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元ページ 概要部分を付け足して載せてみた - 名無しさん 2011-03-20 17 02 57 褒めながら貶す、のお手本みたいな選評だな - 名無しさん 2011-03-20 18 26 50 センスのある選評ですな - 名無しさん 2011-03-22 01 35 36 なんかムカつく書き方の選評だな - 名無しさん 2011-03-25 00 07 29 笑ってしまったw 確かに声優の質はちょっとな・・・・CGもゲフンゲフン。まあ内容は意外と悪くないとは思う。ワゴンになれば楽しめるんじゃない? - 名無しさん 2011-03-25 11 16 47 雀バラやを思い出させる見事な褒めちぎりだ・・・ - 名無しさん 2011-03-29 23 26 38 クソゲーをあえて褒めちぎるスレ住人としか思えねぇw - 名無しさん 2011-05-31 22 16 36 公式ページ消滅確認 - 名無しさん 2011-08-23 08 45 14 ホントに公式HP消えてた、修羅の国にとって珍しくないことだもんな!クソゲ作って夜逃げ - 名無しさん 2011-08-23 10 05 29 今調べたら、公式HPがなぜか再生してた - 名無しさん 2011-09-20 01 22 36 鯖落ちじゃね? - 名無しさん 2012-02-15 20 02 09 これは本当に凄い。よくもまあここまで全分野でクオリティが低い素材を集めたもんだ。シナリオは初っ端からプレイヤーをムカつかせることを目的として書かれたとしか思えない展開だしそれ以前にライターのレベルが素人以下。常に不自然な説明口調。これを形にしようと思った時点で凄いよ! - 名無しさん 2012-04-03 15 36 41 シルエットは転校しちゃったんだよwww - 名無しさん 2012-05-30 21 52 29
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SIMPLE1500シリーズ Vol.56 THE スナイパー 【しんぷるせんごひゃくしりーず ぼりゅーむごじゅうろく ざ すないぱー】 ジャンル シューティング 対応機種 プレイステーション 発売元 D3パブリッシャー 開発元 ソルベストメディア 発売日 2001年3月22日 定価 1,500円(税抜) 配信 ゲームアーカイブス 2010年5月26日/300円 判定 バカゲー ポイント ワンショット・ワンキル。ただそれだけすぐプレイでき、すぐ終わる強いて言うなら池田秀一ファン向け?ある意味見逃せない3周目 SIMPLE1500シリーズ 概要 ストーリー ミッション 隠しモード(バカゲー要素) 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 SIMPLEシリーズのPS版レーベル『SIMPLE1500シリーズ』の56作目。 まだ簡素なテーブルゲーム・スポーツゲームが多くを占めていた当時の『SIMPLEシリーズ』において、やや異彩を放っていたネタゲーのひとつである。 タイトル通りスナイパーとなって標的を撃ち殺す、一種のTPSにあたる作品。 ストーリー 消防士だった主人公ハリー・C・スペンサーは火災現場から偽札製造の証拠物証を発見する。 だがそのためにマフィアや悪徳警官達の陰謀に巻き込まれ、婚約者を殺されてしまう。 復讐を誓ったスペンサーは1年間軍事訓練を積み、スナイパーライフル一丁を抱えてかつての街へと帰ってきた。 なお、ここでは短くまとめてあるが、実際のオープニングのストーリー説明はやたらと長くくどい。 ボイスもムービーもなく文章だけで一気に説明する上にスクロールがかなり早く、大半のプレイヤーは混乱すること必至だろう。 同じ文章が説明書にそのまま載っていることが救い。 ゲーム内のストーリーは薄めのハードボイルドで特に言うところはない…かと思いきや、最後にちょっとだけオカルトな超展開がある。 ミッション どのミッションでも、やることは「時間内に目標を探し出して狙撃する」だけである。 全8ミッションであり、サクッと終わる。プレイ時間は長めに見ても1時間半程度、慣れれば30分を切る。 ミッションを行う前に狙撃対象の情報が表示された後、狙撃する時間(朝・昼・夕方・夜)とハリーが陣取る位置をそれぞれ2~3通りから選択することになる。 ハリーの位置は対象との距離や角度が変わるので難易度に影響する。時間は明るさが変わるくらいで大した影響はない。 ハリーからの視点では通行人は小さすぎてまともに視認できない。そのためスコープで拡大して狙うのだが、こんどは見える範囲が狭すぎてごく狭い範囲しか探せない。 結果的に、目標が簡単には見つからない。まるで『ウォーリーをさがせ!』である。 なお、通行人の数は不自然なほど少ない。 肝心の狙撃では、ライフルの弾速が非常に遅く、撃ってから着弾するまでに1秒近くの間がある。 そのため、歩いている相手を狙うときは移動速度を考えて偏差射撃をしなくてはならない。 一般的な狙撃ライフルの速度は音速を超える。本ゲームのようにノロいことはまずない(*1)。 ただし、音速を越えていようと当然距離が離れていれば着弾は遅れるので、そのせいだと解釈できないこともない。この理屈で考えた場合、主人公は約1kmというゴルゴ13レベルの長距離狙撃(*2)を行っていることになってしまうが。 リアルな弾速にしてしまったら明らかにヌルくなってしまうので、ゲーム性を重視したのであろう。しかし、他に方法はなかったのだろうか…。 風の影響・弾道変化等もない。尤も、リアルと名乗っていながらかけ離れているよりはマシと言える。 基本的に一発しか撃てない。早まったらそれっきりである。正にワンショット、ワンキル。 防弾車を狙う第7話や最終話では複数回撃てるが、弾着まで次弾が撃てないという困った仕様。 最終話のように特殊な方法で相手を倒すこともあるが、全編を通して狙撃は屋外のみで行われる。 パッケージには部屋の中にいる男を窓越しに撃つイラストが描かれているが、このようなことをやるミッションはない。 隠しモード(バカゲー要素) なお、1周終えてもこのゲームは終わりではない。 説明書にも書かれているのだが、このゲームにはクリア後のおまけモードが存在するのである。 + 一応ネタバレ注意 「裏」プラクティスモード ゲームをクリアすると、「裏」プラクティスモードへの行き方が英文で表示される(*3)。 対象が1体しかいない通常のプラクティスとは違い、目標となるマフィアの男が1面につき10人前後(面によって変わる)に激増する。 弾数制限は撤廃されており撃ち放題で、ガンシューティングのような趣になっている。ただし、弾速が遅いのは同じ。 だが、全8面の裏プラクティスもそこまで変化がある訳ではなく、クリアしたことを記録してくれることもないのでおまけ要素としては乏しい。 「なんだ、おまけモードってこれだけか」と思いゲームを終えてしまうプレイヤーも多いが、実はまだ続きがある。 2周目 クリア済のデータをロードした後に新しくゲームを始めると、2周目が始まる。 第1話のムービーが始まると、なぜか茶髪だったハリーが金髪になっている。 しかもこのムービーはそれ以外何も変わっておらず、ハリーの髪の色だけが変わっているのである。一体なんなんだ。 まさか赤い彗星だというのか ハリーは2周目の間はずっと金髪。その他、狙撃対象の位置や服装が微妙に変わっていたり、エンディングのオチも若干変わっている。 どうやらこれは本編の再放送という設定らしく、セーブデータにも「再放送」の文字が付く。 とは言え、これも「それがどうした」という感じで、どこが変わったのか分からないプレイヤーもいるだろう。 しかしまだ更に3周目があり、ここからゲームは急展開…というか超展開を見せる。 3周目 2周目を終えて3周目を始めると、ハリーが出てくるムービーではなく、謎のストーリー説明が現れる。 我々は気が付かないうちに支配されている。 奴らは昔からこの地球に居るのだ。 静かに、しかし着実に…。 異星人は巧妙に人間になりすましている 『特殊スコープ』で正体を見破り奴らを倒せ! 『決して、間違えて地球人を撃つな!』 完全に別のゲームである。タイトルも『THE SNIPER』となっていたところが『THE ALIENS』に変わっている。 「異星人編」と呼ばれる3周目では、通行人のなかに1人だけ人間に化けたエイリアンが混じっている。スコープを拡大すると特殊スコープモードになり、人間とエイリアンを見分けられるようになるので、見つけて撃てばクリア。 映画『ゼイリブ』風の展開だが、宇宙人はいかにもなタコ似の火星人型エイリアンである。 いくつかの面ではUFOまで飛び回っており、車がターゲットだった最終面は対象がUFOに変わっている。 ただし、本編のようなムービーやストーリーは一切ない。その後は投げっぱにされ、淡々とエイリアンを撃ち殺す作業と化す。 3周クリアすると、キャラクターの設定画が見られるイメージイラストモードが追加される。 評価点 主人公・ハリーの声優は『機動戦士ガンダム』のシャア役でも知られる大ベテラン声優の池田秀一氏が担当。 いきなり声優の話から始まるのもどうかというところではあるが、なにぶんこれが最大の評価点のひとつである。 氏の出演しているネタゲー繋がりとして、しばしば『ノットトレジャーハンター』と比較される。 音楽やオープニング・エンディングムービーなどの質は地味ながら良く、比較的雰囲気が出ている。 各ミッションがテレビドラマの1話1話であるということが示唆されており、オープニングとエンディングの同じムービー、および次回予告が毎話必ず流れるという演出は凝っている。 オープニングやエンディングのムービーはすぐスキップ可能なので、この構成自体は演出の一環として受け入れられるだろうが、いかんせんミッション自体が2~3分も経たずに終わってしまうのでドラマとしてのリアルさはあまりない。 「君は闇の向こうに何が見える?」というのがハリーの決めゼリフらしく、次回予告は毎回これで締める。 問題点 ヒロイン役の女性声優2人はGoogleで検索しても本作以外の記述がほとんどないほどの無名声優であり、池田秀一氏との演技力の格差が酷い。 3Dグラフィックは、プレイステーション作品とは言えゲーム全体を通して非常にチープである。 前述の声優問題も含めて、プレイヤーには「池田秀一でほとんどの予算使ってしまったんだな」と邪推される。 設定画の時点では凛々しいハリーや美麗な女性キャラ達が描かれており、ポリゴンとのあまりの違いに勿体無さを感じること必至。 総評 ゲーム性はお世辞にも高いとは言えず、ポリゴンも劣悪でストーリーも説明不足と、稚拙な要素があちらこちらに漂う。 一方で、妙なところでこだわった雰囲気作りやネタ性などは好意的に評価されており、12万本を売り上げている。 余談 『CONTINUE』誌のクソゲーオブザイヤー2001を取得している。 ただし、同誌の「クソゲーオブザイヤー」はいわゆる「クソゲー」というよりは、バカゲー・ネタゲー的な評価を強く加味して選ばれる賞であった。 「B級映画をとことん狙ったバカゲー」と見るのが適切。レンタルビデオの替わり的な感覚? 本作、『ゴルゴ13』『ラストバレット』と、日本の狙撃ゲーはどこかヘンなところがあるようだ。 その後の展開 SIMPLE2000シリーズで続編『THE スナイパー2 ~悪魔の銃弾~』が出ている。もちろん池田氏主演で、良くも悪くも本作の正当進化と言える作品になっている。 後に2本入りの『SIMPLE2000シリーズ 2in1 THE武士道~辻斬り一代~ THE スナイパー2 ~悪夢の銃弾~』という謎の抱き合わせ販売があった。
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SIMPLE2000シリーズ Vol.20 THE ダンジョンRPG 忍~魔物の棲む城~ 【しんぷるにせんしりーず ぼりゅーむにじゅう ざ だんじょんあーるぴーじー まもののすむしろ】 ジャンル ローグライクRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 D3パブリッシャー 開発元 タムソフト 発売日 2002年12月19日 定価 2,000円(税別) 判定 クソゲー ポイント 据置機でやる意味のない内容城じゃなくて洞窟だよねぇ SIMPLE2000シリーズ 概要 特徴 問題点 ゲームバランス その他の問題 評価点 総評 余談 概要 D3パブリッシャーによる廉価版ゲームシリーズ『SIMPLE2000』の1作。 忍者を主人公としたローグライクRPG。 特徴 ダンジョンに潜り、ラスボスの退治を目指す。…これだけのゲームである。 ただアイテムを拾い、ザコを倒してレベルを上げ、ひたすら下のフロアを目指す。これ以外に何もない。 ラスボス撃破後は好きなだけ奥のフロアまで進むことができるが、新たな目標などは何もない。 空腹度は存在しない。 「使うと1階に戻れるアイテム」を最初から所持している。 とはいえ下記の通り町も店も存在しないので、レベルが足りないと思った際に戻ってやり直すという使い道しかないが。 問題点 ゲームバランス 主人公は最初は防具を所有していない。この状態だとザコ2体に囲まれただけで確実に殺される。ゲームを始めた途端敵が複数いる場所に飛ばされて瞬殺される事も珍しくない。 ところが最弱の鎧を付けただけでダメージをまるで受けなくなるという極端なバランスである。 その代わりということなのか、本作はステータス異常の種類がやたらと豊富で、しかも治す為にはアイテムを使うしかない。自動的に治る事はない。 5階ごとに「回復用のフロア」が登場するが、アイテムも敵もいない只の狭い空間で、歩き回ってHPを自動回復させるだけの部屋である。ステータス異常は治らない。 アイテムは2,000種類以上あるという触れ込みだが、その大半は装備品(*1)で、しかも同系統のものだと色と性能を少し変えただけである。水増しなんてものではない。 