キャラクターを制御している人がどのように見えているかをの権限を付与しない。他のPCがあなたのスキルによって影響を受けてしまったら、プレイヤーは彼のキャラクターがどのように反応するかのインプットを得る。彼らがあなたの勝利を否定することはできないが、それらがどのように見える化について選ぶことができる。 なので、Provokeの成功で、それらの顔になり、彼らに叫ぶことで、彼らを怖がらせ躊躇わせ有利さを作り出す。他のプレイヤーが彼のキャラクターがそのように反応しているのをそうそうしていない場合、代わりに働かせる必要がある―多分彼の激怒によるアンバランスさで彼を怒らせたり、 多分あなたは彼が彼の怒りによってアンバランスであることを彼はとても怒って作ります、公共の場で彼の周りの光景を作ることで彼を困らせる。 あなたが有利さを得ている限り、あなたは大丈夫だ。シャットダウンする代わりに、他の人にストーリーを作らせる機会としてこれを使う。 運転(Drive) Driveのスキルは高速移動する車両の操作全てに関するスキルである。 Craftsのように、どのようにDriveのスキルがあなたのゲームで、あなたが車両や交通機関の形態でどの程度多くのアクションを費やすか、どんなテクノロジーがあなたのセッティングで利用可能なのかを表す。 例えば、ロー・テックなセッティングであるなら(Hearts of Steelのように)、主な交通機関は動物がベースであるためにDriveの代わりにRideがある可能性がある。スペースオペラのミリタリィの人々を中心とした未来なセッティングは、Drive(車用)、Pilot(宇宙船用)、Operate(戦車や重軍用車両)がある可能性がある。 異なる車両に異なるスキル Craftsと同様のアドバイスだ―あなたがゲームにリアルで有形の違いを作らないかぎりこのスキルは再スキャンに熱狂しない。特にスタントによって変更されるスキルを有するオプションを考慮する(Building Stuntsを参照せよ) 克服:車両にいる時であるDriveはAthleticsと等価である―正常に困難な状況、ラフなテレイン、多少の段差、スタントのような運転のような、に直面した動きを達成するときに使用する。明らかに、Driveは特にチェイスやレースのようなコンテストのためにも習熟している。 有利さを作り出す:あなたが車両のどこかに得るために、最善の方法を決定するためにDriveを使うことができ、十分良いロールになると、アスペクトとして表されるルートの特徴を学ぶことができ、便利なショートカットやそれに近いものを知っていることを宣言できる。ちょうど Athleticsの詳細も読み、車両についてのそれを作る。Driveを使用して作った有利さは多くの場合良い地点を中心に展開され、派手な運転を行い(誰が疾走するロールをする?)、悪い地点に敵を置く。 攻撃:Driveは通常攻撃スキルとして使用しない(スタントはこれを変更することはできるが)。あなたが車両で衝突したいならば、Driveで攻撃できるが、あなたは負わせるシフトと同じだけの危害を被る。 防御:物理的コンフリクトにおいて、車両へのダメージを回避することはDriveの最も一般的な使用方法である。また、車両を超えて移動しようとする誰かの克服アクションやあなたに対して作られた有利さに対して防御を使用することもできる。 Driveのスキル 振り払うのが難しい(Hard to Shake):チェイスシーンで他の車両を追跡しているときはいつも、Driveに+2 金属で漕ぐ(Pedal to the Metal):可能であるようなら、速い速度で車両を引き離すことができる。速度が主要なファクター(チェイスやレースなど)であるどんなコンテストでDriveで引き分けになっても成功したと考慮される。 猛スピードで突進!(Ramming Speed!)他の車両に突進するとき、2シフトのダメージを無視する。突進で4シフトのヒットであるならば、あなたは2シフトだけ取る。 共感(Empathy) Empathyは人の気分や態度の変化を見つけることができ、知っているために起動する。基本的には感情的なNoticeのスキルである。 克服:本当に直接の障害を克服するためにEmpathyを使用しない―通常、幾つかの次情報を見つけ、行動のために他のスキルを使う。あるケースでは、あなたが誰かの態度や意図の変化を見るために、あなたがNoticeするようにEmpathyをつかうことができるかもしれない。 有利さを作る:人の感情を読み、彼らが誰であるか、それらの対人関係の接触を追求することについて、Empathyを使うことができる。多くの場合、あなたの他のキャラクタシート上のアスペクトを評価するためにこれを使うが、しかし特にNPCに新しいアスペクトを作ることができる。目標はあなたが読もうとしていることに気がついている何らかの理由があるならば、DeceiveかRapportで防御することができる。 またあなたはブレークポイントを考えだし、誰かに精神的な攻撃を行うことができるような状況を発見するためにもEmpathyを使うことができる。 攻撃:Empathyはこの才能で使用することはできない。 防御:嘘を貫き、誰かの本当の意図を通してみることができるように、Deceiveのアクションに対して防御するために行うスキルである。一般的にあなたに対してこのような社会的な有利さを作り出しているものに対して防御するのに使う事もできる。 特殊:Empathyはあなたがほかの人が自然の中で精神的からなる悪影響からの回復を助けるために使用する主なスキルである。 Empathyのスタント 嘘を囁く(Lie Whisperer):直接あなたにまたは誰かに向けられているかに関わらず、嘘を発見するか見分けるために行われた全てのEmpathyのロールに+2 トラブルを嗅ぎつける(Nose for Trouble):このシーンの間に事前に少なくとも数分ほど関係者を観察したり話す機会を得た条件で、コンフリクトのあなたのターンの順番を決定するためにNoticeの代わりにEmpathyを使うことができる。 心理学者(Psychologist)セッションに1回、重大度(重度は中度へ、中度は軽度へ、軽度はなくす)の一つのレベルで他の人の悪影響を減らすことができる、軽度ならば、有望な(Fair +2)のEmpathyのロールに、中度ならば優れた(Good +3)に、重度ならば、卓越した(Great +4)に成功する必要がある。彼らがこのスタントの利益を受けるためには少なくとも30分感その人と話している必要があり、自分自身にこれを使用することはできない(通常、悪影響のレベルを変える代わりにこのロールは回復プロセスを始めるだけである。 戦闘(Fight) Fightのスキルは武器を持たない、武器を使うの両方の近接戦闘(言い換えれば同じゾーンにいる)をカバーしている。射撃武器の対応に関してはShootを見よ。 克服:コンフリクト外ではFightは使用しないので多くの場合、生涯を克服するためには使われない。デモンストレーションで戦いの才能を示すか、コンテストでこのスキルを使うことが許されるような試合やスポーツのに参加するためにこれを使用する場合もある。 有利さを作る:物理的コンフリクトで作り出す大部分の有利さのためにFightを使用するだろう。多くの特別な動きは有利さでカバーされる:目標を気絶させる、「汚い動き」、武装解除、など。あなたが利用することのできる、彼はまた彼女の弱点を汚す、他の戦闘スタイルを評価するためにFightを使用することができる。 攻撃:自明である。あなたは物理的な攻撃をFightで行う。あなたの敵と同じゾーンにあり、近接戦闘で機能するということを忘れないで下さい。 