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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がゲームに及ぼした影響の追加です。 PANZER FRONT Ausf.B(パンツァーフロントB型) 【ぱんつぁーふろんと あうすふゅーるんぐ べー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売元 エンターブレイン 開発元 ソユーズ 発売日 2004年5月27日 定価 8,190円(税込) 廉価版 eb!コレ 2004年12月16日/3,990円(税込) 判定 なし パンツァーフロントシリーズ初代 / bis / B型 概要 短所 長所 総評 余談 パンツァーフロントシリーズの歴史 概要 プラットフォームをPS2に移し、待望の完全新作として開発された。舞台は1940~41年の北アフリカ戦線に変更されている。 国内版と欧州版(以降PAL版)とで決定的な差を生んでいる。 短所 「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がパンツァーフロントの面白さを全くスポイルしてしまう内容だった。 時代設定上、戦車に疎い者にも名を轟かせた有名戦車は殆ど登場せず、主に小口径砲を積んだ知名度の低い戦車を扱う事になる。 それら大戦初期の戦車は防御力に対して攻撃力が極めて低い為、敵のアウトレンジから一撃で撃破する事はできず、地味に跳弾合戦をこなしながら距離を詰めるのが主な戦法になった。 戦場も1マップを除いて設定どおり全編北アフリカの砂漠であり、遮蔽物もほとんどないだだっ広いマップのため、障害物を利用して死角を取ると言った戦術も取れず、ただひたすら地味で単調な作業が続く。また、ビジュアル面も徹頭徹尾殺風景である。 本シリーズの魅力と言えば、大火力によるアウトレンジからの撃破や身を隠して狙撃したり、うまく装甲を使って跳弾させたりといった戦車の性能を駆使する面白さや、僚車や障害物を上手く使ったりする戦術が面白さのポイントである。 しかし、戦車の火力が急激に高まり始めるのが1942年中盤辺りからであり、1941年辺りでは前述の通り戦車の火力は貧弱であり、遠距離での撃ち合いは装甲のノック合戦に終始することになる。このため、抜かれないように弾を受けつつ有効射程内に入るまでジリジリと前進するプレイになりがちで、これでは大多数のプレイヤーは楽しさや爽快感は得られないだろう。 後述の搭乗員死傷という要素もあり、装甲で弾きながら接近すると言った状況で、弾受けしたら搭乗員が死傷して操縦・攻撃不能になるということもよく起こる。 戦術面で言えば、これも前述の通り、変化の少ない砂漠というシチュエーションでは戦術も単調になりがちである。 北アフリカ戦線は1943年中盤まで続いていたため、テーマが北アフリカ戦線でも年代を終結時まで設定しておけば「4号戦車F2型」や「ティーガーI」(*1)と言った高火力車両が登場していたため、少なくとも貧弱な火力での不毛なノック合戦からは脱却できただろう。また、ドイツ軍視点で見ると「末期の不利な状況を強力な戦車で戦う」、連合国軍視点からだと「僚車と協調して強敵に立ち向かう」と言った、燃えるシチュエーションのマップもできたはずである。 確かに「1940~1941年のアフリカ戦線」のリアリティーは出ているが、ゲームである以上楽しさや爽快感は必要であり、これらのことを踏まえると、本シリーズの魅力を表現しにくいテーマであった事は否めないだろう。 搭乗員は被弾によって負傷・死亡し、たとえば砲手が戦闘不能に陥ると以後砲撃が一切出来なくなるといった事実上ゲームオーバーと同義のムダな概念が導入された。 砲弾が一瞬で目標に到達するバグがある。偏差射撃(おおよその目算で敵の移動先を予想し発射)が不要なので楽といえば楽だが、この強制チートはファンにとっては致命的欠陥。(PAL版は修正) ジャギーが破綻している。砂漠の砂利や鉄条網が一斉に激しくチラつき、無線アンテナなど細いオブジェは消えたり見えたりの点滅を繰り返す。 秒間20fps位なので移動や双眼鏡スクロール時はコマ送り&残像状態。キー入力にも遅延があり、慣れないと照準合わせで苦労し、砲を旋回しすぎて目標を通り越すを繰り返す。 BGMに我らがロンメル(メロディのみ)などが収録されているが、この描画速度と一緒に聴くと酔いが一層激しくなるので無音を推奨。 7MAP中6MAPは砂漠が舞台。(1つだけ緑豊かなフランス本土MAPがある)地形や建物を利用して敵の背後や側面に回り込むような駆け引きは困難。 結果として以下のように戦術が限られる。 1.無謀な正面突破。 2.中距離でだらだら撃ち合う。 3.ハルダウン(窪地に車体を隠す)して飛び出し→隠れるを繰り返す。 4.スモーク弾を使用。 bisで好評だった音声による無線のやり取りは廃止。テキストのみ。 説明書が説明不十分。最高速に到達するとアンダー&オートクルーズになり曲がらず、停まらない。 よってL1 L2 R1 R2全押しの急ブレーキは重要な操作方法だがその記載はない。 1画面内の戦車表示数には限界があり、規定数をオーバーした戦車は透明状態で行動をとる。(前作よりは大幅に増えている) 長所 歩兵が手榴弾、迫撃砲、ATライフルなどで応戦するようになり大きな脅威になった。また役割に添った細やかなアクションもとる。 戦車撃破時に砲塔が吹っ飛んだり、搭乗員ハッチを開いて脱出したり砲塔旋回で砲に接触したアンテナが倒れたりと雰囲気づくりとしてのディティールは大幅に進化。 戦車の天敵ヤーボ(戦闘爆撃機)が撃墜できるようになったり、装甲車やタンケッテ(豆戦車)のような「普通の戦車」とは全く違った乗物を使えるようになった改善点も。 一つのマップでそれぞれの軍を操作できるようになり、最初に遊んだ側とは逆の視点で遊べるようになった。 また、車種変更とは別に操作する部隊を変更することも可能になった。後者は車種変更と同じくスコアのセーブができないが。 ポーズボタンで出る戦術画面がジオラマ職人顔負けな緻密さ。 ただし「こんな所に力注ぐ暇あったら他のやるべき事やれよ」とファンから大いに怒りを買った。 ティーガーI、T34、チハ、IV号F2といった有名戦車がおまけで使える。 PAL版は更にごっついM4シャーマン、88mmFlak18牽引高射砲、スチュアートIを収録。 砲塔の操作方法の変更などシミュレーターとしては進化している。 ただし前作にあった左右アナログスティック2本を用いた戦車の操縦に近いセッティングが廃止されるなどの退化も見られる。 総評 3年間待ったファンを失望させ、シリーズを終了させた。「1940~41年の第二次大戦の北アフリカ戦線」という設定が全ての間違いだった。 採算が取れないジャンルゆえに予算や開発日数に大きな制限がついたのは仕方のない事だろうが、廉価版を出すなら砲弾バグは最低でも直して出すべきだろう。ただ、戦車や戦場のセレクトはともかくシステムとして進歩はしている。 余談 『THE戦車』の後だったので、いくぶんマシに思えたのが幸いである。 PAL版を実機で遊ぶには揃える物があまりにも多いので薦めないが、財力・技術を投じて入手に成功したならば不満の大半は解消できるだろう。 グラフィック面に限りだが、PS2エミュレーターを用いれば美麗なグラフィックで遊ぶ事ができる。(ジャギーの破綻が殆どない&PAL版も動く) DVD『超クソゲー』で本作が紹介されたが、流石にマニア向けの本作を数分遊んだだけでクソゲー認定とは少々ナメているとしか言えないだろう。 パンツァーフロントシリーズの歴史 PS『鈍色の攻防 32人の戦車長』97年2月28日発売 シャングリ・ラによる戦車戦シミュレーション。自ら戦車を操作するだけでなく、最大3小隊9両の僚車に指示を出すリアルタイムストラテジーの要素もある。 架空の世界が舞台だが戦車は第二次大戦の戦車がモデルとなっている。 シミュレーターというよりゲーム寄りな内容で、32人の戦車長のキャラクターとストーリーを重視している。 DC/PS『PANZER FRONT』99年12月22日発売 発売はエンターブレインだが開発は同じくシャングリ・ラ。鈍色の攻防のキャラクター・ストーリー性を廃し、プレイヤーが照準操作できるなどシミュレーター性を高めた。 ティーガー、パンターなど主に第二次大戦後期の実在の戦車が登場し、ヴィレル・ボカージュ、バルクマン・コーナーなど伝説的な戦車戦を再現。戦車マニアにカルトな人気を集めた。 また、アニメや漫画で活躍する有名デザイナー達のオリジナル戦車も登場。どれもガスタービン搭載・4列履帯といった強烈な個性の持ち主 おまけ要素として第三世代戦車同士(自衛隊の90式 VS ロシアのT-80)の対戦MAPを収録。海外版は90式に代わりM1エイブラムス。 PS『PANZER FRONT bis.』2001年2月8日発売 無印をベースにマップ、車両、キャンペーンモード、シナリオエディターなどを追加したバージョンアップ版。 DC本体そのものが商業的に失敗しつつあったためか、PSのみでの発売となった。 グラフィック性能が内容に直結するゲームだけに、DC版のプレイヤーには不満であった。 金枝篇をモチーフにしたキャンペーンモードのストーリー、小林源文による「黒騎士物語」サンプルシナリオなど、よりカルトな方向に。 説明書が熟読の度合いと扱い方によってホチキスの止め金部分からページがはらはらと剥がれ落ちてしまう。中古品の大半は説明書が破損欠損しているので購入の際は注意。
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シミュレーションRPGツクール 【しみゅれーしょんあーるぴーじーつくーる】 ジャンル ツクールシリーズ(SRPG製作ソフト) 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 アスキー 開発元 ペガサスジャパン 発売日 1998年9月17日 定価 5,800円 判定 クソゲー ポイント 素材と題材は非常に良質題材ジャンルに対する研究不足が目立つメモカ全使用で容量SFC並み異常に作りづらいイベント思考ゴミな敵AI痒いところに全然手が届かないサンプルゲームもクソゲー ツクールシリーズリンク 概要 問題点 エディット面 戦闘面 サンプルゲーム 評価点 総評 その他 ~ 見知らぬ世界の物語 ~ 概要 『RPGツクール』に代表される、手軽なゲーム作成ツール『ツクールシリーズ』の1作。PS版とSS版が同時に発売された。 その名の通りシミュレーションRPGを作ることを目的としたものであり、1ターンごとにマップ上のキャラをコマンドで移動させ、攻撃させるというものになっている。 シミュレーションRPGというジャンルが非常に知名度をあげてきた頃の1作であり、期待値は高い作品であった。 だが、制作はツクールシリーズでお馴染みの空想科学ではなく、シリーズでは新規参入のペガサスジャパンであった。 同社は、シミュレーションRPG『グレイストン・サーガ』シリーズを制作しており、経験や実績はある程度存在した。 が、いざ作らせてみたら、ツクールの中身は問題だらけになってしまった。 問題点 エディット面 セーブデータの容量は大きい(*1)くせに、作成できるイベント容量はSFCソフトの『RPGツクール1』並み。 しかも、1マップごとの限界容量や設定できるイベント数も制限が厳しい。 『RPGツクール3』のようにメモリーカードを複数枚用いる事も出来ない。 キャラ、マップ、アイテムなどのシステムデータ関連は、作れる枠が多めに用意されているのだが、イベント容量がこれではゲーム中に出し切る事もできまい。 また、ゲームデータのロード時間も非常に長い。 どうした事か、エディットモードにコピー・ペースト機能が存在しない。イベントが作りづらい大きな理由の一つ。家庭用ツクールではSFC時代から毎回あるのだが…。 制作会社が違うためノウハウがないから、なのだが主導しているのは同じなのだからそういった発想は生まれなかったのか。 一度作ったイベントの「開始条件」だけは、なぜか変更できない。変更したければそのイベント自体を削除して一から作り直す必要がある。コピペ効かないのに。 イベントで作れる事があまりにも限定されすぎている。 HPが0になったキャラは死亡し、復活はできない。そしてこの仕様は変更できない。おかげで会話シーンを設定する時、いちいち気を遣わなければならない(*2)。 敵・味方とも、面の途中で増援を出す事はできない。特定の仲間を強制出撃させる事も、退場させる事もできない(特定の敵を撤退させる事ならできる)。 「敵キャラを説得して仲間にするイベント」は作れるのだが、仲間にしたキャラはその面では使用できない。 「最初から出撃している初登場の味方キャラ」も設定できないので、「主人公達とは別に戦っていた人物と偶然出会って共闘する」というイベントも作れない。仲間が加入するシチュエーションは「敵を説得して仲間にする」「マップクリア時に加わる」以外に作りようがない。 一度加わった仲間は外す事ができないので、別れのイベントも作れない。強制的に戦死させることも不可能。 マップに登場できるキャラは「プレイヤー操作の味方」と「敵」のみで、NPCの味方ユニットや第三勢力を出す事は出来ない。 村人のような「敵にも仲間にもならないイベント用キャラ」を出したいなら、敵ユニットとしてマップに配置し、イベントが終わり次第撤退する扱いにすれば擬似的には再現できる。しかし敵ユニットには全て「ENEMY」と小さく表示されているため、どうしても違和感が出てしまう。 ユニットを自動的に動かすイベントも作れない。 このように、出来ることがあまりにも少ないため、ガイドブックのイベント例も「画面を暗転させることで何かをしているように見せる」といった苦し紛れなイベントばかり載っている。 マップ製作に関しては、明らかにマップチップのパターンが足りていない。 チップ1つの大きさは『RPGツクール1』同様で、大きな単位でしか配置できない。パターンが足りない割に同じチップで埋めるなどの水増しも行っている。 城や洞窟などのマップチップには内部の分しかないため、屋内と屋外を合わせたマップは製作できない。洞窟はまだ何とかなるが、城は無理。 一部のBGMが変更不可能。 ユニット編成画面、ステージクリア、エンディングのBGMは固定であり、変更ができない。エディットモードの不自由さと比べれば些細なことではあるが、それにしても制約が多すぎである。 戦闘面 戦闘システムは『オウガバトルサーガ』のように、1~4人で1ユニットを形成するというもので、ユニットのリーダーを倒せばそのユニット自体を全滅させられるのだが、戦闘はオートで行われるため、ユニット内の誰を攻撃するかは指定できない。 故に経験値目当てにユニット内のザコから潰すか、ユニット自体を減らすためにリーダーだけ狙うかといった作戦は立てようがない。 更に「移動してからの説得」は行えない。そのため敵に隣接して次ターンで説得するか、敵の方から隣接してもらうかする必要があり、1ターンはその敵の攻撃に耐えなければならない。前述の通り攻撃は完全にオートなので、反撃で倒してしまう事もあり得る。 敵のマップ上での思考ルーチンもどうしようもなくクソで、手近な敵をただ攻撃するだけ。 回復魔法は同じユニット内のキャラにしか使用できない。このため1キャラ1ユニットにして役割分担させることもできない。 シミュレーションRPGでありながら、戦略の立てようがない戦闘システムは致命的。本作最大の問題点と言っても過言ではない。 武器の射程を設定出来ない。 攻撃は全てにおいて射程1。広いマップが作れるのとは対照的に惜しい話である。無論マップ兵器も作れない。 ユニット同士の戦闘中に「ユニット内の後列から攻撃できる」「敵ユニット内の全員を攻撃できる」という設定にならできるが、マップ上では隣接した敵ユニットにしかそもそも攻撃を仕掛けられない。 つまりこのゲームで想定されている弓兵は、弓で後列から攻撃する『伝説のオウガバトル』のアマゾネスのような存在と言える。 レベルアップ時にHPと防御力は同数ずつ上昇する仕様であるため、バランス取りが非常に難しい。 当然上昇を考慮して初期の値を弱くすれば良いというものでもない。これに限らず当時のツクールは初期値がそのまま上がり幅となる大雑把な設定なので余計に苦しい。 無意味なパラメータが複数存在する。 「運の良さ」のパラメータは、戦闘にはまったく影響せず、イベント発生条件にしか利用できない…のだが、実は「技」のパラメータも同じである。