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スキル スキルについて 防具に備わっているスキルポイントの合計を10以上にすると、特殊能力が発生する ポイントをさらに増やすことで、上級スキルを使用することができる スキルポイントがマイナスになると、プレイヤーに悪影響を与える 同じシリーズで揃えるとプラスになりやすいが、反面マイナスにもなりやすい。あえて一つだけ別のシリーズを装備すると回避できる スキル一覧 両用 攻撃/防御/体力/はらへり 毒/麻痺/睡眠/気絶 耐暑/耐寒 回復速度/回復/広域回復 広域解毒/種広域化/食いしん坊 加護/風圧/聴覚保護? 気配?/千里眼?/地図?/投擲? 特殊攻撃?/爆弾強化?/運搬?/笛? 釣り?/盗み無効?/採取?/採取高速化? 気まぐれ?/運気?/調合成功率? 弾調合?/錬金術? 剣士用 砥ぎ師?/切れ味?/匠?/剣術? ガード強化?/ガード性能?/オートガード? ガンナー用 通常弾追加?/貫通弾追加?/散弾追加? 徹甲榴弾追加?/拡散弾追加? 通常弾強化?/貫通弾強化?/散弾強化? 装填?/反動?/連射? 耐性関連 火耐性?/水耐性?/雷耐性?/龍耐性?/全耐性UP? その他特殊 同系統+1?/同系統+2?/同系統倍化?
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catanddog 管理人です。やりかたをおしえてください^q^(( テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります テーブルは 縦棒で くぎります ここを編集
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「いつ(when)」 2010/10月あたりからずっと 「どこで(where) 」 スクウェアエニックスから販売しているオンラインゲーム ファイナルファンタジー11(以下FF11)内のCaitsithサーバーで 「だれが(who)」 Alnが 「なにを(what)」 クラーケンクラブを借りたままShivaサーバーに名前を変えて移動。 事件詳細にもある通り返すようメールするが返信無し。 ※FF11ではサーバーが違うと別々のサーバー同士では同一のエリアでは遊べない。 「なぜ(why)」 ブルトガングのメイジャンの試練に使いたいから貸して欲しいとのこと。 「どのように(how)」 ゲーム内のエリアであるアトルガン白門という場所にてトレードで貸した。
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本当は知っている 1青青 ソーサリー あなたはカードを2枚引き、その後あなたの手札をすべてのプレイヤーに公開する。 第1版の 131 暫定選定リストにも収録された。 [部分編集] 空民の助言 の完全下位互換。手札を公開することをメリットにできるカードが作られるまで、こいつの出番はないだろう。 イラスト ∧ ∧ ┌───────────── ( ´ー`) < シラネーヨ \ └───/|──────── \.\______// \ / ∪∪ ̄∪∪
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※※※個人の視点なので色々試してみることをまずオススメします※※※ ○序盤用 各種属性物理 序盤はありものを使っていけば問題ない。 忘れてはいけないのは通常攻撃。剣撃相性の仲魔の攻撃を、列攻撃に変更しておくと地味に便利。 造魔は通常攻撃の特性を自由に変更できるので、全体飛具にしておくと鳥をボトボト落とせる。 各種属性魔法 ブフ、ジオ系を優先すると、SHOCK、FREEZEが狙えてお得。 序盤は火炎系弱点の敵が多いためアギ系も有用。 この三属性を確保しておけば大抵の敵にCOOPが取れる。 逆に、物理(特に剣撃)、火炎、氷結のうち3,4つが弱点の仲間は、連れ歩くには少々危険。 ○中盤以後 役割によって変化するが、ボス戦を念頭に置く場合、 『カジャ・ンダ系+サマリカーム/メディアラハン+気功/三分の魔脈』 この3-4枠はほぼ確定。 事故防止に食いしばり/不屈の闘志、火力のために、コンセントレイト/気合もあるとなおよいが枠が微妙。 プラグインで魔脈をカバーできるのでそこを切るのが無難か。 前衛アタッカーの場合は、物理4属性。 カジャ・ンダ、あるいは回復を切ってボス戦用スキルやザコ戦用スキルを持たせるのもよい。 範囲攻撃であればリンケージで省エネできるので、高威力攻撃で固めるのもあり。 後衛アタッカーであれば、同じく魔法4属性。 ザコ戦でのCOOP用に、アギ系などはもっておいてもよい。 手持ちのスキルカードと相談しつつ、デッドリーバーンやナルカミで2枠、マハ~ダイン2、3枠、という形がザコボス両方で活躍できるか。 物理アタッカーは最悪一人でもいいが、後衛アタッカーはCOOPを取るつもりだと2.3人は欲しいところ。 属性の優先度的には、万能>炎≧氷=雷>衝撃>疾風>破魔呪殺>重力>地変>水撃>核熱……と言ったところか。 補助であれば、アムリタ、サマリカーム、メディアラハン(ほぼ毎ターン使うならメディアラマでもよい)、 三分の活泉、気功/三分の魔脈、食いしばり系、カジャ・ンダ系、デカジャ、デクンダ、攻撃スキル……が選択肢になる。 どう考えても枠が足りないが、カジャ・ンダ系は他の仲魔に任せ、補助をかけている間回復に徹するのがよいか。 ○剣撃 虚空斬波 高威力全体攻撃。 命中も高めで、安定している。 問題は、消費の高さと、覚える悪魔の少なさ。 