防御:激しく間に入ることで怒ることを防ぐことができたどんな行動でも、Fightで作られる試みによる有利さを作り出すや、他人からの攻撃に対してFightで防御を行える。ミサイルを掴んだり、空気を使って叩いたり、レーザーソードでブラスターをそらしたり、十分に幻想的なセッティングでない限り、Shootの攻撃に対してこのスキルを使うことはできない。 Fightのスタント ヘビー・ヒッター:あなたがFightでの攻撃に粋な成功をし、ブーストを得るために結果を減らす方を選択した場合、代わりに無償の起動をのある完全な状況アスペクトを得る。 予備の武器(Backup Weapon):誰かが武装解除の状況アスペクトやそれに類似した何かであなたにヒットする度、なにか予備の武器を持っていると宣言するための運命点を費やす。状況アスペクトの代わりにあなたの敵は、あなたが変わらなければならない苦しむ瞬間的な気が散るようなことを表すブーストを得る。 殺害する一撃(Killing Stroke):1シーンに1回、あなたは悪影響を取ることを相手に強制するとき、悪影響の重要度を上昇するために(軽度は中度、中度は重度に)運命点を費やすことができる。相手が既に重度の悪影響を得ていた場合、重度の悪影響と第二の悪影響を取るか、取り除かれるのを選ばなければならない。 Fightingの術 あなたがFateで遊ぶ大半のゲームでは、アクションと物理的コンフリクトの適切な量を特色とすることは周知の事実だ。これはCraftsのスキルのように強調された別の領域である、戦闘のために持っていることを選択するスキルはどのようなゲームについても大いに話される。 例えば、我々はFightとShootを別のスキルとして持っており、多くの些細な点なしに基本的な分割を与える。特に、これは武器で戦うことと素手で戦うことはほぼ同じであることを示唆している―他のものを行う際に固有の有利さはない。さらに素手と近接武器を分割するために一般的な選択肢である―例えばFistsとWeaponsに分けるなど。 異なる武器のクラスがあなたのスキルに欲しい場合(Swords、Polearms、Axes、Plasma Guns、 Slugthrowersなど)、更に専門化することもできるが、サイドになるが、あなたのセッティングにほんとうに重要でないかぎりはあまり夢中にならないことをお勧めする。特殊な武器の使用はextrasを使いモデル化されている。 調査 Investigate Investigateはあなたが物を見つけるために使用するスキルである。Noticeは相手であり―Noticeは状況による注意深さと表面上の観察を中心に展開する一方、Investigateは集中した努力と徹底的な詳細を中心に展開する。 克服:Investigateの障害は、何らかの理由で発見することが難しいすべての情報である。手がかりのための犯行現場の解析、必要とするアイテムのために雑然とした部屋を探す、全て意味をなさせる道を見つけるようにするためにカビ臭い古い本を熟読することである。 警察が現れたり、災害が起こる前に、証拠を収集するための時間との戦いのレースはチャレンジでInvestigateを使う古典的な方法である。 有利さを作り出す:Investigateはおそらくあなたが有利さを作るために使用できる最も用途が広いスキルの1つである。時間を書ける気があるかぎり、どんな誰にまつわるものでも何についてでも知ることができ、場所や物についてほぼどんな詳細でも発見することができ、さもなければ、キャラクターが合理的に明るみにすることのできるほぼすべてのゲームの世界のアスペクトを作り出すことができる。 広く聞こえるなら、以下をInvestigateを使うことのできる可能性のあるものと思ってください;会話を盗み聞きする、犯行現場で手がかりを探す、記録を調べる、真実の情報を確かめる、監視する、カバーストーリーを調査する。 攻撃:Investigateは攻撃には使用しない 防御:同上 Investigateのスタント 細部への注意(Attention to Detail):Deceiveの試み対する防御のためにEmpathyの代わりにInvestigateを使うことができる。他の人が反応と直感をさらい発見するものは、細かい表現の慎重な観察を通して学ぶ。 盗聴者(Eavesdropper):会話を盗み聞きすることによって有利さを作る出すためにInvestigateのロールに成功すると、追加のアスペクトを1つ発見もしくは作成することができる(これはあなたに余分な無償の起動を与えるものではない)。 推論の力(The Power of Deduction):シーンに1回、強い演繹的な能力を意味しているようにするために特別なInvestigateのロールを行うために運命点を費やす(そして2,3分の観察)ことができる。あなたがこのロールで行う各シフトのために、無償の起動をできるかもしれないものの、シーンやあなたが対決した目標に、アスペクトを作成もしくは発見するためにこのロールを使う。 伝承(Lore) Loreのスキルは知識と教育についてだ。幾つかの他のスキルと同様に、我々の例―他のゲームではScholarshipやAcademicsなどと呼ばれる―の特定のフレーバーと合うので、我々はLoreと呼んでいる。 ゲームがお互い別個のものとして異なる知識のフィールドを優先させる理由がある場合、あなたは同じ基本的なテンプレートと従ったいくつかのスキルがあるかもしれない。例えば、超自然や秘術の知識のためにLoreのスキルを予約し、Scholarのスキルを伝統的な教育としているかもしれない。 克服:ゴールを達成するためにキャラクターの知識を適用する必要のある障害を克服するためにLoreを使うことができる。例えば、キャラクターが幾つかの点で研究しているかも知れないという仮定のもとで、墓の壁にある古代の言語を解読するためにLoreをロールするかもしれない。 率直に言って、あなたはのキャラクターが答えを知らないという若干の緊張が存在するような困難な質問、に答えることができれば、あなたが知っている必要のあるスキルとしてLoreを使うことができる。 有利さを作り出す:Investigateと同様に、問題の主題を研究することができるならば、Loreは有利さを作るために多くの柔軟な機会を提供する。多くの場合、ストーリーの詳細、あなたが発見したり既に知っている曖昧な情報で、その情報が将来のシーンでエッジとなるような場合、アスペクトの形として提供されるもの、を得るためにLoreを使用するだろう。同様に、キャラクターが研究したかもしれない可能性のあるどんな主題にでも基づいているような有利さを作るためにLoreを使うことができ、そして、あなたは詳細をセッティングに加える楽しい方法がある。 攻撃:Loreは攻撃に使えない。 (我々の例では、Zird the Arcaneが使う魔法はLoreがベースとなっているので、ユニークな例外である―彼は魔法の攻撃と防御のためにLoreを使うと考えることができる。魔法やパワーの詳細についてはExtrasの章を参照せよ。) 防御:Loreは防御に使えない Loreのスタント 既に読んでいる!(I’ve Read about That!):数百冊―数千冊とまではいかなくても―の多種多様な本を読んだ。試みているアクションに関することについて読んだことがあると正当化できるならば、1回のロールかexchangeに他のスキルの代わりにLoreを使用するために運命点を費やすことができる。 理由の盾(Shield of Reason):合理t系な考えと理由を通じて、恐れを克服する能力を正当化できるなら、Provokeの試みに対する防御としてLoreを使うことができる。 