なぜそんなパラメータを2種類も用意するのか? しかも説明書には運の方しかそう説明されていない。 各キャラには「サイズ」の概念があり、攻略本には「サイズ補正」なる設定が載っているが、実際は働いていない。 そのため「サイズの大きいキャラほどユニット編成が制限される」という程度の効果しかない。「大きいほど損」というだけ。 地形効果パーセンテージも詳しい説明がないので、何を意味しているのか不明である。 サンプルゲーム 『ミンスター』というサンプルゲームが収録されているが、これもクソゲー。 人間と魔族の関係など、非常に詳細な設定が冒頭で語られる。更に前半は長い会話が多く様々な情報が提示され、壮大な物語を予感させるがそれで容量を使い果たしたらしく最後は露骨に尻すぼみに。 全10面しかないのに、8面と9面はイベント一切なしの、ただの通過面。 ラスボスを倒した途端、会話も何もなく突然スタッフロールに移行する。そして終了。 BGMのチョイスもおかしく、シリアスなストーリーの割にゆったりした平和な曲ばかり使われている。 ゲーム中盤から最終面までプレイヤーフェイズは何故かこの平和なBGMしか使われていない。曲自体のクオリティは高いのだが、いかんせん単調。 ゲームバランスも悪い。 マップはだだっ広いのに、殆どの味方の移動力は2か3。 これが特に響くのが7面。ゴールのマスに味方を送り込まないとクリアにならないのだが、泣きたくなるほど遠くにある。飛行ユニットを使えばショートカットできるが、飛行ユニットは全員移動力がたったの2であるためあまり状況は変わらない。 ザコ敵は最初から強く、店は4面にならないと出てこない。 3面クリア後に仲間が増えるまでは、魔法使いの女1人ぐらいしか戦力になるキャラがいない。「なんでそんなに剣の腕が立つんだ?」と言われる仲間もいるが、他のメンツと大差ない。 一応、最初の2面は敵を倒さず逃げてもクリアできるのだが…。 1面の敵は、名前の無いモブ兵士1人だというのにとんでもなく強い。勝てるかどうかはほぼ運である。しかし逃げようにも、こちらは移動力が低いので、すぐ追い付かれる。しかもここで経験値を得ておかないと、3面をとても突破できない。運任せに戦った方がマシである。 2面の敵は、やはり名前の無いモブ山賊なのだが、3ユニットもいるのでとても戦っていられない。こちらはアイテム回収と撤退を両立させやすいのが救いか。 そして3面は敵を全滅させなければならない。他のメンバーを壁にして魔法をちまちま当てるぐらいしかないだろう。とはいえこの頼みの魔法も、命中率は低いのだが…。 ここまでは、アイテムも数えるほどしか入手できない。この面では新魔法を拾えるのだが、使えるのは前述の魔法使いの女だけ(つまり一番強い1人が更にちょっと強くなるだけ)で、自軍全体の戦力はあまり変わらない。しかも、この新魔法もやっぱり命中率が低い。 しかも余計な事に初期の仲間6人のうち3人は、1人でも死んだ途端ゲームオーバーになる仕様である。更に後に仲間になる主要キャラ2人も死亡=ゲームオーバー仕様。 そのくせラスボスが凄まじく弱い。HPはザコ以下で、他のパラメータは全て0である。しかもなぜか1人で1ユニットなので瞬殺可能。まるでネタである。 この最終面にはザコも数えるほどしかいない。一応ボスクラスの強さを持つ敵も配置されているが、何故か初期位置から一歩も動かないので存在しないも同然。ザコ2体を倒した時点でクリア確定である。 一応補足しておくと、ラスボスは悪政を敷く宰相であり、自身に戦闘力がなくても不思議ではない。シチュエーションとしては「強い護衛やモンスターを退け、悪の元凶を討ち取って戦いを終わらせろ」というものだが、だったら護衛やザコを前面に押し出せばよかったのではないか。 ちなみに名前は「宰相」。個人名は出てこない。確かに肩書きが名前になっているラスボスはいなくもない(*3)が、ジョブ名=名前でそれ以上でもそれ以下でもないラスボスをシミュレーションRPGでやるのは、なんとも味気ない印象を与える。 冒頭で長々と喋っていた3人の仲間は、その後一切イベントに登場しない。 その後も台詞のある面々は死亡したらゲームオーバーなのに対し、この3人は死亡してもペナルティがないため。つまり結局は前述のようにツクール自体の仕様の問題である。 「親父さん」と呼ばれている味方キャラの戦闘時のグラフィックが、なぜか「お祈りしている女」。会話画面の顔グラフィックは髭面なのに。 性能的には回復魔法を使えるのだが、入手できるのは4面であり、それまではほぼ戦力外…どころかいるだけキャラ。 しかもその4面では仲間も増えており、回復魔法なんてなくてもどうにかなるようになっている。 本作の仕様と容量から、このようにしか作りようがなかった…とも思えるが、移動力の足りなさと「親父さん」の役立たずぶりはフォローのしようがない。 なお味方ユニットの中では個人名も台詞もない「魔族の兵士3人」がやたらと強い。彼らをユニット内の前列に出し、初期からのメンバーを後列に配置すれば、ほぼ負けなしとなる。問題は彼らが加わるのが4面なので、地獄の3面を突破できるかどうかなのだが…。 余談だが、イベントガイドブックに載っているサンプルゲームは、小さめのマップに移動力の高い味方ユニット、豊富に用意されたイベント、と本作のサンプルとは正反対の作りになっている。 評価点 BGM、グラフィック、エフェクト素材のクオリティは高い。顔グラフィックは自作することも可能。 戦闘時のキャラクターのアクションも、頭上で槍を回転させる騎馬兵や顔が巨大化するゴーストなど、個性的なものも多い。 しかし各キャラのアクションは1つずつしか用意されていないため、「装備した武器によってグラフィックが変わる」という演出はできない。 特にBGMの評価は高い。これに関しては単純な曲の良さ以上に、ちゃんとほぼシミュレーションRPGに見合った内容のものが揃えられている。 戦闘用のデフォルトBGMであるNo.30は特に人気も高め。 PS版とSS版では、収録BGMや音調に若干違いがある。開発者の技術的問題などからSS版のほうが音質が良いことがあるのだが、本作においてはSS版のほうが音楽が安っぽい。どちらも性能は近いのだが、PSの方が高サンプリングレートの波形を扱えるのでおかしなことではない。 ちなみにBGMの半数を手掛けたのは畑亜貴氏。氏が楽曲担当した『ライトクルセイダー』からBGMが一曲流用されている。 クラスチェンジに関しては様々なパターンを製作できる。途中で分岐したり、特定のアイテムを使わないとなれない職業も設定可能。 戦闘画面やシステムの発想自体はそんなに悪くない。 4人1組という性質上、戦闘のテンポもよくなるように考慮されているため、1人編成だけ同士の戦いがむしろ味気なくなる。 『RPGツクール4』などと違って、前述の「サイズ補正」「地形効果」以外にバグは無い。 言い換えればほぼ仕様通りに完成しているのにクソという事なのだが…。 総評 ろくなゲームがツクーレナイ…というかツクーリヨーガナイ。 BGMのクオリティは高いので、安値で売っているのを見たら音楽鑑賞用ソフトとして買うのがいいかもしれない。 あるいは物語性を廃して、いかに突っ込んでくる敵を倒すかという無双ゲームとして割り切れば、ゲームとしては一応成立はする。 それが本作の看板に見合っているかどうかは別であるが…。 否定以外しようのない内容であるが、発想やシステムなどは決して悪いものではなかった。特に素材は他のツクールと比較してもかなり良質な方である。 つまり、もっと練りこめば良い制作ツールになったであろうことが見えるソフトというわけで、本当に勿体無い1作だった。 こういうところは『RPGツクール4』に似ており、ノウハウのない会社に任せたが故の悲劇であると言えよう。 その他 本作のサンプルゲームに登場する回復魔法は「キュアライト」という名前だが、これは『RPGツクール1』のサンプルゲーム『フェイト』に登場する回復魔法と同名である。意識したのかどうかは不明。 本作は96年から開発されていたが、度重なる発売延期により、本家である『RPGツクール3』の発売から1年弱経過してからの発売となった。それだけに発売を待ちわびていたツクールファンからの期待度は高かったが、「発売されない方がよかった」と言わざるを得ない出来にガッカリする結果となってしまった。 出来が酷かったからなのか、あるいは『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』の裁判の影響もあってか、改訂版がリリースされることはなかった。 ちなみに『シミュレーションRPGツクール』という名義のソフトは、これに若干先んじて発売されたPC版『シミュレーションRPGツクール95』もあるが、そちらは本作のような問題点はほとんどなく、シンプル・拡張性に欠けた作りでありながらも工夫次第で独創的なゲームも作る事が出来た。いくつもの名作が生み出された優秀なツールである。
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Teddy Gangs 【てでぃ ぎゃんぐす】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Sabec 配信開始日 2021年9月9日 定価 899円(税込) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 作成不可 レーティング IARC 7+ 備考 日本語非対応 判定 クソゲー ポイント テディベア同士が殴り合うアクションゲームパンチ連打しかやれる事のない単調さゲームのコンセプト自体は悪くない 概要 ゲームルール 問題点 評価点 総評 概要 お察しレベルのゲームの常連といえるSabecからリリースされたダウンロード専売ソフト。 ジャンルは360度移動で敵にパンチを当てていく3D格闘アクションゲーム。荒廃した舞台でテディベア同士が殴りあいをする設定。2人同時協力プレイ対応。 ゲームルール 5つの舞台からプレイしたいものを選んでゲームスタート。プレイヤー側のテディベアのライフが尽きるまで、無限に湧く敵のテディベアをパンチで倒していく。 アナログスティックでテディベアの360度移動。パンチボタンで左右交互のパンチ攻撃(*1)。ある程度のスクロールはするが、移動しなくとも勝手に敵が湧いてくる。 敵ダメージでライフゲージが消費され、0になるとゲームオーバー(*2)。高所から転落すると即ゲームオーバー。ゲームオーバー後は倒した敵の総数が表示される。 問題点 行える操作が少なすぎる ゲームとしての根本的な問題点として操作があまりにも単調という点が挙げられる。 ただ左右交互のパンチを連打するしか攻撃手段がない。連続技のバリエーションや投げ技、メガクラッシュ等の必殺技といった操作は全く存在せず。 敵が粘着的に引っ付きながらプレイヤーに襲い掛かってくるため、回避動作や相手の裏に回る移動も行えず、終始パンチ連打しかやる事がない。 5つの舞台が選べるといっても結局はパンチ連打だけのゲームなので、どれを選んでもゲームとしての変化性はない。 さらにいうと敵の行動パターンはどれも先述の「粘着的に引っ付く」だけのもしかおらず、同じパターンの敵が無限に湧くだけの内容でしかない。 頻発する相打ちダメージ パンチ連打という面白みのない操作だけでも十分問題だが、どう敵にパンチしても高頻度で相打ちダメージをくらう。 運が良ければ敵を吹き飛ばせる場合もあるが、運が悪いと相打ちによりライフゲージが削られる。おまけに本作にはライフゲージを回復させる手段はない。 そのため、プレイヤーの腕前に関係なく、遅かれ早かれゲームオーバーと化す。ずばりいってしまうとアクションゲームの皮を被った運ゲーである。 ただでさえダメージをくらいやすい仕様なのに、2人同時プレイではプレイヤー同士にもやられ判定があり、お互いのパンチで同士討ちダメージをくらう。 一部の舞台ではいきなり敵の攻撃で吹っ飛ばされて、高所転落による即ゲームオーバーとなる場合もある。なにせ運ゲーなので回避のしようがない。 プレイが記録されない Sabec作品の通例として、セーブデータ作成不可によりプレイの記録がなされないため、好成績を出しても結果が残せない。 もっとも上記の通り「ただ殴るだけ」「プレイ結果は運次第」という、ゲームとしての虚無感が半端ないので、結果が残せても全く嬉しくないのだが…。 評価点 ゲームのコンセプト自体は悪くない 「テディベア同士が荒廃した舞台で殴り合いをする」というコンセプトは悪くなく、そういう意味では光る一面も感じられる。 「テディベアを殴ると綿が飛び散る」「殴る度に心地よい効果音が鳴る」「敵の種類はカラフルでそこそこ多彩」と、外観上の作り込みはそれなりに上質。 移動とパンチだけの超簡単操作で複雑な要素がなく、ゲームの完成度はともかく、単純明快で遊びやすい内容ではある。 Sabecのアクションゲームは操作性だけはまともな作品が多く、本作もその例に漏れず常識的な操作性である。もっとも、それが当たり前なのだが…。 総評 「運任せに連打でパンチするだけのゲーム」この一言に尽きる。アクションゲームとして成立しておらず、ただ単純につまらない一作。 ゲームのコンセプトは光る一面はあるものの、ろくに作り込まないままに900円で発売するあたり、Sabecのゲーム製作に対する意欲の低さがうかがえる。
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サッカーキッド 【さっかーきっど】 ジャンル サッカー・アクションゲーム 対応機種 スーパーファミコン 発売元 やのまん 制作元 KRISALIS 発売日 1993年12月28日 定価 8,800円(税抜) プレイ人数 1人 判定 ゲームバランスが不安定 判定 クソゲー ポイント サッカーゲームではないパッケージ詐欺無敵裏技を使っても地獄本作にレッドカード 概要 ストーリー ゲーム内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 やのまんから発売されたサッカーゲームと思いきや、元々は1993年にAmigaで発売されたアクションゲーム『SOCCER KID』のSFC移植版である。(*1) パッケージイラストは『ドッジ弾平』や『爆走兄弟レッツ ゴー!!』で知られるこしたてつひろ氏によるものであり、喜んで手を出したプレーヤーは本作に高難易度を突き付けられ、本作もまたレッドカードを突き付けられ、クソゲー判定まで退場した… ストーリー 舞台は1994年の世界各地 USAワールドカップ決勝試合に悪いエイリアンが現れ、ワールドカップを盗み宇宙船で逃げようとしたところ、事故でバラバラになり世界各地へ散逸されてしまう。 それを見たサッカーキッドがワールドカップを取り戻すべく世界へ向かうというもので、いかにも子供向けの設定となっている。 全5面。ENGLAND、ITALY、RUSSIA、JAPAN、USAの順に回る。 難易度は、NORMAL、EASYで始められる ゲーム内容 操作方法 簡単操作とあるように使用するのは、十字キーとAボタンのみ。それだけで、多彩な動作を繰り出すようになっている。 左右で走ったり、ジャンプしたり、しゃがんだりできる。 Aボタンでは長押しでボールを出したり、リフティング、玉乗りなどが行える。 他の動作へ移行できて、例えばリフティングからのシュートや、玉乗りからの大ジャンプも用意されている。 サッカーボールには攻撃判定のほかにアイテムを回収する機能もある。マリオランドのバウンスボールのようなものである。 アクションゲーム 各国には3つのパートで構成されており、あらゆるステージをサッカーボールを駆使して戦っていく。 問題点 こしたてつひろ要素が皆無 イラストとドット絵が違う ゲーム中の主人公が、パッケージの見た目と全然違う。服装の色は似ているのかもしれないが、髪の色と表情が別人である。 他には敵キャラ、ボス達も登場はしているが、これまたイラストとは全くの別物になっている。 せめて主人公だけでもドットの描き直しをして欲しかったところである。 一枚絵の種類が少ない タイトル画面と、ステージ開始前にこっちへ向かってくる構図のみ。以降は一枚絵は一切用意されてはいない。 台詞も一切出てこない 文章は、オープニングデモであらすじが申し訳程度に出てくるのみ。そのわずかな文章も「宇宙船」「爆発」も平仮名で表記されるなど質が良くない。 作中ではボスとの会話なども一切行われず、文章らしいものと言えばポップアップでノルマが表示されるのみにとどまっている。 