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「修正依頼」が出ています。評価点を追記できる方はご協力をお願いします。 PLAY GIRL2 【ぷれいがーるつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 ホット・ビィ 稼働開始日 1993年 判定 クソゲー ポイント しょぼいグラフィック理不尽すぎるゲームバランス前作にすら及ばないクオリティ 概要 特徴 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 『星をみるひと』のホット・ビィがリリース。PLAY GIRL2というからには1もあるのだが、ブロック崩しだった前作から打って変わって、今作は固定画面縦シューティング(要は『インベーダー』や『ギャラクシアン』のようなゲーム)になっている。 特徴 左右移動+2ボタン(ショット、ボム)で操作。全5面×3エリア。 ゲーム開始時に、平均的な性能の忍者のジョー、ショットスピードが速い代わりにライフが少ないレディー、2連射しか出来ず、ショットスピードも遅い代わりにショットの威力が高い超能力者のジャックの3人の中から1人選んでプレイする。 画面上に出現する敵を全て倒せばクリア。各面2エリア目には中型敵が2体、3エリア目には大型敵が1体出現する。 時折画面上部を通過するUFOらしき敵を破壊するとアイテムを落とす 1000、3000、5000 それぞれアイテムに書かれた点数が入る。 BOMB 画面上の弾を消し、一定時間画面上の全ての敵の動きを止めるボムが1増える。 S.S ショットスピードアップの略と思われる。一定時間自機のショットの速度が上がる。 LIFE ライフが1増える。 TIME 制限時間が回復する。 問題点 1993年ともなれば『コズモギャング・ザ・ビデオ』、またはそこまでいかなくとも『マジェスティックトゥエルヴ』並のクオリティは欲しいものだが、比較的無難な作りだった前作とは比べものにならないほど「貧相」。 自機のパワーアップがショットのスピードアップしか無い(しかもほとんど出ない)のはともかく、以下の仕様はあまりに酷い。 残機の概念がなく、ライフが尽きるとゲームオーバー。そのライフも使用キャラによって違うというバランスの悪さ。 自機の攻撃手段が貧弱。ザコ敵はショット1発で死なないものも多く、ボス敵の耐久力がやたら高い。頼みのボム効果も「敵停止のみ」。 敵の攻撃や演出も貧相。ザコは単発弾 体当たり、ボスは多方向弾を撃つのみ。 挙げ句の果てにはゲームバランスが最悪で理不尽に難しい。自機の当たり判定はかなり大きく、「カスった程度でも」被弾扱いとなる。そんな設定の上にボスの過剰な多方向弾ばら撒きがあるので、正直言って嫌がらせの域に達している。 …と、救いようのない仕上がりである。雑魚の登場の仕方にもひねりがなく、クオリティはとても90年代のゲームとは思えないくらいの低さ。 賛否両論点 好みの分かれる絵柄 ステージをクリアすると背景にある下着のねーちゃん(外人)が徐々に現れてくるのだが、このねーちゃんの絵柄が非常に濃い。 更に脱衣要素のある作品でありながら露出は下着やレオタード止まりで、乳首すら見せてくれない。誰が得するんだか! 一応、言っておくと前作『PLAY GIRL』も同じ仕様である。 総評 様々な部分が低クオリティな作品。ご褒美はともかく、基本部分であるゲームが色んな面で破綻しているのに世に送り出されたという意味では貴重な作品なのかもしれない。 余談 ただでさえ前作は出回りが悪かったのだが、今作の出回りの悪さはそれを遙かに上回っている(もっとも、これは当時ホット・ビィが既に倒産済みだったという経緯もある)。 一応、初代から2へ改造するROMキットが発売されたらしく、改造用の説明書も存在が確認されている。 使用された基板はタイトーのLシステム基板のホット・ビィ向けバージョンで、基板にはタイトーの代わりにホット・ビィのロゴがプリントアウトされており、一部のカスタムチップも異なる為かタイトーブランドのゲーム(*1)とは互換性が無い。 ホット・ビィのお蔵入りになった作品である『キュービィボップ』に当作品のBGMがそのまま流用されている。恐らく正式なBGMが完成するまでの間の仮BGMとして使われていたのだと思われる。 『キュービィボップ』は2000年前後に某ゲームメーカーの騒動の際に流出したと思われる基板が確認されており、MAME にも対応している為、ネット上で動画も確認出来る 。 ホット・ビィが倒産した後、元社員が設立したスターフィッシュ(現・スターフィッシュSD)から事実上の続編として『ジェムクラッシュ』が1996年にリリースされている。 ゲーム自体は前々作同様のブロック崩しに戻り、背景に登場するねーちゃん達も過去作と違ってちゃんと脱衣する(乳首も見せてくれる)のだが、ゲームの出来は相変わらずといった感じの低クオリティであった。 なお、この『ジェムクラッシュ』に関しては正式にリリースされた作品にもかかわらず出回りは極めて少なく、現在に至るまでMAME等にも対応されていない。ヤフオクでも一度インストカードだけが出品された事があるだけというレベルでの幻ゲーとなっている。
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ダウ・ボーイ 【だうぼーい】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ケムコ(コトブキシステム) 開発元 SYNSOFT 発売日 1985年12月11日 定価 5,300円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 1984年にSynapse Software(*1)が発表したコモドール64向けソフトの移植作。コトブキシステムがケムコブランドのもと初めてファミコン向けにリリースしたソフトでもある。 プレイヤーは24時間以内に要人を救出せよとの特命を受けたアメリカ兵「ダウボーイ」として敵陣の只中に落下傘で降下し、共に投下された装備を回収した後に捕虜収容所に向かうこととなる。単に敵兵を倒すだけではなく、ダイナマイトやハシゴといった装備の使い方が攻略上の重要なポイントになる。 システム ダウボーイは通常攻撃として銃(*2)を撃てるほか、各種の装備を使用できる。 TNT(ダイナマイト)は様々なものを破壊するために使用し、ヒューズ(導火線)を同時に消費する。地雷は戦車を破壊するために使う。クリッパー(ペンチ)は鉄条網を切断するために使う。ハシゴは壁を乗り越えるために使う。 全5ステージ。各ステージの制限時間は5分。基本的にはマップのどこかにあるカギを拾って画面右端に到達すればステージクリアとなる。ただし、道中では様々な障害がダウボーイの行く手を阻む。 敵は歩兵のほか、一部のマップには戦車や戦艦も現れる。 ステージ1ではダウボーイと共に投下された装備を集める必要がある。ここで拾ったものを以後のステージの攻略に使うことになる。 無事にステージをクリアすると残機が1増える。スコアは回収した装備の数、倒した敵の数、残り時間によって算出される。 ステージ5の捕虜収容所では夜間が舞台となり、周囲のわずかな範囲しか見えない上、サーチライトを避けつつ進まなければならない。 要人を救出した後は画面左端へと脱出する。エンディングは要人の生死で分岐し、救出に失敗すればメインテーマのアレンジ版が、成功すれば国歌『星条旗』が流れてゲームクリア。若干難易度の上がった2周目が始まる。 GAME A、GAME B、2PLAYの3つのゲームモードがある。Aは通常のゲーム。Bは画面右側から敵のミサイル攻撃が加わる。このミサイルは銃撃で撃墜可能。2PLAYではBと同じミサイルを2Pが操作することになるが、対戦と協力のどちらを意図していたかは不明。 一見するとBのほうが難易度が高いのだが、ミサイルの爆風はTNTと同じ威力があるので、うまく誘導した上で撃墜していけばTNTを使うより素早く安全に目標を破壊できる。2PLAYで協力すれば一層と楽になる。 大抵のゲームでは自機が敵に接触した場合は自機がダメージを受けるが、ダウボーイが敵兵と接触すると敵兵のほうが死ぬ。銃を使うよりも距離を詰めて白兵戦に持ち込んだほうが強い場面も多い。ただし、敵兵を銃で倒せばスコアは100点だが、白兵戦では50点になる。 評価点 戦闘ではなく救出任務の遂行をメインに据えたデザイン。 敵を倒すことにさほどの意味はなく、装備を活用して障害を乗り越え、収容所への潜入および要人の救出という任務を速やかに達成することが求められる。本作は特殊作戦という題材から銃撃戦だけを切り抜くのではなく、各種工作を含む全体を描こうとしているのである。 敵地潜入後の装備回収、爆薬の設置や鉄条網の除去、サーチライトを避けながらの潜入などの様々な演出は、後年のミリタリーアクションでもよく見られるものである。この点から、本作のコンセプトは時代を先取りしたものと言われることもある。 銃を構えたりクリッパーで鉄条網を切断したりといった細かいアニメーションにもこだわりがうかがえる。 アメリカの軍歌や行進曲をモチーフとしたBGMの出来はよい。 ステージ開始時に流れるのは『タップス』(Taps)というラッパ譜である。本来は追悼式典や軍隊葬、あるいは消灯時に吹かれるものだが、本作では明るい曲調にアレンジされている。 ステージ1と3のBGMは『You re in the Army Now』。1917年に発表された後、アメリカ陸軍を題材した映画などでしばしば使われた。 ステージ2のBGMは『ジョニーが凱旋する時』。これも多くの映画などで使われてきた有名な曲。 問題点 全体的な説明不足による難易度の高さ。操作性の悪さと共に本作がリリース当時クソゲー扱いされた原因。 当時のアクションゲームとしては複雑な部類に入るが、設定や目的、装備の使い道やステージ内のギミックについてゲーム内でのヒントや説明は一切ない。 