スペシャリスト(Specialist):ハーブの研究、犯罪学、動物学のように専門分野を選択する。その専門分野に関連する全てのLoreのロールに+2を得る。 注意(Notice) Noticeのスキルはちょうど―注意しているもの―に関連している。それはInvestigateへ対応するもので、キャラクターの全体の認識、ひと目で詳細を選び出す能力、観察の他の力を意味する。通常、あなたがNoticeを使うとき、Investigateと比較して非常に速いが、そこから得られる内容の種類はより表面的であり、しかしそれらを見つけるために多くの努力を費やす必要はない。 克服:多くの場合障害を克服するためにNoticeは本当に使われないが、しかし反応の方向で使われる場合がある:シーン内の何かに気がつく、かすかな音を聞く、男のウエストバンドで隠された銃を予測する。 プレイヤーキャラクターがどのように一般的な観察力を参照するために左右を見てNoticeロールをすることは許可されていないことをGMは注意してください;それはつまらない。代わりになにか面白い出来事が成功した結果になる時や、面白い出来事が失敗した結果になる時にNoticeのロールを求める。 有利さを作る:あなたは直接の観察に基づく側面を作成するためのNoticeを使う―部屋の目立つ詳細を見つける、破片で満たされた建物内で避難経路を見つける、群衆の中に突き出ている誰かい気がつくなど。あなたが人々を見ていた場合、Noticeは外部と彼らに何が起こったかを伝えることができる;内部的な変更はEmpathyを参照せよ。建物の外へ行こうとする便利な逃げ道や、敵の防衛ラインの微妙な弱点のような、状況であなたの有利さを使うことができる何かをあなたのキャラクターが見抜くことを宣言するためにもNoticeを使うことができるかもしれない。例えば、酒場での乱闘での場合、あなたは床、右隣に居る敵の足元に敵が転んでしまうような水たまりを発見したと言うためにNoticeロールを行うことができる。 攻撃Noticeは実際に攻撃に使用しない。 防御:あなたに出くわしたり、あなたを待ち伏せたり、観察されていることを発見するためのStealthの仕様に対して防御するためにNoticeを使うことができる。 Noticeのスタント 危険なセンス(Danger Sense):危険をみつけるための超自然的な能力を持っている。あなたのNoticeのスキルは、完全な隠蔽、暗闇、その他の感覚的な障害のようなものに妨げられることなく機能する。 ボディーランゲージを読む(Body Language Reader):観察して目標のアスペクトを学ぶためにEmpathyの代わりにNoticeを使用できる。 反応的な射撃(Reactive Shot):エイミングを伴わない、素早い反応的な射撃をするのにShootの代わりにNoticeを使用できる。しかしながら、ワンパターンな反応であるので、このスタントを使う前に具体的な目標を特定することは許されない。なので例えば、あなたがこのスタントで茂みで動いている誰かを撃つことができるが、あなたが引き金を引く前にそれが友人か敵であるかどうかを見分けることはできません。慎重に選んでください! 体格(Physique) PhysiqueのスキルはAthleticsと対応し、そしてキャラクターの自然な物理的な適性、生の強さや持久力を表す。我々のゲーム例では、物理的なキャラクターの2つの異なるタイプを咲くセウする耐えに別々のものとしてこのスキルを持っている―軽便な男(Athleticsで表される)と強い男(Physiqueで表される)。 あなたのゲームにおいて、独立したスキルを持つために必要な区別が見つけられないかもしれない―それでもプレイヤーはスタントとアスペクトにその区別を行う。 克服:力ずくでの適用を必要とする―多くの場合1つのゾーンの状況アスペクトを克服する―障害や、物理的なインピーダンス、刑務所のバーや鍵の掛かった門のような、を克服するためにPhysiqueを使うことができる。もちろんPhysiqueはマラソンやその他の持久力がベースのチャレンジだけでなく、アームレスリングの試合や、筋力が適用されるようなその他のコンテストのための古典的なスキルである。 有利さを作り出す:Physiqueは、物理的コンフリクトで多くの有利さの可能性があり、通常、その場所で誰かに組み付く、 PinnedやLocked Downをするなどに関連する。また目標が有する物理的な障害を発見する方法として使用する場合もある―老いた傭兵に組み付くと、彼はBum Legやそのようなものがあると示している。 攻撃:Physiqueは直接人に危害を加えるのに使えない―Fightのスキルを参照せよ。 防御:攻撃に対して防御をするためにPhysiqueは通常使わないが、十分狭いスペースでアクセスを妨害するためにあなたの体を効果的に使うならば、誰かの移動に対してアクティブな対抗を提供するために使うことができる。重い何かをはさみ、通り抜ける誰かを止めるためひ引き継がせることもできるかもしれない。 特殊:Physiqueのスキルは追加の物理的なストレス欄と悪影響のスロットを提供する。標準的な(Average +1)または有望な(Fair +2)ならば3点のストレスボックスを、優れた(Good +3)または卓越した(Great +4)ならば3点と4点のストレスボックスを、素晴らしい(Superb +5)以上ならば、追加のストレスボックスに加えて追加の中度の悪影響のスロットを与える。このスロット物理的な害のためだけに使える。 Physiqueのスタント グラップラー(Grappler):レスリングやそれらの取り組みによって敵に有利さを作り出すためのPhysiqueロールに+2 打撃をする(Take the Blow):引き分けでは1シフトのストレスを得てしまうものの、拳や鈍器で行われたFightの攻撃を防御するためにPhysiqueを使うことができる。 非常に固い(Tough as Nails):セッションに1度、運命点をコストとして、軽度の悪影響(軽度の悪影響が空いているならば)に自然な物理的なことによる中度の悪影響の重症度を軽減するか、軽度の悪影響を消すことができる。 挑発(Provoke) Provokeは誰かの怒りを得て、そこから負の感情的な反応を誘発するスキルである―恐怖、怒り、恥、など。これは「馬鹿になる」スキルである。 Provokeを使うには、正統的な理由が必要である。それは状況または適切であるアスペクトまたは他のスキル(RapportやDeceiveのような)による作られた有利さ、目標のアスペクトを評価した(Empathyを参照せよ)などにより行うことができる。 このスキルは目標が感情を感じられる必要がある―ロボットやゾンビはどは一般的にProvokeできない。 克服:誰かを感情的な不機嫌さを引き起こすことを望むことに対してあなたはProvokeをできる。あなたは情報のために威圧するかもしれなく、あなたが行動することでひどく怒らせるかもしれなく、逃げ出すほど怖がらせるかもしれない。無名のNPCに対して行っているときや、詳細を最後までやる価値が無い時がしばしばある。PCまたは重要なNPCに対してはコンテストにかつ必要がある。彼らはWillで対抗する。 有利さを作り出す:瞬間的な感情の状態を表す有利さを作り出すことができる。激怒、ショックをうける、躊躇するなど。目標はWillで対抗する。 攻撃:敵に感情的な危害を与えるために、精神的攻撃をProvokeで使うことができる。