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RPG脱出ゲーム 【あーるぴーじーだっしゅつげーむ】 ジャンル 脱出ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 インテンス 配信開始日 2010年11月24日 価格 500DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 配信停止 判定 クソゲー ポイント ファンタジーRPG風の謎解きゲームぼったくりレベルの極薄内容 概要 主なルール 問題点 評価点 総評 概要 携帯機の『SIMPLEシリーズ THE 密室からの脱出』や『女の子と密室にいたら○○しちゃうかもしれない。』などの開発で知られるインテンスがリリースしたニンテンドーDSiウェアソフト。 ジャンルとしてはダンジョンRPG風の謎解きゲームにあたる。あくまでも「RPG風」であり、従来のRPGらしい要素は皆無に近い。 「魔王にさらわれたお姫様を救出する為、主人公の剣士ギムレットが魔王の塔内を探索する」というストーリー設定だが、全編通してギャクチックなノリでゲームが進行する。 協力クレジットにハドソン(現 コナミデジタルエンタテインメント)の名があるが、これはゲーム内にハドソンネタが仕込まれている為である。 任意セーブ方式。大方はタッチと十字ボタンの併用操作となる。 主なルール ゲームの流れ。 大体は「探索場所のタッチ・及びコマンド選択」の操作がメインと思ってもらえればOK。 下画面内に探索場所の絵図が表示されているので、怪しいと思った箇所をタッチすると、「アイテム入手・使用」「部屋に入る」「イベントフラグの成立」などが起きる場合がある。 探索は3Dによるギムレット(以下 主人公)の主観視線で行われる。十字ボタンで探索場所の移動ができ、その都度に様々な絵図へと切り替わる。 主人公には向きの概念があり、探索場所内に壁があった場合、その方向へと十字ボタンを押すと壁にぶつかってしまう。 上画面には「調べるモード(固定)」「主人公のHP」「今いる階層」「東西南北による向き表示」「選択しているアイテム」「メモ(下記)で書いた情報」が表示される形となる。特定条件を満たせば「今主人公のいる階層のMAP表示・及び主人公のいる場所」の表示もされる。別の階層に進むと、再度特定条件を満たさないとMAP表示はされない。 本作には戦闘(下記)に敗北する以外でのゲームオーバー条件はない。制限時間などの類もなく、じっくりと攻略を行う事ができる。 探索中のコマンド選択について。 探索中(非戦闘中)では「コマンド選択」による以下の選択が行える。 「外へ」「入る」…探索中の部屋の中にいる場合、"外へ"コマンドを選ぶと部屋から出る事ができる。進行中によっては、塔自体からの出入りができる場合もある。 「ステータス」…主人公の戦闘ステータスや、今装備している武器系アイテムの確認ができる。 「道具」…使用したいアイテムを選択する。選択後は探索場所の箇所タッチをする事で、該当アイテムを使用できる。状況によっては、該当アイテムが消滅する事もある。 「装備」…武器系アイテムを装備する。これを装備しないと、下記戦闘における敵への攻撃手段が発揮できない。 「メニュー」…任意セーブやタイトル画面へ戻る事ができる。 「メモ」…プレイヤーの手書きによるメモが行える。必至コマンドではないが、攻略をスムーズに行いたい場合には役に立つかもしれない。 戦闘中のコマンド選択について。 探索中には時折「敵との戦闘(エンカウント)」が発生する。 エンカウントは完全固定であり、従来のRPGの様に同じ敵が何度も登場する心配はない。敵を倒すと次のステップに進めるが、主人公が倒される(HPが0になる)とゲームオーバーとなる。 探索と同様に主観視線で戦闘が行われる。戦闘中は「画面内のどこかをタッチして攻撃 ⇔ 敵側が攻撃」というターン方式となる。 装備している武器・及びタッチ箇所によって敵へのダメージ数値が変わる。本作は謎解きゲームである関係上、謎解き感覚でタッチを行わないと勝ち目はない。 上画面には「戦うモード・調べるモードの切り替え状態」「主人公のHP」「今いる階層」「選択しているアイテム」「メモで書いた情報」が表示される形となる。 敵撃破後は経験値入手やレベルアップが発生するが、敵の遭遇回数が固定されている本作においては、どう勝利しようが経験値などの入手差異は発生しない。 探索中同様に、戦闘中にはコマンド選択があり、以下の選択が行える。 「戦うモード・調べるモード」…戦うモードにすると「タッチで装備アイテム(武器)による敵への攻撃」が行える。調べるモードにすると「タッチで選択アイテムによる敵への使用」が行える。 「逃げる」…戦闘から逃走し、戦闘前の状態に戻る。戦闘によっては逃走できない場合がある。 「ステータス」「道具」「装備」「メニュー」「メモ」…上記と全く同じコマンド。 問題点 価格に似合わぬ極薄ボリューム。 執筆者推定による一般的なプレイ時間は約1時間程度と大分短い。スムーズに攻略できれば30分を切る可能性も考えられる。 オールクリアしてもエンディングとスタッフロール表示後に即効でタイトル画面に戻るだけ。おまけ的な要素は全くない。 正直、本作よりもプレイ時間が長くてやりがいのあるフリーゲームは数多く存在する。500円相当も求めておいて、フリーゲームにすら劣る極薄の謎解きゲームだけという悲しさ。 価格の高さ・ボリュームの薄さの件に隠れがちだが、DSiウェアとしては使用容量が90ブロックと非常に高いのも難点。ボリュームは紙レベルなのに…。何処でそこまで容量を使っているのか。 あまりにもつまらないストーリー・ギャグ演出の数々。 全編通してギャクタッチによるストーリー進行が行われていくが、どのギャクシーンもことごとくスベっている。 「姫様と結婚したい」という妄想で行動を起こす主人公だが、塔内攻略中はほとんど無言で行動を起こす為、変態なのか寡黙な性格なのかがいまいちハッキリしない。 と思えば無言状態から何の脈絡もなくボケに走る事があり、プレイヤーからしてみればとんだ置いてけぼりである。そしてボケ終えると今迄の饒舌ぶりが嘘のような無言に戻る…を繰り返す。この異様なまでのギャップをギャグや愛嬌に昇華している訳ではなく、ただただ不可解な切り替えにしかなっていない。 そのボケに関してもスタッフ側はこれで笑えるのか?と邪推してしまう程にサムく、ストーリーのつまらなさに拍車をかける。 大方先が読めるストーリー展開。 一応ネタバレなので詳細は伏せるが、エンディングは何の捻りのない典型的なご都合結末である。おそらく大半のプレイヤーは終盤直前あたりから意識せずとも先が読めてしまうだろう。 以上のように、本来メインとなっているであろうギャグを目当てにプレイしても冷めるばかり、時折ちらつかせるシリアス要素を目当てにしても脈絡も無く挿入されるサムいギャグに興を削がれ、肝心なストーリーも底が浅く、ギャグゲーとしてもRPGとしても中途半端な作劇である。 入れた意味が分からないハドソンネタの数々。 ゲーム中には「ハドソンゆかりのキャラや名言」が登場したり、主人公が「はーどーそーんー」と叫ぶシーンがあるが、どれも思いっきり作風から浮いている。 そもそも本作は"オリジナルのダンジョンRPG風謎解きゲーム"であり、開発会社やスタッフがハドソンと関係があるワケでもなく、ストーリーや設定にハドソン作品を意識している節がある風にも見えず、ハドソンネタを仕込む理由が全くない。 この脈絡もないゴリ押しは笑えないどころか、人によっては不快を抱くレベルにすら達している。何故そこまでハドソンにこだわるのかが理解に苦しむ…。 評価点 謎解きゲームとしてはそれなりな出来。 確かに極薄ボリュームではあるが、謎解きゲームとして破綻している面はない。 「探索移動が少し鈍い」「メッセージの早送りができない」という細かな不備はあるものの、クリック コマンド型の操作で、比較的分かりやすいプレイが可能。 ゲーム序盤では簡易なチュートリアルが挟まれ、コアゲーマー向けな超難関謎解きがほぼない為、謎解き初心者向けな内容。 戦闘は「手順を間違わなければ100%撃破可能」という出来試合となっている。賛否はあるだろうが、"戦闘を謎解きライクに仕立てた試み"は一部評価の声がある模様。 一部BGMは良曲。 実はかの有名な古代祐三氏が楽曲提供をしており、氏作曲のBGMはかなりの神曲との評価。 しかし、氏が関わった楽曲はタイトル画面BGMのみ。やはりというか、「そんなところに力を入れてどうするんだ…?」という声が多く聞かれる。 ゲーム中のBGMは地味なものが多いが、戦闘BGMはなかなかのかっこよさで燃える。クライマックスである魔王戦ですら同じ楽曲なのはアレだが…。 キャラクターデザインが可愛い。 安達洋介氏が手がけるキャラデザは萌え可愛いとの評価。 ギムレットや姫様の絵柄は魅力的であり、「キャラデザだけで見れば面白そうなゲーム」という声も聞かれる程。そして、実際プレイすると絶望するという罠。 しかし、各キャラの表情パターンは非常に乏しく、終始動きのない立ち絵状態で映されるのが寂しい…。 総評 「フリーゲームの謎解きの方が数段面白い」「古代氏の神曲を500円で購入したら、おまけで謎解きゲームが付いてきた」など、散々な批判が殺到している作品。 謎解きゲームとしては及第点を見出せる出来であり、光っている要素も無くはないのだが、やはり500円というアプリとしては安くない値段設定が評価のハードルを大きく上げてしまっており、実際多くの要素がその水準に達していないため、評価を大きく下げてしまった。 ニンテンドーeチャンネルの評価は☆2.5と底辺ランク(*1)。インテンスは謎解きゲーム開発の熟練メーカーなはずなのに、どうしてこうなった…。