ただし、取扱説明書には簡素ながらステージ1から5までの攻略方法が掲載されていた。 装備回収はステージ1でしか行えず、さらに敵兵もこれらを拾おうとするので全て入手できない場合がある。特にハシゴを拾っていない場合、ステージ4で壁を超えられずに詰む。 地雷とクリッパーは攻略上必須ではなく、TNTとヒューズは数に余裕をもって配置されているので、全く拾わないということでもなければハシゴ以外が原因で詰むことは稀。 操作性の悪さ。ダウボーイの移動のぎこちなさのほか、複数の道具の使い分けを十字キーと2つのボタンだけで行わせていることによる複雑さも。 Aボタンは銃撃とTNTと地雷に、Bボタンはクリッパーとハシゴに割り当てられており、装備の使い分けのためにはボタン長押しや方向キーとの同時押しを駆使する必要がある。 例えばピッという音がなるまでAボタンを長押しし、そのまま離せば地雷が、離さず方向キーで移動すればTNTが設置されてヒューズが伸ばされる。そのため、TNTを置くつもりが指を離して地雷を置いてしまったり、逆に指を離すのが遅れてTNTと短いヒューズが設置されて自爆するといったミスが起こる。 銃を撃つには方向キーとAボタンの同時押し。敵が迫ってきている時の咄嗟の操作ではミスしやすい上、射撃前には銃を構えるアニメーションが入るので、ボタンを押したタイミングと実際の射撃のタイミングがズレている。 一部マップ構造のシビアさ。 川の流れるステージ2では細い橋を渡りつつ小島の上を進む必要がある。水に少しでも触れれば即死だが、一部の足場はダウボーイ1人分の幅しかない。そんな中で戦艦の砲撃を避けつつTNTをうまく仕掛けるのは容易ではない。TNTを仕掛けるには多少のスペースが必要、ヒューズの引き直しは不可能という仕様も作業を一層と困難なものとする。 ステージ5ではスタート地点の目前に地雷原が広がっている。さらに夜間のため自分の周囲に視界が限られており、それより遠くはTNTを起爆した際の光で照らされるわずかな間に確認しなければならない。また、脱出時には要人も地雷を踏まないよう誘導しなければならないのだが、例によって味方AIはあまり賢くないので、障害物に引っかかったり妙な迂回を試みて地雷を踏むこともある。 起爆した地雷はコンティニュー後も復活しないので、残機に余裕があれば要人救出に向かう前にダウボーイを1人か2人犠牲にして地雷を処理し、ルートを切り開くという非人道的な攻略法も。 周回要素があるとはいえステージは5つと少なく、ボリュームのあるゲームとは言えない。 一部の装備は存在価値が薄く、ギミックとして活かしきれていない。クリッパーと地雷はどちらもTNTで代用可能。装備の数が操作の複雑さを招くことから、これらをそもそも回収しないことを勧めるプレイヤーもいる。 総評 リリース当時には主に複雑さと不親切さ故に酷評され、クソゲーと呼ばれることも多かった。とはいえ、情報がインターネットで簡単に入手できるようになってからは当時のプレイヤーが感じた不親切さを追体験することは難しい。操作性の悪さや複雑さ、ボリューム不足という問題は変わらず残されているものの、今となってはせいぜい「一部パズル的な要素を含むクセのあるアクションゲーム」程度の評価に落ち着くだろう。 時代を先取りしたコンセプトがハードの性能に対して野心的過ぎたのは間違いないが、銃撃戦以外の工作にスポットライトを当てて特殊作戦のディティールを再現しようとしたことは評価すべきだろう。 余談 タイトルの「ダウボーイ」(Doughboy)とは、第一次世界大戦頃に使われたアメリカ陸軍の歩兵の愛称で、1940年代に同じ意味合いのGIという言葉が普及するまで使われていた。Dough(ダウ、ドウ)とはパン生地の意味。 語源は諸説あり正確には不明。歩兵の制服のボタンの形が練った生地に似ていた、あるいはベルトに使う磨き粉が小麦粉に似ていたことをからかって騎兵らが言い始めたという説、米墨戦争中にメキシコに舞う粉塵で白くなった顔がパン生地のように見えたことに由来するという説などがある。 空挺降下や物資投下が軍事戦術として普及するのは第二次世界大戦頃からだが、世界で最初の事例はいずれも第一次世界大戦中に記録されている(*3)。本作が第一次世界大戦の戦場を描いているとすれば、ダウボーイは極めて実験的な戦術を複数採用した高度な特殊作戦に従事しており、また恐らく記録に残る世界初の空挺降下を行ったアメリカ兵ということになる。鳥になってこい!幸運を祈る! C64版のパッケージには第一次世界大戦風のアメリカ兵が描かれていたが、FC版のパッケージには1980年代風のアメリカ兵が描かれている。 C64版との違いについて。 ゲーム中のBGMの多くはFC版で新たに追加されたものである。一方、C64版ではゲーム開始前のロード時に『星条旗』のほか、FC版では使われなかった『ジョージア行進曲』、『ヤンキードゥードゥル』が演奏される。 マップのレイアウトは基本的に変わらないが、C64版では1画面に収まっていた。FC版では横方向に2画面分となり、画面がスクロールするようになった。 C64版では常にFC版のGAME Bと同様に敵ミサイルが降り注ぐ。 ステージ1開始時、C64版ではダウボーイおよび各種装備がパラシュートで投下されているアニメーションが表示される。 C64版ではミッション失敗時および完了時のテキストがあった。要人救出に成功すればプレイヤーは名誉勲章を授与されることになる一方、途中で失敗した場合は降格されたり不名誉除隊(*4)を言い渡されたりと散々。 失敗時のテキストでは全ての分隊員を失った責任に言及されている。つまり、C64版でプレイヤーが演じているのはダウボーイ自身ではなく彼ら(残機を含む)を指揮する分隊長である。 要人を救出した際、C64版では着陸した友軍の飛行機に共に乗り込んで脱出するカットシーンがあった。FC版では砲撃の中を要人と共に走り抜けるダウボーイのカットシーンが流れる。
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Journey To The Blue Mountain 【じゃーにー とぅ ざ ぶるー まうんてん】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Nerd Games 配信開始日 2022年12月31日 定価 400円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング IARC 3+ 判定 クソゲー ポイント 青い羽根を目指す横スクロールアクション迷路コピペの虚無ステージ集あっけない虚無エンディング 概要 ゲームルール 問題点 評価点 総評 概要 オーストラリアのシドニーに拠点を置くNerd Gamesからリリースされたダウンロード専売ソフト。 ジャンルは迷路風の横スクロールアクション。主人公がお供の鳥と一緒に青い羽根を探す旅に出るという設定。 ゲームルール 全16ステージ構成。ステージはMAPから選択する形式だが、一度クリアしたステージは二度と選択できず。16枚の青い羽根をすべて獲得するとエンディング。 ステージ内には白い羽根と青い羽根というアイテムがあり、前者は100個集めると1UP、後者はステージクリアとなる。共に獲得数がストックされる。 アナログスティック等で主人公の左右移動。ジャンプボタンでジャンプ。直接的な攻撃手段はないが、一部の敵に対して踏みつけすると一時的に気絶させる。 主人公が敵やその攻撃、及びトゲに触れると即ミスだが、一部には数発の耐性がある。お供の鳥が主人公の近くで浮遊しているが、特にゲーム的な意味はない模様。 残機制でミス後はステージ最初からのやり直し。残機が尽きてもゲームオーバーにはならず、MAP画面に戻されるのみ。 問題点 迷路コピペの虚無ステージ集 先のステージに進んでも同じような敵や地形等が繰り返されるだけで、アクションゲームとしてのバリエーションは大分薄い。 敵等の種類はステージ序盤で出尽くし、後は似たものがひたすらに使い回される。敵や地形の組み合わせを変えてバリーションを持たせる工夫もほぼない。 ステージが無駄に迷いやすい構造である場面が多く、プレイヤーを足止めさせる気満々なのも厄介なところ。 散々迷わせた挙句、その先はただの行き止まりだったという局面も頻繁に存在。そうなってしまうと後戻りの手間を食らうハメになる。 一方でスタート地点のすぐ近くに場所に青い羽根が配置されているステージもあり、迷わせたいのか手短にクリアさせたいのかがいまいち分からない。 プレイ時間は推定で2時間もかからないであろう短さであり、本作における時間消費は迷路と下記のミスの件に集中している。 主人公のミスのしやすさ 画面内の視認性が悪く、移動中に突発的なミスを食らいやすいのも厄介な問題点。 「見えない敵に触れてミス」「ジャンプ後に見えないトゲに触れてミス」という劣悪さ。ある意味、死にゲーの王道といえる仕様ではあるが…。 こういうミスしやすい環境であるにもかかわらず、ミス後はステージ最初からのやり直し。クリア寸前でミスしようものなら、へこむ事請け合いである。 残機が意味を成していない ミス後はステージ最初からのやり直しとなってしまい、残機制である意味が全くない。 本作にはチェックポイント等のミスの負担を和らげるものが一切なく、ただステージ最初からやり直すだけ。残機の恩恵というものが全く感じられない。 それでいて残機が尽きても、そのままステージを再開できてしまうため、残機があろうがなかろうがプレイヤーの置かれる状況は同じである。 あっけない虚無エンディング オールクリアしても非常にあっけないエンディングでゲームが終了し、クリアの達成感というものがまるでない。 明確にやり込むような目的もなく、青い羽根をすべて集めてもあってないようなエンディングのみで済まされる清々しいまでの虚無っぷり。 エンディングを迎えてしまうとステージがプレイできなくなり、エンディングの再鑑賞も行えない。こうなるとデータの初期化をするしかない。 評価点 アクションとしての体裁は保っている 横スクロールアクションとしての体裁は保っており、あからさまな致命的欠陥は特に見受けられず。 青い羽根を取得するだけというシンプルなクリア目的で、完成度の面はともかく、遊びやすさという意味では決して悪いものではない。 ジャンプが若干暴発しやすい面もあるが、操作性自体は割とまともな部類。微小のロードが入るものの、ゲームテンポに関しても割と快適。 グラフィックの雰囲気も悪くない 16bit風の陰のあるグラフィックには独特の味わいがあり、どことなく懐かしい雰囲気を漂わせている。 「主人公と鳥が羽根を求め、様々な舞台でアクションする」という設定は魅力的ではあるものの、いかんせん作中でその設定が全く描けていないのが残念。 総評 アクションゲームとしては遊べないほどの欠陥はないが、ゲームとしての作りがあまりにもやっつけすぎて面白みが感じられない一作。 いくら400円の安価とはいえ、このクオリティで商業ゲームとして発売するには厳しいものがある。せめてもう一手間の作り込みがあれば話が変わってくるが…。