飛び道具として手裏剣が存在するが、これは回数制限がある上に攻撃力は低く、ごく初期しか役に立たない。 しかも一度に持てるアイテムは24個までで、本作には町も店も預かり所も存在しない為、コレクションもできない。ただ使い捨てて行くだけ。 SIMPLE1500シリーズ版の『THE ダンジョンRPG』とは違い、図鑑機能は存在しない。また主人公の名前も変更できない。 その他の問題 セーブ自体はいつでもできるが、セーブする度にタイトル画面に戻される。 主人公は忍者だがダッシュが存在しない。アクションもいちいちもっさりしている。 ローグライクでは当たり前の「移動も何もしないで時間だけ経過させる」ことができない。 ザコ敵のグラフィックは6種類程度で、色と能力値を変えただけ。 パッケージには「イベントまで自動生成」とあるが、本作にはラスボス戦以外のイベントなどというものは存在しない。 敵以外のキャラクターも存在せず、会話も何もない。 1フロアを2階層式にした事をセールスポイントとしているが、単に2つのマップをワープ床で繋いだだけ。普通にフロア数を増やすのとどう違うのだろうか? オープニングとラスボス撃破時にテロップが流れるが、スクロールが速すぎる上に一時停止できない。しかも小難しい漢字ばかり使われている為とても読めない。 シナリオ自体あってないようなゲームのため、読まなくても支障はないが。 評価点 ステータス異常には、どれも「反転」というものがあり、反転させるとプレイヤーにとっての有利な状態異常となる。 例えば毒にかかっている状態で「反転」させると、HPを徐々に回復できるようになる。麻痺の場合は行動回数が増える、など。目新しいと言えばらしい。 総評 味気も何も無いゲームである。 戦闘はバランスからして淡泊、役に立つアイテムは限られている、ステータス異常だけは鬱陶しい、マップは同じような背景ばかり…PS2だというのにもっとどうにかならなかったのだろうか? 余談 今作は、あの『おまカフェ』と発売日が一緒である。 あちらの出来といい、こちらの出来といい、この日は何かに呪われてたのだろうか? もっともこちらは『おまカフェ』と違って無味乾燥でネタにもならないのだが。 こんな出来のゲームだが、某掲示板によると、なんと500階まで攻略したという猛者も存在するとの事。
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トイレキッズ 【といれきっず】 ジャンル シューティング 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 メディアリング 開発元 ビッツラボラトリー 発売日 1992年3月6日 定価 6,900円 判定 バカゲー ポイント 外見的にはまさに「糞」ゲー下ネタのオンパレードメディアリングのご乱心ゲームそのものは至って普通の作り ストーリー 概要 ゲームシステム 評価点 バカゲー要素 問題点 総評 余談 ストーリー 主人公の大介君は今、生意気盛りの3歳。 でも、彼にはひとつだけ弱点があります。それは、いまだにオムツが取れないこと。これじゃカッコつかないぜ、と大介君は果敢にも初めてトイレに挑みました。すると突然、トイレの中に引き込まれてしまったのです。そして、そこには子供達のオムツばなれを阻むフトドキ者”ウンピ大王”が待ちうけていたのです。 さあ、大介君はウンピ大王を倒さなければ、一生オムツ人生で終わってしまいます。かわいい助っ人花子ちゃんと力を合わせ勝利をつかめ! 概要 上記のストーリーからお判り頂ける通り、あまりにもアホ臭い設定でお下品なゲーム。 そのお下品さは設定面のみならずグラフィックや演出面にまで徹底されている始末で、ある意味これ以上に『糞』ゲーとしての冠に相応しいゲームは滅多に存在しないだろうと思われる代物である。 ゲームシステム いわゆる対空ショットと対地ショットを使い分ける形式の縦シューティングで、『ツインビー』や『ゼビウス』などのそれに近いものとなっている。 対空ショットのみ、ボタン押しっぱなしにして離すと、溜め撃ちが放てる。 評価点 グラフィックの描き込み自体は割と良質な方で、結構カラフルで華やかである。 むしろそのせいで、下品度に磨きがかかっているともいえるが。 BGMも爽やかで心地よい良曲揃い。裏技でサウンドテストも可能。 それ故に、外見のお下品さとのギャップが激しい。 ゲームバランスは悪くなく、シューティングとしての土台もしっかりしている。 見た目が狂ってるのにシューティングとしては普通という意味では、同じPCエンジンの『超兄貴』と非常に似通った存在といえる。 二人同時プレイが可能なのだが、2P側の女の子「花子ちゃん」はエンディングの表示を見る限りでは普通に可愛い容姿である。 総じてゲームの出来自体は良好で、少なくとも遊べる出来にはなっている。見た目で多数のプレイヤーからは引かれてしまったが… バカゲー要素 自機はオマル。敵キャラも排泄物と動物を合わせたものや、性器や便器などばかりとド直球な下ネタ。敵キャラの名前も「ポコチー」「ヘをコクター」「クソナゲゴリラ」「フンギョ」「ベンキウナギ」といったものばかりで、ネタのセンスが低年齢層並である。 道中において便器やウ◯コなどがいたるところに配置されており、中身を知らない常人がプレイしようものなら狂乱必至な世界観である。 雑魚敵もボス敵も、鼻糞を投げてきたり、屁をこいたり、小便はもちろんのこと糞まで飛ばしたりと、変態的な攻撃ばかり。ご丁寧にも弾の色はほぼ茶色、一目でわかるお下劣ぶり。 ゲームオーバーになると「ヘタクソ!!」と画面にでかでかと表示される(*1)。「クソ」と「ヘタクソ」をかけたダジャレだと思われるが、ある意味プレイヤーを傷つけていないだろうか? ちなみにゲームオーバー時にヘタクソ呼ばわりされるのは、このゲームと「はにぃいんざすかい」等あまり多くはない。そりゃそうだ アイテムの名前が「ブルーレット」「セボン」「サンポール」とかどこかで聞いた事があるような代物。(詳しくは余談参照) ご丁寧なことに、取得時にボイスつきでアイテム名がコールされる。 ラスボスの「ウンピ大王」はソフトパッケージやタイトル画面でも登場するあのキャラなのだが、どう見ても変態なおっさんです、ありがとうござ(ry 問題点 全4ステージしかなく、各ステージもそんなに長くない(全ステージをクリアするのに20分程度のプレイ時間)ので、短時間で攻略できてしまう。明らかにボリューム不足であり、同期のPCエンジンシューティングの中でも小粒である。さすがにこれで定価6,900円は高い。 各ステージ途中には中ボスが登場し、最終ステージはボスが2回登場するが、それでもボリュームを補うには程遠い。 対空、対地ショットに連射機能がないので、手動でボタン連打しなければならない。また、連射パッドを使用すると対空の溜め撃ちが放てなくなる。 オプション項目にて難易度を三段階まで選べるのだが、あまり大きな差はなく、全体的な難易度は控えめである。 総評 とにかく、外見上としてみれば間違いなく「糞」ゲーなのは事実であり、当初からそういう意味での批判もあったようだ。 しかしゲームとして見れば、特にシューティングとして破綻している訳でもゲームバランスが崩壊している訳でもなく、ストレスの渦に巻き込むような不備もなく至って普通のゲームであり、クソゲーと呼べるものでは断じてない。 汚物系のネタを受け付けない人にとっては到底オススメできないが、お下劣な下ネタが好きなゲーマーにはオススメの一品といえよう。 余談 製作元のメディアリングは化学工業メーカーの三菱樹脂(*2)の子会社だった(*3)。 そしてクリア後のスタッフロールで拝める驚愕の事実とは、小林製薬や大日本除虫菊など、実際にトイレ洗剤を製造販売するメーカーとのタイアップを図っていたことである。『悪趣味ゲーム紀行』にて「こんな会社とタイアップかけるゲームは後にも先にもこれっきり」「何でゲームの中身にその企業努力が向かなかったのでしょうか」と揶揄されている。 CSで放送されているゲーム番組「東京エンカウント」にて、同番組でMCを務める杉田智和氏が「番組で使いたいけど(どこが権利を持っているのかわからなくて)許可が取れない」タイトルの1つに本作を挙げていた。 プレミアがついており、入手困難である。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 カタヌキ 【かたぬき】 ジャンル お祭り堪能ゲーム 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売元 Gモード 配信開始日 2009年11月25日 定価 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 クソゲー ポイント 3種類の縁日ゲーム(?)を収録カタヌキの名を騙った何か 概要 主なルール カタヌキ ヨーヨー釣り ソース煎餅 問題点 評価点 総評 余談 概要 旧データイーストのゲーム権利の一部(*1)を持つ事で知られるメーカー「Gモード」がリリースしたDSiウェアソフト。 元々は同社が運営する携帯サイト「Get!!プチアプリ」内のゲームアプリ『想ひでシリーズ お祭りづくし』をベースに作られており、縁日を題材とした10種類のミニゲーム(*2)の中から本作は「カタヌキ」「ヨーヨー釣り」「ソース煎餅」の3種類が抜粋されて収録されている。 ジャンルとしては「縁日の定番遊戯を再現したミニゲーム集」に該当する。 オートセーブ方式。Aボタンとタッチの両操作に対応。十字キーはミニゲームセレクト時以外では使用しない。 主なルール 以下、「カタヌキ」「ヨーヨー釣り」「ソース煎餅」のミニゲームルールを紹介する。 ゲーム初期時ではカタヌキしか選択できないが、特定条件を満たすと残り2ゲームも選択可能となる。 操作はAボタンで行う想定した表記をしているが、「下画面のどこかをタッチする」事でも同様の操作が可能。 カタヌキ カタヌキプレイの前に「5種のカタヌキを自由に選んでプレイするモード」か、「ランダムで選ばれたカタヌキを連続プレイするモード」のいずれかを選択できる。 前者は「成功失敗に関係なくカタヌキを終えれば終了」となる。その後は再度好きなカタヌキを選んで、任意で終えるまでは何度でもプレイできる。 後者は「カタヌキ成功で次のカタヌキへと進み、失敗すると終了」となる。このモードもプレイ制限はないが、前プレイ途中からのコンティニューはできない。 画面左側には「パワーゲージ」があり、その中に「緑ゲージ」がパワーゲージ内に覆われた形となっている。緑ゲージは常時上下へと動き、ゲージの大きさが変動している。 パワーゲージ内には「バー」が表示されており、Aボタン押しっぱなしで上位置へと動かす事ができる。ボタンを離すとバーが下位置へと落ちていく。 バーを調整して、バーが緑ゲージの中に収まる状態をキープしなければならない。キープを誤ってしまうと、下記の失敗条件へと繋がってしまう。 カタの削りは自動的に行われる。失敗せずに特定時間が経過すればカタヌキ成功となる。 緑ゲージからバーが外れると、「耐久度」というパーセンテージが徐々に減っていく。耐久度が尽きると失敗となってしまう。 連続モードの場合、次のカタヌキに進んでも耐久度は継続されたままとなる。耐久度を回復させる手段はない。 自由モードの場合は「カタヌキ成功までに残された耐久度(最大100%)」、連続モードの場合は「完全に削れたカタヌキの数」がスコアとして記録される。 ヨーヨー釣り 画面中央に5色のヨーヨーがランダムで左側方向へと流されている形となっている。各ヨーヨーは移動スピードが様々であり、上側・中央側・下側の不特定位置へと流れる。 Aボタンで画面上の左右側へと動いている「釣り針」を投下できる。投下後に触れたヨーヨーは釣り上げられ、成功取得数としてストックされる。 ゲーム開始前に「●色のヨーヨーを釣れ」という指示があり、必ず指示されたヨーヨーのみを釣り上げなければならない。 ヨーヨーを10個釣り上げると、画面左側・もしくは右側から「クワガタ」が釣り針の下付近に定期出現する。釣り針・及び釣り上げ中のヨーヨーがクワガタに触れると即失敗となってしまう。 また、「指示されていないヨーヨーを釣り上げてしまう」「釣り針を投下したのにヨーヨーを釣り上げられずに空振り」も即失敗となってしまう。 「失敗するまでに釣り上げたヨーヨーの数(最大100個)」がスコアとして記録される。 ソース煎餅 画面左側に「パワーゲージ」があり、その中に常時上下へと「緑ゲージ」が変動している。Aボタン押しで緑ゲージを止める事ができる。 緑ゲージを止めると、「針」が下位置にある15枚重ねの「煎餅」へと刺さる。針の刺さり方は緑ゲージの位置によって決まる(ゲージが低いと少なく、多いと沢山刺さる)。 「○○枚以上(以下・ジャスト)の煎餅を刺せ」「好きなだけ刺せ」という指示があり、この指示通りの刺さり方を行えば成功回数がカウントされる。以上・以下系の指示においては、ジャストで煎餅を指すと「パーフェクト」という回数が成功とは別にカウントされる。好きなだけ・ジャスト系の指示は失敗しない限りパーフェクト扱いとなる。 上記の指示を成功できなければ即失敗。あまりにも緑ゲージの位置が高い状態で止めてしまうと、煎餅が置かれた台座にまで針が刺さってしまい、前述同様に即失敗。 「失敗するまでに達成した成功・及びパーフェクト回数(共に最大100回)」がスコアとして記録される。 問題点 縁日ゲームになっていない。 「ミニゲーム3種類」という時点で薄々嫌な予感がするが(*3)、本作はそれ以前の問題として「縁日のミニゲーム集」なのに、どうみても3種類共に縁日とかけ離れているゲーム内容である。 表題にもかかわらずカタヌキの名を騙った「何か」 "DSでプレイするカタヌキ"なのだから「タッチ操作でカタをなぞっていく」的なものを想像する方が大多数だと思われるが、実際は「パワーゲージ内でバーを調整していくだけ」「カタの削りはオート進行」という意味不明な代物。全然カタヌキをしている感じがしない。 