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香港 概要 内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 香港(GB) 概要(GB) 変更点(GB) 問題点(GB) 賛否両論点(GB) 評価点(GB) 総評(GB) 余談(GB) 香港 【ほんこん】 ジャンル パズル 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 徳間書店 発売日 パッケージ 1990年3月23日書き換え開始 1990年4月6日 定価 2,980円(片面) プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント シンプルさがウリとはいえ単調すぎて盛り上がりゼロクリアするだけなら簡単すぎて作業かといってハイスコアを目指すのも頭打ち ファミマガディスクシリーズ 概要 当時発行部数トップを誇ったファミコンゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)創刊100号を記念して発売された『ファミマガDisk』第1弾。 コンセプトは「簡単だけどハマるゲーム」という形でMSX専門誌『MSX・FAN』誌の1988年3月号に掲載されていた投稿プログラムを移植したもの。 本作は『上海』に対抗したようなタイトルで、麻雀牌を用いたパズルゲーム。 MSX版ではスタンダードなピラミッド型のみだったが、FC版は10の配置パターンが用意されている。 内容 画面上に積み重ねられた麻雀牌(字牌のみ)を、東→南→西→北→白→発→中→(再び東)の順番ですべて取っていく。牌の下に牌がまったくなくなると、上の牌が落下してしまいゲームオーバーとなる。 牌の積まれ方はヘックス状のように、上下は半分ズレた形になっている。 普通に考えれば、簡単に崩れてしまいそうな、1枚ずつの牌が半分ずつズレて10枚積まれていても不思議と崩れない。 全部の牌を取るとクリアとなる。 このような形なので、上から取っていく方がクリアも簡単だが、上や横が塞がっている状態で取る方が得点が高くなる。 20点、40点、80点、160点、320点の5通り。 上と横に牌がない場合は最低の20点。1つずつ増えるたびに1ランクずつ上がり、上と横が全部塞がっている(4枚)のを取ると最高の320点。 因みにゲームオーバーになる条件の場合は、順番を無視してどの牌でも取れるので、どのみちダメな場合は1つでも得点が高くなるものを取った方がトク。 失敗してもバックコマンドがあり(最大10回まで)、1手前に戻ってやり直せる。 タイムトライアルのモードがあり、3分、5分、10分と時間を決めてチャレンジできる。 コンストラクションモードがあり、自分で好きな配置図を作成できる。 問題点 ゲームと言うより単なる作業。 上から取っていけば、簡単にクリアできる。 縦・横・高さの概念があった『上海』と違って、横と高さしかなく積まれた牌の上下関係を深く考える必要もない。そのためクリア自体に達成感が感じられない。 一応スコアの概念があり、上や横が塞がっている牌を取るとリスクがある分、高い得点が得られるとはいえ、上限が決まっているので今一つやりがいがない。 面構成は10パターンとまんざら少なくもないのだが、これほど単調なゲーム性をカバーできるほどではない。 クリア時は朱雀のような鳥の一枚絵だけでは、喜びも沸かない。 アイテムのようなものがない。 この当時のパズルにはよくあった、救済やオプション的なアイテムがあって単調を排する要素として変則的なものを一味加えたようなものがあったが、それすらない。 タイムトライアルもあまり燃える要素にはならない。 単調すぎる上に『テトリス』のように、とことんスコアを突き詰められるわけでもない。 評価点 初心者に優しくヒントコマンドがある。 とはいうものの、この通りのゲーム性なので不要だが… はっきり言えば何もないのだが、強いて挙げればやっとこれぐらい。 総評 いくらシンプルさがウリとはいえ、ここまで単調ではもはやゲームをしている感覚がまるでない。 容量の少ない片面ディスクとはいえ、それを考慮して数年前これと同等クラスだった頃のゲームでも、いろいろと変則的な要素を持ったパズルゲームはあったので光るものが全く感じられない。 ファミマガの名を冠したことで話題にはなれども、いかんせん内容が乏しすぎる。強いて有効な使いどころを挙げるなら、本当にゲームに全く触れたことがないような人の退屈しのぎぐらいだろう。 その後の展開 同年8月11日にゲームボーイへの移植版が発売された。 詳細は後述の通り。 その後『ファミマガDisk』シリーズは第6弾まで登場した。 コンセプトからパズルゲームが圧倒的に多く、第1弾の本作は残念な出来だが以後ジワジワと進化していく。 本作『香港』のみパッケージソフト版が発売されたが、第2弾『パニックスペース』以降は書き換え専用になった。 当時『ファミマガ』誌上で読者からゲームアイデアを一般募集する公募企画「ファミマガディスク大賞」が開催され、本シリーズのうち半分はこの入選作品を製品化したものである。 この経緯から全て「ファミマガディスク大賞」の応募作品だと勘違いされることもあるが、第1弾『香港』と第2弾『パニックスペース』のみ上記のように『MSX・FAN』の投稿プログラムコーナー「ファンダム」の掲載作品が出典である。 また、第5弾については投稿作品ですらなく、コンパイルとのタイアップ企画として登場した『ぷよぷよ』である。 因みに、最後となった第6弾『じゃんけんディスク城』(1992年12月22日発売・書き換え専用)はディスクシステムそのものでも最後のタイトルとなった(*1)。 余談 上記の通り『ファミリーコンピュータMagazine』創刊100号を記念したものであるため、当該号(1990年第7号・4月6日号)(*2)に載せられた。 自社の看板であり、その誌名を背負ってのソフトということで巻頭から6頁を割いて大々的に紹介していたが、これを見てもやはり単調さしか伝わってこない。 本作はファミマガの売上ランキングで初週はなんと80位と惨憺たる結果だった。 編集部も擁護のしようがない結果に順位だけをしれっと機械的に発表し、一切のコメントを控えていた。 [部分編集] 香港(GB) 【ほんこん】 ジャンル パズル 対応機種 ゲームボーイ 発売元 徳間書店 開発元 オニオンソフト 発売日 1990年8月11日 定価 2,900円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 多少は改善があるものの元が元だけにカバーしきれず 概要(GB) 3月に発売された上記ディスクソフト『香港』(以降「FC版」と表記)のゲームボーイ移植で8月11日に発売された。 ゲーム自体はFC版から引き継いでいるが若干アレンジがされている。 大元のFC版はファミマガの名を冠していたがGB版では特にファミマガの名前はパッケージにはなくゲーム中でも一切出てこない。 変更点(GB) ゲームモードがA・B・Cの3通りになった。 Aモード 時間無制限で変則ピラミッド型(上2段を切り取った形)。 レベルパターンの選択はできない。 Bモード FC版と同じモード。 Cモード 時間を制限時間を3秒・5秒・10秒・20秒から選択し時間内に取れないと、取ったはずの牌がランダムに復活する。 裏を返せば詰みに陥ったとしても、待っていれば取れる牌が出てくるので脱却できる。 ゲームオーバー条件になる牌を取ってしまうと牌が落下する演出がなくなった。 FC版では取るとゲームオーバーになる牌なら順番を守らなくても取れたが、GB版ではその場合でも本来取るべき牌でなければならない。 ヒントコマンドはBボタンを押すことで、次に取れる牌を自動で指定してくれる。 複数ある場合は、そのうちの1つのみカーソルを合わせて、もう一度Bを押すことで次の候補にカーソルが移動。 クリア時のグラフィックがかわいい女の子になった。 グラフィックはハードの性質上チープになったとはいえ充分そのかわいさが伝わる。 バックコマンドが使えなくなった。 エディットが廃止。 香港ブロック タイトル画面でABを押しながらスタートをすると「香港ブロック」という隠しゲームが遊べる。 三元牌がブロックとして並んでおり、それにボールを当てて壊していくブロック崩しのゲーム。 「白」が8点「発」が10点「中」が12点。 このゲームはボールは3つ落とすまで続く。 全部のブロックを壊し切るとまた最初からのエンドレスなスコアアタックスタイル。 ただし、このゲームのハイスコアなどは記録されない。 本来のパズルゲームに戻りたいならば、電源をOFF→ONで再起動する必要がある。 問題点(GB) 元々のゲームシステムそのものの改善はないに等しく作業的なゲーム展開は変わっていない。 折角搭載したCモードの新しいゲーム性も、作業感が強いものになっている。 詰まないように考えて取らなくても、時間が経過すれば取れるようになるためより適当なプレイを助長している。 また、これを利用すればハイスコアもたやすいため、これもこれで作業感が強い。 上記の方法でスコア稼ぎをやりすぎると終了時のスコア計算が正しくされなくなることがある。 もっとも、それ以前に上記のようなことができるゲーム性そのものが問題ではあるが… おまけのゲームのようなものなので、それほど気にする必要はないのかもしれないが「香港ブロック」も、時折ボールがすり抜けたり、当っていないブロックが壊れたりと作りが雑。 賛否両論点(GB) ヒントコマンドが使いやすくなった。 FCでは、その場所を見せてくれるだけで取るにはカーソルをいちいち自分で合わせなければならなかったが、その点操作はスムーズになった。 もっとも、そのおかげでより作業感を増している節がある。 評価点(GB) クリア時のグラフィックは良化している。 FC版ではこれといってそそられない鳥のような絵だったが、かわいい女の子のグラフィックになったことでクリアの喜びが大きくなった。 