所持悪魔:斉天大聖、パラスアテナ等 利剣乱舞 全体にそこそこの威力で攻撃。 使い勝手がいい良スキル。 所持悪魔:フレイ、ドゥルガー等 ○飛具 天羽の舞 全体攻撃。命中が高く、PALYZE付与もあり、使いやすい。 所持悪魔:(九十九針系からの派生) 高天烈風弾 高威力全体攻撃。 所持悪魔:(九十九針系からの派生) 伍絶切羽 単体に6-8回攻撃。 無理矢理クリティカルを取ってCOOPをブチ込む用スキル。 運を少し伸ばしてやるとより使いやすくなる。 所持悪魔:(九十九針系からの派生) メイク・マイ・デイ 達人あなたを選ぶ際、この技の存在がガンマンを選ばせる…… 対象の防御を半分で計算して攻撃する。単純に強力。 所持悪魔:達人あなた(ガンマン)専用 ○打撃 雷震王母の蹴り 高威力全体攻撃。 所持悪魔:トール、フトミミ等 メガトンプレス 全体にそれなりの威力の攻撃。 ザコ戦で使いやすい良スキル。 所持悪魔:セイギュウカイ、クリス・ザ・カー等 月夜の餅つき 月によって命中率・威力・攻撃回数・クリティカル率が変化する。 満月版の性能は物理スキル全体でもトップクラス。 所持悪魔:イナバシロウサギ ○戦技 丸かじり 高威力全体攻撃。ただしコストが高く、連発するのは辛いか。 所持悪魔:シュブ=ニグラス、ケルベロス等 クロー系 前衛一列に2回づつ攻撃。 2回攻撃なのでクリティカルを取りやすく、取り回しがいい。 ○回復 ディア系/リカーム系 一人も持っていないPTはあり得ないレベル。 COMPの中に使える仲魔を用意しておくと、道中で安心。 前衛でも保険として持っておきたいところ。 所持悪魔:多数 アムリタ 味方全体のDYING以外の状態異常を回復する。 耐性が完璧な仲魔に持たせるべき。移動中に使えないことに注意。 所持悪魔:レミエル、ラクシュミ等 ○支援 カジャ系 味方を強化する。 これがなくては始まらない、というレベル。 できる限りバラバラに持たせた方が使いやすい。 所持悪魔:多数 ンダ系 相手を弱体化する。 これがなくては始まらない、というレベル(2)。 やはりできる限りバラバラに持たせた方が使いやすい。 所持悪魔:多数 デカジャ/デクンダ 味方の弱体を解除/相手の強化を解除。 終盤は一人で突撃の狼煙(全能力2段階UP)などを使ってくるボスもいるので必携レベル。 所持悪魔:多数 パワーブレス スクカジャ+タルカジャ。 できれば物理アタッカー以外に持たせたい。 所持悪魔:クルースニク、ケルベロス等 ダークブレス マカカジャ+ラクカジャ。 パワーブレスとは対になっている。 所持悪魔:スキュラ、アナト等 勇奮の舞 タルカジャ+マカカジャ。 攻撃強化の前のめり支援。 所持悪魔:クシナダヒメ、ラクシュミ等 挑発 相手の守備力を大幅に下げ、攻撃力を大幅に上げる。 デカジャと組み合わせることで一気に防御力を下げることが出来る。 所持悪魔:マルパス、アリアンフロッド(古代)等 気合/コンセントレイト 1ターン力を貯めて、次のターンの攻撃力を2.5倍にする。 強力なスキルはコストパフォーマンスが悪いので節約にもなるが、外すとより痛いので注意。 所持悪魔:スサノオ、クール、オセ等/スカアハ、ベール、イザ・ベル、ツクヨミ等 エストマ 格下のエンカウントを抑制する。新月に効果が切れる。 インストールソフトの容量やアイテムの準備・管理が面倒な場合、 この手の探索支援スキルを満載した悪魔を引き継いでおくと何かと便利。 所持悪魔:多数 ○防御 テトラカーン/マカラカーン 相手によっては詰む。スサノオとか。 万能系は跳ね返せないことと、先に壁を張っておかなくてはならないことに注意。 所持悪魔:多数 ○火炎 アギ系 COOP用。 弱点としてはかなりのメジャーどころで、かなり手広く弱点を突ける。 範囲剣撃と合わせることで狂焔乱舞を発動可能。 デッドリーバーン 高威力全体攻撃。ただしコストパフォーマンスはそれほど良くない。 各属性に似たような属性互換スキルがある。 所持悪魔:ヘルケルベロス/クール(最終)、ソルレオン等 天将雷炎陣 火炎と電撃の攻撃を一度ずつ行う。 かなり手広く弱点を突ける組み合わせ。 所持悪魔:(ゆきのさんの受胎スキル) ○氷結 ブフ系 COOP用。 FREEZE付与も可能。弱点としてはメジャーどころ。 範囲飛具と組み合わせることで霧氷乱舞を発動できる。 所持悪魔:多数 アイスブレス 知運型に使わせてFREEZE付与狙い。付着率は単体ブフ系と同程度。 特筆すべきは消費MP6という、範囲攻撃としては破格のコスパ。 所持悪魔:ジャックフロスト、ユキジョロウなど ニブルヘイム 全体に大ダメージを与え、非常に高い確率でFREEZEにする。 強力だが、スキルカードを手に入れるのが非常にめんどくさいのが難点。 所持悪魔:ロキ、ヘル(大魔宮で仲間になるロキの受胎アイテム) ○電撃 ジオ系 COOP用。 SHOCK付与が大きい。 また、範囲戦技と組み合わせることで雷震乱舞を発動可能なのもポイント。 所持悪魔:多数 真理の雷 超高威力の単体攻撃。高確率のSHOCKが頼もしい。 覚えるキャラが非常に少ないのが残念。 所持悪魔:トール?(悪魔合体で他の仲魔に継承することは一応可能) ナルカミ デッドリーバーン電撃版。 覚える悪魔がやたら高ランクなのが痛い。 所持悪魔:ヴァスキ、オーディン、シヴァ等 ○衝撃 ザン系 COOP用。 電撃、氷結と比べて追加効果が無い分、少しコストが安い。 所持悪魔:多数 リムドーラ 超高威力の単体攻撃。衝撃弱点の敵に対してはとても頼りになる。 やはり覚えるキャラが非常に少ないのが残念。 所持悪魔:ベール(最終) 竜巻 過去のバージョンからはだいぶ弱体化が入ったが、それでも強力。 