概要にある通り、元々はボタン操作しかできないフィーチャーフォン向けに作られたゲームをそのまま移植しているため、画面をなぞったり画面上の一点をついたりする操作ができないのである。 DSゲームで期待される操作感覚とのずれがあまりにも大きいことも、クソゲー感を増大させる一因であろう。 パワー調整がゆるいので、普通にプレイすれば成功するのは非常に容易い。と同時に早い段階から「何が楽しいのだろうか?」という虚しさも覚えてしまう。 退屈すぎるヨーヨー釣り "DSでプレイするヨーヨー釣り"なのだから「タッチ操作で釣り針をヨーヨーの輪っかに引っ掛けていく」的なものを想像する方が大多数だと思われるが、これまた全然別物である。 「勝手に左右へと動く釣り針を下に降ろし、ヨーヨーに釣り針が接触すれば即釣り上げてくれる」という"それっぽくない"操作。まるでゲーセンのクレーンゲームである。しかも、「ヨーヨーの"輪っか"自体が存在せず(*4)、釣り針が水に濡れると釣り辛くなる概念もない」と、原物のリアルさが全く再現されていない。 ヨーヨーの動きがワンパターンなので、普通にプレイすれば何度でもヨーヨーを釣り上げられる。と同時に「何を釣っているのだろうか?」という虚しさも覚えてしまう。 しかし、途中からクワガタによる妨害が頻繁に入る為、プレイ時間だけは無駄に長引く。おまけに凡ミスだろうが即失敗(ゲーム終了)となる理不尽さ。そもそも、「何でヨーヨー釣りの最中にクワガタが現れるのか?」という疑問も沸く。クワガタが妨害する縁日ゲームなど、ヨーヨー釣りでなくとも存在しない。難易度上昇の為であろうが、もう少し縁日らしい仕掛けがあっただろう… 誰得遊戯なソース煎餅 「ゲームでやる題材じゃない」と思われる方も多いだろうが、実際その通りである。何故3種類目のミニゲームが煎餅の針刺しなのか…? 難易度は3種類中一番高い。というのも、早い段階から「○○枚ジャストで刺せ」という指示があり、上下するパワーゲージだけを頼りに調整を行わなければならない為である。また、ゲージには色の変動や目盛りの表示などはない。そのため目分量のみで指示に従わねばならないのである。 ミニゲーム集として見ても極薄 プレイできるミニゲームは3種類(+ 軽いおまけ)のみ。それ以外は一切無い。 移植元である『お祭りづくし』は10種類のゲームが収録されている上、「想ひで」と呼ばれるトロフィー収集要素があり、その数なんと100種類。また、一定条件を満たすとエンディングも発生する等、本作より遥かに濃厚なボリューム。 ゲーム性こそ薄めながらも、最低限の数のミニゲームは収録されていることに加え、何より手軽な形でお祭りの雰囲気を堪能できるとして好評。 同じGモード製のDSiウェアソフトとして『10秒走』や『鳥魂 チキン度診断』があるが、これらと比べても作りがやっつけすぎる。前者は「暇潰しとしては適任であろう50のステージが楽しめる」し、後者は「薄いながらも"さっぱり"と短時間プレイが楽しめる」内容であった。 評価点 縁日の雰囲気は上手く再現できている方。 ゲーム画面には3種類のミニゲーム以外にも、背景として「焼きそば」「りんご飴」「射的」「金魚すくい(*5)」の屋台が表示されている。 また季節が順に流れていく要素もあり、四季に応じて異なるお祭りの中を歩くことができる。 ただしアプリ版の時点で存在していた演出なのだが。 総評 収録された3種類のミニゲームすべてが「縁日ゲームらしさが再現できていない」「純粋にゲームがつまらない」という致命的欠陥を抱えている。 「カタヌキが遊べると期待してDLしたが、実際は原型をとどめていない3種のショボいミニゲーム集だった」というガッカリ感が凄まじい一作。 移植元となるフィーチャーフォン版と比較しても大幅にボリュームダウンしており、単純な劣化移植となっている。 もう少し丁寧にオリジナル版を再現できていれば、評価はまるきり違ったことだろう。 正直200DSiポイントで本作をDLする位ならば、他のGモード作品・もしくは別メーカーのDL作品を購入した方が有意義な時間が過ごせていただろう。 余談 ニンテンドーeチャンネルの評価は☆3と最底辺クラス。 初稿作成時点での評価。満点は☆5。☆3というのは相当な悪評作品でなければまず付けられない。かのKOTY受賞作『パシャットバシット~Whack A Friend~』ですら☆3.5と本作よりも上。 移植元である『想ひでシリーズ お祭りづくし』もG-モードが展開するフィーチャーフォン向けゲームアプリの移植シリーズ『G-MODEアーカイブス』の一つ『G-MODEアーカイブス10 想ひでシリーズ お祭りづくし』として2020年8月6日にNintendo Switchで配信された。
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百鬼夜行 【ひゃっきやぎょう】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ユース 発売日 1989年2月23日 定価 6,200円 配信 プロジェクトEGG 2019年8月20日/500円(税別) 判定 クソゲー ポイント 8割が作業ゲークリアさせる気のない3Dダンジョンひゃっきだいおおさま支離滅裂なラスボスあんのじょう ストーリー 概要 システム 問題点 評価点 総評 余談 ストーリー ある夜、巨大な火の玉が闇を切り裂くように降ってきたのを見た者がいた。火の玉は不気味な光を放ちながら木々を薙ぎ倒し、大地を大きく揺らしたという。そしてさらに、邪悪なものどもを封じ込めていた結界をも破ってしまったのだ。結界の中で永い眠りについていた魔ものたちが町に解き放たれ、情け容赦のない破壊と略奪が始まった。平和だった町は、瞬く間に魔ものたちがうろつく町に…。 参勤交代を終え、城に戻ってきた城主が見たものは、荒れ果てた町と魔ものたちに服従している町民の姿。危険を察知した城主は山中の寺に身を隠し、一人の忍者に命令を与えた。『人々を苦しめている魔ものたちを封じ込め、町に平和を取り戻してくれ。しかと頼んだぞ』その忍者こそ、キミだ。キミの命をかけた壮絶な戦いが、いま始まる。 概要 ユース制作の3DダンジョンRPG。魑魅魍魎が蔓延るようになった町を舞台に、主人公の忍者が情報収集をしつつ仲間を集めて鬼の親玉である百鬼大王を倒すという和風の世界観となっている。 システム 時間サイクルがあり、朝→昼→夕→夜→朝と一定時間ごとに変化する。 店や神社は夜になるとしまってしまう。また夕方のみ仲間を勧誘することが可能。 仲間は「泥棒」「商人」「武士」「浪人」「僧侶」「山伏」の6種がおり、その中から4人を選択してパーティを組む。 また世界観に合わせるためか妙に凝ったシステムがある。 主人公がいかにもな忍者スタイルの怪しげな黒装束姿であるためか、普通に町人に話しても会話を拒否されてしまう。情報を収集するためには「野宿」コマンドから「変装」を選びおかっぴきに変装して行う必要がある。 「道具屋」などで購入できるものは仲間がいるかで変わる。忍者一人の場合は火薬やまきびしと言った忍具が中心だが仲間がいると違うものが並ぶ。 戦闘はシンボルエンカウント方式。夜の時間は町民が消え町には妖怪が蔓延る。夜の町を魑魅魍魎が跋扈する様はまさしく百鬼夜行の如くといえる。 ダンジョン内ではマップに敵は表示されないものの実質的にシンボルエンカウント方式。特定のマスに固定の敵が配置されており、そこを通ると敵が出現する。 井戸などの抜け道を使うには「縄」を、ふすまを開けるには「釘抜き」と言った道具を使う必要がある。 忍者の体力が0になる(死亡する)とゲームオーバー。最後に記録した所から再開するかゲームを終了するかを選べる。 問題点 時間サイクルの問題 このゲームには朝→昼→夕→夜→朝と一定時間毎に時間のサイクルがあるのだが、宿屋以外は夜に入る事が出来ない。その上夜だけ異様に長い。 逆に夕方は異様に短く、そのくせ何故か町を闊歩する仲間を加えられるのは夕方だけ。概ね出現場所は固定されているので、目当ての仲間が現れるまで張る事となる。 仲間の格差問題。 術が強い本作では術が使える忍者(主人公)・回復術が使える僧侶・攻撃&補助術が使える山伏などは優遇されているが、商人と泥棒の使い道はない。 一応、商人はそろばん(道具)を持たせることで道具を高く売れるのだが下記の問題点と相まって使われない事が殆ど。 泥棒は器用さが高いだけで攻撃力防御力共に水準以下。装備も貧弱。 説明書には「泥棒がいないと開かない扉がある」とあるが忍者でも開けられる。しかも泥棒が使う扉開け道具は使うごとに一定確率で壊れるが、忍者専用の扉開け道具は壊れることが無い。つまり泥棒はあらゆる面で忍者の下位互換である。救いようがない。 一応、器用さの高さを活かしてレベルさえ上げれば敵の術以外の攻撃に当たらなくなるので生存率は忍者と並んで最高になるが、それだけである。 攻撃力が高いものの器用さが低く術が使えない浪人・武士も不遇。 防具は一つを除いて武士専用なので浪人は耐久面で武士に大きく劣る。ただレベルが上がってくると器用度の影響で浪人の方が僅かに有利。 戦闘バランスの問題 術士以外に人権無しと、言い切って良いぐらい物理職が不遇。 本作では命中率が「器用さ」に依存するため器用さが低いうちはまともに攻撃が命中しない。一方で術は防御無視の必中攻撃なので攻撃の術が使える忍者と山伏以外はまともな攻撃性能は期待できない。 器用さが高いのは忍者と泥棒の2人だが泥棒はまともな武器が無く攻撃性能が低く、武器が強力で攻撃が高い武士と浪人は器用さが低めでまともに命中しないのどちらかになりがち。 LVが上がってくれば攻撃もまともに命中するようにはなるが、そこまで行くと今度は敵の守備が非常に高くなり武士や浪人でもまともにダメージが入らなくなる為、攻略は終始術頼みとなる。 また器用さは逃走成功確率にも影響をしており、敵との差があると絶対に逃走できない。 前述したように器用さが低いと敵に攻撃が当たらないため、本作は格上と接触した時点で詰み確定である。幸い、町中では「野宿」コマンドから自由にセーブできるのでこまめにセーブできるのは救いか… しかし、夜に徘徊する敵は初期レベルでは歯が立たないぐらい強いので開始地点である程度レベルを上げないと町で夜を迎えた時点で詰む可能性がある。 忍者の術で敵を麻痺させる術「かげぬい」が異常に強い。敵の耐性が全体的に低く、中ボスはおろかラスボスにすら有効で、うまくはまればハメ殺すことも可能。敵全体を即死させる「こがらし」もラスボスに有効なのでますます物理職の立場が無い。 ラストダンジョンで手に入るアイテム「かみなりだいこ」は防御無視必中の全体攻撃かつ何度でも使用可能。ますます物理職のry 一応攻撃アイテムは「使用者の攻撃力」で威力が決まるので術が使えないが攻撃が高い武士や浪人が使う事でアタッカーを任せることも可能。刀を携えておいて延々と太鼓を鳴らす姿を想像すると物悲しくなるが… 回復の術も効果が両極端。初期に覚える「かいげんりっきょう」は消費3に対しHP回復量はたったの1桁。すぐ3桁になるこのゲームにおいて使う意味はほぼない。一方で僧侶が後に覚える「かんのんきょう」は消費35とはいえ全回復である。もう少し中間を用意できなかったものか…。 最後に覚える「そせい」も消費60でHP1での復活である。下記の通り蘇生手段が少ない本作においては非常に重要な術なのでこれでもあるだけマシではあるがやはり不便さはぬぐえない。 敵の強さと報酬が釣り合わない 後半になると敵のHPがかなり高くなり倒すのが厄介になるのだが、倒しても経験値もお金もあまり得られないのでただただ面倒なだけになってしまっている。 育成の問題 本作は『ドラゴンクエストIII』のように経験値分配式なのだが、敵から貰える経験値が全体的に低めで最大の5人パーティではレベル上げに非常に時間がかかる。格上に挑んでも絶対に勝てない都合上、基本はレベル相当の敵を安全に狩る事が前提になり、プレイ時間の8割近くはレベル上げに費やされる事になる。 敵の強さは忍者のレベルに依存するので忍者一人だけレベルを上げてしまうとすぐに敵が強くなり、低レベルの仲間は一撃で殺されてしまい全く育成できなくなってしまう。 重要なステータス「器用さ」と術を使うのに必要な「神通力」はレベルを上げても増えないため、ただレベルを上げただけではいつまでたっても攻撃は当たらず、敵から逃げられない。これらの能力を上げるには広大な町中にある神社に寄付をすることでレベル相当の数値にしてもらう必要がある。 しかも上げるたびに寄付料として「忍者のレベル×25両」が必要。しかも個人ごとに。そのため5人パーティで進める場合能力を上げるだけでもかなり出費がかさむ事になる。一回でレベル相当になるためある程度レベルが上がってから来ることで節約することは可能。 器用度が上がらない状態で寄付すると「ありがとうございます」の表示が出て金だけ奪われることになる。 道具の問題。 役に立たない道具が多い。例えば泥棒が使うことで3Dダンジョンの扉を開ける事が出来る道具があるのだがこれだけで「きり」「やすり」「はりがね」「やっとこ」と4種類もある。しかもこれらは全て一定確率ですぐ壊れる。忍者専用で使っても壊れない上位互換の「くぎぬき」が存在するため全く意味がない。値段も100両程しか変わらないので「くぎぬき」以外を買う必要が無い。 「ほうこうじしゃく」は3Dダンジョンで今向いている方角が分かるのだが、地図が見れない状況においては方向だけが分かっても役立つ事が少ない。さらに地図が見れる状況では地図を見れば方角がわかる為、わざわざアイテムを使うまでもなくすぐに方角は分かる。 HP回復アイテムである「むようそう」はHP10回復。ゲーム開始時の忍者のHPは50で、少しレベルを上げるとすぐ100に近くなる。雀の涙もいいところである。 武器は攻撃力と価格の設定が滅茶苦茶。 武士と浪人が装備出来る武器「むらさめ」は攻撃力35で25000両もするのに対し、全員が装備可能で攻撃力がむらさめと同値の「ろっかくぼう」は6500両である。つまりむらさめは買う必要が全くない。 