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俺の妹がこんなに可愛いわけがない。HappyenD 【おれのいもうとがこんなにかわいいわけがない はっぴーえんど】 ジャンル 思い出作り奮闘Liveシミュレーション(アドベンチャー/シミュレーション) 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚/ダウンロードソフト 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ガイズウェア 発売日 2013年9月26日 定価 通常版/ダウンロード版:7,480円限定版:10,980円(税5%込) プレイ人数 1人 セーブデータ 5個(ヒロイン1人につき1個) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 クソゲー ポイント ファンアイテムと見ても残念シナリオ、シミュレーションともに手抜き(悪い意味で)色々おかしいアイドル生活俺妹シリーズの他ならぬバッドエンド 電撃文庫シリーズリンク 概要 ゲームシステム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブルの流れを組むバンナムによる俺妹のゲーム作品。プラットフォームがPSPからPS3へ変更されている(*1)。 ひょんなことからアイドルオーディションを受けて合格した妹・桐乃や周囲の友達ヒロインを、主人公の京介がマネージャーになりプロデュースする。 前2作の出来が良く高評価を受けたことから、本作にも期待が寄せられていたのだが・・・。 ゲームシステム SNS ヒロイン育成は主にここで行うことになる。ヒロインは固有の3つのパラメータを持っており、この合計とフォロワー数を総合評価してアイドルレベルが上昇する仕組み。 1週間でヒロインはSNSで4つほど発言を行うので、マネージャーである主人公はどれかを読み、さまざまな反応をする又は写真撮影をすることになる。 選択肢の結果に応じてヒロインのパラメータ属性が変動していく。最も高いパラメータ属性がシナリオ分岐の鍵になる。 基本的にどれかの発言を捌くことで日にちが進むというシステム。全体的な期間は8月から1月までの6ヶ月間。 シナリオで上昇させたアイドルとしてのレベルは、周回プレイをすることで引継ぎ可能。 攻略とは関係ないが、本ラノベのサブキャラがSNSにコメントを入れることがある。 撮影モード カメラは十字キーで「寄り引き・回転」、スティックで「カメラ移動」、○ボタンで「カメラ目線要求」といった操作がある。 制限時間がくるか特定枚数を撮影することで撮影パートは終了となる。 撮影者のテクニックを底上げするスキルの使用や装備が可能。 良いできの写真をブログにアップするとフォロワー数が増加する。 クリティカルショットを3つ以上撮ると場の雰囲気が高まる。逆に恥ずかしいNGショットを3つ撮ってしまうと、ヒロインのモチベーションを壊してしまい撮影モードが中断されてしまう。 その他オプション 既読のテキストのスキップ、文字表示速度の調節、カメラのリバーシブル操作の切り替えが可能。 バックログ機能は存在し、ボイスが当てられているところではボイス再生機能もある。 問題点 ひたすら単調なシステム群 分量自体は少ないとも言い切れない部類ではあるが、選択肢は殆どすべてが無声のSNSで繰り広げられるため、ヒロインの反応を楽しみにくい。ゲームの6割はボイス無しといっても過言ではない。またこのSNSの文字が妙に小さく、表示環境によっては字が潰れて読めないこともある。 攻略ヒロインが5人(桐乃、黒猫、あやせ、加奈子、麻奈実)に減少。 5人だと一般的なADVではとりわけ少ないという部類でもないのだが、前作で攻略できた沙織・バジーナと赤城瀬菜が除外されている。アイドルというコンセプトに合わなかったという理由で除外したというなら当然麻奈実も該当するので違和感がある。 一応、沙織はマネジメントの指南役として登場はする。 シナリオ構成の薄さ・不親切さ 作れるセーブデータが各ヒロインルートにつきたったの1つだけ。セーブ自体も(セーブの機会が非常に少ないわけではないが)チェックポイントに到達しないと行えないので中断が困難。さらには撮影パートをスキップする機能はないのでルートのやり直しの際に煩わしい。 エンディングもヒロインごとTRUEからGOODまで6つ(計30つ)用意されているが、移行するための選択肢もやや分かりにくい。シナリオに山場は存在するにはするが、そこに至るまでが体感的に長い。 また、EDに至るまでに繰り広げられる会話に俺妹らしさはあるものの、芸能関連に話題が固定されがちなためか様々な起伏やロケーションに富んだPSPに対してひたすら平凡。繰り返すが大半のシーンにボイスはあてられていない。 バックグラウンドを彩るその他登場人物は登場するがその絡みは圧倒的に減少している。時期的にはアニメ2期終盤あたりの設定で話が進むが、このゲーム内容と脇役薄という状況にかみ合っていない。 ロード時間と頻度がやたらと高く、ゲーム時間の1割はこれにもっていかれると言っても過言ではない。内容自体にロードが必要となる要素はあまり見当たらないのだが…。 さらに連射撮影することでフリーズバグが発生することも報告されている。 圧倒的な作業に対してイベントCGも30枚ほどとやたらと少ない。 こんな過酷な環境の中、アイドルレベルを高くする、全EDを見る、カメラスキルを揃える、といった網羅プレイがトロフィーの開放条件になっていたりする。最早苦行の域。 撮影パートの必要性の薄さ プレイヤーのカメラアングルによってリアクションはしてくれるのだが、カメラアングルも決して広くはない。ヒロインの衣装やポーズ、背景のバリエーションがやたらと少なく1ルートで事前に撮ったような写真を何度も撮らされてしまうこともありうる。 それだけでなく、ヒロインの間で同じポーズをするといったモーションの使い回しも見られる。 そもそも顔さえ入っていれば高評価を出せてしまうので、写真撮影シミュレーションとしても面白みがない。 それでいて、アングルが狭くNGショットによる制限もついているため、そっち方面の写真を撮るという楽しみ方も出来ない。 ゲームの本場を楽しみたいなら確実に周回プレイをすることになるのだが、一度通過している写真撮影シーンをスキップできない。 ゲーム攻略上の都合のためだと考えられるが、主人公の持つカメラは写真を20枚しか記憶できない(一応、PS3本体のHDDメモリに容量が許す限り保存は可能)。 アイドル育成シミュレーションとしての薄さ もともと、素人である京介にマネージャーをさせているのでこうならざるを得なかったとはいえるが、それにしてももう少しやりようがあった筈である。 このテのゲームでは定番となっている歌唱力や体力、ダンスなどの要素を鍛えるのでもなく、言ってしまえばひたすらヒロインたちの写真撮影とご機嫌取りをすることでアイドルとしてのパラメータが変動するという、面白味のないシミュレーションとして仕上がってしまっている。 『アイマス』を冒頭で登場させるなど、「意識している」のは伝わっているが本場のアイマスにも至らない点が多い。 主人公とヒロインの立場関係 あらすじや設定からすでに色々とブッ飛んでいるが、それを考慮しても主人公である京介はあくまでマネージャーでヒロインはアイドルという関係なのにもかかわらず、彼女たちと普通にデートができてしまうのは芸能界での影響を考えるとかなり問題である。(*2) 何よりヒロインたちが所属することになる芸能会社は、素人上がりとはいえ抱えるヒロインのマネジメントを一般人に殆ど丸投げしている。一般人にアイドルのマネジメントをさせるなどリスクを考えれば冗談であっても発想すらしないもので、無責任もいいところである。 現実のアイドル事情に忠実に…とまでとはいかずとも、少なくとも製作陣は一般人が抱くアイドル像を履き違えているのではないだろうか?少なくともこの辺は、たとえフィクションであってもある程度現実に忠実にするべき箇所である。 DLCのコスパが悪すぎる バンナムゲーの恒例となってしまっているが、10分で終了できる短シナリオ5本と追加コスチューム・アクセサリを全キャラに着せられるという特典がある。 この価格が1,000円と割高。しかも短シナリオに至ってはコスチューム・アクセサリと異なりヒロインに対して均等に用意されていないので、揃えるには5回分(=5,000円)支払う必要がある。 賛否両論点 ポリゴンモデルの変更 これに関しては前作の使いまわしではなく、いろいろな角度からも眺められるようになっている。 キャラモーションは良いのだが、ややバリエーションが少ないかもしれない。 前作のキャラの顔は全体的に横に広がっておりのっぺりとして印象を受けていたが、近作はそれなりに丸顔に近づいてはいる。 しかしまつげのラインが変に太いのでジト目をさせるとややマヌケに映る。