ボス戦にしても、必殺シュートの類もなくただただボールをぶつけて戦うのみになっている。 これにより、ステージクリアしてボスを倒すだけのゲームという、無機質で冷たい仕上がりになってしまっている。 ゲーム性 スライディングで攻撃できない 敵にスライディングをしても逆にこっちダメージを受けてしまう。ボールで戦うというコンセプトならスライディングも有効にしたほうが良かった。 セーブ・パスワードの類はない このため通しでクリアしなくてはならない。特に、真エンドを目指すプレーヤーにとっては地獄のような道のりとなる。 操作性の悪さ 十字キーとAボタンで多彩な動作を繰り出せるのは確かだが、上ボタンでのジャンプは一般的ではなく扱いづらいものとなっている。 海外版では、Bボタンにジャンプが割り振られている。 また、道中には操作性のヒントなどは一切なく、ハイジャンプ操作も自力で見つけなくてはならない。 ポップアップ これを見るためにはボールを当てて出すのだが、慣れない内はなかなか当たらない。そして、一度見たら消失するのも不便なところである。 このため、色々操作しているうちに偶然当たって即座に閉じたというケースもザラ。 表示されるものも、ノルマというものでヒントの類は一切ないのも残念。また、一部暗くなるステージではポップアップのメッセージも暗くなるので見づらい。マリオワールドのポップアップと比べると雲泥の差と言える。 難易度が非常に高い ライフ制ではあるが敵の攻撃も激しいので難しい。初期で2、増えても4ではとても足りない。 敵はノックバックしないので思わぬ反撃を食うことがある。 これによりクリア自体が至難の業となっており多くのプレーヤーを退場させた。 とはいえ、本作には裏技が用意されている + 一応伏せる タイトル画面で、B、A、R、R、A、L、スタートの順に入力してゲームを始めると、無敵状態になる。 これにより通常クリアは見えてくるようにはなる。 真エンドまでの道のりが厳しい 通常エンド ボスを倒したものの、カップを結局取り戻すことはできなかったというもので、本作で誰しもが一度は見てしまうだろう。 真エンドに行くには、道中のカードを集めていかなくてはいけない。 道中のノルマ これも、ヒントがなくステージ最初のポップアップにノルマが表示されるのみで非常にわかりづらい。 そのエリアのノルマを達成した際に特別な効果音でも鳴らないのは不親切。勿論、1枚でも取りそびれると真エンドは不可能になってしまう。 道中に点在するカードを全部集めると、ボスを倒した後にミニゲームが開始されるようになる。 ミニゲーム 楽しそうな印象があるが、制限時間内に食べ物を回収しなくてはならないというもの。 難易度は初見でも一発クリア出来る程度ではあるが、やり直しがきかないため、万が一でも失敗するとその時点で真エンドは途絶える。 その真エンド + 一応伏せる 最後のミニゲームをクリアすると、グラウンド上にラスボスが登場。 ラスボスを倒すと、道中で倒した5人のボスが笑顔で迎えてくれて、更に女性ボスからキッスがもらえる。以上。 以降はスタッフロールに合流。 その他 スクロール仕様 後ろを振り返ると即座にスクロールが連動するのだが速すぎる。そのため頻繁に方向転換をする個所では画面が左右にブレまくる。 列車ステージの遠景 高速スクロールで分かりづらいのだが、遠景のつなぎ目がずれている個所がある。 賛否両論点 ジャンル サッカーゲームではなくアクションゲームである。 やのまんは『信長戦記』『FEDAシリーズ』も発売している事からシミュレーションの制作については定評があり、洋ゲーの輸入ではなく自前でサッカーゲームを作ったほうが良かったという意見はある。 評価点 こしたてつひろ氏の起用 パッケージイラストも手掛けており賑やかで楽しそうな見栄えに仕上がっており、本作にも少年の一枚絵が登場しておりその品質は高い。サッカーキッドのドの濁点はサッカーボール2個で構成されている。 それゆえに本作に手を出してしまったキッズプレーヤー達が多かったのも皮肉な話である。 パッケージのキャラは全部登場している。 主人公は勿論、ラグビーや力士や女性のボスは登場。更に、雑魚敵のロボットやバイク乗りなどもザコ敵として登場してる。ただし、問題点で挙げた通りパッケージとのギャップはひどい。 ゲーム性 多彩なステージ あらゆるステージが用意されており、市街地や遺跡外部、工場内部などで仕掛けも豊富、高速列車ではスピード感がある。 坂道もあり、45°は勿論、あらゆる傾斜が用意されている。 ボスの手前では記号とともに警報を鳴らしてくれる。 物理エンジン サッカーボールの軌道やバウンスは勿論、坂道を転がり落ちていったりするのも実にリアルである。ボスが強風を発生させた際はボールは転がるのも実に細かい。 グラフィックは良い キャラクターの描き込み 主人公のにはリフティング、ドリブル、スライティング、オーバーヘッドなど色々な動作が用意されている。中でもサッカーボールをジャンプ台として垂直ハイジャンプはいかにもコロコロ漫画に合った発想ではある。でも真似はしないようにする事 また、立ち止まっている際も、瞬きする、こっち見る、あくびするなどの動作が用意されている。 敵キャラもパッケージとは似ても似つかないとは言ったが、あらゆる動作が用意。倒れた際の表情までしっかり用意されている。 雑魚敵も反転する際は中割も用意されていたりする。 ステージの作り込み 多彩なステージでは車やバスなども描き込まれており、遠景も用意されて細部まで力が入っている。しかも、雨や雪のエフェクトや、トンネル内部では少し暗くなる仕様など演出も併用されており見栄えは良い。 ステージ開始前には世界地図も表示されており、こちらも品質が良い。 リザルト画面ではサッカーコートのスクリーンに表示するというこだわりっぷり コンティニュー画面もこういう仕様になっている。 MODE7 ゲームの電源を入れると、タイトルロゴを回転させながらこっちへ向かって来る演出が見られる。 BGMも良質なものばかり サッカーの雰囲気が出ており、こちらもあらゆるステージの表現を更に良くしている。 素材は良いだけに、組み立て方次第では良質なゲームになれたかも知れないのは惜しいところである。 総評 ゲームの素材や物理エンジンなど力が入っているのは確かであるものの、その組み立て方が非常に悪かったと言える。 こしたてつひろ氏の賑やかで楽しそうなデザインにつられ本作を購入したキッズ達は、原作要素の薄さ、難易度の酷さのダブルパンチに見舞われてしまった。 現在のところ投げ売り同然であるが手を出すのは得策とは言えないとしたものだ。 余談 日本では1994年12月に3DOで『グレートサッカーキッド』(*2)が発売されている。 本作の後にも海外で発売された。 SNES版(『SOCCER KID』)は一枚絵も色々と差し替えられていたり、操作も上でジャンプする操作はBボタンに割り当てられるようになっていたりなど、SFC版とは仕様が異なっている。 後にMS-DOS、GBA、PS版も発売された。一方、Atari Jaguar版も1995年の第2四半期にOcean Softwareから発売される予定だったが発売そのものが立ち消えとなった。しかし、Jaguar版はその後完成したデータが発掘されたことから旧アタリコープスのゲーム機用ソフトの復刻などを手掛けるSongbird Productionsによって2000年2月に限定発売された。
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というかタイトルはブロントさn -- 名無しさん (2010-04-01 04 10 07) おいやめろ馬鹿 このゲームは売ってはいけませんね -- 名無しさん (2010-04-01 14 04 36) クソなのは揺ぎ無い事実だが選評に事実と違うことを書いて貶めるのはアウトだろ -- 名無しさん (2010-04-03 08 42 39) 人気のラノベとブロントさんがあわさり最強に見えたがそんなことはなかった -- 名無しさん (2010-04-07 03 14 35) あたまがクソになって死ぬ -- 名無しさん (2010-04-10 19 35 45) ネトラレやヤンデレ喧伝してる作品より、唐突にサプライズのある作品の方が好感持てる -- 名無しさん (2010-05-11 10 05 18) ただブロントさんの真似をするのはやめよう(しきたり) -- 名無しさん (2010-06-03 21 35 39) このゲームが微妙であることは確定的に明らか -- 名無しさん (2010-06-11 13 57 35) 汚いなさすがZEROきたない -- 名無しさん (2010-06-26 06 02 34) え?見ての通りすべてハッピーエンドですよ -- 名無しさん (2010-07-21 19 34 14) 好感がもてるってアホかよ、妹好きで妹ゲーをかってるのにそれで妹が寝取られとかふざけんなと -- 名無しさん (2010-07-23 12 47 37) レイプがシナリオの間に入っただけで何でクソゲー評価されるの?レイプされた女性には価値は無いって言いたいの? -- 名無しさん (2010-07-23 16 20 24) 純愛っていってるのにレイプがあることが問題 -- 名無しさん (2010-07-23 18 12 54) ほとんど誰得な展開が必ず起こるっていうのが問題。 -- 名無しさん (2010-07-23 20 00 04) レイプされたぐらいで惚れた女見捨てるなんて純愛じゃないやん -- 名無しさん (2010-07-27 18 31 12) 真っ当な純愛論講じたいならよそでやってろ。ここでの純愛はエロゲ目線での純愛だ。 -- 名無しさん (2010-07-28 01 06 12) ジャンルとしての「純愛ゲー」に入るかどうかって話だからな。そういう意味では明らかにアレだ -- 名無しさん (2010-07-31 13 50 35) 男の娘が女体化して誰が得するんだよw -- 名無しさん (2010-07-31 19 09 25) あたまが -- 名無しさん (2010-09-20 18 21 39) 男の娘が女体化は俺得だ、すまん -- 名無しさん (2010-10-17 16 25 17) 男の娘の女体化は俺にとっては神の贈物だがお前等にとっては地獄の宴だからな -- 名無しさん (2010-11-03 12 56 12) 怜の女体化は妄想みたいな感じだったよ -- 名無しさん (2010-11-07 01 27 03) 原作のエロゲ版ならどうだったんだろ?。 -- 名無しさん (2010-11-07 15 20 13) レイプはいった瞬間売りに出してた -- 名無しさん (2010-11-08 21 15 38) このメーカーはいつもこんな舐めた作りのばかりだろ -- 名無しさん (2010-11-11 03 41 40) 祝 ダウンロード版販売記念 ・・・犠牲者がまた増えるのか -- 名無しさん (2010-11-26 05 12 41) ダウンロード版で犠牲になった俺がやってきましたよ -- 名無しさん (2010-12-09 16 17 25) 確かにこのメーカーらしいなw - 名無しさん 2011-01-15 23 22 04 まーたZEROがクソゲーだしてたか。(いた彼の奇跡はもう期待しちゃ)いかんのか? - 名無しさん 2011-01-20 21 28 12 ZEROは実は(以下検閲)なメーカーだから奇跡もへったくれもないぞ。何故いつもスタッフが非公開なのか……ということだな。 - 名無しさん 2011-05-09 22 23 51
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EAT LEAD マット・ハザードの逆襲 【いーとれっど まっと・はざーどのぎゃくしゅう】 ジャンル TPS 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 D3パブリッシャー 開発元 Vicious Cycle Software 発売日 2010年2月18日 定価 7,140円 判定 バカゲー ポイント バカゲーっぽいTPS? ストーリー 概要 評価点 問題点 総評 余談 ストーリー 1980年代、革命的8bitアクションゲーム『スーパーマットランド』がゲーム業界に突如現れた。世界売上9800万本を記録し、時の人となった作品の主人公「マット・ハザード」は後の出演作も好評だった。しかし、所属会社の方針変更によって出演した別ジャンル作が壊滅的クソゲーであったせいで彼自身の評価も急激に下降し、今や「あの人は今?」さながら、3Dゲーム初期までの旧時代の遺物としてゲーマーにもすっかり忘れ去られている。そんな彼にTPSの主役の依頼が舞い込んだ。一も二もなく引き受けるマットだったが…。 概要 アメリカ産のTPS『EAT LEAD The Return of Matt Hazard』をローカライズしたもの。 上記のストーリーから察するかもしれないが、様々なゲームジャンルのパロディを交えたバカゲーテイスト漂う作品。 評価点 何故か凄いローカライズ ローカライズには、SF・ライトノベル作家として知られ、『セガガガ』などのゲームシナリオも手掛けた冲方丁氏を起用。 海外ゲーマー向けのウィットをうまく日本でも通じるようにアレンジする巧みさは非常に質が高い(北米系のゲーム作品ネタを日本向けの別作品に置き換える等)。 主人公のマット・ハザードの声は『24 -TWENTY FOUR-』のジャック・バウアーでおなじみの小山力也氏が担当しており、やり取りが一々笑える。 パロディ要素 「アナーキ・マカローニ」「マスターシェフ (*1)」「RPG『最後から二番目の幻想37(Penultimate Illusion XXXVII)』に登場するイケメン剣士、クモーリ・アメモヨウ」「嫁さんが姫の配管工」等々…。 彼らの登場シーンでは非常にそれっぽい音楽が流れるなど、雰囲気もあえてチープに作られている。 他にも、長いロード時間・説明的で冗長なセリフ・ありがちなネタ脇役など、ゲームソフトやゲーム業界のあるあるネタをマットが皮肉っていく様は痛快。 登場武器の中には、ピストルやライフル、ショットガンなど一般的なものに加えて、水鉄砲や敵を凍らせて倒す氷結弾などのイロモノ系も完備。 問題点 TPSとしての質は高くない オーソドックスと言えば聞こえは良いが、敵のAIがそこまで賢くないのも手伝って銃撃戦は面白く無い。オンライン対戦等も無い。 地味に難しい パロディ内容が比較的年配向けに作られているせいか、イージーモードでも難しい。 システム面ではカバーしていても攻撃を受けてしまうため、カバーしない方が攻略しやすくなっている。 パロディ要素の少なさ 折角パロディ多めのバカゲーとして宣伝しているにもかかわらず、ステージ中のギミックでそれを活かせている場所がそれほど無い。たいていがゲーム中にムービーで流されるだけで、バカゲーとして買ったら肩透かしをくらいやすい。 ここまでやっているのだから、もっとはっちゃけて欲しいものである。 総評 TPSとして買ったなら一昔前の不親切で少し難易度が高い凡ゲー、バカゲーとして買ったならパロディ要素少なめの難ゲーと中途半端な印象をうける作品。 残念ながら基本的にはゲームを最初から最後までクリアすればそれで終わる一発ネタとなってしまっている。 余談 続編である『MATT HAZARD Blood Bath and Beyond』が、本作の日本版発売とほぼ同時にPS3/360でダウンロード配信されている。 こちらは横スクロールアクションゲームとなっており、その内容も「EAT LEAD が店頭ワゴンセールの定番になったあたりから始まる」等、自虐ネタに走っていたりする。 開発元のVicious Cycle Softwareは米国ノースカロライナ州のチャペルヒルに拠点を持ち、当時は発売元であるD3パブリッシャーの子会社だった(*2)。 後に『地球防衛軍』シリーズのスピンオフ『EARTH DEFENSE FORCE INSECT ARMAGEDDON』を手掛けた会社としても知られる。 D3公式の日本向け販促映像では、マット・ハザードがSIMPLEシリーズのエキストラ出演で食いつないでおり、マネージャーが仕事の依頼を電話報告してきた際は「次は『THE』何だ?」とイライラしながら問うネタが披露された。 同じ動画の中では、彼がピュアな人である事も判明する。