最大回数は減ったが(12→5)、威力自体は中々のもの。 所持悪魔:カラステング、クラマテングなど ○神経 アラクノワイヤー 侮れない威力と麻痺効果、そして消費12という低コストが魅力。麻痺が忘れた頃に通ると嬉しい。 雑魚散らし用にはパララウェブ(列対応でパララアイからランクアップ可)が便利。 所持悪魔:ジョロウグモ、ピュートーンなど ○精神 ファイナルヌード 敵全体に容赦なくCHARM。 ……だがオススメの理由は……とりあえずつかってみよう。ムフフ展開ONを忘れずに。 所持悪魔:(セクシーダンスからの派生) テンタラフー コンセンタラフー! ……中盤でも案外馬鹿にならない。 実際、精神属性としては貴重な直接攻撃スキルであり、全体攻撃スキルとしても割と手軽。 所持悪魔:ヘル、バフォメット等多数 ○破魔 ハマ系 敵に使われると恐いスキル群。 ゾンビ系などは破魔弱点なので、序盤から終盤まで役立ってくれるだろう(ザコ戦では)。 所持悪魔:天使系を中心に多数 その他 パッチによっては攻撃スキルも追加されている。 また、ボス戦でもコウハ系は効くことも。 ○呪殺 ムド系 敵に使われると恐いスキル群。 天使ばかりのダンジョンでは猛威をふるう。 所持悪魔:多数 その他 パッチによっては攻撃スキルも追加されている。 また、ボス戦でもエイハ系は効くことも。 ○地変 大地の怒り デッドリーバーン地変版。 所持悪魔:スカディ、ガイア等 フォーミーラバー 地変・精神・破魔のうち相性のいい属性で全体魔法攻撃。 威力も高く、CHARM追加もあり便利。 リサは比較的仲間にしやすいのもあり、結構簡単に手に入る。 所持悪魔:リサ専用ペルソナ専用(※リサの受胎スキルでスキルカードは手に入る) ○水撃 アクア系 COOP用。 良耐性悪魔の弱点のしわ寄せが来ていることも多く、持っていると安心。 所持悪魔:多数 アクアリータイド デッドリーバーン水撃版。 地味にFREEZEの追加効果がある。 所持悪魔:セドナ、ウルズ等 ○疾風 ガル系 COOP用。 範囲打撃とのリンケージである疾風乱舞がけっこう便利なのもポイント。 所持悪魔:多数 ツインクルネビュラ デッドリーバーン疾風版。 問題は、うららを仲魔にするのが面倒なこと。 所持悪魔:うらら専用ペルソナ専用(※うららの受胎スキルでスキルカードは手に入る) 旋風陣 ツインクルネビュラを若干弱くしたスキル。実用には十二分。 所持悪魔:ハヌマーン、ダンタリオン、ガネーシャ ○重力 グライ系 そもそも不遇な属性だが、耐性が優秀な悪魔は、しわ寄せでか重力が弱点なことが多い(気がする)。 一人くらいは覚えておいてもいい……かもしれない。 所持悪魔:多数 ○核熱 フレイ サラマンダーを一つレベルアップさせると覚える全体攻撃。基本的にはCOOP用。 地味に全体攻撃で消費8というのは屈指のコストパフォーマンスを誇る。 威力に物足りなさを感じたら時期を見てランクアップしてしまおう。 所持悪魔:サラマンダー、ヴェスタ、ヴリトラ他 ノヴァサイザー 火炎・核熱・打撃・破魔のうち相性のいい属性で単体物理攻撃。 威力も高く、力・魔力でさらに補正がかかる。 時間城でコピーできないので、覚えさせるときにはしっかりと考えること。 所持悪魔:達哉の受胎スキル ○万能 メギド系 困ったらコレ。ただしMP効率は悪い。 弱点をほぼ突けないのもマイナスポイント。 所持悪魔:パワー、アマテラス他多数 万魔の一撃 万能(物理)。単体・物理版メギドラオンであり使い勝手はいい。 物理4属性に完全耐性を持つ悪魔はギリメカラを筆頭に割と多いので、物理アタッカーに持たせると安定感が増す。 ただし現状覚えるキャラが極端に少ないのが残念。 習得悪魔:(人間・パッチ追加キャラのみ) クレセントミラー 万能か氷結か破魔の相性のいいものでダメージを与える。 若干ダメージは落ちるが、メギドラオンと入れ替えてしまっていい。 ただしダイアナの専用スキルなので、ダイアナ(と造魔)しか使えない。残念 所持悪魔:ダイアナ専用 ○リンケージ 狂焔乱舞、霧氷乱舞、疾風乱舞、雷震乱舞 それぞれ、範囲剣撃、飛具、打撃、戦技+火炎系、氷結系、疾風系、電撃系魔法の組み合わせ。 物理+魔法の2段ダメージ技でCOOPを取りやすい。 消費MPもそれほどでもないので、ダンジョン内でこれが使えると省エネで便利。 聖神魔法弾、呪神魔法弾 それぞれ破魔、呪殺の属性物理攻撃を叩き込む。範囲や攻撃回数は装備している銃に依存する。 他の属性魔法弾に比べて弾丸の金銭コストが非常に安く、また大抵の敵は破魔呪殺のどちらかに弱点を持っているため的確に弱点を突いてCOOPを取りやすい。 また、トス役の特技もメギドラオンだけでいいのでスキルスロットをコンパクトにまとめられるのも長所。 ただし、テトラジャマーを装備していたりすると反射を食らった時に酷いことになるので相手の防御属性はよく見よう。 突撃の狼煙 タルカジャ+ラクカジャ+マカカジャ+スクカジャで発動するリンケージ。 カジャ系全部×2。格上食いのオトモに。 四人リンケージなので邪魔されやすいのが玉にキズ。 カジャ系は持たせているだろうが、リンケージするかは状況次第か。 Lランダマイザ コンセントレイト+ラクンダ+タルンダ+スクンダ。 突撃の狼煙の逆。やはり四人リンケージなのが痛いが強いことは強い。 メシアライザー あなた+親愛仲魔で使用可能。 全員を全回復したうえでDEAD回復。 最強の回復手段ではあるがMP消費が余りにも痛い。 ○自動効果 食いしばり系 戦闘中一度だけHPがゼロになっても復活できる。 そもそも戦闘不能にならないよう耐性を整えたりするべきだが、事故防止としてはもちろん優秀。 