しかもA・B・Cそれぞれで3パターン用意されている。 総評(GB) 元々作業感の強いゲームだったことから、それをそのまま引き継いでいるためやはり単調すぎるゲーム性は相変わらずで新しく追加したモードCも、最大の欠点だった単調さの改善には至らず。 とりあえずクリア時の女の子のグラはかわいいのでクリア特典が良くなったというぐらいしかなくFC版とは五十歩百歩。 余談(GB) 上記の通りFC版はファミマガ本誌で7号のみながら6頁も割いていたいたのにGB版は発売元の徳間書店のソフトでありながらまったくガン無視だった。 12号(6月22日号)の別冊付録「パズルゲームずるずる大全」でも載っていたのはFC版のみ。 裏表紙でも紹介されているのはFC版の方でGB版の近日発売の情報すら載せられていないありさま。 実質的な移植でほとんど変わらないということもあるのだろうが、自社ブランドからの発売だというのにあんまりな扱いである。 ファミマガではその後1990年19号(10月5日号)での別冊付録『ゲームボーイファン』で上記の隠しゲームを含めて裏技が紹介されていた。しかし本誌で扱われることは最後までなかった。 隠しコマンドは下記3通り。 Aとスタートなら「サウンドテスト」。 Bとスタートなら「Aモードクリア画面の女の子」が見られる。 AとBとスタートなら隠しゲーム『香港ブロック』へ移行。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 魔女っ子大作戦 【まじょっこだいさくせん】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 バンダイ 開発元 クリスタル・ダイナミクス 発売日 1999年2月4日 定価 6,800円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 羊頭狗肉の極みボリューム少なすぎ実は魔女っ子の皮を被った洋ゲー バンダイナムコ クロスオーバー関連作品シリーズ バンダイ×クリスタル・ダイナミックス社ローカライズシリーズマジカルホッパーズ / 魔女っ子大作戦 / ミラクルジャンパーズ / スピンテイル 概要 参戦作品一覧 ストーリー ゲームシステム 問題点 評価点 総評 余談 開発元について 概要 東映動画(現 東映アニメーション)が製作した『東映魔女っ子シリーズ』(*1)の7作品が参戦するSRPG。 しかし「洋ゲーのキャラ差し替え版」ということでかなりカラーの異なる作品になっている。 元になったゲームは、1998年にEidosから発売された『The Unholy War』というPS用ソフト。 参戦作品一覧 + ... 魔法使いサリー ひみつのアッコちゃん 魔法使いチャッピー キューティーハニー 魔女っ子メグちゃん 花の子ルンルン 魔法少女ララベル なお参戦7作品以外にも『東映魔女っ子シリーズ』とされる作品はあるが、マイナーだったり他社が制作に一枚噛んでいたりなどの権利上の理由で参戦できていない。 ストーリー 誰か、誰か、助けて…大魔女が復活したのです。自然界の魔法の力、マナを使い、妖魔を作り出し、人々を困らせています。どうかお願いです。力を貸してください。 という声を聞いた魔女っ子たちが、他の魔法少女と協力して大魔女の配下と戦っていくのが主なストーリー。 ゲームシステム アクションライクな戦闘システム 画面構成はスパロボ的なSLGスタイルだが、戦闘はアクション要素が強い。 戦闘が発生したマスの地形に応じた3Dフィールドでキャラクターを操作し、キャラクター固有の攻撃アクションで敵にダメージを与えるアクションゲームとなる。敵を撃破するか逆に撃破されるか、既定の時間が経過する(重要)ことで戦闘終了となる。 一般人は足も遅く攻撃手段もリーチの短い直接攻撃で特殊攻撃も不可、と苦労するが、主力となる魔女っ娘は箒に乗って飛行しながら前方に3WAY射撃を行ったり、マップ兵器で範囲に隕石を降らせたりと流石の火力を発揮する。 ただし、一般人でも回避に専念し時間いっぱい逃げ切ることができれば、敵との能力差に関わらず現在のマスを占拠できるため、戦線の維持と言う意味で役立たずな訳では無い(さすがに、魔女っ娘が揃ってくると出撃枠を潰してまで入れる必要はなくなるが。)。 特に飛行できるユニットは有用。敵側に強力な飛行ユニット・対空ユニットがいないため、時間いっぱい上空を旋回していればまずノーダメージで切り抜けられる。マップでの移動力が頭一つ高く、戦闘も攻撃力は皆無だがカラスに変身して上空を逃げ続けることでノーダメージ余裕であるカブ(魔法使いサリーより)が加入すると、後述のマナポイント制圧に無双してくれる。 勝敗はシンプル 先に相手側の召喚ゲートにいるボスキャラを倒すことで勝利となる。 「マナ」と「召喚」 敵味方を問わず、キャラの召喚にはマナが必要。先に各マナポイントを制圧し敵のマナの供給源を断ち、あとは消耗戦にもつれ込ませる戦法が有効となる。 マナは技の使用にも必要で、強力な技ほどマナの使用が大きい。 マナの総量は次のステージに進んでも引き継がれるため、基本的には早期クリアせずに稼げるだけマナを稼いでからステージをクリアする攻略が定石である。 問題点 キャラ差し替えゲーゆえに致命的に噛み合わない雰囲気 上述の通り、アクションを伴った戦闘という、魔女っ子らしかぬゲーム性 「魔女っ子が一堂に会するお祭りゲーム」を期待していると足をすくわれること請け合いである。 ほかに、特に目立つのが、敵キャラの置き換えに力が入っておらず、ラスボスなど一部以外の敵ユニットは原作のままな点。 元ゲームのタイトルから連想されるとおり、敵ユニットは魔法で生み出された「不浄(Unholy)な怪物」であり、魔女っ子の平和な世界観とはかけ離れている。 そもそも本作の主役となる「魔女っ子」の大半は『セーラームーン』以後に増えた「戦う魔法少女」とはベクトルが異なる所謂「エブリデイマジックもの(*2)」である。なので、戦闘美少女系の元祖的存在であるキューティーハニーや、魔女同士で戦う事も度々あった魔女っ子メグちゃんを除き、原作では子供の喧嘩を超える戦いはやった事が無い。 サリーちゃんがメテオで敵を屠ったり、ルンルンが花を強力な飛び道具として使うなど、平和的な原作のイメージがぶち壊しである。 なお設定的にはキューティーハニーは魔法少女ではない(*3)。…が、実は公式でさえ分類が不安定なのでこの点は仕方が無い(*4)。元から怪人相手に戦う戦闘ものの主人公である分、場違い感が強すぎる他の魔女っ子たちと比べればまだマシな方である。 味方ユニットとしてよし子ちゃんやトン吉・チン平・カン太やチカ子など唯の一般人を戦わせるのもあんまりじゃないのか? もっともそれを言ってしまうと、アッコちゃんも変身魔法が使えるだけの一般人なのだが…(*5)。 ステージ中に存在するミニイベントも、魔女っ子らしさはあまりない。「畑を荒らすカラスを追い払う」ぐらいはまだしも「落ちてくる岩を体当たりで砕く」「汚水を川に垂れ流す工場を素手や魔法で破壊する」などは原作とはほぼ無関係。経験値が稼げるとはいえ、原作ファンであればあるほどゲンナリするだろう。 その一方で「サリーちゃんは足が遅い」など、原作のネタを細かく取り入れていたりもする。一部ミニイベントはともかく、戦闘マップでは普通にホウキで飛べるのだが。 少なすぎるボリューム 全12マップという簡素さ。サリーはレベル14で敵の動きを止める「タイムストップ」が使用可能になるが、下手をすると習得せずに終わる。 しかしその割にキャラは多く、中には「育てても使い物にならない弱キャラ」も存在する。レベル上げ自体が難しいのだしそんなの必要ないんじゃないだろうか。 ステージの中には、敵と戦わずに3Dアクションパートをクリアすることで経験値を大量に入手できる「イベント」のマスがあるが、弱キャラはこのイベントすらまともにクリアすることが難しいので、イベントを簡単にクリアできどんどんレベルアップしていく強力な魔女っ娘(とカブ)との格差は開く一方である。 まぁ、そこまでして一般人のよし子ちゃん達を使い込みたい、という愛にあふれたプレイヤーがいるかどうかですが。 スタート時に選択できる魔女っ娘ごとにストーリーパートの展開が異なるため、周回プレイも可能である。とはいえ、中盤から先はかなり作業感が漂うステージのため、全魔女っ娘のルートを攻略しようとするとかなり根気が必要であるが…… サリーちゃんのシナリオは序盤から強力なユニットが揃い進みやすいのに比べ、その他のシナリオはサリーちゃん一派が加入するまでは火力不足で攻略が難しいステージが続き進めにくいという格差も大きい。 登場する魔女っ子の年代がかなり古く(1966~1981年の作品群)、「どの層に向けたのか」がわからない 一番新しいので1980年の『魔法少女ララベル』。『魔法使いサリー』や『ひみつのアッコちゃん』もリメイク作準拠ではなくオリジナル版になっている(*6)。 ゲーム化の機会に恵まれなかった作品が一気にゲームになったのだから、喜ばしいことでもあるのかもしれないが…。 ストーリーパート なんと、ただの立ち絵に延々セリフが流れるだけである。セリフを字幕で出したりできなかったのか? ストーリーパートの開始時に選択した魔女っ娘のTV版主題歌のインストゥルメンタル版が流れる。 ゲームの前に発売された本作のコラボCD(余談参照)にはボーカル入りのオリジナルフルバージョン(オープニング+エンディング)が収録されており、また本作のオープニング曲(ボーカルなし)にボーカルを入れたボーナストラック、本作の声優が新規収録したメドレーが収録されている。主題歌の版権がとれなかった訳ではないようだ。 評価点 気合入りまくりのムービー OPムービーはパンチラ上等の「いかにも」な魔女っ子テイスト。ファンならこれだけで感涙ものだ。 また、シナリオ中のボイスも、一部を除きほぼ当時の声優さんによるもの。