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遙かなる時空の中で5 制作:コーエーテクモゲームス 公式サイト 製品概要 タイトル 遙かなる時空の中で5 ジャンル 恋愛アドベンチャー 対応機種 PSP 定価 通常版:5,800円(税込6,090円)、トレジャーBOX:12,800円(税込13,440円) 発売日 2011年2月24日 要点 本作は乙女ゲーにも関わらず、リアルにいる男性に受けしやすい女主人公設定にしたらしい 発売当初は特に目立った選評も来ず、せいぜいがっかりゲー止まりだと判断され一度は選外へ送られたが、トンデモ要素を集めたwikiが作られたり、葬式スレが2桁を超える等の反響を見て再度検証が行われ、めでたくエントリーとなった。 戦闘やシステム詳細は遙かなる時空の中で5 補足へ 選評 選評1 選評2 選評3 選評4 選評5 選評6 選評7 選評1 システムは快適 悪い意味でいつもの遥か つまり溢れんばかりの昭和臭、主人公に対する失笑を誘う為か?と思わせる時代錯誤な美辞麗句は満載 導入部が冗長すぎて投げそうになる 全体的に3を意識した感じというか、ドラマチックに盛り上げるから泣いてね!!って感じだが 新味がなく陳腐で安っぽさに拍車がかかって、ここで盛り上がって!って部分になればなるほどウヘア感 悪い意味での韓流っぽさも感じた キャラ造形は 主人公は色んな属性ぶっこみ過ぎて破綻してる 行き過ぎた天然にイラッ☆っとするが、乙女ゲーでは良くあること…かも…? 攻略キャラは上にも書いた、時代錯誤な美辞麗句でおだて上げて欲しい人には向いてるかも 問題は弟キャラ ストーリー上の問題になるけど、この子の扱いがちょっと酷すぎると思う 敵対する理由がすごいまっとうだし、一応の救済ルートがあるけどあれって救済になってるか? ああ、いつもの肥商法で半年位したらボイス追加版がでて、一年位で攻略可能キャラ増やした 完全版が出るんですね、分かってますよ 3人くらいやってこんな印象 本当に悪い意味でいつもの遥かとしか言い様がなく感じました 今のところシステム面は問題ないし、あくまでも好みの問題って話になるんじゃないかな 声優変更とか延命に必死だけどシリーズとして限界なんだと思う 主人公含めキャラ被りしないように頑張りすぎてキャラ崩壊or既存のキャラの劣化コピーだし 自分はうんざりしちゃったんで値崩れ起こす前に売ってきます 選評2 2008年、4作目がノミネートされたことは記憶に新しい。 それから3年後、満を持して発売され幕末を舞台にした『遙かなる時空の中で5』は、またも乙女ゲーマー達を 阿鼻叫喚の渦に叩き込んだ。 キャッチテーマは「大切なものを、この命で守る」。 しかし当の主人公はフェンシングの心得があるにもかかわらず、刀を持った相手に対して丸腰で前に出る。 守りたいと思う割には努力もしなければ不用意に立ち回り周りを巻き込む。おまけに反省もせず同じことの繰り返し。 仲間を傷つけたり殺したりした黒幕に向かって、自分には優しくしてくれたから信じたいと言い出す。 大した理由もないのにあらゆる人から雪やら蝶やら花やらと賞賛されるが、それをさも当然のことのように受け流し、 攻略キャラクターが迫って来ても照れも恐縮もしない。 十代後半にして「お家」「お花」「お散歩」「妖精さん」といった言葉遣い。 年相応の常識が欠けている。 突然自室の前に置かれていた差し出し人不明の花束を見て、「妖精さんがくれたみたいで、何だかうれしい」と 言い出す。 選択肢の意味が無い。例えば、序盤で →「もう寝る」 →「まだ起きてる」 という二つの選択肢が出てくる場面がある。イベントを回避するために 「もう寝る」を選んでも、 「…やっぱり眠れない。ちょっと起きてお外に出てみよう」 と主人公が勝手に動き出す。 選択肢を選ぶ場面の多くが、この例のようにプレイヤーがどの選択肢を選んでも同じ展開を迎える。 一部の攻略キャラクターは、選択肢を選ばずとも勝手に好感度が上がって行くお手軽仕様。 国の存亡を懸けた重要な会談では主人公の腰に手を回し、告白し、周りの歴史人物もナンパしてくる。 志を持つ攘夷志士がいながら、現代図書館に行かなければ政を上手く運べない。 史実の人物を攻略キャラクターにしたことが全く活かされていない。 一度クリアした章をやり直せるシステムを搭載しているにもかかわらず、6章までクリアするとそれ以前の章 には戻れない。 以降は7~10章を延々とやり直すだけ。見逃したイベントがある場合はまた最初からレベルを上げ、長った らしい章をやり直さなければならない。 個別ルートに入ると突然深い仲、フラグもクソもない。共通章がひどく長い割に、個別ルートは短い。 EDでは、その時代に大きな使命を背負ってるはずのキャラが簡単に主人公と一緒に現代に来てしまったり、 何の説明も無くいきなりEDでは現代に攻略キャラが主人公の前に現れ、勝手に感動の再会になっていたりと プレイヤー置いてきぼり状態。 一部攻略キャラの展開が、以前の同シリーズ内の展開と酷似しておりテジャブを感じる。 ボイスは従来の仕様通り、このご時世にフルボイスではなくパートボイス。 場面が切り替わらないのに突然ボイスがなくなるということもしばしば。決してバグではない。 ボイスがない場面とある場面の比率は約8:2といったところか。 主要人物が死ぬ場面でもボイスがない手抜きっぷり。 あまりのひどさに途中で中古店に走るプレイヤーが続出。 また、敵方に主人公と親しい人物がいるにもかかわらず、どのEDでもその人物がどうなったのかは放置プレイ。 しかも一万円以上する限定版にはその謎が解けるCDが付属されている始末。 通常版を買ったプレイヤーは怒りを覚えたに違いない。 目立ったバグがあるわけではない。絵や音楽やシステムは及第点である。 しかしこの破綻したシナリオとキャラクター造形、 そしてユーザーをなめきった商法、 いかにユーザーを驚かせるか、楽しませるかでは無く、いかに安く作るか、手を抜くかに心血を注いでいるかが 分かる仕様、発売日当日に説明書が引き裂かれた中古が1700円で売られていたことは大手社の没落として 乙女ゲー史に残ることとなるだろう。 これら全てを加味した上で、“クソゲー”の称号を心から贈りたい。 選評3 2008年、乙女ゲームの老舗 コーエーから「遙かなる時空の中で4」がまさかのクソゲーオブザイヤーに参戦した 当時の衝撃は記憶に新しい。 それから3年たった2011年2月24日 再び、コーエーからたくさんの乙女ゲーマーを阿鼻叫喚の渦におとし入れる作品が遙かシリーズから生み出されて しまった。 その名も「遙かなる時空の中で5」 乙女ゲームとは、プレイヤーの分身でもある主人公を通じて選択肢やコマンドで行動を選び目当ての男性キャラと 恋愛をするといったものが基本だが、この作品にはその主人公がプレイヤーに反旗を翻すという信じられない事実が プレイヤーを待っていた。 まず、「選択肢」というものが機能しないのだ。 つまり、ほとんどの選択肢がどれを選んでも同じ結果となり、行動に反映されないのである。 プレイヤーが「もう寝る」という選択肢を選んでも、「やっぱり眠れない、起きてお外に出てみよう」と全く違う 方向へと勝手に主人公が動き出す。 18歳にもなって「お家」「お城」「お散歩」「お花」「妖精さん」と幼稚園児のような言葉を使ったり、 自室の前に置かれた差出人不明の花束を見て「妖精さんがくれたみたいで、なんだか嬉しい」と思うようなプレイヤーは いるのだろうか。 キャラからたくさんのプレゼントを「一つだけでも受け取って」と言われた際、邪魔にならないかもという理由で 手鏡を選んだり、「この話は内緒にしてください」と言われて「嫌だと言ったら?」と返したり…主人公の極悪っぷりに 唖然とするプレイヤーも多数だった。 このようにプレイヤーにもキャラにも失礼なことを主人公がしていても、キャラから何故か褒められ、好感度はあがって いくのだ。 さらに、非攻略対象キャラですら初対面で「恋仲にならないか?」とナンパまがいのことを言ってきて、エサに群がる コイのように主人公に男たちが言い寄ってくるのである。 そして、勝手に好感度があがっていったキャラ達にささやかれたり、迫られても、主人公は照れることなどなく、 どこで鍛えたのか分からないスルースキルを発揮する。 彼女は人ではなくただのフェロモン発生機なのかもしれない。 これだけでも「主人公とは何なのか」「これは恋愛なのか」と深く考えさせられる出来なのだが、驚くことにこの作品は、 「主人公の物語」と称される共通ルートが全体の3分の2を占める。 時間に直すと、10時間~15時間ほどは共通ルートなのだ。 他のゲームならばキャラとエンディングを迎えていてもおかしくない量を使って異世界と言う世界観を説明してくれる 丁寧さに飽きたプレイヤーも多発した。 ちなみに、この共通ルート内で起きる恋愛イベントには失敗はなく、どう転んでもキャラの好感度はあがっていき、 考えなくても男がおちる易しい難易度に設定されている。 ここまでくると、神子を守る八葉というよりは、フェロモンに充てられた信者と言っても過言ではない。 そして、共通ルートを終えた後、ゲームのメインであるはずの恋愛ルートにいたるのだが、とても短いので、どうして 主人公を好きになったのかが描かれておらず、分からない。 今までフラグが立ったそぶりの無かったキャラからも、ルートに入った途端いきなり腰に手を回されたりと、超展開に 発展するのだ。 もちろん、主人公はいきなりそんなことをされても嫌がったり、照れたりもせず、「きょとん」としているだけなのである。 挙句の果てに、とあるキャラからに至っては「どうして落ちないの?」とすら言われてしまう始末。 さらに、エンディングまでいっても、主人公の口からキャラに対する想いが伝えられることがない哀れなキャラもいた。 キャラ達の独り相撲を見ているようで、だんだん悲しくなっていく切ない作品である。 遙かシリーズと言えば、和風ファンタジーを売りにしていて、歴史的に有名なイベントがシナリオに取りこまれている こともある。 遙か5も舞台は幕末、八葉にも歴史上の有名人物がたくさんおり、思想の違いなどを売りにもしていた。 さらに、マイナーな歴史人物も登場していたため、期待した歴史好きもいただろう。 しかし、いざ、蓋をあけてみると主人公のためなら葛藤することなく簡単に志を捨てれるような信者ばかりだった。 局中法度を破った者を裁こうとしない新撰組、薩長同盟という歴史的多舞台でナンパ大会を繰り広げる攘夷志士なんて 数ある作品の中でも稀なことこの上無い。 しかも、政を成功させるために、現代の図書館に歴史を調べにいくイベントまで発生する始末で、歴史好きは大いに 涙を流したことだろう。 内面も問題だらけだが、坂本龍馬が土佐弁をしゃべらない、英国人がアメリカ英語を話す、あなた平安時代の左近衛府少将 ですよねと外見的特徴にも違和感を抱くことだらけで、歴史上の人物を取り上げる必要はあったのだろうかと疑問に感じる。 シリーズものといえど、時代のニーズに合わせてキャラを作り、システムを向上させていくが、流石老舗、昔ながらを そのまま踏襲している。 なんとフルボイスが多いこのご時世でも、未だにパートボイスで、全体の2割ほどしか声が収録されていない。 また、恋愛イベントの際にボイスが入るわけでもなかったり、突然ボイスが消えたりすることもある。 加えて、口をパクパクさせているのにボイスがない仕様なため、バグだと勘違いした新規ユーザーも多数いたようだ。 残念ながら、ボイスがないのはバグではなく仕様である。 キャラデザやシナリオ展開も過去のシリーズをプレイした人なら昔を思い出させてくれることだろう。 簡単に言うと、手抜きである。 シナリオも完結している、絵も骨折なんてしていないし、音楽も雰囲気を壊すようなものはない。 PCが壊れるといったパンチをきかせたバグもない。 しかし、選択肢に全く従わず恋愛をしない主人公、勝手にあがる好感度、図書館に歴史を調べに行く歴史上の人物…、 デジャブを感じる…と、シナリオとキャラクターの積み重ねでここまでプレイヤーをガッカリさせたこの作品を 『正統派クソゲー』と評したい。 乙女ゲームの祖であり老舗のコーエーの新作が、発売日当日に説明書が破かれた状態の中古で1700円で売られていたという 乙女ゲーマーの叫びから目をそむけてはいけない。 選評4 2011年2月、10年度のksg大賞の選考が揺れる中 新たなスレが登場した「遙かなる時空の中で5 葬式会場」である。 板創設以来の盛大な葬祭に、嘲笑する者も純粋に悲嘆する者も並んだ。 もはや信者もアンチも常駐するksgハンターたちも楽しかった日々を振り返る他なかった。 そのように多くの乙女ゲーユーザーを巻き込んだ一大悲劇「遙かなる時空の中で5」は、 「いのちの儚さ」を見事に表現した。盛者必衰の理をあらわす。 本作の攻略対象よりも誠に武士らしい老舗の貫禄であった。 シリーズ共通の要素である怨霊との戦闘は、簡略化が計られた。 画面が90年代に跳躍したかと錯覚するようなMAPを歩き、 顔絵が描かれた板に守られながら戦闘を繰り返す。 武器レベルを上げるためには、ある程度戦闘の数をこなさなければならないが、 上記の条件に加えて、未攻略対象の武器レベルがカンストする仕様や 特性であった陰陽五行も一人三種類まで宿せるようになった仕様により、 ターン制戦闘は簡略化もとい形骸化した。 いや、しかし、それは今に始まったことでもなかったか。 ましてや「遙かなる時空の中で」は純粋なRPGではない、乙女ゲームである。 その乙女ゲー的要素に関しては、 プレイヤーや主人公の意とは他所に、花が咲いたようにハーレムが広がる。 落とそうという気概は必要ない。恋とは落ちるものではなかったのか? 残念ながら「遙かなる時空の中で5」においては周りが勝手に恋に落ちる仕様である。 パラレルと言え歴史上の傑物たちが春爛漫とした齢十六の娘に踊らされる。 幕末の志士と手を携えて、世界を救うと勇んだプレイヤーたちは撃沈していった。 いや、恋愛だけが乙女ゲーではない。 シリーズ10周年のテーマである「大切なものを、この命で守る。」重厚なテーマだ。 しかし大切なものを守った結果、八割方のEDでは後ろめたい終わり方をする。 長時間プレイした末に、この有り様である。それを悲劇と呼ぶか、 命を掛けても守れないものがあると悟るか、中古屋に持って行くか、 まさしくプレイヤー次第であった。 思い返せば十年を経て得たものはシリーズへの愛と憎しみ、そして自嘲するスキルだった。 『あの頃はすべて良かった‥』 ダウナー系クソゲーとして「遙かなる時空の中で5」が語り継がれても何ら不思議はないだろう。 選評5 そのジャンルのパイオニアがクソゲーを作るわけがない。 そんな風に多くの人が無意識のうちに信じていた常識が崩れかかったのは 何年前のことであっただろうか? 乙女ゲームの金字塔として、かつてこの業界の揺るぎない大手・古参ブランドとして その名を轟かせてきたコーエーの看板に陰りが差してきた。 「遙かなる時空の中で4」 「金色のコルダ3」 これらのタイトルはクソゲーかどうかはともかくとして、シリーズファンの間では 賛否両論、様々な議論を呼んだ最新タイトルである。 そしてネオロマファンの間でその議論の嵐がようやく去りかけ、ファンも疲労を隠せない中、 ついに発売されたゲーム「遙かなる時空の中で5」……それは“仏の顔も三度まで”という言葉通り、 ファンを三度目の地獄へと叩き落とすタイトルとなった。 頭の中が幼児レベルの主人公、過去作品の使い回しグラフィック、PS時代を彷彿させる陳腐なマップ、 簡略化されすぎて動かない怨霊と、動かないキャラの立ち絵が並べてあるだけの戦闘画面、 過去作品との既視感を感じさせるキャラデザ、過去作品を焼き直したシナリオ、意味のない設定の数々… 挙げればキリのないクソ要素の中でもとりわけ目立つのが主人公の奇行である。 主人公と言えばプレイヤーの操作キャラクターとして最も身近な存在なのは周知の事実だが この遙か5はその身近な存在を、「今の僕には理解できない」謎の存在として昇華させた。 選択肢に従わず勝手に行動し、それで危機に陥れば他力本願、叱られても反省しない。 更にその主人公のウザさを更に引き立てる黒龍の神子。彼女はこの電波と呼んでも差し支えない主人公を 「私の天使」と本気で信じており、主人公に対して男が近寄ろうとすれば怒り、軽率な行動を注意すれば怒り、 いわゆる神子同士の爽やかな友情を望んでいた層や百合好き層にも「これは違うだろう」と背を向けられる まったく誰得な存在と化してしまった。 