所持悪魔:デスケルベロス/クール、クルースニク等 魔脈系 最大MPが数値分の割合で増加する。 下記の気功とどちらがいいかはMAGの具合と相談。 プラグインでも同等の効果があるため、優先度は若干落ちるか。 所持悪魔:キキーモラ、プリンシバリティ、ツクヨミ等 気功 ターン終了時にMAG消費でMP回復する。 当然、継戦能力が段違いになる。 ただし所持悪魔はそう多くない上にレベルも高めなので、中盤以降に手に入れることになるだろう。 所持悪魔:デカラビア、クルースニク、イザ・ベル等 スキルの組み合わせとかの方が大事な気がする。。 攻撃スキルは属性威力違いのみ。補助魔法は分野の違いのみで強度は明示されてる。 ぶっちゃけ技能リスト見れば説明必要なくね?って思うの。 手に入れ方(悪魔習得なら生息地or合体法と習得レベル)まで書くなら欲しいかなって思うけど。。 -- (名無しさん) 2013-10-23 17 39 07 凄まじく改良されててびびった。 おすすめっていうかほぼ全部網羅してるじゃないですかーっ あと改めて調べたらクレセントミラーってマジでダイアナ覚えるのね。てっきりレア限定だと思ってた。 -- (名無しさん) 2013-12-02 17 01 34 >ノヴァサイザー >所持悪魔:イザ・ベル(イベントによってスキルカードは入手可能) イザ・ベルは持ってない 使い手とカード入手は達哉 -- (名無しさん) 2014-02-10 21 06 11 今更ながらノヴァサイザーと貫通についての記述を修正しました -- (名無しさん) 2016-01-21 19 24 43 周回後の引き継ぎを見据えるなら低コストのアイオンの雨や放電なんかの全体or複数回のスキルは持たせていると大分楽 -- (名無しさん) 2016-02-21 16 10 25 アイスブレスとファイヤブレスに関して、さりげなく物理でダメージ計算してる。 だから物理型の悪魔なりを運用している際に覚えさせておくと 斬打戦射のすべてに関して無効化以上の耐性を持っている相手に便利 -- (名無しさん) 2017-01-29 01 02 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・弁当(小)100ルーブル ・弁当(中)150ルーブル ・弁当(大)300ルーブル ・飲み物 120ルーブル ・アクエリアス 400ルーブル ・アイス(小) 100ルーブル ・アイス(大)200ルーブル ・娯楽雑誌 600ルーブル ・お菓子(小)50ルーブル ・お菓子(大)100ルーブル ・カップラーメンピョン吉とんこつ醤油 300ルーブル ・カップラーメンピョン吉とんこつ味噌 100ルーブル ・こんがり肉(牛)300ルーブル ・こんがり肉(豚)250ルーブル ・こんがり肉(鳥)200ルーブル ・こんがり肉(ポポ) 時価 ・チキンスティック 100ルーブル ・おにぎり 105ルーブル ・シベリア新聞 100ルーブル ・缶コーヒー 130ルーブル
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スキルの種類について † [編集] スキルには発動の形などの種類が数種類在ります。 バッフ型・ON/OFF型は特定の攻撃によって解除されます。(一部例外あり) 形態 分類 説明 アクティブ (黄色) 攻撃型 使用した瞬間に発動するスキルです。 鬼斬り、ミューズアッパー等 それに加え、攻撃後自分にバッフ効果がかかるものもあります(狂乱の宴等)。 バッフ型 使用した瞬間から○秒の間効果がある、持続的なスキルです。 銀の弾丸、パワーホールド等 ON/OFF型 使用すると効果が有効になり、もう一度使用すると効果が無効になるスキルです。 鬼神の波動、フレンジー等 パッシブ (緑色) 常時影響型 取得していることによって常に効果があるスキルです。 確率型 特定の条件を満たす時に一定確率で発動するスキル。 攻撃された時(リベンジャー等) / 現在HPが全体HPの25%以下の時(血十字) ↑知っておきたいこと † [編集] スキルには職業によって「ステータスの力・知能+攻撃力固定タイプ」と「装備している武器攻撃力+αタイプ」の二種類があります 攻撃力固定タイプは「手持ちの武器に関係なく」スキルレベル毎に+される攻撃力が固定され決まっています しっかりとスキルレベルを上げていかないと店売り武器に追い抜かれ火力不足になります。基本的にスキル攻撃の方が、通常攻撃に比べて、威力は大きいです。 物理攻撃スキルの場合はステータスの力+スキルの攻撃力によって威力が強くなる力依存なので、ステータスの力次第で攻撃力は変動します 魔法攻撃スキルの場合はステータスの知能+スキルの攻撃力によって威力が強くなる知能依存なので、ステータスの知能次第で攻撃力は変動します 武器に表示されている攻撃力は通常攻撃には関係しますが、スキルの攻撃力には関係ありません。武器・防具に表示されている力と知能がステータスの力に加算されスキルの攻撃力に関係しています。 武器が壊れた場合や弱い武器を持っている時でも役立ちます 武器攻撃力+αタイプは「自分の武器の攻撃力+スキルレベル毎の攻撃力」です スキル説明に、「武器攻撃力のxx%」と記載があります。 弱い武器を装備すればスキルも弱くなり、強い武器を装備すれば強くなります 武器を強化すればするほど攻撃力は増します。 スキルレベルが低くても十分役立つので便利そうなスキルはLv1だけでも取っておくといいかもしれません 武器が壊れた場合や強い武器を装備していない時はあまり役に立ちません スキルの再振り分けは課金アイテムで可能 「レテ河の水」(ミスティックポットで販売中。