「かたな」(5000両)、「きづち」(800両)、「なた」(800両)、「しのびくまで」(1500両)、「ゆみ」(4500両)の5つは攻撃力が同値である。しかも一番安いきづちとなたは全員が装備可能。他3つは何の為に用意された武器なのか…(*1)。 拠点となる町が異常なまでに広い。 画面数にして脅威の108画面分もある。施設があるエリアに限っても48画面という広大さ。 この広さなのに、町の施設には一切看板などの表示が無いので、どの家がどの施設なのか丸暗記する必要がある。 更に体を回復する「休憩処」神を回復する「酒屋」寄付することで様々な効果がある「神社」の3施設は利用料すら表示されない。 アイテムを売却するには特定の店でBボタンを押す必要があるのだが説明書にも記述が無い。 仲間を蘇生することが出来る寺が異常に遠い。主要な施設なのにこれだけ堀で遮られている区画の更に奥の町はずれの森の中にありたどり着くころにはとっぷり日が暮れている。しかも蘇生時のHPは1。当然帰り道に敵に接触しようものなら再び蘇生しに長い道のりを戻るハメになる。 これら施設の説明が説明書にはない(器用度の説明に「ある寺で修行すると上がる」という記述があるくらい)ので事前にどんな施設があるかわからず、蘇生可能な寺の場所が上記の通りなので仲間の蘇生施設はないと勘違いした人もいた。 システム面の問題 状態異常・毒を治す方法がアイテムと僧侶の術のみ。僧侶不在で毒消しが無い状況では死ぬしかないが、ご丁寧に開始位置から毒を入れてくる敵がいる。そいつに捕まり毒を入れられたら最初からやり直しである。 また、毒状態でマップ上を歩くとHPが減少していくのだが本作では歩行時のHP減少の演出すらない。戦闘中に毒を入れられた事を忘れていると気づいた時には「にんじゃは しんでしまった」という事もあり得る。 「たんどく」コマンドを選択する事でその場で仲間と別れられ忍者一人になれるが選択した時点で強制的に一人にさせられる為、うっかり選択してしまうと大変。 アイテムの「のろし」を使う事で別れた仲間といつでも再会できるが、仲間が死亡状態で「たんどく」行動を選んでしまうと仲間はロストしてしまう。同じ職業を再び加えれば元のレベルで加わるなんていう親切設計等など無い。再び育成のやり直しである。装備も当然返ってこない。 死亡状態の仲間と別れ、同じ仲間を再度勧誘するとなんと死亡状態で加入する。さっきまでその辺歩いていたはずなのに…。 物価が異常に高い 敵から入手できるお金が全体的に少ないのに物価は異常に高い。 序盤は精々1匹あたり10~50両しかもらえないのに毒消しだけでも170両もするため気軽に買えない。前述したように能力を上げる寄付だけでも馬鹿にならないお金がかかるというのに…。幸い「あくとくしょうにん」なら弱い割に1000両もの大金を持っているので金策に便利だが、店売り最強の武器は6500両、忍者で8000両、武士と浪人に至っては35000両もするので、この金策を知らないとろくに武器の購入もできない。 ストーリーの中心である主観視点型の3Dダンジョンも異常なまでに広い。 長方形の約1500マスにも及ぶまさに迷路と呼ぶに相応しい超難関ダンジョン。救済処置である「ちず(今自分のいる場所がわかる)」と「にんい(ちずと同様の効果を持つ術)」は数歩歩くとすぐに効果が切れるのであまり役に立たない。さらにちずはこのダンジョン内でしか入手できない。 3Dダンジョンの移動時にアニメーションが無く紙芝居のように絵が切り替わるだけなので進んだのか向きを変えたのか分からなくなる。 『ウィザードリィ』のように移動するとMAPがちらつくといったような表現が無いので直線通路などは何歩進んだか覚えておかないとすぐに現在位置が分からなくなる。 泥棒か忍者が扉明けの道具を持っていないと扉すら開けられない。 入口は複数箇所あるので何かあった時に脱出しやすい(?)のが唯一の救いかも知れない。 一部グラフィックのバグ オープニングで祠を破壊する流星は見た目がバグっており、よく見ると忍者のグラフィックの一部が使用されている。 南方の森に敵の「きんかしゃ」のシンボルが出てくる時期になった時に「しのびぶね」でこのエリアに入るときんかしゃの表示が乱れてしまう。 テキストが雑。 「しにいそぐとこはなかろう」「ひゃっきだいおおさまのかおおをおがんでからしんだらどうじゃ」など、誤字や衍字(*2)がやたら多い。 また、ふすま扉を開けた時に「たいりょくが こわれた」という謎の文章が表示される事がある。 支離滅裂でこちらに責任転嫁してくるラスボス ラスボスの百鬼大王の戦闘前台詞が「なぜ我々の仲間を殺すのだ。我々は何もしてないではないか。それなのにお前達は我々の姿を見ると有無を言わさず襲いかかってくる。わしは争いを好まぬ。だが今となっては手遅れじゃ。このままでは部下に示しが付かん。殺された仲間たちにも。悪く思わんでくれ」 これだけ見れば、あたかも人間側が悪いかのような言い分で、しかもこちらの事を慮っているようなそぶりですらある。だがストーリー上では一方的に攻撃してきたのは妖怪側であり、人間側は完全な被害者。「何もしてない」とは言い逃れにしても酷すぎる。 妖怪を封じ込めていたほこらが倒壊してしまったのは流星という自然現象・偶然によるものだったのであり、少なくとも人間が悪意をもって起こした事では無い。「なぜ我々の仲間を殺すのだ。我々は何もしてないではないか。それなのにお前達は我々の姿を見ると有無を言わさず襲いかかってくる」とは人間の側が百鬼大王に向けて言うべき言葉である。 しかもこの百鬼大王は人間の城主の城を乗っ取っているのである。何もしていないとは明らかに言えない。相手に責任転嫁をして悪びれもしない(本気で自分が悪いと認識していない)人物なのか。 あるいは、彼自身は部下に人間を襲えとは命じてはおらず、部下の妖怪達が勝手に暴れ回った結果、本人の与り知らぬところで双方の被害が拡大して行き、もはや大王としても戦いを選ばねばならなくなった……という流れなのかも知れないが、それならそれで責任は百鬼大王の統率力不足にある。 いずれにしても「大王の重責にありながら自分の責任を全く自覚せず、相手のせいにして自分は被害者面をする、しかもそれが本心からそう思い込んでいる(*3)」というとんでもない人物である。こんな人物に率いられる(が統率力もあまり無かった)妖怪たちが暴れ回ったというストーリーよりも、まだ明確に人間への害意や侵略の意図をもって攻めてくる、よくあるタイプの大魔王の方がよっぽどマシでは無かったろうか。 可能な限り弁護するとすれば、「人間の方にも問題はあったのだ」というストーリーにしたかったのかも知れないが、そんな描写は作中には一切存在せず、このラスボス戦で唐突に語られるだけなのである。 エンディングでは「この事件もやがて月日と共に忘れられてしまうのだろう」と言う内容のモノローグの後、封印の石碑が再び壊れて終わる。伝記ものにありがちな、いかにも悲劇の再来を予感させる後味の悪い締め方であるが、百鬼大王の言い分を信じるのならもう封印が解かれても鬼達は襲っては来ないはずである。モノローグで語られる通り「古い言い伝えがある石碑が壊れたけど結局何も起きなかった。やっぱり昔話なんて本当の事じゃ無かったんだ」と思われて忘れ去られていくのか、それとも再度の襲撃が起きて「百鬼大王の言った事は全部嘘だった」と言う事になるのか。どちらにせよ、「この話はいったい何だったのか」という未来しか待っていないのである。 評価点 BGMは割りと良い。 特に夜の森はゲームに相応しい明るくも暗い曲になっている。 3Dダンジョンも、音楽は思わず体を揺らしてしまうような軽快な曲に仕上がっている。 戦闘曲も和テイストながらもテンポが良く評価が高い。 ボス戦の曲などないので戦闘曲は1つだけという事もあって謎の中毒性がある。 パーティの編成は自由なので好きな組み合わせでプレイできるなどの最低限の自由度はある。 イベントの大半をすっ飛ばせる事に加え、「器用さ」の仕様と「術」の強さ、ラスボスを含むすべての敵に「即死」術が有効などシステム面を理解していれば忍者一人のレベルを上げるだけでクリアまでこぎつけられるため早解きを目指す人には好まれる…かもしれない? 総評 昼夜のシステムで出る敵が切り替わるというシステムや和風の世界観を3DダンジョンRPGに取り込むなど、アイデアはそれなりに光っているが、肝心の出来は雑にもほどがある。 ゲームで出来る殆どが戦闘とレベル上げのみで退屈。そのくせ経験値分配システムの調整が甘く劣悪な戦闘バランスが合わさり戦闘はストレスフル仕様なのですぐに投げたくなってくるだろう。「毒」というRPGでは定番な状態異常すら予備知識がないと回復する道具が買えず治療できる施設すらない、仲間を蘇生する施設が異常に遠いと不親切な設計ばかりが目立ち、術が使えない仲間は育てたところでまともに戦えない、中ボスはおろかラスボスにすら即死魔法が有効などとにかく調整の甘さが目立つ。 肝心のダンジョンも到底突破させる気もないような無意味なだだっ広さでただただストレスだけが溜まっていく。 ボリュームに注力するあまりに肝心の出来がおろそかになってしまった、典型的なクソゲーである。 苦痛度ではFCのRPGでも頂点を争う水準と言えよう。 余談 戦闘に勝利した時のメッセージは、経験値は「にんじゃ は 〇〇 の けいけん を つんだ。」と普通だが、何故かお金に関しては「あんのじょう ×× は おかねを 〇〇 りょう もっていた。」となっている。「案の定」とは「予想通り」という意味の言葉であり、確かにRPGで倒した敵が現金を落とすのは最早恒例ではあるが、それはプレイヤー目線の話である。メッセージとして出る以上、倒した敵が現金を落とすことをゲーム内のキャラクターが予想できるということになるが…。 なお、敵がアイテムドロップした場合は「なぜか ×× は 〇〇を もっていた。」と表示される。アイテムは予想できなかったらしい。 ゲームとして独特なワードなのに加え、某動画サイトの有名RTAプレイヤーが本作に挑んだ事もあり、RTA動画(及び視聴者)界隈で 案の定 「あんのじょう」というワードが使われている。コアなプレイヤーは「案の定」という言葉を見聞きするだけで本作を思い出すとか。 このゲームのメーカーであるユースは他にも『バツ テリー 魔境の鉄人レース』『明治維新』と言ったクソゲーを開発していたが、奇しくも同じ忍者ゲームである『ストライダー飛竜』のPS1移植も手掛けている。後に「XUSE (ザウス)」というアダルトゲームメーカーになった。 こちらは名作『永遠のアセリア -The Spirit of Eternity Sword-』などで名を轟かせていたが、あんのじょう『新世黙示録 ―Death March―』のようなクソゲーも出している。 その後、2021年にザウス・ユースともに破産手続き開始決定を受けた。(参考リンク) 2019年8月20日にプロジェクトEGGで配信が開始された。 紹介動画の説明文では「誰もが気楽にプレイすることができるでしょう。」という本作の内容を考えると突っ込み所な一文が掲載されている。 シンボルエンカウントの敵に話しかけると「ぐおおー」という咆哮が聞けるのだが、何故か悪徳商人も前述の台詞を発して吠える。 一応「悪霊や魑魅魍魎に憑りつかれた人間」という解釈は出来る。
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概要 タイトル まままーじゃん ジャンル 麻雀 発売日 2011/5/27 ブランド コンプリーツ 価格 3800円(税別3619円) 選評 本スレ17本目 946,947,948,950,951,967まとめ 946 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/21(木) 19 28 46.00 ID hjZggbO60 [1/6] ゲームと言えば聞こえがいいが、その実ADV形式が大半を占める アダルトゲーム業界において、ちゃんと「ゲーム」を搭載したタイトル というのはそれだけで貴重な存在である。少人数での過酷な製作環境 が前提であるこの業界にとって、紙芝居以上のプログラムというのは それだけで大きな負担なのだ。そこにあえて麻雀というゲーム性を 盛り込んできたのがこの「まままーじゃん」である。しかしその挑戦は 儚くも破れ去り、その負の遺産があろうことかユーザーに向かって 牙をむいたのである。 麻雀のクソゲーとして宇宙麻雀こと「いただきじゃんがりあん 」を連想 された諸兄、残念ながら本作は割と麻雀である。宇宙麻雀のような 新たな知的遊戯を創造するだけのエネルギーを本作は持っていない。 あるのは徹底した不親切さだけだ。 ゲームボリュームが一つの問題として騒がれることの多い昨今、本作も ユーザーが長く遊べるように一つの工夫をした。ヒロインを一枚脱がす のに半荘かかるのだ。和了るたびに一枚、相手を一定の点数にまで 減らしたら一枚、あるいは勝ったら全て、というのが従来の脱衣麻雀 における常識であったが、そこに一石を投じたのである。 また麻雀のゲーム自体についても一部不親切な仕様があり、流局時に 手配が表示されない、残牌数が分からない、AIが麻雀の素人、点数 は間違っていないが数え方がおかしい等、良く練られたストレスフル な仕上がりになっている。 こんなゲームやってられるかと、ゲームを終了しようとした時、ユーザー はあることに気がつく。なんとセーブ機能が付いていないのだ。いや、 それらしい痕跡は見受けられるのだが、実装されていない。連勝に 連勝を重ね、もっとも順調に進んだとして全てのシーンを回収するの に24回の半荘を戦わなくてはならないこの作品にとって、セーブ機能の 未実装というのは掘削機を用いないトンネル工事よりも致命的だといえる。 出来の悪い子というのはどこにでもいるものだが、そういう子に限って 意外と皆に可愛がられたりするものだ。そう、かつての姫のように。 しかしながら本作の出来の悪さに見え隠れするのはかわいらしさではなく 製作サイドの怠慢である。ユーザーとして実際にプレイしてみればこの システムが快適な環境でないことは明白であるし、セーブの未実装に 至っては論外である。