では男性キャラクターはどうなのかというと、彼らはほとんど主人公に一目惚れをしていたり プレイヤーの預かり知らぬところでフラグを成立させ、「大切なのは過程ではなく結果」という 恋に落ちるまでの過程を楽しみたい層をことごとく蹴散らす仕様となっている。 それは過程の見えないプレイヤーからはさながら新興宗教のようにも見え、うすら寒さすら感じる 軸となるストーリーも幕末が舞台であるにも関わらず、大胆すぎるアレンジによって歴史上の 人物を攻略キャラとして登場させたわりに薩長同盟などの重要なイベントは「神子がいたから解決した」という 神子無双状態であり、なぜ幕末なのかという疑問ばかりが残る。 更にキャラクターも一部、歴史上の人物に申し訳がないと思わないのかと考えさせるようなキャラもいて 子孫の方々にも申し訳が立たないとファンに言わしめるほどである。 高名な自分の先祖がストーカー気質やら小娘一人のために易々と局中法度を投げ捨てるキャラにされて 不快な気持にならないだろうか…という配慮は一切なかったということだろう。 さて、ここまでクソゲー要素を色々と並べてきたが、一番いただけないのは主人公の唯我独尊っぷりだと 最後に紹介しておきたい。 まず主人公の弟だが、彼は時空の神によって作られた世界に生まれた存在で主人公のせいで 自分の存在が消えることを知って主人公と対峙することになる。しかし主人公は別に弟を救いたいとか そういうことはほとんど考えずに「そこをどいて!」と言い放ち、大抵はどのルートでも消えた弟について 特にフォローはなしである。そして攻略キャラである時空の神は、本来戦国末期に主人公が神子として 召喚される予定だったのに、召喚途中に時空の狭間を通った主人公がその神に助けて助けてと連呼したせいで 主人公を助けてしまい、神自らが戦国時代へと飛ばされ、そこで呪詛にかけられ幕府のために働かされることになる。 そんな時空の神も主人公と対峙しラスボスとなっているのだが、主人公のためにそんなハズレクジを引かされた相手に 「あなたに消えてもらうしかない」という選択肢を選ぶと、当然ながら相手も「君を消すしかない」と 戦いを決意するのだが、それに対する返答は「…ひどい…」である。自分で相手に消えてほしいと言っておいて 相手も同じことを言えば「ひどい」という主人公はなかなかお目にかかれないだろう。 ついでに言うと、この神とフラグを立てた場合、彼が他の攻略キャラの兄を殺したにも関わらず、 「あいつは俺の兄を殺した」「でも私を助けてくれたもん」と肉親を殺されたキャラに対する心遣いは一切ない。 これで心優しい龍神の神子という設定なのだからもう笑うしかない。 かつて乙女ゲームの一時代を築いたコーエーだが、このゲームをプレイしたファンはどう思ったのだろうか。 度重なるグラフィックの使い回しや、再三言われてなお実装されないフルボイス。 薄いと言われればお得意の追加ディスク商法で何とかなると思っているのかもしれないが、 このゲームはそんなちゃちな方法で改善できるような単純なものではなかった。 主人公はもうマイナス要素の塊であり、これにどんなものを掛け合わせようが、所詮マイナスにしかならないのだ。 しかも主人公の存在があまりに大きすぎて忘れがちだが、攻略キャラの薄っぺらさ、奇を衒いすぎたキャラのキモさ、 選択肢の意味のなさ、幕末ゲーとしての意味の無さ、戦闘のつまらなさ、個別ルートの短さと隙のないクソゲー要素は 逆に主人公一人をどうにかしたところでどうにもならないという事実も暗に示している。 選評6 『遙かなる時空の中で』…このタイトルを知らない人は、乙女ゲー板には少ないはずだ。 乙女ゲーの先駆者であるコーエーが看板にしている、和風乙女ゲーシリーズである。 思い起こせば、クソゲーの予兆は随所にあった。 遙か5体験版は『遙か4愛蔵版』の購入者のみしか体験できないという、斬新な殿様商売。 体験版とは購入を迷っている人がお試しでプレイする物だと思っていたが、そんな常識はコーエーには通用しない。 そして迎えた発売日。ユーザーの前に現れたのは、『遙か5』という名のクソゲーであった。 まず特筆すべきは主人公『蓮水ゆき(通称ゆき様)』の存在である。 資産家の娘として育ったゆき様は、プレイヤーたちとははっきり一線を画した存在である。 躾が厳しかったはずなのに、一方で自由に育っていたらしいゆき様。 フェンシングの達人のはずなのに、ほっそりとして小柄な体格なゆき様。 相反する特長を無理やり詰め込んだキャラ、それがゆき様なのである。 八葉と歴史上の偉人はもちろん、神ですら一目惚れする。 プレイヤーが「行く」を選ぼうが「行かない」を選ぼうが、「やっぱり放っとけないよ」と走り出す、それが聖女たる ゆき様の選択。 さらにはほとんど全てのスチルに登場。しかもゆき様中心のスチルばかり。 ゆき様はプレイヤーたちが自己投影することなど畏れ多いような、完璧ヒロインなのである。 しかもゆき様は、カプ萌派にも大変厳しい。 ほとんどの恋愛イベントを真顔でやり過ごすスルースキル。 愛の告白にも初キスにも気がつかない不自然なほどの鈍感さ。 仲間を殺した相手を「本当は良い人なの」と言い張る頑固さ。 切り捨てられそうな人を見ると、「やめて!」と言い放ち棒立ちに立ちはだかる考えの足りなさ。 「お家」「お花」など、何にでも『お』をつける言葉遣い。 「誰も犠牲にしない」と言いながら、兄弟同然に育ってきた者たちを犠牲にする傲慢さ。 書き連ねれば切りがないほど、正に「女性に嫌われる女性」を体現したかのようなキャラなのだ。 現に、発売から一月足らずで嫌いなヒロインスレのトップに躍り出ている。 攻略対象と個別シナリオも悲惨の限りを尽くしている。 本来一番有名な坂本龍馬は空気。史実エピは全てゆき様の偉業扱い。 年上従者の瞬はゆき様のためなら実の弟を「始末しておけば良かった」と言い出す下僕。 沖田は新撰組から脱走した同志を処刑しておいて、自分は「ゆき様が好きだから」と新撰組を抜ける。 チナミは記憶喪失→いつの間にか治ってました。 福地は史実の人物である必要性皆無の変態ストーカー。 小松は恋愛脳な最年長。 サブキャラの桂と西郷まで、薩長同盟の場面でゆき様をナンパし出す始末。 アヘン戦争を、ウイットに富んだ話題と勘違いしているKYなサトウ。ゆき様もその会話を楽しんでいらっしゃるご様子。 国の行く末を決める重要な会合にて、ゆき様の腰に手を回し「ご覧の通り(今はラブラブ)だ」と言い出す高杉。 この他、ガチレズ都、頭から鎖が生えた宰相天海、前作までの声優を姑息にあてがわれているが存在する意味が わからない四神と、一人としてまともな者などいない。 更に色を添えるのが、パートボイスならぬポイントボイス。 声付き恋愛イベントが始まっても、突然イベント中に声がなくなるという不思議設計。 口パクは継続するので新規ユーザーは混乱する。 バクではありません。これがコーエーの仕様です。 もっとも、恋愛イベントが始まる頃には、ゆき様も攻略対象もシナリオも苦行となり、 「早く終わらせたい」という気持ちで一杯なので、それほど不満は感じない。 どう足掻いても絶望…これをクソゲーと言わずして何と呼べば良いのか。 アンチの工作と決めつける前に、現実を直視するべきだ。 大きなバグはない。システムに大きな不備もない。 ただ、主人公・攻略対象・シナリオ全てがクソなのだ。 本体破壊やシステムバグだけがクソではないことを私たちに思い出させてくれた『正当派クソゲー』、 それが『遙かなる時空の中で5』である。 選評7 「遙かなる時空の中で」シリーズ 乙女ゲームの元祖、老舗であるコーエーが発売した、乙女ゲーの中ではトップを争う知名度の高い作品である。 2008年KOTYに、そのシリーズの4作目「遙かなる時空の中で4」がノミネートしたのは記憶に新しい。 そして、老舗に恥ずべき失敗は1度で終わることは無かった。 乙女ゲームの発売がほとんどなく暇な状態が続いた、2011年2月、遙かシリーズ最新作「遙かなる時空の中で5」が 発売された。 これは、前作遙か4ですら楽しめた信者をアンチに変貌させるぐらいの問題作だった。 この作品がクソゲーだと思われる要素を以下に挙げる。 主人公 選択肢の言うことをきかないことが頻発(選択直後の文ですら、「でも…」「やっぱり…」と選択肢と真逆の行動をとる) 男性キャラに褒められたり、迫られたり、キスされたりしても、決して照れたりせず何事もなかったかのように受け流す 主人公が攻略キャラに対して想いを伝えることが無い(攻略キャラに対して「好き」とはエンディングでも言わない) 「皆を守りたい」といったことは口にするが、飛び出すだけで、途中で躊躇うなど結局は守られてばかり 主人公を慕わないものは助けない(弟分にはどのルートでも最期まで手を差し伸べることはなかった) 幼稚な話し方(オウム返し、お外、お城、お花など何かにつけ「お」をつける等) 電波、お花畑思考(部屋前に置かれていた差出人不明の花を見て「妖精さんがくれたようで嬉しい」等) こういったプレイヤーが共感できない、嫌いになってしまう要素がたくさん主人公に見られた。 その上、サブキャラも含め、過剰かつ不自然に主人公を持ちあげるシーンが目立つ(初対面でナンパ、普通の提案を しただけで真の志士だと褒めちぎる等)ため、余計に主人公に対する嫌悪感、作品に対する置いてけぼり感を プレイヤーは感じることとなってしまった。 乙女ゲームにおいて主人公はプレイヤーの分身にも近い存在なのに、主人公の言動とプレイヤーの言動が著しく かけ離れているのは十分クソだといえる。 攻略キャラ 攻略キャラの一人がストーカーで、終始、鼻息の荒い(主人公に声をかけられただけでハァハァ状態) 主人公に絡む男に片っ端から噛みつく女キャラ 実の弟が敵になっても全く動揺しないどころか「早く消しておくべきだった」とすら言ってしまう冷血な兄 お茶会の話題に、アヘン戦争を持ち出す男 攻略キャラ単体でも性格の悪さ、プレイヤーが好きになれない要素が目立った。 さらに、この板のキモメンスレにて攻略キャラ全員がキモメンとしてあげられるという快挙を成した。 乙女ゲームにおいて一番魅力的に見せないといけない攻略キャラに魅力を感じない人が多いというのは問題だ。 土佐弁を話さない坂本龍馬 沖田の結核といった病弱設定→作中ではただの風邪扱い また、このように、幕末モノとしてお約束とも言える定番設定を理由もなく全て削ってしまったので、幕末好きは涙を呑んだ。 八葉は8人中7キャラ、過去作あるいは、同社他作のキャラと似たデザインと、キャラデザ面でも手抜きかつ、シリーズファンほど受け入れにくい見た目でもあった。 シナリオ 共通ルートが全体の3分の2(プレイ時間10~15時間)と大変長い上に半分はお使いシナリオと冗長気味 個別ルートに入った途端、攻略キャラの態度がカップルのように変化、恋愛過程が描かれていない 主人公に惚れた理由も描かれていない、描かれていても一目惚れや最初から好きだったといったもの 攻略キャラが死ぬ→ループして話をやり直す→生存 といった話の金太郎飴化 一部の個別ルートのシナリオは過去作のシナリオと似ていて新鮮味がない 乙女ゲームのメインである恋愛要素が薄っぺらく金太郎飴、使い回しかつ、無駄が多いシナリオで退屈してしまう プレイヤーが続出した。 女キャラとの百合展開シナリオ 男性キャラを攻略するのが目的の、乙女ゲームとして地雷と言えるのではないだろうか。 また、この女キャラを攻略しないと攻略制限が解除されないキャラがいるので悪質である。 共通章から物語そのものにかなり食い込んだキーキャラについては、ほとんどのルートで完全スルー エンディングを迎えると、主人公にとって都合の悪い設定(力を使うことで削られた命など)が理由もなく帳消しになる 「命を削って大切な人を守る」がテーマだが、上記より削った命は理由もなく帳消しになる上に、大切な人を守らず守られてばかりな矛盾したシナリオ これまでに起きたことと矛盾し意味をなくすようなご都合主義展開も多く、設定の管理が出来ていないのではと 思わせるシナリオだった 乙女ゲームの核である恋愛部分は少ないのに、無駄が多く、金太郎飴、設定も破綻したシナリオでどの方面から 見ても、褒められる点が全くない。 シナリオが最重要な乙女ゲームとして、シナリオが褒められないなんて、作品としてダメだろう。 さらに、 幕末での歴史的イベントを成功させるために現代の図書館に歴史を調べに行くなど歴史上の偉人を軽視 薩長同盟という重大な場で偉人の名前を冠したキャラ達が主人公へのナンパ大会を繰り広げるなど歴史的イベントすらも軽視 と、幕末好きになればなるほど怒り狂うシナリオだった。 幕末モノが舞台の作品なのに、歴史ファンすら支持しないとは、誰に宛てたシナリオなのか疑問に感じる。 スチル、グラフィック 攻略キャラのスチルに置ける主人公の登場率は8割以上な上に、目測でスチル面積の6割は主人公 主人公の顔が攻略キャラの顔に被ること多数 と、キャラよりも主人公が目立ってしまっている。 プレイヤーは主人公目当てでプレイしているのではないのをメーカーは分かっていないのだろう。 背景の書き込みがないものが全体の8割 戦闘画面に現れる怨霊は全て過去作の使い回し あるサブキャラのエンディングスチルは別スチルの主人公とキャラの部分を切り抜き と、手抜きも目立った。 スチルですら良い要素をあげることができず、クソな部分ばかりが目立つ。 戦闘 全5種類の陰陽五行による各キャラの特性が、一人三つの特性をもつことが出来るため各キャラの特徴が薄い。(過去作では当然、一 人一つである) 特にレベル上げに力を注いでいない未攻略対象の武器レベルですら楽にカンストするぬるい仕様 とゲームバランスも悪く、レベルなどは全部引き継がれるため周回すればするほど退屈になっていく仕様だった。 過去作にあったモーションが無くなった 過去作にあった戦闘用立ち絵もなくなり、今作の戦闘カットインは通常立ち絵の使い回し 武器強化は無双(同会社別作品)の使い回し と、5年以上前の過去作ですら出来ていたことも出来ておらず、使い回しが目立つというスチルに引き続き手抜きが目立った。 システム 共通ルート内のキャラ攻略に関わる恋愛イベントは強制発生強制成功 何もしなくてもイベントが強制発生かつ強制成功で勝手に好感度が上がる仕様は、乙女ゲームとして破綻している。 全体の2割以下しか声が入っていない 無駄な演出が多い(マップ移動のたびに主人公の足元のカットイン+SE、声がないのに口パクなど) 必要なものには力をいれず、必要のない演出のみ力を入れているのがよく分かる。 また、無駄な演出のせいでテンポも悪くなってしまっている。 6章以前には戻れない制限がある 公式サイトでは「一度出現した章は章選択画面で何度でもプレイし直す事が可能です。」と書いてあるが、実際は出現した章でも戻れない章があると嘘表記 シナリオの最初から1キャラだけを追いかける一途プレイは非推奨(一途プレイだけでは攻略制限が解除されないキャラがいる) 一途プレイは非推奨なため、逆ハーよりになる中、主人公が照れたりせずに受け流すだけなので、主人公と 攻略キャラが「教祖と信者」化してしまっているのも、プレイヤーに気持ち悪さを感じさせる要因となっている テンポも悪く自由度が低い、何よりも乙女ゲームとして破綻している部分もあるため、バグは無くても十分クソ要素と言えるだろう。 一つ一つを見ればクソさとしてはたいしたことない要素でも、まさに塵も積もれば山となる。 また、小さなクソ要素が互いに高めあってクソさを倍増させてしまっている これだけクソさが大量に集まっていれば、耐えきれる人なんていないだろう。 むしろ、プレイすればするほど、小さなイライラが大きなイライラに変わっていってしまう。 その結果、本スレは葬式状態、その上、葬式会場(現遙か5アンチスレ)も出来るという、 シリーズファンですら受け入れられずそっぽを向かれる作品となってしまった。 ファンですら阿鼻叫喚の渦に陥れた、遙か5はありとあらゆる面でクソさを発揮した正統派クソゲーと間違いなく いえるだろう。