目標とあなたの関係とあなたがいる状況は、このアクションを使うことができるかどうかに大いに示される。 防御:Provokeが得意なことは、自分で回避することをするのに良いわけではない。そのためにはWillが必要である。 Provokeのスタント 恐怖の鎧(Armor of Fear):Fightの攻撃に対して防御するためにProvokeを使うことができるが、コンフリクトの最初まではストレスを与えられる。敵が攻撃するのを躊躇させることができるが、誰かがあなたが人間であるという有利さを消したことを誰かが示したときである。 暴力の挑発(Provoke Violence):Provokeを使い的に対して有利さを作る時、別の目標からの注意を引き離し、そのキャラクターの次の関連した行動の目標になるために無償の起動を使うことができる。 OK、元気だ!(Okay, Fine!):彼らがあなたを示すまで、いじめることによって目標のアスペクトを学ぶためのEmpathyの代わりにProvokeを使うことができる。目標はWillで防御する(もしGMはアスペクトがあなたの期待的なアプローチが弱いと思うならば+2のボーナスを得る) 関係(Rapport) Rapportのスキルは人々とポジティブな繋がりを作り、ポジティブな感情を引き出すことについて全てである。これは好かれて信頼されるスキルである。 克服:魅了や、あなたが望むことを人に奮起させる、もしくは彼らと良い関係を確立するためにRapportにを使う。自分の道のガードを魅了したり、誰かの信頼を得て連れていくことを説得したり、地方の居酒屋で時の人となったりする。無名のNPCの場合、これは単に克服アクションであるが、名前のあるNPCやPCに十分取り入るためにはあなたはコンテストに参加しなければならない。 有利さを作り出す:目標に対して、シーンでポジティブなムードを確立するか、信用から本当の感覚をあなたに打ち明ける誰かを捕まえるためにRapportを使用する。あなたがElevated Confidenceを持つことを話し、誰かを元気づけることができたか、Joyful Fervorに群集を奮起させることができたか、単に誰かにTalkativeかHelpfulにすることができた。 攻撃:Rapportは危害を引き起こさない、なので攻撃のために使用しない。 防御:あなたの評判を傷つける、あなたの作ったムードを悪化ささせる、あなたをほかの人の前で悪く見せるようにするために用いられるどんなスキルに対してもRapportで防御する。しかし精神的な攻撃に対して防御しない。それはWillとなる。 Rapportのスタント 一生懸命やる(Best Foot Forward)セッションに2回、Rapportでブーストを受け取るのを、完全な状況アスペクトで、無償の起動にアップグレードする 扇動家(Demagogue):あなたが群衆に前で訴えかけているスピーチをしている時Rapportに+2(シーン内に名前のあるNPCやPCがいる場合、シフトを盆活するのではなく、1つのロールで全員を対象とすることができる) 人気(Popular):あなたは人気があり、よく好かれる地域にいるのならば、Contactsの代わりにRapportを使うことができる。あなたはストーリーの詳細を宣言し運命点を費やすことによってもしくは、事前に正当化するために、人気を確立することができる場合がある。 リソース Resources Resourcesは、ゲームの世界と能力で適応する物質的な富のキャラクターの一般的なレベルを説明している。これは常に手元の現金を反映してはいない、特定の設定であなたが富を表すこtができる様々な方法である―中世のゲームでは、金と同じくらい土地や家来に結びつくかもしれない;現代では、信用を意味するかもしれない。 このスキルは、特徴や簿記に入ることのない抽象的な概念として富を取り扱う基本的な方法を与えるためにデフォルトのリストとなっている。我々が有限のリソースとして見られている何かのために静的なスキルの評価を与えることを考えるかもしれない。 克服:お金を投げることで問題を手助けできるだろう状況で自分自身のためになる、例えば、贈収賄を犯したり、珍しく高価なものを得るようなこと、にResourcesを使うことができる。チャレンジやコンテストはオークションや入札競争で必要とするかもしれない。 有利さを作り出す:実際に賄賂を渡したり(I Scratch Your Back...)人々に飲み物を買ってくる (In Vino Veritas)などかどうかに関わらず、円滑に進め、人々と親しみやすくなるために、Resourcesを使うことができる。また、オブジェクトを表すアスペクトを与えている可能性があり、手に持っている必要のあるもの、すぐ得られる者を宣言するためにResourcesを使うこともできる。 攻撃:Resourcesは攻撃に使用しない。 防御:Resourcesは防御に使用しない。 Resourcesのスタント 金が物を言う(Money Talks):物体的な富を派手に見せることがあなたの目的を助けるかもしれない状況では、Rapportの代わりにResourcesを使うことができる。 経験豊富な投資家(Savvy Investor):前のセッションで行われた投資に対する金銭的なリターンを説明する条件で、Resourcesで有利さを作る時、追加の無償の起動を得る(言い換えれば、遡って投資したことを宣言することはできないが、プレイ中の過程で起こった場合は、より高いリターンを得る)。 赤ちゃん基金信託(Trust Fund Baby):セッションに2回、現金の流入や棚ボタを表すブーストと得る。 Resourcesの制限 誰かが、あまりにもResourcesのスキルを頻繁に使用している、または収入の低減させ富の源を叩く方法を継続的に表現したい場合、次のアイディアのいずれかを試すことができる: キャラクターがResourcesのロールで成功し、しかし粋な成功でないときは、Thin Wallet(薄い財布)やStrapped for Cash(懐が寒い)のような一時的に富を失うようなことを反映した状況アスペクトを与える。それが再び起こると、悪化したようなアスペクトに名前を変える―Strapped for Cash(懐が寒い)がDead Broke(無一文)へ、Dead Broke(無一文)がDebt to Creditors(借金)へ。このアスペクトは悪影響ではないが、その状況が落ちるまで、買い物をしているキャラクターのための強要をしなければならない。キャラクターが現金の支出から休む、またはセッションの終わりならば、そのアスペクトは去るだろう。 キャラクターがResourcesで成功する度、そのセッションの残りの間、スキルのレベルを1つ減少させる。Resourcesでロールで二流(Mediocre +0)で成功した場合は、もはや、セッションでResourcesのロールをすることができない。 本当にクレイジーにしたい場合は、コンフリクトのカテゴリに財政を作り、各キャラクターに富のストレストラックを与え、高いResourcesには追加のストレスボックスを与えるが、物質的な富をあなたのゲームの根幹にすることを計画していな限り、そうすることはおすすめしない。 Resouecesのスキルに関する交互な考え Resouecesのスキルは一部の人が微調整や変更したいかもしれないものだ。Ryan MacklinはOne Rethinking of the Resources Skillでこの考えを記事にし掲載している。 射撃(Shoot) Fightに対応し、Shootは遠隔武器を使うスキル、コンフリクトや、目標を打つ積極的なあなたの試みに抵抗しないもの(ブルズ・アイや納屋の広い場所のような)に対して使う。 