1つ2560円。)を使用すると、割り振り済みのSPが全てリセットされ、再振り分けが可能になります。 二次転職する時にもリセットされるため一次職の時はダンジョンをクリアしやすいスキルを振っていくとよい 各職Lv55~Lv60の時でSP振りの計算をして、スキル振りは計画的に慎重に行いましょう。ショートカットキーに入れるスキルは数が限られてますので、いろいろな種類のスキル取って中途半端に上げないで、各職専門の殲滅力のある威力の高いスキルで使用頻度の高いスキルにSP振りを絞ったほうが、後でスキルの再振り分けをしないで済みます。 基本的に各職専門のスキルを中心に上げていけば、問題はありません。取得SPが多めの覚醒スキルもSP計算に入れるのが賢明です。 Lv55~Lv60でSP計算すると職業によっては、各職専門スキルですら与えられたSPでは足らずに全部取れず取捨が必要です。 ↑獲得SP(スキルポイント) † [編集] 計算式 nレベル時の累計SP = {(n+58)(n-1)}/2 レベル 獲得 累積 レベル 獲得 累積 レベル 獲得 累積 1 - 0 21 49 790 41 69 1980 2 30 30 22 50 840 42 70 2050 3 31 61 23 51 891 43 71 2121 4 32 93 24 52 943 44 72 2193 5 33 126 25 53 996 45 73 2266 6 34 160 26 54 1050 46 74 2340 7 35 195 27 55 1105 47 75 2415 8 36 231 28 56 1161 48 76 2491 9 37 268 29 57 1218 49 77 2568 10 38 306 30 58 1276 50 78 2646 11 39 345 31 59 1335 51 79 2725 12 40 385 32 60 1395 52 80 2805 13 41 426 33 61 1456 53 81 2886 14 42 468 34 62 1518 54 82 2968 15 43 511 35 63 1581 55 83 3051 16 44 555 36 64 1645 56 84 3135 17 45 600 37 65 1710 57 85 3220 18 46 646 38 66 1776 58 86 3306 19 47 693 39 67 1843 59 87 3394 20 48 741 40 68 1911 60 88 3483 取得元 取得可能SP 内訳 必要クエスト 合計 305 アルベルト 5 SP+5スキル本 「青二才の武道家育て2」 5 SP+5スキル本 「身体修練の道(実戦編)」 10 SP+5スキル本×2 「武道家資格試験」 30 SP+20スキル本 SP+5スキル本×2 「プロになる道2」 ロトン 20 SP+20スキル本 「Unholy Sorcress 2」 5 SP+5スキル本 「ブラッディーアイアン」 風振 5 SP+5スキル本 「風のように10」 5 SP+5スキル本 「風のように11」 5 SP+5スキル本 「風のように12」 G.S.D 風振 キリ シャラン 20 SP+20スキル本 (各職1冊のみ) 「鬼剣士の道9」 「精進忘るるべからず9」 「いつも心に弾丸を9」 「魔法の神秘9」 シャラン 20 SP+20スキル本 「エルフ達の魔方陣2」 5 SP+5スキル本 「魔力抽出 -闇属性編-」 20 SP+20スキル本 「感謝の印に」 オフィーリア 5 SP+5スキル本 「GBL神殿調査」 5 SP+5スキル本 「ヒヤシスの預言書4」 15 SP+5スキル本×3 「彷徨う霊魂に安息を」 10 SP+5スキル本×2 「安らかな眠りを」 シンダ 5 SP+5スキル本 「防具材料集め」 シャイロック 5 SP+5スキル本 「恐ろしいコレクター」 クロンター 25 SP+20スキル本 SP+5スキル本 「粉々に分解された死龍の身体」 ブリーズ=イレップス 10 SP+5スキル本×2 「ブリーズ=イレップスの頼み」 ダンジン 30 SP+20スキル本 SP+5スキル本×2 「時間を遡ることはできないが3」 スカディー女王の親書 20 赤い羊皮紙 SP+20スキル本 オルカと話す 氷の精霊シスケ 10 SP+5スキル本×2 稜線で氷のシスケを12体倒す オルカ 10 SP+5スキル本×2 一時的な許容 ↑攻撃スキルの攻撃特性 † [編集] 攻撃力を持つすべてのスキルには、武器と同じように攻撃特性があります。 攻撃特性についてはこちらをご覧ください
https://w.atwiki.jp/drsrl/pages/16.html
パッシブスキル一覧 パッシブスキルは基本的に一人一つまで持つことができます これらのスキルをキャラクターの設定に反映する必要はありません 評価点数の端数は切り上げ 見出しの横に「*」のあるものは、ステータス合計に制限がかかります カテゴリー:[Normal]普通[normal] 【Rank D [static]】 偽装[disguise] 【Rank 1down】 秘匿[secret] 【Rank 1down】 カテゴリー:[Expand]強化系向上[progress] 【Rank 2down】 鉄壁[impregnable] 【Rank 1down】 移動系無視[disregard] * 高速移動[rapidly] 【Rank 1down】* 攻撃系武芸[military arts] 【Rank 1down】 慧眼[insight] 【Rank 1down】 猟奇殺人[bizarre murder] 