メグやルンルンの声をまた聞ける、というだけで価値があるかもしれない。 気合が入りまくってる分、ムービー詐欺と化してしまってるところが微妙だが。 総評 人によってはバカゲーとみなせる内容かもしれないが、内容以前に純粋なゲームとしての出来も誉められたものではない。ゆえに内容も込みで判断すれば普通にクソゲーである。 しかし原作アニメファンにとってはお宝にもなりうる、ある意味キャラゲーの典型とも言える。 メディアミックス展開もかなり派手にやっており(*7)、そちらの方で知った人も多いのではないだろうか。 参戦作品自体古いものが多いため古き良き時代の魔法少女キャラクターの存在を当時の時代に改めて世に発信したという点だけでも、功績は大きいと言えるかもしれない。 余談 海外有志のインタビュー(リンク)によると、今作のローカライズを務めたバンダイには英語を扱えるスタッフがおらず、海外の原作スタッフに日本語のファックスを送って連絡を取るという無理のある開発体制を行っていたらしい。 原語版スタッフはファックスを読むこともままならず、納期も限られていたため、最終的にはバンダイに売り方を丸投げする形になってしまったようだ。 「魔女っ子大作戦」のタイトルで、本作とコラボした様々なキャラクター商品が発売された。 特に主題歌CD『魔女っ子大作戦 Special Song Collection』は、本作に参戦しなかった作品も含めOPとEDのフルバージョンをまとめて収録する等、昭和東映魔女っ娘アニメの集大成と言える内容である。 開発元について 開発元のクリスタル・ダイナミックス(Crystal Dynamics)の作品は、他にも『ゲックス』『ザ・ホード』等、様々なものが複数のプラットフォームにて日本でも発売されている。後にトゥームレイダーシリーズの開発を引き継ぎ(*8)、同シリーズのメイン開発として携わるようになる。 日本での販売はBMGビクターが担うことが多かった。 バンダイからも数作品販売されているが、こちらは本作のように差し替えローカライズが成されているものが多い。 たとえば上記『ゲックス』の続編のローカライズの際に、主人公をなぜかせんだみつお氏が演じる、彼の定番ギャグを連発するキャラクターに差し替えると言ったものなどが挙げられる。詳しくは続編の記事を参照。 しかし先述の劣悪な体制もあってかローカライズの質は総じて低く、オリジナルの世界観で売り出した作品はどれも単発に終わっている。
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機動戦士ガンダムSEED 【きどうせんしがんだむしーど】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 プレイステーション2 発売 バンダイ 開発 ナツメ 発売日 2003年7月31日 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント キラ「無茶苦茶だ!こんな内容で販売しようだなんて!」マリュー「まだ放映途中なの、仕方ないでしょ!」 ガンダムシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 同名のテレビアニメを原作とした、グラフィックが3Dの横スクロールACT。画面奥移動は演出のみ。 外伝の『ASTRAY』シリーズからも一部のモビルスーツが収録されている。 ガンダムゲーの製作に定評のあるナツメがデベロッパーとなったが、その出来は… システム ビームライフルなどの遠距離攻撃とビームサーベルなどの近距離攻撃を使い分けてステージを進むゲーム。 セガサターン用ソフト『機動戦士ガンダム』のようなライン制ベルトアクションであり、画面奥の敵に対しては遠距離攻撃で対処する。 ×ボタンでジャンプやホバリングを、○ボタンでガードを行える。 ガンダムゲームによくあるブーストゲージはないがホバリングできる距離には限界がある。 フェイズシフト装甲 原作に登場した特殊な装甲であり、物理的なダメージをほぼ受け付けなくなる特性がある。 今作においてはゲージ性になっており、ダメージを受けるごとに減少する。ゲージがある限りはモビルスーツ本体へのダメージを無効に出来る。また、フェイズシフト装甲が有効な間はスーパーアーマー状態になる。 ゲージが無くなると「フェイズシフトダウン」を引き起こし、フェイズシフト装甲が失われるだけでなく機体色もグレーに変化する。 ストライカーパック ある程度シナリオが進むと、一部のステージを除いて出撃前にプレイヤーの乗機であるストライクガンダムの追加装備を選択できるようになる。 ストライカーパックはエール・ソード・ランチャーの3種。あえて追加装備なしで出撃することもできるが、装備ありに比べてフェイズシフト装甲のゲージが少ないなどのデメリットがある。 VSモード モビルスーツの1VS1の戦いを行えるモード。ゲームを進めていくごとに使用可能な機体が増えていく。 相手へのロックオン機能はなく、対戦格闘ゲームに近い。 評価点 モブがしゃべる 敵モビルスーツのパイロットが登場したときや撃墜されたときにボイスつきでしゃべる。 それなりにパターンもあるのでにぎやかさの演出になっている。 原作通りの声優陣 後述のような気になる点はあるものの、各キャラクターの担当声優はテレビアニメ版と同じメンバーが揃っている。アニメ放送中に展開したゲームだからこその利点と言える。 ミゲル役の西川貴教氏やアイシャ役のビビアン・スー氏といった、本職の声優ではない役者もきちんと起用されている。 近年のゲーム作品では朴璐美氏が務めることの多いニコル役(*1)も本作では摩味氏が担当しており、こういった配役は現在から見ると貴重ではある。 原作以外では、外伝の『ASTRAY』シリーズにおいてロウ・ギュール役に小野坂昌也氏が、叢雲劾役に井上和彦氏が起用されており、以降のゲーム作品でも定着している。 オリジナルのBGM 本作のオリジナルBGMは『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』の岩月博之が作曲しており出来がよい。 それらの一部は、同社が海外にて発売したPS2ソフト『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』にも流用されている。 問題点 のろのろモビルスーツ 動きが異様にもっさりしている。まるで劇中の未完成の制御用OSを積んでいるような状態。キラを呼んでくるべきである。 宇宙空間や水中ステージではダッシュ移動ができないため、よりもっさり感が顕著になる。 不親切なゲーム性 自機の攻撃のパターンはそれなりにあるが、波動拳コマンドなど対戦格闘ゲームと同様のコマンド入力が必要なため人を選ぶ。 当たり判定がわかりにくい。攻撃の着弾点が表示されるのだが、その枠が弾の大きさよりも大きいため大まかな回避にしか使えない。 自動的に敵をロックオンするのだが、ロックオン切り替えは1つ1つ送っていかなければならない。 画面奥の戦艦(*2)にロックオンがかかってしまうと、近距離の敵にロックオンを移すのが大変になる。 格闘攻撃偏重のバランス 射撃攻撃は連射できず攻撃後の隙もあるため、画面奥の敵にしか使いどころがない。 一方で格闘攻撃はダメージも大きくコンボもできるため、圧倒的にやりやすい。 低年齢層を意識したはずなのにやや高めの難易度 雑魚を相手にしている分には楽なのだが、ボス戦になると途端に画面奥からの攻撃も含めて一気に難易度が上がる。 特に顕著なのが 2面 のアスラン戦である。あんなに強いイージスガンダムを拝めるのはこのゲーム位なものではないだろうか。 ボスの耐久力は高く、プレイヤーの動きに合わせて的確に攻撃してくるため難易度は高い。 ボスの多くもフェイズシフト装甲を持っているため、スーパーアーマー同士での殴りあいになる。先に装甲を失ってしまうとほぼ勝ち目はない。 無限にコンティニューできるのでごり押しは可能。ただし、フリーダムガンダムに乗り換えたステージはステージの最初からやり直しになるためごり押しは通用しない。 ぶつ切り&中途半端なストーリー&ボリューム不足 放映途中での発売なのでフリーダムが出てきたところで終了。本編のプレイ時間はせいぜい2時間程度。 一番短いステージはイージスと1VS1の戦いで終わる。5分もかからない。 セリフが改変されていたり主要キャラが1、2回しか登場しない等原作再現度も低い。 一応フルボイスなのだが、原作アニメと比べると今ひとつ演技にやる気がないと感じられる部分もある。 特に、ラクス・クラインのセリフはアニメ版と全く異なる演技に聞こえる。 シナリオの進め方も紙芝居のような一枚絵にセリフを延々と喋る演出となっている。 しかしこのおかげでTVでは使いまわしもあってネタにされがちなニコルの死に際が美化された演出になっている。 一応、プレイヤーが原作を無視した行動を取っても必ず原作のシナリオ通りになるように進行する。 出撃前に劇中とは違うストライカーパックの装備を選択しても、ムービー中に劇中通りのストライカーパックに換装が済んでいる。 例としてニコル戦の場合、ソードストライク以外でクリアしても ムービーでは必ずソードストライクでトドメを刺す。 デュエル(アサルトシュラウド)がラスボスという大役を担っている。ある意味一番扱いが良いゲームではないだろうか。 オープニングムービー 新規映像は一切なく、アニメ中盤までの放映シーンを使って再編集しただけのもの。 シーンの選択も微妙で、曲のテンポに合っていなかったり、アニメ本編のネタバレに近いカットもある。 原作設定の無視 ガンダムゲーではよくあることではあるが、ゲームバランス及びシステムの都合による本作の仕様と、アニメ本編の描写・設定との差が激しい。 フェイズシフト装甲が再現されているが、本作では単なるバリア扱いでビーム系の攻撃も普通に防ぐ。