また、Fightと同様に異なる種類の遠隔武器を区別することがあなたの設定にとって重要であるならば、スキルを分けるかもしれない、弓、銃器、エネルギー兵器などのように。これがあなたのゲームにのキーでない限り、これに熱中しないようにする。 克服:何らかの理由で、非対立の状況でShootの能力を示す必要が無い限り、多分あまり障害のためにこのスキルを使用しないだろう。明らかにShootを伴うコンテストは、冒険小説の定番であり、これを専門とするキャラクターがいるならば、それらをする機会を探すことをお勧めする。 有利さを作り出す:物理的コンフリクトでは、Shootはトリックショットや、銃火器の下で誰かを支えるなど多種多様な動きのために使用される。映画のようなゲームで、人々が武将解除をして壁に押し付けられる事―ほとんどをアクション映画で見たことがあるかもしれないようなことを―ができるかもしれない。また、銃の知識に基いてアスペクトを作るための議論もできる(相手の銃に「ジャムりやすい(Prone to Jams)」のアスペクトを配置するなど)。 攻撃:このスキルは物理的な攻撃となる。Fightとことなり、最大2つのゾーンを離れて使うことができる(時には武器で範囲が変更される) 防御:Shootは実際に防御の要素を持たないことでユニークである―Athleticsを使うと思う。いくつかの火器からの遮蔽を置くために使うことができる―これはあなたの味方の防御として機能するか、他の人の動きに対抗を提供するかもしれない―同じように簡単に有利さを作り出すことによって表現することができたものである(例えば、Covering FireやHail of Bullets)。 予告射撃(Called Shot):Shootでの攻撃の間、運命点を費やし「Shot in the Hand」のような目標に与えたい特定の状態を宣言する。成功したら、ストレスを与えることに加えその状態をを状況アスペクトとして配置する。 クイックドロー(Quick on the Draw):素早く射撃することができるような物理的コンフリクトでターンの順序を決定するためにNoticeの代わりにShootを使用できる。 凄い精度(Uncanny Accuracy):コンフリクトに1回、あなたがエイミングをするか視線上のものを打つ(In My Sightsのように)ときに作った有利さに追加の起動をスタックする。 隠密(Stealth) Stealthのスキルと使用すると、場所に隠れるか、目に見えないほど移動しようとした時、発見を回避できる。よくBurglaryのスキルと対になる。 克服:主に見られないことに依存する状況を乗り越えるためにStealthを使う。前の衛兵とセキュリティにこっそり近づき、負ってから潜伏し、場所を通り抜けるような証拠を残すことを回避し、他のそのような用途の全てはStealthの範囲に該当する。 有利さを作り出す:自分自身にアスペクトを作るために主にStealthを使用し、コンフリクトにおいて攻撃または待ち伏せのために理想的な位置にセッティングする。このように、ガードが通るとその有利さを取るときに隠れることができ、暗がりで戦っているならHard to Pin Downとなる。 攻撃:Stealthは攻撃に使用しない。 防御:あなたを正確にに指摘するか、あなたを探している、あなたを追跡しようとしている人からのInvestigateの試みを脱ぎ捨てるようにするような、試みをくじくのにNoticeを使うことができる。 Stealthのスタント 群衆の中の顔(Face in the Crowd):群衆の中に溶けこむためのStealthロールに+2。「群衆」は環境に依存する―地下鉄の駅は小さなバーより溶けこむための多くの人間を必要とする。 ニンジャ・バニッシュ(Ninja Vanish):シーンに1回、煙幕やその他の不可解なテクニックを用いて、運命点を費やすことで広々とした光景である間いなくなることができる。この場所は「消えている」ブーストがあなたにある。消えている間、あなたがどこへ言ったか調べるためにNoticeで克服ロールで成功ない限り、誰もあなたに対して攻撃や有利さを作り出すことができない(基本的に彼らがしようとするexchangeを放棄する必要があるという意味)。このアスペクトはあなたが起動するか、誰かが克服するロールをするとなくなる。 つるつるした目標(Slippery Target):あなたが暗闇や影にいる間、少なくとも1つのゾーンだけ離れている敵からのShootの攻撃に対してStealthで防御をすることができる。 意志(Will) Willのスキルはキャラクターの精神的な頑健の一般的なレベルを意味し、Physiqueがあなたの物理的な頑健を表すのと同様である。 克服:精神的な努力を必要とする障害に挑むためにWillを利用することができる。パズルと謎は、コードを解読するような任意の精神的で吸収するタスクと同様に、このカテゴリーに該当する。精神的なチャレンジを克服する前に時間のもんである時Willを使い、乗り越えるために理性のない精神的な力の何かが必要な場合Loreを使う。あなたはWillに対する障害の多くはチャレンジの一部作り、関係する努力を反映する。Willのコンテストは、チェスのような特に難しいゲームや難しい試験を受けることを反映するかもしれない。魔法やサイキックの能力が一般的な設定では、Willのコンテストは一般的に発生する。 有利さを作り出す:深い集中や焦点の有様を意味し、アスペクトを自分自身に置くためにWillを使用することができる。 攻撃:Willは本当に攻撃に使用されない。サイキックな能力がセッティングにあり、サイキックなコンフリクトがこのスキルで行えるかもしれない。それはスタントやエクストラをとることによってWillに追加するものの一種である。 防御:Willはあなたの反応のコントロールを表す、Provokeからの精神的な攻撃に対して防御に使うスキルである。 特殊:Willのスキルは追加の精神的なストレス欄と悪影響のスロットを提供する。標準的な(Average +1)または有望な(Fair +2)ならば3点のストレスボックスを、優れた(Good +3)または卓越した(Great +4)ならば3点と4点のストレスボックスを、素晴らしい(Superb +5)以上ならば、追加のストレスボックスに加えて追加の中度の悪影響のスロットを与える。このスロットは精神的な害のためだけに使える。 Willのスタント 決意からの強さ(Strength From Determination):偉業の強さを表すPhysiqueの克服のロールの代わりにWillを使用する ハードボイルド(Hard Boiled):シーンの間、軽度もしくは中度の悪影響を無視することを選択できる。あなたに対して強要したり、敵が起動したりすることはできない。シーンの終了時にそれは悪化して戻ってくる;軽度の悪影響なら中度の悪影響に、中度の悪影響は重度の悪影響になる。 不屈(Indomitable):脅迫や恐怖に関連したProvokeの攻撃に対する防御に+2