また驚いてこちらを覗き込むモーションの際、瞳孔が小さくなったりはしないためただ寄り目をしているようにしか見えない。 あやせは目のパーツが立ち絵と比較して中心により過ぎているので、人によっては別人な印象を受ける。 評価点 OPアニメは(一部アニメの使いまわしでもあるが)良くできている。しかし、本作であまり活躍できない赤城瀬菜をはじめとしそのほかのキャラも登場してしまうので、ゲーム内容を盛っているともいえる。 シナリオの分岐自体は豊富。SNSをゲームシステムに取り入れているのは他ゲームではなかなか見られない特徴。上記の無声や山場に至るまでの冗長さといった問題点もあるが、シナリオの土台から崩壊しているわけでもなくキャラたちの会話劇はそれなりに楽しめる。 SNSや写真撮影などの新システムは意欲的に取り組んでいるので、前2作に対して完全なる劣化とはいえない、かもしれない。 ヒロインのポリゴンモデルにポーズを取らせて撮影できるというのは前2作にはない長所ではある。 総評 個別で見れば我慢できなくもない問題点を、全方面にて手堅く揃えてしまっているというタイプのクソゲー。 とにかくゲーム性が単調であるが、それならまだしもADVとしてもロード・ノーボイス地獄につき合わされ、アイドル育成シミュレーションとしても大半は一般人が素人アイドルと他愛ない会話をする程度であり、何もかもが中途半端・手抜きな本作は前2作からの継続プレイヤーの期待をどん底に叩き落したことだろう。 SNSシステムやキャラモーションは前作に対して辛うじて胸を張れる評価点ではあるが、それを踏まえてもよほどキャラが好きで彼女らが動いているところを見たい等の理由がなければ、購入はあまりお勧めできない。 本作のDL版及びDLCの配信は既に終了している。
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ザ・グレイトバトルV 【ざ ぐれいとばとる ふぁいぶ】 ジャンル アクションゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 さんえる 発売日 1995年12月22日 価格 9,800円(税抜) プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント 4人のキャラを自由に使えないガッカリキャラゲーシューティングパートがいかんせん苦痛BGM・世界観やストーリーの空気は良質SFC最終作にして、ロア最後のグレイトバトル出演 コンパチヒーローシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 『ザ・グレイトバトルIV』の続編。前作同様横スクロールアクションゲームとなっている。 SF的な世界観だった前作から一転、西部劇的な世界観を主軸とした作品となっている。なお、SFCとしては本作が最終作となる。 バトルフォース・ニューコンパチネイションなどの単語は出てくるが、前作との繋がりは薄め。 本作でのプレイアブルキャラはシリーズオリジナル主人公である『ロア』に加え、『ゴッドガンダム(ゴッド)』、『仮面ライダーBLACK RX(RX)』『ウルトラマン(マン)』の4名。 キャラクターはそれぞれ西部劇風味にアレンジされており、西部劇ということもあってシューティング要素も取り入れられている。 ストーリー 「惑星ガルシア」から宇宙船が脱出した。保護した乗組員の話から、彼等の帰郷「惑星ガルシア」に、とてつもない危機が起こっていることが明らかとなった。 「惑星ガルシア」では、その星でしか取れない特殊な石「ガルバストーン」があり、その不思議な力を狙った他星の開拓者達が数多く襲来。強奪を繰り返す開拓者と住民との激しい争いに発展していたのだ。 そんな混乱に乗じて突如現れた謎の男、「ダダ」が「惑星ガルシア」を侵略。支配者となった彼は、逆らう者達を処刑してまわっていた。 事の次第を聞きつけたバトルフォースは、「戦士ロア」をガルシアに派遣、その星で活躍するヒーロー達と協力し、ダダの野望を打ち砕くために奔走する。 特徴 アクションパートとシューティングパート 横スクロールのアクションパートと、シューティングパートが存在する。 アクションパートはスタンダードなアクションゲームで、ジャンプ、アタック、チャージ攻撃、タックルを駆使して進めていく。 シューティングパートは画面奥に登場する敵を撃ち、緊急回避やジャンプで攻撃を避けながら戦う。 ステージ1はいきなりシューティングパートから始まる。 4人のプレイアブルキャラ それぞれ性能は大きく異なり、出来ることもまるで違う。ロア以外のパートナーを最初に3名の中から選ぶが、途中でパートナーキャラがイベントで交代され、最終的には全員を一度は使用することになる。2Pプレイだと片方のキャラをおんぶすることが可能で、上のプレイヤーが攻撃に専念出来る。 戦士ロア 主人公であり、唯一最後まで離脱することがないキャラ。性格や口調は『IV』とほぼ同じで、礼儀正しく誠実。アクションパートではブーメラン、シューティングパートではマシンガンを使う。 本作の大半を占めるアクションパートにおいては、通常攻撃が短射程かつ連射できないため扱いにくい。チャージブーメランは上に乗ることができ、その間は上下キーで軌道が若干変わる。長射程だが直進開始は遅く、ブーメランごと敵にぶつかってしまう可能性もあり、攻撃としては頼りない。 シューティングパートではマシンガンの連射力で当てやすい反面、緊急回避の移動距離が最も短く、ジャンプ力も低めなのが欠点。 ゴッドガンダム(ゴッド) 流れ者。本作の主要キャラと尽く因縁がある。西部劇なのに「オレのこぶしにかけて、ダダをたおす!」と語る熱血漢。アクションパートではゴッドフィンガー、シューティングパートではバズーカを使う。 ゴッドフィンガーは通常攻撃だと単発、地上(ニュートラル)チャージ攻撃だと無敵状態で2連打するのだが、どちらも射程が短すぎるため恐ろしく使いにくい。しかし、地上(横入力)および空中チャージ攻撃だと、ゴッドフィンガーを連発しながら高速ダッシュする。動作中無敵、長距離を移動できる、いつでもジャンプキャンセルが可能(実質二段ジャンプ)など、突進力・空中制御ともに随一。 シューティングパートのバズーカは威力こそ高いが連射が利かないので当てづらく、歩行速度・ジャンプ力も最低。ただし、緊急回避の速度・移動距離が両立しているほか、相手によってはバズーカが有効なこともある。 彼を最初に選ぶと、パートナー順がゴッド→RX→マン→ゴッドになる。 仮面ライダーBLACK RX(RX) 開拓者の一人。明るく陽気な性格で、時にはいきり立つゴッドを宥めるなど兄貴分的なキャラ。アクションパートでは鞭、シューティングパートでは二丁拳銃を使う。 鞭は8方向に打ち分けが可能で、チャージ攻撃もサマーソルトとライダーキックの二つを持つなど、移動面・攻撃面ともに優秀。動作中無敵のライダーキックは移動にも使えるが、低い放物線を描きジャンプキャンセル不可なので、移動範囲はゴッドより狭い。 特殊能力として、金色のリングに鞭を引っ掛けて跳び上がるorぶら下がることが可能。 シューティングパートでは広めの当たり判定(*1)、高めの連射力・ジャンプ力、最高の歩行速度、最長距離の緊急回避を持つ万能型。 彼を最初に選ぶと、パートナー順がRX→マン→ゴッド→RXになる。 ウルトラマン(マン) 保安官。ロア以上に礼儀正しい正義の人。彼を最初のパートナーに選ぶと行儀の良いストーリー展開が見られる。アクションパートでは光線技、シューティングパートではショットガンを使う。 長射程の飛び道具をアクションパートで多用できる唯一のキャラ。スラッシュ光線は斬撃のような弾を前方に飛ばし、チャージ攻撃のウルトラアタック光線は追尾弾を3発同時に放つ。後者は弾が消えるまで再チャージできないのが欠点。 特殊能力として、壁に張り付いたまま上下に移動することが可能。 シューティングパートのショットガンは連射が遅めなぶん、威力高めで当たり判定も大きい。また、最高のジャンプ力により1画面近くを移動できる。緊急回避の移動距離は短め。 彼を最初に選ぶと、パートナー順がマン→ゴッド→RX→マンになる。 その他の主なキャラ。 ドクターキサブロー:前作にも登場したバトルフォースの科学者。ロアとの会話シーンのみの出演。 ノーベルガンダム:本作のヒロイン。ステージ1でザク神父に処刑されかけているところをロア達に救われる。気の強い性格で、ゴッドとはよく口喧嘩になる。 モハル:ノーベルの友人の人間。牧場を経営している。ダダに騙されて開拓者を追い出すための作戦に利用される。 ダダ:本作の大ボス。惑星ガルシアを強引に支配下に置き、非道の限りを尽くしている悪党。シューティングパートで戦闘することになる。顔ごとに攻撃方法が異なる。本作最大の宿敵。 マスターガンダム:ゴッドとノーベルの幼馴染にして悪友。宇宙海賊や荒くれ者を集めて良からぬことを企んでいる。本作では師弟関係ではなく、対等な目線でゴッドと対峙する。一人称も「オレ」。 問題点 パートナーの任意交代ができない。 最初にロアのパートナーを選択するが、ゲームを進めていくと、やがてパートナーを強制変更させられてしまう。 選んだキャラによってステージ構成が若干異なり、戦うボスの順番も変わっていく。 それぞれに固有アクションや専用ギミックがあるにもかかわらず、シリーズの特徴であった交代システムはロア⇔パートナーのみに縮小。パートナーの不一致で取れないアイテムを見かけるたびに、もどかしい思いをさせられる。 あるボスは弱点が高所にあり、上方への攻撃手段が無いロア&ゴッドのコンビで戦う事になった場合が大変。左右から現れるザコを踏みつけて気絶させ、タックルで弾き飛ばして当てて行かなければならない。 ロアの戦闘面での不遇を踏まえると、2Pモードにおいて片方の使用キャラがロアに固定されることも問題点と言える(*2)。 シューティングパートがだるい アクションパートとはまったく違う操作方法に加え、それぞれのキャラで武器の使いやすさが大きく異なる。 基本システムや1面序盤の風景は『WILD GUNS』に近いが、独自要素に乏しく単調。 