また、劇中ではビームライフルやビームサーベルなどの攻撃でもエネルギーを消耗しフェイズシフトダウンに繋がるリスクがあったのだが、本作ではエネルギー切れの概念は無視されている。 攻撃手段が消失するのを防ぐためか、フェイズシフトダウン=エネルギー切れに陥ってもビームライフルなどは問題なく扱える。一方、シナリオ中でストライクがフェイズシフトダウンした場合、原作同様にストライカーパックを排除し弱体化してしまう。 ザウートやディンが中盤から登場するがジンより耐久力が高い。ザウートは旧式、ディンは飛行性能優先のためどちらも装甲は脆弱なはずだが…。 ジンやシグーが地上でも登場するが平気で空を飛んでくる。この2機に大気圏内の飛行能力はない。 そのくせフリーダムは空を飛べない。ゲーム的に仕方のない面ではあるが、ゲーム中のホバリング能力はエールストライクと同じ。というかフェイズシフト装甲のゲージ量までストライクと同じ。 フリーダムの代表武器であるハイマットフルバーストも本作では上空に飛んだ後、地上目掛けて回転しながら発射する。狙い撃ちというより乱れ撃ちという印象である。 これもゲームバランスやシステムの都合か、核エネルギーを使っているためフェイズシフト装甲を無限に使えるという設定も無視されている。一応、ゲーム上でフェイズシフトダウンしても色が変わらないという半端な差別化はなされているが…。 敵を撃破すると暗い気持ちになる 前述したとおり敵のモブは撃遂された際のボイスがあるのだが、叫び声や命乞い等が大半を占めている。作品序盤のため、後半でよくやっていた「コックピットを狙わず撃破」は不可能。 しかも敵のモブの中には少年兵や女性兵と思わしきキャラクターも…。 総評 「ナツメのガンダムゲーに外れなし」と謳われていたが、本作は珍しく完成度の低いゲームとなってしまった。 確かに原作アニメは男児向け関連商品の展開も行っていたが、短期的な商業利益を優先してクソゲーを売り出したと謗られても仕方のない出来である。 お子様ゲーとして捉えるにしても、出来の悪さの言い訳にできるものではない。 余談 放映途中であるにも拘らず、販売を優先して収録内容が中途半端になる愚行は決して褒められたものではないが、アニメ作品のゲーム化では度々行われることでもある。 本作発売より更に早い2003年3月15日には、ワンダースワン版『機動戦士ガンダムSEED』が発売されている。物語前半部の戦闘を再現したゲームだが、最終面では後半主役機のフリーダムが唐突に登場する。 過去のガンダムゲームでも『機動戦士Vガンダム』『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』は原作後半の再現性はいずれも低い。しかも、Gガンダムに至ってはゲームとしての完成度も低く、お世辞にも褒められた出来とはいいがたい。 後続のガンダムアニメを題材にした『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』では、一応「ファーストシーズン」としては完結しているが、こちらは「セカンドシーズン」放送前であり、しかもそれまでの繋ぎを前提で送り出されているので、こちらも本作やGガンダム同様にひたすら薄い内容である。 後に『機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.』でも繰り返されたが、こちらは代わりにIFストーリーが収録されており、内容も一定の評価はされている。 前述のように、海外では本作のエンジンを流用したPS2ソフトとして『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』が発売され、OPも本作から流用されている。日本でも本作のエンジンを流用した作品としてPS2ソフト『神魂合体ゴーダンナー!!』が発売されている。
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ゲームブックDS アクエリアンエイジ Perpetual Period 【げーむぶっくでぃーえす あくえりあんえいじ ぱーぺちゅあるぴりおど】 ジャンル ゲームブック型アドベンチャー 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 ブロッコリー 開発元 日本アートメディア 発売日 2010年2月25日 定価(税別) 通常版 4,800円 限定版 8,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 クソゲー ポイント 2010年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 普通のアドベンチャーゲームをあくまで「ゲームブック」と主張携帯アプリにも劣る快適さ、その癖選択肢の難易度が高め進行に問題を生ずるバグの存在、その他多量に存在する表示バグカードのおまけでゲームが付いてきたようなもの クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ゲームブックDSシリーズソード・ワールド2.0 / 鋼殻のレギオス / アクエリアンエイジ 概要 ストーリー システム 問題点 バグ 評価点 総評 余談 その後 概要 ブロッコリーの『ゲームブックDS』シリーズ第三弾。 萌え系トレーディングカードゲームの先駆者(*1)『アクエリアンエイジ』(アクエリ)のキャラ設定を下敷きにしたゲーム。 設定は『アクエリ』のものも一部採用されてはいるが、基本的にストーリーやキャラクターは本作オリジナルである。 なお、タイトルの「Perpetual Period」は直訳すると「果てしない時代」。 イラスト担当は藤真拓哉氏。 ストーリー 主人公・鳴神恭は、幼馴染である神社の娘・鳴神美琴の元に養子に入った孤児の高校生。生活は怠惰で、朝起きるのを渋っては美琴に叩き起こされるのが日常茶飯事、授業中は専ら教室や屋上で寝ている。そんな中恭が住む紅月市では、今月になって原因不明の発火による死亡事件が相次いで発生。「発火」というキーワードが、恭と美琴が幼いころに体験した謎の火災事件を思い出させる。美琴は、恭に事件について調べたいと提案するのだった。 システム 6人のメインヒロイン(美琴・ここな・ルゥリィ・優芽・リディア・アィ)がおり、それぞれにシナリオ・エンディングが1つずつ存在する。 全シナリオに共通して、物語は4月21日から27日までの7日間が描かれる。 ただし、初めに選べるのは美琴・ここな・ルゥリィのルートのみ。22日に複数ある選択肢次第で、残り5日間誰のルートになるか決まる仕組み。 上記3人を全てクリアすると、優芽→リディア→アィとルート固定で話が進み(分岐するわけではないので、21日からそれぞれ独自のストーリー展開になる)、都合7周目で初めて解決編に移行する。 問題点 「ゲームブック」と名乗ってはいるが、内容は普通のアドベンチャーゲームそのものである。 選択肢の中では選ぶと一発でゲームオーバーになるものもあるが、それだけでは「ゲームブック」にはならない。 尤も、そんな選択肢を多発しているようなゲームブックでは確実に駄作の謗りを受けることは間違いないが。 そもそも、説明書にゲームブックに付き物の戦闘のルールなどが書かれていない点で「怪しい」と感じられるのだが。 限定版についてくるドラマCDでも突っ込まれている始末。 ルート分岐についても問題がある。 シナリオ上の必然とはいえ、自由にルートを選べないのは恋愛シミュレーション的に本作を見た場合不満が残る。 ヒント機能などの洒落た物もなく攻略サイトも見当たらないため、ルートに入るための条件が分かり辛い。 後述のセーブ面の問題もあって、特定のシーンやシナリオを再プレイする場合は最初からもう一度プレイすることを強いられる場合が多い。 システム周りは2010年のゲームでなくともかなり酷いレベル。恐らく十年は遅れている。 ルート分岐やゲームオーバー直行の選択肢などがあるにもかかわらず、セーブデータはたったの3つしかない。もう1度見たいシーンやシナリオのセーブデータを取っておくなどということは難しく、やるにしてもせいぜい1つで妥協することになる。 セーブ・ロード画面で確認できるセーブデータの説明に「現在の(ゲーム内の)日付」「現在のルート」しか書いておらず、セーブ地点の状況が碌に把握できない。 バックログ機能や既読部分スキップ機能ぐらいはあるが、バックログから音声が再生できない、既読スキップは右ボタンを押しっぱなしにしないと機能しないなど若干の不満点は挙がる。 シナリオ自体も見るに堪えないという程ではなく「見どころ」と言えるものはあるが、全体には凡作かそれ以下の出来。 色々と事件は起こり、その過程でヒロインと仲良くなっていく描写は描かれているのだが、結局物語が進展するイベントがあまり多くないので全体に引き延ばし感が漂う。 都合7周も引っ張った割に、ラスボスとの決戦やエンディングは至極あっさりと終わる。 ラスボスの部下は非常に強く、こちらがもっと力をつけないと全く歯が立たないとされる描写が何度もある。色々あったものの目に見える形での成長は最後まで殆どなかったのだが、結局最後は土壇場で「主人公の想いの強さ」によってあっさり倒してしまう。 ただし原作設定でも「マインドブレイカー」(*2)の想いによる「マインドブレイク」(*3)で少女達が簡単にパワーアップする世界である。尤も毎回パワーアップがリセットされる事が基本の「対戦型カードゲーム」(原作)や「面クリア型ウォーゲーム」(後述の東京ウォーズが該当)ならともかく、アドベンチャーゲームでそれは如何かと言う話もあるが(*4)。 エンディングについては、ラスボスを倒した後の余韻に浸ったりこれまでの道のりを振り返ったりなどは一切なく、単にヒロインとイチャイチャしたり「これからも共に歩んでゆく」みたいなセリフが入ってすぐ終わる。