実際には機能しない残骸となったセーブ&ロード から、「もうこれでいいや」というユーザーをなめきった態度がにじみ出ている。 最新のパッチではセーブ機能も搭載され、麻雀のシステムにも一部改善 が見られたようだが、ストレスフルな作りは相変わらずである。一年以上の 延期をしたあげく、出来上がったのがこれではユーザーはやっていられない。 ゲームにはいくらでもパッチを当てて修正をすることが出来るが、製作者 たちの態度を正さない限りは根本的な解決にはならないということを コンプリーツには自覚してもらいたい。 967 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/22(金) 10 26 39.38 ID 1Td1DgpHO 順調にいったときの回数少なくないか? 本作は脱衣ラウンドとHラウンドの二段階構成で 一人四枚×三キャラ全裸にしないと フェラ、HシーンありのHラウンドに進出出来ない仕様。 更にHラウンドで三キャラ、六シーン中二つ回収でエンディングになっちゃうので 脱衣ラウンドを計三回繰り返す必要がある 脱衣ラウンド三十六戦 Hラウンド六戦 計四十二戦が最短。 パッチあててセーブ使ったら十八戦が最短。 反応 +... 本スレ:クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 17本目 956 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/21(木) 22 39 54.90 ID 7iAh5hZeO [3/3] セーブさえ実装されなければ…いや実装されて本当に良かった 958 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/21(木) 22 42 50.83 ID MTuPjh190 別キャラがしゃべるとかシーンとまったく違う台詞とかいろいろあるぜ・・・ パッチ後はプレイしてないから知らないけどなw 959 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/21(木) 23 43 17.19 ID osMd5Nvh0 禿げ上がるほど選評乙。 パッチは毒でもあれば薬にもなる。まままの場合は「薬」だった それで空気読めよと言われて駄ゲー扱いされた不遇の迷作ではあるよな 963 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/22(金) 01 25 16.64 ID vIrPNXbN0 これはもう乙としか言えない 一番順調で24半荘とか、セーブありでも嫌になるわw 個人的にはエロでもアレなところがあるなら是非補足してほしいところだ 966 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/22(金) 05 11 24.29 ID RaU0R1HC0 このスレ的にはそれでも良いのだろうけど、まままの様に選評を書くのに困る クソゲーが乱発されるのも考え物だな。 できるならアイ惨やりんかねの様なシンプルなクソゲーに来て頂きたいものだ 968 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/22(金) 10 35 29.72 ID 2tHM5R4z0 966 最初-100点、パッチで-10点まで上がるとかウザいことこの上ないからなw まあ買った人のことを思えば、少しでも点数を上げるべく 企業が努力するのは当然といえば当然なんだが・・・・ 990 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/22(金) 23 41 38.34 ID YkOpjX9I0 968乙 りんかねみたいなクソゲまた出ないかな 最近のは手抜きなだけのが多くてつまらない 993 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/22(金) 23 58 29.86 ID txRZ4AyK0 まままはダル過ぎて投げてしまった・・・ 994 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/07/23(土) 07 31 46.26 ID QQIQwmbE0 つまらないクソゲーって本当に嫌だね 話題も無ければ記憶にも残らない 本スレ クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 20本目 244 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 19 59 07.66 ID L+BoikjT0 [1/4] つなぎに全盛期の(パッチなしの)まままの戦闘力を書こうと思う。 全盛期のまままは、りんかねを超える逸材だと自負している。 基本情報 容量が140MでDVD。 延期は2年に及ぶ。{2009年6月26日→発売延期(2010年11/14→12/26→2/27→3/27→6/26} 脱衣の仕様は半荘ごとに最下位の人間が服を一着脱ぐ。 服は上下と下着の上下で合計4枚。 主人公の耐久力も4枚で、全て剥がれるとゲームオーバーになる。 通常の麻雀と違うのは、半荘でトップを取る意味がなく、最下位に成るか成らないかが重要であり、 いかに相手を蹴落とすかがポイントとなる。 AIと運ゲー 敵のAIがクソ。 三人とも同じAIで、テンパイ即リーか役牌即鳴きしかしてこない。 麻雀をプレイした事がある人間なら分かると思うが、これは勝ち目が薄い場荒らし戦術に近い。 なぜなら上がってもツモや裏ドラがつかなければ、1000点しか入らない。 その上リーチのリスクが大きく、満貫でロンされたら8000点も持って行かれて割に合わないので 意図的に場を流すか裏ドラに期待するなど、消極的なスタイルでしか使用されない。 ママが三人ともこの戦術なので、ボンボン場を流され、まままーじゃんは誰が早くあがれるかの完全な運ゲーになる。 245 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 19 59 43.03 ID L+BoikjT0 [2/4] 運ゲーで何が問題か? 1つ目の問題は、テンパイ即リーと言っても、たまにドラが乗って高得点の役が出来る。 主人公が親の時に3巡ツモハネ満をぶちかまされると、まず立ち直れない。 これはジャブのようなクソで雀力?が有れば回避できるのかもしれない。 ライフも4枚あるので若干余裕もある。 2つ目の問題は、ママ達3人の服を全部脱がす必要があるのだが… 3人×4枚で12枚剥げばいいと思ってるかもしれないが、そう甘くない。 4枚剥がれたママが次に負けた時には「ハッもう脱ぐ物がねーよ」と開き直りノーカンウトになってしまう。 つまり12枚というのは、最短値であり運次第で何処までも何処までも半荘は伸びていく。 もちろん運ゲーなので、特定の相手を最下位に調節するのも難しい。 もちろん運ゲーなので、半荘が伸びる程主人公のライフはごりごり削られていく。 言い忘れていたが、ゲームオーバーになると初めからやり直しである。 3つ目の問題は、ママ達の服を12枚全て剥ぎ取り脱衣ターンが終了すると本番ターンに移行する。 本番ターンは1回目の敗北者がフェラ、2回目の敗北者が本番を担当する。 本番を終えるとゲームは終了となる。 計算上3人×2行為有るのだが、それらを全て見る事も叶わずあっさり終了。 何度も言うようだが、まままーじゃんは運ゲーである。 好みの相手を最下位にするのは至難の業でありターゲットのシーンを見ることは難しい。 残りの4シーンは、もう一度脱衣ターンの困難を乗り切り、運が良ければ…見れるかもしれない。 246 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 20 00 45.80 ID L+BoikjT0 [3/4] 行く手を阻むバグやUIの不都合達 消失する点棒 持ち点は25000点×4の10万点だが、高確率で合計値が10万にならない。 何処かに点棒が消失していく。 得点計算がおかしいらしい。 妙な物が多い。麻雀にそこまで詳しくないので不明だが。 ポン、チーがどの牌か分からない 指定牌が点滅も強調もされないため、探り当てる必要がある。 カンがウザイ 自カンが可能なときに毎回毎回 牌を引く→カンorキャンセルでキャンセルを選択→牌をきるを選択する必要がある。 無駄なやりとりとADV 半荘が終わるごとにママ達3人で「誰が最下位だったかしら? 計算するわね」と言った茶番のやりとりが入る。 しかもそのシーンは、本来脱衣してるはずなのに何故か服を着ているとい、手抜きなんてもんじゃない代物。 その茶番が終わると、いきなり本来の状態(半裸など)になるため度肝を抜かれる。 アイキャッチ 脱衣シーンが終わった後に数秒のアイキャッチが入る。 そのためスキップしても非常にテンポが悪い。 チョンボがある。 チョンボは満貫払い。+8000 -8000の差額が生じるので最悪16000点がひっくりがえる。 これによって順位が入れ替わったときは泣いた。運ゲー加速装置の一つ 「お終い」 250 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2011/09/16(金) 20 23 19.16 ID L+BoikjT0 [4/4] パッチで修正されたのは 消失する点棒 得点計算がおかしいポン、チーがどの牌か分からない の3つだけで他は放置。 一番重要なのがパッチによって『セーブデータ』と『回想』がついたこと。 セーブデータが付くだけで 245のような鬼仕様も最短で走れるため凡ゲーに感じる。 まさにセーブデータ様々。 恋愛+Hのセーブデータなしを取り上げる人が多いけど 大事なのは、セーブデータがないことによって、どういう被害が出るかだと思う。 過去のコメントはコチラ タグ 2011年の作品
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全日本プロレス ジェット 【ぜんにほんぷろれす じぇっと】 ジャンル スポーツ(プロレス) 対応機種 ゲームボーイ 発売元 メサイヤ 開発元 ジオファクトリー 発売日 1994年7月16日 プレイ人数 1~2人 定価 4,980円 判定 クソゲー ポイント リアルさを失って更に薄々なボリュームに何がジェットなのか意味不明 全日本プロレスシリーズ 概要 内容 登場人物 ゲームモード 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 ジャイアント馬場氏によって創設された実在する団体「全日本プロレス」とコラボしたプロレスゲーム。 実在する8名のレスラーとレフェリージョー樋口氏が登場する。 前年、スーパーファミコンで2本発売されていたが、それらとは開発元が違う。 システムは全体的に前年7月に発売された『全日本プロレス』に準じている。 同シリーズでは唯一のゲームボーイソフトであり、携帯機ソフトでもある。 また、前年発売された「スーパーゲームボーイ」にも対応している。 本項では上記作との変更点について主に取り扱うものとする。 内容 登場人物 レスラー ジャイアント馬場 ジャンボ鶴田 三沢光晴 小橋建太 田上明 川田利明 スタン・ハンセン スティーブ・ウィリアムス レフェリー ジョー樋口 ゲームモード 三冠ヘビー級選手権 シングルマッチによる勝ち抜き戦で、選んだレスラーで残る7人に勝てば優勝となりエンディング。 ヘビー級タッグ選手権 タッグマッチによる勝ち抜き戦で、選んだレスラーのタッグチームで残る3チームに勝てば優勝となりエンディング。 タッグは最初から決まっている。 ジャイアントシリーズ プレイヤー同士の単戦での対戦モード。 問題点 更に深刻化したボリューム不足。 スーパーファミコンの時点でもシングルでも15戦、タッグなら7戦勝ったらエンディングという物足りなさがあったが、それに拍車がかかりシングル7戦、タッグは3戦でエンディング。 バトルロイヤルもリーグ戦も団体戦もないという実に寂しい内容。 ハード性能により仕方ない点だが失われた躍動感とリアルさ。 選手のグラフィックがかなりチープなものになった。顔アップでさえも、やっとこ断片的に特徴が感じられる程度と大幅劣化。 動きもぎこちなくなり、スピーディーで滑らかな動きは断片的にもない。 レフェリーはまるで石のように動かない(*1)。 元々スーパーファミコンの時点でゲーム的なボリューム不足ながら、そのリアルな躍動感がウリだったのに、それを失ってはもはや救いようがない。 試合中のBGMもなくなった。 かといってリアルな雰囲気が出ているようになったわけでもない。 評価点 残念ながらまったくなし。 総評 元々リアルさがウリだったゲームなのでゲームボーイという限られた性能で、少しでもリアルさを追求しようとした結果と思われるが、やはり元々性能で劣るためあまりにも無惨なものになった。 リアルさ失われ、そしてボリュームに関しては元々不足気味だったのが更に悪化。せめて安価だったならまだしも、4,980円とゲームボーイソフトにしてはかなり高額で存在自体無意味と言わざるを得ない。 ジェットが何を意味するかはわからないが(*2)プレイヤーのやる気が失われるスピードがジェット級だったことは間違いない。これを買ったプレイヤーはすぐ飽きて、せめて少しでも価値があるうちに売ろうとジェットのようにゲームショップへ駆け込んだと思われる。 その後の展開 翌1995年4月7日にスーパーファミコンで『全日本プロレス2 3・4武道館』が発売。 こちらではリアルさは元通りになり、更に「興行シミュレーション」のモードが追加され、それまでのプロレスゲームになかった新しいゲーム性を構築している。 それまでゲームボーイでプロレスゲームは6本発売されていた(『キン肉マン ザ☆ドリームマッチ』はプロレスではない)が、やはりゲームボーイでの限界を感じたか本作を最後に、どのメーカーからもめっきり発売されなくなった。 この次ゲームボーイでプロレスゲームが発売されたのは2000年3月17日発売の『ポケットプロレス パーフェクトレスラー』なので実に6年近く後になる。 携帯機全体でも1999年3月4日発売のワンダースワンソフト『新日本プロレスリング闘魂烈伝』と、本作を最後に携帯機とプロレスゲームは非常に疎遠になったことがよくわかる。 「ジェット」はまさにプロレスゲームを携帯機から撤退させるジェット機になったようだ。 余談 本作で登場する外国人2人のコンビ、スタン・ハンセンとスティーブ・ウイリアムスのコンビは上記の『全日本プロレス2 3・4武道館』でも「夢の合体94.5.18」として成立する。 これは文字通り同年5月18日「 94スーパーパワーシリーズ」の横浜文化体育館大会でのことだが、実際にはこの時もう1人ジョニー・エースがおり3対3の6人タッグでのものだった。