移動しながらの射撃、敵弾相殺、ガード、二段ジャンプ、近接攻撃、画面全体攻撃(ボム)、特殊武器などが存在せず「立ち止まって銃を連射→敵弾を避ける→立ち止まって…」の繰り返しになる(*3)。 ボスは1面から固く攻撃も激しいので、回避メインの長期戦になりがち。 デビルガンダム戦は特に面倒。最低でも片腕を壊し、それから本体である頭部を狙うのだが、肝心の腕が非常に固い(*4)。しかも、片腕を残しておくと攻撃が苛烈になるため、結局は両腕を壊すのが無難。 1面でありながら敵数が多く時間制限もあるノーベル救出戦、車両を全て破壊されるとミスになる列車防衛戦など、プレイヤーの焦りを誘うステージもある。 ラスボス戦は苦痛の一言。まとまったダメージを与えるチャンスが少なく、「分身の突進とツララ落としの複合攻撃」が高頻度・回避困難・多段ヒットありで演出まで長いため、面白みに欠ける。 戦闘面での格差 アクションパートのロアはジャンプ力が低い、通常攻撃が短射程かつ連射不可、チャージ攻撃が発生・弾速ともに遅いなど、戦闘面で特に不遇。 チャージブーメランは二段ジャンプ代わりになるが、一手間かかるうえに通常攻撃と併用できず、戦闘には活かせない。 一応、ブーメランを乗り継げばゴッド以上の距離を飛べるが、開けた地形とそれなりの操作精度を要求される。 シューティングパートでは連射が利くことからゴッドよりは使いやすいものの、RX・マンに比べると地味な活躍になりがち。 ゴッドのゴッドフィンガーダッシュは動作中無敵、地上でも空中でも出せる、ジャンプキャンセルでフォローしやすい、進路上の敵や落とし穴を無視できる、突進してくるボス(グフやジェロニモン)に強いなど、非常に便利。 空中制御については、ある程度なら他キャラの固有アクションで代用可能。ただし、サマーソルトは二段ジャンプとしての高度が低く、ライダーキックはジャンプキャンセル不可なので「迂闊にぶっぱなして落とし穴へ直行」なんてこともあり得る。チャージブーメランと壁張り付きは戦闘に組み込みにくい。 一方、シューティングパートでは高威力だが連射できないバズーカとなる。当て続けられるなら強いが、回避メインのゲームバランスゆえにイマイチ使いにくい。 RXは8方向に打てる鞭が使いやすく、チャージ攻撃のライダーキックで飛距離を伸ばせる。ゴッド程の空中制御能力はないがアクションパートではとにかく使いやすい。 シューティングパートでも「連射系で横幅もある二丁拳銃」「これといった欠点のない機動力」により、ロアのお株を奪ってしまっている。 マンはアクションパートで飛び道具を多用でき(*5)、シューティングパートでも広範囲のショットガンが優秀。ただし、アクションパートでは壁張り付きの用途が少なく二段ジャンプもできないため、移動面での扱いづらさがある。 複数のステージを使いまわしている。 「ダダの隠しアジトを探し当てるため現場百遍」といったところなのだが、再訪時の変化が少なくバリエーションに欠ける。 イベントシーンの簡素化。 前作までにあった大判のイベント絵が激減、黒幕であるダダの最期が味気ない、選ばなかったパートナー2名が(ゴッド以外のルートではノーベルも)エンディングに登場しないなど。 ストーリー的にゴッドガンダムが優遇気味。 本作のヒロインであるノーベル、まともに会話がありライバルキャラでもあるマスターなどの因縁はゴッドに固まっている(*6)。よってゴッドを最初に選ばないとノーベルのヒロインらしさは薄れ、マスター撃破時の会話もなくなってしまう。 もっとも、他のキャラもそれぞれ良いシナリオは存在し、感動的な場面が用意されている。ただライバルやヒロインとの因縁がゴッドに比べると薄くなるため、やはり密度の差は否めない。 特にRXは他の二名と違い、モブキャラとの関係性はあるもののライバル的存在に欠ける。マンは本作の大ボスであるダダと浅からぬ因縁がある。 その他、細かい点。 アクションパートでは左右キーを離してから立ち止まるまでにラグがあるため、「位置を微調整する」「建物に入る」という基本動作が難しい。 一瞬しゃがめば立ち止まるものの、横スクロールアクションの操作としては煩雑である。 過去作と違い、1機落とした際のペナルティが「武器レベルの初期化」「1Pモードではその場復活ができず、エリアorボス戦の最初に戻される」と重い。それでいて、落とし穴(しかも一段上の足場から見切れるような配置)が多い。 パスワード入力画面を抜けるには、正しく入力するか本体のリセットボタンを押すしかない。 評価点 前作であった「パワードのミクロ化方法がわからないと先に進めず詰む」というような複雑な操作方法を持つ特殊効果はなくなった。 グラフィック、サウンドなどの質がかなり高い。 当時としてはかなり頑張っている方であり、多くのシリーズを重ねてきたことでキャラクター・背景ともにそのドット絵のクオリティは最高潮までにあがっている。 次作の『VI』が安直なCGを利用して一気にクオリティダウンしたのを見れば、本作のクオリティは正にシリーズ最高レベルの一つと言って良い。 デビルガンダムのドット絵の描き込みは特に秀逸で、破壊されていく様が非常に細かく描かれている。 ちなみに、次作品を思わせるポリゴン風に描かれたボスもいる。 世界観にあったウエスタン風のBGMも高評価。特に1面のシューティングパートと、初代グレイトバトルのラストステージのBGMをアレンジしたホテル面などは評価が高い。 キャラデザのアレンジはなかなか秀逸。 前作ではSFに不釣合いなZOを上手く落としこんでいたが、本作もまた西部劇に不釣合いなゴッドを「西部の放浪者」という設定にすることで、原作ネタを拾いつつデザインされた(*7)。 RXは、後に偶然ではあるがオリジナルの演者である倉田てつを氏がウエスタンな雰囲気のステーキハウスのオーナーとなったため、今ではある意味それを彷彿とさせる格好となった。それを抜きにしてもまるで似合ってないということはない。 マンは、当時から何かとウルトラマンが様々な格好することがしばしばあったことから違和感が薄く、保安官という服装も似合っている。 2Dアクションゲームとしての完成度はそこまで低くはない。 キャラが自由に変えられない点は賛否が分かれるが、全体的に爽快感自体はある。 前作が銃火器メインだったのに対し、本作はマン以外が近接戦闘メインとなったことで、前作のアクションシューティングとは違った魅力がある。 一部の相手を踏むこともでき、スタンダードなアクションゲームの肝自体は備えていると言える。 シナリオ・世界観の雰囲気はよく出来ている。 あくまでこの当時のSFCゲームのキャラゲーとして見たうえで、内容のクオリティは高い方で、ウエスタンな空気はよく表現出来ている。 敵キャラもジェロニモンやサボテグロン、テキーラガンダムなど、西部劇っぽいデザインの物が多く選ばれており可愛らしい。 それぞれキャラごとにシナリオも異なるので、シナリオを重視するのであれば周回プレイの苦も軽減されることだろう。 総評 ゲーム的には明らかに他作品と比べるといくつもクオリティが劣る作品であるが、ただクソゲーと切り捨てるには惜しい部分もある。 ビジュアル・サウンド面はシリーズを重ねたことで大分成熟しており、雰囲気もコンパチヒーローシリーズらしさをしっかり出している。コンパチキャラゲーとしての出来は決して悪くはなく、ゲームも一部詰まりやすい場所を除けばプレイ出来ないほど悪いものではない。ただ、やはりキャラクターを強制的に入れ替えて進まなくてはいけないという要素は必要だったのかどうか非常に疑問な内容ではあった。 いろいろとシリーズ的には斬新な要素を取り入れた本作であるが、評価は他シリーズと比べても低く、シリーズ人気の凋落著しいものとなった。 ゲーム内容こそ今一つだが、次作品となる『ザ・グレイトバトルVI』は本作と違い評価できる部分も薄く、名実ともにクソゲーとなってしまったことを鑑みれば、本作はまだ楽しめるゲームにはなっている。『VI』の致命的なお粗末さを鑑みれば、少なくとも本作はクソゲー・ダメゲーと罵られるほど不出来なものではないと断言出来る。 余談 本作の中古価格は前4作品と比べて高騰している。 本作のサウンド担当の一人である富樫則彦氏のかつて存在した以前のWebサイト(*8)では、このタイトルに関して「当時自身が(さん・えるの)開発部長となったため憧れの西部劇モノを推した」といったことが少々語られていた。西部劇風舞台となったのはこういった経緯のようである。 その点から前作の『IV』を見ると一部エリアでもその傾向は垣間見えていたりする。
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ゲームブックDS アクエリアンエイジ Perpetual Period 【げーむぶっくでぃーえす あくえりあんえいじ ぱーぺちゅあるぴりおど】 ジャンル ゲームブック型アドベンチャー 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 ブロッコリー 開発元 日本アートメディア 発売日 2010年2月25日 定価(税別) 通常版 4,800円 限定版 8,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 クソゲー ポイント 2010年クソゲーオブザイヤー携帯機部門次点 普通のアドベンチャーゲームをあくまで「ゲームブック」と主張携帯アプリにも劣る快適さ、その癖選択肢の難易度が高め進行に問題を生ずるバグの存在、その他多量に存在する表示バグカードのおまけでゲームが付いてきたようなもの クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ゲームブックDSシリーズソード・ワールド2.0 / 鋼殻のレギオス / アクエリアンエイジ 概要 ストーリー システム 問題点 バグ 評価点 総評 余談 その後 概要 ブロッコリーの『ゲームブックDS』シリーズ第三弾。 萌え系トレーディングカードゲームの先駆者(*1)『アクエリアンエイジ』(アクエリ)のキャラ設定を下敷きにしたゲーム。 