【Rank 1down】 カテゴリー:[characterize]精鋭[elite] 【Rank E [static]】 転校生[Deus ex machina] 【Rank 3down】 カテゴリー:[Normal] 普通[normal] 【Rank D [static]】 従来通りのキャラクターを作りたい場合、こちらを選択してください ガイドライン能力のみ、ガイドラインを用いて発動率も出します最終発動率に+10~+50%のボーナスがつきます 強すぎる能力の場合はGK調整が入ります ランクはDで固定です 能力交渉の際、何度でも特殊能力の変更が可能です 偽装[disguise] 【Rank 1down】 出身校を妃芽薗学園に偽装しています 注意)出身校が妃芽薗で女性以外の性別を選んだ場合にだけ自動的に適用されます 評価点数システムによって女性以外のキャラクターを作ることができます パッシブスキルをもう一つ選択できます最終評価点数=評価点数×倍率+加算値 秘匿[secret] 【Rank 1down】 注意)出身校が妃芽薗でシークレットを選んだ場合にだけ自動的に適用されます 発動率の上限は90% 評価点数システムによってシークレットキャラクターを作ることができます パッシブスキルをもう一つ選択できます最終評価点数=評価点数×倍率+加算値 カテゴリー:[Expand] ユニットの性能を拡張する 強化系 向上[progress] 【Rank 2down】 ステータス合計が35になります 鉄壁[impregnable] 【Rank 1down】 防御力の初期上限が20となります 移動系 無視[disregard] * ステータス合計25 ZoCを無視することができます 高速移動[rapidly] 【Rank 1down】* ステータス合計20 移動力が3になります 攻撃系 武芸[military arts] 【Rank 1down】 1回の動作で行われる通常攻撃の回数を2倍にします(2回通常攻撃、などの能力を作った場合、このスキルを持っているキャラクターは×2で4回通常攻撃になる。)特殊能力による通常攻撃にも適用されます 注意)武芸による通常攻撃は対象1体につき必ず2回ずつ行われます単体を対象とする場合、必ず同一の対象に2回ずつ通常攻撃を行う 2体以上を対象にとれる場合、個々の対象に2回ずつ通常攻撃を行う 慧眼[insight] 【Rank 1down】 必中 必殺通常攻撃が必ず命中します(命中判定は行う) 通常攻撃における命中判定のダイス目が攻撃キャラクターの攻撃力以下だった場合、相手は体力や防御力に関わらず死亡します 特殊能力による通常攻撃にも適用されます 猟奇殺人[bizarre murder] 【Rank 1down】 相手を殺す際、殺し方がより凄惨になりますこのユニットに殺された場合、精神減少が「-2」になります特殊能力にも適用されます 「効果付属:超凄惨な死」を「効果付属:凄惨な死」と同じ値で、設定することができます超凄惨な死:能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-3」になります 猟奇殺人無しで「超凄惨な死」をつけたい場合は、「超凄惨な死」自体はガイドライン外の効果付属なので、精神削りとカウンターを用いて再現してください カテゴリー:[characterize] ユニットに特殊なキャラ付けをします 精鋭[elite] 【Rank E [static]】 能力の交渉ができなくなります(投稿した初期案がそのまま採用されます) 特殊能力を2つ持つことができますガイドライン能力のみ。発動率もガイドラインに基づいて算出します このキャラクターの特殊能力を習得する場合、習得者はどちらか一方を選択してください(コピー即発動や発動率上昇、特殊能力強制試行についても同様にどちらか一方を選択してください) 特殊能力封印状態では能力①、能力②ともに発動不可となります 強すぎる能力や、能力の組み合わせにはGK調整が入ります ランクはEで固定です 転校生[Deus ex machina] 【Rank 3down】 転校生を作ることができます 詳しくはパッシブ転校生をご参照してください
https://w.atwiki.jp/ima2014kaijo/pages/17.html
当日持っていくもの(※1) 機材(北田) +イベント用機材 用具 台車(合教)×1 脚立2m×1 1.6m×1 1.2m×2 →合教、工作室 板台車3台、修士から引き継ぎできる 先端紹介冊子 展示マップ用紙 →合教 白い机 イス4脚 →ドローイングスタジオ 掃除用具 →? トランシーバー、カウンター →事務 サイン 買うもの(土井) 養生テープ 7個 マステ 3個 両面テープ 2個 ひっつき虫 2個 http //item.rakuten.co.jp/bungu-kaumall/41845103?s-id=review_PC_id_browsHist ビニールシート ケーブルカバー10m
https://w.atwiki.jp/tyrant_unleashed/pages/45.html