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ケロケロ7 【けろけろせぶん】 ジャンル カエルスパイアクションゲーム 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売元 バンダイ 開発元 アメディオ 発売日 2006年1月19日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO:全年齢対象 判定 クソゲー ポイント 人体の構造を無視したとしか思えない操作性アクションとしても酷く単調 概要 ストーリー 特徴・問題点 評価点? 総評 概要 カエルゴルフのケロフでおなじみ『ケロケロキング』シリーズのスピンオフ作品。 ケロフとは全く関係ない2Dアクションゲームになっている。 ストーリー カエルたちが住む気温35度、湿度95%の惑星ケロリンポ星。ある日そんなケロリンポ星に恐ろしい魔の手が迫るという。 秘密諜報機関「ケロケロ7」はその恐ろしい魔の手から惑星を救うため調査をするのであった…。 (Wikipediaより) 特徴・問題点 ライフ 残機制のミッションクリア型2Dアクション。十字ボタンで移動、Bボタンでジャンプ、Yボタンで回避、ステージ内で指定されたミッションを達成すればクリアというごく普通のアクションゲーム。 だったのだが、そこにタッチペンでアクションという操作をぶち込むという前代未聞の暴挙。開発陣には「人類には腕が2本しかない」という常識が抜け落ちていたとしか思えない。 なお、クリアできるかできないかで言えば普通にできる。さすがに「水平移動とジャンプとタッチ操作を同時に要求する」という無茶なシーンはなく、状況に応じて右手をボタン操作とタッチ操作に適宜使い分ければなんとかなる。それでも、「ジャンプ中に連続タッチ」など明らかに忙しすぎる場面はあるが。 アクションゲームではよく見られる「指でタッチ」操作だが、本作ではこすったり回したりする操作が多用されるためペンなしでの操作はパネルを痛めかねないのでやめた方がいい。 ちなみにこの操作スタイルを見ればわかる通り左利きお断り。いくらなんでも左手にタッチペンを持って操作するのはまず不可能なので、無理を押して慣れない右手でのタッチするしかない。オプションでの切り替えはない。 なお、今どきのゲームでありながらボタンコンフィグは搭載されていない。Lボタンをジャンプに割り当てられるだけで劇的に楽になるのだが…。 純粋にアクションゲームとしてみてもそう褒められた出来ではない。 ギミックのバリエーションがあまり多くなく、序盤から終盤まで似たような仕掛けが多く登場する。 ボス戦はほぼ例外なくボスと直接対決することがない。ギミックを解除してダメージを与えるだけ。ボスの方も直接攻撃してこないことが多い。 ステージ総数は数分で終わるステージが合計30。総ボリュームは推して知るべし。 しかもこの中には敵も登場しない中でひたすら同じ仕掛けを連続して解除するような単調極まりないステージも含まれる。 一応クリア済みタイムアタックが目標にはなるのだが、操作が嫌になるぐらい忙しいので再プレイが苦痛。 またボーナスステージも10種類ある。ただし、雑誌などで公開された特殊なパスワードが必要になるので現在コンプリートは至難。 子供向けとはいえ、グラフィックも雑で、アニメーション枚数も少ない。 おまけのギャラリーにシステムメッセージが思いっきり被っており、すべて見ることが不可能になっている。 同様にシナリオもいい加減。「何か問題が起きた→すぐ調査に迎え!」の単調な繰り返し。主人公であるケロケロ7以外に仲間が6人いるはずなのに、ろくに描写がない。 システムも適当。 この時期のゲームにも拘らず、イベントスキップ未搭載。失敗して再挑戦すると非常に手間がかかる。 またメッセージ送りにはなぜかAボタンしか使えない。ゲーム内ではAボタンは全く使わないにも拘らず、である。 評価点? 「スパイギア」という機能は多少評価されている。 信号パターンの登録、スクラッチ機能を用いたイラストの隠ぺい、様々な効果音を組み合わせたりそれをアラームにしたりできる。 昔あったスパイ7つ道具か何かのようなものと思えばいい。特に便利ではないが、雰囲気はそれなりにある。 ただ、秘密道具とかいう割にはゲーム本編では全く役に立っていないのだが。 総評 操作性があまりに前代未聞・空前絶後すぎるため、この一点だけでもインパクトは"超"抜群。 とはいえ、慣れてしまえばただひたすら雑に作られただけのアクションゲームなので、あまり語ることもなかったりする。 「人類の限界に挑戦しよう」と思っても、意外と肩透かしを食らうかもしれない。さながらカエルのごときつかみどころのない作品である。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 仮面ライダー サモンライド! 【かめんらいだー さもんらいど】 ジャンル フィギュア召喚アクション 対応機種 プレイステーション3Wii U 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 エイティング 発売日 2014年12月4日 定価 8,550円(税抜) レーティング CERO B(12歳以上対象)アイコン:暴力 判定 クソゲー 備考 別売フィギュア・チップ多数(以下の価格はいずれも税8%込)ライドフィギュア ライドチップ各2個セット:1,728円ライドチップ5枚セット:1,620円SGライドフィギュア(*1):540円ガシャポン・ライドチップシリーズ:1回300円 ポイント 2014年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 「多々買わなければ生き残れない」過剰なPay to Win万単位課金で追加要素をコンプしても揺るがぬ極悪難易度フィギュア展開打ち切りで一部キャラはフォームチェンジ未実装値段に反してゲームとシナリオ共に単調、リスペクトゼロ怪人より恐ろしいロード地獄とバグ軍団と謎のCERO B指定フォームチェンジすら有料なのに肝心の読み取り機能がガバガバ クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 仮面ライダーシリーズ 概要 ストーリー ゲーム内容 ゲームシステム ライドフィギュア・ライドチップ 世界観・設定 問題点 キャラゲーとしての問題 ゲームとしての問題 評価点 総評 余談 クソゲーオブザイヤーでの扱い ライドフィギュアの出来について その他 概要 『仮面ライダー クライマックスヒーローズ』シリーズ(以下『クラヒ』)や『仮面ライダー バトライド・ウォー』シリーズ(以下『バトライド』)を開発したエイティングの仮面ライダーゲーム。 「フィギュア召喚アクション」というジャンルが付けられているように、本作は連動玩具を使用し、それらをゲーム内に召喚して戦っていく育成型アクションゲームである。 「ライドゲート」と呼ばれる付属の読み取りデバイスを使い、そこに仮面ライダーを召喚する「ライドフィギュア」や、ライダーの強化・サポートライダーを召喚する「ライドチップ」を置いて読み取らせる。 これにより、フィギュアのライダーを状況に応じて読み替えて召喚したり、チップで強化を行うことで苦境を打破していくという、戦略性を売りとした作品である。 登場作品は『バトライド』とほぼ同じ。平成ライダー第1作の仮面ライダークウガから、発売された2014年当時の最新作である仮面ライダードライブまでが参戦している。 ここまで書くと、『クラヒ』や『バトライド』に続く新たなライダーゲームシリーズの幕開けのように見える。 しかしその実態は、悪辣なまでに課金を要求してくる課金ライダーの出現である。 さらに、キャラゲーの癖にキャラ愛は見られず、代わりに数々のバグと尋常ではない難易度を兼ね備え、仮面ライダーファンや子供達の期待を完膚なきまでに裏切ることになった。 ストーリー 地球とは違う世界、「クリスタルワールド」。 その平和な世界は、突如現れた 謎の怪人軍団によって 滅亡寸前まで追い込まれてしまう。 そして、この出来事は全ての世界を揺るがす 「クリスタルハザード」の幕開けだった――。 滅亡寸前の異世界「クリスタルワールド」を救えるのは、 仮面ライダーの記憶を宿すクリスタルと 正義の心を持った者だけ。 新しい力を手にしたキミと、 強大な敵との戦いが 今、幕を開ける!! (公式サイトより引用) ゲーム内容 ゲームシステム 3Dグラフィック、俯瞰からの客観視点、フリーラン式の格闘アクションゲーム。地形にそって進みながらザコ敵をなぎ倒し、待ち受けるボス敵と対決する。 ゲームグラフィックやモーションは基本的に『バトライド』を流用しており、同シリーズにいないキャラクターも『クラヒ』からもモデリングを流用した上でHD化して登場させている。 当然ながら新規参戦の『ドライブ』の登場ライダーは完全新規。また、そうでないライダーも一部は新規製作されている。 そのため、『バトライド』には未登場の仮面ライダーキックホッパーや、仮面ライダーレンゲルなどといった印象深いキャラが登場する。 操作は、通常攻撃と回避が存在する基本的なアクションゲームの内容。 ただボタン配置がちょっと"特徴的"(WiiU版がYで攻撃、Aで回避/PS3版が□で攻撃、○で回避)で、やや慣れが必要。 基本は攻撃ボタンでコンボを繋げ、必殺技やチップなどを駆使して敵を倒していくのが主である。 ファンタジー世界が舞台であることを意識してか、本作のライダーには「火、水、風、光、闇」いずれかの属性が1つ設定されている。 「ある属性のライダーを使用することで開くゲート」「特定のライダーでしか開かないゲート」も存在する。 ライダーの能力は経験値によって強化することが可能で、それらのデータはフィギュアの中にセーブされる。 ライドフィギュア・ライドチップ NFC(*2)を利用した玩具商品で、本ソフトに付属しているライドゲートの上にフィギュア・チップ込みで4つまで配置することが出来る。 「ライドフィギュア」は、プレイアブルキャラを召喚するためのフィギュアであり、「ライドチップ」は、プレイアブルとして召喚した各ライダーをフォームチェンジ、パワーアップフォームへ変化させたり、回復を始めとした支援効果をもたらす強化アイテムである。 ソフトには3体のライドフィギュアと4枚のライドチップ(キョウカライドチップ3枚、ナカマライドチップ1枚)が同梱されている。これ以外は追加で購入しなくてはならない。 市販のライドフィギュアは基本2体セット+2枚のライドチップ付きで販売されている他、食玩でも展開。ライドチップは5枚セットの他、ガシャポンで単品発売されている。 世界観・設定 本作の世界観は先のストーリーの通り「クリスタルワールド」と呼ばれる、一言で言うとファンタジー世界が舞台。 ストーリーを進めていくのも、異形の異世界人(精霊)達である3名のオリジナルキャラである。デザイン的にはゼルダ系統と評されている。 それぞれの担当声優は豪華だが、ストーリーを除けばゲーム中の台詞パターン自体は少なめ。おまけにラスボスと戦って勝っても台詞が全般的に薄すぎて、達成感やストーリー性は薄い。 彼らのデザインは仮面ライダーシリーズの世界観との乖離が激しく、かなり浮いているという評価が多い。冒頭、ファンタジー風のキャラがショッカー戦闘員に詰め寄られる場面からいきなり違和感たっぷりであり、不一致感の洗礼を受けることになる。 それでも、「ファンタジー世界の住人と仮面ライダーたちの異文化交流」と言ったものが描かれていれば、それはそれで面白みのあるストーリーになり得たことだろう。 しかし、本作のライダー達はあくまで本人ではなく(*3)「フィギュアの力で作り出した分身」、敵キャラも「敗れた敵達の残留思念が具現化した」という設定であり、会話シーンなどほとんどない。 『バトライド』のように、過去の記憶がフラッシュバックする展開を含めて、原作を意識したストーリー内容は皆無である。 仮面ライダーシリーズと完全に隔離された玩具連動ゲームとして割り切れば良いが、この時点で仮面ライダーのキャラゲーというよりライダーの素材を使ったオリジナルゲーという印象が極めて強い。 問題点 キャラゲーとしての問題 ライダーや怪人達の酷い扱い 仮面ライダー達は、いわゆるRPGの主人公、あるいは召喚獣的な扱いになっていて、まるで喋らない。ほとんどのストーリーがオリキャラと(一部の)敵キャラで回される。これでは各ライダーのイメージが台無しで、キャラクター性でも高い人気を持つ多数のライダーの強みが死んでしまっている。これには古参ファンも「……」となってしまった。 仮に因縁のある敵と出会っても一言も会話しない。例えば仮面ライダーディケイドがスーパーアポロガイストと出会っても他のザコ敵と何ら変わらない掛け合いしかしない。 過去の『クラヒ』『バトライド』では、ライダーたちの掛け合いもファン向け要素のひとつとしてユーザーに楽しまれていたため、これにはガッカリする人も多かった。 