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南の島にブタがいた ルーカスの大冒険 【みなみのしまにぶたがいた るーかすのだいぼうけん】 ジャンル パズルアクション 対応機種 セガサターン 発売元 スコラ(販売元)ヴァージン インタラクティブエンターテインメント 開発元 エス・キュー・フォア 発売日 1996年10月10日 定価 6,380円 プレイ人数 1人 レーティング セガ審査 全年齢 判定 クソゲー ポイント デス様に匹敵する低評価を叩き出した問題作あらゆる要素がサターンの水準に達していないアクション部分は80年代でも許されない出来しかしパズル要素の殆どはまともに遊べる完成度それを踏まえてベストエンド条件を知ると難点が緩和される 概要 あらすじ 特徴 問題点 アクション面 パズル関連 その他 評価点 総評 余談 概要 エス・キュー・フォアより企画・開発されたゲーム。販売元はあの『美食戦隊 薔薇野郎』を生み出したヴァージンインタラクティブエンターテインメントである。 基本は横スクロールアクションだが、『ワギャンランド』よろしくボス戦の代わりにパズルを攻略していくのが大きな特徴である。 本作はサターンソフトの中でもかなりの酷評を受けており、かの『セガサターン・マガジン』ではあの『デスクリムゾン』と同オッズを叩き出した事で知られている。最終的にはワースト10位まで持ち直したものの、今なお「サタマガで最下位争いを繰り広げたゲーム」として名高い。誌面での通称は「ブー太郎」。 ちなみにタイトルの元ネタは、NHK『みんなのうた』で1990年代に流れていた爆風スランプの楽曲『東の島にコブタがいた』より。 あらすじ はるか南の島に、ブタたちの住む6つの島がありました。ある日、その島に住んでいるルーカスは、伝説の卵があることを知り、島の奥へと入って行きました。そして、ついにルーカスは伝説の卵を見つけ出しました。ところが、伝説の卵を守っていた親鳥のオルティスは怒り、不思議な力で島のブタたちをさまざまなものに閉じ込めてしまいました。ルーカスは自分のあやまちに気づき、島の仲間を元に戻すために、冒険の旅に出て、オルティスがしかけたパズルゲームに挑戦するのです。 (取扱説明書より引用) 特徴 本作は「『頭の体操』風パズル集+横スクロールアクション」といった感じのゲームである。 収録パズルは全32問。アナログでも成立する問題もあれば、ゲームという媒体を活かしてCPU対戦を行うものもあり、種類は豊富である。 ゲームの流れ パズルが隠された6つの島を攻略し、最後はオルティスの待つステージ「AND END」に突入。そこでのパズル対決に勝てばゲームクリアとなる。 6つの島は、横スクロールアクションで進む「アクション面」と、そのクリア後に待ち構えているミニゲーム「パズル」で構成されている。 パズルはそれぞれの島に5つ存在する。 基本的にはアクション面とパズルを交互に遊ぶ事になるが、一部のパズルはアクション面を挟む事なく開始する。 島によってアクション面の数は異なる。パズルと同じく5つ用意されている島もあれば、アクション面1つクリアするとひたすらパズルを解き続ける島も存在する。 6つの島は任意の順番で攻略できる。進行を中断して別の島を遊び、後から続きを進めることも可能である。 一度クリアしたアクション面には再挑戦できない。 パズルはギブアップが可能で、解かずに次のアクション面もしくはパズルに進む事もできる。 飛ばしたパズルで得られるはずだった仔ブタ(後述)は、そのセーブデータで二度と入手出来なくなる。そのため完全クリアを目指す場合、パズルは必ず解く必要がある。 ギブアップの自由度は高く、ラスボス戦を含めた全部のパズルをギブアップしても構わない(この場合は流石にバッドエンディングが流れるが)。 島をクリアすると、その島で遊べるパズルにはいつでも再挑戦できる。 アクション ルーカスはAボタンでジャンプし、Bボタンでムチを撃って攻撃できる。 方向ボタンを進行方向に二回押す事で、ダッシュが可能。 仔ブタ 今作の収集要素。島中には500匹の仔ブタが様々な形で封印されている。できるだけ多くのブタを助けるのが、このゲームの目的の一つである。 ブタは、アクション面に隠されているものと、パズルを解く事で助けられるものがいる。 アクション面の仔ブタはシャボンとともに宙に浮いている事があり、これを攻撃することで仔ブタを解放できる。 トーテムポールや氷塊などの破壊可能オブジェクトに隠されている仔ブタもおり、これらは対象を攻撃することで救出が可能。 ルーカスが敵に当たると、その度に仔ブタを1匹失ってしまう。 AND END以外の島にいる仔ブタは各75匹。AND ENDでは50匹の仔ブタを救出できる。 最終的に助けたブタの数によって、エンディングが分岐する。 問題点 アクション面 おそらく本作が酷評された最大の所以。操作性が非常に悪く、例えるなら「かなり出来の悪いPCフリーゲーム」とも言うべき代物。 グラフィックは初期のPCエンジンゲーレベルであり、サタマガで下位争いをしていた『デスクリムゾン』『FIST』と別ベクトルで肩を並べられるほど酷い。 操作性 ダッシュ中にジャンプできない上に、ブレーキ時は必ず自機5マス分ほど滑る。 高速でステージを乗り越えようとダッシュしようものなら、すぐ敵にぶつかる。後述するように本作はノーダメージクリアをほぼ強制されるので、使える場面がほとんど無い地雷操作である。 にもかかわらず、敵との距離を調節しようと方向ボタンを連打すれば、ダッシュが暴発してしまう。 空中移動が出来ない。高台に登るときはあらかじめ方向ボタンを入力しないと垂直に飛んでしまうし、ジャンプしながら歩こうものなら制御が効かず敵に衝突してしまう。 そんな劣悪なジャンプ・ダッシュ動作でありながら、攻撃手段が『悪魔城』準拠のムチ攻撃(使用時に長い前隙が発生)である。もはやスタッフの嫌がらせのよう。 しかも空中では一回しか撃てないため、宙に浮いている仔ブタを助けるにも一苦労である。 ダメージシステム 上記の操作性と合わさって一番問題となるのがこれ。 本作では体力の概念が無く、どれだけ敵にぶつかってもゲームオーバーにはならない。代わりに、集めた仔ブタが1匹失われてしまう。 つまり完全クリアを目指すには全ステージを劣悪な操作性でノーダメージクリアしなければならない。 この場合、アクションステージを中断する方法は無いため、もし敵にぶつかったらリセットするしか無い。敵に当たるたびにセガサターンの起動画面を拝む羽目になり、リカバリーにいちいち数分かかってしまう。 だからと言って救出を放棄して遊ぶと、今度はいくら敵に当たっても死なない虚無ゲーと化してしまう。 そもそもステージ構成が単調 ブタ救出放棄=虚無ゲーとなる最大の要因。本作のアクション面は、殆ど起伏のない平地にほぼ等間隔で敵が配置されているだけで、PCエンジンどころかファミコン以下のゲーム性になっている。 ジャンプで狭い台を乗り継ぐなどのアクション性は一切無い(この操作性で存在したらそれはそれで困るが)。 いちおう高台がある面や、イカダに乗って進む強制スクロールなどはあるものの、大抵は1~2体の敵を相手に立ち振る舞うだけでワンパターンな攻略を強いられる。 なおイカダの周りには見えない壁があるため、落ちる事は一切ない。 劣悪な操作性 ノーダメージ推奨でありながら、敵の攻撃は中々にいやらしい。 強い敵の多くは初見で突破するのが困難で、完全クリアを頻繁に阻止される。 飛び道具持ちの敵はやっかいで、2体並んで来られると避けるのが困難。完全クリアを目指すには、スポーン位置を調節したり、着地間際のシビアなタイミングで攻撃を打ち込むなど、込み入ったテクニックが必要になる。 画面の大きさに対してキャラが小さく、画面はかなり殺風景。 ドット絵の質も低く、輪郭があるキャラと無いキャラがいたり、画風やサイズが一致していない敵が同時に出てきたりする。 ペンギンと人間が同じ身長で出てくると言えば、グラの酷さが伝わるはず。 SEまわりも貧弱で、造りの拙さを余計に際立たせている。 パズル関連 UIがかなり雑。 パズルは毎回、チュートリアル一切無しでいきなり始まってしまう。 Rボタンを押す事で説明が見られるが、説明書にはさらっと書いてあるだけなので見落としやすい。その解説も雑なので、結局説明書の解説を読む羽目になることも多い。 肝心の説明書も文章に難があり(*1)、読んでもルールが見えてこないパズルがちらほらある。 制限時間付きのパズルも存在し、説明書を読んでいるうちに時間切れになることも。 パズルはいつでもギブアップ可能だが、諦めずに最初からやり直す操作が存在せず、わざわざ自爆する必要がある。 パズルクリア後は、ゲームを続行するか、ゲームを中断してセーブするか選択肢が表示される。しかし後者を選ぶといちいちステージ選択に戻されてしまう。 アクションで一発アウトになる仕様上、各ステージごとのセーブが推奨されるので、無駄にテンポを削がれてしまう。 島のラストでセーブすると、クリア時に流れるムービーが表示されない不備が存在する。 パズルのグラフィックも総じて出来が良くない。 特にクォータービューで擬似3Dアクションを行うパズル「ジャンピック」「ギアーズ」ではルーカスの下に影が表示されず、位置関係がわかり辛い。 難易度曲線はめちゃくちゃ。 今作のパズルは、未就学児でも解けそうな物から大人でも舌を巻くような問題まで幅広く取り揃えている。しかしその配置はかなり雑で、簡単なものも難しいものも順不同に出てくるため、ゲームバランスが煩雑に感じられてしまう。 プレイヤーによっては、最初の2問で見切りをつけるきっかけになる。 カーソルデフォルト位置の島を選ぶと、まず「ABCビンゴ」という幼稚園児でも解けそうな問題をやらされる事になる。かと思うと次の「アイスキューブ」は大人でも頭を捻らないと解けない難問で、難易度の振れ幅が極端。 そして、あまりにも難しすぎるパズルが通常の問題に平然と混ざっている。 理不尽難易度のパズルについて 具体的に言うと、ひとまずコントローラーを置いてゲームから離れ、紙と鉛筆・ハサミを使い、(下手したら)何日も考えることになるレベルの問題が2つも紛れている。 端的に言うと「算数オリンピック(*2)」難問クラスで、ゲームで例えるなら『レイトン教授シリーズ』の本編クリア後に出てくる最終問題に匹敵する(もしくはそれ以上の)難しさである。 以下の解説では設問の内容も具体的に記すので、もし興味が湧いた人は難しさを味わってみてほしい。 + パズル内容 フォール26 いわゆる魔方陣。 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 上記の○に1から12の数字を当てはめ、一直線に並んだ○4つ(計6本)全てで数字の合計を26にすればクリアとなる。 実際に解いてみると、適当に数字を当てはめても成立してくれず、当てずっぽうでのゴリ押しすら困難である。 かと言って真面目に解こうとしても、数学の証明問題のような発想が必要になってしまう。理系教科が苦手なプレイヤーは門前払い確定である。 パズル自体は古典的な内容で、解法はネット上に多数存在する。しかし証明手順はいずれも複雑で、テレビゲームで許されるレベルを逸脱しているのは間違いない。 ただパズルとしては良問なので、数学に自信のあるプレイヤー(例えば「大学への数学」を購読しているような人など)は自力で解いてみることを推奨する。受験生であれば、箸休めついでに良い勉強になるかも? ボードターン 格子状のマスにピースを埋めるタングラム。 以下のマス目に、下記のピース14個を全てはめればクリアという、至極単純なルールである。 ■ ■■ ■■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■■ ■■■ ■■■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■■ ■■■ ■■■ ■■■ ■■ ■■ ■ ■ ■■■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■ ■■ ■ ■ ■ ■■ 本作で最も擁護不可能なパズル。ルールこそ単純だが、もしこの手のパズルをやった事があるなら、一目でヤバいと感じる悪問である。 まずこの手のパズルは、限られたピースしかハメられない位置(または限られた位置にしか配置できないピース)に目星を付け、そこから糸口を探すのが常套手段である。 しかしこの問題は綺麗に整った長方形にピースをハメるため、「限られたピースしか配置できない位置」がほぼ存在しない。 そして各ピースは全て5マスで出来ており、使いやすさに殆ど差が無い。よって「限られた位置にしか配置できないピース」も絞り込めない。 つまりこの問題は解決の糸口が無きに等しく、膨大な可能性の中から大量の試行回数を重ねないと突破不可能である。 もちろん、当てずっぽうにハメて解ける問題では無い。 ピース12個は流石に多く、たまたま答えが見つかる事はまず無い。 これだけでも理不尽だが、このパズルをもっと酷くしているのが劣悪すぎるUI。 ピースを選ぶには、方向ボタンの左右を押し、次々と切り替わるカーソルを目当てのピースに合わせる。平面上を自由に動かせるカーソル(*3)は存在しない。 カーソル移動はピースの位置にかかわらず、ピースごとに設定された順番で動く(ピースに番号が書かれていたりはしない)。無造作に置かれたピースに対しカーソルがあっちこっち移動するので、動かしたいピースを選び辛く、ストレスが溜まる。 ピースを配置する際、ハメられる位置から数ドットでもズレていたら、元の位置に戻されてしまい、何度も配置しなおす羽目になる。 こんな始末なので、このパズルを解こうと思ったらハサミで紙を切って同じピースを再現し、卓上で解いた方が早い。マッピングのために紙と鉛筆が必要になるゲームは数多くあれど、ハサミが駆り出されるゲームはそうそう無いような。 これらの障壁を乗り越えてやっと解いたと思うと、とどめと言わんばかりに完成してもクリア扱いにならないバグが稀に発生する。 参考動画(リンク先はこのバグに遭遇した実況プレイの様子。問題のシーンは2 06 47。再生時間が長いため、スマートフォンから見る場合は注意) このバグに陥ったが最後、どうすればクリア扱いになるのかわからず、参考動画のようによくわからないまま完成したピースを崩す羽目にもなってしまう。バグの発生タイミングとしてはあまりにも厄介である。 発生条件は不明だが、同じハメ方をしてもバグが発生する場合とそうでない場合があるので、リセットしてからもう一度同じハメ方を試せば問題無い。うっかり崩したりせず、完成パターンをきちんとメモする事が推奨される。 上で挙げた2つ以外にも、バランス調整に難のあるパズルが存在する。 制限時間内にスライドパズルのピースを特定位置に動かす「フルーツダウン」は、初期配置によって難易度の振れ幅が大きく、運要素が強い。 画面内を通ったラクダの数を正確に答える「キャメラーズ」(別作品で例えると『ポケモンスタジアム金銀』の「ピィとププリンのカウントゲーム」のような内容)は相当な動体視力を要求される。設定された体力で3問正解しなければならないが、難しすぎて運ゲーに近い。 その他 まずオープニングからしてグラフィックが汚い。 その内容は3DCGとセルアニメを合成させたものだが、やたらコマ落ちしていて出来が悪い。 デッサンは整っているのに、動きがカクカクしている。 エンディングがしょぼく、達成感が薄い 数秒のムービーが流れるだけでセリフも解説も無く、助けたブタがどうなったのかなどの具体的な様子は殆ど明かされない。訳も分からぬまま「THANK YOU FOR PLAYING」と出て、そのままタイトルに戻されてしまう。 内容が薄いせいで、ベストエンドを引き当てても達成した事に気付きづらい。 あろうことか、FC時代のゲームでもないのにスタッフロールが流れずあっさり終わるので、これも達成感を弱くしている。 ちなみにスタッフロールはタイトル画面を放置すると流れる。ゲーム開始時からクレジットを見られるゲームは珍しくない(主に洋ゲーなど)が、閲覧方法がわかりづらく、クリア時にスタッフロールが流れると誤解しやすくなっている。 評価点 このように本作は多くの問題を抱えているのだが、実は殆どのパズルの出来は決して悪くなく、「クソゲー」とは程遠い作り込みとなっている。 確かに本作はフルプライスソフトとして色々アウトだが、「サターン最悪のゲーム」と呼べるかどうかはまた別の話で、評判が先行している部分は否めない。 パズル全体の特徴 殆どのパズルは後の『レイトン教授シリーズ』とあまり変わらない完成度で、この手のパズルが好きな人ならそれなりに楽しめる。言い換えると、本作のパズル部分は後年のゲーム業界でまともに受け入れられている部類の内容である。 また『Action52』(*4)のような水増しがほぼ存在しないのも評価できる。問題点では難のあるパズルに触れたが、『四八(仮)』のように「ほぼ全てのパズルがクソ」といった惨状とは程遠く、むしろまともに作られたパズルの方が圧倒的に多い。 後述するように、いくつかのパズルは他のコンテンツでもまともな形で採用されていて、クオリティが保証できるものである。 