設定は『アクエリ』のものも一部採用されてはいるが、基本的にストーリーやキャラクターは本作オリジナルである。 なお、タイトルの「Perpetual Period」は直訳すると「果てしない時代」。 イラスト担当は藤真拓哉氏。 ストーリー 主人公・鳴神恭は、幼馴染である神社の娘・鳴神美琴の元に養子に入った孤児の高校生。生活は怠惰で、朝起きるのを渋っては美琴に叩き起こされるのが日常茶飯事、授業中は専ら教室や屋上で寝ている。そんな中恭が住む紅月市では、今月になって原因不明の発火による死亡事件が相次いで発生。「発火」というキーワードが、恭と美琴が幼いころに体験した謎の火災事件を思い出させる。美琴は、恭に事件について調べたいと提案するのだった。 システム 6人のメインヒロイン(美琴・ここな・ルゥリィ・優芽・リディア・アィ)がおり、それぞれにシナリオ・エンディングが1つずつ存在する。 全シナリオに共通して、物語は4月21日から27日までの7日間が描かれる。 ただし、初めに選べるのは美琴・ここな・ルゥリィのルートのみ。22日に複数ある選択肢次第で、残り5日間誰のルートになるか決まる仕組み。 上記3人を全てクリアすると、優芽→リディア→アィとルート固定で話が進み(分岐するわけではないので、21日からそれぞれ独自のストーリー展開になる)、都合7周目で初めて解決編に移行する。 問題点 「ゲームブック」と名乗ってはいるが、内容は普通のアドベンチャーゲームそのものである。 選択肢の中では選ぶと一発でゲームオーバーになるものもあるが、それだけでは「ゲームブック」にはならない。 尤も、そんな選択肢を多発しているようなゲームブックでは確実に駄作の謗りを受けることは間違いないが。 そもそも、説明書にゲームブックに付き物の戦闘のルールなどが書かれていない点で「怪しい」と感じられるのだが。 限定版についてくるドラマCDでも突っ込まれている始末。 ルート分岐についても問題がある。 シナリオ上の必然とはいえ、自由にルートを選べないのは恋愛シミュレーション的に本作を見た場合不満が残る。 ヒント機能などの洒落た物もなく攻略サイトも見当たらないため、ルートに入るための条件が分かり辛い。 後述のセーブ面の問題もあって、特定のシーンやシナリオを再プレイする場合は最初からもう一度プレイすることを強いられる場合が多い。 システム周りは2010年のゲームでなくともかなり酷いレベル。恐らく十年は遅れている。 ルート分岐やゲームオーバー直行の選択肢などがあるにもかかわらず、セーブデータはたったの3つしかない。もう1度見たいシーンやシナリオのセーブデータを取っておくなどということは難しく、やるにしてもせいぜい1つで妥協することになる。 セーブ・ロード画面で確認できるセーブデータの説明に「現在の(ゲーム内の)日付」「現在のルート」しか書いておらず、セーブ地点の状況が碌に把握できない。 バックログ機能や既読部分スキップ機能ぐらいはあるが、バックログから音声が再生できない、既読スキップは右ボタンを押しっぱなしにしないと機能しないなど若干の不満点は挙がる。 シナリオ自体も見るに堪えないという程ではなく「見どころ」と言えるものはあるが、全体には凡作かそれ以下の出来。 色々と事件は起こり、その過程でヒロインと仲良くなっていく描写は描かれているのだが、結局物語が進展するイベントがあまり多くないので全体に引き延ばし感が漂う。 都合7周も引っ張った割に、ラスボスとの決戦やエンディングは至極あっさりと終わる。 ラスボスの部下は非常に強く、こちらがもっと力をつけないと全く歯が立たないとされる描写が何度もある。色々あったものの目に見える形での成長は最後まで殆どなかったのだが、結局最後は土壇場で「主人公の想いの強さ」によってあっさり倒してしまう。 ただし原作設定でも「マインドブレイカー」(*2)の想いによる「マインドブレイク」(*3)で少女達が簡単にパワーアップする世界である。尤も毎回パワーアップがリセットされる事が基本の「対戦型カードゲーム」(原作)や「面クリア型ウォーゲーム」(後述の東京ウォーズが該当)ならともかく、アドベンチャーゲームでそれは如何かと言う話もあるが(*4)。 エンディングについては、ラスボスを倒した後の余韻に浸ったりこれまでの道のりを振り返ったりなどは一切なく、単にヒロインとイチャイチャしたり「これからも共に歩んでゆく」みたいなセリフが入ってすぐ終わる。その量たるや、ボイスやメッセージ送りを一切スキップせずに進めても3~4分で終わるほどで、ライターが力尽きたんじゃないかと疑うくらい短い。 先に若干述べた通り、メインヒロイン6人それぞれに対して最終盤のシナリオやエンディングが変わる。最終日前日に選んだメインヒロイン1人と共にラスボス戦を戦い、エンディングを迎えることになるのだが、それまで仲間全員で戦っていたシナリオが急にヒロインと2人っきりのシナリオになるため大きな違和感が残る。強大なラスボス相手にヒロイン全員で戦うのは至極当然なはずなのだが、選ばれなかったメインヒロイン5人は何の説明もないままラスボス戦には全く登場せず、そのままエンディングまで出番は一切ない。 『アクエリアンエイジ』の世界観を下敷きにしていても、その世界観を全く活かせていない。「マインドブレイカー」の設定は登場するが、他の要素は原作とほとんど関係ない。 原作のTCGでは6つの「勢力」が覇権を争っているという設定であり、このゲームのヒロイン6人もプロモーションカードではそれぞれの6勢力に分類されている。しかしそういった世界観は本作ではほとんど描写されておらず、「WIZ-DOM」「極星帝国」といった原作の単語が何度か出てくるぐらいで本筋のストーリーにはごく僅かにしか関わってこない。 立ち絵のパターンに乏しく、顔が10パターン程度変わるだけでポーズは一切変化しない。 服装も各キャラ1~3種類(多くのキャラは2種類)しか存在しないため、例えば「制服」「巫女服」の2パターンしかない美琴(神社の娘)は、「自宅の中でも、事件を調査しに街中を散策する際もずっと巫女服」という事態が起こる。 一応はキャラクター説明で「家でも巫女服でいるのが好き」とあったり、デートに巫女服で来た際も「巫女のバイトが急に入って」と言ったりとフォローはあるのだが、段々と言い訳に見えてきかねないのは否めない。 リディアが(本人の勘違いから)体操服やスクール水着を着て授業を受けることになるという明らかにサービスシーンらしき場面があるのだが、リディアの服装は1種類しかないためその場面でリディアの立ち絵は一切現れない。1枚絵も出ない。 ゲーム内や『アクエリアンエイジ』の重要単語を解説した辞書機能が付いており、会話中でその単語が出てきた際に見られるようになっている。しかし長くても60文字程度の簡単な解説しかないうえ、項目数が20余りと非常に少なくほとんど用をなしていない。 そのくせ、別に本作特有の単語でもなんでもなく、ほとんど必要のない項目もある。「予知」…「近い未来に起こる事態を見ることのできる超能力。」分かってるよ! 日常風景のシーンで流れるBGMが、ヘンデル作曲「見よ勇者は帰る」(表彰式でよく流れるあの曲)に酷似している。著作権のとうに切れたクラシックなので法的に問題はないものの、BGMを理由もなくクラシックから引用するというのはモノ作りの姿勢としてどうかという話である。引用したと断定することはできないのは確かだが。 なお、サウンドテストで見られるこの曲のタイトルは「Aquarian Age」…つまり、このゲームのタイトル(ひいては、カードゲームを中心とするメディアミックス全体のタイトル)と同名である。故意にしろそうでないにしろ、メインテーマと思しき曲がオリジナリティの全くない曲というのはどうなのか… サウンドテストにて、曲のタイトルが「アルカードと夜羽子の別れ」など、原作カードゲームをやっていないとさっぱり分からない人名・固有名詞が使われている。モード自体には問題ないのだが、途中で企画の変更でもあったのだろうか。 登場キャラクターはカードゲームに既に登場していたキャラクターではなく、全てこのゲームで初登場したキャラクターであるため、ファン向け作品としても当時としては微妙なものだった。 このゲームの限定版特典として登場キャラクターのプロモーションカードが封入されてはいるのだが、既存キャラクターのファンへの訴求力は高くないと言わざるを得ない。 バグ とにかくバグや不具合だらけで、一度でも通しプレイをしたならば気づいて当然レベルのものがスルーされている。 「ギャラリー」でCGを見た後にゲームをスタートまたはロードすると、セーブ ロードを始めとしたコンフィグ機能が使えないためセーブすらできなくなってしまう。 電源を切れば元に戻る性質のもので、公式サイトのほうにもそのバグについて報告されているが、アドベンチャーゲームでセーブ不能のバグとはあまりにお粗末。 表示されている文章と台詞がずれており、既に読んだ1つ前の文章・まだ読んでいない次の文章のボイスが再生される場合がある。 立ち絵及び背景の指定にミスがあり、居ない筈のキャラ立ち絵が出ていたり、CGに立ち絵が重なるような場面もある。 ゲームオーバーになった際のシーンに使われているCGが「ギャラリー」に登録されず、わざわざCGが表示されるシーンでセーブする必要がある。 その他、誤字脱字など。 後期出荷版では、バグは確認出来る限り全て修正されている模様。 直しただけまだマシではあるが、これでは、初期版のユーザーは有料デバッグをさせられたのに近い。 評価点 メインヒロインはボイス付きで、堀江由衣氏、沢城みゆき氏、田村ゆかり氏、榎本温子氏、榊原ゆい氏、高垣彩陽氏と名の知られた声優が多い。 ただし、DSの容量の都合か作業量の関係か、ボイスが付いている部分はキャラクター登場時と終盤の重要シーン、分量にして全体の10~15%程度に限られる。 総評 不親切かつボリュームに乏しいシステム設計と、デバッグという作業をしたのか疑わしくなるような多くのバグが評価を大きく落とした。