攻撃系スキル 攻撃前発動型 Enfeeble X 敵が自分の攻撃ターン中に受けるダメージをX増やす。 自身のアサルトでの攻撃ダメージのほか、Strikeで与えるダメージも増加する。 対象は敵のアサルトからランダムに選ばれる。 既に攻撃が終わった自身のアサルトの前に居る敵アサルトが選ばれることもある。その場合、アサルトでの攻撃ダメージを増やすことはできない。 自身のターンが終了した時に効果は解除される。そのため敵ターン中にダメージを与えるPoisonとCounterのダメージを増やすことはできない。 Allあり。 Rally X 味方の攻撃力をX上昇させる。 対象は自身を含めた攻撃が終わっていない味方アサルトがからランダムに選ばれる。 ターン終了後、上がっていた分の攻撃力が元に戻る。 種族指定、Allあり。 Rally Allの場合は発動したアサルトより先に攻撃が終わったアサルトには適用されない。 Siege X 敵のストラクチャーカードにXダメージを与える。 対象は敵のストラクチャーカードからランダム。 敵にストラクチャーカードが無いときは不発。指揮官を攻撃出来たりはしない。 Allあり。 Strike X 敵のアサルトカードにXダメージを与える。 対象は敵のアサルトカードからランダム。 自身の前にいる敵アサルトをStrikeで倒した場合、敵アサルトの移動は起きないためそのままWall持ちストラクチャー又は敵指揮官への攻撃となる。 Allあり。 Valor X Delay明け最初の攻撃時に、真正面の相手カードの攻撃力が自身よりも高ければ死ぬまでX分の攻撃力を得る。 Rally発動前に判定されるので、味方と敵のRallyの影響は気にしなくてよい。 Weakenの影響を受ける。 Valor+Flurry=1回ごとに判定され、最大で2回Valorが発動しうる Legion X Legionを持つAssaultカードは最隣接のカードが同種族であるごとに「X」の追加ダメージを与える。最大2X。 Legionは(攻撃力ではなく)ダメージを上昇させるだけなので、Weakenを受けて攻撃力が0になっている場合は効果が無い。 Protect/Armorを突破するのに役立つ。Armor+Protect=5の敵に対して、攻撃力2でLegion6が発動した場合は3ダメージを与える。 LegionはInhibitされない。 Legionに関してはProgenitorは全種族ではなくそれ自身で1つの種族として扱われる。 Overload X XはOverloadされるカードの数 普通のRallyのように、すでに攻撃が終わった(Overload持ちより前の)味方には発動しない Strike/Enfeeble/Jam/Siege/Weakenを持つ味方、または、InhibitされたHeal/Protect/Rally持ちの味方に対して発動 PoisonとCounterはOverloadの対象外なのでProtectにより軽減される Overloadされた味方のSkillは、攻撃対象のEvade/Inhibit/Protectの効果を無視する 通常攻撃はSkillではないので、OverloadされていてもProtectにより軽減される トピックにあったややこしい例 自分のRally持ちカードが敵からInhibitされる →Rallyを発動できなくなったそのカードにOverloadが発動 →OverloadによりRallyが使えるようになり自身にRally発動 →”通常攻撃”が強化されたので、攻撃対象のProtectにより軽減される 攻撃後発動型 Berserk X 敵のアサルト・ストラクチャー・コマンダーにダメージを与えた時、そのゲーム中攻撃力がX増加する。 Rallyと違いターン終了後も攻撃力は増加したままとなる。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、Weakenなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 Inhibit X 敵のアサルトにダメージを与えたとき、ダメージを受けた敵アサルトは次の敵ターン中、回復・援護系のスキルをX回受けられない。 無効になるスキルはHeal,Rally,Enhance,Protectの四種類。 Inhibitされていても自身の持つ回復・援護系スキルは発動できる。 敵ターンが終了した時点で無効にできる回数が残っていても、スキルの効果は解除される。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、WeakenやCorrosiveなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 Leech X 敵のアサルトにダメージを与えたとき、自身の体力を最大X回復する。 自身の初期体力と相手に与えたダメージ量を越えて回復することは無い。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、WeakenやCorrosiveなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 Poison X 敵のアサルトにダメージを与えたとき、敵を毒状態にして相手ターンが終了した時にXダメージを受けるようにする。 毒は累積せず、既に毒状態のアサルトにXの値が同じかそれ以下のPisonをかけても効果は無い。 既に毒状態のアサルトがさらにXの値が大きい毒を受けた際、それ以降受ける毒ダメージは大きい方のダメージとなる。 あくまで「ダメージを与えたとき」なのでArmorやProtect、WeakenやCorrosiveなどの効果によってダメージを与えられなかったときは発動しない。 攻撃補助型 Flurry every X Xの値に関わらず、Flurry持ちのアサルトは待機が切れた直後、スキル発動と攻撃が二回行われる。 前回Flurryが発動してからXターンがたった後に再度Flurryが発動する。 二回攻撃の際、敵がCounterを持っていた場合は二回ともCounterを受ける。 