本記事では割愛するが、『マインスイーパー』や虫食い算など、説明不要の有名パズルを基にしたパズルも多い。 収録パズル数32個というのは少ないようにも思えるが、一部パズルの難易度やアクション部分も合わせて考えると、ゲーム全体のボリュームとしては決して悪くない。「パズルの種類が大幅に増えた『ワギャンランド』」と考えると、それなりの分量である。 以下、本作の中でも特に良くできたパズルを紹介する。 + ... アイスキューブ ■■■ ■■■ ■■・ サイコロを使った8パズル。ゲーム開始時は上図のように、3×3のマス上にサイコロ(図の黒い四角)が8つ配置されている。 各サイコロのうち3面はオルティス、残り3面はルーカスが描かれている。ゲーム開始時は、オルティスの面が上になっている。 プレイヤーは空いているマスにサイコロを転がす事ができ、全立方体の上面をルーカスにすればクリアとなる。 ルールは単純だが、実際に遊ぶと中々難しい。かといって太刀打ちができないわけではなく、地道に揃え続けていれば完成する程度には作られている。程よく頭を使うゲームである。 参考に、本作以前にも類似のパズルゲームとして『オール1』というものが存在している。 先述の通り、難易度の高さに反して2番目に遊ぶ事が多いゲームのため、本作が低く評価される一因になっている。 またサイコロの横面が見えないという、UIの不備も惜しいところ。 フローズンサイド CPUとの対戦パズル。上図のように3×3で並べられた正方形のマス目に対し、各プレイヤーは24個の辺に1つずつ交互に印を付けていく。 印を付けた際、いずれかの正方形の四辺に印が付いた場合、その正方形は最後に印を付けたプレイヤーの陣地となる。これを繰り返し、多くの陣地を取った方が勝利となる。 難易度は低いが、油断すると負ける事もある。ちょっとした頭のトレーニングになるパズルである。 易しいとは言え、多くの人が最初に戦う事になるボスなので、難易度としては程よい塩梅に仕上がっている。 ジェッター 以下のマス目に、5種類のコマ(○,△,□,▽,■)全てを並べるゲーム。同じ色のコマはタテヨコ斜めに並べてはいけない。 ○○○ △△△ □□□ ▽▽▽ ●●●● 本記事で直接挑戦できるパズルその1。「クイーンの問題」の亜種のようなパズルで、一番多い●のコマをどう並べるかがポイントとなる。 リプレート ■ ○ □○○ 単純なスライドパズル。上記のパネルを動かし、■と□の位置を交換すればクリア。 本記事で直接挑戦できるパズルその2。簡単そうに見えるが、盤面が狭いせいで意外と揃えるのが難しい。『レイトン』なら序盤を過ぎたあたりに出てくるタイプの問題である。 ゴンドランド ゴンドラを使って、小人3人と兵士3人を向こう岸に運ぶパズル(*5)。 ゴンドラは一度に2人まで対岸に移動させる事ができる。ただし、移動の際は最低1人誰かが乗っている必要がある。 どちらかの岸において、兵士の数が小人を上回るとミスになる。 小人0人の場合は特に問題無い。 本記事で直接挑戦できるパズルその3。説明書には大ヒントが書かれているが、本記事では割愛する。 この問題は古典的かつ有名なパズルで、かの『レイトン教授と不思議な町』にも全く同じ問題が収録されている。 キーキー246 ●●● ● ● ●● ● ● ●●● ●● ● ● ● ●●● ●● 図のように、3×3の方陣に球が配置されている。それぞれのマスは90度回転させたり、配置を交換したりすることが可能。タテヨコ各6列と斜めの2列全てで球の配置を偶数にすればクリアとなる。 どこかを動かして偶数個の列を作れても、別の列が奇数個になってしまう事が多々ある。これまた一筋縄では行かないよう調整されていて、正解するには頭を使う。 キッキング e e e e e e e e p p p p p p p p 変則的なチェス。各陣営が図のように配置された状態で始まる(プレイヤーのコマはp、敵のコマはeとする)。プレイヤーと敵は交互にコマを動かして互いの兵を倒し、相手を手詰まりにするか残り1コマまで減らした方が勝利となる。 コマの動きは「上下左右の空いている方向に1マス動く」「自軍のコマを飛び越えてその先にいる相手のコマを倒す」の2つのみ。 敵のAIは強すぎず弱すぎない程度に作られており、ルールを把握すればきちんと勝てるバランスに収まっている。 パンプキン4 ○●○ ○●●○ ●○○○ ↓■■■■↓ 色の異なるカボチャ(○と●)が図のように並んでいる。これを動かし、●を全て左に落とせばクリア。 カボチャは左右にのみ動かすことができ、下にカボチャが無い場合は自由落下する。○を右に落として画面から消すことも可能。○を左に落とすか、●を右に落とすかしたらアウト。 本記事で直接挑戦できるパズルその4。適当に動かしても失敗するが、発想を上手く転換させると突破口が見えてくる。 オアシス アクション要素の強いスライドパズル。 各パネルには様々な形の溝が刻まれており、スタート地点から水が溝をゆっくり流れ始める。うまくパネルを動かして溝の上に水を流し、ステージ左上にいるブタに水を運べればクリアとなる。 もしも水が溝のない位置に溢れてしまったらやり直し。 どうやったらゴールまで運べるか、アクションの腕前とプレイヤーの知恵が両方試される。 操作性はあまり良くないが、絶対にクリアできない事は無く、発想次第で必ず突破できるようになっている。 ピースリーピー ○ ○ ○ ○ ● ● ● ● 上記のように並んだ2色のブタ(○と●)を空きマスに動かし、各色交互に並べるパズル。 プレイヤーは横に並んだブタ2匹(色の組み合わせは問わない)を選び、セットで空いているマスに動かす事ができる。4手以内に並べることができればクリアである。 本記事で直接挑戦できるパズルその5。じっくり考えないと解けない良問なので、腰を据えて挑みたいところ。 ラスワン ○ ○○○○ ○○○○○ 対戦パズル。図のように並んだ岩(○)に対し、敵と自分が交互に印を付けていく(すでに印のついた岩には印をつけられない)。最後に残った岩に印を付けた方が負けとなる。 先攻後攻はランダム。 岩は同じ行で連続しているものに限り、1手で好きなだけ印をつける事が可能。 ビデオゲームでも『マリオパーティ2』の「はちのすブンブンブン」などで見られる、古典的な「最後の一つを取ったら負け」ゲームの亜種である。 しかし「同じ列なら幾つでも取れる」という部分は中々にイレギュラーで、この手のゲームを遊んだ事がある人でも思わぬ思考力を求められる。 特に、一番上の1マスをどう扱うかが悩みどころ。 敵AIが本格的に作り込まれており、生半可な考えでは勝てないようになっている。とどめを刺したと思ったら、思わぬ戦法からどんでん返しを食らうことも。 スチーマー 2 8 4 1 6 1 1 8 1 2 7 4 6 4 3 2 図のように並んだ数字の集まりを並び替え、タテヨコの数字の和が全て15になればクリアとなる。 本記事で直接挑戦できるパズルその6。普通の魔方陣パズルと違い、使える数字が変則的なので少し捻った発想が求められる。紙と鉛筆で解くのもよし、適当に並び変えて答えを見つけてしまうのも良し。 ノイーズ 6×6のマスをめくって戦う神経衰弱。ただし、このパズルでは絵や数字ではなく、めくった時に出る音を一致させないといけない。 音は言語化出来ないため記憶するのが難しく、対戦パズルとしてはシンプルに完成度が高い。本作に対戦機能が実装されていないのが悔やまれる。 ちなみに同じ音を当てるゲームというのは別作品でも『星のカービィ3』に存在し、こちらでもプレイヤーに強い印象を残している(主に難易度面で)。 カブガタ > > > < < < 図のように並んでいるカブトムシ(>)とクワガタ(<)を動かし、それぞれの位置を交換すればクリア。 それぞれの虫は進行方向の1マス先か2マス先に動かす事ができる。後退はできない。 手順を間違えると手詰まりになる。 本記事で直接挑戦できるパズルその7。これがあのボードターンの後に出てくるが、パズルとしては至って真面目な内容なので、ある種の癒し要員である。 ゲットネット ダーツの的のように分けられたマス目を使って戦うオセロ。対戦相手と交互に好きなマスを一つずつ選んでいき、陣地を奪い合う。 選んだマスで陣地を取る必要は無く、全てのマスが選択可能である。 普通のオセロと違い、挟んだだけでは陣地を取る事が出来ない。1回挟まれた陣地は灰色になり、もう一度それを挟む事で自分の陣地に変える事ができる。 ノイーズ同様、これも対戦できないのが悔やまれる完成度。最初のうちはオセロで重要となる"角"の概念が存在せず、壁も殆ど存在しないため、通常のオセロと違った戦法が求められる。しかしルールは単純明快でとっつきやすく、敵AIも程よい強さに仕上がっている。 ハッチ ↓ ↓ ↓ → ← ← → ↓ → ↓ ↑ → → ↓ ← → ← ← → ↓ ↓ ↑ ↑ ↑ ★ → → → ↓ ↓ ↓ → ↓ → ↓ ↑ ↓ → → ↑ ↑ ← ↓ ↓ → ← ↑ ↑ ← ラスボス戦。上図のように、たくさん並んだ矢印のマス目の上で卵を運んでいくゲーム(図の矢印配置はあくまでも一例で、プレイの度に中身が変わる)。先攻と後攻に分かれて対戦する。 ゲーム開始時は盤外の左右にそれぞれ7つの卵が縦一列に並べられている(左に置かれる青い卵がプレイヤー・ルーカスの持ち駒、右に置かれる赤い卵がラスボス・オルティスの持ち駒となる)。 各プレイヤーは自分の手番で、卵一つを矢印の方に動かす(盤外にある卵の場合は、すぐ隣のマスに動かす)か、盤上の全ての矢印を時計回りに90度回転させる事ができる。これを交互に繰り返し、全ての卵を先に★へと運んだ方が勝利である。 たまに千日手(*6)が発生するが、そうなるとプレイヤーが手を変えるまでオルティスが同じ事を繰り返すので、こっちが手を変えなければいけなくなる。 ちょっと不公平だが、このパズルは一応ラスボス戦なので、敵側に特権があるのはご愛嬌かもしれない。 運要素も大きいものの、シンプルでありながら豊富な選択肢が考えられ、これもまた対戦が無いのが勿体ないゲーム。 パイルシェル ラスボス攻略後に遊べるよう隠し要素。1対1の対戦パズル。 他の開放条件は特になく、仔ブタの救出数は問われない。 このパズルは、横に並んだ4つの穴を使って行われる変則的な4目並べである。各プレイヤーは自分の手番において、4つの穴の一つに自分のコマを上から落とす事ができる(コマは最大4つまで積み上げる事が可能)。これを繰り返し、先にタテヨコ斜めのいずれかで自分のコマを揃えれば勝利となる。 コマの代わりに一度だけ爆弾を落とすことも可能で、すでに置かれているコマを破壊する事が可能。 ただし同じ箇所にコマを置き直されてしまう事が多く、あまり意味はない。 隠しボスとしては小規模だが、パズルとしては堅実に作られている。例によって敵AIはきちんとした立ち回りで攻めてくるため、決して気は抜けない。 古典的なゲームである「立体4目並べ」を下敷きにしているため、破綻無く楽しめるよう仕上がっている。 立体4目並べはおもちゃ屋やネットショップ等で気軽に買い求められるので、興味のある方は是非。 また、問題点で紹介したパズル2つも難易度調整に問題があるだけで、パズルとしては極めてまともな内容である。 実はベストエンド条件が緩く、それを知るといくつかの難点が解消される。 本作は500匹中401匹の仔ブタを助けるだけでベストエンディングが表示される。それ以上の仔ブタを助けるメリットはほぼ無い。 一応パーフェクト特典として10秒程度のお祝いムービーが流れるものの、それ以外の見返りは全くなく、隠し要素の開放とも全く関係が無い。 要するに、実は本作の仔ブタは『レイトン教授』の「ひらめき指数(ピカラット)」よろしく「たくさん集めた方が良いけれど、決して全部集める必要は無い収集要素」とも解釈できる。 これを知った上で遊ぶと、本作の主なクソゲー要因である「アクションの酷さ」「ボードターンを初めとする高難度パズル」が大きく緩和される事になる。 まず問題点でアクションの酷さに触れたが、これは「ノーミスを狙えばリセットゲー、ミスを許容すれば虚無」という物であった。しかし「ブタを全て集める必要は無い」という条件なら話が変わってくる。 ある程度は敵にぶつかる事が許されるうえ、ミスしすぎるとエンディングが変わってしまうので適度に頑張る必要がある。つまり実際はノーミスを狙う必要は無く、ミスが好きなだけ許容されるわけでもない。 アクションで失う可能性のあるブタは意外と少なく、多くても1ステージで2~3匹落とすのがやっと。かなり簡単なステージも存在するので、全20個のアクション面で失うブタは多く見積もっても最大で40匹程度である。99匹までブタを落とす事が許されるので、アクション面のせいでベストエンド達成が不可能になることは無い。 かと言って適当に進めばいいわけではなく、ミスを減らしてブタを温存するほど、パズルで許されるギブアップ回数が増えてくる。なのでやはり虚無ゲーにはなり得ない。 各パズルで助けられるブタは10~14匹。先ほどの40匹を基に計算すると、アクション面でどれだけ手を抜いても5問程度のパズルがギブアップ可能である。 つまり大人でもクリア困難な「フォール26」「ボードターン」は無視しても問題無く、その上で苦手なパズルをさらに3問飛ばしてもベストエンド達成が可能である。 飛ばしたパズルは後から再挑戦できるため、これらはエンドコンテンツとして好きに扱って問題ない。 以上のように、本作は401/500を救出するのであれば、適切なゲームバランスに収まっている事がうかがえる。 実際、説明書には「ブタの救出数でエンディングが変わる」「少しでも多く助けよう」とは示されているが、全て助ける事は全く要求されていない。 とはいえ、完全クリア不要である事もまた示されておらず、条件を認知しようがないプレイヤー視点からクソゲーとみなされてしまうのは仕方がないとも言える。 仮に初見でベストエンドを引いてもそれが最良とは気付きづらく、何より元凶たる主人公の手で責任を持って全員を助けたくなるのは当然の摂理である。 総評 「最低評価を受けたクソゲー」と聞くと全く遊びどころの無いゲームを想像してしまうが、本作は決して悪いところづくめのゲームではない。 ゲーム内にちりばめられたパズルはきちんとした作りとなっており、算数が好きな人であればこの点を楽しむ事も可能である。 最終的に「サタマガ」のワーストを脱却できたのも、こうしたフォロー点があったからと思われる。 逆に言うと、本作はそういった長所を潰してしまうくらい大きなマイナス要素を抱えているとも言い換えられる。 アクション部分はグラフィック・操作性共にサターンとは思えないクオリティで、購入者から顰蹙を買っても仕方がないほど粗い。せっかくの長所であるパズルに関してもクリア困難な二つのせいで台無しにされている。 『スーパーマリオ64』『バイオハザード』といった革新的な作品が出た年のゲームにもかかわらず、その中身は前世代機でもアウトな代物である。 言うなれば、今作は減点法でクソゲーの烙印を押されてしまった作品と言えるかもしれない。 余談 今ならネットで答えが調べられるため、評価点に記したクリア条件を受け入れれば比較的まともにプレイが可能である。 とはいえ、そこまでするくらいならスマホアプリでも遊べる『レイトン教授』シリーズを購入した方が早いかもしれない。 本作では島をクリアするたびにちょっとしたおまけムービーが流れるのだが、その一部においては何故か松田聖子のヒット曲『Sweet Memories』が使われている。 しかもこれだけのためにわざわざJASRACに版権料を払っている(パッケージ裏に認可を示すシールが貼ってある)。 版権に回した予算を開発に使わなかった理由は不明である。雑なゲーム内容といい、色々と謎が多い。 開発会社のホームページでは制作物として本作が一切触れられていない。 ちなみにホームページをよく見ると、地味ながら『グランディア』のシナリオ原案を作っていた事が明かされている(*7)。人知れず汚名返上を成し遂げていたようだ。 NHKの子供番組『天才てれびくん』では、本作に収録された「ノイーズ」と全く同じルールのゲームが1年にわたり放送されている。HPに はエス・キュー・フォアが同番組のCGに携わっていたと書かれている(*8)が、もしかすると関連があるのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6774.html