その量たるや、ボイスやメッセージ送りを一切スキップせずに進めても3~4分で終わるほどで、ライターが力尽きたんじゃないかと疑うくらい短い。 先に若干述べた通り、メインヒロイン6人それぞれに対して最終盤のシナリオやエンディングが変わる。最終日前日に選んだメインヒロイン1人と共にラスボス戦を戦い、エンディングを迎えることになるのだが、それまで仲間全員で戦っていたシナリオが急にヒロインと2人っきりのシナリオになるため大きな違和感が残る。強大なラスボス相手にヒロイン全員で戦うのは至極当然なはずなのだが、選ばれなかったメインヒロイン5人は何の説明もないままラスボス戦には全く登場せず、そのままエンディングまで出番は一切ない。 『アクエリアンエイジ』の世界観を下敷きにしていても、その世界観を全く活かせていない。「マインドブレイカー」の設定は登場するが、他の要素は原作とほとんど関係ない。 原作のTCGでは6つの「勢力」が覇権を争っているという設定であり、このゲームのヒロイン6人もプロモーションカードではそれぞれの6勢力に分類されている。しかしそういった世界観は本作ではほとんど描写されておらず、「WIZ-DOM」「極星帝国」といった原作の単語が何度か出てくるぐらいで本筋のストーリーにはごく僅かにしか関わってこない。 立ち絵のパターンに乏しく、顔が10パターン程度変わるだけでポーズは一切変化しない。 服装も各キャラ1~3種類(多くのキャラは2種類)しか存在しないため、例えば「制服」「巫女服」の2パターンしかない美琴(神社の娘)は、「自宅の中でも、事件を調査しに街中を散策する際もずっと巫女服」という事態が起こる。 一応はキャラクター説明で「家でも巫女服でいるのが好き」とあったり、デートに巫女服で来た際も「巫女のバイトが急に入って」と言ったりとフォローはあるのだが、段々と言い訳に見えてきかねないのは否めない。 リディアが(本人の勘違いから)体操服やスクール水着を着て授業を受けることになるという明らかにサービスシーンらしき場面があるのだが、リディアの服装は1種類しかないためその場面でリディアの立ち絵は一切現れない。1枚絵も出ない。 ゲーム内や『アクエリアンエイジ』の重要単語を解説した辞書機能が付いており、会話中でその単語が出てきた際に見られるようになっている。しかし長くても60文字程度の簡単な解説しかないうえ、項目数が20余りと非常に少なくほとんど用をなしていない。 そのくせ、別に本作特有の単語でもなんでもなく、ほとんど必要のない項目もある。「予知」…「近い未来に起こる事態を見ることのできる超能力。」分かってるよ! 日常風景のシーンで流れるBGMが、ヘンデル作曲「見よ勇者は帰る」(表彰式でよく流れるあの曲)に酷似している。著作権のとうに切れたクラシックなので法的に問題はないものの、BGMを理由もなくクラシックから引用するというのはモノ作りの姿勢としてどうかという話である。引用したと断定することはできないのは確かだが。 なお、サウンドテストで見られるこの曲のタイトルは「Aquarian Age」…つまり、このゲームのタイトル(ひいては、カードゲームを中心とするメディアミックス全体のタイトル)と同名である。故意にしろそうでないにしろ、メインテーマと思しき曲がオリジナリティの全くない曲というのはどうなのか… サウンドテストにて、曲のタイトルが「アルカードと夜羽子の別れ」など、原作カードゲームをやっていないとさっぱり分からない人名・固有名詞が使われている。モード自体には問題ないのだが、途中で企画の変更でもあったのだろうか。 登場キャラクターはカードゲームに既に登場していたキャラクターではなく、全てこのゲームで初登場したキャラクターであるため、ファン向け作品としても当時としては微妙なものだった。 このゲームの限定版特典として登場キャラクターのプロモーションカードが封入されてはいるのだが、既存キャラクターのファンへの訴求力は高くないと言わざるを得ない。 バグ とにかくバグや不具合だらけで、一度でも通しプレイをしたならば気づいて当然レベルのものがスルーされている。 「ギャラリー」でCGを見た後にゲームをスタートまたはロードすると、セーブ ロードを始めとしたコンフィグ機能が使えないためセーブすらできなくなってしまう。 電源を切れば元に戻る性質のもので、公式サイトのほうにもそのバグについて報告されているが、アドベンチャーゲームでセーブ不能のバグとはあまりにお粗末。 表示されている文章と台詞がずれており、既に読んだ1つ前の文章・まだ読んでいない次の文章のボイスが再生される場合がある。 立ち絵及び背景の指定にミスがあり、居ない筈のキャラ立ち絵が出ていたり、CGに立ち絵が重なるような場面もある。 ゲームオーバーになった際のシーンに使われているCGが「ギャラリー」に登録されず、わざわざCGが表示されるシーンでセーブする必要がある。 その他、誤字脱字など。 後期出荷版では、バグは確認出来る限り全て修正されている模様。 直しただけまだマシではあるが、これでは、初期版のユーザーは有料デバッグをさせられたのに近い。 評価点 メインヒロインはボイス付きで、堀江由衣氏、沢城みゆき氏、田村ゆかり氏、榎本温子氏、榊原ゆい氏、高垣彩陽氏と名の知られた声優が多い。 ただし、DSの容量の都合か作業量の関係か、ボイスが付いている部分はキャラクター登場時と終盤の重要シーン、分量にして全体の10~15%程度に限られる。 総評 不親切かつボリュームに乏しいシステム設計と、デバッグという作業をしたのか疑わしくなるような多くのバグが評価を大きく落とした。現在一部のロムではバグは修正されておりまともに遊べるようになっているため、興味を持ったプレイヤーは買ってみるのもいいかもしれないが、一個のアドベンチャーゲームとしてもかなり微妙な出来なのでお勧めはし難い。 初回限定版にプロモーションカードやドラマCDが付いてきたため、それらの「おまけ」だと見做されているのが現状である。 余談 アクエリアンエイジのゲーム化・映像化作品は、最初のコンピューターゲーム化作品『アクエリアンエイジ~東京ウォーズ~』(PS1)の頃から「カードのおまけ」扱いではあり、特に本作に限った話ではない(*5)。 プロモカードは本家で使用可能だが強くもなく弱くもなく、「愛があれば使える」レベルのものにまとまっている。以前犯した「プロモカードが強すぎて本家TCGのバランスを崩す」という失敗は繰り返していないようだ。 かつてはプロモカードを(デッキ制限の)4枚ずつ揃える為に1万数千円するOVA限定版を4つ買う猛者も居た(DVD本体はすぐさま二束三文で中古屋行きだが)。ただしTCG市場では人気カードは1枚数千円で取引される為、コアゲーマーにとっては安い買い物なのだろう(*6)。プレイヤー人口が上回る『マジック ザ・ギャザリング』や『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』に至っては1枚数万円で取引されるカードが普通に存在する(*7)。 ゲームブックDSシリーズ第一弾の『ソードワールド2.0』の評判がよろしくなかった為、本作の出来も危ぶまれていたという。 さらにゲームブックDSシリーズ第二弾の『鋼殻のレギオス』では「エピローグ近くで必ずフリーズする」という致命的なバグを抱えていたためその危惧に拍車がかかる事となった。本作は「それと比べれば」まだマシになっているらしい。 …尤も、三作ともこんな出来ではいずれもゲームブックを名乗るのさえおこがましいものであるが。下手をすると粗製乱造品が多かった時代のゲームブックよりも品質が悪い(*8)。 その後 このゲームのプロモーションカード6枚は約1年後に別のカードパックで再録された。このゲームの存在価値がますます下がってしまったと言える。(*9) 同時に関連カード(*10)による強化も行われており、このゲームのキャラクター(のカード)が活躍するチャンスが増えたと思えば、悪いことではないのかもしれないが。 それ以前に、このレベルのゲームもまともに作れなくなってしまったブロッコリーの未来が危惧されてならない。 この作品の2ヶ月前に発売された『ダイスダイスファンタジア』も売れ行きが悲惨だったせいで目立たないものの、比較的単純なボードゲームというジャンルでありながら酷い出来であった。
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ザフライーングトラベラージャーニービヨンドタイム 【ざふらいーんぐとらべらー じゃーにーびよんどたいむ】 ザフライーングトラベラジャーニービヨンドタイムー 【ざふらいーんぐとらべら じゃーにーびよんどたいむー】 ジャンル アクション、アドベンチャー 対応機種 Xbox OneNintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売元 【One】EpiXR Games【Switch】Forever Entertainment 開発元 EpiXR Games 発売日 2021年2月25日 定価(税込) 【One】1150円【Switch】999円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 3+ 備考 日本語非対応 判定 クソゲー ポイント 全クリアまで30分程度アクション性が若干高いが… Aeryシリーズリンク 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 小鳥を三人称視点で操作し幻想的な世界を散策するゲーム。 本作はWindows/MacOS用のゲームとしてDL配信されている『Aery』シリーズの4作目である『Aery - Journey Beyond Time』のCS機移植版。 Switch版・Xbox版が同日発売となった。