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固有系 特定キャラ固有のスキル。他のキャラが習得することはできない。 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 主人公補正 様々な所で導きを得る。間違った導も混ざっているが概ね正しい道に導くための存在。 - このスキルにレベルは存在しない。変貌する可能性はある。 やる夫 機械族 金属で出来ている機械の身体を持つ。 D 徒手・武器・機械属性の攻撃に強い。/水・雷属性の攻撃にやや弱い。磁力属性の攻撃にかなり弱い。 初音ミク 解析装置 学習プログラムを搭載しており、戦闘に際して時々データ解析を行う。 D 時々味方にあいまいなアドバイスをくれる。一度受けた術の回避値+20 初音ミク 冷凍魔術 氷や冷気を操る力を持つ。術を使わなくても物を冷やしたりする程度のことが可能。 C 植物属性への攻撃力がアップ/炎属性への攻撃・防御力がダウン レン 魔女封印 「魔女」に分類される魔物に封印を施すことが出来る。 C 「魔女」の体力が20%以下の時、行動しないことで全てのスキル効果を封印する。 「魔女」が戦闘不能に陥っていれば時間はかかるが修復不可能の封印をかけることも可能。 キュゥべえ コマンド・戦闘技術系 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 白兵戦 喧嘩や武術の心得がある。成長すれば魔物とすら戦える。 E 人間と比べると強い程度。コマンド「通常攻撃」が使える。 蒼星石など D 並の人間より強い。「白兵戦」を持たない魔物とも戦える。コマンド「通常攻撃」(攻撃値20・レンジ1)が使える。 C 徒手の相手には負けない程度。コマンド「通常攻撃」(攻撃値50・レンジ1)が使える。 B 並の人間よりかなり強い。「白兵戦」を持たない魔物とも十分戦える。 剣術 剣など、刃物を用いた戦闘の心得がある。このスキルが強化すればするほど強化術の効果も高まる。 E 剣による基本的な戦闘技術がある。 蒼星石 D 剣によるそれなりの戦闘技術がある。 C 剣によるかなりの戦闘技術がある。 魔力感知 魔物の気配を簡単に探知することが可能。ある程度の力量を図ることも出来る。 D 狭範囲を探知・力量を大雑把に把握可能ステータス開示は能力のみ。コマンド「力量調査」が使える。 蒼星石など C 狭範囲を探知・力量を大雑把に把握可能ステータス開示は能力+HP。 コマンド「力量調査」が使える。 B 中範囲を探知・力量を大雑把に把握可能ステータス開示は能力+HP+スキル名。 コマンド「力量調査」が使える。 魔力隠匿 自分の魔力を抑えることで気配を隠す。高レベルの魔力感知には看破されてしまう。 C 同ランク以下の魔力感知では殆ど悟られることが無い ミストなど B 同ランク以下の魔力感知では殆ど悟られることが無い 喧嘩殺法 荒事で磨いた喧嘩術が魔物にも通用するレベルに上がった証のスキル。 E コマンド「喧嘩パンチ」が選択可能。レンジ1の相手に20の固定ダメージ。 カミナ 魔力レーダー 機械的に他の魔物の魔力を調べるレーダー機能。鍛えると「魔力感知」より高性能になる。 D 機能を使用して中距離の魔物の位置を図る。ただし使用してる間はスキだらけ。コマンド「魔力レーダー」として使用出来る。 初音ミク スナイパーライセンス 狙撃を行う技術。石つぶてでもスリングショットでも、狙撃なら何でもOK。攻撃値は装備によって変化する。 C コマンド「狙撃」が使用可能。パートナーとレベル差が10以内の場合のみ必中。 アサギ 槍術 槍を主に、長物を用いた戦闘の心得がある。このスキルを強化すればするほど強化術の効果も高まる。 C 槍によるかなりの戦闘技術がある。 真田幸村 鏡転移 魔力で作った鏡により転移移動が可能。魔力の消費が高く余り乱用は出来ない。 D 1戦闘に1回のみ。前後5レンジにワープする。日常編なら見えている範囲で100mほど。 レン クリスタル・カブハート 心の力を魔本を通して人間の力とするよく分からないパワー。ミストさん曰く、パートナーのカブを毎日食べたら使えるようになった。 C 強い心の力に反応することで『覚醒力』が使えるようになる。(攻撃固定値 100 レンジ2) ミスト・レックス 日常・自動発動系 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 自然治癒 非戦闘時、自動で体力を回復する。基本的には休息するなど何もしていなければ発動。 E 人間よりも治癒が早い程度。 蒼星石など D 致命傷を数日で回復する。 対魔力 魔力に抵抗する力だという話だが、詳細は不明。 ? ? 蒼星石 歌姫 歌が得意で、声も綺麗。 D 歌うことが好きで技術力も高い。 初音ミク 沈黙 性格や事情によって沈黙を保っている。特定条件下でのみ口を開くタイプもいる模様。 C 個体別に喋ること以外で意思疎通する手段を持っている。この場合目線である程度の意思疎通が可能。 トンベリ 魔導回路 魔物でないものの精神に何らかの手段で潜り込むことで自分の魔力を分け与え、普通の人間が持たない魔力的なスキルを付与する。 D 身体能力向上・魔術への防御手段を得る回路の作成が可能。手段は6時間以上の睡眠中に対象の夢へ入り込むこと。 レン 魔導改造 魔物でないものの精神に何らかの手段で潜り込み、自分の魔力を使って改造回路を埋め込む。 D 限定発動の魔術的スキルの作成が可能。手段は8時間以上の睡眠中に対象の夢へ入り込むこと。発動してから30時間、全てのスキル・術の発動が不可能となる。また『魔導改造の回復には3日必要。 レン 天然 挑発や扇動などを構わず受け流し、無力化する。 C 精神に揺さぶりをかけるような攻撃を無効化しやすい。 ミスト KY 空気が読めない。敵の感情を逆なでしやすい。相手によっては逆に手玉に取られることも C 隙あらば空気を読まない発言をしようとする。(意図的ではない) ミスト・レックス 戦闘・自動発動系 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 根性 劣勢に置かれようか消えぬ闘士を持つ心。バッドステータス無効化の力のほか、向上心に補正が置かれ心の震えにより術を覚えやすくなる。 D 劣勢の時、一度だけバッドステータスを3つ打ち消す。 やる夫など 対策思考 敵の能力や戦況を元に、対策を講じることで攻略のヒントが示される。 D 力量調査成功時、劣勢時or強敵相手との戦闘で発生。 やる夫 立ち回り 戦闘時において、移動や回避、間合いなどの行動に補正を得る。 D 自分または味方に致命的な攻撃が来る場合、前のターンに必ず察知する。 やる夫 底力 HPが0になった時に発動。HP1で立ち上がることがある。 D 安価結果の秒数がゾロ目なら発動。 腕力か魔力が一時的にランクアップする。 蒼星石など 受け流し 近距離で攻撃を受けた時、攻撃をうまく受け流せることがある。武術に長けた者の持つ技術。 C レンジ3以内で攻撃を受けた時、強化術がかかっていれば時々発生する。 蒼星石 連携武勇 連携攻撃としての武術の技量。仲間と共に戦うことで高められる。 E レンジ差1以内の仲間が攻撃している時、追加攻撃を行うことがある(攻撃値20) 蒼星石 好戦家 戦いを好み、楽しい戦いであればあるほどテンションが上がる。戦いが激しくなると心の力が増大。 D 戦闘が激しくなった時、全ての攻撃術の攻撃値に+10。 佐倉杏子など 主人公補正・偽 私は主役! 主役は私! 主役の力を思い知りなさい!アーサーギ! アーサーギ! アーサーギ! C 思い込みの力で逆転の一手を得ることがある。また、心の力がパワーアップする。 アサギ サバイバルセンス 本来よりも生き残りやすい能力。体力が実際よりも多くなる。戦闘開始時に自動発動。ただし無理をしているも同然のため、このスキルの効果切れでHPが0以下になると暫く目を覚まさない。 D 5ターンの間HPが底上げされる。(5ターン後HP-30) アサギ ヨシツナーガキータヨー 無敵戦艦「良綱」がアサギのピンチに現れる!という妄想をする。ピンチの時に術がパワーアップするのではと巷では囁かれている。 