Flurry持ちのカードがJamを受けた場合でも、次のFlurry発動までのターンは通常通り減少する。Flurryが発動するターンにJamを受けた場合、Flurryの発動は翌ターンに持ち越される。 Pierce X 敵の攻撃軽減能力をX分無視する。 効果対象はArmorとProtect 防御系スキル 発動型 Heal X 味方の体力をX回復する。 対象は体力が初期値を下回っている味方アサルトからランダム。 種族指定、Allあり。 Jam every X Xの値に関わらず、Jam持ちのアサルトは待機が切れた直後にJamを発動する。 Jamの対象になったアサルトは次のターン中攻撃とスキル発動を行えない。 対象は既に待機が終わっている又は残り待機が1の敵アサルトからランダム。 Jamの発動後、Xターン後に再度Jamを発動する。 Jamの対象になったアサルトがEvadeを発動してJamが無効になった場合、クールダウンは発生せず翌ターンに再度Jamを発動できる。 待機1以下の敵アサルトが存在せず、Jamの対象が無いときは翌ターンに再度Jamを発動する。 Protect X Protectの対象となったカードが受けるダメージを次の自分のターン開始までの間X軽減する。 対象は味方アサルトからランダム。 軽減できるのは敵アサルトの攻撃、Strike、Counter、Poisonによるダメージ。 Armorを所持しているユニットは、敵アサルトの攻撃をArmorの値とProtectの値の合算分軽減できる。 種族指定、Allあり。 Weaken X 対象となった敵アサルトの攻撃力を次の相手ターン終了までの間X減らす。 対象は残り待機が1以上かつ攻撃力が1以上の敵アサルトからランダム。 既に他の味方カードのWeakenを受けたカードも対象になり、その場合はさらに攻撃力が下がる。既に味方のWeakenで攻撃力が0になっているカードは対象にならない。 攻撃力は0未満にはならないが、攻撃力以上のWeakenを受けたアサルトが敵ターン中にRallyを受けた場合、その攻撃力は(元の攻撃力+Rally上昇分-受けたWeakenの値)となる。 Allあり。 補助型 Armor X 敵アサルトから受けるダメージがX分減算される。 Strike,Counter,Poisonで受けるダメージを軽減することはできない。 ダメージは最低0で、敵の攻撃力よりArmorが高くても回復することは無い。 Corrosive X 攻撃でダメージを受けた際、攻撃してきた敵ユニットの攻撃力をX減少させる。 攻撃力の減少はCorrosiveを発動したユニットが破壊されるまで残る。 攻撃力が0以下になることは無い。 BerserkはCorrosiveの後に発動する。 Corrosiveを受けたカードがJamを受ける、攻撃力が0になるなどで攻撃を行わなかった場合、Corrosiveは解除され攻撃力が元の攻撃力+Berserkでの上昇分となる。 ArmorやProtectの効果で攻撃してきたユニットがCorrosive持ちのユニットにダメージを与えられなかった場合、Corrosiveは発動しない。 Counter X 攻撃でダメージを受けた際、敵にXダメージを与える。敵の体力が0になった場合そのアサルトは撃破される。 ArmorやProtectの効果で攻撃してきたユニットがCounter持ちのユニットにダメージを与えられなかった場合、Counterは発動しない。 CounterはLeechの後に発動する。 Evade X 敵ターン中に敵のスキルの効果の対象となった場合、一ターンあたりX回まで相手のスキルを無効化する。 無効化できるのはEnfeeble,Jam,Strike,Siege,Weaken Wall ストラクチャー専用能力。自身のコマンダーがダメージを受ける場合、そのダメージを代わりに受ける。 肩代わりしたダメージが自身の体力を越えていた場合、自身は破壊されるがコマンダーはダメージを受けない。 複数のWall持ちカードがある場合、コマンダーに近い側のWallが優先される。 その他 Enhance XXX Y コマンダー・地形効果用能力。 XXX(スキル名)を所持している(単体かAllかは問わない)アサルトを次の自身のターン開始時まで効果値Yだけ強化する。 Allあり。 スキルの解決順序 【攻撃側】Enhance(コマンダーのみ) ↓ 【攻撃側】Enfeeble,Rally,Siege,Strike,Heal,Jam,Protect,Weaken 【防御側】Evade ↓ 【攻撃側】Pierce,Fully 【防御側】Armor,Wall ↓ 【攻撃側】Berserk,Inhibit,Leech,Poison 【防御側】Counter,Corrosive ↓ 攻撃終了(攻撃者がPoisonを受けていたら毒ダメージ発生) cheap replica nfl football jerseys from china http //bilderbox.cc/images/sitemap.html http //bilderbox.cc/images/sitemap.html -- (http //bilderbox.cc/images/sitemap.html) 2014-11-22 06 17 00 http //kahancock.com/wp-app.php?uid=mbt-shoes-for-womencheap mbt michael kors handbags cheap canada http 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