現在一部のロムではバグは修正されておりまともに遊べるようになっているため、興味を持ったプレイヤーは買ってみるのもいいかもしれないが、一個のアドベンチャーゲームとしてもかなり微妙な出来なのでお勧めはし難い。 初回限定版にプロモーションカードやドラマCDが付いてきたため、それらの「おまけ」だと見做されているのが現状である。 余談 アクエリアンエイジのゲーム化・映像化作品は、最初のコンピューターゲーム化作品『アクエリアンエイジ~東京ウォーズ~』(PS1)の頃から「カードのおまけ」扱いではあり、特に本作に限った話ではない(*5)。 プロモカードは本家で使用可能だが強くもなく弱くもなく、「愛があれば使える」レベルのものにまとまっている。以前犯した「プロモカードが強すぎて本家TCGのバランスを崩す」という失敗は繰り返していないようだ。 かつてはプロモカードを(デッキ制限の)4枚ずつ揃える為に1万数千円するOVA限定版を4つ買う猛者も居た(DVD本体はすぐさま二束三文で中古屋行きだが)。ただしTCG市場では人気カードは1枚数千円で取引される為、コアゲーマーにとっては安い買い物なのだろう(*6)。プレイヤー人口が上回る『マジック ザ・ギャザリング』や『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』に至っては1枚数万円で取引されるカードが普通に存在する(*7)。 ゲームブックDSシリーズ第一弾の『ソードワールド2.0』の評判がよろしくなかった為、本作の出来も危ぶまれていたという。 さらにゲームブックDSシリーズ第二弾の『鋼殻のレギオス』では「エピローグ近くで必ずフリーズする」という致命的なバグを抱えていたためその危惧に拍車がかかる事となった。本作は「それと比べれば」まだマシになっているらしい。 …尤も、三作ともこんな出来ではいずれもゲームブックを名乗るのさえおこがましいものであるが。下手をすると粗製乱造品が多かった時代のゲームブックよりも品質が悪い(*8)。 その後 このゲームのプロモーションカード6枚は約1年後に別のカードパックで再録された。このゲームの存在価値がますます下がってしまったと言える。(*9) 同時に関連カード(*10)による強化も行われており、このゲームのキャラクター(のカード)が活躍するチャンスが増えたと思えば、悪いことではないのかもしれないが。 それ以前に、このレベルのゲームもまともに作れなくなってしまったブロッコリーの未来が危惧されてならない。 この作品の2ヶ月前に発売された『ダイスダイスファンタジア』も売れ行きが悲惨だったせいで目立たないものの、比較的単純なボードゲームというジャンルでありながら酷い出来であった。
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おさわり探偵 なめこ大繁殖 【おさわりたんてい なめこだいはんしょく】 ジャンル パズル 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード 発売元 サクセス 開発元 ラクジンビーワークス 発売日 2013年2月28日 定価 3,990円(税5%込) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個 廉価版 ぐっどぷらいす2014年3月13日/2,200円(税5%込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 「なめこ」を消すマッチ3パズルモードは3つだけで余りにボリューム不足「おさわり探偵」でやる必要性も薄め無 料 版 を や れ おさわり探偵シリーズ1 / 2 / 3 / なめこ大繁殖 / なめこリズム THE なめこのパズル ~なめこ大繁殖~ 【ざ なめこのぱずる なめこだいはんしょく】 対応機種 Nintendo Switch 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ビーワークスサクセス 発売日 2018年12月20日 定価 パッケージ版:3,080円(税込)ダウンロード版:2,037円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント Switchへの移植版対戦はJoy-Conおすそ分けに変更それ以外の変更点はなし THEシリーズ 概要 基本ルール モード一覧 問題点 評価点? 総評 概要 『おさわり探偵』シリーズの主人公「小沢里奈」が、相棒かつ本シリーズのマスコットの「なめこ」を原木から大量に収穫する過程をパズルゲームに落とし込んだ作品。 廉価版が出ているほか、発売元がD3パブリッシャーに変更されてSwitchに移植されている。 こちらは『SIMPLEシリーズ』と同じ『THE ○○』のタイトルが付けられており、広義の『SIMPLEシリーズ』に含まれるが、公式に『SIMPLEシリーズ』のナンバリング作品にはなっていない。 基本ルール 本作は『ZOO KEEPER』などで知られる、「マッチ3」タイプのパズルゲームである。 全10種類の「なめこ」が8×8のマスにランダムで敷き詰められているので、どれか2マスを入れ替えて同色のなめこを3つ並べて消していくのが基本スタイル。 入れ替えてもなめこが消えなかった場合、その入れ替えは無効になりキャンセルされる。 収穫 なめこは同色のものを縦か横に3列並べると消すことができる。この消す作業のことを「収穫」と呼んでいる。 なお本作では縦に並べた場合を「縦収穫」と、横に並べた場合を「横収穫」と呼んでいる。 収穫されて空白になったマスは下のマスが繰り上がる形で補充される。一番下のマスには新規のなめこが補充される。 収穫したなめこの種類によって、異なる点数(単位は「Np」)が入る。 連鎖 一度の交代で同時に2つの収穫を行ったり、収穫でできた穴を補充するなめこがさらに3つ並ぶと連鎖になる。 かたまり収穫 同色のなめこを2×2の形で正方形状に集めると、そのなめこを中心に4×4の範囲が種類に関係なく一挙に収穫できる(画面からはみ出る分は切り捨て)。 いちれつ収穫 同色のなめこを縦もしくは横に4つ並べると、その列すべてのなめこが種類に関係なく一挙に収穫できる。 タイムゲージ パズルや後述の「探偵試験」のモードは、左の赤いゲージが0になるまでプレイできる。赤いゲージはおよそ30秒分を反映している。 収穫を行うとわずかに回復、コンボやかたまり・いちれつ収穫によって大幅に回復する。 残り5秒程度になると、画面が赤く点滅して知らせてくれる。 スロットなめこ 画面に、時折スロットのようになめこが入れ替わる「スロットなめこ」のマスが現れる。 これをタッチしてスロットを止めると、8×8の面全体にわたってこの絵柄と同じ種類のなめこを全て消すことができる。 モード一覧 かんたんモード 既定の得点(Np)を獲得することでクリアになる面クリアモード。こちらは練習用のモードで、ステージ5で終了となる。 いずれかのなめこを収穫する(消す)度に、次に収穫できるなめこが強調されるヒント機能が自動で働くようになっているため、難易度は非常に簡単になっている。 ひたすらモード かんたんモードと同様の面クリアモード。いずれかの面でタイムゲージが無くなりゲームオーバーになるまで、無限にステージクリアを続けるエンドレス形式で、ハイスコアが記録される。 こちらのモードでは、ヒント機能はボタンでの任意発動方式になっている。 累計得点が10000Np単位に達する度に、上記のヒント機能の使用回数が1回増える。 じいの探偵試験モード 本作のやりこみ要素であり、じいが主人公の里奈の探偵力を鍛えるべく用意した10個の試験。それぞれ「お題」が固定で用意されている。 + 10のお題一覧 ・横収穫を15回行う(縦収穫を行うと減点対象) ・なめこを150本収穫する。方法や色は問わない ・連鎖を合計20回行う ・いちれつ収穫を合計3回 ・かたまり収穫を合計5回 ・タイムゲージをピンチの状態から満タンにする ・いちれつ・かたまり収穫以外の方法で原始なめこ(ピンク色)を15本収穫する ・連鎖を途切れず7連続成功させる ・ランダムで選ばれた2種類のなめこをそれぞれ15本、6本ずつ収穫する。指定数をオーバーすると数え直しになる。 ・いちれつ収穫を縦と横それぞれ2回ずつ行う。指定数をオーバーすると数え直し。 開始時の持ち点として、「探偵IQ」が100与えられている。 探偵IQは、お題をクリアできずに時間切れになってしまうと-100される。 お題をクリアすると、条件によって探偵IQが最大で+100される。この加点の幅は無駄行動やクリアまでの時間経過に応じて減らされていく。あまりにも時間が掛かってしまうと、クリアしても減点される。 なお探偵IQはマイナス値まで低下することはなく、0まで下落してしまった際の減点は無効になる。 最終的に10のお題を達成した時点での探偵IQがハイスコアとなる。 通信対戦モード 対戦では、タイムゲージという概念がない。そのかわりHPに該当するゲージがあり、タイムゲージと同じ要領で回復する。 逆に、収穫を行うことで相手のHPゲージを削ることができる。先に相手のHPゲージを0にした方が勝ち。 収穫に成功すると、「かび」を相手側に送り付けることができる。「かび」はなめこに取り付き、何の色なのかを分からなくしてしまう。隣接した部分を収穫したりタッチすることで消すことが可能。 Switch版『THE なめこのパズル』では通信対戦がなくなり、Joy-Conを分け合ってのローカル2人対戦に変更されている。 問題点 価格にまったく見合っていない薄い内容 やることが殆ど無い。言ってしまえば、本作のボリュームは小沢里奈シリーズ「本編」に付属するミニゲームのレベル。 ニューゲーム時から4つのモードがあるが、「お試しモード」はチュートリアルであり、すぐに終わってしまうので、ちゃんとゲームのボリュームに貢献しているのは事実上3つだけ。 その3つにしても、エンドレスモードである「ひたすらモード」、「通信対戦」の2つはクリアという概念の無いモードであり、残った「探偵試験」も10分程度で終わるチャレンジモードである。 