E ピンチの時にレンジ5以上の術の威力がアップするかもしれない アサギ みんなのうらみ 仲間たちを倒された恨みが強力な魔力となる能力。 D 現在戦闘不能な仲間の数×30を一回だけ術の攻撃値に上乗せする。人間と魔物はそれぞれ一人で判定。敵が味方を倒した敵と別でも所属が同じなら発動可能。 トンベリ 戦武将 兵を率いる武将の如く、その雄々しさで仲間を奮い立たせる。 D 同レンジにいる全ての仲間が使うステータスアップ系のスキルの追加値を一度だけ+60 佐倉杏子 熱血 暑苦しいまでに熱血した心を持つ者の証。心の力の震えが大きく、発言した時の効果が凄まじくなる。 C かなりの熱血漢。発現時に術の威力が中アップ、強力な術を習得することがある。 真田幸村 勇猛の炎 勇猛果敢な炎が精神に宿る。高い熱を宿せば何者にも惑わされることはない。 D 自分及び仲間への精神的な攻撃・補助を低確率で無効化する。 真田幸村 温情心 優しい心が本を通して強く働くことで、力加減の操作が可能。 C 攻撃値100までの術を使って倒した時、相手のHPを1だけ残す。 弓塚さつき デッドエンド 戦闘時、敵は自分から特定レンジ以上離れることが出来なくなる。 C 敵は自分から7レンジ以上離れられない。 一方通行 超常精神 超常的な精神を持っており、精神的な攻撃の効果が薄い。 B 幻影術や感情スキルなどの精神に働きかける効果がとても薄い。 キュゥべえ 暴徒鎮圧 暴れていたり、頭に血が昇っているような敵を諌めるのが得意。 C 暴れている相手への命中、拘束成功率がアップ。 ミスト 祟の夜 自然の暗闇の下で強力無比な力を得る。 B 暗闇の中だと敏捷・瞬発が2ランクアップ。気配を完全に遮断する。術の威力がアップする。 七夜志貴 戦闘・任意発動系 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 繋がる絆 誰かとの間に結ばれた絆を強い心の力とする能力。 D 好感度の高い仲間と共に戦闘する時、一度だけ術の攻撃力をアップさせられる。(必要好感度 D以上、高ければ高いほど順次効果アップ) やる夫など マインドチャージ 心の力を高めて術の攻撃力を高める。他のスキルとの併用不可。強化値が大きいと反動もある。 B 攻撃術の攻撃値を一度だけ+70 やる夫 マインドゲイン パートナーと共に集中力と気合を極限まで高め、心の力を本に作用させ新たな力を得る。 - 相手が自分たちのレベルより上の場合、使用したターン共に無防備になる代わりに、「術習得」「スキル習得」「スキル強化」のいずれかの効力を得る。一戦闘一回のみ(※効果はランダムなのでギャンブル性が強い) やる夫 二重の呼吸 先に攻撃している仲間がいる場合、攻撃を重ねる呼吸術。 E 同レンジにいる仲間の攻撃の後に攻撃をすると、自分or魔物の攻撃値+30 やる夫など 高速照準 敵に素早く狙いを定めることが出来る技術。 D 一回のみ。発動時命中判定の判定値が+50される。 初音ミク 魔物使的回避指令 どこかの魔物を使役する主人公の少年のような掛け声の言霊で特定の攻撃を必ず回避させることが出来る。 D 1回のみ致死ダメージを必ず回避。 アサギ 呪いのランタン 生命力を吸って燃え盛る呪われたランタン。持ち主以外に扱うことは不可能。 D HPを減らし、その分を攻撃値として魔力判定の術に上乗せする。使用出来るHPは一度に20まで。 トンベリ 捉敵術 相手から目を離さないことで、命中率を上昇させる。 C 発動時、自分及び味方の命中判定地に+80。 佐倉杏子 猪突指令 突撃命令を出し、移動しながらの攻撃を上昇させる。 D 移動しながら攻撃する時、攻撃値に+40。 佐倉杏子 体力分析 攻撃が当たった時に使用可能。相手の体力の状態を図ることが出来る。 E おおざっぱに把握可能。他のスキルとの併用不可。 長門有希 ベクトル 自分あるいは仲間の魔物が防御術を使用した時、特殊な反射効果を加える。 C 反射効果で跳ね返す術を「範囲」に。反射効果が無い術に 半分の威力で跳ね返す効果を付与する。どちらも1戦闘につき1回 一方通行 魔蕪の加護 蔓や茎に強引に実ったカブの魔力で相手の体力を吸い取る。 C 一戦闘に3回まで、植物属性の攻撃で与えたダメージの1/6を回復する。 ミスト カッコイイポーズ かっこいいような気がするポーズで周囲の空気やら何かを凍りつかせる。一応悪しき心を持つ者には謎の効果を発揮する。 D 予め使用することで相手の精神に応じ、一部の行動をキャンセルすることがある。 ミスト・レックス 魔力改造系 ※『魔導回路『魔導改造のスキル持ちによって改造されない限り修得することは出来ない 修得には『魔力回路のスキル所持が前提 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 人間度合 回路・改造によりどのくらい人間をやめているか。 E 魔物の戦いで、身体を鍛えてなくても身を守れそうなぐらい。 弓塚さつき 枯渇庭園 埋めこまれたものだが「さつきのみの能力」。魔力を枯渇させる空間を生み出す。例外として魔物の本にだけは干渉出来ない。視界の範囲内にしか作れない。攻撃時、防御時、あらゆるタイミングで使用可能。効果詳細としては範囲内の全ての術や魔物のスキルによる産物の枯渇。また回復することは可能だが、魔力によるスキルが封じられる。心の力には作用しないので術が使えなくなる訳ではない。 E 1ターンの間、前後5レンジの存在は全ての魔力を失う。(自分達も含む)1戦闘につき1回のみ。スキル封印は2ターンで回復する。3ターン目から使用解放。 弓塚さつき 魔力回路系 ※『魔導回路『魔導改造のスキル持ちによって改造されない限り修得することは出来ない +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 魔力回路 全ての回路・改造系スキルの元となるスキル。 - このスキルを元に回路の組み込み・改造を行う。 弓塚さつき 魔鎧回路 他者の魔力によって加護を受けており、身体能力が向上する。 D 能力を3ランクまで上がった状態になる。<現状:腕力+2ランク 瞬発+1ランク> 弓塚さつき セクハラ系 +格納 スキル名 内容 レベル 効果 スキル所持者 パンツゲット初段 パンツを見極める技術に長けている。セクハラ七つ道具の一つ。 E 可愛い女キャラを見た瞬間にパンツを見る手段を思いつく。(手動発動) やる夫 ヒップゲット初段 おしりの感触を得る技術に長けている。セクハラ七つ道具の一つ。 E 気づかれない状況ならお尻を触ることが出来る。(手動発動) やる夫 詳細不明 +格納 スキル名 内容 スキル所持者 不屈 パートナーがピンチの時に発動、ピンチを脱出するのに有効? 海馬 高速指令 バッドステータスを軽減 海馬 直撃 攻撃が絶対命中? シオニー 逃げ腰 動揺すると回避判定が行えなくなる? シオニー ロングショット 遠距離術の飛距離を伸ばすもの? デイビッド・ライス 光子力パワー 光の元でエネルギーが蓄えられる やる号 光子力チェンジャー 溜めた光子力を魔力に変換 やる号 後ろ盾 心の力が高まる 亞北ネル? マルチタスク 不明 亞北ネル? 暗歩 移動二回or移動関わる状態異常を解除 七夜志貴 瞬歩纏い 移動に関わる状態異常が発動した時、回避してカウンターを仕掛ける 七夜志貴 最大迎撃 強力な攻撃を受ける時、最大術を強引に発動し迎撃が可能 七夜志貴 無情の連閃 体力の半分以上削った時に追加攻撃 七夜志貴 狂徒 なのはの狂信徒状態、精神的にまともではない 魅上照 削除 盾無効化 魅上照 極刑 七夜のスキル成功時、ダメージアップ 魅上照