タオ体道 【たおたいどう】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ビデオシステム 稼働開始日 1993年 判定 クソゲー バカゲー ポイント あまりにも独特すぎる仕様回転技のみが物を言う世界しょぼいグラフィックタオ体道とは一体… 概要 ストーリー システム 変な点 問題点 評価点 賛否両論点 総評 余談 概要 『ストII』から始まった格闘ゲームブームの中、雨後の筍のように現れたフォロワーの一つ。 稚拙なグラフィックと独特なシステム、シュールすぎる世界観で隠れたネタ的存在として知られている。 ロケテスト版と製品版でシステムが大きく違う、変わったゲームでもある。 ストーリー 最強最大の武術と言われるタオ体道。その奥義は、ライバル達を打倒し生き残った者だけに授けられるという。そして今、世界中から8人の武道家達が奥義を求め、タオの密林に集まった。 システム ロケテスト版と実際に発売された製品版の2系統のシステムがある。 ロケテスト版 レバー+2ボタンまたは3ボタン。ボタンはパンチとキック。2ボタンタイプは同時押しをすると気を溜める行動になる。3ボタンタイプは気を溜める専用のボタンがある。 気が溜まっている状態でレバーを入れると、必殺技が出る。気は3段階まで溜まり、それぞれ出る技が違う。このため一人当たりの必殺技は 8×3=24種類 と非常に多い。 もっともその中身は、移動方法の違いや複数の技の組み合わせで水増ししているだけ。 製品版 基本システムは『ストII』とほぼ同じ。レバー+6ボタン。必殺技の出し方もロケテスト版と全く違い『ストII』風。 一応、キャンセルもできる。 共通システム 体力ゲージが3本に分かれており、一本なくすごとに気絶状態となる。 コインをすでに投入している場合、プレイ中にスタートボタンを押すと体力を全回復できる。さらにタイムの方もリセットされる。また満タン状態でスタートボタンを押すと、体力ゲージを4本にできる。 「すり抜け」という独自のシステムがある。 近距離で相手が攻撃を出した時、相手側に2回レバーを入れると相手の背後に回れる。相手の攻撃がヒットまたはガードした時は、レバーを前に入れているだけで「すり抜け」ができる。 一風変わった対戦システム もちろん対戦はできるのだが、少し変わっている。COM戦中に乱入すると、普通の対戦にはならず、1Pvs2PvsCOMのバトルロワイヤルになる。普通の対戦をするためには、COM戦終了を待たないといけない。その後対戦プレイヤー受付タイムとなるので、その時に乱入となる。 バトルロワイヤルを想定しているせいか、通常対戦でも自動では振り向かない。向きはプレイヤーが変えないといけない。 変な点 奥義を求める苦労が滲み出ているような濃すぎる顔のキャラ達。 選択画面のキャラ絵がとにかく濃い。1980年代以前のアメリカンカートゥーンかというくらいの濃さ。 おかげで紅一点のミクの顔も全然可愛くない。 プレイ画面上のグラフィックもおかしい。こちらも一部を除いてアメリカンカートゥーンチック。 必殺技に無敵技や飛び道具(*1)、投げがない。タオ体道は一方的に攻撃できる技がタブーなのか、突進技と連撃系の技ばかり。尚、プレイヤーキャラのチャックだけ明らかに飛び道具を放つ技があるが 何故か「気弾を放ったと同時に突進し、気弾が相手に当たるのと同タイミングで突進技が当たる」という一体どっちが当たってるのか判断に困る という代物である。 同時代の2D格闘ゲームで、無敵技も飛び道具も全くないのは他に挙げるとすると『バトルクロード』(94年/彩京)と『チャタンヤラクーシャンク』(92年/ミッチェル)くらいだろう。但しこの2作品は、現実的な格闘競技がモチーフ(*2)のため「あえてそう作った」という作風であり、タオ体道の異様な作風とは根本的に違う。 ロケテスト版の必殺技は役立たずなものが非常に多い。 例えば「ドロップキック→しゃがみパンチ連打→旋風脚→蹴り上げ」という具合に複数の技を組み合わせたものが多いが、ほとんどの必殺技はどうやってもフルヒットせず、どこかで隙が生まれる。実用的なのは単発系のほんの一部の技くらい。 製品版は回転する技が非常に多い。普通の旋風脚に、移動する旋風脚、下段の旋風脚、飛んでく旋風脚、ブレイクダンスのような旋風脚など様々。また足でなく手の方で攻撃する旋風拳?(ストIIで言うダブルラリアット系の技)もある。さらに回転は水平方向だけではなく、垂直方向にも。側転のようなものから、観覧車かのように空中をぐるぐると飛び回る謎の技まである。 回転以外を含めても、こちらもフルヒットする必殺技は限られる。ただそれでもロケテスト版に比べればずっと使えるが。 一部例外的に手から発する気を纏った技がある。だが、何故かその気に喰らい判定がある上、技自体も判定が弱い。実は気ではなく伸びた光る手かもしれない。 投げ技はタオ体道では邪道なのか、ロケテスト版には投げが全くない(打撃後に投げるという技はいくつかある)。製品版でも投げがない者が何人かいる。 ダウンさせる通常技がない。 足払い系の技を当ててもダウンしない。投げのないキャラクターは、ダウンさせる方法がかなり限られる。 奥義は心の中に。 タオ体道の奥義を求め、多くの敵を打ち倒し生き残った果てに言われるのがこれである。 奥義など最初から無かった。 問題点 乏しいグラフィック。 勝ちポーズは1種類。負けポーズはなく、ダウン後その場で消えてしまう。モーションも枚数が少ない。ロケテスト版はそもそも、パンチ、キックそれぞれ一種類しかない。製品版では弱中強あるのだが、酷いキャラだとそれぞれパンチ、キックの一種類ずつがあるだけ。攻撃の強さは、出かかりの速度、攻撃の持続時間、攻撃力で区別している。 こんな有様だが、ヒロイン的立場のミクだけは違う。弱中強別々のモーションが作られているほど優遇されている。 必殺技も強さの区別がない。ロケテスト版の溜め段階は強さと関係ない。同じ方向を入れても、まるで違う技が出る。製品版は弱中強どれを押しても同じものが出る。 一方で、なんのつもりかニュートラルポーズが三種類、ガードポーズも三種類ある。力の入れ所が間違っている。 画面端でめくれる。 画面端の相手に向かってジャンプすると、相手の背後に下りてしまう。このため、画面端でもめくりができる。さらにめくり攻撃がヒットすると、どういう訳か相手の正面におりる仕様。画面端では相手のガード方向を混乱させやすい。 しかもめくり技を持つキャラは限られている。一部のキャラが圧倒的に有利に。 妙な乱入システム。 前述の通り、あまり見られない乱入システムとなっている。普通の対戦をするためにCOM戦を待ち続けないといけないのは、少々苦痛。さらに乱入受付時間だが、現プレイヤーがすぐに終わらせる事もできるので、事実上の乱入拒否も可能。待った挙句に乱入拒否されては、苦痛は倍増。 スコアの概念がない。 アーケードゲームのお約束であるスコアがないため、スコアアタックが出来ない始末。 EDは全キャラ共通。 前述の通りの、いい加減な内容をそれらしく語られて終わるというあっさりしすぎたED。 評価点 東南アジアをイメージしたと思われる独特なBGM。 BGMは全てインドネシアの民族音楽であるガムランを基調とした曲になっており、金属打楽器をメインとしたなかなか良い曲が多い。(*3) ただ、ガムラン自体が独特な響きを持つ音楽であるため、シュールな世界観を余計に濃くした感もある。 BGMを手掛けたのは『ソニックウイングス2』以降の『ソニックウイングスシリーズ』の楽曲で知られる細井総司氏。ちなみに登場キャラの1人であるヒューイのCVも細井氏が当てている。 賛否両論点 「すり抜け」の存在 すり抜けはガードまたはヒット後でも発生する。このため相手の連携に必殺技で割り込もうとした時、コマンドにレバー前要素があると、勝手にすり抜けてしまう場合がある。またすり抜け後、向きを変える操作は自分でやらないといけないので、回転系の技を相手が出していると、向きを変える前に一方的に攻撃を受けてしまう。 空中にいる相手に対してもすり抜けが発生するため、潜ろうとした時敵が攻撃を出すと、操作によっては勝手にすり抜けて思わぬ場所に。 すり抜け後は背を向けた状態なので、どうしても攻撃がワンテンポ遅れる。このため成功しても、あまり有利になる事はない。 ただし、後に様々なゲームで回り込み等として採用されるシステムではあるため、発想だけは画期的だった。 総評 見るからにバカゲー、クソゲー臭のする格闘ゲーム。 なんとか『ストII』と違うものを作り出そうとしたのだろうが、センスがズレていて明後日の方角へ行ってしまった。特にロケテスト版はシステムも技の特性も独特すぎる。開発者は、どのような遊びを提供するつもりだったのだろうか? さすがに考え直したのか製品版は一般的なものに合わせたのだろうが、結局のところやっつけ感漂う出来に落ち着くことになった。 見た目・中身共々おかしいため、ネタとしてプレイすれば面白がれる要素もあるにはあるが、見ている側としてはともかくプレイヤー側には相当な忍耐力が求められるという、正直遊び方に困るゲームとなってしまった。 余談 本作の登場キャラクターの一人「マーカム」は、後に同社の『SONIC WINGS 3』にゲスト出演を果たした。 同作での彼は出演作のゲーム性故に、本来の冷酷な性格が強調されていて、アレすぎる原作と比較して随分真面目なキャラとしての登場。 …なのだが、2Pプレイ時のエンディングでは本作以来の活躍だと得意になるもチームの相方の一人であるコウフルから 「そんなゲーム知らん」 と一蹴され、原作独特のトンチキな技の数々を繰り出した挙げ句、もう一人の相方ホワイト卿からも「格好悪い」と言われてしまっている。そりゃそうだなお、アケアカNEOGEO移植版の『3』では残念なことにこのEDが差替えられてしまった。詳細は該当ページを参照。
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面影レイルバック 【おもかげれいるばっく】 ジャンル 対立する良家の2人に巻き込まれていく学園恋愛ADV ASINが有効ではありません。 対応機種 Windows Vista/7/8/10 発売・開発元 ハイクオソフト 発売日 2017年9月29日 定価 初回版 9,800円(税別) レーティング アダルトゲーム 判定 なし ポイント 何度も何度も 何度も何度も発売延期ぶん投げられた個別ルート 概要 ストーリー ゲームシステム 特長・評価点 問題点 総評 余談 概要 2009年6月26日にハイクオソフトから発売された『さくらさくら』のサブキャラクター「吉岡 正志」を主役とするスピンオフ作品。 2017年5月2日には本作の前日談『泥亀の月』(非エロゲー)がDMMで無料配信された。ボイスはない。 美少女ゲームの割に男性が多く登場し、シビアな取引シーンなどが好評。本編への期待を高めるには十分であった。 製品版には「椎名杳子の取材記録」のDLカードが付属している。これは『泥亀の月』にボイスを加えたエピソードである。 原画家は「ひーで」、シナリオライターは「たとむ」「Keikei」の2人。 ハイクオソフトではお馴染みの面子であり、本作も作風が似ている。過去作をプレイしていれば絵・文の両面でキャラクターに既視感を覚えるだろう。 ストーリー もう、恋に落ちていた―― 学生最後の夏、吉岡正志は大企業・吉岡建設の若き経営者である義姉・樹里の仕事の都合により転校が決まる。 転校先は、線路が行き着く小さな町・櫓名(やぐらな)。 そこで正志は、この土地を守る小さな地主・櫓名いろは と出会い、同じ学園へと通い始める。 だが、吉岡建設の目的は櫓名の土地開発であり、正志は吉岡建設の跡取りであった。 (公式より抜粋) ゲームシステム 一般的な美少女ゲームと同じく、テキストを読み進めるアドベンチャーゲーム どのヒロインを好いているかや移動先などの選択肢が表示され、物語が分岐する。 start - winter エンディング後に追加されるアフターストーリー 文字通り、冬に関するエピソードが収録されている。 item episode 過去作品にも採用されていたシステム。 作中に登場した道具やキャラクターの説明文を閲覧できるTipsのようなモード。 一部の項目はクリックすることでノベル形式でエピソードが語られる。 memory 一般的な美少女ゲームの「シーン回想」に該当するモード。 エロシーンが主だが、エロシーン以外の一部のシーンも登録される。 特長・評価点 土地開発・跡取りといった美少女ゲームとしては珍しい題材 開始直後いきなり家計図が語られ、複雑な人物関係や土地開発の問題の提示により、引き込む力は十分。 キャラクター 『さくらさくら』のキャラは序盤の言動や行動がキツく、人によっては「イジメのようで不快」とも言われていたが、本作のメインヒロインは丸い性格付けになっており、ヒロインに愛着を抱きやすい。この点だけは『さくらさくら』より好きという人もいる。 尖った性格のキャラクターもいるが、サブキャラなので物語を盛り上げる要素となっている。 この手のゲームとしては珍しく、立ち絵のある男性キャラクターも多く登場する。 渋い題材なので、雰囲気に合っていると言える。 櫓名の雰囲気 自然豊かでセミの鳴き声が聞こえ、朽ちた掲示板・特殊な風習が残っているなど夏の田舎の雰囲気が十分に出ている。 グラフィック・BGMはこれまでと似た傾向で好評。 問題点 個別ルートが短く、内容も雑 本作の問題点はこれに尽きる。共通ルートで提示された情報や問題をほとんど解消せずに終わってしまう。 過去の因縁・現在に生きる人々の意思・ヒロインと主人公の関係など、いくらでも盛り上がる要素はあるが、それらをろくに掘り下げることがない。 エッチシーンまでの過程もいまひとつで、雑な理由で3Pが始まったりする。 付き合う時間の短さや理由付けの乏しさから、キャラゲーとしても評価は厳しい。 winterも短い ちょっとしたエピソードのみなので、ストーリーの重大な点は有耶無耶なまま。 短い割に衣装差分などは凝っているが、そこで力尽きてしまっている。 キャラクター サブキャラの多さや活躍は舞台設定を広げてはいるが、結局広げただけで終わっている。 悪く言えば、結果的にメインヒロインの出番を食ってしまっている。 男性のサブキャラ「本馬 太郎」 女性に対して欲情を繰り返す。精神も外見も汚く、不愉快な要素でしかない。 総評 共通ルートまでは良かったが、そこからが問題だらけのガッカリゲーである。 最低限のゲームとしての体は保たれているが、途中で力尽きたであろうことは想像に難くない。 せめて発売日を守っていれば注目されない凡作だっただろうが、何度も発売延期を繰り返した上でこの出来だったため、ファンのショックはことさら大きかった。 ハイクオソフトのソフトを制覇したい、安い中古品を画集にする等の目的でなければ過去作を買った方が良いだろう。 その場合でも伏線はろくに回収されないため、流し読みすることをお勧めする。 余談 客観的に評価しやすいボリューム不足で大きく評価を落としたため、中古が値下がりするのが早かった。 DVD-PG版も発売されている。 ブランドのファンからの悲鳴が多かったためか、クソゲーオブザイヤーinエロゲー板にも総評が投稿された。 しかし土台はしっかりしており、個別の雑さだけではクソゲーとして弱かったためか選外に終わっている。 予約特典は処女作『よつのは』のメインヒロインのみが攻略対象のミニADV『プロポーズ作戦』。 『幼なじみとの暮らし方』(よつのはのファンディスク)のアフターストーリーなので若干ややこしい。 30分もかからない短さだが、こちらは大きな問題が無くまとまっている。 発売からしばらくして、本作の公式HPのみ繋がらなくなった。 他の作品の公式HPは閲覧可能である。 しかし、平成30年10月3日付け官報により、ハイクオソフトが破産手続きをしていることが明らかとなった。 発売延期 2015年10月23日に予約が受け付けられ、2016年2月26日発売予定であった。 ところが実際に発売されたのは2017年9月29日となった。 しかも、一度に延期期間を延ばすのではなく、何度も何度も少しずつ伸ばしたためたちが悪い。あまりの長さに発売前から呆れや不安を覚えた予約者もいた。 しかし、スピンオフ元の『さくらさくら』も非常に延期が多かったがそれに見合う内容だったため、本作も延期した分中身は伴っていると期待するファンも居た。 もっともファンディスク『さくらさくらFESTIVAL!』のように延期した上で評判が悪い作品もある。 補足情報としてエロゲ界隈での発売延期は頻繁にある。 もちろん悪い風潮だが、昔からいい加減なブランドも目立つ業界なのである。 OP曲で「何度も何度も 何度も何度も」という歌詞があるため、延期と合わせてネタにされた。