仮面ライダーのゲームは多少ゲームとしての出来が悪くても、再現度などが重視される傾向があるが、本作は原作再現などほぼ皆無である(*4)。 敵キャラクターは怪人、仮面ライダーを含め、原作の設定をほぼ無視する形で登場する。 戦闘員だけならまだしも、ボス怪人どころか仮面ライダーまでも含めて次々と量産されたり、不自然に巨大化することでパワーアップするなど、いろいろと内容が雑。先述した通り「怪人の怨念が具現化した」という怪人墓場のような設定(*5)ではあるものの、量産ライダーでもない単体しかいないはずのライダーが敵味方の垣根を越えて量産されまくることについては一切言及されない。せめてディエンドライバー(*6)でも出ていれば(使い回し感はともかくとして)少なくとも違和感はなかったかもしれない。 レギュラー級の仮面ライダー、果ては主役ライダーのフォームチェンジ形態がザコ敵として登場する。ボス敵では巨大化して現れることもあり、原作設定を無視しているとしか思えない。平成ライダーの方向性として、劇中でも対立した経験がある者ならば敵になること自体に不自然さはない(*7)。だが、シナリオがなく、あまりに脈絡のないチョイスなため、ライドフィギュアとして発売されなかったライダーを適当に選出したようにしか見えない。特に主人公ライダーのフォームチェンジ形態の敵化は擁護出来ない。しかも、ザコ敵として出ている都合上、プレイヤー側はそのフォームを使う事ができない。 アクションゲームとして「巨大な敵」「ワラワラとよって来るザコ」をどうしても出したかったのかもしれないが、それこそ怪人等を使うべき部分ではなかっただろうか。 怪人も節操なく使い回してくるため、ステージによっては武神鎧武や水のエルなどといった原作のボス敵がウヨウヨ量産されて出てくる。当然ながらそれが後述する異常な難易度に関わってくることになる。 ボス敵は怪人よりもライダーの方が多い。一応主役であるはずの仮面ライダーディケイド激情態(バトライドウォー でも一応はラスボスだったが)(*8)などもいる。 後述するキョウカライドチップなどがないと、本作のプレイヤーライダーはフォームチェンジすることも叶わない。『バトライド』では勿論そんなことはなかった。原作設定ならばほとんどの属性を一人で賄える筈のウィザードの立場は…。そうなるとフィギュアが売れなくなってしまうか。 声優は『バトライド』や『クラヒ』からの流用が主。新規アフレコはドライブやマッハなどの新規ライダーや代役の収録でいくらかある他、スーパーアポロガイストなどのストーリー上で出番のある一部キャラは、ほぼ無言なライダー達よりも台詞が多い。 しかしライダー達の台詞パターンは『バトライド』以上に少なく、掛け声と技名、「これで決める!」といった台詞くらいしかない。 必殺技のモーション自体は『バトライド』等の流用が主なので、『バトライド』の評価ほぼそのままといったところだが、最新のドライブはおそらく番組開始前の開発で余裕がなかったせいか再現度が低い。 実際ドライブは連続パンチのモーションなど、キバの流用が目立つ。もっとも、時間的に明らかに余裕が無い状況だったという理由がハッキリしているため、この点は仕方ないと割り切れる部分ではあるだろう。 公式サイトには「『仮面ライダードライブ』が早くも登場!」という紹介で格好良くアップで必殺技をかましているスクリーンショットがあるが、実際のゲームでは必殺技を使っても視点は変わらないため、プレイしていてもこれは再現できない。 オリジナルキャラ・世界観の魅力のなさ 一人称が「ボク」の妖精メモル(声:阿澄佳奈)、日和見主義なフクロウのミヌーク(声:中田譲治)、彼等をまとめる女王のような精霊トレイナ(声:久川綾)がいるが、ライダー達と比べてあまりにも浮きすぎていて魅力が感じられない。 特にライダーをナビゲートするメモルは、可愛らしい外見と声優の好演で露骨なウザキャラ感はないのだが、チュートリアル中など解説をする度にいちいちゲームタイムを止めてくるため鬱陶しいと感じる人が多数。 本作のストーリーは「クリスタルハザードなるものが起きて、世界に危機が訪れている」という設定だが、この3名しか生き残りが登場しない。一応、他の仲間は登場せず隠れているだけという説明はされるが… しかもこの3名、世界に危機が迫っているにも拘らず平和ボケしているかのような雑談や漫才を続けるばかり。大したヒントもくれない。ストーリーの進行に何ら貢献しようともしない。世界を救うという目的に関してはライダー達とプレイヤーに投げっぱなし。これだったらメモル1人だけ登場させればよかったんじゃなかろうか… お陰で、自称「迷惑な存在」のスーパーアポロガイストが「ストーリーを解説・進行してくれる良識的でとてもありがたい存在」に思えてくるほど。 ストーリーの中心である彼等の台詞は、口パクがあまり合っていない。台詞の途中でも平気で口が止まる。今までのライダーゲームであまり口パクが無かったために不慣れなせいだろうか? オリジナルキャラや設定だから悪いというわけではない。『ザ・グレイトバトル』シリーズなど、うまくアレンジしたことによる評価を得ている作品も存在する。だが本作ではまずライダーとの整合性が完全に投げ捨てられており、なおかつ単体で見ても魅力がまったく感じられない。 ちなみにエンディングを迎えても、敵は根絶出来ない。そしてオリキャラ達から「残党狩りもよろしくな!」的なことを言われる。やなこった 声優について 平成二期の主役級ライダーが軒並み代役声優へ変更されている。 W(フィリップ)役の菅田将暉氏、オーズ役の渡部秀氏、バース役の岩永洋昭氏、フォーゼ役の福士蒼汰氏、メテオ役の吉沢亮氏、ウィザード役の白石隼也氏が該当。 特にオーズとウィザードは最近の作品でも渡部氏や白石氏の完全新録だった事もあり、非常に不可解。仮に新録が不可能でも、流用ぐらいは出来た筈だが…。本作の数ヵ月後に発売された『ロストヒーローズ2』ではオリジナルキャストが演じているだけに尚更である。 菅田氏や福士氏は本人達の知名度や俳優としての人気もあって出演が難しく、他のゲームでも流用や代役がほとんどなのでやむを得ないが、代役によるフォーゼのボイスが『スーパーヒーロージェネレーション』の時と比べてあまり似ていないと言う問題はある。 ホースオルフェノクのボイスは『バトライド』のものを流用しているが、エンディングクレジットにはオリジナルキャストの泉政行氏の名前が記されている。声変わりではないかという憶測もあったが、解析により泉氏ではなく他ゲームにおける代役声優が演じている音源の流用と判明した。 無関係の人間の名前がクレジットされるとは考えづらく、「本作への出演の意思はあったが、諸事情で収録音源が使えなくなった or 全てを録りきれなかった」のではないかという可能性が挙げられた。いずれにせよ、クレジットミスであることに違いはない。 泉氏は2012年ごろから病気により入退院を繰り返しつつ仕事を続けており本作発売後の2015年7月に死去。クレジット上は本作が遺作だが、実は出演していないという奇妙な状況になってしまっている(*9)。 エンディングクレジットのミスはまだあり、ガタック役の佐藤祐基氏の名前を佐藤「友」基と誤記している。アップデートでも放置されている。 ゲームとしての問題 ライドゲートの読み取りの不具合 NFCで読み書きを行う独自規格のアイテム。しかしこの読み取りの精度が悪く、アップデート前はここでのデータ破損が頻繁に起こった。 これ自体は任天堂のゲーム機専用の「amiibo(アミーボ)」でも時折起こる不具合であり、本作の規格に限ったものではない。が、amiiboは自動でバックアップを取るのに対し、これらの連動玩具にはそれがない。 ライダー達の成長データは、それらが保存されるライドフィギュアに完全依存しており、破損すれば一発でアウト。レベル1から育て直しである。 さらに火に油を注いだのは発売当初の、「データ保存中」の表示が一切出ないという仕様。 一応、画面にデータ読み取りを表しているらしきアイコンは出るが、どうも完全な連動はしていないらしく全くアテにならない。これにより、フィギュアを外すタイミングを見誤ってデータを破損したという報告が相次いだ。 ライダーの育成画面では複数のライダーを順繰りに手動でレベルアップさせることになるのに、いつ保存が完了したか分からないのでは怖くてそのまま他のライダーの育成に移れない。 発売約一週間後にアップデートが行われ、「データをほぞんしています。フィギュアをはずさないでください(一部略)」の注意喚起が出るようになった。 とは言うものの「外部メモリーへのセーブ中は注意書きを出す」なんてのは90年代ハード時代からの常識であり最初から付いていない時点で論外である。 その後の更なるアップデートでデータは消えにくくなり、現在では問題はほぼ収まっているが、発売直後の不評をさらに加速させたのは間違いない。 読み込み時・必殺技発動時の処理落ちがかなり酷く、フリーズの原因にもなっている。常時読み込み可能という利点を活かすためとはいえ、その代償として大きな利点を犠牲にしてしまっている。 課金しないと平常なプレイが難しいシステム 本作に付属するライドフィギュアはドライブ・鎧武・ウィザードの3体のみ。それ以外のライダーを使いたければ別売りのフィギュアセットを購入しなくてはならない。 さらに本作ではフィギュアの所有数は残機と同じ意味を持ち、クリアの難易度にこの上なく露骨に直結している。理不尽な難易度の高さ(後述)もあり、フィギュアを買い足さずに本作のクリアを目指すのは相当に困難である。 ついでに本作で別売りとなっているライダーは『バトライド』では普通に無課金で使えていた。 正直「課金要素」と言うマイナスイメージを「関連グッズ販売」と無理矢理言い換えようとした印象すらある。本作以前の作品から雑誌付属のプロダクトコードなど「事実上の課金」はあるにはあったが、まさか全部が全部それ以上とは全くもって暴挙としか言いようがない。 なお、操作可能なキャラは各作品のいわゆる主役ライダーのみ。サブライダーは一部だがナカマライドチップで召喚することで援護をしてくれる。 フルプライスであるにもかかわらず、この課金を行わない限り遊べないロック部分がかなり多い。 先の3体は基本属性である風、水、火をそれぞれサポートしているが、残りの光と闇のゲートを開放するには追加でその属性に対応したライダーのフィギュアを買い集めないとならない。 光と闇の他にも特定のライダー限定のゲートもあり、単に5属性ライダーを集めただけで遊びきることすら出来ない。 本作での各キャラの最大レベルは100。ただし、全フィギュアをコンプリートしない限りレベル99で止まる。 たかが1レベルと思うかもしれないが、レベル99と100には少なくない能力差がある。例えば、プレートという装備アイテムはレベル99以下では装備が制限されるが、レベル100にするとその制限が解除されるからである。 ゲーム中にこのレベル100にする方法の説明も一切ない。レベル100に必要な経験値は表示されるがレベル99で打ち止めと思っていたプレイヤーも少なくなかった。 なお、最大の突っ込みどころとして、コンプを目指そうとすると 最低でも定価で21,252円(税込)かかる という正気とは思えない価格設定がある。実際はガシャポン(リアルの方)の運要素もあるため、この金額以上にかかる。 フィギュアだけならいざ知らず、時限強化やフォームチェンジに必要なライドチップが本ゲームでは特に重要で、これをリアルで買い集めないとゲームの難易度が跳ね上がってしまう。 4人でプレイするためにはコントローラに加えて4人分のフィギュアが必要。本作に付属するのは3人分のため、1つは必ず買い足さなくてはならない。 そのくせ読み取り制限は厳しく、フィギュアとライドチップ合わせて4つまでしか乗せられない。つまり4人プレイでは誰もライドチップを使えず、3人プレイでは1枚しか使えない。フェアにプレイするなら2人が限度である(*10)。 本作は定価9,000円超、付属品差し引いたソフト本体価格で約6,000円もするフルプライスのゲームソフトである。仮にセットで6,000円、抜きで4,000円ぐらいならまだしも、そこからさらに2~3倍以上の課金をしないと全てが解禁されないばかりか、まともなプレイすら難しいというのはどういうことなのか。 ただ金を払うだけでは済まず、フィギュアやチップを実際に入手しなくてはならないのも問題である。 巷でよくあるPay to Win式ゲームは、単純にプラットフォームを通じて金を払うだけでゲーム内のアイテムやコンテンツが解禁されていくが、本作の場合はフィギュアやチップといった「おもちゃ」を実際に購入しなくてはならない。 仮に品切れであれば複数の店舗を回ることになり、またそれら全てがおもちゃ屋で普通に売っているとも限らず、食玩扱いだったりガシャポンだったり、イベントの特典や雑誌の付録だったりする場合もあるので、すべてを集めるにはお金だけでなく、途方もない手間と時間に情報収集能力、それと運が要求される。イベント限定で配布されたライドチップに至っては、今ではオークションなどで高値のプレミア価格を払うしかない(*11)。 もちろん、保管のための場所や手間も必要である。データ全てがフィギュア依存なので壊れたり紛失したりするとアウトであるため、箱などに乱雑に突っ込んでおくわけにもいかない。加えて、ニンテンドーeショップやamiiboのようなメーカー主体の管理システムの外というある種の無法地帯に放り込まれてしまうため、補填や再ダウンロードのようなフォローも期待できない。 本作のとても良心的とはいえない課金体制から、『龍騎』のキャッチフレーズかつ作品を体現する名文句「戦わなければ生き残れない!」をもじり、皮肉を込めて「多々買わなければ生き残れない!」と購入者からは呼ばれている(*12)。 この「多々買わなければ~」のフレーズは、本来止めどなく展開する仮面ライダーグッズを購入し続けるファンが「嬉しい悲鳴」として使う言葉だったのだが、本作に限ってはこの惨状を一言で表すネガティブな用法に他ならない。 