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特殊スキル スキル名 習得職業 武器合成 合成屋 盾融合 合成屋 宝飾 名匠 スナップドラゴン 匠 原石精製 ヴァガボンド・匠 フェイク フェイカー インゴット精製 フェイカー 武器リサイクル 死の商人 調理 調理師 チョコボ飼育 雑貨屋,ガーディアン 錬金術 錬金術師 武器合成 レア武器をベースにして通常武器と合成するスキル 合成結果はレア武器の能力×通常武器の能力 限界値は99 例 レア武器(10)×通常武器(9)=合成銘剣(90) 銘剣は素材として使えません。合成結果は全て銘剣になる仕様です。 失敗すると素材の両方が消失します。 盾融合 レア盾をベースに通常銘盾を融合させるスキル 融合結果はレア盾の能力+通常銘盾の能力 限界値は99 失敗すると銘盾の能力値半分の値が足されます。 成功 レア盾(10)+通常銘盾(40)=融合銘盾(50) 失敗 +通常銘盾(40)÷2=融合銘盾(30) 銘盾はベースとして使えません。また、盾の攻撃力は全て0になります。 宝飾 銘装備品をベースに銀細工を掛け合わせるスキル 宝飾結果は銘装備品+銀細工の数値を足したものになります。 掛け合わせた銀細工自体の能力になる(命中or回避等) 完成品はベースに依存(レアor通常)し、失敗すると消失します。 なお、匠は成功率が100%です。 銘武器(攻45/防0)+銀細工(命5/回25)=宝飾武器(命50/回25) 銘防具(攻5/防45)+銀細工(回5/命25)=宝飾防具(回10/命70) スナップドラゴン スナップドラゴンは、データベースには載っていない、2体のドラゴンを融合させて武器を作るスキルです。 どのような武器が出るかはランダムですが、多少は性格に依存するようです。 (どう依存するのかは不明です) 場合によっては、銘武具や銀細工が出来ることもあります。 能力値は、ドラゴンのステータスや年齢、マスターレベルに関係するようです。 信頼度やドラゴンの難易度については関係がありません。 とはいえ、ランダム要素がかなり強いです。 どの程度関係するかはまだわかりませんが、MAXまで育てられたドラゴン同士でスナップすると、 能力値は合計で8程度です。 また、回避率や命中率を上昇させる武具が出来ることもあります。 武具名は最初に選択したほうのドラゴンの名前となります。 片方がレアドラゴンなら出来上がる武具もレアになります。 スナップドラゴンをするには体力を2消費します。 およそ25%の確率で失敗します。 また、ドラゴンの台詞が恨み節になってます。 原石精製 インゴット類を二つ使って、レアインゴットを作るスキルです。 成功率がとても低く、失敗した場合は石ころになります。 成功した場合は、レアインゴットになります。 レアインゴットでも原石精製は出来ますが、成功したときにどうなるのかは未確認です。 フェイク アイテムを増殖させるスキル。失敗するとアイテムは消失します。 基本的に拾ったアイテムは偽造可能です。 調理品、錬金アイテム、偽造済みアイテム、複製品、ヴァルビリスの換金宝石は偽造不可。 ただし自家製蘇生薬、自家製スパイス、自家製インゴットは偽造可能です。 偽造品はオリジナルとは別アイテム扱いになります。 買い取ってもらうことが出来ず、ボッタクルでは枠が別に設けられます。 偽造は一回当たり体力を3消費します。大量に偽造するとすぐ消えます。 所持数が限界に達している時は偽造を行うことができません。 なお小技として、偽造前にアイテムの余裕があまり無く、 偽造した結果アイテムが所持限界数をオーバーしてしまっても、その時だけは所持限界数を超えます。 インゴット精製 魔法石を二つ掛け合わせてインゴットを作成します。一回につき体力を2消費します。 所持数が限界に達している時は行うことが出来ません。 属性は約1.5%の確率で付与されます(作成者談)。 アイテム1で選択した方の魔法石の持つと思われる属性が付与されます。 詳しいことは分かりませんが日光石系だったら炎、風、光属性が、 月光石系だったら水、土、闇属性が付加されると推測されます。 精製された自家製インゴットの価格はランダムです。 時々失敗して普通のインゴットができます。失敗率は2割弱だと思います。 このインゴットの下取り価格は80Gと、標準のインゴットよりも高めです。 出来上がるインゴットの等級レベルの上限は、材料となった石の回復量に依存するようです。 (20回復のものなら等級8まで、10回復のものなら等級4まで など) 同じ石同士を掛け合わせても、大したメリットにはならないようです。 鍛冶成功確率とは、鍛冶屋系・銀細工職人系の方がそのインゴットを使用して銘品にした場合、 その方の名前入りの銘品(○○の剣など)が出来る確率の事です。 鍛冶使用時成功確率:28%上昇とあれば、普通のインゴットを加工するときより28%だけ、 名前入りの銘品が出来やすいという事になります。 鍛冶100%のスキルを持っている匠には特に関係がありません。 自作インゴットを「並び替え」すると、鍛冶成功確率の低いものが上に来ます。 武器リサイクル 武器を「脱着・使用」することでリサイクル出来ます。 防具や銘武具は材料になりません。 (使用しても「装備できません」のメッセージしか出ません。) 攻撃力は1~5まで。防御力は上がりません。 下取り価格は攻撃値×10になります。 攻撃力の決定は完全にランダムなようです。 体力を1使用するのですが、成功率がそれほど高くありません(70%にも満たないと思われます)。 ちなみに、死亡状態でも体力が残っている場合は武器リサイクルを行うことが出来ます。 調理 スパイスと食料(飲料)を組み合わせて別の食料(飲料)を作り出すスキルです。 自分で調理する場合は、回復値はかけ算になります。 失敗すると、焦げて無くなります。 なお、食料(肉のアイコン)は1回しか調理出来ません。 飲料(ジュースのアイコン)は同じものに複数回、調理を施す事が可能です。 チョコボ飼育 チョコボ飼育とは、荒野等で捕獲したチョコボに野菜系の飼料を与えて、チョコボのHPを増やす事の出来るスキルです。 ダメージ追加や体力回復 HPはチョコボステータスの画面で確認出来ます。 また、チョコボの名札で名前を付けられます。 通常チョコボはHP×10Gが最低販売価格となります。(例:HP99=990G) 以下は種類別の販売価格。 チョコボの質流し価格=HP×10G 黒チョコボの質流し価格=HP×2G 赤チョコボの質流し価格=HP×20G 錬金術 2つのアイテムを掛け合わせ、新しいアイテムを作るスキルです。 大体は1つ目に選んだ種類のアイテムが出来ますが、たまに2つ目に選んだ種類のアイテムになります。 出来上がったアイテム名は性能によって変わります。 武具の場合は、 能力値3未満:「出来の良い(アイテム名)」 能力値3以上6未満:「良質な(アイテム名)」 能力値6以上8未満:「高品質な(アイテム名)」 能力値8以上:「究極の(アイテム名)」 それ以外の場合は、 能力値10未満:「出来の良い(アイテム名)」 能力値10以上20未満:「良質な(アイテム名)」 能力値20以上30未満:「高品質な(アイテム名)」 能力値30以上:「究極の(アイテム名)」 ある特定の組み合わせで特別なアイテムが出来上がります。 チキン×パン=チキンカツサンド おにぎり(大)×梅=おにぎり(梅) 菠薐草×黒ゴマ=菠薐草の黒ゴマ和え 冷めたコーヒー×火焔草=ホットコーヒー エリクサー×エリクサー=ラストエリクサー 凡庸な剣×人殺草=血塗られた剣 錬金素材にならないアイテム 錬金済みアイテム ドラゴンとその強化アイテムすべて 赤チョコボ 称号 大風呂敷 「ヴァルビリス」の換金用宝珠 紋章