Switch版は『ザフライーングトラベラージャーニービヨンドタイム』、Xbox版のタイトルは『ザフライーングトラベラジャーニービヨンドタイムー』と微妙に邦題のタイトル表記が異なる(*1)。 システム 『Aery - 小鳥の冒険』と大まかなシステムは共通。 三人称視点で飛行する鳥の舵取りを行う。加速減速はできず、左右スティックで方向転換のみを行える。 全12ステージから成る。 1つのステージごとに羽マークのアイテムが隠されており、それを鳥が触って集めきることでステージクリア。次のステージに進める。 羽マークは原則、最初から各所に散在している。「1つだけ出現しており、そのひとつをとるとまた次が出現」といったパターンで現れる場合もある。 障害物に触れたりすると、ステージのスタート地点からやり直し。各ステージにリスタート地点はない。 変更点・特色 ステージのデザインは古代、現代、未来といった地球の歴史にまつわるもの。石器時代や戦争、近未来都市といった地形を飛行することができる。 羽マークのグラフィックが変更となった。離れた場所に光のオーラを飛ばすようになったので、やや見つけやすくなった。 鳥の最大飛行速度が速くなった。 ステージの端から出ようとするとUターンするのではなく、スタート地点にワープさせられるようになった。 羽マークをとるごとに、画面下に英語の字幕とそれを読み上げるボイスが流れる。世界の変容、人間の進化、それがもたらす未来についての小話を楽しめる。 問題点 ゲームとして 相変わらずやれることが鳥の舵取りのみで、アクションゲームとしてやれることが少なすぎる。 本作のゲームとしてのオリジナリティがそもそもほぼ皆無。人間の技術・変容、これからの未来についての小話を付加価値と感じられるかどうか、といったレベル。 小話も日本語非対応。一応英語の字幕で表記しているので、英語が得意な人なら楽しめるかもしれないが。 ボリュームも大してない。効率よくプレイすればこのゲームも30分ほどで完全クリア可能。 ステージ設計 タイムスリップをテーマに各種ステージを飛び回ることにはなるが、そのステージのデザインも恐竜がすむ島、古代都市や未来都市といったように、散々創作では使いまわされたような没個性的なもの。 ステージ中のギミックが静止していることが多い。 各ステージに生き物が登場することがあるが、石像のように動かないケースが多く不自然。空中を舞うはずのプテラノドンやドローンも空中のとある一箇所に固定されている。 その他 近未来都市をかたどったステージの難易度が高い。電線や小さなドローンが空中に静置されているほか、配色が暗いので空にとけこんで見つけづらい。そのためこのステージのみやたらと障害物にぶつかってやり直しになりやすい。 原始時代風のステージでは一部の障害物にぶつかってもワープされず、ステージを最初からやり直さなければならなくなるバグがある。 エンドロールの類も存在しない。最後のステージをクリアすると何事も無かったかのように最初の画面に戻される。 賛否両論点 障害物にぶつかりやすいゲーム構造となった。 羽マークをマップの端に隠すような意地悪はしてこないが、物陰に隠すように配置する傾向が強い。そのため、鳥の舵取りをしっかりしないとあっという間に障害物にぶつかってミスとなりうるので良い意味での緊張感にはつながっている。 鳥のスピードもなかなか速い。ただし障害物をかわしつつ進まなくて成らないような地形をプレイする以上、マイナスに感じられる可能性もありうる。 評価点 羽マークは見つけやすい システムで述べたとおり、本作の羽マークは離れたところにも光のオーラのようなものを飛ばしている。 遠景に見える空の表現は良好。実際の空とそっくりに見える。 総評 インパクトに欠けるマップをバックに、ただただ小鳥を舵取りして舞わせるだけのゲーム。 褒められる点を挙げるなら、日本語非対応の小話があり、クリアに必要な羽マークは見つけやすい、と、その程度しかない。
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レニーブラスター 【れにーぶらすたー】 ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 PCエンジン スーパーCD-ROM2 発売元 NECアベニュー 開発元 エーワンアドアーケイディアJフォース 発売日 1995年6月23日 定価 7,800円 判定 クソゲー ポイント 末弥純の絵と豪華な声優… だけ 概要 特徴・システム 問題点 評価点 総評 余談 概要 既にプレイステーションやセガサターンなど、俗に言う第5世代機(その中にはPCエンジン自体の後継機種であるPC-FXもある)も登場済みの1995年に発売された、PCエンジンソフトの中でもだいぶ後期の作品(*1)。 ストーリーは「サマエルの心臓」という特別な宝石を巡り二人の男、ブラックロッジハンター(*2)矢来藤朗(やらい ふじろう)と魔術師の篠懸誓史朗(すずかけ せいしろう)がそれぞれの目的のもとハルバーシュテット男爵率いるニーベルンゲン騎士団と戦う」というもの。夢枕獏や菊池秀行の伝奇小説などに近い雰囲気がある。 特徴・システム 縦の移動もある横スクロールアクション。 操作系 方向キー左右で歩き、同じ方向の二度押しでダッシュ。 方向キー下の入力でしゃがむ。立った状態でキーでの背後方向の入力は振り向きだが、しゃがんだ状態では防御体勢をとれる。 階段がある場所では方向キー上下がその上り下りに変わる。 アイテム ステージ内に配置されていて、体力回復用の食料、それと「技パネル」というものがあり、このパネルを拾ってステージをクリアすると次ステージから選択可能な技が増える。 問題点 なにかといたらぬサウンドまわり。 効果音が少ない ショボい。主人公を例にすると、攻撃を当てた時に、文字にし辛いが "べぃッ" とでもいった感じのあまり心地よくない音が鳴るくらいで、その攻撃動作そのものや、ダッシュ、ジャンプ、着地、ダウン、いずれも全くの無音。ゲージを溜めての特殊攻撃すらも。敵側も雑魚ボス問わずこれと似たり寄ったりで、ラスボスだろうと攻撃のヒット音は "べぃッ" 。 BGM関連も色々と雑。たとえば一面が始まると中華街なのにそれと似合うでもない妙に安っぽいロック調の曲が流れ出したかと思うとすぐに無音になりほんの短い会話シーンが挿入され、その後また曲の頭から流しなおしになる。ゲーム中、会話が挿入されるたびにこんな調子なのでテンポが悪く鬱陶しい。 会話シーンの音声のスキップが無い。文字の先送りは出来るのだが音声はそのまま再生され続けるので、最後の方の台詞を聞きたいだけでもそこまでの全部を聞くしかない(*3)。 同じくいたらぬビジュアルまわり。 ビジュアルシーンを除き、基本的に派手さ、華麗さが全く無い。プレイヤーキャラ二人の技はともかくとして、ステージボスであるニーベルンゲン騎士団幹部の面々の攻撃までもがとてつもなく地味。さすがにいかがなものなのか。 本人らの台詞では自分の力に相当な自信があるようなのだが、実際する事と言ったらちょっと飛び上がったり小さな弾を発射してきたりする程度で、効果音が無い事とあいまっておよそ凄みというものが無い。 まあ、この世界の魔術結社とはそういうものなのかも知れないが……ともあれ彼らがそんな調子なおかげで、そんな連中相手に大真面目な主人公らも今一つ強さが良く分からない。 操作性にも難あり。 歩いて移動する際、一瞬の入力でも必ず一歩分は歩いてしまい、位置の細かな調整がし辛い。 しゃがみ状態から後ろの敵を攻撃したい際、一旦方向キー下を離してしゃがみ状態を解除する必要がある。 評価点 オープングデモ、ステージ間、エンディングで多数使用される全画面での一枚絵は末弥純の原画をそれなりに再現している。 PCエンジンの画面としては美しい部類で雰囲気がある。 藤朗に田中秀幸、誓史朗に塩沢兼人、その他の登場人物にも冬馬由美、堀秀行、屋良有作など、名の知られた声優を起用している。 総評 とにかく魅力が欠落している。 特に頭を使う要素も無くただ道なりに進み、妙に動かし辛いキャラで相手が雑魚でもボスでも堅実に地味に戦う。それしかやる事が無い。 直接テレビに繋がずビデオデッキを経由させ、ビジュアルシーンを一通り録画でもしたらもう二度とプレイしなくても済む。そんなしょーもない作品である。 余談 おそらく生産数は多くない。既にNECアベニューがゲーム事業から撤退したため、プロジェクトEGG等での配信も望みがうすい。 そう言った事情からか、2024年現在ネットオークションでは1万円越えや10万円越えの高値で出品されたりしている。完全にコレクター向けの価格設定で、アクションゲームとして高く評価されているからではない事に注意。 PCEWorks社というドイツの企業により海賊版が製造され出回っているのでそれにも注意。
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元ページ これなら普通の紙芝居ADVでいいや、と思わせてしまうのがsealの魅力なんだろうな。見事なもんだよ - 名無しさん 2011-12-13 22 12 02 素敵だよ、とっても素敵だ - 名無しさん 2011-12-13 23 02 43 そろそろ超空間並に神格化 - 名無しさん 2011-12-14 22 00 13 sealさんの猛攻撃がやばすぎる。殿堂入りすべきレベル - 名無しさん 2011-12-22 01 16 28 糞ゲーマイスターを通り越してる - 名無しさん 2011-12-23 19 11 42 このブランド最近どうしたのかしら - 名無しさん 2011-12-25 14 46 30 いや最近も糞も - 名無しさん 2011-12-26 00 15 40 GRANDEEのほうは大丈夫だが - 名無しさん 2011-12-26 18 38 21 素直に紙芝居やってくれ - 名無しさん 2012-01-04 21 45 23 だからRPGじゃなくてSLGだと言っとるじゃありませんか - 名無しさん 2012-01-16 02 30 47 公式サイトのサンプルCGだけでおなかいっぱいです>< - 名無しさん 2012-02-02 23 11 56 戦闘のスキップ機能がなかったらもっとクソゲーとして評価が高かっただろうに。エロはイイから、抜きゲーとしてのコスパは悪くないと思う - 名無しさん 2012-02-04 01 05 12 エロゲーなんて絵がすべて、糞でもなんでもない - 名無しさん 2012-05-10 10 25 55