全般的に漂うワンパターン臭 ザコ敵の攻撃パターンはそのほとんどが1種類しかない。仮面ライダーシザースならシザースピンチを振り下ろす、仮面ライダーザビーならひたすらライダースティングを発動してくるといった具合で、とにかく単調。 必殺技の発動時に鳴る音声やSEも再現されてはいるが、上記の仕様のせいでそれらの発動音を嫌と言うほどと聞かされる羽目になる。同じザコ敵が複数並ぶような場面では、時折発動音が重なって流れるほど。 同じマップを使い回しまくっている。別属性のステージもあまり個性がなく、同じような風景が淡々と続く上に出てくるザコ敵もほぼ同じなので飽きやすい。中盤から終盤にかけては特に使い回しのオンパレードである。そう言うステージに限ってボスまで使い回していたりする。 一応、一部のマップは挑戦するたびに微妙に構成が変わるが、それらもスタート位置やカメラの向き・障害物の配置を変えているに過ぎない。 カメラワークも鳥瞰視点が多く、キャラが大きく映らないため『バトライド』に比べるといまいち迫力に欠ける。 対象年齢と相違したゲームの「ふんいき」 ゲーム中の文章は「仮面」などの一部の漢字を除いて全てひらがなとカタカナ。ストーリーも『バトライド』よりやや低年齢層を意識したものとなっている。しかし本作は『バトライド』と同じくCERO B(12歳以上対象)である。 レーティングはゲームの大半が完成した後に外部で審査されるため、当初想定していたレーティングより厳しくなってしまったのかもしれない。しかし、CERO Bが付く事を全く想像出来ず、付いた後にも修正しなかったと言うのは、見通しの甘さと手抜きが感じられる。そもそも本作は見通しの甘さと手抜きの感じられる点が満載なのだが。 理不尽な難易度 無敵時間のないコンボ・必殺技の動作、狭い空間に閉じ込められ身動きが取れない最中で敵に囲まれたり、画面外から遠慮無く放たれる回避不能な遠距離攻撃、攻撃力や体力が異様に高いボス、妙に強く沢山湧くザコ敵など、プレイヤーを苦しめる反則行為がてんこ盛り。 最初こそ難易度は普通だが中盤からは一気に難易度が上昇し、雑魚の攻撃数発で死にかけるなど課金なしでは到底クリア出来ないのでは? と思わせるほどの絶望的な難易度が襲いかかってくる。 分かりやすく説明すると、レベル99まで上げたライダーでも5~6発ボスの攻撃を受けると死ぬくらい。 ラスボスはメチャクチャでかい上に鬼のように強く、体力は高いわこちらの攻撃チャンスは少ないわで、普通にクリアするだけでも苦労する。しかも時間をかけるとどんどんパワーアップするので、避けつつ地道に削っていく戦法だとかえって不利になりがちである。 なおこのゲームには回復手段が殆ど存在せず、力尽きたライダーはそのステージ中は一切復活できない。故にフィギュアの数だけ残機があるといった状況になっている。 少数のライダーで攻略するには、安全地帯から地道にダメージを稼ぐ、雑魚をできるだけ無視するなど、無双ゲーだった『バトライド』とは違い、正義のヒーローらしからぬ卑怯な戦い方が要求されるのである。それでもかなり無理があるが… 結局この難易度を緩和するには、初期付属以外のライドフィギュア・ライドチップを購入して残機を増やすことが求められるため、まさに「多々買わなければ生き残れない!」仕様だといえる。ちなみに、特定のゲートではフィギュアを販促するムービーが20秒間流れるが、スキップ不可。 一応同梱のフィギュアとチップだけでクリアした猛者もおり、それだけでタイムアタックを走る剛の者もいる程(*13)。また、主人公であるドライブの性能が比較的高く、パターン化のコツを掴めば難易度は下がるが、まともなプレイとは言い難い。よって本来はそれも楽しみ方の一つの筈なのだが、本作においては縛りプレイの領域を出ない。 子供向けのゲームだが難易度変更などの設定はない。 大の大人、下手すればプロのゲーマーですら苦戦する難易度だというのに、これを小さい子供に同梱品だけでクリアさせる気は感じられない。せめて難易度変更要素を付けて「【やさしい】ならば同梱品だけでも十分クリア可能だが、【ふつう】にすると別売りフィギュアなしだとやや難しい」くらいのバランスにしてくれればまだマシな評価になっただろう。 CG鑑賞やキャラクター図鑑といった閲覧要素がない。 平成ライダーシリーズだけでも本作発売時点で第16作目が放送されている長期シリーズであり、旧ライダーの顔出しも頻繁に行っているとはいえ、決して少なくない作中キャラの事跡や活躍についてまったく触れられていないのは不親切だと言える。 特に困るのはアイテム収集時。ライダーを強化するにあたりアイテムを集めに行く時に、「このアイテムは敵が持っている」と言われても外見の情報がなければ、それを知らない場合はその都度仮面ライダー図鑑などで調べる必要がある。 この為、昭和時代のライダーが登場しない方が有り難がられるほど。 ある程度知っているユーザーでも、本作にはマイナーなライダー・怪人もちょくちょく登場しているため痛いところ。 ライダーごとの扱いの格差 フィギュアの商品展開に差があり、クウガ・ファイズ・電王・キバの4キャラはソフトが発売された2014年中には使用できなかった。 アギト・龍騎・響鬼の3名は結局キョウカライドチップが発売されなかった。つまりフォームチェンジ(*14)も強化フォームも本作では使えない。 本作のキョウカライドチップは攻撃力が増し無敵になるなど非常に強力なチップであり、それが使えないというだけで圧倒的に不利である。 ちなみにキョウカライドを使わなくても、作中でも使用していたクロックアップ(ゲーム中では敵の動きがスローになる)を使えるカブトは突出した強さを誇っている。 バグ・フリーズのオンパレード やはり独自の読み取り機器との連動が足を引っ張ったのか異常にバグが多く、フィギュア4体を読み込ませるなど多少負荷を与えるだけでフリーズも頻発する。 デバッグ不足が顕著。WiiU版のMiiverseでもちょくちょくバグ報告が行われている。一部はパッチを当てたことで新たにバグが発生したという事例もあり、本作の出来の悪さを体現している。 ロードも一部に関してはかなり長い。 上述のキョウカライドチップを読み込ませる時に簡単な手順を行うだけで完全無敵状態が永続するというとんでもないバグまである。 これを使用すればここまで散々記述してきた極悪難易度も何の意味もなく軽々とクリアできてしまう…のだが、それはこれだけ煽ってきた課金の大半を無駄にすることを意味する。 評価点 『バトライド』から流用してきたものに関しては、流石にモーションやモデリングなどはほぼそのまま受け継がれている。 裏を返せば『バトライド』での問題点はほぼそのまま、ということでもある。 鎧武 ジンバーレモンアームズの必殺技に無頼キックが追加されたり、ジンバーチェリーアームズが新規登場していたりするなどの改善点もある。家庭用ゲームでジンバーチェリーアームズが登場しているのは本作だけなので、その点では貴重だといえる。もっとも、使用するにはキョウカライドチップを追加で入手する必要があるが。 不必要なほどにデカいボス敵(*15)には、絵面のインパクトはある。 ボス敵であるガラ怪物態の登場演出などは、ファンタジー調のステージとあいまって原作以上に雰囲気がマッチしており、開発のエイティングが移植を担当した『モンスターハンターG』を思わせる。 『バトライド』にいなかったキャラたちがHDハードに初登場している。 ボス敵であるカリスは『超クラヒ』からの流用だが、体力が減ると正体であるジョーカーに変貌するという原作を意識した演出がある。ジョーカーは『バトライド』からの流用であり、従来作の素材をうまく組み合わせた好例といえる。 ただし、ゾルダのような印象深いメインライダーや、ゴウラムやパワーダイザーといったサポート役まで敵で量産されて襲い掛かってくる点に関しては首を傾げざるをえないが。 ライダー召喚の演出については文句なく「かっこいい」と評価できる。 召喚されたライダーが、ゲーム内のライドゲートと召喚陣をフィギュアのポーズそのままのライダーキックで豪快にぶっ壊し、そのライダー特有のポーズを取りながらクリスタルワールドに着地するというもの。 声優の豪華さ ストーリーで出番の多いスーパーアポロガイストの声をオリジナルキャストの川原和久氏(『相棒』の伊丹憲一役などで知られる)で収録したり、ライドフィギュアの召喚音声に『ディケイド』の変身ベルト音声を担当したマーク・大喜多氏を起用するなど、一部頑張っている面も見られる。 オリジナルキャラのキャストも非常に豪華で、特にミヌークとラスボス役を演じた中田譲治氏はカブト本編のゲームや直近の『オーズ』や『鎧武』などにも多く携わっているのでライダーファンには馴染み深い。 OP主題歌のかっこよさ 過去に『クウガ』のOP主題歌を担当していた、クリスタルキングの元ボーカルでもあった田中昌之氏が本作の主題歌「Break The World」を熱唱している。 「PVを見る分には面白そうに見える」との意見もある。つまり本作は同じく「販売・バンダイナムコゲームス、開発・エイティング」の組み合わせで発売された『プロゴルファー猿』の二の舞いを辿っている。 総評 「子供達の夢を守り、子供たちの応援に答え希望の光を照らし続ける」…それこそが仮面ライダーのはずである。 しかし、本作は完全に追加課金を前提とした理不尽な難易度・システムで、戦術も卑怯な戦い方を強いられ更に「金さえあれば物事が解決出来る(*16)」ということを子供達に向けて教えるかのような身も蓋もない悲劇を繰り広げることになる。 加えて慣れない独自NFCを採用した結果なのかバグやフリーズが蔓延る内容、そして本来本作が満たすべきキャラゲーとしての満足感すら満たせず、むしろそれらの愛着を踏み躙る雑なライダーや怪人達の扱いなど、各方面に隙のない問題点を備え、「クソ要素の集大成は近年の仮面ライダーのフォームチェンジのように多種多様」「KOTYスレの過去の名だたるクソゲー達の要素のコンプリートフォーム」「バグ・課金・ストーリー・システムと全てのクソゲーの問題点を組み合わせた最強の怪人」と評価されることになる。 単に「全方位にクソ」というゲームなら過去にもいくらか存在したが、販売店のスペース圧迫やメーカー公式システム外での課金など、悪質度の程度以上にその幅がゲームという枠組みを超越し、売り手の界隈にまで多大な迷惑をかけたゲームは後にも先にもこれほどの存在はない。 キャラゲーという方向性だけで見ても、このゲームは仮面ライダーである必要性が見出だせないほどに世界観や設定が噛み合っていない。 「キャラクターデザインが面倒だから仮面ライダーを使った」「もともと別のゲームとして制作したのが頓挫して、無理やり仮面ライダーをねじ込んだ」「仮面ライダーを購買意欲を煽る為の看板としか考えていない」という疑惑もみられる程。 原作を理解しているか甚だ疑問なキャラの扱い・「らしさ」を破壊するシステム・無駄なオリジナリティと、「基礎ができないくせにアレンジをしたがる人」の典型みたいな有様であった。 余談 クソゲーオブザイヤーでの扱い クソゲーオブザイヤー2014年度据置機部門では大賞を獲得。 総評では仮面ライダーWの決め台詞「さぁ、お前の罪を数えろ!」をもじって「さぁ、お前のクソゲーを数えろ!」という言葉が送られた。 ライドフィギュアの出来について 平成ライダー16作品の主人公を全て「横向きの片足飛び蹴り」のポーズに統一してフィギュア化したため、原作のライダーキックからポーズが変わっている(*17)ものが存在してしまっている。 アクションフィギュアでもポーズを「再現出来ない」ことが批判されることもあるが、固定フィギュアでポーズが「違う」というのは擁護できない。 ただし、前述した通りライダー召喚演出は「フィギュアがライドゲートを蹴破ってクリスタルワールドに降り立つ」というものであるため、原作再現に拘り過ぎたら着地するためだけに半分こになるダブルや、デンガッシャーを構えた電王ソードフォーム、及び中腰で音撃棒・烈火を振り下ろす響鬼がスーッとスライドして落ちてくる絶妙に格好悪い絵面になってしまうため、この点だけは仕方ないと言えるかもしれない。 また、同じフィギュアの属性違いがいくつか存在しており、その中に「水属性のウィザード フレイムスタイル」といった訳のわからない代物があったりする。ウィザードには「ウォータースタイル」と言う水属性の形態があるのだが…。 あくまでも基本フォーム(*18)に拘ったのと、金型にあまり予算をかけられなかったのだろうが(*19)。 なお、「背中の部分が塗装されていない」点が指摘される事もあるが、これはバンダイの低年齢・子供向けキャラクター玩具では一般的で、ソフビや食玩などにも共通する仕様である。 その他 データ内のファイルの置き方が他のライダーゲーと違う事や、エイティングの開発実績リストに名前が無い事から、初代クラヒやクラヒWと同じように別の開発会社に丸投げしたのではないかという疑惑がある。 内部データとして、チップの売れなさに企画が頓挫したブレイドジャックフォームやファイズアクセルフォーム、アギトバーニングフォーム、キバドガバキフォームなどのチップイラストがある。タジャドルコンボとライナーフォームはイベントで配布された。 「サモンナイト」と名前が似ているが全くの別物である。 後年に放送された作品『仮面ライダーエグゼイド』の作中に登場するゲーム「仮面ライダークロニクル(*20)」との関連性が指摘されている。理由は 「ガワだけ仮面ライダーを名乗っている」「製作側だけが得をするようなシステム」 など。 本作と非常に似たシステム と問題点 を持つものとして、Mattel HyperScanというゲーム機が存在する。2006年製。 スキャンするのはフィギュアではなくカードだが、やはり一部のみ本体に付属で別売り(かつ安くはない)、スキャン(*21)の精度が非常に悪い、主にヒーローがテーマ等数々の類似点(*22)が存在する。 やはりそちらも評判は悪く、同じように中止になった作品もあり、商業的に失敗とみなされている。 つまり海外の他社とはいえ数年前に同じシステムで大失敗した前例の轍を踏んだということである。