プレイ状況によって解放される新要素といったものもないので、ゲームの底が浅い。 ルールそのものも、ありがちなマッチ3パズルであり目新しさも無いので、無料の携帯のゲームアプリを探せば本作と似たようなゲームが遊べてしまうだろう。本作の価格も (多めに見積もってせいぜい)1,000円未満のDLソフトといったところ。 ちなみにこのゲーム、発売前からサクセスの公式・Yahoo! Mobageにおいて無料版が配信されていたコンテンツなので、なぜパッケージ化しようと思ったのかすら謎。強いて言うなら操作はやりやすいか(*1)…? 2019年11月末にサービスは終了したため以降は本作でしかプレイできなくなったが、それまではぶっちゃけ無料のこちらをプレイすれば十分であった。無料ブラウザ版とこちらで、システム的に様変わりしたものもない。 おさわり探偵要素の弱さ 本作は、パズルゲームに『おさわり探偵』の世界観や登場人物が使われているだけの状態。 ストーリーモードも無いのでストーリー性はほぼ皆無であり、本作だけプレイしても、主人公や彼女を取り巻く人物、ひいてはなめこの設定がほとんどわからない。 本当に最低限のストーリーが「じいの探偵試験」で繰り広げられるのみ。パッケージのキャラも右下の小沢里奈しか登場しない。それ以外の3人はマルチプレイをしないと出会えないし、会ったところで人物紹介は一切ない。 キャラの説明コーナーといったものもないので、本編を知っているファンの喜ぶようなキャラゲーの体裁をなしているのかが限りなく怪しい。パズルゲームが好きで『おさわり探偵』シリーズを知らない人を引き込もうにも、本作のみでは全く世界観に没入できない。 「じいの探偵試験」が鬼畜 やりこみ要素なので難しいのは当然なのかもしれないが、理不尽ともいえるレベルに達している。難易度の段階的な調節もできない。 見かけは簡単そうな題もあるが、慣れていないうちは特にタイムオーバーしがち。 また「課題に直結しない無駄な行動」は減点対象になるのだが、正直このあたりはなめこの初期配置や新たに配置されるなめこの色にも影響される。 なめこの配置を大々的に変えたいのなら、画面上部のなめこを収穫する必要があるが、画面上側で3列並べられない状態になってしまえば、ほとんど運ゲー状態。 「かんたんモード」と「対戦モード」にあったような画面の大部分にわたるなめこを一掃するギミックがないので、なめこの配置が一度でもいいので悪いものになるとあっという間に時間のジリ貧に追い込まれる。 「ぴったり●本収穫」は、意図しない連鎖によって勝手にオーバーさせられがち。 画面内に見えているなめこによる連鎖だけなら自分が連鎖に気付けなかったで済むが、画面外から新たに追加されるなめこまではプレイヤーも干渉できず、理不尽さがある。 あまりにも時間をかけて粘るとじいの評価に響くので、クリアしたにも拘らず100点減点というのも珍しい話ではない。 プレイヤーの甲斐なく100点減点された日には、10ステージも続く試験に対してすらモチベーションが下がってしまう。「じい」から次の試験の存在を知らされて、小沢里奈がやるきなさげに(まだあるの…。)と心の中でつぶやくが、これが皮肉にもプレイヤーの心理を見事に代弁してしまっている。 ロード メニュー画面からモード選択画面に移るときに1秒前後のロードが入る。この2画面はよく切り替えることになるのでやや気になる。 評価点? ゲームの設計の不可解さはある意味小沢里奈シリーズらしさなのかもしれない。 ごく基本的な部分 操作性は良好である。一時停止機能もきちんと搭載してある。 わかりやすいチュートリアルも付属している。 対戦について 対戦モードでは、デイジー、まなみ、ちとせといった『小沢里奈』シリーズのキャラも登場する。 対戦ルールでは、お邪魔キャラに該当する「かび」を送りつけるという新しい駆け引きが出来るようになる。 総評 一応はマッチ3パズルという既にルールが確立したパズルのため、エンドレスモードをやりこむことで多少のボリュームは発揮してくれなくは無い。 とは言え、この内容の薄さでは、やりこむ以前の問題としてゲームに対するモチベーションが保てるかどうかが最大の問題になるだろう。 本編を除いたやりこみ要素の難易度もやたらと高いので、ひとつのパズルゲームとして楽しめるかも疑問である。 少なくとも、コストパフォーマンスが良いとはお世辞にも言えない内容なので、プレイする際には注意と覚悟が必要。 『おさわり探偵』シリーズのファンアイテムとしても余りに微妙であり、それでも手に入れておきたい、というモチベーションが無ければ勧められない作品である。
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ゲゲゲの鬼太郎 幻冬怪奇譚 【げげげのきたろう げんとうかいきたん】 ジャンル サウンドノベル 対応機種 セガサターン 発売元 バンダイ 開発元 トーセ 発売日 1996年12月27日 定価 6,800円(税別) セーブデータ 3個+3個(バックアップRAM使用時) 判定 なし ポイント タイトルに偽りなし流石にシステムは野暮ったさあり ゲゲゲの鬼太郎シリーズ 概要 あらすじ 特徴 評価点 問題点 総評 概要 水木しげる氏の『ゲゲゲの鬼太郎』を原作としたサウンドノベル。セガサターンで発売された唯一の鬼太郎ゲー。 同時期に発売されたPS版とは異なり、純粋なノベルゲーとなっており3Dは一切使用されていない。 『怪奇譚』と題されている通り、怪奇・恐怖などを前面に出した内容となっており、CMでもその部分を強調していた。 あらすじ 普段は雪の降らないゲゲゲの森に大雪が降り積もり、すっかり冬景色となっていた。 その状況に不安を抱く鬼太郎であったが、やがて送られてきた手紙により怪奇事件へと巻き込まれていくのであった。 特徴 基本的に一般的なノベルゲー同様、途中の選択肢で展開が変化するマルチエンディングを採用している。 ストーリーは大きく3つに分岐し、各ストーリー内でもグッドエンドとバッドエンドが存在する。 攻略本の存在を確認できなかったので、この記事では以降、暫定的に「怪奇譚編」「ユキ編」「ニセ鬼太郎編」と呼ぶ事とする。 セーブは場面転換時に行われるオートセーブのみで、ゲーム開始時に選んだ場所に上書き保存される。 他、画面効果を変更するオプションが用意されている。 ボイスなどは一切収録されていない。 ちなみに発売はTVシリーズ第4作目の1年目放送末期である。キャラクターデザインもそちらを意識した感が強い。 評価点 キャラクターデザインはアニメ版に準拠しているが、塗りは原作版に近い感じになっており音楽と相まって非常に雰囲気は良い。 オプションから画面表示をモノクロに出来たり、人物も『かまいたちの夜』のようなシルエット表示にする事が可能になっている。 ストーリーの出来が良い。 死体消失事件の謎に迫っていく怪奇譚編は本作でもっとも長いルートであり、非常におどろおどろしい雰囲気で展開され、鬼太郎らしい戦闘シーンもあり、読み応えのある内容になっている。 ユキ編は選択肢によって展開が変化するが、基本的に切ない内容。ただし、バッドエンドの中には怪奇譚らしい終わり方を迎えるものも存在する。 ニセ鬼太郎編はそれまでの雰囲気をぶち壊すようなお笑い展開となる。仲間から本物と理解されずに慌てる鬼太郎は必見。 中でもユキ編のストーリーは好評で、鬼太郎らしくはないがノベルとしての出来は良質という評価が多い。もちろん鬼太郎らしい展開になる怪奇譚編も人気が高い。 前述の通り、音楽も雰囲気に非常にマッチしており評価は高い。 見事グッドエンドに辿り着くとおなじみの『カランコロンの歌』が流れる。ボーカルなしのインストゥルメンタルアレンジになっているが、丁寧なアレンジで元曲と比べても遜色のない出来。本作を締めくくるに相応しい曲となっている。 問題点 10時間もせずに完全クリア出来てしまう低ボリューム。長いものは3時間ほどかかる一方、短いものは1時間程度で終わってしまう。 選択肢は多いがストーリー分岐に関わるものは少なく、どれを選んでも同じ展開になる場合も多い。 96年発売ながらメッセージの高速表示などの機能未搭載。正直ただのプレイ時間の水増しにしかなっていない。 もっとも話も短めなので、これらの機能が搭載されていたら1周30分もかからずに終わっていた可能性すらある。 一応、バックログ機能だけはある。 前述の通り、本作のセーブはオートセーブのみでデータをコピーすることも出来ないので、やり直しが非常に面倒くさい。 とある場面では間違った選択肢を選ぶと何をやっても絶対にゲームオーバーへ分岐する罠があるが基本的にノーヒント。一見どちらを選んでも間違ってなさそうなのでたちが悪い。 ニセ鬼太郎編をのぞく終盤は選択肢を間違えると即バッドエンドになる場合もある。せめて途中セーブを残せれば楽だったのだが…。 総評 雰囲気作りやストーリーの出来は良好だが、システム面が大きく足を引っ張っている残念なタイトル。 おそらくSFC版『かまいたちの夜』を参考にしたと思われるシステムは当時としてもすでに古く、ストレスフルな仕様も相俟ってクソゲーと断じる者も少なくない。 ただし、ストーリー面は本当に良好なので、この点に魅力を感じるプレイヤーも少なくない。プレイ動画なら楽しめている者も多い。 システム周りさえ良ければ佳作クラスにはなっていた可能性もあるので、非常に惜しいゲームと言わざるを得ない。
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50音順で記事へのリンクを貼って下さい。 オプーナ 旧約・女神転生 グラディウスジェネレーション 鉄拳4 天外魔境 風雲カブキ伝 ビヨンド ザ ビヨンド 〜遥かなるカナーンへ〜 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 マザー3 ゲームハード バーチャルボーイ ここを編集
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