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海戦ゲーム NAVY BLUE 【かいせんげーむ ねいびーぶるー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 ユース 発売日 1989年11月22日 プレイ人数 1~2人 定価 3,400円 判定 クソゲー ポイント 初のレーダー作戦ゲーム肝心なニアミス判定がないせいで運ゲー化楽しむためには72ステージ我慢してクリアせよ NAVY BLUEシリーズ初代 / 90 / FC / 98 概要 内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 昭和期に紙にグリッドを書いて行われていた「レーダー作戦ゲーム」をコンピュータゲームにしたもの。 1989年にゲームボーイソフトとしてユースから発売された。 お互いに8×8のグリッドに艦隊を配置して、交互に攻撃し合い敵艦を沈めていくルール。 「レーダー作戦ゲーム」は既に紙ベースで昭和期の頃から行われていたものだがコンピュータゲーム化は本作が初めてである。 内容 システム 俗に言う「レーダー作戦ゲーム」のコンピュータゲーム化したものである。 8×8にターゲットグリッドに、特定の艦艇を配置して戦闘を開始する。 艦艇はタテ向きまたはヨコ向きを選択して配置できる。 攻撃はお互い交互に行う。アイテム(有限)がある場合は任意で使用可能。使わない場合は1マスのみを攻撃する。 艦艇は1~8マスで、そのマスすべてが攻撃で潰されたら沈没する。 すべての艦艇を沈めたら勝利。逆に自軍の艦艇が全滅したら敗戦。 勝利時は次のステージに進む。同時にパスワードが発行される。 敗北時は即座に再戦できる。 アイテムは数ヶ所攻撃可能で、自由に特定数の攻撃ヶ所を選べるものと、定形の形でしか選べないものがある。 根本的に後者の方が攻撃対象の数が多い。 潜水艦のアイテムはレーダーで、波形が大きいとそこに敵艦が存在する。当然その効果は位置を探るだけなので、そこにいることはわかっても改めて後で攻撃する必要がある。 アイテムはそれぞれの艦艇に装備されている形で、使う前にその対象の艦艇が沈められてしまうと使うことができない。 対戦モード。 上記コンティニュー用のパスワードを入れて対戦できる。 レベルが2以下の場合は、レベル3に補正される。 艦船の種類()は占有マス 空母(2×4) 最後に参戦。最大の大きさで打たれ強く、特殊武器は自在に多くの攻撃できる飛行機を搭載。最大レベルになると「Trident D9」を2つ発射できるようになり名実とも最強に。 搭載アイテム F-4 Fantom自由に4箇所を選んで攻撃。 F-14 Tomcat自由に5箇所を選んで攻撃。 Trident D95×5のうち4隅と、その間の1マス、ド真中の計9マスを攻撃。 戦艦(5) 初期から参戦。特殊武器はまとまった多くの数ヶ所を攻撃できる強力なもの。 搭載アイテム Harpoon3×3のうち4隅と中心(×状)の計5マスを攻撃。 Tomahawk3×3のうち中心以外の計8マスを攻撃。 巡洋艦(4) 途中から参戦。特殊武器は2つとも4マス分を攻撃する中堅クラスの攻撃力。 搭載アイテム Sea Sparrow2×2の4マスを攻撃。 Tartar4×4のうち4隅の4マスを攻撃。 駆逐艦(3) 初期から参戦。特殊武器は同時に攻撃できるヶ所は少ないが、自在に選択できる。 搭載アイテム Mk-45II自由に2箇所を選んで攻撃。 Mk-71III自由に3箇所を選んで攻撃。 護衛艦(2) 途中から参戦。特殊な武器(搭載アイテム)は持っていない。 潜水艦(1) 初期から参戦。特殊武器はレーダー系。 搭載アイテム SPS-10 Radar2×2の4マス(「Sea Sparrow」と同じ形)を探知。 SPS-39 Radar3×3のうち4隅と中心(×状・「Harpoon」と同じ形)の計5マスを探知。 最初は「戦艦」「駆逐艦」「潜水艦」の3隻で出撃。 4レベル(32ステージクリア)上がると「護衛艦」→「巡洋艦」→「空母」と小さい準に1隻ずつ参戦艦艇が増えていく。 問題点 ニアミス判定がない。 このゲームとしては必須に近い機能で、これがないためにムダ撃ちが多くなる。 どこかで命中させない限り目安が全くないので、ほとんど運ゲーに近い展開になる。 特に序盤はお互いの艦船数が決定的に少なく、スカスカな海域で空撃ちを繰り返すことになるので、その虚無感も相当なもの。 まして敵艦が1マスの潜水艦だけになろうものなら、目安にできるものがまったくないので、まぐれ当り狙いでしらみつぶしに撃つしかできない。 特に序盤はアイテムの所持数自体の少なさもあって、すぐに尽きてしまうので、この潜水艦を探し当てるだけでかなりダラダラしてイライラする。 過剰に長いステージ構成で、その大部分は単調すぎる展開で相当な我慢を強いられる。 上述の通り、1マスの潜水艦が最初からいるので、最後は大体アイテムを尽きた中でそれを探すためのしらみつぶしの撃ち合いで時間のかかる運ゲーを強いられる。 なんと全128ステージもあり、そのうちレベルは16段階なので8ステージも同じ状況が続く。 加えて1回1回のレベルアップでは微々たる戦力アップしかしない。新しい艦艇の追加には実に4レベル(32ステージクリア)も要する。 しかも最初に艦艇追加となるステージ33で加えられる護衛艦には新しい武器がなく、それまでと比べて大した差は感じられない。その上、ここまで来るだけでも結構長くかかり、その間ダラダラと単調に撃ち合う作業的な展開が続く。 有効な武器が増えて、やっとそれなりに手応えを感じた楽しめる撃ち合いが展開されるのは「Sea Sparrow」が2発撃てるようになるステージ73(レベル10)あたりから(*1)。つまり約6割近くも運ゲーじみたチマチマした撃ち合いを強いられる。 ファミコン初期の頃にあった傾向で「少ない容量で長く楽しませる手法」にも似ているが、1ステージにかかる時間が長く、実質同じステージを8つもクリアしてやっと小さな変化があるという程度というのはムダに冗長が過ぎる。 グラフィックもかなりチープな作りになっており初ジャンルの基本形ゲームならもっと手軽なスタイルで良かっただろう。実際この当時のゲームボーイソフトはそんなゲームが受け入れられていた。 パスワード対戦のために育成のハードルを上げたという趣向にしても、ここまで我慢を強いるのはもはや時間泥棒で、やりすぎと言わざるを得ない。 アイテムを使うとターゲッティングでムダに焦らしてくるCPU。 敵の攻撃では人間的な演出をするためか、わざわざ迷っているようにターゲットが右往左往してくるので、これも地味にイライラする。 BGMがすべてのステージで同じ曲が再生されるため均一で、これも単調さを助長している。 楽器自体は良質であり、ゲームボーイロンチ近くの中では中々工夫を凝らしたサウンドプログラムによる音色を奏でているだけに惜しい点でもある。 評価点 初のレーダー作戦ゲームということで、一応新しさはある。 コンピュータゲームらしく変則的に攻撃できるアイテムが実装されており、別々の画面というハードの特性を活かした2人対戦にも対応している。 敗北時のコンティニュー自体はその場で無制限にできる。 総評 それまで紙ベースで行われていた「レーダー作戦ゲーム」をお互いの画面が見えないゲームボーイの特性を活かしてコンピュータゲーム化した発想自体は良い。加えて特殊武器を用いたりコンピュータゲームならではなこともできている。 反面、肝心なニアミス判定が抜けてしまっていたり、同じステージが8回も連続しそれを乗り越えても1レベルアップ程度では微々たる差しかなく、特に序盤は少ない艦船数で空撃ちを繰り返す展開が長く続きやすく我慢を強いるゲームバランスでは、さすがにそれを乗り越えてまで楽しみたいという気持ちも失せてしまう。 コンピュータゲーム版「レーダー作戦ゲーム」としては、まだシステムの未成熟さを感じえない。ゲームボーイ初期作品ということもあり、あえて過剰に長くする必要も薄いので、もっと手軽に楽しめるボリュームぐらいで良かっただろう。 その後の展開 続編として1年後の1990年12月7日に『海戦ゲーム NAVY BLUE 90』が同じくユースから発売。 ニアミス判定が行われるようになりステージもだいぶ絞られ遊びやすくなっている。 しかし同時期には任天堂の『海戦ゲーム レーダーミッション』と被ったことで、注目度で劣ったことが災いして売上本数はさほど伸びなかった。 余談 昭和期に紙ベースで行われた「レーダー作戦ゲーム」では、攻撃範囲は自軍の艦から射程が決まっており、併せて移動できるルールもあった。 よって敵の攻撃も、その位置を推測するヒントになっていた。 移動するには攻撃を1回放棄しなければならないが、そのままでは攻撃できないポイントを攻撃するためには必須で、それだけではなく他に敵の推測を狂わせる目的もあり、本作のようなゲームとは違った駆け引きを生み出していた。 ファミコン通信増刊の「ゲームボーイ通信」に掲載された桜玉吉の漫画「お金海戦」にて、作者が友人のサイバー佐藤に本作とおぼしきゲーム(明言はされていないが、時期的に本作であると思われる)を勧められ購入。プレイ後ものすごい表情になった。 その後、佐藤が作成した紙ベースの海戦ゲームに2人で熱中していた。